Okno programu Scratch W górnej części okna

Transkrypt

Okno programu Scratch W górnej części okna
Okno programu Scratch
W górnej części okna programu znajduje się menu, przed którym znajdują się trzy przyciski,
z najważniejszymi poleceniami:
WYBÓR JĘZYKA — pozwala wybrać język, w którym chcesz pracować. Wspaniałe jest to, że przy zmianie
języka także polecenia dla duszków przetłumaczone zostają na polski. Niestety, w tej chwili jeszcze nie
wszystkie materiały Pomocy dostępne są w naszym języku.
ZAPISZ — zapisuje projekt, nad którym właśnie pracujesz na lokalnym dysku komputera. Rób to jak
najczęściej.
OPUBLIKUJ W INTERNECIE — możesz pochwalić się swoim projektem i opublikować go na portalu
http://scratch.mit.edu/ Dzięki temu możesz wymieniać opinie z członkami społeczności Scratch lub tworzyć
większe projekty, współpracując z ludźmi z całego świata.
MENU — tu znajdziesz dostęp do wszystkich poleceń i opcji programu.
PRZYBORNIK — zawiera cztery użyteczne polecenia, odnoszące się do aktualnie edytowanego duszka:
duplikuj (czyli utwórz kopię), usuń, powiększ duszka, pomniejsz duszka.
Po prawej stronie znajdują się trzy przyciski, odnoszące się do SCENY. Za pomocą pierwszych dwóch
możesz wybrać tryb podglądu SCENY — większy lub mniejszy. Trzeci przycisk służy do włączenia trybu
prezentacji, w której widoczna jest tylko duża SCENA, oraz przyciski sterowania — ZIELONA FLAGA. Jej
naciśnięcie pozwala rozpocząć wykonanie skryptów. ZNAK STOPU powoduje, że wszystkie skrypty
bezwarunkowo kończą swoje wykonanie.
SCENA — to duży obszar w prawej, górnej części okna Scratch'a. To na tej scenie występują wszyscy
aktorzy i tutaj dzieją się wszystkie wydarzenia. Tuż pod prawym dolnym rogiem sceny znajduje się niewielki
obszar, w którym wyświetlone są współrzędne X-Y, jakie ma aktualnie wskaźnik myszki w stosunku
do środkowego punktu (centrum) sceny.
Jeśli jest scena, to oczywiście muszą być też kulisy, gdzie wszyscy aktorzy oczekują na chwilę, gdy będą
mogli pojawić się w świetle reflektorów. W Scratch'u poniżej SCENY znajduje się LISTA DUSZKÓW (bowiem
tutaj wszyscy aktorzy nazwani są duszkami (to taka pewna tradycja w świecie programistycznym:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Sprite). Klikając na konkretnego duszka, wybierasz go do edycji i jest on oznaczony
niebieską ramką. Ale najważniejsze, że obraz i nazwa wybranego duszka pojawia się w środkowym panelu,
w którym możesz przygotować dla niego skrypt, zawierający polecenia, które duszek ma wykonać.
Na początku każdego projektu do występów przygotowany jest tylko jeden duszek i domyślnie jest to nasz
znajomy Kot. Jednak możesz przywołać tyle duszków ile tylko zechcesz. W tym celu wykorzystaj trzy przyciski
tuż ponad listą duszków: pierwszy z nich pozwala narysować swojego własnego duszka w prostym edytorze
graficznym. Za pomocą drugiego przycisku wybierasz nowego duszka wyierając go z wcześniej utworzonego
Okno programu Scratch
pliku: z galerii postaci, przygotowanej przez twórców Scratch, lub też z innego źródła, np. spośród duszków
przygotowanych we wcześniejszych projektach lub przysłanych przez innych twórców.
Ostatni z tych trzech przycisków otwiera zupełnie losowego duszka z galerii.
Klikając prawym przyciskiem myszki duszka na liście, otwiera się menu, za pomocą którego można wyświetlić
duszka na scenie lub ukryć go, wyeksportować do osobnego pliku (i zapisać na dysku w celu późniejszego
użycia w innym projekcie), usunąć duszka z projektu lub też powielić duszka. Uwaga — operacje
wykonywane na duszku dotyczą nie tylko postaci duszka, ale także wszystkich związanych z nim skryptów.
Jak można zauważyć w oknie listy duszków po lewej stronie jest miniaturka SCENY. Zamiast duszka, możesz
do edycji wybrać scenę. Możesz udekorować ją w dowolny sposób w edytorze grafiki, a także przygotować
specjalne skrypty, które będą zmieniały SCENĘ w trakcie działania twoich programów.
Po lewej stronie ekranu znajduje się PALETA KLOCKÓW. Każdy klocek, to jedno polecenie, które wykona
duszek (a niektóre dotyczą także sceny). Polecenia te zorganizowane są w grupy. W górnej części palet
znajdują się etykiety, za pomocą których możesz zmienić zestaw wyświetlanych klocków. Każdy klocek
możesz przenieść do środkowego panelu, w którym będziesz tworzyć skrypty, które wykona duszek. Możesz
też wydać bezpośrednie polecenie dla duszka, które on natychmiast wykona. W tym celu po prostu kliknij
dwukrotnie właściwy klocek. Uwaga — polecenia, które wymagają podania parametru, np. o ile ma się
przesunąć duszek, nie wykonają się, jeśli parametr nie jest wprowadzony. Muszą one zostać uruchomiane
z panelu skryptów. Także klikanie klocków decyzyjnych bezpośrednio na palecie nie da żadnego efektu.
PANEL SKRYPTÓW, czyli OBSZAR EDYCJI SKRYPTÓW znajduje się w środkowej części okna. To będzie
zasadnicze miejsce twojej pracy w Scratch. Aby duszek wykonywał twoje polecenia, przeciągaj klocki
z PALETY do tego obszaru. Polecenia będą dotyczyć aktualnie wskazanego duszka. Jego nazwa znajduje
się powyżej panelu skryptów. Tam też możesz ją zmieniać. Po lewej stronie nazwy znajdują się trzy niewielkie
przyciski, a właściwie przełączniki sposobu obracania się duszka na scenie.
Poniżej znajdziesz trzy zakładki.
Zakładka KOSTIUMY daje ci dostęp do narzędzi, za pomocą których możesz przygotować (w edytorze grafiki
bądź zaimportować z pliku lub kamery) kostiumy, w które będzie przebierał się duszek. To, który kostium
będzie nosił duszek, określisz w swoim programie. W danej chwili duszek ma wybrany tylko jeden kostium.
Zakładka DŹWIĘKI daje dostęp do narzędzi, które pozwolą przypisać duszkowi wszystkie dźwięki, jakie
będzie on wydawał na scenie. Podobnie jak w przypadku kostiumów, tak w przypadku dźwięków, w programie
będziesz decydował, który z dźwięków ma duszek wydać w określonym momencie.
Zakładka SKRYPTY wyświetla właściwy obszar edycji skryptów, sterujących zachowaniem duszka.
Klocki poleceń, które przeciągasz z palety do tego obszaru, możesz sklejać ze sobą. Klocki skleją się, jeśli je
odpowiednio zbliżysz do siebie, tak aby dolna krawędź jednego skleiła się z górną krawędzią drugiego.
Możesz skleić w ten złożyć w ten sposób wiele klocków. W ten sposób powstaje skrypt, czyli program.
Zaczerpnięto ze strony http://zacznijprogramowac.blog.onet.pl/

Podobne dokumenty