Scratch - opis programu

Transkrypt

Scratch - opis programu
Scratch – opis programu
Program Scratch już zainstalowany, więc czas go uruchomić.
Oto, z czego składa się świat Scratcha:
A teraz kilka słów wyjaśnienia, na temat elementów programu.
Oczywiście w górze okna programu znajduje się menu, przed którym znajdują się trzy
przyciski, z najważniejszymi poleceniami:
WYBÓR JĘZYKA – pozwala wybrać język , w którym chcesz pracować w Scratchu.
Wspaniałe jest to, że przy zmianie języka także polecenia dla duszków przetłumaczone
zostają na polski. Niestety, w tej chwili jeszcze nie wszystkie materiały Pomocy dostępne są
po polsku.
ZAPISZ - zapisuje projekt, nad którym właśnie pracujesz na lokalnym dysku komputera. Rób
to jak najczęściej
OPUBLIKUJ W INTERNECIE -możesz pochwalić się swoim projektem i opublikować go
na
portalu
http://scratch.mit.edu/
Dzięki temu możesz wymieniać opinie z członkami społeczności Scratch lub tworzyć większe
projekty, współpracując z ludźmi z całego świata.
MENU – tu znajdziesz dostęp do wszystkich poleceń i opcji programu.
PRZYBORNIK – zawiera cztery użyteczne polecenia, odoszące się do aktualnie
edytowanego duszka: duplikuj (czyli utwórz kopię), usuń, powiększ duszka, pomniejsz
duszka.
Po prawej stronie znajdują się trzy przyciski, odnoszące się do SCENY – za pomocą
pierwszych dwóch mozesz wybrać tryb podglądu SCENY: większy lub mniejszy. Trzeci
przycisk służy do włączenia trybu prezentacji, w której widoczna jest tylko duża SCENA,
oraz przyciski sterowania: ZIELONA FLAGA, naciśnięcie której pozwala rozpocząć
wykonanie skryptów i ZNAK STOPU, po naciśnięciu którego wszystkie skrypty
bezwarunkowo kończą swoje wykonanie.
SCENA – to duży obszar w prawej, górnej części okna Scratch’a. To na tej scenie występują
wszyscy aktorzy i tutaj dzieją się wszystkie wydarzenia. Tuż pod prawym dolnym rogiem
sceny znajduje się niewielki obszar, w którym wyświetlone sa współrzędne X-Y, jakie ma
aktualnie wskaźnik myszki w stosunku do środkowego punktu (centrum) sceny.
Jeśli jest scena, to pczywiście muszą być też kulisy, gdzie wszyscy aktorzy oczekują na
chwilę, gdy będą mogli pojawić się w świetle reflektorów. W Scratch’u poniżej SCENY
znajduje się LISTA DUSZKÓW (bowiem tutaj wszyscy aktorzy nazwani są DUSZKAMI (to
taka
pewna
tradycja
w
świecie
programistycznym:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Sprite
). Klikając na konkretnego duszka, wybierasz go do edycji i jest on oznaczony niebieską
ramką. Ale najważniejsze, że obraz i nazwa wybranego duszka pojawia się w środkowym
panelu, w którym możesz przygotować dla niego skrypt, zawierający polecenia, które duszek
ma wykonać.
Na początku każdego projektu do występów przygotowany jest tylko jeden duszek i
domyślnie jest to nasz znajomy Kot. Jednak możesz przywołać tyle duszków ile tylko
zechcesz. W tym celu wykorzystaj trzy przyciski tuż ponad listą duszków: pierwszy z nich
pozwala narysować swojego własnego duszka w prostym edytorze graficznym. Za pomocą
drugiego przycisku wybierasz nowego duszka wyierając go z wcześniej utworzonego pliku: z
galerii postaci, przygotowanej przez twórców Scratch, lub też z inego źródła, np. spośród
duszków przygotowanych we wczśniejszych projektach lub przysłanych przez innych
twórców.
Ostatni z tych trzech przycisków otwiera zupełnie losowego duszka z galerii.
Klikając prawym przyciskiem myszki na duszku na liście duszków, otwiera się menu, za
pomocą którego moża wyświetlić duszka na scenie lub ukryć go, wyeksportować do
osobnego pliku (i zapisać na dysku w celu późniejszego użycia w innym projekcie), usunąć
duszka z projektu lub też powielić duszka.
Uwaga – operacje wykonywane na duszku dotycza nie tylko postaci duszka, ale także
wszystkich związanych z nim skryptów.
Jak może zauważyłeś, drogi Czytelniku, w oknie listy duszków, po lewej stronie jest
miniaturka SCENY. Zamiast duszka, możesz do edycji wybrać scenę. Możesz udekorować ją
w dowolny sposób w edytorze grafiki, a także przygotować specjalne skrypty, które będą
zmieniały SCENĘ w trakcie działania twoich programów.
Po lewej stronie ekranu znajduje się PALETA KLOCKÓW.
Każdy klocek, to jedno polecenie, które wykona duszek (a niektóre dotyczą także sceny).
Polecenia te zorganizowane są w grupy. W górnej części palet znajdują się etykiety, za
pomocą których możesz zmienić zestaw wyświetlanych klocków. Każdy klocek możesz
przenieść do środkowego panelu, w którym będziesz tworzyć skrypty, które wykona duszek.
Możesz też wydać bezpośrednie polecenie dla duszka, które on natychmiast wykona. W tym
celu po prostu kliknij dwukronie właściwy klocek. (Uwaga – polecenia, które wymagają
podania parametru – np. o ile ma się przesunąć duszek, nie wykonają się, jeśli parametr nie
jest wprowadzony. Muszą one zostać uruchomiane z panelu skryptów. Także klikanie
klocków decyzyjnych bezpośrednio na palecie nie da żadnego efektu).
PANEL SKRYPTÓW czyli OBSZAR EDYCJI SKRYPTÓW znajduje się w środkowej
części okna Scratch’a. To będzie zasadnicze miejsce twojej pracy w Scratch. Aby duszek
wykonywał twoje polecenia, przeciągaj klocki z PALETY do tego obszaru.
Polecenia będą dotyczyć aktualnie wskazanego duszka. Jego nazwa znajduje się powyżej
panelu skryptów. Tam też możesz ją zmieniać. Po lewej stronie nazwy znajdują się trzy
niewielkie przyciski, a właściwie przełączniki sposobu obracania się duszka na scenie.
Poniżej znajdziesz trzy zakładki.
Zakładka KOSTIUMY daje ci dostęp do narzędzi, za pomocą których możesz przygotować
(w edytorze grafiki bądź zaimportować z pliku lub kamery) kostiumy, w które będzie
przebierał się duszek. To, który kostium będzie nosił duszek, określisz w swoim programie.
W danej chwili duszek ma wybrany tylko jeden kostium.
Z kolei zakładka DŹWIĘKI daje dostęp do narzędzi, które pozwolą przypisać duszkowi
wszystkie dźwięki, ajkie będzie on wydawał na scenie. Podobnie jak w przypadku
kostiumów, tak w przypadku dźwięków, w programie będziesz decydował, który z dźwięków
ma duszek wydać w określonym momencie.
Zakładka SKRYPTY wyświetla właściwy obszar edycji skryptów, sterujących zachowaniem
duszka.
Klocki poleceń, które przeciągasz z palety do tego obszaru, możesz sklejać ze sobą. Klocki
skleją się, jeśli je odpowiednio zbliżysz do siebie, tak aby dolna krawędź jednego skleiła się z
górną krawędzią drugiego. Możesz skleić w ten złożyć w ten sposób wiele klocków. W ten
sposób powstaje SKRYPT czyli PROGRAM.
Uff, dosyć już tej suchej teorii Czas przystąpić do działania, czyli stworzyć wreszcie jakiś
prosty program.
O tym w kolejnym wpisie.

Podobne dokumenty