Podręcznik InTouch Wizualizacja
Transkrypt
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Podręcznik InTouch® Wizualizacja Invensys Systems, Inc. Wersja A Ostatnia edycja: 3/23/09 Copyright © 2009 Invensys Systems, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Wszystkie prawa zastrzeżone. Żaden fragment niniejszej publikacji nie może być kopiowany, przechowywany w systemie do wyszukiwania informacji, przesyłany za pomocą jakichkolwiek metod: elektronicznych, mechanicznych, fotokopiowania, nagrywania lub też w jakikolwiek inny sposób, bez uprzedniego otrzymania pisemnej zgody Invensys Systems, Inc. Dołożono wszelkich starań, aby informacje zawarte w tej publikacji były kompletne i rzetelne, jednakże ani dostawca ani autor nie ponoszą odpowiedzialności za błędy i omyłkowe pominięcia. Nie jest również ponoszona jakakolwiek odpowiedzialność za szkody wynikłe z korzystania z informacji podanych w niniejszym dokumencie. Podane informacje mogą ulec zmianie bez uprzedzenia i nie są zobowiązujące dla Invensys Systems, Inc. Oprogramowanie może być wykorzystywane i kopiowane wyłącznie przy zachowaniu zgodności z tymi dokumentami. Invensys Systems, Inc. 26561 Rancho Parkway South Lake Forest, CA 92630 U.S.A. (949) 727-3200 http://www.wonderware.com Wszystkie komentarze lub sugestie dotyczące dokumentacji do produktów prosimy przesyłać e-mailem na adres [email protected]. Znaki handlowe Terminy używane w niniejszej dokumentacji, co do których było wiadomo, że są znakami firmowymi lub oznaczeniami usług, zostały odpowiednio wyróżnione. Invensys Systems, Inc. nie może zaświadczyć o pełnej kompletności tych informacji. Korzystanie z tych terminów w niniejszej dokumentacji nie może być traktowane jako naruszanie praw do tych znaków handlowych lub oznaczeń usług. Alarm Logger, ActiveFactory, ArchestrA, Avantis, DBDump, DBLoad, DT Analyst, FactoryFocus, FactoryOffice, FactorySuite, FactorySuite A2, InBatch, InControl, IndustrialRAD, IndustrialSQL Server, InTouch, MaintenanceSuite, MuniSuite, QI Analyst, SCADAlarm, SCADASuite, SuiteLink, SuiteVoyager, WindowMaker, WindowViewer, Wonderware oraz Wonderware Logger są znakami towarowymi Invensys plc, jego reprezentantów i filii. Wszystkie inne znaki mogą być znakami towarowymi należącymi do ich właścicieli. 3 Spis treści Witamy.............................................. 7 Konwencja opisu..................................................................7 Pomoc techniczna ................................................................8 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania .. 9 Ustawianie preferencji programu WindowMaker ...........10 Korzystanie z siatki i linijki..............................................14 Przyciąganie obiektów do siatki ....................................14 Korzystanie z linijki .......................................................15 Przesuwanie i powiększanie/pomniejszanie ....................15 Korzystanie z okna miniatury do przesuwania oraz powiększania/pomniejszania .....................................16 Przesuwania i powiększanie/pomniejszanie za pomocą rolki myszki ..................................................17 Ograniczenia przesuwania i powiększania/ pomniejszania.............................................................17 Zarządzanie paskami narzędziowymi ..............................18 Eksplorator aplikacji .........................................................19 Obsługa Eksploratora aplikacji .....................................20 Dodawanie aplikacji do Eksploratora aplikacji ............20 Palety kolorów ...................................................................21 Otwieranie palety kolorów .............................................21 Definiowanie własnych kolorów ....................................22 Importowanie i eksportowanie kolorów użytkownika ..23 Podręcznik InTouch Wizualizacja 4 Ustawianie domyślnej czcionki.........................................24 Korzystanie z trybu pełnoekranowego .............................24 Wspólne cechy okien dialogowych ....................................25 Skróty myszy .....................................................................26 Przesuwanie obiektów za pomocą klawiszy kursora .......27 Wyświetlanie informacji o licencji ....................................28 Rozdział 2 Okna aplikacji ....................................29 Tworzenie okien aplikacji .................................................30 Importowanie i eksportowanie okien ...............................32 Konfigurowanie okien wyświetlanych po uruchomieniu aplikacji ..........................................................................32 Modyfikowanie okien aplikacji .........................................32 Otwieranie, zapisywanie i zamykanie okien ................33 Kopiowanie okien ...........................................................34 Usuwanie okien .................................................................34 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker..........................35 Obiekty proste ...................................................................36 Tworzenie linii i kształtów.............................................36 Tworzenie przycisków ....................................................37 Rysowanie wielolinii i wielokątów.................................37 Tworzenie tekstu ............................................................37 Obiekty złożone .................................................................38 Komórki i symbole..........................................................39 Grupowanie obiektów w komórki ..................................40 Grupowanie obiektów w symbole ..................................40 Wspólne operacje edycyjne................................................41 Zaznaczanie obiektów ....................................................41 Przesuwanie obiektów....................................................42 Wyrównywanie obiektów ...............................................44 Zmiana kolejności obiektów ...........................................45 Zmiana rozmieszczenia obiektów w kierunku poziomym i pionowym................................................45 Odbijanie obiektów i komórek .......................................46 Zmiana rozmiarów obiektów..........................................47 Obracanie obiektów........................................................47 Zmiana formatu tekstu ..................................................48 Formatowanie linii i wielolinii ......................................49 Zmiana wypełnienia .......................................................50 Usuwanie obiektów ........................................................50 Cofanie zmian.................................................................51 Specjalne czynności edycyjne dla wszystkich obiektów ..51 Wycinanie, kopiowanie i wklejanie obiektów ...............52 Podręcznik InTouch Wizualizacja 5 Wycinanie, kopiowanie i wklejanie połączeń animacyjnych .............................................................52 Powielanie obiektów .......................................................53 Specjalne czynności edycyjne dla wybranych obiektów ..54 Zmiana kształtu wielolinii i wielokątów .......................54 Praca z obiektami do wyświetlania map bitowych .......55 Definiowanie przeźroczystości dla map bitowych.........56 Zmiana promienia dla prostokąta z zaokrąglonymi narożami .....................................................................57 Zastępowanie tekstu w obiektach..................................57 Rozdział 4 Animowanie obiektów ......................... 59 Dwa rodzaje połączeń animacyjnych ................................60 Animowanie wyświetlania danych ...................................60 Polaczenia wyświetlania wartości .................................60 Definiowanie ruchów......................................................63 Definiowanie obracania..................................................65 Animowanie rozmiarów .................................................66 Animowanie kolorów ......................................................69 Animowanie poziomów wypełnienia..............................73 Konfigurowanie migania obiektów ................................75 Załączanie wyświetlania ................................................76 Deaktywowanie obiektów...............................................77 Konfigurowanie wskazówek...........................................78 Pozycjonowanie okna otwieranego po wciśnięciu obiektu reagującego na dotyk....................................80 Animowanie wprowadzania danych .................................83 Połączenia do wprowadzania wartości dyskretnych.....84 Wprowadzanie wartości analogowych ...........................85 Połączenia do wprowadzania wartości tekstowych ......86 Suwaki ............................................................................87 Przyciski..........................................................................89 Otwieranie i zamykanie okien .......................................91 Konfigurowanie klawiatury wyświetlanej na ekranie .92 Najczęściej realizowane zadania animacji .......................97 Wybieranie zmiennej lub atrybutów .............................97 Definiowanie skrótów klawiszowych ...........................102 Zmiana odwołań do zmiennych....................................103 Konwersja zmiennych rezerwujących .........................104 Rozdział 5 Kreatory ......................................... 105 Praca z kreatorami ..........................................................106 Typy kreatorów.............................................................106 Dodawanie kreatora do paska narzędziowego ............107 Wklejanie instancji kreatora .......................................107 Podręcznik InTouch Wizualizacja 6 Konfigurowanie kreatora ............................................. 108 Wykonywanie standardowych operacji na kreatorach ................................................................ 108 Instalowanie i usuwanie kreatorów ............................ 108 Obiekty trendów .............................................................. 110 Kreatory kontrolek Windows.......................................... 111 Tworzenie i konfigurowanie kontrolek Windows ....... 112 Tworzenie pola tekstowego TextBox ........................... 113 Tworzenie listy ListBox ............................................... 114 Tworzenie listy rozwijalnej ComboBox ....................... 115 Tworzenie pola wyboru CheckBox............................... 116 Tworzenie grupy pól wyboru wykluczającego RadioButton ............................................................. 117 Pisanie skryptów dla kontrolek Windows...................... 119 Odczyt lub ustawianie wartości kontrolki .................. 119 Aktywacja i deaktywacja kontrolki do wprowadzania danych przez użytkownika............. 121 Dynamiczne ukrywanie kontrolek Windows .............. 122 Dodawanie i usuwanie elementów w listach .............. 123 Wczytywanie i zapisywanie elementów listy do pliku.......................................................................... 126 Szukanie elementów na liście lub liście rozwijalnej... 129 Korzystanie z indeksów elementów w listach ListBox i listach rozwijalnych ComboBox .............. 130 Odczyt liczby elementów na liście ListBox lub liście rozwijalnej ComboBox ....................................133 Odczyt i ustawianie wartości elementów na liście ..... 134 Odczyt nazwy elementu listy ....................................... 136 Wczytywanie zawartości pola tekstowego TextBox....137 Sprawdzanie, czy pole tekstowe TextBox jest przeznaczone tylko do odczytu ................................ 139 Odczyt i ustawianie etykiety dla pola wyboru CheckBox.................................................................. 140 Komunikaty o błędach kontrolek Windows ................ 141 Rozdział 6 Kontrolki ActiveX .............................. 143 Kontrolki ActiveX............................................................ 144 Konfigurowanie kontrolek ActiveX ................................ 146 Nazwy kontrolek ActiveX ............................................... 147 Standardowe operacje wykonywane na kontrolkach ActiveX.......................................................................... 147 Instalowanie i odinstalowywanie kontrolek ActiveX ....148 Indeks ............................................ 151 Podręcznik InTouch Wizualizacja 7 Witamy W niniejszym podręczniku opisano w jaki sposób można przy pomocy programu WindowMaker tworzyć ekrany aplikacji InTouch, nazywane oknami. W oknach można umieszczać różne obiekty graficzne, począwszy od prostych linii, a skończywszy na złożonych symbolach. W czasie pracy, na ekranie realizowana jest animacja, stosownie do zależności zdefiniowanych pomiędzy obiektami graficznymi a danymi produkcyjnymi. Niniejsza dokumentacja może być przeglądana na ekranie monitora lub wydrukowana - we fragmentach lub w całości z poziomu przeglądarki Acrobat Reader. W dokumentacji przyjęto, że użytkownik potrafi posługiwać się systemem Microsoft Windows, obsługiwać mysz, przechodzić pomiędzy aplikacjami oraz rysować obiekty na ekranie. W razie kłopotów z realizacją któregokolwiek z tych zadań należy skorzystać z dokumentacji Microsoft. Konwencja opisu W niniejszej dokumentacji stosowane są następujące reguły: Reguła Zastosowanie Duże pierwsze litery ścieżki i nazwy plików. Pogrubienie Menu, polecenia, nazwy oraz opcje okien dialogowych. Czcionka o stałej szerokości Przykładowe kody oraz wyświetlane teksty. Podręcznik InTouch Wizualizacja 8 Witamy Pomoc techniczna Dział Pomocy Technicznej Wonderware oferuje różne metody wsparcia w zakresie produktów jak również ich implementacji. Przed skontaktowaniem się z Działem Pomocy Technicznej w celu rozwiązania problemu należy zapoznać się z zawartością niniejszej dokumentacji. Przed rozmową należy przygotować następujące informacje: • Typ i wersja wykorzystywanego sytemu operacyjnego. • Szczegółowe informacje odnośnie sposobu odtworzenia zaistniałego problemu. • Dokładną treść wyświetlanego komunikatu o błędzie. • Zestawienie błędów narzędzia LogViewer lub innej aplikacji diagnostycznej. • Szczegółowe informacje na temat podejmowanych prób rozwiązania problemów oraz ich wyniki. • Jeżeli jest dostępna taka informacja, numer przyporządkowany do tego problemu przez Dział Pomocy Technicznej Wonderware (dotyczy to problemów aktualnie opracowywanych). Podręcznik InTouch Wizualizacja 9 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania WindowMaker to środowisko do projektowania aplikacji InTouch. Główne elementy składowe tego środowiska to: • Paski narzędziowe i pasek stanu • Widok klasyczny, pokazujący okna i skrypty. • Widok projektu, pokazujący okna oraz skrypty w innym układzie. • Obszar edycji • Przycisk do szybkiego otwierania programu WindowViewer Podręcznik InTouch Wizualizacja 10 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania Środowisko projetkowania pokazano na rysunku poniżej: Ikona szybkiego przełączania Paski narzędziowe Eksplorator aplikacji: Classic View (Widok klasyczny) Eksplorator aplikacji: Project View (Widok projektu) Obszar edycji z siatką i linijkami Pasek narzędziowy Drawing (Rysowanie) Pasek narzędziowy Wizards (Kreatory) Padek narzędziowy Pan and Zoom (Przesuwanie i powiększanie) Ustawianie preferencji programu WindowMaker Za pomocą okna dialogowego Properties (Właściwości) można skonfigurować szereg opcji, określających sposób działania programu WindowMaker. Można: • Zmienić tekst wyświetlany na pasku tytułowym. • Włączyć lub wyłączyć wyświetlanie siatki. • Zmienić odstęp pomiędzy punktami siatki. • Wyświetlić licznik zmiennych. • Zmienić domyślną czcionkę używaną przy wyświetlaniu tekstu i etykiet przycisków. • Ustawić precyzję wyboru linii. • Skonfigurować opcję zamykania programu WindowMaker w czasie przełączania do programu WindowViewer. • Ustawić opcję wybierania przez obiekty przeźroczyste. • Skonfigurować szybkie przechodzenie pomiędzy programami WindowMaker i WindowViewer. • Ustawić liczbę poziomów cofania. Podręcznik InTouch Wizualizacja Ustawianie preferencji programu WindowMaker 11 W celu ustawienia właściwości programu WindowMaker 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowMaker. Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowMaker Properties (Właściwości WindowMaker). 2 W obszarze WindowMaker Title Bar (Pasek tytułowy WindowMaker) skonfigurować wygląd paska tytułowego. Należy wykonać jedną z następujących czynności: • W polu Title Bar Text (Tekst dla paska tytułowego) wpisać tekst wyświetlany na paku tytułowym w czasie projektowania. • 3 Zaznaczyć opcję Show Application Directory (Pokaż ścieżkę dostępu), jeżeli w nazwie aplikacji ma być wyświetlana ścieżka dostępu do tej aplikacji. W grupie Grid Configuration (Konfiguracja siatki) skonfigurować siatkę wyświetlaną w tle. Należy wykonać jedną z następujących czynności: • W polu Spacing (Odstęp) wpisać liczbę pikseli pomiędzy współrzędnymi siatki. • Zaznaczyć opcję Show Grid (Pokaż siatkę) w celu wyświetlenia siatki. Podręcznik InTouch Wizualizacja 12 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania 4 Skonfigurować różne właściwości dotyczące okien. Należy wykonać jedną z następujących czynności: • Zaznaczyć opcję Show Tag Count (Wyświetl licznik zmiennych) w celu załączenia wyświetlania w pasku menu liczby zmiennych zdefiniowanych na liście zmiennych. Wyświetlanie licznika zmiennych w przypadku bardzo rozbudowanej listy zmiennych może powodować spadek szybkości działania. • Opcja ta jest użyteczna przy tworzeniu aplikacji o ograniczonej liczbie zmiennych. Wyświetlana liczba zmiennych nie obejmuje zdalnych odwołań i zmiennych systemowych. W celu wyświetlenia liczby zdalnych odwołań należy wybrać polecenie Update Use Counts (Aktualizuj liczbę używanych zmiennych) z menu Special (Specjalne). Zaznaczyć opcję Close on Transfer to WindowViewer (Zamknij przy przechodzeniu do programu WindowViewer), jeżeli program WindowMaker ma być automatycznie zamykany przy przechodzeniu do programu WindowViewer. Opcja ta pozwala ograniczyć ilość zajmowanej pamięci. Jeżeli ilość dostępnej pamięci nie jest ograniczeniem, a bardzo często uruchamiane są naprzemiennie programy WindowMaker i WindowViewer, opcja ta nie powinna być zaznaczona. • • Zaznaczanie opcji Close on Transfer to WindowViewer (Zamknij przy przechodzeniu do programu WindowViewer) powoduje automatyczne zaznaczenie opcji Close WindowViewer (Zamknij program WindowViewer), dostępnej na karcie General Properties (Właściwości ogólne), w oknie dialogowym WindowViewer Properties (Właściwości WindowViewer). Zaznaczyć opcję Pick Through Hollow Objects (Wybieraj przez przeźroczyste obiekty), jeżeli użytkownik ma mieć możliwość wybierania przez puste obiekty. Po ustawieniu tej opcji, można przykładowo zaznaczyć obiekt znajdujące się wewnątrz ramki, bez konieczności przesyłania tej ramki na spód. Zaznaczyć opcję Enable Fast Switch (Szybkie przełączanie) w celu umożliwienia szybkiego przełączania się pomiędzy programami WindowMaker i WindowViewer za pomocą przełącznika. Przełącznik to słowo Runtime, wyświetlane w prawym, górnym narożniku programu WindowMaker. W programie WindowViewer jest to tekst Development (Projektowanie). W przypadku korzystania z szybkiego przełączania, przed przejściem do programu WindowViewer zapisywane są wszystkie zmiany w otwartych oknach. Podręcznik InTouch Wizualizacja Ustawianie preferencji programu WindowMaker • • 13 W polu Line Selection Precision (Precyzja wyboru linii) wpisać liczbę punktów określającą maksymalną odległość kursora od linii, przy której można jeszcze tę linię wybrać. W większości przypadków można pozostawić domyślną wartości 4. W polu Levels of Undo (Liczba poziomów cofania) wpisać żądaną liczbę poziomów cofania i powtarzania. Maksymalnie można ustawić 25 poziomów. Wpisanie wartości zero powoduje wyłączenie funkcji cofania/powtarzania. Jeden poziom jest równoważny jednej czynności. Stosy cofania i powtarzania są puste po utworzeniu nowego okna lub otwarciu już istniejącego okna. Obydwa stosy są opróżniane w momencie zamykania okna. 5 W grupie Configure Fonts (Konfigurowanie czcionki) kliknąć Text (Tekst) lub Button (Przycisk) w celu ustawienia domyślnej czcionki dla tekstu, albo przycisku. Skonfigurować domyślną czcionkę i następnie kliknąć przycisk OK. Zdefiniowane tutaj domyślne czcionki można zmienić za pomocą paska narzędziowego Font (Czcionka). 6 Kliknąć OK. 7 W celu uwzględnienia wprowadzonych zmian należy zamknąć i ponownie uruchomić program WindowMaker. Podręcznik InTouch Wizualizacja 14 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania Korzystanie z siatki i linijki Przy rozmieszczaniu i wyrównywaniu obiektów na ekranie można korzystać z siatki i linijki. Przyciąganie obiektów do siatki W celu załączania przyciągania obiektów do punktów siatki należy ustawić opcję Snap to Grid (Przyciągaj do siatki). Domyślnie, siatka ustawiona jest na 10 punktów ekranowych i jest ona widoczna po pierwszym uruchomieniu programu WindowMaker. Wielkość oczek siatki można ustawić za pomocą okna dialogowego WindowMaker Properties (Właściwości WindowMaker). W celu wyświetlania siatki należy zaznaczyć opcję Show Grid (Wyświetl siatkę) w oknie dialogowym WindowMaker Properties (Właściwości WindowMaker) i wybrać polecenie Snap to Grid (Przyciągaj do siatki) z menu Arrange (Położenie). W celu skonfigurowania siatki 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowMaker. Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowMaker Properties (Właściwości WindowMaker). 2 W polu Spacing (Odstęp) wpisać liczbę punktów ekranowych pomiędzy współrzędnymi siatki. 3 Zaznaczyć opcję Show Grid (Wyświetl siatkę), jeżeli po wybraniu polecenia Snap to Grid (Przyciągaj do siatki) ma być wyświetlana siatka. Jeżeli opcja Show Grid (Pokaż siatkę) nie zostanie zaznaczona, siatka nie będzie wyświetlana w oknie po włączeniu funkcji Snap to Grid (Przyciągaj do siatki). Podręcznik InTouch Wizualizacja Przesuwanie i powiększanie/pomniejszanie 15 Korzystanie z linijki Linijki pozwalają precyzyjnie rozmieszczać obiekty w oknie. Linijki wyświetlane są w górnej części oraz przy jednej z krawędzi obszaru roboczego. W celu wyświetlenia lub ukrycia linijek 1 Z menu View (Widok) wybrać polecenie Ruler (Linijka). 2 Powtórzyć opisaną powyżej czynność w celu ukrycia linijki. Przesuwanie i powiększanie/pomniejszanie Wyświetlane na ekranie elementy można powiększać i pomniejszać, co pozwala na ich dokładne ułożenie. Paski narzędziowego do przesuwania i powiększania/pomniejszania są domyślnie wyświetlane w prawym, dolnym narożu ekranu. Można je przemieszczać lub zablokować, podobnie jak inne paski narzędziowe. Można: • Powiększać/pomniejszać w zakresie od 100% do 500%. • Powiększać/pomniejszać żądany fragment poprzez wskazanie go za pomocą prostokąta. • Powiększyć/pomniejszyć okno do wartości wyrażonej w procentach. • Kliknąć i przeciągnąć zawartość okna w inne miejsce. • Przywrócić wyświetlanie w domyślnym formacie. W celu wyświetlenia lub ukrycia paska narzędziowego do przesuwania i powiększania/pomniejszanie Z menu View (Widok) wybrać polecenie Pan and Zoom (Przesuwanie i powiększanie). Podręcznik InTouch Wizualizacja 16 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania Korzystanie z okna miniatury do przesuwania oraz powiększania/pomniejszania Po powiększeniu fragmentu okna aplikacji, miniaturka okna pokazuje, który fragment okna jest aktualnie wyświetlany. Okno Thumbnails (Miniaturki) ułatwia śledzenie, który fragment jest aktualnie powiększany. W celu wyświetlenia lub ukrycia okna Thumbnails (Miniaturki), należy kliknąć przycisk Thumbnails (Miniaturki) . Powiększany fragment okna jest zaznaczany za pomocą czerwonego prostokąta. • Aby wyświetlić inny obszar okna, należy przesunąć czerwony prostokąt w inne miejsce. • W celu przesunięcia ramki w inne miejsce, należy po prostu kliknąć w tym miejscu. • Zmiana rozmiaru ramki spowoduje z kolei zmianę powiększenia obszaru wyświetlania. W przypadku obiektów, których nie można powiększać, na przykład kontrolek ActiveX, wyświetlany jest biały prostokąt. Podręcznik InTouch Wizualizacja Przesuwanie i powiększanie/pomniejszanie 17 Przesuwania i powiększanie/pomniejszanie za pomocą rolki myszki Jeżeli mysz komputerowa posiada rolkę, naciskając klawisz Ctrl i obracając rolką, można zmieniać powiększenie widocznego obszaru. • Każdy skok rolki myszy to zmiana powiększania o 20%. • Można także umieścić kursor myszki nad oknem programu InTouch, a następnie nacisnąć rolkę myszy i przesuwać w oknie. Po naciśnięciu rolki, kursor myszy zmienia swój wygląd. Przesunąć kursor myszy w celu zmiany położenia w oknie. Ograniczenia przesuwania i powiększania/pomniejszania Operacje przesuwania oraz powiększania/pomniejszania nie mogą być używane w odniesieniu do następujących obiektów: • Kontrolki ActiveX • Obiekt do wyświetlania alarmów rozproszonych • Trend 16-pisakowy • Obiekty SPC Pro • Pola tekstowe • Pola wyboru • Listy • Listy rozwijalne • Pola wyboru wykluczającego Jeżeli jedna z tych kontrolek znajduje się w obszarze, który został powiększony o więcej niż 100%, w miejscu zajmowanym przez tę kontrolkę wyświetlany jest prostokąt z nazwą tej kontrolki. Podręcznik InTouch Wizualizacja 18 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania Zarządzanie paskami narzędziowymi Menu View (Widok) zawiera polecenia do wyświetlania i ukrywania poszczególnych pasków narzędziowych. Każdy pasek narzędziowy można przesunąć z pozycji zablokowania do dowolnego, innego miejsca w obszarze roboczym. Swobodnie przemieszczane paski narzędziowe posiadają paski tytułowe oraz można zmieniać ich rozmiar. Po uruchomieniu programu WindowMaker wyświetlane są wszystkie paski narzędziowe. Pasek można zmienić na swobodnie przemieszczany lub zablokować go w miejscu poprzez przeciąganie. Przy ponownym wyświetlaniu poprzednio ukrytego paska narzędziowego przywrócona zostanie jego poprzednia pozycja. W celu wyświetlenia lub ukrycia paska narzędziowego Z menu View (Widok) wybrać nazwę paska narzędziowego. W celu zmiany rozmiaru swobodnie przemieszczanego paska narzędziowego 1 Najechać myszką na jedną z krawędzi paska narzędziowego. Kursor zmieni kształt na linię zakończoną z obydwu stron strzałkami. 2 Przeciągnąć krawędź paska narzędziowego w celu przesunięcia go i zmiany jego rozmiarów. W czasie przesuwania myszy wyświetlany jest prostokąt, pokazujący rozmiar paska narzędziowego, który zostanie przyjęty po zwolnieniu przycisku myszy. W celu ukrycia wszystkich pasków narzędziowych Podręcznik InTouch Wizualizacja Z menu View (Widok) wybrać polecenie Hide All (Ukryj wszystkie). Eksplorator aplikacji 19 Eksplorator aplikacji Eksplorator aplikacji udostępnia dwa widoki: Classic View (Widok klasyczny) oraz Project View (Widok projektu). Widoki te zawierają zarówno okna tworzonej aplikacji InTouch jak i dostępne narzędzia edycyjne. Podobnie jak w przypadku pasków narzędziowych, można je otwierać, zamykać, blokować i swobodnie przemieszać. Widoki te zapewniają dostęp do wszystkich okien aplikacji, skryptów, opcji konfigurowania, listy zmiennych oraz kreatorów. Nie należy dodawać do Eksploratora aplikacji programu WindowViewer (view.exe). Zalecaną metodą uruchamiania programu WindowViewer jest wybranie polecenia WindowViewer z menu File (Plik) lub kliknięcie ikony do szybkiego przełączania Runtime (Praca). Podręcznik InTouch Wizualizacja 20 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania Obsługa Eksploratora aplikacji Można zwijać i rozwijać foldery w każdym z pasków narzędziowych Eksploratora aplikacji. Widok Applications (Aplikacje) pokazuje zainstalowane aplikacje. W celu rozwinięcia lub zwinięcia folderów 1 Dwukrotnie kliknąć folder lub ikonę w celu rozwinięcia go i wyświetlenia elementów składowych. 2 Dwukrotne kliknięcie elementu powoduje jego otwarcie. Dodawanie aplikacji do Eksploratora aplikacji Eksplorator aplikacji WindowMaker pozwala uruchamiać inne aplikacje z poziomu programu WindowMaker. Przykładowo, w czasie edycji aplikacji można uruchamiać i konfigurować program konfiguracyjny. Można również uruchamiać dowolne inne programy pracujące w środowisku Windows, często wykorzystywane, jak na przykład Notatnik Windows, Microsoft Excel, Microsoft Word, Microsoft Paint, itp. Można również skonfigurować Eksplorator aplikacji tak, aby otwierany był w programie określony dokument lub arkusz kalkulacyjny. W celu dodania nowej aplikacji do Eksploratora aplikacji 1 W panelu Tools (Narzędzia) w widoku Classic (Klasyczny), kliknąć prawym przyciskiem myszy wierzchołek Applications (Aplikacje), a następnie wybrać polecenie New (Nowa). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Application Properties (Właściwości aplikacji). 2 W polu Name (Nazwa) wpisać nazwę aplikacji. 3 W polu Command Line (Linia poleceń) wpisać pełną ścieżkę dostępu do aplikacji. Kliknąć przycisk z wielokropkiem w celu wyświetlania okna dialogowego do szukania aplikacji. W polu Command Line (Linia poleceń) można także podać parametry do uruchamiania aplikacji. 4 Z listy Start Style (Styl po uruchomieniu) wybrać wygląd aplikacji, po jej uruchomieniu. 5 Kliknąć OK. Aplikacja zostanie dodana do Eksploratora aplikacji, do grupy Eksploratora aplikacji i będzie wyświetlana w grupie Applications (Aplikacje). Można teraz w dowolnym momencie uruchomić aplikację z poziomu programu WindowMaker. Podręcznik InTouch Wizualizacja Palety kolorów 21 Palety kolorów Palety kolorów wykorzystywane są do ustawiania kolorów dla statycznych i dynamicznych właściwości linii, prostokątów, elips, wielolinii, wielokątów oraz tekstu. Można również przy ich pomocy skonfigurować kolor tła oraz przeźroczysty kolor dla map bitowych, pozwalający na obserwowanie obiektów umieszczonych pod nimi. Palety udostępniają aż 16,7 milionów kolorów. Liczba obsługiwanych kolorów może być ograniczona możliwościami posiadanej karty graficznej. Możliwe jest również: • Definiowanie i dodawanie własnych kolorów. • Importowanie palet kolorów użytkownika utworzonych za pomocą innych aplikacji Windows. • Eksportowanie palet do innych aplikacji Windows. Otwieranie palety kolorów Paleta kolorów wyświetlana jest zawsze po kliknięciu kolorowego kwadratu w oknie dialogowym lub po kliknięciu jednego z narzędzi do definiowania koloru linii, wypełnienia lub tekstu dla wybranego obiektu. W celu otwarcia palety kolorów 1 Kliknąć kolorowy kwadrat w oknie dialogowym. Spowoduje to wyświetlenie okna Standard Palette (Standardowa paleta). 2 Kliknąć strzałkę w prawo w celu wyświetlenia kolorów standardowych. 3 Kliknąć żądany kolor. Spowoduje to zamknięcie palety kolorów oraz zastosowanie wybranego koloru. Podręcznik InTouch Wizualizacja 22 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania Definiowanie własnych kolorów Można utworzyć paletę zawierającą własne kolory. W celu utworzenia koloru użytkownika 1 Otworzyć paletę kolorów. 2 W grupie Custom Palette (Paleta użytkownika) kliknąć prawym przyciskiem myszy jeden z pustych kwadratów, a następnie wybrać polecenie Edit Custom Color (Edytuj kolor użytkownika). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Add a Color (Nowy kolor). 3 Należy wykonać jedną z następujących czynności: • Kliknąć w dowolnym miejscu i wybrać żądany kolor za pomocą suwaka. W celu zdefiniowania 100% koloru, bez udziału białego i czarnego, wcisnąć ALT + O. • Wpisać wartości w polach Red (Czerwony), Green (Zielony) i Blue (Niebieski) w celu zdefiniowania koloru. Można eksperymentować z tymi wartościami, jednocześnie obserwując wyniki na ekranie. Należy zwrócić uwagę, że równocześnie zmieniane są wartości odcienia, nasycenia i jaskrawości. • Wpisać wartości w polach Hue (Odcień), Sat (Nasycenie) oraz Lum (Jaskrawość) w celu zdefiniowania koloru. Zmiana dowolnej z tych wartości spowoduje odpowiednią zmianę na skali kolorów czerwonego, zielonego i niebieskiego. Odcień jest wartością na kole kolorów gdzie czerwony jest równy 0, żółty 60, zielony 120, cyjanowy 180, purpurowy 200, a niebieski 240. Nasycenie to ilość koloru w określonym odcieniu, aż do maksymalnej wartości 240. Jaskrawość określa jasność koloru. Podręcznik InTouch Wizualizacja Palety kolorów 4 23 Wynikowy kolor wyświetlany jest w polu Color|Solid (Kolor|Pełny). Jeżeli monitor może pokazywać tylko 256 kolorów, pola Color|Solid (Kolor|Pełny) mogą pokazywać dwa kolory. Po prawej stronie pokazywany jest wygląd koloru pełnego. Po lewej stronie pokazywany jest kolor przybliżany, czyli aproksymowany za pomocą 256 kolorów. 5 Kliknąć OK. Kolor można również zdefiniować za pomocą narzędzia Próbnik. Uwaga Funkcja ta jest użyteczna przy tworzeniu przeźroczystych map bitowych. W celu wybrania koloru użytkownika za pomocą narzędzia Próbnik 1 Otworzyć paletę kolorów. 2 Prawym przyciskiem myszy kliknąć wolne pole w sekcji Custom Palette (Paleta użytkownika), umieszczonej w dolnej części palety kolorów. 3 Kliknąć narzędzie Próbnik, a następnie kliknąć kolor, który ma być dodany. Importowanie i eksportowanie kolorów użytkownika Można zdefiniować paletę kolorów użytkownika, a następnie wyeksportować ją z aplikacji InTouch i zaimportować do innej aplikacji InTouch. W celu zaimportowania palety użytkownika 1 Otworzyć paletę kolorów. 2 Kliknąć strzałkę ikony Custom Palette (Paleta użytkownika). 3 Kliknąć Load Palette (Wczytaj paletę). Wyświetlone zostanie standardowe okno Open (Otwórz). 4 Odszukać i wskazać plik .pal, zawierający żądane definicje kolorów. 5 Kliknąć Open (Otwórz). Spowoduje to wczytanie do palety użytkownika kolorów zawartych we wskazanej palecie. W celu wyeksportowania palety użytkownika 1 Otworzyć paletę kolorów. 2 Kliknąć strzałkę ikony Custom Palette (Paleta użytkownika). 3 Kliknąć Export Palette (Eksportuj paletę). Wyświetlone zostanie standardowe okno Save As (Zapisz jako) do zapisywania plików. 4 Podać nazwę pliku z paletą kolorów i kliknąć Save (Zapisz). Podręcznik InTouch Wizualizacja 24 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania Ustawianie domyślnej czcionki Można zdefiniować domyślną czcionkę dla obiektów tekstowych oraz dla przycisków z etykietami. Wskazówka Zawsze można zmienić ustawienia tekstu okien lub przycisków korzystając z paska narzędziowego. W celu zdefiniowania domyślnej czcionki 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowMaker. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego WindowMaker Properties (Właściwości WindowMaker). 2 W grupie Configure Fonts (Konfigurowanie czcionki) wybrać Text (Tekst) lub Button (Przycisk) w celu zdefiniowania domyślnej czcionki dla tekstu, albo dla przycisków. Skonfigurować domyślną czcionkę i następnie kliknąć przycisk OK. Zdefiniowane tutaj domyślne czcionki można zmienić za pomocą narzędzia Font (Czcionka), dostępnego w pasku narzędziowym Format. 3 Kliknąć OK. Korzystanie z trybu pełnoekranowego W trybie pełnoekranowym ukrywane są wszystkie elementy programu za wyjątkiem okien oraz niezablokowanych pasków narzędziowych. W celu włączenia lub wyłączenia trybu pełnoekranowego Na pasku narzędziowym View (Widok) kliknąć przycisk Full Screen (Tryb pełnoekranowy) w celu wyłączenia lub włączenia trybu pełnoekranowego. Pasek narzędziowy View (Widok) jest automatycznie zmieniany na pasek narzędziowy Restore (Przywróć) i postaje nie zablokowany na górze ekranu. Podręcznik InTouch Wizualizacja Wspólne cechy okien dialogowych 25 Wspólne cechy okien dialogowych W czasie otwierania, zapisywania, usuwania lub kopiowania okien za pomocą poleceń dostępnych w menu File (Plik), wyświetlana jest lista zawierająca nazwy wszystkich okien, które mogą być przedmiotem wybranej operacji. Wskazówka Kliknąć Details (Szczegóły), aby zmienić widok listy na widok szczegółowy. Widok szczegółowy zawiera komentarze wprowadzone dla okna w oknie dialogowym Properties (Właściwości). W celu wyświetlenia okien oraz ich szczegółów w formacie wielokolumnowym 1 Kliknąć przycisk Details (Szczegóły). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego zawierającego listę okien. 2 Wybrać okno, albo ponownie kliknąć okno w celu usunięcia zaznaczenia danego okna. • W celu zaznaczenia wszystkich wyświetlanych na liście okien, kliknąć Select All (Zaznacz wszystko). • W celu wykasowania zaznaczenia wszystkich okien, kliknąć Clear All (Wyczyść wszystko). • W celu otwarcia wybranego okna (okien), kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 26 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania Skróty myszy Poniżej przedstawiono skróty do otwierania okien dialogowych oraz wykonywania innych, często realizowanych zadań. W celu wywołania polecenia z menu programu WindowMaker Kliknąć element prawym przyciskiem myszy. Dozwolone elementy to obiekty graficzne, nazwy folderów w widokach, itp. W celu otwarcia okna dialogowego Animation Links (Połączenia animacyjne) Dwukrotnie kliknąć obiekt lub symbol. W celu otwarcia okna dialogowego Select Tag (Wybierz zmienną) Dwukrotnie kliknąć puste pole do wprowadzania wyrażeń w oknie dialogowym do definiowania połączenia. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Select Tag (Wybierz zmienną). W celu wywołania listy pól dla zmiennej W dowolnym polu do wprowadzania zmiennej lub wyrażenia wpisać nazwę zmiennej, kropkę i następnie dwukrotnie kliknąć z prawej strony kropki. Można również wpisać samą kropkę i dwukrotnie kliknąć z jej prawej strony. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Choose field name (Wybierz nazwę pola), w którym pokazane zostaną wszystkie pola zmiennej. W celu otwarcia definicji zmiennej na liście zmiennych Podręcznik InTouch Wizualizacja Podwójnie kliknąć zmienną. Przesuwanie obiektów za pomocą klawiszy kursora 27 Przesuwanie obiektów za pomocą klawiszy kursora W programie WindowMaker można przemieszczać obiekty i grupy obiektów za pomocą klawiszy kursora. Zachowanie się obiektów w czasie przemieszczania zależy od faktu, czy włączono wyświetlanie siatki. Jeżeli siatka jest wyświetlana, podstawowy skok obiektu w czasie przemieszczania zależy od odstępu pomiędzy punktami siatki, który ustawiany jest we właściwościach programu WindowMaker. Domyślna odległość pomiędzy punktami siatki to dziesięć punktów ekranowych. Jeżeli siatka jest wyświetlana: • Wciśniecie klawisza kursora powoduje przesuniecie obiektu o jedno oczko siatki. • Wciśniecie kombinacji SHIFT + klawisz kursora powoduje przesuniecie obiektu o dwa oczka siatki. • Wciśniecie kombinacji CTRL + klawisz kursora powoduje przesuniecie obiektu o cztery oczka siatki. Jeżeli siatka nie jest wyświetlana: • Wciśniecie klawisza kursora powoduje przesuniecie obiektu o jeden punkt ekranowy. • Wciśniecie kombinacji SHIFT+ klawisz kursora powoduje przesuniecie obiektu o dziesięć punktów ekranowych. • Wciśniecie kombinacji CTRL + klawisz kursora powoduje przesuniecie obiektu o 50 punktów ekranowych. Podręcznik InTouch Wizualizacja 28 Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania Wyświetlanie informacji o licencji Można wyświetlić informacje dotyczące oprogramowania InTouch, takie jak: • Numer wersji. • Numer seryjny. • Datę ważności licencji, o ile to ma zastosowanie. W celu wyświetlenia informacji o licencji 1 Z menu Help (Pomoc) wybrać polecenie About (Informacje o). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego About InTouch WindowMaker (Informacje o InTouch/WindowMaker) . 2 Kliknąć View License (Wyświetl licencję) w celu otwarcia okna programu License Manager i wyświetlenia informacji o licencji lub przejścia do zarządzania licencją. 3 Kliknąć View License Agreement (Wyświetl Umowę licencyjną) w celu wyświetlenia umowy licencyjnej albo informacji o patentach. Aby można było wyświetlić informacje o patentach, wymagane jest połączenie internetowe. Podręcznik InTouch Wizualizacja 29 Rozdział 2 Okna aplikacji Okno aplikacji zawiera jeden lub więcej elementów graficznych, które używane są do modelowania procesu produkcyjnego. Przykładowo, można utworzyć okno przedstawiające podzespoły urządzenia. Inne okno może zawierać informacje dotyczące alarmów wygenerowanych dla tego urządzenia. Aplikacja może zawierać dowolną liczbę okien. Dla każdego z nich można zdefiniować właściwości takie jak kolor tła, pozycję na ekranie, pasek tytułowy, itp. Podręcznik InTouch Wizualizacja 30 Rozdział 2 Okna aplikacji Tworzenie okien aplikacji W czasie tworzenia nowego okna aplikacji, przyjmowane są domyślne ustawienia, takie same jak w poprzednio utworzonym lub aktualnie otwartym oknie. Nazwy okien mogą składać się z maksymalnie 32 znaków. Mogą one zawierać dowolne znaki, za wyjątkiem znaków cudzysłowu. Po utworzeniu okna wymagane jest tylko podanie jego nazwy. Wszystkie pozostałe parametry są opcjonalne. Dla każdego okna można wprowadzić komentarz, ale ma on tylko charakter informacyjny. Jest on wyświetlany w treści pliku, ale nie jest używany przez aplikacje. Domyślnie, okno posiada takie samy wymiary, jak okno poprzednio utworzone. Wartości te są również automatycznie modyfikowane po zmianie rozmiarów okna poprzez przeciąganie jego krawędzi. Jeżeli aplikacja jest tworzona w układzie Windows Classic (Klasyczne okna), a następnie uruchomiona w systemie z układem Windows XP , okna aplikacji InTouch mogą być obcięte z dołu o kilka punktów ekranowych. Wynika to z faktu, że pasek zadań Start w układzie Windows jest nieznacznie węższy niż w układzie Windows XP. W celu utworzenia nowego okna 1 Z menu File (Plik) wybrać polecenie New Window (Nowe okno). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Window Properties (Właściwości okna). 2 Skonfigurować podstawowe właściwości okna. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: • W polu Name (Nazwa) wpisać nazwę okna. Podręcznik InTouch Wizualizacja • W polu Comment (Komentarz) wpisać dowolny komentarz dla tworzonego okna. Długość komentarza nie może przekraczać 50 znaków. • W polu Window Color (Kolor okna) wybrać kolor tła okna. • W polu Window Type (Typ okna) skonfigurować w jaki sposób okno ma się otwierać w czasie pracy. • Zaznaczyć opcję Replace (Zastępowanie), jeżeli okno ma powodować zamknięcie wszystkich innych okien, które z nim kolidują po wyświetleniu na ekranie. Tworzenie okien aplikacji 3 31 • Zaznaczyć opcję Overlay (Zasłanianie), jeżeli okno ma być wyświetlane na samej górze, nad pozostałymi oknami. Może ono posiadać większe rozmiary od przysłanianego okna (okien). Po zamknięciu takiego okna przysłaniającego inne okna, wyświetlane są okna umieszczone pod nim. Kliknięcie na widocznej części okna leżącego pod oknem tego typu, powoduje wyświetlenie tego okna i przeniesienie go na pierwszy plan jako okno aktywne. • Zaznaczyć opcję Popup (Na wierzchu), jeżeli okno ma być zawsze wyświetlane na pierwszym planie. Okna tego typu zwykle wymagają od użytkownika wykonania pewnych działań, przed ich zamknięciem. W grupie Frame Style (Styl ramki) skonfigurować ramkę wokół okna. • Wybrać Single (Pojedyncza), jeżeli okno ma posiadać trójwymiarową ramkę, z paskiem tytułowym oraz ikonami do zmiany rozmiarów. Zaznaczyć Title Bar (Pasek tytułowy), jeżeli okno ma posiadać pasek tytułowy. • Wybrać Double (Podwójna), jeżeli okno ma posiadać trójwymiarową ramkę, bez paska tytułowego oraz bez ikon do zmiany rozmiarów. • Kliknąć None (Brak), jeżeli okno ma nie mieć ramki, paska tytułowego oraz ikon do zmiany rozmiarów. 4 Zaznaczyć opcję Size Controls (Ikony do zmiany rozmiarów), jeżeli użytkownik ma mieć możliwość zmiany rozmiarów okna w czasie pracy. 5 W grupie Dimensions (Wymiary) podać położenie oraz wymiary okna. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: • W grupie X Location (Położenie poziome) wpisać liczbę punktów ekranowych pomiędzy lewą krawędzią okna obszaru projektowania, a lewą krawędzią definiowanego okna. 6 • W grupie Y Location (Położenie pionowe) wpisać liczbę punktów ekranowych pomiędzy lewą górną krawędzią obszaru projektowania, a górną krawędzią definiowanego okna. • W polach Window Width (Szerokość okna) i Window Height (Wysokość okna) wpisać szerokość i wysokość okna w punktach ekranowych. Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 32 Rozdział 2 Okna aplikacji Importowanie i eksportowanie okien Można importować i eksportować okna wraz z ich zwartością pomiędzy aplikacjami InTouch. Dodatkowe informacje podano w Rozdziale 4, Eksportowanie i importowanie definicji zmiennych, okien i skryptów w Podręczniku InTouch® Zarządzanie aplikacjami. Konfigurowanie okien wyświetlanych po uruchomieniu aplikacji Okna startowe to okna wyświetlane w programie WindowViewer, bezpośrednio po uruchomieniu programu WindowViewer, zarówno za pomocą ikony, albo za pomocą polecenia menu. Okna startowe nie są wyświetlane w przypadku przełączenia do programu WindowViewer za pomocą ikony szybkiego przełączania Runtime (Praca). W dowolnym momencie w czasie pracy aplikacji można wyświetlić okna startowe za pomocą funkcji ShowHome(). W celu skonfigurowania okien startowych 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguruj), a następnie kliknąć WindowViewer. Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowViewer Properties (Właściwości WindowViewer). 2 Kliknąć kartę Home Windows (Okna startowe): 3 Wybrać okno lub okna, które mają być wyświetlane po uruchomieniu programu WindowViewer. 4 Kliknąć OK. Modyfikowanie okien aplikacji W czasie projektowania aplikacji, w dowolnym momencie można modyfikować właściwości okien. W celu zmodyfikowania właściwości dla okna aplikacji 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwie okna w widoku Classic (Klasyczny) lub widoku Project (Projekt), a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Window Properties (Właściwości okna). 2 Wprowadzić żądane zmiany. Dodatkowe informacje o właściwościach okien podano w punkcie "Tworzenie okien aplikacji" na stronie 30. 3 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja Modyfikowanie okien aplikacji 33 Otwieranie, zapisywanie i zamykanie okien Liczba okien otwieranych w czasie projektowania aplikacji ograniczona jest wyłącznie pamięcią komputera. Otwieranie okna W celu otwarcia okna 1 Z menu File (Plik) wybrać polecenie Open Window (Otwórz okno). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Windows to Open (Okna do otwarcia), zawierające listę wszystkich okien aplikacji. 2 Wykonać następujące czynności: • W celu otwarcia jednego okna, dwukrotnie kliknąć nazwę okna. • W celu otwarcia wielu okien, zaznaczyć okna przeznaczone do otwarcia, a następnie kliknąć OK. Wraz z oknem zapisywane są wszystkie obiekty graficzne, skrypty, właściwości oraz inne, powiązane z oknem dane. Zapisywanie okna W celu zapisania okna 1 Wybrać polecenie Save Window (Zapisz okno) z menu File (Plik). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Windows to Save (Okna do zapisania), zawierające listę wszystkich okien aplikacji. 2 Zaznaczyć okna, które mają być zapisane. 3 Kliknąć OK. W czasie zamykania okna, które zostało zmodyfikowane, wyświetlony zostanie komunikat zachęcający do zapisania zmian. Zamykanie okna W celu zamknięcia okna 1 Z menu File (Plik) wybrać polecenie Close Window (Zamknij okno). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Windows to Close (Okna do zamknięcia), zawierające listę wszystkich otwartych okien aplikacji. 2 Ustawić opcje obok nazw okien. 3 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 34 Rozdział 2 Okna aplikacji Kopiowanie okien Jeżeli procesy sterowania i symulacji są do siebie bardzo podobne, można kopiować okna, a następnie wprowadzać w nich dodatkowe zmiany. Okno jest kopiowane wraz ze wszystkimi elementami graficznymi, skryptami, właściwościami, itp. Okno przeznaczone do kopiowania musi być otwarte i zapisane co najmniej jeden raz. Jednocześnie można skopiować tylko jedno okno. W celu utworzenia kopii okna 1 Wybrać polecenie Save Window As (Zapisz okno jako) z menu File (Plik). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Window to save under new name (Okno do zapisania pod inną nazwą), zawierające listę wszystkich otwartych okien aplikacji. 2 Ustawić opcje obok nazw okien. 3 W polu New Name (Nowa nazwa) wprowadzić nazwę nowego okna. 4 Kliknąć OK. Usuwanie okien W celu zmniejszenia ilości zajmowanego miejscu na dysku, albo jeżeli lista okien w Eksploratorze aplikacje jest zbyt długa, co utrudnia zarządzania, można usunąć nieużywane okna. Ostrzeżenie Upewnić się, czy usuwane jest poprawne okno. Usuniętego okna nie można przywrócić za pomocą polecenia Undo (Cofnij). W celu usunięcia okna 1 Wybrać polecenie Delete Window (Usuń okno) z menu File (Plik). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego zawierającego listę wszystkich okien. 2 Wybrać nazwę okno, które ma być usunięte, a następnie kliknąć OK. Po wyświetleniu okna dialogowego, kliknąć przycisk Yes (Tak). 3 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 35 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Obiekty graficzne to kluczowe elementy projektowanych aplikacji wizualizacyjnych HMI (ang. HMI - Human Machine Interface). W trakcie projektowania aplikacji można tworzyć proste obiekty, następnie łączyć je w obiekty bardziej złożone oraz korzystać z już gotowych obiektów. W przypadku korzystania z oprogramowania InTouch wer. 10 lub nowsza, lepszym rozwiązaniem może być korzystanie z symboli ArchestrA. Dodatkowe informacje podano w Rozdziale 1 Integracja aplikacji HMI InTouch i środowiska Archestra w Podręczniku użytkownika Integracja HMI InTouch® i ArchestrA®. Podręcznik InTouch Wizualizacja 36 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Obiekty proste Dostępne są następujące typy obiektów prostych: • Linie • Kształty • Tekst • Przyciski Każdy obiekt posiadać pewne atrybuty, które sterują jego wyglądem: • Kolor i grubość linii • Kolor wypełnienia • Wysokość • Szerokość • Orientacja Tworzenie linii i kształtów Zamieszczone poniżej tabela zawiera zestawienie typowych zadań rysowania. Przyciski do rysowania umieszczone są na pasku narzędziowym Drawing (Rysowanie). Rysowany element Narzędzie Linia Ikona Line (Linia) Linia pozioma lub pionowa Ikona H/V Line (Linia pozioma/pionowa) Prostokąt Ikona Rectangle (Prostokąt) Prostokąt z zaokrąglonymi narożami Ikona Roudned Rectangle (Prostokąt z zaokrąglonymi narożami) Uwaga Zmianę promienia zaokrąglenia naroży opisano w punkcie Zmiana promienia dla prostokąta z zaokrąglonymi narożami na stronie 57. Okrąg lub elipsa Podręcznik InTouch Wizualizacja Ikona Ellipse (Elipsa). W celu narysowania okręgu należy wcisnąć i trzymać wciśnięty klawisz SHIFT. Ikona Obiekty proste 37 Tworzenie przycisków Przyciski są elementem służącym do obsługi aplikacji. Proces ich tworzenia jest bardzo podobny do tworzenia prostych obiektów. Dodatkowe informacje o rysowaniu wielokątów podano w punkcie Rysowanie wielolinii i wielokątów na stronie 37. W celu utworzenia przycisku 1 Na pasku narzędziowym Drawing (Rysowanie) kliknąć ikonę Button (Przycisk). 2 Kliknąć i przeciągnąć w celu wyznaczenia położenia i rozmiarów przycisku. 3 Zmienić domyślną etykietę przycisku. W tym celu: a Kliknąć prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Substitute Strings (Zastąp ciąg znaków). b W polu New String (Nowy ciąg znaków) wprowadzić nowy tekst dla etykiety przycisku. c Kliknąć OK. Rysowanie wielolinii i wielokątów Rysowanie wielolinii nieznacznie się różni od rysowania linii. W celu utworzenia wielolinii lub wielokąta 1 Kliknąć ikonę Polyline (Wielolinia) lub Polygon (Wielokąt) na pasku narzędziowym Drawing (Rysowanie). 2 Kliknąć w miejscu, w którym ma znajdować się pierwszy punkt. 3 Kliknąć ponownie w oknie aplikacji w celu utworzenia dodatkowych punktów definiujących wielolinię lub wielokąt. 4 Dwukrotnie kliknąć ostatni punkt. Tworzenie tekstu Etykiety tekstowe można zastosować do opisu elementów składowych aplikacji. W czasie tworzenia tekstu używane są domyślne właściwości zdefiniowane w oknie dialogowym WindowMaker Properties (Właściwości WindowMaker). Można zmienić format dla zaznaczonego tekstu. Dodatkowe informacje podano w punkcie Zmiana formatu tekstu na stronie 48. Po wpisaniu wielu linii tekstu, poszczególne linie tekstu stają się obiektami, które można niezależnie przesuwać i edytować. Można również połączyć wiele obiektów tekstowych w symbol i edytować je jako grupę. W celu utworzenia tekstu 1 Kliknąć ikonę Text (Tekst) na pasku narzędziowym Drawing (Rysowanie). 2 Kliknąć w miejscu, w którym ma się rozpoczynać tekst. 3 Wprowadzić żądany tekst i wcisnąć klawisz ENTER. Spowoduje to wyświetlenie jednego wiersza tekstu. Podręcznik InTouch Wizualizacja 38 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Obiekty złożone Obiekty złożone posiadają większą funkcjonalność w stosunku do obiektów prostych. Poniżej przedstawiono dostępne typy obiektów złożonych. Obiekt złożony Podręcznik InTouch Wizualizacja Opis Komórka Pojedynczy element składający się z dwóch lub więcej obiektów, którymi mogą być również symbole albo inne komórki. Przy pomocy komórek można tworzyć wirtualne urządzenia, przykładowo suwaki. Komórki są również użyteczne przy tworzeniu urządzeń przypisywanych do zmiennych. Symbol Grupa prostych obiektów, przykładowo linii, kształtów i tekstu, połączonych razem i traktowanych jako jeden obiekt. Zmiana atrybutu dla symbolu powoduje zmianę tego atrybutu dla wszystkich jego obiektów składowych. Symbole nie mogą zawierać map bitowych, przycisków, komórek, kreatorów oraz trendów. SmartSymbol Komórka InTouch przekonwertowana na szablon grafiki, przeznaczony do wielokrotnego użytku. Okna aplikacji mogą zawierać instancje szablonów SmartSymbol. Wszystkie zmiany wprowadzone w szablonie są odzwierciedlane w jego instancjach. Dodatkowe informacje są w Rozdziale 1 Informacje o symbolach SmartSymbols w Podręczniku InTouch Symbole SmartSymbols. Symbol ArchestrA Uniwersalny element graficzny utworzony za pomocą Edytora symboli środowiska ArchestrA Integrated Development Environment (IDE). Dodatkowe informacje podano w Rozdziale 1 Integracja aplikacji HMI InTouch i środowiska Archestra w Podręczniku użytkownika Integracja HMI InTouch® i ArchestrA®. Obiekty do wyświetlania map bitowych Obiekty pozwalające na zaimportowanie obrazów, przykładowo fotografii, rysunków i zrzutów ekranowych. Zaimportowaną mapę bitową można obracać oraz można ustawić dla niej przeźroczyste tło. Dodatkowe informacje podano w punkcie Praca z obiektami do wyświetlania map bitowych na stronie 55. Obiekty złożone Obiekt złożony 39 Opis Obiekty trendów Wykresy przedstawiające zmianę wartości bieżących lub historycznych w funkcji czasu. Dodatkowe informacje podano w punkcie Obiekty trendów na stronie 110. Kreator Wstępnie skonfigurowany obiekt, który należy tylko wybrać, umieścić na ekranie i skonfigurować stosownie do wymogów. Dodatkowe informacje podano w punkcie Kreatory na stronie 105. Kontrolka ActiveX Gotowe elementy programowe używane w aplikacji. Oprogramowanie WindowMaker obsługuje zarówno kontrolki Wonderware jak i kontrolki ActiveX innych producentów. Dodatkowe informacje podano w punkcie Kontrolki ActiveX na stronie 144. Komórki i symbole Kilka zaznaczonych obiektów można połączyć w pojedyncze jednostki dwóch różnych typów: komórki i symbole. Komórka może zawierać dowolny obiekt. Symbol może natomiast zawierać tylko obiekty proste. Symbole nie mogą zawierać komórek. W celu sprawdzenia jakiego typu jest dany obiekt (komórka lub symbol), należy go dwukrotnie kliknąć. • W przypadku komórki wyświetlane jest okno dialogowe Substitute Tagnames (Zastępowanie zmiennych), a jeżeli komórka nie zawiera zmiennych, wyświetlany jest komunikat ostrzegawczy Substitute Names (Zastępowanie nazw). • W przypadku symbolu lub prostego obiektu graficznego, wyświetlane jest okno dialogowe Animation Links Selection (Wybór połączenia animacyjnego). Komórki Przy pomocy komórki można połączyć kilka elementów składowych oraz zachować pomiędzy nimi stałe relacje położenia. Komórka pozwala na jednoczesne przemieszczanie wielu elementów oraz wyrównywanie ich z innymi elementami. W celu zmiany elementów składowych komórki należy ją rozbić, wprowadzić żądane zmiany, a następnie połączyć w komórkę. Można animować elementy składowe komórki, ale nie można animować samej komórki. Nie można zmienić rozmiaru komórki. Podręcznik InTouch Wizualizacja 40 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Symbole Animować można symbole i obiekty proste. Za pomocą symbolu można również animować fragment złożonej reprezentacji graficznej. Nie jest możliwe utworzenie symbolu, jeżeli więcej niż jeden obiekt ma zdefiniowane połączenia animacyjne. Jeżeli dwa symbole zostaną połączone w nowy symbol, oryginalna struktura symboli składowych zostaje utracona. W efekcie, po rozdzieleniu symbolu otrzymane zostaną poszczególne elementy składowe każdego z symboli. Rozdzielenie takie nie spowoduje więc uzyskania dwóch oryginalnych symboli składowych. Grupowanie obiektów w komórki Symbole, mapy bitowe, trendy, przyciski, kreatory i inne komórki można łączyć w komórki. Komórka może także zawierać symbole, wszystkie połączeniach animacyjne tych symboli pozostaną bez żadnych zmian. Jeżeli SmartSymbol zawiera komórkę, po jego rozbiciu nie będzie możliwa zmiana rozmiarów komórki. W celu utworzenia komórki 1 Wybrać obiekty, które mają być włączone. 2 Z menu Arrange (Położenie) wybrać Make Cell (Utwórz komórkę). W celu rozbicia komórki 1 Zaznaczyć komórkę. 2 Z menu Arrange (Położenie) wybrać Break Cell (Rozbij komórkę). Grupowanie obiektów w symbole Symbole nie mogą zawierać map bitowych, przycisków, komórek, kreatorów oraz trendów. Jeżeli jeden z zaznaczonych obiektów ma zdefiniowane powiązania animacyjne, połączenia te zostają przeniesione do nowego symbolu. W celu utworzenia symbolu 1 Wybrać obiekty, które mają być włączone. 2 Z menu Arrange (Położenie) wybrać Make Symbol (Utwórz symbol). W celu rozbicia symbolu 1 Zaznaczyć symbol 2 Z menu Arrange (Położenie) wybrać Break Symbol (Rozbij symbol). Podręcznik InTouch Wizualizacja Wspólne operacje edycyjne 41 Wspólne operacje edycyjne Kliknięcie prawym przyciskiem myszy powoduje wyświetlenie menu kontekstowego zawierającego polecenia, które można zastosować w odniesieniu do danego obiektu. Dostępne są następujące operacje edycyjne: • Zaznaczanie obiektów • Przesuwanie obiektów • Wyrównywanie obiektów • Rozmieszczanie obiektów • Zmiana kolejności obiektów • Cofanie zmian • Odbijanie obiektów • Odbijanie symboli • Zmiana rozmiarów obiektów • Obracanie obiektów • Zmiana czcionki • Zmiana linii lub obrysu • Zmiana wypełnienia • • Zmiana rozmieszczenia obiektów w kierunku poziomym i pionowym Usuwanie obiektów Zaznaczanie obiektów Przed przystąpieniem do modyfikacji obiektu należy go zaznaczyć. Po zaznaczeniu obiektu, wyświetlane są wokół niego uchwyty. Uchwyty mogą być użyte do zmiany rozmiaru i/lub kształtu zaznaczonego obiektu. W celu zaznaczenia wszystkich obiektów w aktywnym oknie Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Select All (Zaznacz wszystko) lub wcisnąć klawisz F2. W celu zaznaczenia obiektu Kliknąć ikonę Select Mode (Tryb zaznaczania), a następnie kliknąć obiekt, który ma być zaznaczony. Podręcznik InTouch Wizualizacja 42 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker W celu usunięcia zaznaczenia obiektu Kliknąć w pustym miejscu okna. W celu zaznaczenia wielu obiektów Kliknąć ikonę Select Mode (Tryb zaznaczania), wybrać pierwszy obiekt, a następnie wcisnąć klawisz SHIFT i zaznaczać kolejne obiekty. W celu zaznaczenia grupy obiektów Kliknąć ikonę Select Mode (Tryb zaznaczania), a następnie otoczyć prostokątem obiekty, które mają być zaznaczone. Zostaną zaznaczone wszystkie obiekty mieszczące się całkowicie we wnętrzu utworzonego prostokąta. W celu usunięcia zaznaczenia dla jednego lub więcej obiektów należących do grupy zaznaczonych obiektów Wcisnąć klawisz SHIFT i kliknąć obiekt, który należy wykluczyć z grupy zaznaczonych obiektów. Przesuwanie obiektów Dostępne są następujące metody przesuwania obiektów: • Przeciąganie. • Przesuwanie za pomocą klawiszy kursora na klawiaturze. • Wpisanie współrzędnych okna na pasku stanu. W czasie przesuwania obiektu zmieniają się jego współrzędne wyświetlane na pasku stanu. W celu przesunięcia obiektu poprzez przeciąganie Zaznaczyć obiekt i przeciągnąć go w nowe miejsce. Zachowanie się obiektów w czasie przemieszczania zależy od faktu, czy włączono wyświetlanie siatki. Jeżeli siatka jest wyświetlana, podstawowy skok obiektu w czasie przemieszczania zależy od odstępu pomiędzy liniami siatki, który ustawiany jest we właściwościach programu WindowMaker. Domyślna odległość pomiędzy punktami siatki do dziesięć punktów ekranowych. Podręcznik InTouch Wizualizacja Wspólne operacje edycyjne 43 Jeżeli siatka jest wyświetlana: • Wciśniecie klawisza kursora powoduje przesuniecie obiektu o jedno oczko siatki. • Wciśniecie kombinacji SHIFT + klawisz kursora powoduje przesuniecie obiektu o dwa oczka siatki. • Wciśniecie kombinacji CTRL + klawisz kursora powoduje przesuniecie obiektu o cztery oczka siatki. Jeżeli siatka nie jest wyświetlana: • Wciśniecie klawisza kursora powoduje przesuniecie obiektu o jeden punkt ekranowy. • Wciśniecie kombinacji SHIFT+ klawisz kursora powoduje przesuniecie obiektu o dziesięć punktów ekranowych. • Wciśniecie kombinacji CTRL + klawisz kursora powoduje przesuniecie obiektu o 50 punktów ekranowych. W celu przesunięcia obiektu za pomocą klawiszy kursora Zaznaczyć obiekt, a następnie: • wcisnąć klawisz kursora. • wcisnąć klawisz SHIFT i klawisz kursora. • wcisnąć klawisz CTRL i klawisz kursora. W celu przesunięcia obiektu za pomocą paska stanu 1 Zaznaczyć obiekt. 2 Wpisać współrzędne X i Y na pasku stanu. 3 Wcisnąć Enter. Podręcznik InTouch Wizualizacja 44 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Wyrównywanie obiektów Obiekty można wyrównywać do lewej lub prawej krawędzi, wyrównać ich środki w pionie lub w poziomie, wyrównywać ich środki zarówno w pionie jak i w poziomie, do górnej krawędzi lub do dolnej. Obiekty można wyrównywać za pomocą poleceń menu lub ikon. Polecenie Ikona Realizowane działanie Align Left (Wyrównaj do lewej) Wyrównuje lewe krawędzie obiektów z lewą krawędzią obiektu, najbardziej przesuniętego w lewo. Align Center (Wyrównywanie do środka w poziomie) Wyrównanie obiektów do linii pionowej, przechodzącej przez środek grupy. Align Right (Wyrównywanie do prawej) Wyrównanie prawych krawędzi obiektów z prawą krawędzią obiektu, najbardziej przesuniętego w prawo. Align Tops (Wyrównywanie do góry) Wyrównanie górnych krawędzi z górną krawędzią obiektu umieszczonej najwyżej. Align Middle (Wyrównywanie do środka w pionie) Wyrównanie środków obiektów do środka grupy w kierunku poziomym. Align Bottom (Wyrównywanie do dołu) Wyrównanie dolnych krawędzi z dolną krawędzią obiektu umieszczonej najniżej. Align Center Points (Wyrównanie środków) Wyrównanie środków obiektów z punktem środkowym grupy. W celu wyrównania obiektów 1 Zaznaczyć kilka obiektów. 2 Z menu Arrange (Położenie) wybrać polecenie Align (Wyrównaj), a następnie wybrać odpowiednie polecenie do wyrównywania. Podręcznik InTouch Wizualizacja Wspólne operacje edycyjne 45 Zmiana kolejności obiektów Obiekty można umieszczać przed lub pod innymi obiektami. W celu umieszczenia obiektu pod spodem innego obiektu 1 Zaznaczyć obiekt (-y). 2 Z menu Arrange (Położenie) wybrać polecenie Send to Back (Prześlij na spód). W celu umieszczenia obiektu nad innymi obiektami 1 Zaznaczyć obiekt (-y). 2 Należy wykonać jedną z poniższych czynności: • Kliknąć ikonę Bring to Front (Prześlij na wierzch) na pasku narzędziowym Arrange (Położenie). • Kliknąć ikonę Bring to Front (Prześlij na wierzch) na pasku narzędziowym Arrange (Położenie). • Wcisnąć SHIFT+F9. Zmiana rozmieszczenia obiektów w kierunku poziomym i pionowym Można tak rozmieścić zaznaczone obiekty, aby odstęp pomiędzy nimi był jednakowy, w granicach wyznaczonych przez obiekty położone skrajnie po lewej i prawej stronie. Można także rozmieścić w kierunku pionowym zaznaczone obiekty tak, aby odstępy pomiędzy nimi były jednakowe, w granicach wyznaczonych przez obiekty położone skrajnie na górze i na dole. W celu równomiernego rozmieszczenia obiektów w kierunku poziomym lub pionowym 1 Zaznaczyć obiekty. 2 Kliknąć ikonę Space Horizontally (Rozmieść w kierunku poziomym) lub Space Vertically (Rozmieść w kierunku pionowym) na pasku narzędziowym Arrange (Położenie). Podręcznik InTouch Wizualizacja 46 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Odbijanie obiektów i komórek Większość obiektów można odbijać w kierunku poziomym lub pionowym. Obiekty można odbijać pojedynczo lub w grupach. W czasie odbijania obiektu, tworzony jest jego odbicie lustrzane względem linii poziomej lub pionowej. Nie można odbijać tekstu. Przy odbijaniu komórek, nie jest tworzony ich lustrzany obraz. Odbijana jest wyłącznie pozycja obiektów składowych komórki. Należy zwrócić uwagę na położenie komórek przed i po operacji odbijania. Odbijana jest jedynie pozycja, a nie zawartość. W celu odbicia obiektu lub komórki 1 Zaznaczyć obiekt (-y). 2 Kliknąć ikonę Flip Horizontal (Odbij poziomo) lub Flip Vertical (Odbij pionowo) na pasku narzędziowym Arrange (Położenie). Podręcznik InTouch Wizualizacja Wspólne operacje edycyjne 47 Zmiana rozmiarów obiektów Dostępne są dwie metody zmiany rozmiarów obiektów. Rozmiar można zmienić poprzez przeciąganie lub poprzez wprowadzanie żądanej szerokości i wysokości. Jeżeli załączona jest funkcja przyciągania do siatki, w czasie zmiany rozmiarów krawędzie obiektu są przyciągane do siatki. Może to spowodować niewielkie odchylenie w proporcji między szerokością, a wysokością obiektu. Aby zachować dokładną proporcję, należy wyłączyć przyciąganie do siatki. W celu zmiany rozmiarów obiektu poprzez przeciąganie 1 Wybrać obiekt, a następnie umieścić strzałkę kursora na środku uchwytu. 2 Przeciągnąć uchwyt w celu zmiany rozmiaru obiektu. W celu zmiany rozmiarów obiektu z zachowaniem proporcji rozmiarów Zaznaczyć obiekt, a następnie przeciągnąć uchwyt trzymając wciśnięty klawisz SHIFT. W celu zmiany rozmiarów obiektu poprzez wprowadzanie szerokości i wysokości 1 Zaznaczyć obiekt. 2 Wprowadzić szerokość i wysokość w polach W, H na pasku statusu. Obracanie obiektów Większość obiektów, włączając w to symbole, tekst i mapy bitowe, można obracać. Nie można obracać komórek. Obiekty można obracać zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, ze skokiem 90 stopni. Obracanie obiektów w programie WindowMaker nie ma nic wspólnego z dynamicznym obracaniem obiektów w czasie pracy aplikacji WindowViewer. Obiekty są obracane w programie WindowViewer na wskutek działania połączenia animacyjnego. W celu obrócenia obiektu 1 Zaznaczyć obiekt (-y). 2 Kliknąć ikonę Rotate Clockwise (Obróć zgodnie z ruchem wskazówek zegara) lub Rotate Counter Clockwise (Obróć przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) na pasku narzędziowym Arrange (Położenie). Podręcznik InTouch Wizualizacja 48 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Zmiana formatu tekstu Czcionkę można sformatować przed utworzeniem tekstu, poprzez zdefiniowanie ustawień domyślnych, jak również można ją sformatować po utworzeniu tekstu. Dodatkowe informacje o konfigurowaniu ustawień domyślnych dla czcionki podano w punkcie Ustawianie domyślnej czcionki na stronie 24. Szczególnie duże znaczenie dla obiektów tekstowych, używanych do wyświetlania wynikowych wartości dynamicznych, ma atrybut wyrównania tekstu. Wyrównanie decyduje o sposobie wyświetlania pól o zmiennej długości w trakcie pracy aplikacji. Przykładowo, w czasie wyświetlania łańcucha znaków, na końcu którego znajduje się zmienna numeryczna z ustawionym atrybutem wyrównywania do środka lub justowania, po każdej zmianie cyfr w wartości numerycznej, cały łańcuch znaków będzie ponownie wyrównywany do środka lub justowany. Tekst można sformatować za pomocą poleceń menu lub ikon. Zadanie Polecenie Zmiana czcionki, styli, koloru lub rozmiaru tekstu Font (Czcionka) Zmiana stylu na pogrubiony. Bold (Pogrubienie) Zmiana stylu na kursywę. Italic (Pochylenie) Zmiana stylu na podkreślony Underline (Podkreślenie) Pomniejszenie lub powiększenie rozmiaru czcionki Reduce Font (Pomniejsz czcionkę) lub Enlarge Font (Powiększ czcionkę) Zmiana wyrównania Left Justified (Do lewej), Centered (Do środka) lub Right Justified (Do prawej). Ikona W celu sformatowania tekstu 1 Zaznaczyć obiekt tekstowy. 2 Z menu Text (Tekst) wybrać odpowiednie polecenie formatowania. Podręcznik InTouch Wizualizacja Wspólne operacje edycyjne 49 Formatowanie linii i wielolinii Można zmienić kolor, styl oraz szerokość dla linii i obrysów wokół obiektów z obrysem. Obiekty z obrysem to przykładowo elipsy, prostokąty, wielokąty, jak również mapy bitowe oraz obrazy importowane. Operacja rysowania linii o dużej grubości w czasie pracy programu jest bardziej czasochłonna. Linie kreskowane i kropkowane mogą posiadać tylko szerokość jednego punktu ekranowego. W celu zdefiniowania domyślnego formatu dla linii 1 Kliknąć w pustym miejscu okna. 2 Z menu Line (Linia) wybrać szerokość lub styl linii. 3 Kliknąć ikonę Line Color (Kolor linii) na pasku narzędziowym Format. 4 Wybrać kolor. Aby zmienić kolor linii 1 Zaznaczyć linię, grupę linii lub obiekt z obrysem. 2 Kliknąć ikonę Line Color (Kolor linii) na pasku narzędziowym Format. 3 Wybrać kolor. W celu zmiany stylu lub szerokości dla linii albo obrysu 1 Zaznaczyć obiekt. 2 Z menu Line (Linia) wybrać szerokość lub styl linii. W celu usunięcia obrysu 1 Zaznaczyć obiekt. 2 Z menu Line (Linia) wybrać polecenie No Line (Bez linii). Podręcznik InTouch Wizualizacja 50 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Zmiana wypełnienia Kształty z wypełnieniem to między innymi kształty otoczone linią. Atrybutami takich obiektów są: kolor linii, jej styl i szerokość, kolor wypełnienia obiektu, stopień wypełnienia kolorem w procentach, wysokość, szerokość, położenie, widoczność, orientacja i rozmiar. W celu zmiany koloru wypełnienia obiektu 1 Zaznaczyć obiekt. 2 Kliknąć ikonę Fill Color (Kolor wypełnienia) na pasku narzędziowym Format. 3 Wybrać kolor. W celu ustawienia domyślnego koloru dla kształtów z wypełnieniem 1 Kliknąć w pustym miejscu okna. 2 Kliknąć ikonę Fill Color (Kolor wypełnienia) na pasku narzędziowym Format. 3 Wybrać kolor. Usuwanie obiektów Można usunąć jeden lub więcej obiektów. W celu usunięcia obiektu Wykonać następujące czynności: • Ponownie kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Erase (Usuń). • Podręcznik InTouch Wizualizacja Zaznaczyć obiekt, a następnie wcisnąć klawisz Delete. Specjalne czynności edycyjne dla wszystkich obiektów 51 Cofanie zmian Program WindowMaker zapisuje czynności edycyjne oraz formatowanie dla każdego z okien. Domyślnie, program WindowMaker obsługuje 10 poziomów cofania/powtarzania, gdzie każdy poziom reprezentuje jedną czynność. Można skonfigurować do 25 poziomów cofania/powtarzania w programie WindowMaker. Ustawienie liczby poziomów cofania/powtarzania na zero powoduje wyłączenie tej funkcji. Zamknięcie okna powoduje wykasowanie wszystkich zapisanych czynności. W celu cofnięcia polecenia Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Undo (Cofnij). W celu powtórzenia polecenia Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Redo (Przywróć). W celu ustawienia liczby poziomów cofania/powtarzania 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowMaker. Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowMaker Properties (Właściwości WindowMaker). 2 W polu Levels of Undo (Liczba poziomów cofania) wpisać żądaną liczbę poziomów cofania. Specjalne czynności edycyjne dla wszystkich obiektów Można modyfikować oraz wykonywać dodatkowe czynności edycyjne dla obiektów prostych. Można: • Wycinać, kopiować i wklejać obiekty. • Wycinać, kopiować i wklejać połączenia obiektów. • Powielać obiekty. Podręcznik InTouch Wizualizacja 52 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Wycinanie, kopiowanie i wklejanie obiektów Operacje wycinania, kopiowania i wklejania w programie WindowMaker są realizowane w podobny sposób jak w innych aplikacjach Windows, ale należy mieć świadomość pewnych różnic. W czasie wycinania, kopiowania lub wklejania obiektu, następuje również wycięcie, skopiowanie lub wklejenie jego atrybutów i połączeń animacyjnych. Wszystkie obiekty po wklejeniu są automatycznie zaznaczane, można je przesunąć do innego miejsca. W celu wycięcia obiektu Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Cut (Wytnij). W celu skopiowania obiektu Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Copy (Kopiuj). W celu wklejenia obiektu 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy w pustym miejscu okna, a następnie wybrać polecenie Paste (Wklej). Kursor zmieni kształt na narożnik. 2 Wcisnąć i trzymać wciśnięty lewy przycisk myszy. Kursor zmieni kształt na kropkowany prostokąt, zaznaczający kształt skopiowanego obiektu. 3 Przecinać prostokąt w celu wybrania miejsca umieszczenia obiektu. 4 Zwolnić przycisk myszy. Wycinanie, kopiowanie i wklejanie połączeń animacyjnych Jako tymczasowe miejsca przechowywania wyciętych lub skopiowanych połączeń używany jest Schowek systemu Windows. • W Schowku przechowywane są połączenia tylko dla ostatniej operacji wycinania lub kopiowania. • Połączenia można wkleić do dowolnego obiektu lub symbolu, który je obsługuje. • Jeżeli połączenie w buforze nie jest obsługiwane przez zaznaczony obiekt, przykładowo, kolor linii dla obiektu tekstowego, połączenie nie jest wklejane. • Jeżeli zaznaczonych zostanie więcej niż jeden obiekt, połączenia są wklejane dla wszystkich obiektów. W celu wycięcia, wklejenia lub usunięcia połączeń Podręcznik InTouch Wizualizacja Kliknąć prawym przyciskiem obiekt, wybrać Links (Połączenia), a następnie wybrać odpowiednie polecenie. Specjalne czynności edycyjne dla wszystkich obiektów 53 Powielanie obiektów Powielanie obiektów jest podobne do kopiowania obiektów i ich połączeń animacyjnych, ale posiada tę przewagę, że powielana jest również odległość przesunięcia oraz kierunek, w przypadku powielania obiektu więcej niż jeden raz. Jeżeli powielony obiekt zostanie przesunięty bez odznaczania go, następna jego kopia zostanie ustawiona w tej samej odległości oraz w tym samym kierunku. Procedurę powielania można powtórzyć dowolną ilość razy. W celu powielenia obiektu 1 Ponownie kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Duplicate (Powiel). Spowoduje to skopiowanie obiektu oraz wklejenie go w pewnej odległości od oryginalnego obiektu. 2 Nie usuwając zaznaczenia powielonego obiektu przeciągnąć go do innego miejsca. 3 Ponownie, bez usuwania zaznaczenia obiektu, kliknąć go prawym przyciskiem myszy i wybrać polecenie Duplicate (Powiel). Trzecia instancja obiektu będzie ustawiona w takiej samej pozycji względnej jak pierwsze dwie instancje. Podręcznik InTouch Wizualizacja 54 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Specjalne czynności edycyjne dla wybranych obiektów Podane poniżej obiekty posiadają unikatowe atrybuty, które można edytować: • Wielolinie i wielokąty • Obiekty do wyświetlania map bitowych • Przeźroczyste mapy bitowe • Prostokąty z zaokrąglonymi narożami • Obiekty tekstowe Zmiana kształtu wielolinii i wielokątów Można zmieniać kształty wielolinii i wielokątów W celu zmiany kształtu wielolinii lub wielokąta 1 Zaznaczyć obiekt. 2 Wykonać jedną z podanych poniżej czynności: • Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Reshape (Zmień kształt). • Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Reshape Object (Zmień kształt obiektu). • Kliknąć ikonę Reshape Object (Zmień kształt obiektu) na pasku narzędziowym Arrange (Położenie). Każdy punkt definiujący kształt staje się uchwytem. 3 Przeciągnąć uchwyty w celu uzyskania żądanego kształtu. W celu dodania punktu do wielokąta 1 Zaznaczyć obiekt. 2 Wykonać jedną z podanych poniżej czynności: • Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Add Point (Dodaj punkt). • 3 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Add Point (Dodaj punkt). Kliknąć krawędź wielokąta, a następnie przeciągnąć punkt w odpowiednie miejsce, w celu uzyskania żądanego kształtu. W celu usunięcia punktu wielokąta 1 Zaznaczyć obiekt. 2 Wykonać jedną z podanych poniżej czynności: • Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Del Point (Usuń punkt). • 3 Podręcznik InTouch Wizualizacja Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Del Point (Usuń punkt). Kliknąć punkt wielokąta, co spowoduje jego usunięcie oraz zmodyfikowanie kształtu wielokąta. Specjalne czynności edycyjne dla wybranych obiektów 55 Praca z obiektami do wyświetlania map bitowych Obiekty do wyświetlania map bitowych pozwalają importować do aplikacji obrazy, kopie ekranów oraz rysunki. Obsługiwane są formaty .bmp, .jpg, .pcx i .tga. W czasie importowania mapy bitowej, jej rozmiary są automatycznie zmieniane na rozmiar obiektu do wyświetlania map bitowych, ale można przywrócić jej oryginalny rozmiar oraz proporcje. Mapy bitowe można obracać ze skokiem 90 stopni. Mapy bitowe można wstawiać do komórek, ale nie jest możliwe wstawianie ich do symboli. Program WindowMaker pozwala umieścić więcej map bitowych, niż można wczytać do programu WindowViewer. Jeżeli do okna ma być wstawiona duża liczba map bitowych, należy pamiętać o przetestowaniu okna w programie WindowViewer przed udostępnieniem aplikacji dla użytkowników. W celu zaimportowania mapy bitowej 1 Kliknąć ikonę Bitmap (Mapa bitowa) na pasku narzędziowym Drawing (Rysowanie). Kursor zmieni kształt na celownik. 2 Przeciągnąć kursor myszy w celu zaznaczenia kształtu obiektu do wyświetlania map bitowych. 3 Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Import Image (Importuj obraz). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Select Image File (Wybierz plik rysunku). 4 Wybrać odpowiedni plik, a następnie kliknąć OK. W celu przywrócenia oryginalnych rozmiarów mapy bitowej 1 Wybrać obraz. 2 Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Bitmap - Oryginal Size (Mapa bitowa – Oryginalny rozmiar). W celu wklejenia mapy bitowej 1 Skopiować rysunek do schowka Windows. 2 Kliknąć ikonę Bitmap (Mapa bitowa) i narysować obiekt do wyświetlania map bitowych. 3 Kliknąć mapę bitową prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Paste Bitmap (Wklej mapę bitową). W celu edycji mapy bitowej 1 Zaznaczyć bitmapę. 2 Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Edit Bitmap (Edytuj mapę bitową). Spowoduje to otwarcie programu Microsoft Paint z wybraną mapą bitową. 3 Zmodyfikować bitmapę w programie MS Paint. 4 Zapisać i zamknąć program MS Paint. Podręcznik InTouch Wizualizacja 56 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Definiowanie przeźroczystości dla map bitowych Jeżeli zostanie zdefiniowana mapa bitowa z przeźroczystym kolorem, widoczne będą znajdujące się pod nią tło okna, czy też wszystkie inne obiekty w miejscach, gdzie stosowany jest ten przeźroczysty kolor. Można zdefiniować tylko jeden kolor przeźroczysty dla danego obrazu. W celu utworzenia przeźroczystej mapy bitowej 1 Po zaznaczeniu mapy bitowej, w celu otwarcia palety kolorów przeźroczystych, kliknąć ikonę Transparent Color (Kolor przeźroczysty) na pasku narzędziowym Format (Formatowanie). 2 Kliknąć prawym przyciskiem myszy kolorowy kwadrat na palecie Custom Pallete (Paleta kolorów użytkownika). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Edit Custom Color (Zmień kolor). 3 Kliknąć ikonę Próbnik. 4 Wskazać poprzez kliknięcie na mapie bitowej kolor, który ma być przeźroczysty. Kolor ten zostanie skopiowany do kwadratu zaznaczonego na palecie kolorów. 5 Kliknąć kwadrat z kolorem, w celu przyporządkowania tego przeźroczystego koloru do mapy bitowej. Wszystkie punkty ekranowe posiadające ten kolor staną się przeźroczyste. Podręcznik InTouch Wizualizacja Specjalne czynności edycyjne dla wybranych obiektów 57 Zmiana promienia dla prostokąta z zaokrąglonymi narożami Można zmniejszyć i/lub zwiększyć promień naroża dla prostokąta z zaokrąglonymi narożami. W celu zwiększenia lub zmniejszenia) promienia naroża dla prostokąta z zaokrąglonymi narożami 1 Zaznaczyć obiekt. 2 Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Enlarge Radius (Zwiększ promień) lub Reduce Radius (Zmniejsz promień). Zastępowanie tekstu w obiektach Można edytować tekst w obiektach posiadających tekst, przykładowo w symbolach, komórkach lub przyciskach. Zmiana tekstu na inny nie powoduje zmiany jego atrybutów, tj. czcionki, stylu, koloru, itp. Wszystkie polecenia do formatowania zwykłego tekstu można również stosować do formatowania wartości numerycznych. W celu zmiany tekstu w obiekcie 1 Zaznaczyć obiekt lub przycisk z tekstem. Wykonać następujące czynności: • Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Substitute Strings (Zastępowanie tekstu). • 2 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, wybrać Substitute (Zastąp), a następnie kliknąć Substitute Strings (Zastąp ciągi znaków). W polu New String (Nowy tekst) wpisać nowy ciąg znaków, a następnie kliknąć OK. W celu zmiany części tekstu w kilku obiektach tekstowych 1 Zaznaczyć wszystkie obiekty tekstowe. 2 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Substitute Strings (Zastępowanie tekstu). 3 Kliknąć Replace (Zamień). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Replace Text (Zamień tekst). 4 W polu Old Text (Stary tekst) wpisać część tekstu, który ma być zastąpiony. 5 W polu New (Nowy) wprowadzić nowy tekst. 6 Kliknąć OK. Nowy tekst zastąpi stary tekst we wszystkich zaznaczonych obiektach. Podręcznik InTouch Wizualizacja 58 Rozdział 3 Obiekty WindowMaker Podręcznik InTouch Wizualizacja 59 Rozdział 4 Animowanie obiektów Obiekty i symbole można animować za pomocą połączeń animacyjnych. Połączenia animacyjne pozwalają połączyć wartości zmiennych lub wyrażeń z obiektami i symbolami. Przykładowo można: • Utworzyć symbol suwaka lub zbiornika, pokazujące poziom cieczy w zbiorniku. • Utworzyć miernik wyświetlający zakres wartości. • Utworzyć symbole na ekranie dotykowym do sterowania przez operatora. Podręcznik InTouch Wizualizacja 60 Rozdział 4 Animowanie obiektów Dwa rodzaje połączeń animacyjnych Dostępne są dwa rodzaje połączeń animacyjnych: połączenia animacyjne do wyświetlania wartości oraz połączenia dotykowe. • Połączenia animacyjne do wyświetlania służą do pokazywania informacji operatorowi. Przykłady połączeń do wyświetlania to zmiana kolorów, zmiany poziomów wypełnienia, ruchy w kierunku poziomym lub pionowym, albo błyskanie obiektów. • Połączenia dotykowe pozwalają użytkownikowi wprowadzać dane do systemu. Przykładami połączeń dotykowych są suwaki i przyciski reagujące na działania operatora. Z obiektami i symbolami można powiązać wiele połączeń animacyjnych. Stosując jednocześnie kilka połączeń animacyjnych, można uzyskać prawie każdy, możliwy do wyobrażenia efekt animacji. Animowanie wyświetlania danych Animowanie wyświetlania danych służą do przekazywania informacji dla operatora. Animacje takie nie pozwalają na wprowadzanie danych przez operatora. Polaczenia wyświetlania wartości Wartości zmiennych można pokazywać za pomocą obiektów tekstowych do wyświetlania wartości. Umożliwiają one przykładowo informowanie o poziomie cieczy w zbiorniku, stanie włączenia/wyłączania lub wyświetlania komunikatów alarmowych. Komunikaty w trakcie pracy aplikacji mogą być pokazywane za pomocą jednego z trzech podanych poniżej połączenia wyświetlania wartości. Typ Wyświetlana treść Discrete Wartości dyskretne, przykładowo stan załączenia lub wyłączenia. Analog Wartości wyrażeń analogowych, przykładowo poziom cieczy lub szybkość. String Wartość wyrażeń tekstowych, przykładowo "Poziom cieczy = 100". Wyrażenie może zawierać do 1023 znaków. Jeżeli zachodzi potrzeba wprowadzenia wyrażenia o większej liczbie znaków, należy utworzyć funkcję skryptową, a następnie wywołać ją z poziomu wyrażenia. Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wyświetlania danych 61 Komunikat zostanie wyświetlony w tym samym miejscu co tekst oryginalny, z zastosowaniem tej samej czcionki, rozmiaru, koloru, wyrównania oraz innych powiązanych atrybutów. Oryginalna wartość tego pola nie ma żadnego wpływu na komunikat wyświetlany w czasie pracy aplikacji. W celu utworzenia połączenia wyświetlania wartości dyskretnej 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt tekstowy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Value Display (Wyświetlanie wartości) wybrać Discrete (Dyskretne). Spowoduje to pokazanie okna dialogowego Output -> Discrete Expression (Wyświetlanie wyrażenie dyskretne). 3 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej dyskretnej lub wyrażenia dyskretnego. Przykładowo: Cooling_Pump 4 W polu On Message (Gdy prawdziwe) wprowadzić komunikat, który ma być wyświetlany w przypadku, gdy wartość wyrażenia jest równa 1 (Prawda, Włącz., Tak). Przykładowo: Pump is ON 5 W polu Off Message (Gdy fałszywe) wprowadzić komunikat, który ma być wyświetlany w przypadku, gdy wartość wyrażenia jest równa 0 (Fałsz, wył., Nie). Pump is OFF 6 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 62 Rozdział 4 Animowanie obiektów W celu utworzenia połączenia do wyświetlania wartości analogowej 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt tekstowy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Value Display (Wyświetlanie wartości) zaznaczyć opcję Analog (Analogowe). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Output -> Analog Expression (Wyświetlanie wyrażenie analogowe). 3 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej analogowej (całkowitej lub rzeczywistej), albo wyrażenie o wartości analogowej. Przykładowo: Tank_CV*0.06 4 Kliknąć OK. W celu utworzenia połączenia do wyświetlania wartości tekstowej 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt tekstowy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Value Display (Wyświetlanie wartości) zaznaczyć opcję String (Tekstowa). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Output -> String Expression (Wyświetlanie – (wyrażenie tekstowe). 3 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej lub wyrażenia tekstowego. Przykładowo: “The Tank Level is:” + Text(TankLevel,”#”) 4 Podręcznik InTouch Wizualizacja Kliknąć OK. Animowanie wyświetlania danych 63 Definiowanie ruchów Obiekt jest przemieszczany w trakcie pracy aplikacji za pomocą połączeń położenia. Obiekt może poruszać się w kierunku poziomym, pionowym, albo w obydwu tych kierunkach w zależności od zmian zmiennej lub wyrażenia analogowego. Przykładowo, można utworzyć wskaźnik przemieszczający się w górę i w dół, wraz ze zmianą poziomu cieczy w zbiorniku. W celu zdefiniowania ruchu w kierunku poziomym 1 Umieścić obiekt na ekranie w położeniu wyjściowym. 2 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 3 W grupie Location (Położenie) kliknąć Horizontal (Poziomo). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Horizontal Location (Położenie poziome). 4 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej. 5 W grupie Properties (Właściwości) skonfigurować sposób przemieszczania się obiektu. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: 6 a W polu At Left End (Przy przem. lewym) wprowadzić wartość przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy obiekt znajduje się w lewym, skrajnym położeniu. b W polu At Right End (Przy przem. prawym) wprowadzić wartość przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy obiekt znajduje się w prawym, skrajnym położeniu. c W polu To Left (Skrajne lewe) wprowadzić odległość wyrażoną w punktach ekranowych, o którą obiekt może być przemieszczony w lewo względem pozycji początkowej. d W polu To Right (Skrajne prawe) wprowadzić odległość wyrażoną w punktach ekranowych, o którą obiekt może być przemieszczony w prawo względem pozycji początkowej. Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 64 Rozdział 4 Animowanie obiektów W celu zdefiniowania ruchu w kierunku pionowym 1 Umieścić obiekt na ekranie w położeniu wyjściowym. 2 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 3 W grupie Location (Położenie) kliknąć Vertical (Pionowo). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Vertical Location (Położenie w pionie). 4 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej. 5 W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić następujące dane: 6 Podręcznik InTouch Wizualizacja a W polu At Top (Na górze) wprowadzić wartość przyjmowaną przez zmienną analogową w momencie, gdy obiekt znajduje się w górnym położeniu. b W polu At Bottom (Na dole) wprowadzić wartość przyjmowaną przez zmienną analogową w momencie, gdy obiekt znajduje się w dolnym położeniu. c W polu Up (Do góry) wprowadzić odległość wyrażoną w punktach ekranowych, o którą obiekt może być przemieszczony w górę względem pozycji początkowej. d W polu Down (W dół) wprowadzić odległość wyrażoną w punktach ekranowych, o którą obiekt może być przemieszczony w dół względem pozycji początkowej. Kliknąć OK. Animowanie wyświetlania danych 65 Definiowanie obracania Obiekt można obracać wokół jego środka, stosownie do zmiany wartości zmiennej analogowej, przy pomocą połączeń orientacji. Przykładowo, wskaźnik na tarczy może obracać się wraz ze wzrostem lub spadkiem ciśnienia. Połączenie orientacji domyślnie przyjmuje jako punkt obrotu środek obiektu lub symbolu. Można przesunąć środek obrotu. Połączenia orientacji nie są obsługiwane przez elementy graficzne ArchestrA. Wskazówka Narysować tymczasowy prostokąt od środka obiektu do punktu obrotu. W tym momencie można odczytać wartości przesunięcia X i Y, podawane w polach W, H na pasku stanu. W celu utworzenia połączenia orientacji 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Miscellaneous (Różne) kliknąć Orientation (Orientacja). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Orientation -> Analog Value (Orientacja - wyrażenie analogowe). 3 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej. Podręcznik InTouch Wizualizacja 66 Rozdział 4 Animowanie obiektów 4 5 W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić następujące dane: a W polu Value at Max CCW (Wartość dla maks. obrotu ZRWZ) wpisać wartość zmiennej lub wartość wyrażenia, dla której obiekt ma być obrócony o maksymalny kąt, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. b W polu Value at Max CW (Wartość dla maks. obrotu PRWZ) wpisać wartość zmiennej lub wartość wyrażenia, dla której obiekt ma być obrócony o maksymalny kąt, w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. c W polu CCW Rotation (Obrót ZRWZ) wpisać kąt, o który obiekt ma zostać obrócony w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, w przypadku, gdy wartość zmiennej albo wyrażenia będzie równa wartości podanej w polu Value at Max CCW (Wartość dla maks. obrotu ZRWZ). d W polu CW Rotation (Obrót PRWZ) wpisać kąt, o który obiekt ma zostać obrócony w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, w przypadku, gdy wartość zmiennej albo wyrażenia będzie równa wartości podanej w polu Value at Max CW (Wartość dla maks. obrotu PRWZ). e W polu Center of Rotation Offset from Object Centerpoint (Przesunięcie środka obrotu względem środka obiektu) wprowadzić następujące dane: a W polu X Position (Pozycja X) wpisać przesunięcie środka obrotu w kierunku poziomym. Przesuniecie względem środka obiektu należy wprowadzić w punktach ekranowych. b W polu Y Position (Pozycja Y) wpisać przesunięcie środka obrotu w kierunku pionowym. Przesuniecie względem środka obiektu należy wprowadzić w punktach ekranowych. Kliknąć OK. Animowanie rozmiarów Wysokość i/lub szerokość obiektu można zmieniać w zależności od wartości zmiennej lub wyrażenia analogowego za pomocą połączeń rozmiarów obiektu. Przykładowo, można utworzyć wskaźnik ciśnienia, który powiększa się wraz ze wzrostem ciśnienia lub obiekt reprezentujący przenośnik, który powiększa się wraz ze zbliżaniem do operatora. Połączenia rozmiarów obiektu pozwalają na sterowanie nie tylko zmianą rozmiarów obiektu, ale również pozwalają określić kierunek, w którym obiekt się powiększa. Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wyświetlania danych 67 W celu utworzenia połączenia do zmiany wysokości obiektu 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt i wybrać Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Object Size (Rozmiar obiektu), kliknąć Height (Wysokość). Wyświetlone zostanie okno Object Height -> Analog Value (Wysokość obiektu - wartość analogowa) . 3 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej. 4 W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić dane: 5 6 a W polu Value at Max Height (Wartość przy maks. wysokości) wpisać wartość zmiennej lub wartość wyrażenia, dla której obiekt ma mieć maksymalną wysokość. b W polu Value at Min. Height (Wartość przy min. wysokości) wpisać wartość zmiennej lub wartość wyrażenia, dla której obiekt ma mieć minimalną wysokość. c W polu Max % Height (Maks. wysokość (%)) wpisać wysokość obiektu w procentach (0-100), przyjmowaną w przypadku, gdy wartość zmiennej lub wyrażenia będzie równa wartości podanej w polu Value at Max Height (Wartość przy maks. wysokości). Wartości procentowe wyrażane są jako procent rozmiaru rysowanego obiektu. Rysowany rozmiar zawsze wynosi 100%. d W polu Min % Height (Min. wysokość (%)) wpisać wysokość obiektu w procentach (0-100), przyjmowaną w przypadku, gdy wartość zmiennej lub wyrażenia będzie równa wartości podanej w polu Value at Min Height (Wartość przy min. wysokości). Wartości procentowe wyrażane są jako procent rozmiaru rysowanego obiektu. Rysowany rozmiar zawsze wynosi 100%. Wybrać punkt Anchor (Kotwiczenie), w stosunku do którego obiekt jest powiększany. • Po zaznaczeniu pola Top (U góry), rozmiar obiektu będzie zwiększany w kierunku dolnej części ekranu. • Po zaznaczeniu pola Middle (W środku), rozmiar obiektu będzie zwiększany symetrycznie w górę i w dół, względem punktu położonego w środku obiektu. • Po zaznaczeniu pola Bottom (Na dole), rozmiar obiektu będzie zwiększany w kierunku górnej części ekranu. Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 68 Rozdział 4 Animowanie obiektów W celu utworzenia połączenia do zmiany szerokości obiektu 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt i wybrać Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Object Size (Rozmiar obiektu), kliknąć Width (Szerokość). Wyświetlone zostanie okno Object Width -> Analog Value (Szerokość obiektu - wartość analogowa). 3 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej. 4 W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić dane: 5 6 Podręcznik InTouch Wizualizacja a W polu Value at Max Width (Wartość przy maks. szerokości) wpisać wartość zmiennej lub wartość wyrażenia, dla której obiekt ma mieć maksymalną szerokość. b W polu Value at Min Width (Wartość przy min. szerokości) wpisać wartość zmiennej lub wyrażenia, dla którego obiekt ma mieć minimalną szerokość. c W polu Max % Width (Maks. szerokość (%)) wpisać szerokość obiektu w procentach (0-100), przyjmowaną w przypadku, gdy wartość zmiennej lub wyrażenia będzie równa wartości podanej w polu Value at Max Width (Wartość przy maks. szerokości). Wartości procentowe wyrażane są jako procent rozmiaru rysowanego obiektu. Rysowany rozmiar zawsze wynosi 100%. d W polu Min % Width (Min. szerokość (%)) wpisać szerokość obiektu w procentach (0-100), przyjmowaną w przypadku, gdy wartość zmiennej lub wyrażenia będzie równa wartości podanej w polu Value at Min Width (Wartość przy min. szerokości). Wartości procentowe wyrażane są jako procent rozmiaru rysowanego obiektu. Rysowany rozmiar zawsze wynosi 100%. Wybrać punkt Anchor (Kotwiczenie), w stosunku do którego zmieniana jest szerokość obiektu. • Po zaznaczeniu pola Left (Z lewej), szerokość obiektu będzie zwiększana w kierunku prawej strony. • Po zaznaczeniu pola Middle (W środku), szerokość obiektu będzie zwiększana symetrycznie w obydwu kierunkach, na lewo i w prawo. • Po zaznaczeniu pola Right (Z prawej), szerokość obiektu będzie zwiększana w kierunku lewej strony. Kliknąć OK. Animowanie wyświetlania danych 69 Animowanie kolorów Zmiany kolorów można animować za pomocą połączeń koloru. Zmiany można uzależnić od wartości zmiennej analogowej lub dyskretnej, wartości wyrażenia analogowego lub dyskretnego, albo od statusu alarmu dyskretnego lub alarmowego. Dostępne są trzy rodzaje połączeń kolorów do animowania obiektów: • Kolor linii • Kolor wypełnienia • Kolor tekstu Dla każdego z tych trzech rodzajów połączeń koloru, dostępne są cztery rodzaje wyrażeń, które można użyć do sterowania zmianami koloru. Typ wyrażenia Czynnik wywołujący zmianę koloru Dyskretne Wartość zmiennej lub wyrażenia dyskretnego. Analogowe Wartość zmiennej lub wyrażenia analogowego. Można zdefiniować dziesięć kolorów do reprezentowania różnych wartości. Alarm dyskretny Stan alarmu dla zmiennej, grupy alarmów lub zmiennej grupowej. Alarm analogowy Stan alarmu dla zmiennej analogowe, grupy alarmów lub zmiennej grupowej. Można zdefiniować pięć kolorów do reprezentowania różnych stanów alarmowania. OSTRZEŻENIE! Obiekty nie przechodzą do stanu alarmowania, w przypadku korzystania z połączeń alarmów analogowych, jeżeli połączenie dotyczy zdalnego odwołania z niekonwertowanej aplikacji, utworzonej za pomocą oprogramowania InTouch w wersji starszej od 7.11. Podręcznik InTouch Wizualizacja 70 Rozdział 4 Animowanie obiektów Wszystkie połączenia koloru dla wartości dyskretnych są tworzone w identyczny sposób. Poniżej zamieszczono procedurę tworzenia połączenia koloru wypełnienia. W celu utworzenia połączenia koloru wypełnienia dla wartości dyskretnych 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Fill Display (Kolor wypełnienia) wybrać Discrete (Dyskretne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Fill Color -> Discrete Expression (Kolor wypełnienia - wyrażenie dyskretne). 3 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej dyskretnej lub wyrażenia dyskretnego. W wyrażeniach dyskretnych można również korzystać ze zmiennych analogowych. Przykładowo, niech PoziomWody >=75. Jeżeli wartość zmiennej PoziomWody w powyższym przykładzie będzie większa lub równa "75", kolor obiektu zostanie zmieniony. 4 W grupie Colors (Kolory) należy kliknąć każdy z prostokątów w celu otwarcia palety kolorów. Wybrać kolor dla każdego ze stanów. 5 Kliknąć OK. W celu utworzenia połączenia koloru dla wartości analogowej 1 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Fill Display (Kolor wypełnienia) wybrać Analog (Analogowe). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Fill Color -> Analog Expression (Kolor wypełnienia - wyrażenie analogowe). Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wyświetlania danych 3 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej. 4 W grupie Break Points (Punkty graniczne) skonfigurować kolory: • Podać punkty graniczne, przy których obiekt ma zmieniać kolor. 71 Wskazówka Nie jest konieczne definiowanie wszystkich dziesięciu kolorów. Przykładowo, jeżeli obiekt ma zmienić swój kolor tylko trzy razy, należy wpisać trzy różne wartości, a następnie wybrać ten sam kolor dla pozostałych wartości. Jeżeli wymagana jest większa funkcjonalność, należy rozważyć skorzystanie z funkcji wypełniania dla symboli ArchestrA. Dodatkowe informacje podano w Rozdziale 1 Integracja aplikacji HMI InTouch i środowiska Archestra w Podręczniku użytkownika Integracja HMI InTouch® i ArchestrA®. • 5 W grupie Colors (Kolory) skonfigurować kolor dla każdego punktu granicznego. Kliknąć OK. W celu utworzenia połączenia koloru dla statusu alarmu dyskretnego 1 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Fill Display (Kolor wypełnienia) wybrać Discrete Alarm (Alarm dyskretny). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Fill Color -> Discrete Tagname Alarm Status (Kolor wypełnienia - status alarmu zmiennej dyskretnej). 3 W polu Tagname (Zmienna) wpisać nazwę zmiennej dyskretnej, która ma być przypisana do obiektu. 4 W grupie Colors (Kolory) skonfigurować kolor dla każdego stanu alarmowania. 5 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 72 Rozdział 4 Animowanie obiektów W celu utworzenia połączenia koloru dla statusu alarmu analogowego 1 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Fill Color (Kolor wypełnienia) wybrać Analog Alarm (Alarm analogowy). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Fill Color -> Analog Tagname Alarm Status (Kolor wypełnienia - status alarmu zmiennej analogowej). 3 W polu Tagname (Zmienna) wpisać nazwę zmiennej analogowej, która ma być przypisana do obiektu. 4 W grupie Alarm Type (Typ alarmu) wybrać jeden z trzech rodzajów alarmów, które mają być powiązane z obiektem. Alarm Type (Typ alarmu) Opis połączenia Value (Alarm wartości) Pięć kolorów do wyświetlania stanu alarmów wartości. Deviation (Alarm odchylenia) Trzy kolory do wyświetlania stanu alarmów odchylenia. ROC (Alarm szybkości zmiany)Mak s. Dwa kolory do wyświetlania stanu alarmu szybkości zmiany. 5 W grupie Colors (Kolory) skonfigurować kolor dla każdego stanu alarmowania. 6 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wyświetlania danych 73 Animowanie poziomów wypełnienia Poziom wypełnienia obiektu można zmieniać za pomocą połączenia procentowego wypełnienia. Procent wypełnienia można uzależnić od wartości zmiennej lub wyrażenia analogowego. Można zmieniać procentowe wypełnienie w kierunku poziomym, pionowym lub w obydwu tych kierunkach jednocześnie. Przykładowo, można utworzyć połączenie wypełnienia pionowego, obrazujące poziom cieczy w zbiorniku lub połączenia wypełnienia poziomego, obrazujące stan zaawansowania procesu. Połączenie procentowego wypełnienia poziomego i pionowego są definiowane w taki sam sposób. W celu utworzenia połączenia procentowego wypełnienia 1 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W obszarze Percent Fill (Procentowe wypełnienie) wykonać jedną z następujących czynności: • Kliknąć Vertical (Pionowe), co spowoduje wyświetlenie okna dialogowego Vertical Fill -> Analog Value (Wypełnienie pionowe – wartość analogowa). • 3 Kliknąć Horizontal (Poziome), co spowoduje wyświetlenie okna dialogowego Horizontal Fill -> Analog Value (Wypełnienie poziome – wartość analogowa). W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej. Podręcznik InTouch Wizualizacja 74 Rozdział 4 Animowanie obiektów 4 W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić następujące dane: a W polu Value at Max Fill (Wartość przy maks. wypełnieniu) wpisać wartość zmiennej lub wartość wyrażenia, dla której obiekt ma mieć maksymalne wypełnienie. b W polu Value at Min Fill (Wartość przy min. wypełnieniu) wpisać wartość zmiennej lub wartość wyrażenia, dla której obiekt ma mieć minimalne wypełnienie. c W polu Max % Fill (Maks. wypełnienie (%)) wpisać wypełnienie obiektu w procentach (0-100), przyjmowane w przypadku, gdy wartość wyrażenia jest równa wartości podanej w polu Value at Max Fill (Wartość przy maks. wypełnieniu). d W polu Min % Fill (Min. wypełnienie (%)) wpisać wypełnienie obiektu w procentach (0-100), przyjmowane w przypadku, gdy wartość wyrażenia jest równa wartości podanej w polu Value at Min Fill (Wartość przy min. wypełnieniu). 5 W grupie Direction (Kierunek) wybrać żądany kierunek wypełnienia. 6 W polu Background Color (Kolor tła) wybrać kolor dla niewypełnionej części obiektu. • Kolorem wypełniania jest kolor zastosowany do rysowania obiektu. • 7 Podręcznik InTouch Wizualizacja Jeżeli ten sam obiekt posiada przypisane zarówno połączenie procentowego wypełnienia poziomego jak i wypełnienia pionowego, jako kolor tła przyjmowany jest ostatnio wybrany kolor. Kliknąć OK. Animowanie wyświetlania danych 75 Konfigurowanie migania obiektów Przy pomocy połączeń migania można utworzyć obiekt, który miga w zależności od wartości zmiennych. Przykładowo, można utworzyć obiekt, który miga w kolorze czerwonym, jeżeli urządzenie procesu jest załączone lub wygenerowano alarm. Wskazówka W wyrażeniach dyskretnych można również korzystać ze zmiennych analogowych. Na przykład, PoziomWody>=75. Jeżeli wartość zmiennej PoziomWody w powyższym przykładzie będzie większa lub równa 75, obiekt zacznie migać. W celu utworzenia połączenia migania 1 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy i wybrać Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Miscellaneous (Różne) kliknąć Blink (Miganie). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Object Blinking -> Discrete Value (Obiekt migający - wartość dyskretna). 3 W polu Expression - Blink When (Wyrażenie – Miganie jeżeli) wprowadzić nazwę zmiennej dyskretnej lub wyrażenia dyskretnego. 4 W grupie Blinked Attributes (Atrybuty migania), skonfigurować następujące opcje: • Kliknąć Blink Invisible (Miganie poprzez ukrywanie) jeżeli efekt migania obiektu ma być uzyskiwany poprzez ukrywanie i pokazywanie. • Kliknąć opcję Blink visible with these attributes (Miganie z podanymi atrybutami), jeżeli obiekt ma być widoczny, a efekt migania ma być uzyskany poprzez zmianę kolorów. • Kliknąć Text Color (Kolor tekstu), Line Color (Kolor linii) lub Fill Color (Kolor wypełnienia) w celu skonfigurowania poszczególnych elementów obiektu. Wyświetlona zostanie paleta kolorów: Uwaga Jeżeli kolor migania wypełnienia będzie taki sam jak kolor wypełnienia obiektu, efekt migania nie będzie widoczny. 5 W grupie Blink Speed (Szybkość migania) wybrać szybkość migania. Kliknąć opcję Slow (Mała szybkość), Medium (Średnia szybkość) lub Fast (Duża szybkość). 6 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 76 Rozdział 4 Animowanie obiektów W celu skonfigurowania częstotliwości migania dla programu WindowMaker 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowViewer.. Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowViewer Properties (Właściwości WindowViewer). 2 W grupie Blink Frequency (Częstotliwość migania) wprowadzić żądaną liczbę milisekund. Uwaga Wprowadzone zmiany mają zasięg globalny i są uwzględniane przez wszystkie szybkości migania w aplikacji. 3 Kliknąć OK. Załączanie wyświetlania Przy pomocy połączeń widoczności można utworzyć animowany obiekt, który jest wyświetlany lub ukrywany w zależności od wartości zmiennych. Przy pomocy połączeń widoczności można: • Uzyskać efekt ruchu obiektu tylko w jednym kierunku poprzez ukrywanie go w przypadku ruchu w złym kierunku. • Uzyskać efekt zatrzymania ruchu obiektu. • Załączać wyświetlanie obiektu tylko wtedy, gdy zostanie on aktywowany. Wskazówka W wyrażeniu dyskretnym mogą być również wykorzystywane zmienne analogowe, przykładowo, PoziomWody >=75. W tym przykładzie, gdy wartość zmiennej PoziomWody jest większa lub równa 75, obiekt stanie się widoczny. W celu utworzenia połączenia widoczności 1 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Miscellaneous (Różne) kliknąć Visibility (Widoczność). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Object Visibility -> Discrete Value (Widoczność obiektu - wartość dyskretna). 3 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej dyskretnej lub wyrażenia dyskretnego. Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wyświetlania danych 77 4 W grupie Visible State (Stan widoczny) zaznaczyć status widoczności obiektu. Jeżeli zaznaczone zostanie pole Off (Wył.), obiekt będzie niewidoczny w przypadku, gdy wartość wyrażenia będzie równa 1. Jeżeli zaznaczone zostanie pole On (Zał.), obiekt będzie widoczny w przypadku, gdy wartość wyrażenia będzie równa 1. 5 Kliknąć OK. Deaktywowanie obiektów Za pomocą połączeń deaktywacji można zaimplementować ochronę dostępu do aplikacji. Przykładowo, można deaktywować obiekty reagujące na dotyk w zależności od poziomu uprawnień lub nawy operatora. Można również zablokować możliwość wciśnięcia przycisku, jeżeli operator nie jest zalogowany. Stan włączenia deaktywacji oznacza wyłączenie funkcji reagowania na mysz, dotyk obiektu lub przycisku przez cały czas, kiedy wyrażenie posiada wartość logiczną prawda. Wskazówka W wyrażeniach dyskretnych można również korzystać ze zmiennych analogowych. Na przykład, PoziomWody>=75. Jeżeli wartość zmiennej PoziomWody w powyższym przykładzie będzie większa lub równa 75, obiekt będzie deaktywowany. W celu utworzenia połączenia deaktywacji 1 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Miscellaneous (Różne) kliknąć Disable (Deaktywacja). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Object Disabled -> Discrete Value (Obiekt dostępny - wartość dyskretna). 3 W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej dyskretnej lub wyrażenia dyskretnego. 4 W obszarze Disabled State (Stan deaktywacji) wykonać jedną z następujących czynności: • Wybrać On (Zał.) w celu skonfigurowania stanu deaktywacji, w którym obiekt pzosotaje nie aktywny przez cały czas, kiedy zmienna lub wyrażenie dyskretne posiadają wartość logiczną prawda. • 5 Wybrać Off (Wył.) w celu wyjścia ze stanu i umożliwienia normalnej pracy obiektu przez cały czas, kiedy zmienna lub wyrażenia dyskretne mają wartość logiczną prawda. Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 78 Rozdział 4 Animowanie obiektów Konfigurowanie wskazówek Za pomocą połączeń wskazówek można wyświetlać dla użytkownika dodatkowe informacje o obiekcie na ekranie. Wskazówki te wyświetlane są po zatrzymaniu kursora myszy nad obiektem i są ukrywane po dalszym przemieszczeniu kursora. Czas trwania wyświetlania wskazówek oraz pozycja na ekranie są wyznaczane przez system operacyjny. Wskazówki mogą zawierać tekst statyczny lub dynamiczny. • Wskazówka statyczna zawiera zawsze ten sam komunikat. • W przypadku wskazówek dynamicznych, najpierw szacowana jest wartość wyrażenia, a następnie wyświetlana. W zamieszczonym poniżej, przykładowym wyrażeniu, jako tekst wyświetlana jest aktualna wartość zmiennej tekstowej msgTooltipTag01. msgTooltipTag01 W przykładzie tym, komunikat składa się z tekstu oraz z aktualnej wartości zmiennej iTemp. "Aktualna temperatura wynosi" + StringFromIntg (iTemp,10) Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wyświetlania danych 79 W celu utworzenia połączenia animacyjnego wskazówki 1 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacyjne). 2 W grupie Miscellaneous (Różne) kliknąć Tooltip (Wskazówki). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Object Tooltip -> String Tagname (Wskazówki - zmienna tekstowa). 3 W grupie Tooltip Attributes (Atrybuty wskazówki) wybrać opcjęę Expression (Wyrażenie) lub Static (Statyczny). • Jeżeli wybrana została opcja Expression (Wyrażenie), należy wprowadzić wyrażenie zwracające wartość tekstową. Może to być zmienna tekstowa lub wyrażenie złożone. • 4 W przypadku wybrania opcji Static Text (Tekst statyczny) , należy wprowadzić komunikat dla wskazówki, zawierający do 131 znaków. Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 80 Rozdział 4 Animowanie obiektów Pozycjonowanie okna otwieranego po wciśnięciu obiektu reagującego na dotyk Można utworzyć okno, które jest wyświetlane w czasie pracy aplikacji w ściśle określonej pozycji, w stosunku do obiektu reagującego na dotyk. Przykładowo, operator może wybrać taki obiekt w celu wyświetlenia stanu, nazwy lub innych danych dotyczących danego obiektu. Po wybraniu obiektu przez operatora, poprzez klikniecie myszą lub zatrzymanie nad tym obiektem kursora myszy, okno wyświetlane jest w ściśle określonej pozycji. Funkcje skryptów ShowAt() i ShowTopLeftAt() w połączeniu ze zmiennymi systemowymi przeznaczonymi tylko do odczytu $ObjHor i $ObjVer określają pozycję okna względem obiektu. W funkcjach tych można również określić stałe pozycje. Jeżeli opcja Display Properties (Właściwości wyświetlania) jest ustawiona na Windows XP, funkcjonalność ta w pewnych okolicznościach działa niepoprawnie. Poniżej podano składnię: ShowTopLeftAt (windowname, $ObjHor, $ObjVer); gdzie windowname: nazwa okna, które ma zostać otwarte. $ObjHor: pozycja środka zaznaczonego obiektu w kierunku poziomym. $ObjVer: pozycja środka zaznaczonego obiektu w kierunku pionowym. Nowe okno jest wyświetlane tak, aby jego lewy górny narożnik znajdował się w środku zaznaczonego obiektu. Dostępna jest również podoba funkcja, które powoduje wyświetlenie otwieranego okna tak, aby jego środek pokrywał się z środkiem zaznaczonego obiektu. Poniżej podano składnię: ShowAt (windowname, $ObjHor, $ObjVer); W celu otwarcia okna w określonej pozycji względem zaznaczonego obiektu 1 Zaprojektować, wybrać nazwę oraz utworzyć okno, które ma być pokazywane. 2 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wyświetlania danych 81 3 Kliknąć na połączenie animacyjne Touch Pushbuttons (Przyciski dotykowe) wybrać Action (Akcja). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Touch -> Action Script (Dotyk – skrypt akcji). 4 Wprowadzić jeden z podanych poniżej skryptów: ShowTopLeftAt (windowname, $ObjHor, $ObjVer); lub ShowAt (windowname, $ObjHor, $ObjVer); 5 W polu Condition Type (Typ warunku) wybrać działanie myszy powodujące otwarcie okna. 6 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 82 Rozdział 4 Animowanie obiektów Zmienna systemowa $ObjHor Wartość tej zmiennej podaje pozycję środka wybranego obiektu w kierunku poziomym, wyrażoną w punktach ekranowych. Kategoria system Sposób użycia $ObjHor Typ danych Integer (tylko odczyt) Patrz również $ObjVer Zmienna systemowa $ObjVer Wartość tej zmiennej podaje pozycję środka wybranego obiektu w kierunku pionowym, wyrażoną w punktach ekranowych. Kategoria system Sposób użycia $ObjVer Typ danych Integer (tylko odczyt) Patrz również $ObjHor Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wprowadzania danych 83 Animowanie wprowadzania danych Za pomocą połączeń dotykowych można tworzyć obiekty, pozwalające na współpracę z operatorem. Połączenia dotykowe pozwalają operatorowi wprowadzać dane do systemu. Przykładowo, operator może zalogować się za pomocą klawiatury, zamknąć lub otworzyć zawór, wprowadzić nowe wartości graniczne dla alarmu, uruchomić lub zatrzymać proces, itp. Po wybraniu obiektu reagującego na dotyk, wyświetlana jest wokół niego ramka. Obiekt można wybrać poprzez zatrzymanie nad nim kursora myszy, wciśniecie klawisza TAB lub za pomocą klawiszy kursora. Jeżeli oczekiwane jest, że użytkownicy będą wybierać obiekty za pomocą klawisza TAB, należy starać się układać obiekty w kierunku poziomym. Wciskanie klawisza Tab powoduje przechodzenie pomiędzy obiektami, od strony lewej do prawej i od góry obiektu w dół. Jeżeli obiekt z połączeniem dotykowym zawiera obiekty tekstowe umieszczone na samej górze, wyświetlane są tylko same obiekty tekstowe umieszczone na samej górze. Operator może aktywować obiekt reagujący na dotyk poprzez kliknięcie go, wciśnięcie przypisanego do tego obiektu klawisza, wciśniecie klawisza Enter po wyświetleniu ramki wokół obiektu lub poprzez dotkniecie go, jeżeli system jest wyposażony w ekran dotykowy. Można utworzyć dziewięć rodzajów połączeń dotykowych do wprowadzania danych: Połączenie dotykowe Połączenie do wprowadzania danych Suwak Przyciski Działanie • Discrete • Analog • String • Pionowy • Poziomy • Zmienna dyskretna • Wykonanie skryptu • Show Window (Pokaż okno) • Hide Window (Ukryj okno) Jeżeli do wprowadzania używane jest pole tekstowe, na ekranie wyświetlany jest tekst odpowiadający wciskanym klawiszom. Jeżeli w czasie wciskanie nie ma być wyświetlany tekst, zaznaczyć w panelu konfigurowania połączenia opcję Input Only (Tylko wprowadzanie). Podręcznik InTouch Wizualizacja 84 Rozdział 4 Animowanie obiektów Połączenia do wprowadzania wartości dyskretnych Aplikację można wyposażyć w połączenie dotykowe do zmiany wartości zmiennej dyskretnej. Przykładowo, za pomocą takiego połączenia można załączyć lub wyłączyć pompę. W celu utworzenia połączenia do wprowadzania danych dyskretnych 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Touch Links (Połączenia dotykowe), w obszarze User Inputs (Wprowadzane wartości), wybrać Discrete (Dyskretne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Input -> Discrete Tagname (Wprowadzanie - zmienna dyskretna). 3 W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę zmiennej dyskretnej. 4 Opcjonalnie, w grupie Key Equivalent (Klawisz skrótu) wybrać klawisz dla tego połączenia. Dodatkowe informacje podano w punkcie Definiowanie skrótów klawiszowych na stronie 102. 5 Skonfigurować szczegółowe dane dotyczące połączenia do wprowadzania wartości dyskretnej. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: • W polu Msg to User (Komunikat dla użytkownika) wpisać komunikat, który ma być pokazywany w oknie dialogowym Input (Wprowadzanie). 6 Podręcznik InTouch Wizualizacja • W polach Set Prompt (Komunikat dla Wł) i Reset Prompt (Komunikat dla WYł) wpisać komunikaty, które mają być wyświetlane na przyciskach w oknie dialogowym do ustawiania wartości zmiennej dyskretnej (0 lub 1). • W polach On Message (Gdy prawdziwe) i Off Message (Gdy fałszywe) wpisać komunikaty, które mają być wyświetlane w polu tekstowym (jeżeli takowe istnieje) dołączonym do obiektu, przy włączaniu i wyłączaniu obiektu. Zaznaczyć opcję Input Only (Tylko wprowadzanie danych), jeżeli w czasie wprowadzania danych w polu tekstowym ma nie być wprowadzany tekst. Animowanie wprowadzania danych 7 85 Kliknąć OK. Wprowadzanie wartości analogowych Za pomocą połączenia do wprowadzania wartości analogowej operator może wprowadzać wartości rzeczywiste, przykładowo wartości graniczne alarmu lub szybkość przenośnika. W celu utworzenia połączenia do wprowadzania danych analogowych 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Touch Links (Połączenia dotykowe), w obszarze User Inputs (Wprowadzane wartości), wybrać Analog (Analogowe). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Input -> Analog Tagname (Wprowadzanie - zmienna analogowa). 3 W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę zmiennej analogowej. 4 W polu Key Equivalent (Klawisz skrótu) wybrać klawisz dla tego połączenia. Dodatkowe informacje podano w punkcie Definiowanie skrótów klawiszowych na stronie 102. 5 Skonfigurować szczegółowe dane dla połączenia do wprowadzania wartości analogowej. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: • W grupie Keypad? (Klawiatura) kliknąć Yes (Tak), jeżeli na ekranie ma być wyświetlana klawiatura numeryczna do wprowadzania nowej wartości. W polu Msg to User (Komunikat dla użytkownika) wpisać komunikat, który ma być wyświetlany na klawiaturze do wprowadzania wartości. • W polach Min Value (Wart. minimalna) i Max Value (Wart. maksymalna) wpisać minimalną i maksymalną wartość zmiennej. 6 Zaznaczyć opcję Input Only (Tylko wprowadzanie danych), jeżeli w czasie wprowadzania danych w polu tekstowym ma nie być wprowadzany tekst. 7 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 86 Rozdział 4 Animowanie obiektów Połączenia do wprowadzania wartości tekstowych Za pomocą tego połączenia operator może wprowadzać teksty, przykładowo nazwy serii, swój identyfikator, albo hasła. W celu utworzenia połączenia do wprowadzania danych tekstowych 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). 2 W grupie Touch Links (Połączenia dotykowe), w obszarze User Inputs (Wprowadzane wartości), wybrać String (Tekstowe). 3 W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę zmiennej. 4 Opcjonalnie skonfigurować klawisz skrótu. • W polu Key Equivalent (Klawisz skrótu) wybrać klawisz. Dodatkowe informacje podano w punkcie Definiowanie skrótów klawiszowych na stronie 102. • 5 W grupie Keypad? (Klawiatura) kliknąć Yes (Tak), jeżeli na ekranie ma być wyświetlana klawiatura do wprowadzania nowej wartości. W polu Msg to User (Komunikat dla użytkownika) wpisać komunikat, który ma być pokazywany na klawiaturze. W grupie Echo Characters? (Kopiowanie znaków) wybrać opcję decydującą, czy wprowadzane znaki mają być wyświetlane na ekranie. • Wybrać Yes (Tak), jeżeli wpisywany tekst ma być wyświetlany w polu do wprowadzania. • Wybrać No (Nie), jeżeli tekst ma nie być wyświetlany. • Zaznaczyć opcję Password (Hasło) jeżeli w miejsce wprowadzanych tekstów mają być wprowadzany znak "maskowania". W polu Password Char (Znak hasła) wprowadzić znak używany do maskowania. Zaznaczyć opcję Encrypt (Szyfrowanie) w celu zaszyfrowania hasła. Uwaga Hasło jest szyfrowane tylko w kontekście aplikacji InTouch. Nie należy szyfrować ciągu znaków, jeżeli ma być przekazywany do zewnętrznego systemu ochrony, przykładowo do systemu operacyjnego lub bazy danych SQL Server. 6 Zaznaczyć opcję Input Only (Tylko wprowadzanie danych), jeżeli w czasie wprowadzania danych w polu tekstowym ma nie być wprowadzany tekst. 7 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wprowadzania danych 87 Suwaki Za pomocą połączeń dotykowych typu suwak można utworzyć obiekty, które użytkownik może przeciągać tam i z powrotem. Przesuwanie obiektu przez użytkownika powoduje zmianę wartości przypisanej do niego zmiennej. Obiekt może być połączyć z suwakiem poziom lub pionowym. Po zdefiniowaniu obiektu jako suwak, definiowane jest położenie referencyjne, którym jest punkt na obiekcie, do którego blokowany jest kursor. Dla jednego obiektu można zdefiniować połączenie typu poziomego i pionowego, co pozwala na zmianę dwóch wartości zmiennych jednocześnie. W celu utworzenia połączenia typu suwak poziomy 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Animation Link (Połączenie animacyjne). 2 W grupie Slider (Suwak) kliknąć opcję Horizontal (Poziomy). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Horizontal Slider (Suwak poziomy). 3 W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę zmiennej analogowej. 4 W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić następujące dane: a W polu At Left End (Lewy koniec) wprowadzić wartość przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy suwak znajduje się w lewym, skrajnym położeniu. b W polu At Right End (Prawy koniec) wprowadzić wartość przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy suwak znajduje się w prawym, skrajnym położeniu. c W polu To Left (Skrajne lewe) wprowadzić odległość, o którą suwak może być przemieszczony w lewo, wyrażoną w pikselach. d W polu To Right (Skrajne prawe) wprowadzić odległość o którą suwak może być przemieszczony w prawo, wyrażoną w pikselach. 5 W grupie Reference Location (Położenie referencyjne) kliknąć punkt na obiekcie, do którego będzie blokowany kursor. 6 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 88 Rozdział 4 Animowanie obiektów W celu utworzenia połączenia typu suwak pionowy 1 Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Slider (Suwak) kliknąć opcję Vertical (Pionowy). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Vertical Slider (Suwak pionowy). 3 W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę zmiennej analogowej. 4 W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić następujące dane: a W polu At Top (Góra) wprowadzić wartość przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy suwak znajduje się w górnym, skrajnym położeniu. b W polu At Bottom (Dół) wprowadzić wartość przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy suwak znajduje się w dolnym, skrajnym położeniu. c W polu Up (W górę) wprowadzić liczbę punktów ekranowych, o którą suwak może być przemieszczony w górę. d W polu Down (W dół) wprowadzić liczbę punktów ekranowych, o którą suwak może być przemieszczony w dół. 5 W grupie Reference Location (Położenie referencyjne) kliknąć punkt na obiekcie, do którego będzie blokowany kursor. 6 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wprowadzania danych 89 Przyciski Za pomocą połączeń typu przycisk można utworzyć obiekty reagujących na dotyk, powodujące uruchomienie zadanego skryptu. Za pomocą tego skryptu można ustawić wartości zmiennych, uruchomić inne aplikacje, wywołać funkcje, itp. W celu utworzenia połączenia dotykowego dla wartości dyskretnej 1 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 Kliknąć Touch Pushbutton (Przycisk) kliknąć Discrete Value (Wartość dyskretna). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Pushbutton -> Discrete Value (Przycisk – Wartość dyskretna). 3 W polu Tagname (Nazwa zmiennej) wpisać nazwę zmiennej dyskretnej. 4 Kliknąć Key (Klawisz), jeżeli do połączenia ma zostać przypisany skrót klawiszowy. 5 W grupie Action (Działanie) wybrać jedną z podanych poniżej opcji: • Wybrać Direct (Bezpośrednie) w celu ustawienia wartości 1 przez cały czas, kiedy przycisk jest wciśnięty. Wartość jest automatycznie ustawiana na 0 w momencie zwolnienia przycisku. 6 • Wybrać Reverse (Odwrotne) w celu ustawienia wartości 0 przez cały czas, kiedy przycisk jest wciśnięty. Wartość jest automatycznie ustawiana na 1 w momencie zwolnienia przycisku. • Wybrać Toggle (Przełączanie) w celu zmiany wartości zmiennej dyskretnej na przeciwny. • Wybrać Reset (Zerowanie) w celu ustawienia wartości na 0. • Wybrać Set (Ustawianie) w celu ustawienia wartości na 1. Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 90 Rozdział 4 Animowanie obiektów W celu utworzenia połączenia powodującego wykonywania skryptu 1 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Touch Pushbutton (P) wybrać Action (Działanie). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego edytora Touch -> Action Script (Połączenie dotykowe – skrypt działania). 3 Z listy Condition Type (Typ warunku) wybrać odpowiedni typ skryptu. Dodatkowe informacje o typach skryptów podano w Rozdziale 3 Uruchamianie skryptów w Podręczniku InTouch® Skrypty i programy. Uwaga Po przypisaniu skrótu klawiszowego do przycisku i do skryptu, większy priorytet ma przypisanie do przycisku niż do skryptu. 4 W oknie Script Editor (Edytor skryptu) wprowadzić skrypt, który ma być wykonywany po aktywowaniu obiektu. 5 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wprowadzania danych 91 Otwieranie i zamykanie okien Za pomocą połączeń do wyświetlania i ukrywania okien można otwierać i zamykać okna InTouch. Obiekt można tak zaprogramować, aby powodował otwarcie jednocześnie więcej niż jednego okna. Nie mniej jednak, jeżeli połączenie ma otwierać więcej niż jedno okno, należy zwrócić uwagę na zależności pomiędzy różnymi typami okien. Jeżeli jedno z okien jest typu "zastępowanie", jego otwarcie spowoduje zamknięcie wszystkich wcześniej otwartych okien. W celu utworzenia połączenia do otwierania (lub zamykania) okna 1 Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). 2 W grupie Touch Pushbutton (przyciski) kliknąć Show Window (Wyświetl okno)lub Hide Window (Ukryj okno). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Windows to Show when touched (Okna wyświetlane po wciśnięciu) lub Windows to Hide when touched (Okna ukrywane po wciśnięciu). 3 Wybrać okno (okna) przeznaczone do otwarcia lub ukrycia. 4 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 92 Rozdział 4 Animowanie obiektów Konfigurowanie klawiatury wyświetlanej na ekranie Klawiatury wyświetlane na ekranie pozwalają operatorowi wprowadzać dane, jeżeli system nie posiada podłączonej klawiatury. Dostępne są trzy rodzaje klawiatur wyświetlanych na ekranie. • Standardowa klawiatura InTouch. Jest to domyślna klawiatura. • Klawiatura systemowa Windows. Klawiatura Windows to pełna klawiatura typu QUERTY z klawiszami funkcyjnymi, klawiszem PrtScr, klawiszem ScrLk, klawiszami kursora, itp. • Klawiatura , której rozmiar może być zmieniany. Rozmiar tej klawiatury można zmieniać w trakcie pracy aplikacji. Klawiaturę można również otworzyć za pomocą funkcji skryptu DialogStringEntry() i DialogValueEntry(). Dodatkowe informacje podano w punkcie Funkcja DialogStringEntry() na stronie 93 oraz Funkcja DialogValueEntry() na stronie 94. W celu skonfigurowania typu klawiatury na ekranie 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowViewer. Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowViewer Properties (Właściwości WindowViewer). 2 W grupie Keyboard (Klawiatura) wybrać żądany rodzaj klawiatury. 3 W przypadku wybrania klawiatury, której rozmiar można zmieniać, kliknąć Options (Opcje) w celu wybrania czcionki, położenia oraz rozmiarów tej klawiatury. 4 Kliknąć OK. W celu wyświetlenia klawiatury na ekranie 1 Skonfigurować typ klawiatury ekranowej. 2 Kliknąć prawym przyciskiem myszy na obiekcie tekstowym, a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation Links (Połączenia animacji). Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wprowadzania danych 93 3 W grupie Touch Links (Połączenia dotykowe), w obszarze User Inputs (Wprowadzane wartości), wybrać String (Tekstowe). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Input -> String Tagname (Wprowadzanie - zmienna tekstowa). 4 W grupie Keypad? (Klawiatura?) wybrać Yes (Tak). 5 Kliknąć OK. Funkcja DialogStringEntry() Funkcja ta wyświetla na ekranie klawiaturę alfanumeryczną umożliwiając użytkownikowi zmianę aktualnej wartości zmiennej tekstowej zdefiniowanej na liście zmiennych. Kategoria różne Składnia [Result=]DialogStringEntry(MessageTag_Text, UserPrompt_Text); Parametry MessageTag_Text Nazwa zmiennej tekstowej, która ma zostać zmodyfikowana. Jest to wartość tekstowa. Nazwę zmiennej należy podać ujętą w znaki cudzysłowu lub skorzystać z pola .Name, bez podawania znaków cudzysłowu. Można również użyć zmiennej tekstowej jako wskaźnika. UserPrompt_Text Komunikat dla użytkownika wyświetlany w górnej części klawiatury. Zwracana wartość Przyjmuje jedną z następujących wartości: 0 = Wciśnięto Anuluj 1 = Wciśnięto OK. -1 = Błąd wewnętrzny. -2 = Brak możliwości inicjacji. -3 = Zmienna nie jest zdefiniowana. -4 = Zmienna nie jest zmienną typu Message -5 = Brak możliwości zapisu. Uwagi Funkcja jest stosowana głównie w aplikacjach z ekranem dotykowym. Podręcznik InTouch Wizualizacja 94 Rozdział 4 Animowanie obiektów Przykład Errmsg=DialogStringEntry(MyMessageTag.Name, "Wprowadź nowy tekst..."); Errmsg=DialogStringEntry("MyMessageTag","Wprowadź nowy tekst..."); Skrypt zamieszczony poniżej spowoduje wyświetlenie klawiatury alfanumerycznej, pozwalającą na zmodyfikowanie zmiennej MyMessageTag, wyświetlając jednocześnie komunikat "Wprowadź nowy tekst..." w górnej części klawiatury. MessageTagX="MyMessageTag"; {przypisanie zmiennej MyMessageTagX ciągu znaków stanowiącego nazwę zmiennej, która ma zostać zmodyfikowana} MessageDisplay="Enter a new string..."; {przypisanie nowego ciągu znaków do zmiennej typu Memory Message o nazwie MessageDisplay} Errmsg=DialogStringEntry(MessageTagX, MessageDisplay); {cudzysłów nie jest wymagany, ponieważ zmienna MessageTagX została zdefiniowana jako zmienna typu Message} Patrz również DialogValueEntry() Funkcja DialogValueEntry() Funkcja ta wyświetla na ekranie klawiaturę alfanumeryczną umożliwiając użytkownikowi zmianę aktualnej wartości zmiennej dyskretnej, całkowitej lub rzeczywistej. Kategoria różne Składnia [Result=] DialogValueEntry(ValueTag_Text, LowLimit, HighLimit, UserPrompt_Text); Podręcznik InTouch Wizualizacja Animowanie wprowadzania danych 95 Parametry ValueTag_Text Nazwa zmiennej dyskretnej, całkowitej lub rzeczywistej, która ma zostać zmodyfikowana. Jest to wartość tekstowa. Nazwę zmiennej należy podać ujętą w znaki cudzysłowu lub skorzystać z pola .Name, bez podawania znaków cudzysłowu. Można również użyć zmiennej tekstowej jako wskaźnika. LowLimit Minimalna, dopuszczalna wartość zmiennej. (Powinna ona być >= od podanych w czasie definiowania zmiennej minimalnej, minimalnej źródłowej, albo minimalnej w jednostkach inżynierskich, w zależności od potrzeby). HighLimit Maksymalna, dopuszczalna wartość zmiennej. (Powinna ona być <= od podanych w czasie definiowania zmiennej maksymalnej, minimalnej źródłowej, albo maksymalnej w jednostkach inżynierskich, w zależności od potrzeby). UserPrompt_Text Komunikat dla użytkownika wyświetlany w górnej części klawiatury. Zwracana wartość Przyjmuje jedną z następujących wartości: 0 = Naciśnięty został przycisk Cancel (Anuluj) 1 = Naciśnięty został przycisk OK. -1 = Highlimit<=Lowlimit. -2 = Brak możliwości inicjacji. -3 = Zmienna nie jest zdefiniowana. -4 = Typ zmiennej różny od Discrete, Integer lub Real. -5 = Błąd zapisu. Uwagi Funkcja jest stosowana głównie w aplikacjach z ekranem dotykowym. Podręcznik InTouch Wizualizacja 96 Rozdział 4 Animowanie obiektów Przykład Errmsg=DialogValueEntry(MyIntegerTag.Name, MyIntegerTag.MinEU, MyIntegerTag.MaxEU, "Wprowadź nową wartość..."); Errmsg=DialogValueEntry("MyIntegerTag", -100, 100, "Wprowadź nową wartość..."); Skrypt zamieszczony poniżej spowoduje wyświetlenie klawiatury alfanumerycznej, pozwalającej na wprowadzenie nowej wartości zmiennej MyIntegerTag, mieszczącej się w granicach od -100 do 100, wyświetlając jednocześnie komunikat "Wprowadź nową wartość..." w górnej części klawiatury. TagnameX="MyIntegerTag"; {przypisanie zmiennej MyIntegerTag (zmienna, której wartość ma być zmieniona) do zmiennej typu MemoryMessage o nazwie TagnameX} Min=-100; {minimalna, dopuszczalna wartość modyfikowanej zmiennej typu Integer/Real} Max=100; {maksymalna, dopuszczalna wartość modyfikowanej zmiennej typu Integer/Real} MessageDisplay="Enter a new value..."; {przypisanie nowego ciągu znaków do zmiennej typu Memory Message o nazwie MessageDisplay} Errmsg=DialogValueEntry(TagnameX, Min, Max, MessageDisplay); {cudzysłów nie jest wymagany, ponieważ zmienna TagnameX została zdefiniowana jako zmienna typu tekstowego. Jeżeli do zmiennej TagnameX przypisana zostanie inna zmienna typu Discrete, Integer lub Real, funkcja zmodyfikuje wartość przypisanej zmiennej} Patrz również DialogStringEntry() Podręcznik InTouch Wizualizacja Najczęściej realizowane zadania animacji 97 Najczęściej realizowane zadania animacji Najczęściej realizowane zadania animacji to wybieranie zmiennych, tworzenie skrótów klawiszowych, zmiana odwołać zmiennej oraz zastępowanie zmiennych rezerwujących. Wybieranie zmiennej lub atrybutów Za pomocą okna dialogowego Select Tag (Wybierz zmienną) można wybrać: • Zdefiniowaną w aplikacji InTouch zmienną lokalną lub zdalne odwołanie. • Atrybut obiektu ArchestrA za pomocą Przeglądarki atrybutów. W celu otwarcia okna dialogowego Select Tag (Wybór zmiennej) należy dwukrotnie kliknąć dowolne pole tekstowe, w którym wymagane jest wprowadzanie nazwy zmiennej. Wybieranie zmiennej InTouch Można wybrać zdefiniowaną w aplikacji InTouch zmienną lokalną lub zdalne odwołanie. Można tworzyć odwołania do zmiennych pochodzących z innych źródeł, które obsługują interfejs listy zmiennych. Przykładowo, zdalne odwołanie pozwala korzystać z danych programu komunikacyjnego bez tworzenia zmiennych na lokalnej liście zmiennych. Dla każdej wybranej zmiennej InTouch można ustawić pole. Przy pomocy pól można odwoływać się do właściwości zmiennej oraz je monitorować i modyfikować. Jeżeli nie zostanie określone pole, domyślnie przyjmowane jest, że odwołanie dotyczy pola .Value. Dodatkowe informacje o polach podano w Rozdziale 4 Wyświetlanie lub zmiana właściwości zmiennych za pomocą pól w Podręczniku InTouch® Zarządzanie danymi. Podręcznik InTouch Wizualizacja 98 Rozdział 4 Animowanie obiektów W celu wybrania zmiennej InTouch 1 Otworzyć okno dialogowe Select Tag (Wybór zmiennej) poprzez dwukrotnie kliknąć w dowolnym polu tekstowym, w którym wymagane jest wprowadzanie nazwy zmiennej. 2 Z listy Tag Source (Źródło zmiennej) wybrać nazwę źródła zmiennej lub kliknąć przycisk przeglądania w celu z definiowania nowego źródła zmiennej. Dodatkowe informacje o definiowaniu źródeł zmiennych podano w Rozdziale 5 Wymiana danych z urządzeniami zewnętrznymi w Podręczniku InTouch® Zarządzanie danymi. 3 Z listy Filter (Filtr) wybrać filtr w celu zredukowania liczy zmiennych pokazywanych w oknie. W celu zdefiniowania filtra należy kliknąć przycisk z wielokropkiem. Dodatkowe informacje podano w punkcie Definiowanie filtra zmiennych na stronie 100. 4 Wybrać zmienna w oknie Można zmienić format wyświetlania zmiennych w oknie dialogowym Select Tag (Wybierz zmienną). Dodatkowe informacje podano w punkcie Zmiana formatu wyświetlania w oknie dialogowym Select Tag (Wybór zmienne) na stronie 101. 5 Z listy Dot Field (Pole) wybrać pole, które ma być dołączone do wybranej zmiennej. Przy pomocy pól można odwoływać się do właściwości zmiennej oraz je monitorować i modyfikować. Jeżeli nie zostanie określone pole, domyślnie przyjmowane jest, że odwołanie dotyczy pola .Value. Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja Najczęściej realizowane zadania animacji 99 Wybieranie atrybutu obiektu ArchestrA Można wybrać atrybut powiązany z obiektem ArchestrA. W tym celu należy najpierw dodać do aplikacji InTouch jako źródło danych przestrzeń Galaxy, która zawiera obiekt. Dodatkowe informacje o źródłach danych podano w Rozdziale 5 Wymiana danych z urządzeniami zewnętrznymi w Podręczniku InTouch® Zarządzanie danymi. W celu wybrania atrybutu obiektu 1 Otworzyć okno dialogowe Select Tag (Wybór zmiennej) poprzez dwukrotnie kliknąć w dowolnym polu tekstowym, w którym wymagane jest wprowadzanie nazwy zmiennej. 2 Z listy Tag Source (Źródło zmiennej) wybrać nazwę źródła zmiennych, które korzysta z przestrzeni Galaxy lub kliknąć przycisk przeglądania w celu z definiowania nowego źródła zmiennej. Wyświetlone zostanie okno Attribute Browser (Przeglądarka atrybutów). 3 Za pomocą okna Attribute Browser (Przeglądarka atrybutów) odszukać atrybut obiektu ArchestrA. Dodatkowe informacje podano w dokumentacji do Serwera aplikacji Wonderware. 4 Kliknąć OK w celu zamknięcia okna dialogowego Attribute Browser (Przeglądarka atrybutów). W polu tekstowym, w którym wymagane jest podanie nazwy zmiennej, wyświetlone zostanie odwołanie do atrybutu. Uwaga W celu powrócenia do okna dialogowego Select Tag (Wybór zmiennej) z poziomu okna Attribute Browser (Przeglądarka atrybutów), kliknąć przycisk Back (Wstecz), umieszczony w prawym, górnym narożu okna Attribute Browser (Przeglądarka atrybutów). Podręcznik InTouch Wizualizacja 100 Rozdział 4 Animowanie obiektów Definiowanie filtra zmiennych Jeżeli lista zmiennych posiada bardzo wiele pozycji, odszukanie żądanej zmiennej może być bardzo uciążliwe. Czasem może też występować potrzeba wyświetlenia tylko zmiennych przypisanej do danej nazwy dostępu lub grupy alarmowej. Można skonfigurować filtr, który pozwoli wyświetlić tylko podzbiór zmiennych pokazywanych w oknie dialogowym Select Tag (Wybór zmiennej) . Filtr ten może korzystać ze znaków maskowania. • Maska zastępująca dowolny znak to gwiazdka (*). Przykładowo, Wprowadzenie "Asyn*" spowoduje wyszukanie wszystkich zmiennych, których nazwa rozpoczyna się od znaków "Asyn". • Maska pozwalająca zastąpić jeden znak to pytajnik (?). Przykładowo, po zastosowaniu filtru "Zmienna?" wyszukane zostaną wszystkie zmienne o długości 8 znaków, rozpoczynające się od znaków "Zmienna". Filtr “Tag*” pozwala wyświetlić wszystkie zmienne, których nazwy rozpoczynają się od znaków "Zmienna". • W definiowanym filtrze można korzystać z wszystkich znaków dopuszczanych w nazwach zmiennych oraz z tych dwóch masek. Dopuszczalne znaki to: A-Z, a-z, 0-9, !, @, -, #, $, %, _ and &. W celu zdefiniowania kryterium do szukania 1 W oknie dialogowym Select Tag (Wybór zmiennej) kliknąć przycisk z wielokropkiem, umieszczony obok listy Filter (Filtr). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Define Tag Filter (Definiowanie filtra zmiennych). 2 W polu Filter Name (Nazwa filtra) wpisać nazwę filtra. Podręcznik InTouch Wizualizacja Najczęściej realizowane zadania animacji 3 4 101 W grupie Filter Options (Opcje filtra) skonfigurować kryteria filtrowania. Należy wykonać jedną z następujących czynności: • W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę zmiennej. • W polu Tag Type (Typ zmiennej), wpisać typ zmiennej. • W polu Acess Name (Nazwa dostępu) wpisać lokalną nazwę dostępu. • W polu Alarm Group (Grupa alarmowa) wpisać nazwę grupy alarmowej. • W polu Comment (Komentarz) wpisać komentarz. Kliknąć OK. Spowoduje to wyświetlenie zdefiniowanej nazwy filtra na liście Filter (Filtr), w oknie dialogowym Select Tag (Wybór zmiennej). Można wybrać filtr, wyświetlający tylko zmienne spełniające określone kryteria. W celu usunięcia kryterium wyszukiwania 1 W polu Filter Name (Nazwa filtra) kliknąć filtr. 2 Kliknąć Delete (Usuń). Zmiana formatu wyświetlania w oknie dialogowym Select Tag (Wybór zmienne) Okno dialogowe Select Tag (Wybór zmiennej) udostępnia trzy formaty wyświetlania: widok listy, widok szczegółowy oraz widok drzewa. Rodzaj widoku Ikona Opis Widok listy Ikona List (Lista) Obok nazw zmiennych wyświetlane są małe ikony, stosownie do typu zmiennych. Widok Szczegóły Ikona Details (Szczegóły) Wyświetlane są nazwy zmiennych wraz z małymi ikonami oraz dodatkowo typy zmiennych, nazwy dostępu, grupy alarmowe i komentarze. W celu posortowania listy należy kliknąć odpowiedni nagłówek kolumny. Widok drzewa Ikona Tree View (Widok drzewa) Widok drzewa udostępnia dwa widoki zmiennych. Można odwoływać się do zmiennych składowych wszystkich szablonów SuperTag. Podręcznik InTouch Wizualizacja 102 Rozdział 4 Animowanie obiektów Definiowanie skrótów klawiszowych Dla wielu połączeń animacyjnych można zdefiniować klawisz, którego wciśnięcie będzie powodować uruchomienie tego połączenia. Skrót klawiszowy działa wyłącznie wtedy, gdy obiekt ze zdefiniowanym połączeniem jest widoczny lub zaznaczony (uaktywniony). Skrót klawiszowy jest niedostępny, jeżeli obiekt ze zdefiniowanymi połączeniami widoczności i deaktywacji jest niewidoczny lub nieaktywny. Ten sam skrót klawiszowy można zdefiniować w wielu oknach. Aktywna jednak będzie definicja w ostatnio otwartym oknie. W przypadku okien zachodzących na siebie, aktywny będzie skrót klawiszowy okna umieszczonego na samej górze. Uwaga Jeżeli dowolny obiekt lub przycisk w aktywnym oknie zostanie przyporządkowany do tego samego skrótu klawiszowego co skrypt klawiszowy, skrót klawiszowy przyporządkowany do połączenia w aktywnym oknie będzie miał większy priorytet od skrótu klawiszowego przyporządkowanego do skryptu klawiszowego. W oknie dialogowym połączeń, dla połączeń animacyjnych, dla których można definiować skróty klawiszowe, wyświetlana jest grupa Key Equivalent (Skrót klawiszowy). Klawisze bezpośredniego wyboru to klawisze funkcyjne 1-16. Jeżeli użyta jest klawiatura z więcej niż 16 klawiszami, potrzebny będzie sterownik od producenta, który umożliwi dostęp do klawiszy dodatkowych w systemie. W celu przypisania klawisza do połączenia 1 Otworzyć okno dialogowe Animation Links (Połączenia animacyjne) dla skonfigurowanego typu połączenia. 2 Zaznaczyć Ctrl i/lub Shift, jeżeli w czasie wciskania klawisza przez operatora ma być również wciśnięty jeden z tych klawiszy lub też obydwa te klawisze. 3 Kliknąć Key (Klawisz). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Choose key (Wybierz klawisz). 4 Kliknąć klawisz w celu przypisania go do połączenia. Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna dialogowego Animation Link (Połączenie animacyjne), w którym obok przycisku Key (Klawisz) wyświetlana będzie nazwa wybranego klawisza. 5 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja Najczęściej realizowane zadania animacji 103 Zmiana odwołań do zmiennych Po utworzeniu kopii obiektu, stanowi on dokładną kopię oryginału, włączając w to połączenia, animacje, skrypty, itp. Nie mniej jednak, jeżeli kopia obiektu ma być przypisana do innej zmiennej, należy zastąpić zmienną. W każdym obiekcie można w dowolnej chwili zastąpić zmienną, jak również można zaznaczyć kilka obiektów i zastąpić w nich jednocześnie wszystkie zmienne. Jeżeli liczba wykorzystywanych zmiennych ograniczona jest przez posiadaną licencję na oprogramowanie, można przekształcić zmienne lokalne na zmienne zdalnie adresowane, co spowoduje zredukowanie liczby zmiennych zdefiniowanych na lokalnej liście zmiennych. Zastępować można wszystkie zmienne oraz odwołania. W celu zastąpienia zmiennej przez inną zmienną 1 Zaznaczyć obiekt (-y), powiązane ze zmienną, która ma być zastąpiona przez inną zmienną. 2 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Substitute Tags (Zastąp zmienne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Substitute Tags (Zastępowanie zmiennych). 3 W polu New Name (Nowa nazwa) wpisać nową zmienną. • Dwukrotne kliknięcie zmiennej w polu New Name (Nowa nazwa) spowoduje wyświetlenie jej definicji na liście zmiennych. • 4 Po usunięciu zmiennej i dwukrotnym kliknięciu w pustym polu wyświetlane jest okno dialogowe Select Tag (Wybór zmiennej). Kliknąć OK. Zmienna przypisana do obiektu zostanie automatycznie zastąpiona. Podręcznik InTouch Wizualizacja 104 Rozdział 4 Animowanie obiektów Konwersja zmiennych rezerwujących Po zaimportowaniu lub wyeksportowaniu okna albo skryptu z/lub do bieżącej aplikacji, wszystkie zmienne powiązane z tym oknem lub skryptem są przenoszone wraz z oknem. Zmienne lokalne nie są automatycznie dodawane do bazy danych aplikacji. Są one natomiast automatycznie zamieniane na zmienne rezerwujące. Zdalne odwołania nie są zmienianie i nie są przekształcane na zmienne rezerwujące. Zmienne rezerwujące muszą być przekształcone na istniejące zmienne lokalne, zdefiniowane na liście zmiennych nowej aplikacji lub przekształcone na zdalne odwołania. Należy zwrócić na znaki ?d:, ?i:, ?m: i ?r: umieszczone na samym początku nazw zmiennych. Informują one o typie, który został wybrany dla zmiennej w momencie jej definiowania. Symbol zmiennej rezerwującej Typ zmiennej d Discrete i Integer m Message r Real Uwaga Zdalne odwołania nie są pokazywane jako zmienne rezerwujące, ale jako zdalne odwołania, przykładowo: PLC2:Temperature. Okno dialogowe Substitute Tagnames (Zastępowania zmiennych) udostępnia szereg metod pomagających w konwersji zmiennych rezerwujących na zmienne lokalne. Aby dowiedzieć się więcej, zobacz Rozdziale 4, Eksportowanie i importowanie definicji zmiennych, okien i skryptów w Podręczniku InTouch® Zarządzanie aplikacjami. Wskazówka W przypadku ręcznej konwersji zmiennych, jeżeli nie ma potrzeby przechowywania w dalszym ciągu definicji oryginalnej zmiennej na liście zmiennych, zaktualizować licznik wykorzystywanych zmiennych, a następnie usunąć wszystkie niewykorzystywane zmienne. Zaimportowanie okna lub skryptu z innej aplikacji, a następnie przekształcenie wszystkich zmiennych powiązanych z połączeniami animacyjnymi lub skryptami na zmienne zdalnie adresowane, pozwala korzystać z setek zmiennych zdalnie adresowanych, bez potrzeby definiowania chociażby jednej zmiennej na lokalnej liście zmiennych. Podręcznik InTouch Wizualizacja 105 Rozdział 5 Kreatory Kreatory to wstępnie zaprojektowane i oprogramowane obiekty, które należy tylko wybrać, umiesić i skonfigurować stosownie do potrzeb danej aplikacji. Podręcznik InTouch Wizualizacja 106 Rozdział 5 Kreatory Praca z kreatorami Korzystając z kreatorów, użytkownik nie traci czasu na rysowanie indywidualnych elementów obiektów, wprowadzanie zakresów wartości, czy definiowanie animacji. • Kreatory są dostępne na pasku narzędziowym Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX). • W celu skonfigurowania kreatora należy wpisać zmienne i skrypty w oknach dialogowych do konfigurowania. • Zaznaczenie kreatora w oknie i dwukrotne kliknięcie go, powoduje wyświetlenie okna dialogowego Configuration (Konfigurowanie). Przykładowo, w przypadku kreatora suwaka, w czasie konfiguracji należy podać takie informacje jak: zmienna, której wartość jest nastawiana suwakiem, górny i dolny zakres skali, kolor wypełnienia, itd. Gdy tylko wymagana informacja zostanie wprowadzona, kreator jest gotowy do użycia. Użytkownik może również utworzyć swoje własne, złożone kreatory do realizacji różnych zadań. Przykładowo, może to być tworzenie, gotowych do pracy, złożonych okien, tworzenie lub konwersja baz danych, importowanie rysunków AutoCAD i konfigurowanie innych aplikacji. Przed rozpoczęciem tworzenia własnych kreatorów zalecane jest zapoznanie się z symbolami ArchestrA, ponieważ często oferują one żądaną funkcjonalność, a nie wymagają programowania. Typy kreatorów Kategorie dostępnych kreatorów są pokazywane w oknie dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora). Kreatory do tworzenia obiektów trendów oraz kontrolek Windows są specjalnymi kreatorami i posiadają swoje unikatowe parametry. Więcej informacji znajduje się w podrozdziale Obiekty trendów na stronie 110 oraz Kreatory kontrolek Windows na stronie 111. Podręcznik InTouch Wizualizacja Praca z kreatorami 107 Dodawanie kreatora do paska narzędziowego Często używane kreatory można dodać do paska narzędziowego Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX). W celu dodania kreatora do paska narzędziowego Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX) 1 Kliknąć ikonę Wizard (Kreator) na pasku narzędziowym Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard Selection (Wybór kreatora). 2 Wybrać w panelu po lewej stronie kategorię kreatora, przykładowo Sliders (Suwaki). 3 W panelu po prawej stronie wybrać kreator, a następnie kliknąć Add to toolbar (Dodaj do paska narzędziowego). Spowoduje to wyświetlenie ikony kreatora na pasku. W celu usunięcia kreatora z paska narzędziowego 1 Kliknąć ikonę Wizard (Kreator) na pasku narzędziowym Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard Selection (Wybór kreatora). 2 Kliknąć Remove from toolbar (Usuń z paska). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Remove Wizard from Toolbar (Usuń kreator z paska narzędzi). 3 Wybrać kreator przeznaczony do usunięcia i kliknąć OK. Wklejanie instancji kreatora W celu wstawienia kreatora na okno 1 Kliknąć ikonę Wizard (Kreator)na pasku narzędziowym Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard Selection (Wybór kreatora). Wybrać w panelu po lewej stronie kategorię kreatora. 2 Wybrać w panelu po prawej stronie kreator. 3 Kliknąć OK. Kursor zmieni kształt na symbol naroża. 4 Kliknąć woknie w miejscu, w którym ma być umieszczony kreator. Podręcznik InTouch Wizualizacja 108 Rozdział 5 Kreatory Konfigurowanie kreatora Po umieszczeniu kreatora w aplikacji, należy go dwukrotnie kliknąć w celu skonfigurowania jego właściwości. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego, zawierającego właściwości danego kreatora. Dodatkowe informacje o poszczególnych kreatorów podano w Pomocy, o ile jest ona dostępna. Wykonywanie standardowych operacji na kreatorach Można wycinać, wklejać, usuwać i powielać kreatory, podobnie jak inne obiekty. Instalowanie i usuwanie kreatorów Aby można było korzystać z kreatora w aplikacji, należy go zainstalować w programie WindowMaker. Odinstalowanie kreatora w programie WindowMaker nie powoduje usunięcia go z systemu Windows. W celu zainstalowania kreatora 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć Wizard/ActiveX Installation (Instalacja kreatorów/ActiveX). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard/ActiveX Installation (Instalacja kreatorów/ActiveX). 2 Wybrać żądaną pozycję na liście List of Uninstalled Wizards (Lista niezainstalowanych kreatorów), a następnie kliknąć Install (Instaluj). Podręcznik InTouch Wizualizacja Praca z kreatorami 109 W celu odinstalowania kreatora 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć Wizard/ActiveX Installation (Instalacja kreatorów/ActiveX). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard/ActiveX Installation (Instalacja Wizardów/ActiveX). 2 Wybrać odpowiednią pozycję na liście Installed Wizards (Zainstalowane kreatory), a następnie kliknąć Remove (Usuń). Wyświetlone zostanie okno dialogowe żądające potwierdzenia zamiaru wykonania tej czynności. Wskazówka W celu zaznaczenia więcej niż jednej pozycji należy w czasie klikania trzymać wciśnięty klawisz SHIFT lub CTRL. 3 Kliknąć Yes (Tak) w celu odinstalowania kreatora. Kreator zostanie wyświetlone na liście List of Uninstalled Wizards (Lista nie zainstalowanych kreatorów). W celu zaimportowania kreatorów z innego katalogu 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć Wizard/ActiveX Installation (Instalacja kreatorów/ActiveX). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Wizard/ActiveX Installation (Instalowanie kreatorów/ActiveX). 2 Kliknąć Search (Szukaj). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Browse for Folder (Wskaż katalog). 3 Odszukać katalog z kreatorami, a następnie kliknąć OK. Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna dialogowego Wizard Installation (Instalowanie kreatora), w którym na liście List of Uninstalled Wizards (Lista niezainstalowanych kreatorów) wyświetlone zostaną zaimportowane kreatory. Podręcznik InTouch Wizualizacja 110 Rozdział 5 Kreatory Obiekty trendów Obiekty trendów pozwalają na wyświetlenie wartości zmiennych w funkcji czasu. Dostępne są trzy główne rodzaje obiektów trendów. • Trendy bieżące mogą pokazywać w czasie rzeczywistym zmiany wartości do czterech zmiennych. • Trendy historyczne mogą pokazywać zmiany wartości w przeszłości do ośmiu zmiennych historycznych. • Trendy 16-pisakowe mogą pokazywać zmiany wartości bieżących i historycznych dla maksymalnie 16 zmiennych. Nie ma żadnych ograniczeń dla liczby obiektów trendów, zarówno do wyświetlania danych historycznych jak i bieżących. Dla obiektów trendów można konfigurować: • Przedział czasu • Zakres wartości • Rozdzielczość siatki • Położenie znaczników czasu i wartości • Pisaki i kolory Przed rozpoczęciem korzystania z obiektów trendów historycznych należy załączyć rejestrowanie wartości dla każdej zmiennej, której wartość mają być rejestrowane oraz załączyć rejestrowanie danych historycznych w aplikacji InTouch. W celu załączenia rejestrowania dla zmiennych 1 W oknie dialogowym Tagname Dictionary (Lista zmiennych) wybrać zmienną i zaznaczyć dla niej opcję Log Data (Rejestrowanie danych). 2 Jeżeli nie wykonano już wcześniej tej czynności, załączyć rejestrowanie danych historycznych w aplikacji InTouch. a Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć Historical Logging (Logowanie historyczne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Historical Logging Properties (Parametry logowania historycznego): Zaznaczyć opcję Enable Historical Logging (Załącz rejestrowanie danych historycznych) i kliknąć OK. Dodatkowe informacje o konfigurowaniu i korzystaniu z obiektów trendów podano w Rozdziale 10 Tworzenie trendów w Podręczniku InTouch® Zarządzanie danymi. b Podręcznik InTouch Wizualizacja Kreatory kontrolek Windows 111 Kreatory kontrolek Windows Kontrolki Windows to obiekty będące elementem składowym interfejsu użytkownika, takie jak listy, listy rozwijalne, opcje wyboru, itp. Za pomocą kreatorów kontrolek Windows można zbudować interfejs dla użytkownika, pozwalający na wybranie jednej z wyświetlanych wartości. Przykładowo, można utworzyć rozwijalną listę procesów, receptur lub identyfikatorów użytkowników. Kontrolki można aktywować i deaktywować. Można również wczytywać i modyfikować pozycje wyświetlane na rozwijalnej liście. Właściwości kreatorów kontrolek Windows są dostępne z poziomu skryptów, a nie z poziomu połączeń animacyjnych. Kreatory kontrolek Windows posiadają przykładowo takie właściwości jak pola zmiennych. Mogą one być przeznaczone wyłącznie do zapisu lub wyłącznie do odczytu. Niektóre z właściwości dostępne są wyłącznie w środowisku edycji lub wyłącznie w trakcie pracy aplikacji. Są one identyfkowane jako .x, gdzie x to właściwość. Przykładowo, jeżeli właściwość kontrolki .Visible jest równa 0, obiekt nie jest widoczny na ekranie. Podobnie jak w przypadku zmiennych, pole .Value jest domyślną właściwością kreatorów kontrolek Windows. Uwaga Symbole ArchestrA udostępniają bardziej uniwersalne i elastyczne kontrolki Windows bazujące na platformie .NET. Podręcznik InTouch Wizualizacja 112 Rozdział 5 Kreatory Tworzenie i konfigurowanie kontrolek Windows W czasie tworzenia i konfigurowania kreatorów kontrolek Windows należy pamiętać o przestrzeganiu podanych poniżej zasad: • Kreatory kontrolek Windows nie mogą się pokrywać. • Każdy kreator kontrolek Windows posiada unikatową nazwę, która nie jest uwzględniana w liczbie zmiennych. • Wartość początkowa zmiennej powiązanej z polami listy lub listy rozwijalnej, nie może być wykorzystana do inicjalizowania wartości tej listy lub listy rozwijalnej. W celu przypisana wartości początkowej, która ma być inna od wartości domyślnej, należy skorzystać z funkcji skryptów SetPropertyX. Wskazówka Kreatory kontrolek Windows wkleja się podobnie jak inne kreatory. W celu uzyskania większej czytelności, należy wybrać szare tło dla kontrolek Windows. Jeżeli nie można wybrać szarego koloru tła okna, pod kreatorem kontroli Windows można umieścić szary Panel Kreatora. Dla każdego kreatora kontrolki Windows należy podać unikatową nazwę, rozpoczynającą się od litery. Dozwolone jest stosowanie znaków podkreślenia, ale nie wolno stosować innych znaków specjalnych. Przykładowo, dozwolona jest nazwa "Opcja_1", ale nazwa "Opcja#1" nie jest już poprawna. Kreatory kontrolek Windows są konfigurowane za pomocą skryptów. Podręcznik InTouch Wizualizacja Kreatory kontrolek Windows 113 Tworzenie pola tekstowego TextBox Pola tekstowe TextBox przeznaczone są w aplikacji do wprowadzania ciągów znaków przez operatora. W celu utworzenia i skonfigurowania pola tekstowego TextBox 1 Utworzyć i umieścić pole tekstowe TextBox. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: a W oknie dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora) wybrać kategorię Windows Control Wizards (Kreatory kontrolek Windows). Spowoduje to wyświetlenie ikony kreatora. b Podwójnie kliknąć ikonę pola tekstowego TextBox. Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna aplikacji, a kursor zmieni kształt na symbol naroża. c Kliknąć w oknie aplikacji, w miejscu gdzie należy umieścić kreator. Spowoduje to wyświetlenie kreatora pola tekstowych TextBox, z uchwytami w narożach. d Przeciągnąć pole TextBox i zmienić jego rozmiary stosownie do zapotrzebowania. 2 Dwukrotnie kliknąć kreator. Wyświetlone zostanie okno dialogowe TextBox Control (Kontrolka Pole tekstowe). 3 Skonfigurować opcje dostępne w oknie dialogowym. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: 4 a Wpisać nazwę kontrolki, przykładowo TextBox_1, w polu Control Name (Nazwa). b W polu Tagname (Nazwa zmiennej) wpisać nazwę zmiennej typu Memory Message, przykładowo New_Value. c W grupie Properties (Właściwości) zaznaczyć opcję Enable Input (Zezwól na wprowadzanie) i Visible (Widoczność). Kliknąć OK. Okno dialogowe TextBox Control (Kontrolka Pole tekstowe) zostanie zamknięte. Podręcznik InTouch Wizualizacja 114 Rozdział 5 Kreatory Tworzenie listy ListBox Aplikacja może posiadać listę ListBox, z której użytkownik może wybierać pozycje. Proces tworzenia listy ListBox polega na umieszczeniu kontrolki na ekranie, skonfigurowaniu jej właściwości oraz zdefiniowaniu skryptów, jeżeli występuje taka potrzeba. Pozycje wyświetlane na liście ListBox można wczytywać z pliku lub wpisywać je w trakcie pracy aplikacji. Dodatkowe informacje podano w punkcie Pisanie skryptów dla kontrolek Windows na stronie 119. W celu utworzenia listy ListBox 1 Utworzyć i umieścić w oknie kontrolkę listy ListBox. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: a W oknie dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora) wybrać kategorię Windows Controls (Kontrolki Windows). b Dwukrotnie kliknąć ikonę listy ListBox. Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna aplikacji, a kursor zmieni kształt na symbol naroża. c Kliknąć w oknie aplikacji, w miejscu gdzie należy umieścić kontrolkę. Spowoduje to wyświetlenie kontrolki listy ListBox. 2 Dwukrotnie kliknąć kontrolkę. Wyświetlone zostanie okno dialogowe ListBox Control (Kontrolka listy). 3 Skonfigurować kontrolkę. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: 4 Podręcznik InTouch Wizualizacja a Wpisać nazwę kontrolki, przykładowo Lista_1, w polu Control Name (Nazwa). b W polu Tagname (Nazwa zmiennej) wpisać nazwę zmiennej typu Memory Message, przykładowo LB1_Value. c W grupie Properties (Właściwości) skonfigurować wygląd oraz funkcje. Kliknąć OK. Kreatory kontrolek Windows 115 Tworzenie listy rozwijalnej ComboBox Aplikacja może posiadać listę rozwijalną ComboBox, z której użytkownik może wybierać pozycje. Lista rozwijalna ComboBox to kontrolka Windows będą połączeniem pola tekstowego i listy. Proces tworzenia listy rozwijalnej ComboBox polega na umieszczeniu kontrolki na ekranie, skonfigurowaniu jej właściwości oraz napisaniu skryptów, jeżeli występuje taka potrzeba. Pozycje wyświetlane na liście rozwijalnej ComboBox można wczytywać z pliku lub wpisywać je w trakcie pracy aplikacji. Dodatkowe informacje podano w punkcie Pisanie skryptów dla kontrolek Windows na stronie 119. W celu utworzenia listy rozwijalnej ComboBox 1 2 Utworzyć i umieścić w oknie kontrolkę listy rozwijalnej. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: a W oknie dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora) wybrać kategorię Windows Controls (Kontrolki Windows). b Po prawej stronie dwukrotnie kliknąć ikonę listy rozwijalnej ComboBox. Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna aplikacji, a kursor zmieni kształt na symbol naroża. c Kliknąć w oknie aplikacji, w miejscu gdzie należy umieścić kontrolkę. Spowoduje to wyświetlenie kontrolki listy rozwijalnej. Dwukrotnie kliknąć kontrolkę. Wyświetlone zostanie okno dialogowe ComboBox Control (Kontrolka listy rozwijalnej). Podręcznik InTouch Wizualizacja 116 Rozdział 5 Kreatory 3 4 Skonfigurować kontrolkę. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: a Wpisać nazwę kontrolki, przykładowo ComboBox_1, w polu Control Name (Nazwa). b W polu Tagname (Nazwa zmiennej) wpisać nazwę zmiennej typu Memory Message, przykładowo CB1_Value. c W grupie Properties (Właściwości) skonfigurować wygląd oraz funkcje. d W grupie Style (Styl) wybrać typ listy rozwijalnej. Kliknąć OK. Tworzenie pola wyboru CheckBox Pola wyboru CheckBox to kontrolki pozwalające na wybieranie opcji. W celu skonfigurowania pola wyboru 1 2 Podręcznik InTouch Wizualizacja Utworzyć pole wyboru CheckBox. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: a W oknie dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora) wybrać kategorię Windows Control Wizards (Kreatory kontrolek Windows). Spowoduje to wyświetlenie ikony kreatora. b Dwukrotnie kliknąć ikonę pola wyboru CheckBox. Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna aplikacji, a kursor zmieni kształt na symbol naroża. c Kliknąć w oknie aplikacji, w miejscu gdzie należy umieścić kreator. Wyświetlony zostanie kreator pola wyboru CheckBox. d Przeciągać i zmienić rozmiar kreatora. Dwukrotnie kliknąć kreator. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Checkbox Control (Kontrolka Pola wyboru). Kreatory kontrolek Windows 3 4 117 Skonfigurować kreator. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: a Wpisać nazwę kontrolki. b Wpisać nazwę zmiennej dyskretnej lub dwukrotnie kliknąć puste pole do wprowadzania nazwy zmiennej, co spowoduje wyświetlenie okna dialogowego Select Tagname (Wybór zmiennej). c Wpisać etykietę, która ma być wyświetlana na kontrolce. Kliknąć OK. Tworzenie grupy pól wyboru wykluczającego RadioButton Pola wyboru wykluczającego RadioButton należy stosować, jeżeli użytkownik ma wybrać tylko jedno z dostępnych ustawień. Po wybraniu danego pola przez użytkownika, usuwane jest zaznaczenie poprzedniego wybranego pola. Pola wyboru wykluczającego RadioButton są organizowane w grupy. Każde pole wyboru wykluczającego posiada etykietę oraz udostępnia unikatową wartość dla skryptu. Do kontrolek pól wyboru wykluczającego RadioButton można przypisywać tylko zmienne typu całkowitego. W celu utworzenia grupy pól wyboru wykluczającego RadioButton 1 Utworzyć kreator Pole wyboru wykluczającego. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: a W oknie dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora) wybrać kategorię Windows Control Wizards (Kreatory kontrolek Windows). Spowoduje to wyświetlenie ikony kreatora. b Po prawej stronie kliknąć ikonę Radio Button (Pole wyboru wykluczającego). Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna aplikacji, a kursor zmieni kształt na symbol naroża. c Kliknąć w oknie aplikacji, w miejscu gdzie należy umieścić kreator. Spowoduje to wyświetlenie kreatora z trzema polami wyboru wykluczającego RadioButton. d Przeciągnąć pole i zmienić jego rozmiary stosownie do zapotrzebowania. Podręcznik InTouch Wizualizacja 118 Rozdział 5 Kreatory 2 Dwukrotnie kliknąć kreator. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Radio Button Group Control (Kontrolka Grupa pól wyboru wykluczającego). 3 Skonfigurować kreator. Należy w tym celu wykonać następujące czynności: 4 Podręcznik InTouch Wizualizacja a Wpisać nazwę kontrolki. b Wpisać nazwę zmiennej typu całkowitego, która ma być przypisana do kontrolki. c Wpisać liczbę pól, które mają być wyświetlane. d Wpisać etykiety poszczególnych przycisków. e Skonfigurować układ i właściwości. Kliknąć OK. Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 119 Pisanie skryptów dla kontrolek Windows Za pomocą funkcji skryptów można: • Pobierać i ustawiać wartość kontrolki • Aktywować, deaktywować i ukrywać kontrolkę. • Obsługiwać dane dotyczące list rozwijalnych, list, pól tekstowych oraz pól wyboru. Właściwości dostępne w trakcie wykonywania aplikacji można wyłącznie odczytywać lub też wyłącznie zmieniać ich wartość, co zależy od typu tych właściwości. Funkcje GetPropertyX() i SetPropertyX() służą do zmiany lub odczytu tych właściwości. Odczyt lub ustawianie wartości kontrolki Wartość .Value to domyśla właściwość wszystkich kreatorów kontrolek Windows. Zmiany tej właściwości zsynchronizowane są ze zmiennymi oraz z kreatorami kontrolek Windows. Pole .Value Domyślna właściwość dla wszystkich kreatorów kontrolek Windows. Zmiany tej właściwości zsynchronizowane są ze zmiennymi oraz z kreatorami kontrolek Windows. Kategoria Kontrolki Windows Sposób użycia Przyrostki M, I oraz D oznaczają wersje Memory, Integer i Discrete funkcji GetProperty and SetProperty. [ErrorNumber=]GetPropertyM("ControlName[.Value]", Tagname); [ErrorNumber=]SetPropertyM("ControlName[.Value]", Value); [ErrorNumber=]GetPropertyI("ControlName[.Value]", Tagname); [ErrorNumber=]SetPropertyI("ControlName[.Value]", Value); [ErrorNumber=]GetPropertyD("ControlName[.Value]", Tagname); [ErrorNumber=]SetPropertyD("ControlName[.Value]", Value); Podręcznik InTouch Wizualizacja 120 Rozdział 5 Kreatory Parametry ControlName Nazwa kontrolki Windows, przykładowo ChkBox_4. Tagname Nazwa zmiennej, do której przypisywana jest wartość właściwości. [.Value] Właściwość ta jest opcjonalna. Jeżeli jej wartość nie zostanie określona, funkcja będzie domyślnie przyjmować, że wykorzystywane jest pole .Value. Value Aktualna wartość do zapisania lub zdefiniowana zmienna (takiego samego typu jak właściwość do zapisania), przechowująca wartość właściwości do zapisania w momencie wykonywania funkcji. Uwagi Wartość początkowa zmiennej powiązanej z polami listy ListyBox lub listą rozwijalną ComboBox, nie może być wykorzystana do inicjalizowania wartości tej listy lub listy rozwijalnej. Pole to umożliwia zapis i odczyt zarówno w czasie pracy aplikacji, jak i w czasie jej edycji. Jeśli pole .Value jest wykorzystywane w połączeniu z polem listy ListBox lub listą rozwijalną ComboBox, umożliwia tylko odczyt. Jeśli pole .Value jest wykorzystywane w połączeniu z polem wyboru CheckBox, polem wyboru wykluczającegoRadioButton lub polem tekstowym TextBox, można zarówno odczytywać jak również zmieniać jego wartość. Wartość wprowadzona w trakcie edycji aplikacji, przyjmowana jest jako wartość domyślna w trakcie pracy aplikacji. Typ danych Message (zapis/ odczyt) dla kontrolek TextBox, Listbox i ComboBox. Integer (zapis/ odczyt) dla kontrolek RadioButton. Discrete (zapis/ odczyt) dla kontrolek CheckBox. Zastosowanie Pola tekstowe TextBox, pola list ListBox, listy rozwijane ComboBox, pola wyboru CheckBox i pola wyboru wykluczającego RadioButton. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja ustawia wartość pola .Value obiektu pole wyboru wykluczającego RadioButton o nazwie "RadioButton_1" na wartość 4. SetPropertyI( "RadioButton_1.Value", 4 ); Patrz również GetPropertyM(), SetPropertyM(), GetPropertyI(), SetPropertyI(), GetPropertyD(), SetPropertyD() Podręcznik InTouch Wizualizacja Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 121 Aktywacja i deaktywacja kontrolki do wprowadzania danych przez użytkownika Właściwość .Enabled określa, czy kontrolka Windows ma reagować na zdarzenia generowane przez użytkownika. Pole .Enabled Pole to określa, czy kontrolka Windows ma reagować na zdarzenia wygenerowane przez użytkownika. Kategoria Kontrolki Windows Sposób użycia [ErrorNumber=] GetPropertyD("ControlName.Enabled", Tagname); [ErrorNumber=] SetPropertyD("ControlName.Enabled", Discrete); Parametry ControlName Nazwa kontrolki. Na przykład, ChkBox_4. Tagname Zmienna dyskretna do przechowywania żądanej właściwości. Discrete Wartość dyskretna (0 lub 1) lub zmienna dyskretna programu, której wartość zostanie zapisana jako wartość odpowiedniego pola wskutek wykonania funkcji. Dla wartości dyskretnej: 0 = Kontrolka nieaktywny 1 = Kontrolka aktywna Uwagi Pole to jest przeznaczone do zapisu/odczytu zarówno w czasie edycji, jak i w czasie pracy aplikacji. Typ danych Discrete (odczyt/zapis) Zastosowanie Pola tekstowe TextBox, listy ListBox, listy rozwijanej ComboBox, pola wyboru CheckBox i pola wyboru wykluczającego RadioButton. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja deaktywuje obiekt listy Listbox o nazwie ListBox_1. SetPropertyD("ListBox_1.Enabled", 0); Patrz również GetPropertyD(), SetPropertyD() Podręcznik InTouch Wizualizacja 122 Rozdział 5 Kreatory Dynamiczne ukrywanie kontrolek Windows Właściwość .Visible pozwala decydować, czy kontrolka Windows ma być widoczna w oknie. Pole .Visible Właściwość ta określa, czy kontrolka Windows jest widoczna w oknie. Kategoria Kontrolki Windows Sposób użycia [ErrorNumber=]GetPropertyD("ControlName.Visible", Tagname); [ErrorNumber=]SetPropertyD("ControlName.Visible", Number); Parametry ControlName Nazwa kontrolki. Na przykład ListBox_1. Tagname Zdefiniowana zmienna (takiego samego typu jak typ zwracany), przechowująca wartość właściwości w momencie realizacji funkcji. Number Wartość dyskretna (0 lub 1) lub zmienna dyskretna programu, której wartość zostanie zapisana jako wartość odpowiedniego pola wskutek wykonania funkcji. Dla wartości dyskretnej: 0 = Kontrolka jest niewidoczna 1 = Kontrolka jest widoczna Uwagi Właściwość ta jest przeznaczone do zapisu/odczytu, zarówno w czasie edycji, jak i w czasie pracy aplikacji. Typ danych Discrete (odczyt/zapis) Zakres wartości Zastosowanie Pola tekstowe TextBox, pola list ListBox, listy rozwijane ComboBox, pola wyboruCheckBox i pola wyboru wykluczającego RadioButton. Przykład Podana poniżej instrukcja powoduje ukrycie pola tekstowego TextBox o nazwie TextBox_1. SetPropertyD( "TextBox_1.Visible",0 ); Patrz również GetPropertyD(), SetPropertyD() Podręcznik InTouch Wizualizacja Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 123 Dodawanie i usuwanie elementów w listach Podane poniżę funkcje skryptów pozwalają dodawać i usuwać elementy w listach zwykłych ListBox i rozwijalnych ComboBox. Funkcja Działanie wcAddItem() Dodaje element na końcu listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox. Jeżeli załączone jest sortowanie, po dodaniu elementu lista jest sortowana. wcInsertItem() Dodaje element do listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox w określonym miejscu. wcDeleteItem() Usuwa element z listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox w określonym miejscu. wcDeleteSelection() Usuwa aktualnie wybrany element z listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox. wcClear() Usuwa wszystkie elementy z listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox. Funkcja wcAddItem() Dodaje element na końcu listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox. Jeżeli załączone jest sortowanie, po dodaniu elementu lista jest sortowana. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcAddItem("ControlName", "MessageTag"); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. MessageTag Łańcuch znaków do wyświetlenia. Ciąg znaków lub zmienna tekstowa Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox. Podręcznik InTouch Wizualizacja 124 Rozdział 5 Kreatory Przykład Instrukcja zamieszczona poniżej dodaje łańcuch znaków do listy ListBox po otwarciu okna (korzystając ze skryptu On Show (Przy otwarciu) okna), zawierającego obiekt List: wcAddItem("ListBox_1", "Chocolate"); wcAddItem("ListBox_1", "Vanilla"); wcAddItem("ListBox_1", "Strawberry"); Patrz również wcInsertItem() Funkcja wcInsertItem() Wstawia podany ciąg znaków do listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox w określonym miejscu. W przeciwieństwie do funkcji wcAddItem(), funkcja wcInsertItem() nie sortuje listy, nawet jeśli pole listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox zostały utworzone jako posortowane. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcInsertItem("ControlName", ItemPosition, "Message"); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. ItemPosition Numer oznaczający pozycję elementu na liście. Jeśli ten parametr ma wartość -1, łańcuch znaków zostanie dodany na końcu listy. Dowolna liczba lub zmienna całkowita. Message Zawiera łańcuch znaków, który ma być wstawiony w miejscu określonym przez ItemPosition. Ciąg znaków lub zmienna tekstowa Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox. Przykład Podana poniżej instrukcja wstawia nowy element o nazwie "Blueberry" na czwartym miejscu licząc od góry. wcInsertItem("ListBox_1", 4, "Blueberry"); Patrz również wcAddItem() Podręcznik InTouch Wizualizacja Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 125 Funkcja wcDeleteItem() Usuwa element z listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox w określonym miejscu. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcDeleteItem("ControlName", ItemPosition); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. ItemPosition Numer oznaczający pozycję elementu na liście. Dowolna liczba lub zmienna całkowita. Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja usuwa trzeci element na liście. wcDeleteItem("ListBox_1", 3); Funkcja wcDeleteSelection() Usuwa aktualnie wybrany element z listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber =]wcDeleteSelection("ControlName"); Parametr ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja usuwa aktualnie zaznaczony element na liście. wcDeleteSelection("ListBox_1"); Podręcznik InTouch Wizualizacja 126 Rozdział 5 Kreatory Funkcja wcClear() Usuwa wszystkie elementy z listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcClear("ControlName"); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Listy zwykłe i listy rozwijalne. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja usuwa wszystkie elementy z listy. wcClear("ListBox_1"); Wczytywanie i zapisywanie elementów listy do pliku Podane poniżej funkcje skryptów pozwalają na wczytywanie elementów listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox z pliku, albo ich zapisywanie do pliku. Podręcznik InTouch Wizualizacja Funkcja Działanie wcLoadList() Wczytuje do listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox nowe elementy z pliku. wcSaveList() Zapisuje zawartość listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox do pliku. Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 127 Funkcja wcLoadList() Wczytuje do listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox nowe elementy z pliku. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcLoadList("ControlName", "Filename"); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. Filename Nazwa pliku. Jeśli nie zostanie tu podana pełna ścieżka dostępu do pliku, a tylko jego nazwa, funkcja będzie poszukiwać pliku w katalogu aplikacji. Ciąg znaków lub zmienna tekstowa Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Jeżeli pliki ASCII wykorzystywane do tworzenia listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox zostały utworzone przy pomocy innego programu, muszą być odpowiednio sformatowane oraz zawierać wszystkie, wymagane dodatkowo informacje. Format: TypObiektu, LiczbaElementów ElementListy, IndeksElementu ElementListy, IndeksElementu : : : : ElementListy, IndeksElementu Nagłówek ControlType może mieć wartość COMBOBOX lub LISTBOX. Przykładowo załóżmy, że należy wczytać do listy rozwijalnej ComboBox trzy elementu z pliku, nie posiadające przypisanych wartości. Plik ten ma następujący format: COMBOBOX, 3 Czekolada, 0 Wanilia, 0 Truskawki, 0 COMBOBOX to typ kontrolki. Lista zawiera trzy elementy o nazwach: Czekolada, Wanilia i Truskawki. Czekolada jest umieszczona na liście jako pierwszy element i posiada indeks 1. Wanilia jest wczytywana jako drugi element, a Truskawki jak zaś jako 3. Każdy z tych elementów ma przypisaną wartość 0. Podręcznik InTouch Wizualizacja 128 Rozdział 5 Kreatory Dodatkowe informacje podano w punkcie Funkcja wcSetItemData() na stronie 135. Zastosowanie Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja wczytuje zawartość poprawnie sformatowanej listy (zapisanej w pliku c:\wclist.txt) do listy rozwijalnej. wcLoadList("Combobox_1", "c:\wclist.txt"); Patrz również wcAddItem(), wcSaveList() Funkcja wcSaveList() Zapisuje zawartość listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox do pliku. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcSaveList("ControlName","Filename"); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. Filename Nazwa pliku. Jeśli plik nie istnieje, to zostaje utworzony. Ciąg znaków lub zmienna tekstowa Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja zapisuje wszystkie elementy listy do pliku (c:\newlist.txt). wcSaveList("ListBox_1", "c:\newlist.txt"); Patrz również wcLoadList(), wcSetItemData() Podręcznik InTouch Wizualizacja Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 129 Szukanie elementów na liście lub liście rozwijalnej Za pomocą funkcji wcFindItem() można odszukać określony element na liście zwykłej lub rozwijalnej. Jeżeli element zostanie znaleziony, funkcja przypisuje jego pozycję do zmiennej całkowitej, która podawana jest jako czwarty parametr. Funkcja wcFindItem() Funkcja ta zwraca indeks pierwszego elementu z pola listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox, który odpowiada zadanemu łańcuchowi znaków. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcFindItem ("ControlName", "MessageTag", CaseSens, Tagname); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. MessageTag łańcuch znaków do porównania. Ciąg znaków lub zmienna tekstowa CaseSens Określa sposób, w jaki będą porównywane łańcuchy znaków. Może to być wartość lub zmienna dyskretna. Dozwolone są następujące wartości: 0 = Wielkość znaków ignorowana. 1 = Wielkość znaków rozróżniana. Tagname Zmienna całkowita, do której zostanie zapisany indeks elementu spełniającego podane warunki. Jeżeli element nie zostanie znaleziony, zwracana jest wartość -1. Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Listy ListBox, listy rozwijalne ComboBox Podręcznik InTouch Wizualizacja 130 Rozdział 5 Kreatory Przykład Zakładając, że ListBox_1 jest listą ListBox zawierającą elementy "ItemA", "ItemB", "ItemC", funkcja przypisze do zmiennej Result następujące wartości: wcFindItem("ListBox_1", "ItemB", 0, Result); Zwrócona zostanie wartość 2 wcFindItem("ListBox_1", "Itemb", 1, Result); Zwrócona zostanie wartość -1 wcFindItem("ListBox_1", "itemc", 0, Result); Zwrócona zostanie wartość 3 wcFindItem("ListBox_1", "XYZ", 0, Result); Zwrócona zostanie wartość -1 Korzystanie z indeksów elementów w listach ListBox i listach rozwijalnych ComboBox Podane poniżej pola umożliwiają odwoływanie się do indeksów elementów list ListBox i list rozwijalnych ComboBox. Pole Działanie .TopIndex Wartość całkowita podająca indeks elementu umieszczonego na samej górze listy. .NewIndex Wartość całkowitą podająca indeks elementu ostatnio dodanego do listy za pomocą funkcji wcAddItem() lub wcInsertItem(). .ListIndex Indeks (zmienna lub liczba) aktualnie zaznaczonego elementu na liście. Pole .TopIndex Pole to służy do ustawienia i odczytu indeksu elementu umieszczonego na samej górze listy. Kategoria Kontrolki Windows Sposób użycia [ErrorNumber=]GetPropertyI("ControlName.TopIndex", Tagname); [ErrorNumber=]SetPropertyI("ControlName.TopIndex", Number); Podręcznik InTouch Wizualizacja Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 131 Parametry ControlName Nazwa kontrolki. Na przykład ListBox_1. Tagname Zmienna typu Integer, przechowująca wartość właściwości w momencie realizacji funkcji. Number Indeks pierwszego od góry elementu listy. Może to być wartość całkowita, nazwa zmiennej całkowitej lub wyrażenia o wartości całkowitej. Uwagi Właściwość ta jest dostępna tylko w czasie pracy aplikacji. Typ danych Integer (odczyt/zapis) Zastosowanie Pola listy. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja ustawia wartość pola .TopIndex obiektu o nazwie "ListBox_1" na 14: SetPropertyI( "ListBox_1.TopIndex",14 ); Patrz również GetPropertyI(), SetPropertyI(), .ListIndex, .NewIndex Pole .NewIndex Wartość całkowitą podająca indeks elementu ostatnio dodanego do listy za pomocą funkcji wcAddItem() lub wcInsertItem(). Kategoria Kontrolki Windows Sposób użycia [ErrorNumber=]GetPropertyI("ControlName.NewIndex", Tagname); Parametry ControlName Nazwa kontrolki. Na przykład ListBox_4. Tagname Zmienna typu całkowitego zawierająca indeks elementu ostatnio dodanego do pola listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox. W przypadku pustych list pole to zawiera wartość -1. Uwagi Właściwość ta jest dostępna tylko w czasie pracy aplikacji. Podręcznik InTouch Wizualizacja 132 Rozdział 5 Kreatory Typ danych Integer (tylko odczyt) Zastosowanie Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje indeks elementu ostatnio dodanego do listy o nazwie "ListBox_1" i przypisuje tę wartość do zmiennej typu Memory Integer o nazwie "NewItemIndex." GetPropertyI("ListBox_1.NewIndex", NewItemIndex); Patrz również GetPropertyI(), wcAddItem(), wcInsertItem(), .ListIndex, .TopIndex Pole .ListIndex Pole to ustawia lub odczytuje indeks (zmienna lub liczba) aktualnie zaznaczonego elementu na liście. W przypadku pól listy wartość - 1 oznacza, że żaden element na liście nie jest zaznaczony. W przypadku listy rozwijalnej ComboBox wartość -1 oznacza, że użytkownik wprowadził nowy tekst do pola tekstowego tego obiektu sterującego. Składnia [ErrorNumber=]GetPropertyI("ControlName.ListIndex", Tagname); [ErrorNumber=]SetPropertyI("ControlName.ListIndex", Number); Parametr ControlName Nazwa kontrolki. Na przykład ListBox_4. Tagname Nazwa zmiennej, do której przypisywany jest indeks aktualnie zaznaczonego elementu. Number Liczba definiująca konkretny element z listy. Uwagi Indeks podaje konkretny element na liście. Za pomocą pola .ListIndex można ustawić lub sprawdzić indeks aktualnie zaznaczonego elementu na liście ListBox lub liście rozwijalnej ComboBox. Właściwość ta jest dostępna tylko w czasie pracy aplikacji. Typ danych Integer (odczyt/zapis) Podręcznik InTouch Wizualizacja Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 133 Zastosowanie Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje indeks elementu zaznaczonego na liście o nazwie "ListBox_1" i zapisuje tę wartość do zmiennej typu Memory Integer o nazwie MyListBoxIndex. GetPropertyI( "ListBox_1.ListIndex", MyListBoxIndex ); Patrz również GetPropertyI(), SetPropertyI(), .NewIndex, .TopIndex Odczyt liczby elementów na liście ListBox lub liście rozwijalnej ComboBox Pole .ListCount podaje liczbę elementów na liście zwykłej ListBox lub liście rozwijalnej ComboBox. Pole .ListCount Pole to zwraca liczbę elementów listy ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox. Kategoria Kontrolka Windows Składnia [ErrorNumber=]GetPropertyI("ControlName.ListCount", Tagname); Parametr ControlName Nazwa kontrolki. Tagname Zdefiniowana zmienna zawierająca liczbę elementów na liście. Uwagi Pole to jest dostępne tylko w czasie pracy aplikacji. Typ danych Integer (tylko odczyt) Zastosowanie Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje liczbę elementów listy o nazwie ListBox_1 i zapisuje tę wartość do zmiennej typu Memory Integer o nazwie MyListBoxCount GetPropertyI("ListBox_1.ListCount", MyListBoxCount); Patrz również GetPropertyI(), .ListIndex Podręcznik InTouch Wizualizacja 134 Rozdział 5 Kreatory Odczyt i ustawianie wartości elementów na liście Funkcja wcGetItemData() pozwala odczytywać wartości całkowite przypisane do elementów listy. Funkcja wcSetItemData() pozwala przypisać zadaną wartość całkowitą do elementy listy określonego za pomocą indeksu. Powoduje to przypisanie wartości do ciągu znaków. Funkcja wcGetItemData() Funkcja ta odczytuje wartość całkowitą związaną z elementem listy, określonym za pomocą parametru ItemIndex. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcGetItemData("ControlName", ItemIndex, Tagname); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. ItemIndex Numer oznaczający pozycję elementu na liście. Dowolna liczba lub zmienna całkowita. Tagname Nazwa zmiennej typu całkowitego lub rzeczywistego. Wartość numeryczną przypisaną do danego elementu jest przypisywana przez funkcję wcGetItem() do tej zmiennej. Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje wartość numeryczną związaną z piątym elementem i przypisuje ją do zmiennej całkowitej ItemValue: wcGetItemData("ListBox_1", 5, ItemValue); Jeśli do piątego elementu listy przypisana jest wartość całkowita 4500, do zmiennej ItemValue zostanie przypisana wartość 4500. Patrz również wcSetItemData() Podręcznik InTouch Wizualizacja Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 135 Funkcja wcSetItemData() Funkcja ta przypisuje wartość całkowitą (określoną za pomocą parametru Number) do elementy listy określonego przy pomocy parametru ItemIndex. Funkcja umożliwia przypisanie liczby do łańcucha znaków. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcSetItemData("ControlName", ItemIndex, Number); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. ItemIndex Wartość całkowita, określająca element listy. Dowolna liczba lub zmienna całkowita. Number Liczba całkowita zawierająca wartość elementu. Dowolna liczba lub zmienna całkowita. Uwagi Kompletne listy można tworzyć przykładowo za pomocą programu Notatnik, a następnie wczytywać za pomocą funkcji. Format listy jest taki sam, jak zwracany przez funkcję wcSaveList(). Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Funkcja wcGetItemData() zwraca wartość elementu o podanym indeksie. Ta wartość numeryczna przypisywana jest do parametru Tagname. Parametr ten może być zmienną typu I/O Integer, zapisującą swoją wartość bezpośrednio do urządzenia. Przykład Trzyskładnikowa receptura zawierającą mąkę, cukier i sól. Dane: ilość mąki to 4500 gramów, cukru 1500 gramów, a soli 325 gramów. Wartości te są przypisywane poszczególnym elementom w polu listy przy użyciu skryptu zmiany wartości zmiennej wykonywanego po wybraniu receptury o określonej nazwie: wcSetItemData("ListBox_1", 1, 4500); {pierwszy element listy (mąka)=4500} wcSetItemData("ListBox_1", 2, 1500); {drugi element listy (cukier)=1500} wcSetItemData("ListBox_1", 3, 325); listy (sól)=325} {trzeci element Patrz również wcLoadList(), wcSaveList(), wcGetItemData() Podręcznik InTouch Wizualizacja 136 Rozdział 5 Kreatory Odczyt nazwy elementu listy Funkcja wcGetItem() zwraca ciąg znaków przypisanego do zadanego elementu listy ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox. Funkcja wcGetItem() Funkcja ta zwraca ciąg znaków przypisany do elementy listy lub listy rozwijalnego, określonego za pomocą parametru ItemIndex. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcGetItem("ControlName", ItemIndex, Tagname); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. ItemIndex Numer oznaczający pozycję elementu na liście. Dowolna liczba lub zmienna całkowita. Tagname Zmienna tekstowa. Funkcja wcGetItemData przypisuje do tej zmiennej wartość, odpowiadającą elementowi. Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje ciąg znaków przypisany do dziesiątego elementu listy rozwijalnej ComboBox i przypisuje go do zmiennej tekstowej ListSelection. wcGetItem("Combobox_1", 10, ListSelection); Jeśli dziesiąty element listy to "Wanilia", do zmiennej ListSelection przypisany zostanie ciąg znaków "Wanilia". Podręcznik InTouch Wizualizacja Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 137 Wczytywanie zawartości pola tekstowego TextBox Za pomocą funkcji wcLoadText() można wczytać zawartość pola tekstowego TextBox z pliku. Funkcja wcSaveText() pozwala z kolei zapisać zawartość pola tekstowego do pliku. Uwaga Jeżeli zdefiniowana została zmienna o maksymalnej długości, z pola tekstowego TextBox przepisanych zostanie tyle znaków, ile można przypisać do zmiennej. Jeżeli żadna zmienna nie jest przypisana do pola tekstowego TextBox, pole może zawierać maksymalnie 65 535 znaków. Funkcja wcLoadText() Funkcja ta wczytuje zawartość pliku do pola tekstowego TextBox. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcLoadText("ControlName", "Filename"); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. Filename Nazwa pliku. Jeśli nie zostanie tu podana pełna ścieżka dostępu do pliku, a tylko jego nazwa, funkcja będzie poszukiwać pliku w katalogu aplikacji. Ciąg znaków lub zmienna tekstowa Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Pola tekstowe TextBox. Przykład Instrukcja zamieszczona poniżej wczytuje zawartość pliku tekstowego (c:\InTouch.32\readme.txt) do pola tekstowego TextBox, po otwarciu okna zawierającego to pole tekstowe TextBox (przy użyciu skryptu związanego z oknem): wcLoadText("Textbox_1", "c:\InTouch.32\readme.txt"); Podręcznik InTouch Wizualizacja 138 Rozdział 5 Kreatory Funkcja wcSaveText() Funkcja ta zapisuje tekst z pola tekstowego TextBox do zadanego pliku. Jeśli plik nie istnieje, zostanie on utworzony. Jeśli istnieje, musi być to plik umożliwiający odczyt i zapis. Kategoria Kontrolki Windows Składnia [ErrorNumber=]wcSaveText("ControlName", "Filename"); Parametry ControlName Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, TextBox_1. łańcuch znaków lub zmienna tekstowa. Filename Zawiera nazwę docelowego pliku. Jeżeli nie podana zostanie pełna ścieżka dostępu, plik jest zapisywany w katalogu aplikacji. Jeżeli plik o podanej nazwie już istnieje, zostanie on zastąpiony. Jeśli plik nie istnieje, to zostaje utworzony. Plik wynikowy może zostać wczytany do pola tekstowego TextBox za pomocą funkcji wcLoadText(). Ciąg znaków lub zmienna tekstowa Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Pola tekstowe. Przykład Podana poniżej instrukcja powoduje zapisanie zawartości pola tekstowego TextBox do pliku c:\InTouch.32\newtext.txt: wcSaveText("Textbox_1", "c:\InTouch.32\newtext.txt"); Patrz również wcLoadText() Podręcznik InTouch Wizualizacja Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 139 Sprawdzanie, czy pole tekstowe TextBox jest przeznaczone tylko do odczytu Pole .ReadOnly pozwala sprawdzić, czy zwartość pola tekstowego TextBox przeznaczona jest tylko do odczytu. Pole .ReadOnly Sprawdza, czy zawartość pola tekstowego jest przeznaczona tylko do odczytu, czy też do zapisu/odczytu. Kategoria Kontrolki Windows Sposób użycia [ErrorNumber=]GetPropertyD("ControlName.ReadOnly", Tagname); Parametry ControlName Nazwa kontrolki. Na przykład, Textbox_1 Tagname Zmienna dyskretna, do której zapisywana jest wartość pola tekstowego TextBox podczas wykonywania funkcji. 0 = Zawartość pola tekstowego TextBox przeznaczona jest do odczytu/zapisu. 1 = Zawartość pola tekstowego TextBox przeznaczona jest tylko do odczytu. Uwagi Pole to jest dostępne zarówno w czasie pracy aplikacji, jak i w czasie jej edycji Typ danych Discrete (tylko odczyt) Zastosowanie Pola tekstowe TextBox. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje status pola .ReadOnly dla pola tekstowego TextBox o nazwie "TextBox_1". GetPropertyD( "TextBox_1.ReadOnly",A_Tagname ); Patrz również GetPropertyD(), SetPropertyD() Podręcznik InTouch Wizualizacja 140 Rozdział 5 Kreatory Odczyt i ustawianie etykiety dla pola wyboru CheckBox Pola .Caption definiuje tekst dla pola wyboru CheckBox. Pole .Caption Pole to definiuje etykietę, która ma zostać wyświetlona jako opis pola wyboru CheckBox. Kategoria Kontrolki Windows Sposób użycia [ErrorNumber=]GetPropertyM ("ControlName.Caption", Tagname); [ErrorNumber=]SetPropertyM ("ControlName.Caption", "Message"); Parametry ControlName Nazwa kontrolki. Na przykład, ChkBox_4. Tagname Zmienna tekstowa do przechowywania żądanej właściwości. Message Tekst komunikatu ujęty w cudzysłowy. Uwagi Pole to jest przeznaczone do zapisu/odczytu zarówno w czasie edycji, jak i w czasie pracy aplikacji. Typ danych Message (odczyt/zapis) Zastosowanie Pola wyboru CheckBox. Przykład Zamieszczona poniżej instrukcja ustawia pole .Caption obiektu "CheckBox_1" na wartość "Opcja Kolor niebieski". SetPropertyM( "CheckBox_1.Caption","Opcja Kolor niebieski" ); Patrz również GetPropertyM(), SetPropertyM() Podręcznik InTouch Wizualizacja Pisanie skryptów dla kontrolek Windows 141 Komunikaty o błędach kontrolek Windows Parametrem funkcji wcErrorMessage() jest numer błędu, a wartością zwracaną komunikat tekstowy opisujący ten błąd. Funkcja ta ma zastosowanie do list ListBox, pól tekstowych TextBox, list rozwijalnych ComboBox, pól wyboru CheckBox i pól wyboru wykluczającego RadioButton. Funkcje kontrolek Windows zwracają wartość, który zależy od wyniku wykonywania funkcji skryptu. Zwracaną wartość można wykorzystać do diagnostyki. Wartości te można przypisywać do zmiennych całkowitych. Przykładowo: ErrorNumber = wcGetItem("ControlName", Number, Tagname); W skrypcie tym, ErrorNumber to zmienna całkowita zawierająca kod błędu. Wartość ta może być przekazana dalej do funkcji wcErrorMessage(). Funkcja wcErrorMessage() zwraca opis tekstowy błędu. Przykładowo: ErrorMsg = wcErrorMessage(ErrorNumber); W skrypcie tym, ErrorMsg to zmienna tekstowa, zawierająca opis zwróconego błędu. Zamieszczona poniżej tabela zawiera zestawienie kodów błędów i ich opisów. Komunikat Opis 0 Success (Wykonywanie zakończone pomyślnie) -1 General failure (Błąd ogólny) -2 Insufficient memory available (Brak pamięci) -3 Property is read-only (Właściwość jest tylko do odczytu) -4 Specified item already present (Określony element już istnieje) -5 Object name unknown (Nieznana nazwa obiektu) -6 Property name unknown (Nieznana nazwa właściwości) -x Unknown error (Błąd nieznany). Podręcznik InTouch Wizualizacja 142 Rozdział 5 Kreatory Funkcja wcErrorMessage() Funkcja ta zwraca komunikat tekstowy opisujący błąd. Kategoria Kontrolki Windows Składnia ErrorMessage=wcErrorMessage(ErrorNumber); Parametry ErrorMessage Zmienna tekstowa. ErrorNumber Liczba zwracana przez funkcje sterujące okien. Dowolna liczba lub zmienna całkowita. Uwagi Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141. Zastosowanie Pola tekstowe TextBox, listy ListBox, listy rozwijalne ComboBox, pola wyboru CheckBox i pola wyboru wykluczającego RadioButton. Przykład Jeśli podczas ładowania listy wystąpi błąd, opis błędu w formie komunikatu tekstowego zostanie zapisany do zmiennej tekstowej ErrorDescription. W poniższym przykładzie wykorzystano połączenie animacyjne wyświetlania wartości tekstowej do wyświetlenia komunikatu o błędzie, czyli wartości zmiennej ErrorDescription. W skrypcie okna “On Show”: ErrorNumber=wcLoadList("ListBox_1","c:\recipe.txt"); ErrorDescription=wcErrorMessage(errornumber); Z funkcji tej można korzystać do wyświetlania komunikatów o błędach dla kontrolek Windows: ErrorNumber=wcAddItem("ListBox_1","AM_4A4356"); ErrorMsg=wcErrorMessage(ErrorNumber); Podręcznik InTouch Wizualizacja 143 Rozdział 6 Kontrolki ActiveX Kontrolki ActiveX to niezależne elementy oprogramowania, pozwalające zwiększyć funkcjonalność aplikacji InTouch. W aplikacjach InTouch można korzystać z różnych kontrolek ActiveX. • Oprogramowanie InTouch zawiera kontrolki ActiveX do alarmowania. • Inne produkty Wonderware, przykładowo ActiveFactory, udostępniają kontrolki do manipulowania oraz analizy danych. • Można korzystać z kontrolek ActiveX innych producentów. • Można tworzyć własne kontrolki ActiveX w języku Visual Basic lub C. Liczba kontrolek w aplikacji InTouch nie jest ograniczana. Można: • Zaznaczyć i wkleić do okna aplikacji kontrolkę ActiveX. • Zmieniać rozmiar kontrolki, jeżeli sama kontrolka na to pozwala. • Kopiować, wycinać ,wklejać i usuwać kontrolki ActiveX. • Wyrównywać kontrolki ActiveX: do lewej, do prawej, do góry, do dołu i do punktu środkowego. • Dodawać kontrolki ActiveX do paska narzędziowego Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX). • Łączyć kontrolki ActiveX z innymi obiektami w czasie tworzenia komórki. • Korzystać z właściwości, metod i zdarzeń obsługiwanych przez daną kontrolkę ActiveX. Podręcznik InTouch Wizualizacja 144 Rozdział 6 Kontrolki ActiveX Aplikacje InTouch nie obsługują następujących typów kontrolek ActiveX: • Kontrolek bez okien. • Obszarów z prostą ramką lub prostokątnych • Kontenerów • Kontrolek danych • Obiektów rozsyłających Aplikacje InTouch obsługuje jedynie następujące typy danych: dyskretne (logiczne), całkowite (wartości 32-bitowe), rzeczywiste (wartości zmiennoprzecinkowe w notacji IEEE, 32-bitowe) oraz tekstowe (ciągi zawierające do 131 znaków). Nieobsługiwane typy danych to między innymi typy variant, tablice, struktury danych oraz właściwości sparametryzowane. Kontrolki ActiveX nie mogą pokrywać się na ekranie z innymi obiektami InTouch, takimi jak kontrolki czy obiekty graficzne. Umieszczenie w jednym oknie zbyt dużej liczby kontrolek może spowodować spadek wydajności systemu. Kontrolki ActiveX Po wybraniu kontrolki ActiveX należy ją wkleić w oknie, a następnie dwukrotnie kliknąć. Wyświetlone zostanie odpowiednie okno dialogowe do konfiguracji. W czasie konfigurowania kontrolki ActiveX należy przypisać do niej unikatową nazwę. Do nazwy tej można odwoływać się z poziomu skryptów. W celu użycia kontrolki ActiveX w aplikacji InTouch 1 Zainstalować kontrolkę ActiveX. Dodatkowe informacje podano w punkcie Instalowanie i odinstalowywanie kontrolek ActiveX na stronie 148. 2 Zaznaczyć i wkleić kontrolkę ActiveX do okna InTouch. 3 Skonfigurować właściwości kontrolki ActiveX. 4 Związać zdarzenia ActiveX ze skryptami zdarzeń ActiveX. 5 Wywołać metody ActiveX oraz ustawić właściwości obiektu ActiveX w skryptach zdarzeń ActiveX, albo w innych skryptach InTouch. Podręcznik InTouch Wizualizacja Kontrolki ActiveX 145 W celu wklejenia kontrolki ActiveX w oknie 1 Kliknąć ikonę Wizard Dialog (Kreator) na pasku narzędziowym Wizardy/ ActiveX (Wizards/ ActiveX). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard Selection (Wybór kreatora). 2 Wybrać kategorię kreatora na liście ActiveX Controls (Kontrolki ActiveX). Wyświetlone zostaną wszystkie dostępne kontrolki ActiveX. 3 Dwukrotnie kliknąć kontrolkę ActiveX. Spowoduje to zamknięcie okna dialogowego, a kursor zmieni kształt na symbol naroża. 4 Kliknąć w miejscu, w którym ma być umieszczona kontrolka ActiveX. W celu dodania kontrolki ActiveX do paska narzędziowego 1 Kliknąć ikonę kreatora na pasku narzędziowym Wizards/ActiveX (Wizardy/ ActiveX). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard Selection (Wybór kreatora). 2 Wybrać kontrolkę ActiveX, która ma być dodana. 3 Kliknąć przycisk Add to toolbar (Dodaj do paska narzędziowego. W celu usunięcia kontrolki ActiveX z paska narzędziowego 1 Kliknąć ikonę kreatora na pasku narzędziowym Wizards/ActiveX (Wizardy/ ActiveX). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard Selection (Wybór kreatora). 2 Kliknąć Remove from toolbar (Usuń z paska). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Remove Wizard from Toolbar (Usuń kreator z paska narzędzi). 3 Wybrać kontrolkę ActiveX, która ma być usunięta. 4 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 146 Rozdział 6 Kontrolki ActiveX Konfigurowanie kontrolek ActiveX Właściwości, które mogą być konfigurowane dla konkretnego obiektu ActiveX, ustalane są przez projektanta tego obiektu. Wszystkie właściwości posiadają wartość domyślną. Kontrolka ActiveX musi być wklejona do okna InTouch, zanim może być konfigurowana. • W czasie wklejania kontrolek ActiveX, generowane są domyślne nazwy, takie jak np.Kalendarz1. Z nazwy tej można później korzystać w skryptach. Kontrolka ActiveX musi pracować w otwartym oknie aplikacji, aby skrypt mógł się do niej odwoływać. • Właściwości kontrolki ActiveX można przypisywać do zmiennych InTouch. W czasie przypisywania właściwości należy pamiętać o zastosowaniu zmiennej InTouch odpowiedniego typu. Kontrolki ActiveX posiadają trzy standardowe karty: Control Name (Nazwa kontrolki), Properties (Właściwości) oraz Events (Zdarzenia). Karta Events (Zdarzenia) pozwala przypisać skrypty do zdarzeń kontrolki, przykładowo do zdarzenia generowanego po dwukrotnym kliknięciu myszą. Wszystkie pozostałe karty oraz opcje są unikatowe dla poszczególnych kontrolek. Przykładowo, w niektórych kontrolkach można konfigurować kolory i czcionki, natomiast są też kontrolki, dla których nie można konfigurować tych właściwości. Podręcznik InTouch Wizualizacja Nazwy kontrolek ActiveX 147 Nazwy kontrolek ActiveX Nowa instancja kontrolki jest tworzona i przypisywana jest do niej unikatowa nazwa po wykonaniu jeden z podanych poniżej czynności: • Po wybraniu polecenia Duplicate (Powiel) z menu Edit (Edycja). • Po wybraniu polecenia Cut (Wytnij) lub Copy (Kopiuj) i następnie polecenia Paste (Wklej) z menu Edit (Edycja). • Po wybraniu polecenia Save Window As (Zapisz okno jako) z menu File (Plik). • Wybraniu polecenia Undo (Cofnij) i następnie Redo (Powtórz). • Zaimportowaniu okna zawierającego kontrolkę Kontrolki ActiveX muszą mieć unikalne nazwy. Jeżeli podjęta zostanie próba wprowadzenia dla kontrolki nazwy, która już jest używana, wyświetlony zostanie komunikat o błędzie. W celu zmiany nazwy kontrolki ActiveX 1 Wkleić kontrolkę ActiveX do okna. 2 Dwukrotnie kliknąć kontrolkę. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Properties (Właściwości). 3 Kliknąć kartę Control Name (Nazwa kontrolki), a następnie wpisać nazwę kontrolki w polu ControlName (Nazwa kontrolki). Standardowe operacje wykonywane na kontrolkach ActiveX Kontrolki ActiveX mogą być przedmiotem standardowych operacji, podobnie jak inne obiekty InTouch. Dodatkowe informacje podano w punkcie Specjalne czynności edycyjne dla wszystkich obiektów na stronie 51. Podręcznik InTouch Wizualizacja 148 Rozdział 6 Kontrolki ActiveX Instalowanie i odinstalowywanie kontrolek ActiveX Pomimo, że kontrolka ActiveX może być zainstalowana w komputerze, należy powiadomić o niej oprogramowanie InTouch poprzez zainstalowanie jej w programie WindowMaker. Odinstalowanie kontrolki w programie WindowMaker nie powoduje usunięcia jej z komputera. Jest ona po prostu usuwana z pamięci i nie pracuje. W celu zainstalowania kontrolki ActiveX 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć Wizard/ActiveX Installation (Instalacja kreatorów/ActiveX). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Wizard/ActiveX Installation (Instalowanie kreatorów/ActiveX). 2 Wybrać zakładkę ActiveX Control Installation (Instalacja kontrolki ActiveX). Spowoduje to wyświetlenie arkusza właściwości ActiveX Control Installation (Instalowanie kontrolki ActiveX). 3 Z listy Installed ActiveX controls (Zainstalowane kontrolki ActiveX) wybrać kontrolkę, która ma być zainstalowana na liście Available ActiveX controls (Dostępne kontrolki ActiveX), a następnie kliknąć Install (Instaluje). Wskazówka W celu zaznaczenia wielu kontrolek, należy w czasie zaznaczania trzymać wciśnięty klawisz SHIFT lub CTRL. 4 Podręcznik InTouch Wizualizacja Kliknąć OK. Instalowanie i odinstalowywanie kontrolek ActiveX 149 W celu usunięcia kontrolki ActiveX 1 Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure (Konfiguracja), a następnie kliknąć Wizard/ActiveX Installation (Instalacja kreatorów/ActiveX). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Wizard/ActiveX Installation (Instalowanie kreatorów/ActiveX). 2 Wybrać zakładkę ActiveX Control Installation (Instalacja kontrolki ActiveX). Spowoduje to wyświetlenie arkusza właściwości ActiveX Control Installation (Instalowanie kontrolki ActiveX). 3 Na liście Installed ActiveX controls (Zainstalowane obiekty ActiveX) zaznaczyć obiekt (-y), które ma być usunięte, a następnie kliknąć Remove (Usuń). Wyświetlone zostanie okno dialogowe żądające zatwierdzenia zamiaru wykonania tej czynności. Wskazówka W celu zaznaczenia wielu kontrolek, należy w czasie zaznaczania trzymać wciśnięty klawisz SHIFT lub CTRL. 4 Kliknąć Yes (Tak) w celu odinstalowania kontrolki. Wskazana kontrolka zostanie usunięta z listy Available ActiveX controls (Dostępne kontrolki ActiveX). 5 Kliknąć OK. Podręcznik InTouch Wizualizacja 150 Rozdział 6 Kontrolki ActiveX Podręcznik InTouch Wizualizacja Indeks 151 Indeks Symbole $ObjHor zmienna systemowa 80, 82 $ObjVer zmienna systemowa 80, 82 A aktualizacja liczby używanych zmiennych 12 animacje wprowadzanie danych 83 wyświetlanie danych 60 animowanie kolory 69 poziomy wypełnienia 73 rozmiary 66 animowanie rozmiarów 66 animowanie wprowadzania danych 83 atrybuty migania 75 C .Caption pole 140 cofanie, liczba poziomów 13 czcionki konfigurowanie 13 ustawianie domyślnej 24 zmiana 48 częstotliwość migania, ustawianie 76 D DialogStringEntry() funkcja 93 DialogValueEntry() funkcja 94 double, typ ramki 31 E elipsa, ikona 36 .Enabled pole 121 F filtry zmiennych 100 funkcje DialogStringEntry() funkcja 93 DialogValueEntry() funkcja 94 ShowAt() funkcja 80 ShowTopLeftAt() funkcja 80 wcAddItem() funkcja 123 wcClear() funkcja 126 wcDeleteItem() funkcja 125 wcDeleteSelection() funkcja 125 wcErrorMessage() funkcja 142 wcFindItem() funkcja 129 wcGetItem() funkcja 136 wcGetItemData() funkcja 134 wcInsertItem() funkcja 124 wcLoadList() funkcja 127 wcLoadText() funkcja 137 wcSaveList() funkcja 128 wcSaveText() funkcja 138 wcSetItemData() funkcja 135 funkcje skryptów dla kontrolek Windows 119 Podręcznik InTouch Wizualizacja 152 Indeks G grupa pól wyboru wykluczającego, kontrolka 117 I ikony do zmiany rozmiarów 31 importowanie map bitowych 55 K klawiatury, konfigurowanie klawiatur wyświetlanych na ekranie 92 kolory 21 kolory, animowanie 69 komórki definiowanie 38 identyfikacja 39 tworzenie 40 zastosowanie 39 komunikaty o błędach definicje 141 informacje o 141 kontrolki aktywacja i deaktywacja wprowadzania danych przez użytkownika, 121 odczytu i ustawianie wartości 119 Kontrolki ActiveX definiowanie 39 dodawanie do paska narzędziowego 145 informacje o 143 instalowanie i odinstalowywanie 148 konfiguracja 146 nazwy 147 standardowe operacje 147 usuwanie z paska narzędziowego 145 wklejanie do okna 145 wykorzystanie 144 kontrolki Windows, funkcje skryptów 119 konwencja dokumentacji 7 kreatory definiowanie 39 dodawanie do paska narzędziowego 107 importowanie 109 instalowanie i odinstalowywanie 108 konfiguracja 108 Podręcznik InTouch Wizualizacja konfigurowanie kontrolek Windows 112 kontrolki Windows 111 obsługa 106 tworzenie kontrolek Windows 112 usuwanie z paska narzędziowego 107 wklejanie instancji 107 kreatory kontrolek Windows informacje o 111 kreatory obiektów Windows konfiguracja 112 tworzenie 112 ukrywanie 122 kształty, tworzenie 36 L linia pionowa, ikona 36 linia pozioma, ikona 36 linia, ikona 36 linie i kształty, tworzenie 36 linie i wielolinie, zmiana 49 linie, precyzja wybierania 13 linijka, wyświetlanie i ukrywanie 15 listy korzystanie z indeksów elementów 130 odczyt i ustawianie wartości elementu listy 134 odczyt nazwy elementu listy 136 szukanie elementów 129 tworzenie 114 wczytywanie z pliku 126 zapisywanie do pliku 126 listy rozwijalne 111 dodawanie i usuwanie elementów 123 korzystanie z indeksów elementów 130 szukanie elementów 129 tworzenie 115 M mapy bitowe definiowanie przeźroczystości 56 importowanie 55 tworzenie przeźroczystych map bitowych 56 wklejanie, edycja 55 miganie obiektów 75 Indeks N .NewIndex pole 131 none, typ ramki 31 O obiekty grupowanie w komórki 40 grupowanie w symbole 40 kolejność 45 kopiowanie, wycinanie oraz wklejanie 52 miganie 75 obracanie 46, 47, 65 połączenie do zmiany szerokości obiektu 68 połączenie do zmiany wysokości 67 powielanie 53 proste 36 przenoszenie 42, 63 przesuwanie za pomocą klawiszy kursora 27 przyciąganie do siatki 14 ruch w kierunku pionowym 64 ruch w kierunku poziomym 63 specjalne czynności edycyjne 51 trendy 110 typy alarmów 72 usuwanie 50 wyłączanie 77 wybieranie przez obiekty przeźroczyste 12 wyrównywanie 44 złożone 38 zastępowanie tekstu 57 zaznaczanie 41 zmiana kształtu wielolinii i wielokątów 54 zmiana rozmieszczenia obiektów poziomo i pionowo 45 zmiana wymiarów 47 obiekty do wyświetlania map bitowych definiowanie 38 obsługa 55 obiekty do wyświetlania wartości, tworzenie 60 obiekty proste 36 obiekty trendów 39, 110 obracanie 65 153 obracanie obiektów 47 obszar pracy dostosowywanie 10 odbijanie obiektów i komórek 46 odwołania do zmiennych, zmiana 103 okna cofanie zmian 51 duplikowanie 34 eksportowanie 32 ikony do zmiany rozmiarów 31 importowanie 32 konfigurowanie okien wyświetlanych po uruchomieniu aplikacji 32 konfigurowanie typu i wyglądu 32 modyfikowanie aplikacji 32 nazwa 30 otwieranie 33, 91 otwieranie w określonej pozycji względem zaznaczonego obiektu 80 pozycjonowanie okna otwieranego po wciśnięciu obiektu reagującego na dotyk 80 startowe 32 styl ramki 31 szerokość 31 tworzenie 30 typ 30 ustawianie koloru tła 30 usuwanie 34 wymiary 31 wyświetlanie ukrytych 91 wysokość 31 zamykanie 33, 91 zapisywanie 33 okna aplikacji, tworzenie 30 okna dialogowe, funkcje 25 okna miniatur 16 okrąg, ikona 36 otwieranie okien 91 overlay, typ okna 31 P palety kolorów importowanie i eksportowanie 23 kolory własne 22 otwieranie 21 wykorzystanie 21 paski narzędziowe Podręcznik InTouch Wizualizacja 154 Indeks wyświetlanie i ukrywanie 18 zmiana rozmiaru 18 połączenia animacja 26, 39 animowanie obiektów 59 brak możliwości utworzenia symbolu 40 definiowanie obrotów 65 definiowanie ruchów 63 dotykowe 60, 83 klawiatury wyświetlane na ekranie 92 dyskretnych, definiowanie 70 koloru dla statusu alarmu analogowego, definiowanie 72 koloru dla wyrażenia analogowego, definiowanie 70 miganie 75 ograniczenia dotyczące schowka 52 orientacja 65 otwieranie i zamykanie okien 91 połączenia 60 połączenia dla statusu alarmu dyskretnego, definiowanie 71 połączenia dotykowe dla wartości dyskretnej 89 połączenia położenia 63 połączenia rozmiarów 66 procentowe wypełnienie 73 przyciski 89 rodzaje do wprowadzania danych 83 rodzaje połączeń do wyświetlania wartości 60 rodzaje połączeń koloru 69 skróty klawiaturowe 102 skrypty akcji 90 suwak, tworzenie 87 symbol w komórce 40 typy animacji 60 wartości analogowe 85 widoczności 76 wprowadzanie wartości dyskretnych 84 wprowadzanie wartości tekstowej 86 wskazówki 78 wyłączanie 77 wycinanie, kopiowanie i wklejanie 52 połączenia animacyjne, rodzaje 60 połączenia do wyświetlania 60 połączenia dotykowe 60, 83 połączenia koloru Podręcznik InTouch Wizualizacja definiowanie 69 definiowanie połączenia dla statusu alarmu analogowego 72 definiowanie połączenia dla statusu alarmu dyskretnego 71 definiowanie połączenia dla wyrażenia analogowego 70 definiowanie połączenia wypełnienia dla wartości dyskretnych 70 typy wyrażeń 69 połączenia obiektu, kopiowanie, wycinanie oraz wklejanie 52 połączenia orientacji, tworzenie 65 połączenia widoczności, definiowanie 76 połączenie deaktywowania 77 połączenie do zmiany szerokości obiektu 68 połączenie do zmiany wysokości 67 połączenie wykonywania skryptu, tworzenie 90 Położenie w kierunku pionowym 31 położenie w kierunku poziomu 31 podpowiedzi tworzenie 79 pola .Caption pole 140 .Enabled pole 121 .NewIndex pole 131 .ReadOnly pole 139 .TopIndex pole 130 .Value pole 119 .Visible pole 111, 122 pola tekstowe sprawdzanie, czy jest tylko do odczytu 139 tworzenie 113 wczytywanie i zapisywanie wartości 137 pola wyboru tworzenie 116 ustawianie i odczytu etykiety 140 pola wyboru wykluczającego, tworzenie 117 pomoc techniczna, dane kontaktowe 8 popup, typ okna 31 poziomy wypełnienia animowanie 73 procent 73 procentowe wypełnienie 73 Indeks prostokąt z zaokrąglonymi narożami, ikona 36 prostokąt, ikona 36 prostokąt, zmiana promienia 57 przesuwanie i powiększanie ograniczenia 17 przesuwanie i powiększanie/ pomniejszanie ukrywanie lub wyświetlania paska narzędziowego 15 przesyłanie na spód, obiekty 45 przesyłanie na wierzch, obiekty 45 przyciąganie do siatki 14 przyciski domyślne czcionki 13 tworzenie 37 zastępowanie ciągów znaków 37 przyciski do rysowania 36 przyciski, tworzenie 89 punkty zakotwiczenia 67, 68 suwaki, tworzenie 87 symbol ArchestrA, definicja 38 symbole łączenie i rozbijanie 40 definiowanie 38 identyfikacja 39 tworzenie i rozbijanie 40 zastosowanie 40 szybkie przełączanie 12 R U .ReadOnly pole 139 replace, typ okna 30 rozmieszczenie obiektów, w kierunku poziomym i pionowym 45 ruch pionowe 64 tworzenie 63 w kierunku poziomym 63 ruch w kierunku pionowym 64 ruch w kierunku poziomym 63 S Select Tag (Wybór zmiennej), okno dialogowe 101 ShowAt() funkcja 80 ShowTopLeftAt() funkcja 80 siatka odstęp 11, 14 przyciąganie 14 wyświetlanie 11, 14 single, typ ramki 31 skróty klawiaturowe 102 skróty myszy 26 SmartSymbol, definicja 38 startowe, okna 32 styl ramki 31 155 T tekst domyślne czcionki 13 tworzenie 37 zmiana czcionki 48 .TopIndex pole 130 tryb wyświetlania, pełnoekranowy 24 typ okna, zastępowanie, zasłanianie, na wierzchu 30 typy alarmów 72 uruchamianie aplikacji 12 V .Value pole 119 .Visible pole 111, 122 W wartość tekstowa, tworzenie 62 wcAddItem() funkcja 123 wcClear() funkcja 126 wcDeleteItem() funkcja 125 wcDeleteSelection() funkcja 125 wcErrorMessage() funkcja 142 wcFindItem() funkcja 129 wcGetItem() funkcja 136 wcGetItemData() funkcja 134 wcInsertItem() funkcja 124 wcLoadList() funkcja 127 wcLoadText() funkcja 137 wcSaveList() funkcja 128 wcSaveText() funkcja 138 wcSetItemData() funkcja 135 wielokąty, dodawania i usuwania punktów 54 wielolinie, rysowanie 37 WindowMaker 9 Podręcznik InTouch Wizualizacja 156 Indeks informacje o 28 poziomy cofania 13 preferencje 10 szybkie przełączanie 12 zamykanie przy przechodzeniu 12 zmiana paska tytułowego 11 Windows XP 30, 80 wklejanie instancji kreatora 107 wprowadzanie danych dyskretne 84 wartości analogowe 85 wprowadzanie wartości tekstowej 86 wprowadzanie danych przez użytkownika, aktywacja i deaktywacja 121 wprowadzanie wartości analogowej, tworzenie połączenia 85 wprowadzanie wartości dyskretnej, tworzenie połączenia 84 wprowadzanie wartości tekstowej, tworzenie połączenia 86 wskazówki konfiguracja 78 statyczne lub wyrażenia 78 wyświetlanie danych animacje 60 wartość analogowa, tworzenie 62 wartość dyskretna, tworzenie 61 wartość tekstowa, tworzenie 62 wartości 60 wyświetlanie ukrytych okien 91 Podręcznik InTouch Wizualizacja wyświetlanie wartości analogowe, tworzenie 62 wyświetlanie wartości dyskretnej, tworzenie 61 wypełnienie, zmiana 50 wyrównywanie obiektów 44 Z zadania animacji 97 zamykanie okien 91 zastępowanie ciągów znaków obiekty tekstowe 57 tworzenie przycisków 37 zastępowanie zmiennych 103 zmiana kolejności obiektów 45 zmiana rozmiarów obiektów 47 zmiana rozmieszczenia obiektów w kierunku pionowym 45 zmiana rozmieszczenia obiektów w kierunku poziomym 45 zmienne konwersja zmiennych rezerwujących 104 szukanie i wybieranie 97 wyświetlanie licznika zmiennych 12 załączanie rejestrowania 110 zastępowanie 103 zmienne systemowe $ObjHor 80, 82 $ObjVer 80, 82