Podręcznik InTouch Wizualizacja

Transkrypt

Podręcznik InTouch Wizualizacja
Podręcznik InTouch®
Wizualizacja
Invensys Systems, Inc.
Wersja A
Ostatnia edycja: 3/23/09
Copyright
© 2009 Invensys Systems, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie prawa zastrzeżone. Żaden fragment niniejszej publikacji nie może być
kopiowany, przechowywany w systemie do wyszukiwania informacji, przesyłany za
pomocą jakichkolwiek metod: elektronicznych, mechanicznych, fotokopiowania,
nagrywania lub też w jakikolwiek inny sposób, bez uprzedniego otrzymania pisemnej
zgody Invensys Systems, Inc. Dołożono wszelkich starań, aby informacje zawarte w tej
publikacji były kompletne i rzetelne, jednakże ani dostawca ani autor nie ponoszą
odpowiedzialności za błędy i omyłkowe pominięcia. Nie jest również ponoszona
jakakolwiek odpowiedzialność za szkody wynikłe z korzystania z informacji podanych w
niniejszym dokumencie.
Podane informacje mogą ulec zmianie bez uprzedzenia i nie są zobowiązujące dla
Invensys Systems, Inc. Oprogramowanie może być wykorzystywane i kopiowane
wyłącznie przy zachowaniu zgodności z tymi dokumentami.
Invensys Systems, Inc.
26561 Rancho Parkway South
Lake Forest, CA 92630 U.S.A.
(949) 727-3200
http://www.wonderware.com
Wszystkie komentarze lub sugestie dotyczące dokumentacji do produktów prosimy
przesyłać e-mailem na adres [email protected].
Znaki handlowe
Terminy używane w niniejszej dokumentacji, co do których było wiadomo, że są
znakami firmowymi lub oznaczeniami usług, zostały odpowiednio wyróżnione. Invensys
Systems, Inc. nie może zaświadczyć o pełnej kompletności tych informacji. Korzystanie z
tych terminów w niniejszej dokumentacji nie może być traktowane jako naruszanie
praw do tych znaków handlowych lub oznaczeń usług.
Alarm Logger, ActiveFactory, ArchestrA, Avantis, DBDump, DBLoad, DT Analyst,
FactoryFocus, FactoryOffice, FactorySuite, FactorySuite A2, InBatch, InControl,
IndustrialRAD, IndustrialSQL Server, InTouch, MaintenanceSuite, MuniSuite, QI
Analyst, SCADAlarm, SCADASuite, SuiteLink, SuiteVoyager, WindowMaker,
WindowViewer, Wonderware oraz Wonderware Logger są znakami towarowymi
Invensys plc, jego reprezentantów i filii. Wszystkie inne znaki mogą być znakami
towarowymi należącymi do ich właścicieli.
3
Spis treści
Witamy.............................................. 7
Konwencja opisu..................................................................7
Pomoc techniczna ................................................................8
Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania .. 9
Ustawianie preferencji programu WindowMaker ...........10
Korzystanie z siatki i linijki..............................................14
Przyciąganie obiektów do siatki ....................................14
Korzystanie z linijki .......................................................15
Przesuwanie i powiększanie/pomniejszanie ....................15
Korzystanie z okna miniatury do przesuwania oraz
powiększania/pomniejszania .....................................16
Przesuwania i powiększanie/pomniejszanie za
pomocą rolki myszki ..................................................17
Ograniczenia przesuwania i powiększania/
pomniejszania.............................................................17
Zarządzanie paskami narzędziowymi ..............................18
Eksplorator aplikacji .........................................................19
Obsługa Eksploratora aplikacji .....................................20
Dodawanie aplikacji do Eksploratora aplikacji ............20
Palety kolorów ...................................................................21
Otwieranie palety kolorów .............................................21
Definiowanie własnych kolorów ....................................22
Importowanie i eksportowanie kolorów użytkownika ..23
Podręcznik InTouch Wizualizacja
4
Ustawianie domyślnej czcionki.........................................24
Korzystanie z trybu pełnoekranowego .............................24
Wspólne cechy okien dialogowych ....................................25
Skróty myszy .....................................................................26
Przesuwanie obiektów za pomocą klawiszy kursora .......27
Wyświetlanie informacji o licencji ....................................28
Rozdział 2 Okna aplikacji ....................................29
Tworzenie okien aplikacji .................................................30
Importowanie i eksportowanie okien ...............................32
Konfigurowanie okien wyświetlanych po uruchomieniu
aplikacji ..........................................................................32
Modyfikowanie okien aplikacji .........................................32
Otwieranie, zapisywanie i zamykanie okien ................33
Kopiowanie okien ...........................................................34
Usuwanie okien .................................................................34
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker..........................35
Obiekty proste ...................................................................36
Tworzenie linii i kształtów.............................................36
Tworzenie przycisków ....................................................37
Rysowanie wielolinii i wielokątów.................................37
Tworzenie tekstu ............................................................37
Obiekty złożone .................................................................38
Komórki i symbole..........................................................39
Grupowanie obiektów w komórki ..................................40
Grupowanie obiektów w symbole ..................................40
Wspólne operacje edycyjne................................................41
Zaznaczanie obiektów ....................................................41
Przesuwanie obiektów....................................................42
Wyrównywanie obiektów ...............................................44
Zmiana kolejności obiektów ...........................................45
Zmiana rozmieszczenia obiektów w kierunku
poziomym i pionowym................................................45
Odbijanie obiektów i komórek .......................................46
Zmiana rozmiarów obiektów..........................................47
Obracanie obiektów........................................................47
Zmiana formatu tekstu ..................................................48
Formatowanie linii i wielolinii ......................................49
Zmiana wypełnienia .......................................................50
Usuwanie obiektów ........................................................50
Cofanie zmian.................................................................51
Specjalne czynności edycyjne dla wszystkich obiektów ..51
Wycinanie, kopiowanie i wklejanie obiektów ...............52
Podręcznik InTouch Wizualizacja
5
Wycinanie, kopiowanie i wklejanie połączeń
animacyjnych .............................................................52
Powielanie obiektów .......................................................53
Specjalne czynności edycyjne dla wybranych obiektów ..54
Zmiana kształtu wielolinii i wielokątów .......................54
Praca z obiektami do wyświetlania map bitowych .......55
Definiowanie przeźroczystości dla map bitowych.........56
Zmiana promienia dla prostokąta z zaokrąglonymi
narożami .....................................................................57
Zastępowanie tekstu w obiektach..................................57
Rozdział 4 Animowanie obiektów ......................... 59
Dwa rodzaje połączeń animacyjnych ................................60
Animowanie wyświetlania danych ...................................60
Polaczenia wyświetlania wartości .................................60
Definiowanie ruchów......................................................63
Definiowanie obracania..................................................65
Animowanie rozmiarów .................................................66
Animowanie kolorów ......................................................69
Animowanie poziomów wypełnienia..............................73
Konfigurowanie migania obiektów ................................75
Załączanie wyświetlania ................................................76
Deaktywowanie obiektów...............................................77
Konfigurowanie wskazówek...........................................78
Pozycjonowanie okna otwieranego po wciśnięciu
obiektu reagującego na dotyk....................................80
Animowanie wprowadzania danych .................................83
Połączenia do wprowadzania wartości dyskretnych.....84
Wprowadzanie wartości analogowych ...........................85
Połączenia do wprowadzania wartości tekstowych ......86
Suwaki ............................................................................87
Przyciski..........................................................................89
Otwieranie i zamykanie okien .......................................91
Konfigurowanie klawiatury wyświetlanej na ekranie .92
Najczęściej realizowane zadania animacji .......................97
Wybieranie zmiennej lub atrybutów .............................97
Definiowanie skrótów klawiszowych ...........................102
Zmiana odwołań do zmiennych....................................103
Konwersja zmiennych rezerwujących .........................104
Rozdział 5 Kreatory ......................................... 105
Praca z kreatorami ..........................................................106
Typy kreatorów.............................................................106
Dodawanie kreatora do paska narzędziowego ............107
Wklejanie instancji kreatora .......................................107
Podręcznik InTouch Wizualizacja
6
Konfigurowanie kreatora ............................................. 108
Wykonywanie standardowych operacji na
kreatorach ................................................................ 108
Instalowanie i usuwanie kreatorów ............................ 108
Obiekty trendów .............................................................. 110
Kreatory kontrolek Windows.......................................... 111
Tworzenie i konfigurowanie kontrolek Windows ....... 112
Tworzenie pola tekstowego TextBox ........................... 113
Tworzenie listy ListBox ............................................... 114
Tworzenie listy rozwijalnej ComboBox ....................... 115
Tworzenie pola wyboru CheckBox............................... 116
Tworzenie grupy pól wyboru wykluczającego
RadioButton ............................................................. 117
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows...................... 119
Odczyt lub ustawianie wartości kontrolki .................. 119
Aktywacja i deaktywacja kontrolki do
wprowadzania danych przez użytkownika............. 121
Dynamiczne ukrywanie kontrolek Windows .............. 122
Dodawanie i usuwanie elementów w listach .............. 123
Wczytywanie i zapisywanie elementów listy do
pliku.......................................................................... 126
Szukanie elementów na liście lub liście rozwijalnej... 129
Korzystanie z indeksów elementów w listach
ListBox i listach rozwijalnych ComboBox .............. 130
Odczyt liczby elementów na liście ListBox lub
liście rozwijalnej ComboBox ....................................133
Odczyt i ustawianie wartości elementów na liście ..... 134
Odczyt nazwy elementu listy ....................................... 136
Wczytywanie zawartości pola tekstowego TextBox....137
Sprawdzanie, czy pole tekstowe TextBox jest
przeznaczone tylko do odczytu ................................ 139
Odczyt i ustawianie etykiety dla pola wyboru
CheckBox.................................................................. 140
Komunikaty o błędach kontrolek Windows ................ 141
Rozdział 6 Kontrolki ActiveX .............................. 143
Kontrolki ActiveX............................................................ 144
Konfigurowanie kontrolek ActiveX ................................ 146
Nazwy kontrolek ActiveX ............................................... 147
Standardowe operacje wykonywane na kontrolkach
ActiveX.......................................................................... 147
Instalowanie i odinstalowywanie kontrolek ActiveX ....148
Indeks ............................................ 151
Podręcznik InTouch Wizualizacja
7
Witamy
W niniejszym podręczniku opisano w jaki sposób można przy
pomocy programu WindowMaker tworzyć ekrany aplikacji
InTouch, nazywane oknami. W oknach można umieszczać różne
obiekty graficzne, począwszy od prostych linii, a skończywszy na
złożonych symbolach. W czasie pracy, na ekranie realizowana
jest animacja, stosownie do zależności zdefiniowanych pomiędzy
obiektami graficznymi a danymi produkcyjnymi.
Niniejsza dokumentacja może być przeglądana na ekranie
monitora lub wydrukowana - we fragmentach lub w całości z
poziomu przeglądarki Acrobat Reader.
W dokumentacji przyjęto, że użytkownik potrafi posługiwać się
systemem Microsoft Windows, obsługiwać mysz, przechodzić
pomiędzy aplikacjami oraz rysować obiekty na ekranie. W razie
kłopotów z realizacją któregokolwiek z tych zadań należy
skorzystać z dokumentacji Microsoft.
Konwencja opisu
W niniejszej dokumentacji stosowane są następujące reguły:
Reguła
Zastosowanie
Duże pierwsze
litery
ścieżki i nazwy plików.
Pogrubienie
Menu, polecenia, nazwy oraz opcje okien
dialogowych.
Czcionka
o stałej
szerokości
Przykładowe kody oraz wyświetlane
teksty.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
8
Witamy
Pomoc techniczna
Dział Pomocy Technicznej Wonderware oferuje różne metody
wsparcia w zakresie produktów jak również ich implementacji.
Przed skontaktowaniem się z Działem Pomocy Technicznej w
celu rozwiązania problemu należy zapoznać się z zawartością
niniejszej dokumentacji. Przed rozmową należy przygotować
następujące informacje:
•
Typ i wersja wykorzystywanego sytemu operacyjnego.
•
Szczegółowe informacje odnośnie sposobu odtworzenia
zaistniałego problemu.
•
Dokładną treść wyświetlanego komunikatu o błędzie.
•
Zestawienie błędów narzędzia LogViewer lub innej aplikacji
diagnostycznej.
•
Szczegółowe informacje na temat podejmowanych prób
rozwiązania problemów oraz ich wyniki.
•
Jeżeli jest dostępna taka informacja, numer
przyporządkowany do tego problemu przez Dział Pomocy
Technicznej Wonderware (dotyczy to problemów aktualnie
opracowywanych).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
9
Rozdział 1
WindowMaker: środowisko
projektowania
WindowMaker to środowisko do projektowania aplikacji
InTouch.
Główne elementy składowe tego środowiska to:
•
Paski narzędziowe i pasek stanu
•
Widok klasyczny, pokazujący okna i skrypty.
•
Widok projektu, pokazujący okna oraz skrypty w innym
układzie.
•
Obszar edycji
•
Przycisk do szybkiego otwierania programu WindowViewer
Podręcznik InTouch Wizualizacja
10
Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania
Środowisko projetkowania pokazano na rysunku poniżej:
Ikona szybkiego przełączania
Paski narzędziowe
Eksplorator
aplikacji: Classic
View (Widok
klasyczny)
Eksplorator
aplikacji: Project
View (Widok
projektu)
Obszar edycji
z siatką i linijkami
Pasek narzędziowy
Drawing (Rysowanie)
Pasek narzędziowy
Wizards (Kreatory)
Padek narzędziowy Pan and Zoom
(Przesuwanie i powiększanie)
Ustawianie preferencji programu
WindowMaker
Za pomocą okna dialogowego Properties (Właściwości) można
skonfigurować szereg opcji, określających sposób działania
programu WindowMaker. Można:
•
Zmienić tekst wyświetlany na pasku tytułowym.
•
Włączyć lub wyłączyć wyświetlanie siatki.
•
Zmienić odstęp pomiędzy punktami siatki.
•
Wyświetlić licznik zmiennych.
•
Zmienić domyślną czcionkę używaną przy wyświetlaniu
tekstu i etykiet przycisków.
•
Ustawić precyzję wyboru linii.
•
Skonfigurować opcję zamykania programu WindowMaker w
czasie przełączania do programu WindowViewer.
•
Ustawić opcję wybierania przez obiekty przeźroczyste.
•
Skonfigurować szybkie przechodzenie pomiędzy
programami WindowMaker i WindowViewer.
•
Ustawić liczbę poziomów cofania.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Ustawianie preferencji programu WindowMaker
11
W celu ustawienia właściwości programu WindowMaker
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowMaker.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowMaker
Properties (Właściwości WindowMaker).
2
W obszarze WindowMaker Title Bar (Pasek tytułowy
WindowMaker) skonfigurować wygląd paska tytułowego.
Należy wykonać jedną z następujących czynności:
• W polu Title Bar Text (Tekst dla paska tytułowego)
wpisać tekst wyświetlany na paku tytułowym w czasie
projektowania.
•
3
Zaznaczyć opcję Show Application Directory (Pokaż
ścieżkę dostępu), jeżeli w nazwie aplikacji ma być
wyświetlana ścieżka dostępu do tej aplikacji.
W grupie Grid Configuration (Konfiguracja siatki)
skonfigurować siatkę wyświetlaną w tle. Należy wykonać
jedną z następujących czynności:
• W polu Spacing (Odstęp) wpisać liczbę pikseli pomiędzy
współrzędnymi siatki.
•
Zaznaczyć opcję Show Grid (Pokaż siatkę) w celu
wyświetlenia siatki.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
12
Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania
4
Skonfigurować różne właściwości dotyczące okien. Należy
wykonać jedną z następujących czynności:
• Zaznaczyć opcję Show Tag Count (Wyświetl licznik
zmiennych) w celu załączenia wyświetlania w pasku
menu liczby zmiennych zdefiniowanych na liście
zmiennych. Wyświetlanie licznika zmiennych w
przypadku bardzo rozbudowanej listy zmiennych może
powodować spadek szybkości działania.
•
Opcja ta jest użyteczna przy tworzeniu aplikacji o
ograniczonej liczbie zmiennych. Wyświetlana liczba
zmiennych nie obejmuje zdalnych odwołań i zmiennych
systemowych. W celu wyświetlenia liczby zdalnych
odwołań należy wybrać polecenie Update Use Counts
(Aktualizuj liczbę używanych zmiennych) z menu
Special (Specjalne).
Zaznaczyć opcję Close on Transfer to WindowViewer
(Zamknij przy przechodzeniu do programu
WindowViewer), jeżeli program WindowMaker ma być
automatycznie zamykany przy przechodzeniu do
programu WindowViewer.
Opcja ta pozwala ograniczyć ilość zajmowanej pamięci.
Jeżeli ilość dostępnej pamięci nie jest ograniczeniem, a
bardzo często uruchamiane są naprzemiennie programy
WindowMaker i WindowViewer, opcja ta nie powinna
być zaznaczona.
•
•
Zaznaczanie opcji Close on Transfer to WindowViewer
(Zamknij przy przechodzeniu do programu
WindowViewer) powoduje automatyczne zaznaczenie
opcji Close WindowViewer (Zamknij program
WindowViewer), dostępnej na karcie General Properties
(Właściwości ogólne), w oknie dialogowym
WindowViewer Properties (Właściwości
WindowViewer).
Zaznaczyć opcję Pick Through Hollow Objects (Wybieraj
przez przeźroczyste obiekty), jeżeli użytkownik ma
mieć możliwość wybierania przez puste obiekty.
Po ustawieniu tej opcji, można przykładowo zaznaczyć
obiekt znajdujące się wewnątrz ramki, bez konieczności
przesyłania tej ramki na spód.
Zaznaczyć opcję Enable Fast Switch (Szybkie
przełączanie) w celu umożliwienia szybkiego
przełączania się pomiędzy programami WindowMaker i
WindowViewer za pomocą przełącznika.
Przełącznik to słowo Runtime, wyświetlane w prawym,
górnym narożniku programu WindowMaker. W
programie WindowViewer jest to tekst Development
(Projektowanie).
W przypadku korzystania z szybkiego przełączania,
przed przejściem do programu WindowViewer
zapisywane są wszystkie zmiany w otwartych oknach.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Ustawianie preferencji programu WindowMaker
•
•
13
W polu Line Selection Precision (Precyzja wyboru linii)
wpisać liczbę punktów określającą maksymalną
odległość kursora od linii, przy której można jeszcze tę
linię wybrać.
W większości przypadków można pozostawić domyślną
wartości 4.
W polu Levels of Undo (Liczba poziomów cofania)
wpisać żądaną liczbę poziomów cofania i powtarzania.
Maksymalnie można ustawić 25 poziomów. Wpisanie
wartości zero powoduje wyłączenie funkcji
cofania/powtarzania.
Jeden poziom jest równoważny jednej czynności. Stosy
cofania i powtarzania są puste po utworzeniu nowego
okna lub otwarciu już istniejącego okna. Obydwa stosy
są opróżniane w momencie zamykania okna.
5
W grupie Configure Fonts (Konfigurowanie czcionki)
kliknąć Text (Tekst) lub Button (Przycisk) w celu ustawienia
domyślnej czcionki dla tekstu, albo przycisku.
Skonfigurować domyślną czcionkę i następnie kliknąć
przycisk OK.
Zdefiniowane tutaj domyślne czcionki można zmienić za
pomocą paska narzędziowego Font (Czcionka).
6
Kliknąć OK.
7
W celu uwzględnienia wprowadzonych zmian należy
zamknąć i ponownie uruchomić program WindowMaker.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
14
Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania
Korzystanie z siatki i linijki
Przy rozmieszczaniu i wyrównywaniu obiektów na ekranie
można korzystać z siatki i linijki.
Przyciąganie obiektów do siatki
W celu załączania przyciągania obiektów do punktów siatki
należy ustawić opcję Snap to Grid (Przyciągaj do siatki).
Domyślnie, siatka ustawiona jest na 10 punktów ekranowych i
jest ona widoczna po pierwszym uruchomieniu programu
WindowMaker. Wielkość oczek siatki można ustawić za pomocą
okna dialogowego WindowMaker Properties (Właściwości
WindowMaker).
W celu wyświetlania siatki należy zaznaczyć opcję Show Grid
(Wyświetl siatkę) w oknie dialogowym WindowMaker Properties
(Właściwości WindowMaker) i wybrać polecenie Snap to Grid
(Przyciągaj do siatki) z menu Arrange (Położenie).
W celu skonfigurowania siatki
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowMaker.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowMaker
Properties (Właściwości WindowMaker).
2
W polu Spacing (Odstęp) wpisać liczbę punktów ekranowych
pomiędzy współrzędnymi siatki.
3
Zaznaczyć opcję Show Grid (Wyświetl siatkę), jeżeli po
wybraniu polecenia Snap to Grid (Przyciągaj do siatki) ma
być wyświetlana siatka.
Jeżeli opcja Show Grid (Pokaż siatkę) nie zostanie
zaznaczona, siatka nie będzie wyświetlana w oknie po
włączeniu funkcji Snap to Grid (Przyciągaj do siatki).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Przesuwanie i powiększanie/pomniejszanie
15
Korzystanie z linijki
Linijki pozwalają precyzyjnie rozmieszczać obiekty w oknie.
Linijki wyświetlane są w górnej części oraz przy jednej z
krawędzi obszaru roboczego.
W celu wyświetlenia lub ukrycia linijek
1
Z menu View (Widok) wybrać polecenie Ruler (Linijka).
2
Powtórzyć opisaną powyżej czynność w celu ukrycia linijki.
Przesuwanie i powiększanie/pomniejszanie
Wyświetlane na ekranie elementy można powiększać i
pomniejszać, co pozwala na ich dokładne ułożenie.
Paski narzędziowego do przesuwania i
powiększania/pomniejszania są domyślnie wyświetlane w
prawym, dolnym narożu ekranu. Można je przemieszczać lub
zablokować, podobnie jak inne paski narzędziowe.
Można:
•
Powiększać/pomniejszać w zakresie od 100% do 500%.
•
Powiększać/pomniejszać żądany fragment poprzez
wskazanie go za pomocą prostokąta.
•
Powiększyć/pomniejszyć okno do wartości wyrażonej w
procentach.
•
Kliknąć i przeciągnąć zawartość okna w inne miejsce.
•
Przywrócić wyświetlanie w domyślnym formacie.
W celu wyświetlenia lub ukrycia paska narzędziowego do
przesuwania i powiększania/pomniejszanie
‹
Z menu View (Widok) wybrać polecenie Pan and Zoom
(Przesuwanie i powiększanie).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
16
Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania
Korzystanie z okna miniatury do przesuwania
oraz powiększania/pomniejszania
Po powiększeniu fragmentu okna aplikacji, miniaturka okna
pokazuje, który fragment okna jest aktualnie wyświetlany.
Okno Thumbnails (Miniaturki) ułatwia śledzenie, który fragment
jest aktualnie powiększany.
W celu wyświetlenia lub ukrycia okna Thumbnails (Miniaturki),
należy kliknąć przycisk Thumbnails (Miniaturki) .
Powiększany fragment okna jest zaznaczany za pomocą
czerwonego prostokąta.
•
Aby wyświetlić inny obszar okna, należy przesunąć
czerwony prostokąt w inne miejsce.
•
W celu przesunięcia ramki w inne miejsce, należy po prostu
kliknąć w tym miejscu.
•
Zmiana rozmiaru ramki spowoduje z kolei zmianę
powiększenia obszaru wyświetlania.
W przypadku obiektów, których nie można powiększać, na
przykład kontrolek ActiveX, wyświetlany jest biały prostokąt.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Przesuwanie i powiększanie/pomniejszanie
17
Przesuwania i powiększanie/pomniejszanie za
pomocą rolki myszki
Jeżeli mysz komputerowa posiada rolkę, naciskając klawisz Ctrl
i obracając rolką, można zmieniać powiększenie widocznego
obszaru.
•
Każdy skok rolki myszy to zmiana powiększania o 20%.
•
Można także umieścić kursor myszki nad oknem programu
InTouch, a następnie nacisnąć rolkę myszy i przesuwać w
oknie. Po naciśnięciu rolki, kursor myszy zmienia swój
wygląd. Przesunąć kursor myszy w celu zmiany położenia w
oknie.
Ograniczenia przesuwania i
powiększania/pomniejszania
Operacje przesuwania oraz powiększania/pomniejszania nie
mogą być używane w odniesieniu do następujących obiektów:
•
Kontrolki ActiveX
•
Obiekt do wyświetlania alarmów rozproszonych
•
Trend 16-pisakowy
•
Obiekty SPC Pro
•
Pola tekstowe
•
Pola wyboru
•
Listy
•
Listy rozwijalne
•
Pola wyboru wykluczającego
Jeżeli jedna z tych kontrolek znajduje się w obszarze, który
został powiększony o więcej niż 100%, w miejscu zajmowanym
przez tę kontrolkę wyświetlany jest prostokąt z nazwą tej
kontrolki.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
18
Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania
Zarządzanie paskami narzędziowymi
Menu View (Widok) zawiera polecenia do wyświetlania i
ukrywania poszczególnych pasków narzędziowych.
Każdy pasek narzędziowy można przesunąć z pozycji
zablokowania do dowolnego, innego miejsca w obszarze
roboczym. Swobodnie przemieszczane paski narzędziowe
posiadają paski tytułowe oraz można zmieniać ich rozmiar.
Po uruchomieniu programu WindowMaker wyświetlane są
wszystkie paski narzędziowe.
Pasek można zmienić na swobodnie przemieszczany lub
zablokować go w miejscu poprzez przeciąganie. Przy ponownym
wyświetlaniu poprzednio ukrytego paska narzędziowego
przywrócona zostanie jego poprzednia pozycja.
W celu wyświetlenia lub ukrycia paska narzędziowego
‹
Z menu View (Widok) wybrać nazwę paska narzędziowego.
W celu zmiany rozmiaru swobodnie przemieszczanego paska
narzędziowego
1
Najechać myszką na jedną z krawędzi paska narzędziowego.
Kursor zmieni kształt na linię zakończoną z obydwu stron
strzałkami.
2
Przeciągnąć krawędź paska narzędziowego w celu
przesunięcia go i zmiany jego rozmiarów.
W czasie przesuwania myszy wyświetlany jest prostokąt,
pokazujący rozmiar paska narzędziowego, który zostanie
przyjęty po zwolnieniu przycisku myszy.
W celu ukrycia wszystkich pasków narzędziowych
‹
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Z menu View (Widok) wybrać polecenie Hide All (Ukryj
wszystkie).
Eksplorator aplikacji
19
Eksplorator aplikacji
Eksplorator aplikacji udostępnia dwa widoki: Classic View
(Widok klasyczny) oraz Project View (Widok projektu). Widoki
te zawierają zarówno okna tworzonej aplikacji InTouch jak i
dostępne narzędzia edycyjne. Podobnie jak w przypadku pasków
narzędziowych, można je otwierać, zamykać, blokować i
swobodnie przemieszać.
Widoki te zapewniają dostęp do wszystkich okien aplikacji,
skryptów, opcji konfigurowania, listy zmiennych oraz
kreatorów.
Nie należy dodawać do Eksploratora aplikacji programu
WindowViewer (view.exe). Zalecaną metodą uruchamiania
programu WindowViewer jest wybranie polecenia
WindowViewer z menu File (Plik) lub kliknięcie ikony do
szybkiego przełączania Runtime (Praca).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
20
Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania
Obsługa Eksploratora aplikacji
Można zwijać i rozwijać foldery w każdym z pasków
narzędziowych Eksploratora aplikacji.
Widok Applications (Aplikacje) pokazuje zainstalowane
aplikacje.
W celu rozwinięcia lub zwinięcia folderów
1
Dwukrotnie kliknąć folder lub ikonę w celu rozwinięcia go i
wyświetlenia elementów składowych.
2
Dwukrotne kliknięcie elementu powoduje jego otwarcie.
Dodawanie aplikacji do Eksploratora aplikacji
Eksplorator aplikacji WindowMaker pozwala uruchamiać inne
aplikacje z poziomu programu WindowMaker. Przykładowo, w
czasie edycji aplikacji można uruchamiać i konfigurować
program konfiguracyjny. Można również uruchamiać dowolne
inne programy pracujące w środowisku Windows, często
wykorzystywane, jak na przykład Notatnik Windows, Microsoft
Excel, Microsoft Word, Microsoft Paint, itp.
Można również skonfigurować Eksplorator aplikacji tak, aby
otwierany był w programie określony dokument lub arkusz
kalkulacyjny.
W celu dodania nowej aplikacji do Eksploratora aplikacji
1
W panelu Tools (Narzędzia) w widoku Classic (Klasyczny),
kliknąć prawym przyciskiem myszy wierzchołek
Applications (Aplikacje), a następnie wybrać polecenie New
(Nowa). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego
Application Properties (Właściwości aplikacji).
2
W polu Name (Nazwa) wpisać nazwę aplikacji.
3
W polu Command Line (Linia poleceń) wpisać pełną ścieżkę
dostępu do aplikacji. Kliknąć przycisk z wielokropkiem w
celu wyświetlania okna dialogowego do szukania aplikacji.
W polu Command Line (Linia poleceń) można także podać
parametry do uruchamiania aplikacji.
4
Z listy Start Style (Styl po uruchomieniu) wybrać wygląd
aplikacji, po jej uruchomieniu.
5
Kliknąć OK. Aplikacja zostanie dodana do Eksploratora
aplikacji, do grupy Eksploratora aplikacji i będzie
wyświetlana w grupie Applications (Aplikacje). Można teraz
w dowolnym momencie uruchomić aplikację z poziomu
programu WindowMaker.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Palety kolorów
21
Palety kolorów
Palety kolorów wykorzystywane są do ustawiania kolorów dla
statycznych i dynamicznych właściwości linii, prostokątów,
elips, wielolinii, wielokątów oraz tekstu. Można również przy ich
pomocy skonfigurować kolor tła oraz przeźroczysty kolor dla
map bitowych, pozwalający na obserwowanie obiektów
umieszczonych pod nimi.
Palety udostępniają aż 16,7 milionów kolorów. Liczba
obsługiwanych kolorów może być ograniczona możliwościami
posiadanej karty graficznej.
Możliwe jest również:
•
Definiowanie i dodawanie własnych kolorów.
•
Importowanie palet kolorów użytkownika utworzonych za
pomocą innych aplikacji Windows.
•
Eksportowanie palet do innych aplikacji Windows.
Otwieranie palety kolorów
Paleta kolorów wyświetlana jest zawsze po kliknięciu
kolorowego kwadratu w oknie dialogowym lub po kliknięciu
jednego z narzędzi do definiowania koloru linii, wypełnienia lub
tekstu dla wybranego obiektu.
W celu otwarcia palety kolorów
1
Kliknąć kolorowy kwadrat w oknie dialogowym. Spowoduje
to wyświetlenie okna Standard Palette (Standardowa
paleta).
2
Kliknąć strzałkę w prawo w celu wyświetlenia kolorów
standardowych.
3
Kliknąć żądany kolor. Spowoduje to zamknięcie palety
kolorów oraz zastosowanie wybranego koloru.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
22
Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania
Definiowanie własnych kolorów
Można utworzyć paletę zawierającą własne kolory.
W celu utworzenia koloru użytkownika
1
Otworzyć paletę kolorów.
2
W grupie Custom Palette (Paleta użytkownika) kliknąć
prawym przyciskiem myszy jeden z pustych kwadratów, a
następnie wybrać polecenie Edit Custom Color (Edytuj kolor
użytkownika). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Add a
Color (Nowy kolor).
3
Należy wykonać jedną z następujących czynności:
• Kliknąć w dowolnym miejscu i wybrać żądany kolor za
pomocą suwaka. W celu zdefiniowania 100% koloru, bez
udziału białego i czarnego, wcisnąć ALT + O.
•
Wpisać wartości w polach Red (Czerwony), Green
(Zielony) i Blue (Niebieski) w celu zdefiniowania koloru.
Można eksperymentować z tymi wartościami,
jednocześnie obserwując wyniki na ekranie. Należy
zwrócić uwagę, że równocześnie zmieniane są wartości
odcienia, nasycenia i jaskrawości.
•
Wpisać wartości w polach Hue (Odcień), Sat (Nasycenie)
oraz Lum (Jaskrawość) w celu zdefiniowania koloru.
Zmiana dowolnej z tych wartości spowoduje odpowiednią
zmianę na skali kolorów czerwonego, zielonego i
niebieskiego.
Odcień jest wartością na kole kolorów gdzie czerwony
jest równy 0, żółty 60, zielony 120, cyjanowy 180,
purpurowy 200, a niebieski 240.
Nasycenie to ilość koloru w określonym odcieniu, aż do
maksymalnej wartości 240.
Jaskrawość określa jasność koloru.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Palety kolorów
4
23
Wynikowy kolor wyświetlany jest w polu Color|Solid
(Kolor|Pełny).
Jeżeli monitor może pokazywać tylko 256 kolorów, pola
Color|Solid (Kolor|Pełny) mogą pokazywać dwa kolory. Po
prawej stronie pokazywany jest wygląd koloru pełnego. Po
lewej stronie pokazywany jest kolor przybliżany, czyli
aproksymowany za pomocą 256 kolorów.
5 Kliknąć OK.
Kolor można również zdefiniować za pomocą narzędzia Próbnik.
Uwaga Funkcja ta jest użyteczna przy tworzeniu przeźroczystych
map bitowych.
W celu wybrania koloru użytkownika za pomocą narzędzia
Próbnik
1
Otworzyć paletę kolorów.
2
Prawym przyciskiem myszy kliknąć wolne pole w sekcji
Custom Palette (Paleta użytkownika), umieszczonej w dolnej
części palety kolorów.
3
Kliknąć narzędzie Próbnik, a następnie kliknąć kolor, który
ma być dodany.
Importowanie i eksportowanie kolorów
użytkownika
Można zdefiniować paletę kolorów użytkownika, a następnie
wyeksportować ją z aplikacji InTouch i zaimportować do innej
aplikacji InTouch.
W celu zaimportowania palety użytkownika
1
Otworzyć paletę kolorów.
2
Kliknąć strzałkę ikony Custom Palette (Paleta
użytkownika).
3
Kliknąć Load Palette (Wczytaj paletę). Wyświetlone
zostanie standardowe okno Open (Otwórz).
4
Odszukać i wskazać plik .pal, zawierający żądane definicje
kolorów.
5
Kliknąć Open (Otwórz). Spowoduje to wczytanie do palety
użytkownika kolorów zawartych we wskazanej palecie.
W celu wyeksportowania palety użytkownika
1
Otworzyć paletę kolorów.
2
Kliknąć strzałkę ikony Custom Palette (Paleta
użytkownika).
3
Kliknąć Export Palette (Eksportuj paletę). Wyświetlone
zostanie standardowe okno Save As (Zapisz jako) do
zapisywania plików.
4
Podać nazwę pliku z paletą kolorów i kliknąć Save (Zapisz).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
24
Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania
Ustawianie domyślnej czcionki
Można zdefiniować domyślną czcionkę dla obiektów tekstowych
oraz dla przycisków z etykietami.
Wskazówka Zawsze można zmienić ustawienia tekstu okien lub
przycisków korzystając z paska narzędziowego.
W celu zdefiniowania domyślnej czcionki
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowMaker.
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego WindowMaker
Properties (Właściwości WindowMaker).
2
W grupie Configure Fonts (Konfigurowanie czcionki) wybrać
Text (Tekst) lub Button (Przycisk) w celu zdefiniowania
domyślnej czcionki dla tekstu, albo dla przycisków.
Skonfigurować domyślną czcionkę i następnie kliknąć
przycisk OK.
Zdefiniowane tutaj domyślne czcionki można zmienić za
pomocą narzędzia Font (Czcionka), dostępnego w pasku
narzędziowym Format.
3
Kliknąć OK.
Korzystanie z trybu pełnoekranowego
W trybie pełnoekranowym ukrywane są wszystkie elementy
programu za wyjątkiem okien oraz niezablokowanych pasków
narzędziowych.
W celu włączenia lub wyłączenia trybu pełnoekranowego
‹
Na pasku narzędziowym View (Widok) kliknąć przycisk Full
Screen (Tryb pełnoekranowy) w celu wyłączenia lub
włączenia trybu pełnoekranowego.
Pasek narzędziowy View (Widok) jest automatycznie
zmieniany na pasek narzędziowy Restore (Przywróć) i
postaje nie zablokowany na górze ekranu.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Wspólne cechy okien dialogowych
25
Wspólne cechy okien dialogowych
W czasie otwierania, zapisywania, usuwania lub kopiowania
okien za pomocą poleceń dostępnych w menu File (Plik),
wyświetlana jest lista zawierająca nazwy wszystkich okien,
które mogą być przedmiotem wybranej operacji.
Wskazówka Kliknąć Details (Szczegóły), aby zmienić widok listy
na widok szczegółowy. Widok szczegółowy zawiera komentarze
wprowadzone dla okna w oknie dialogowym Properties
(Właściwości).
W celu wyświetlenia okien oraz ich szczegółów w formacie
wielokolumnowym
1
Kliknąć przycisk Details (Szczegóły). Spowoduje to
wyświetlenie okna dialogowego zawierającego listę okien.
2
Wybrać okno, albo ponownie kliknąć okno w celu usunięcia
zaznaczenia danego okna.
• W celu zaznaczenia wszystkich wyświetlanych na liście
okien, kliknąć Select All (Zaznacz wszystko).
•
W celu wykasowania zaznaczenia wszystkich okien,
kliknąć Clear All (Wyczyść wszystko).
•
W celu otwarcia wybranego okna (okien), kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
26
Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania
Skróty myszy
Poniżej przedstawiono skróty do otwierania okien dialogowych
oraz wykonywania innych, często realizowanych zadań.
W celu wywołania polecenia z menu programu WindowMaker
‹
Kliknąć element prawym przyciskiem myszy. Dozwolone
elementy to obiekty graficzne, nazwy folderów w widokach,
itp.
W celu otwarcia okna dialogowego Animation Links (Połączenia
animacyjne)
‹
Dwukrotnie kliknąć obiekt lub symbol.
W celu otwarcia okna dialogowego Select Tag (Wybierz
zmienną)
‹
Dwukrotnie kliknąć puste pole do wprowadzania wyrażeń w
oknie dialogowym do definiowania połączenia. Wyświetlone
zostanie okno dialogowe Select Tag (Wybierz zmienną).
W celu wywołania listy pól dla zmiennej
‹
W dowolnym polu do wprowadzania zmiennej lub wyrażenia
wpisać nazwę zmiennej, kropkę i następnie dwukrotnie
kliknąć z prawej strony kropki. Można również wpisać samą
kropkę i dwukrotnie kliknąć z jej prawej strony.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Choose field name
(Wybierz nazwę pola), w którym pokazane zostaną
wszystkie pola zmiennej.
W celu otwarcia definicji zmiennej na liście zmiennych
‹
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Podwójnie kliknąć zmienną.
Przesuwanie obiektów za pomocą klawiszy kursora
27
Przesuwanie obiektów za pomocą klawiszy
kursora
W programie WindowMaker można przemieszczać obiekty i
grupy obiektów za pomocą klawiszy kursora.
Zachowanie się obiektów w czasie przemieszczania zależy od
faktu, czy włączono wyświetlanie siatki.
Jeżeli siatka jest wyświetlana, podstawowy skok obiektu w
czasie przemieszczania zależy od odstępu pomiędzy punktami
siatki, który ustawiany jest we właściwościach programu
WindowMaker. Domyślna odległość pomiędzy punktami siatki
to dziesięć punktów ekranowych.
Jeżeli siatka jest wyświetlana:
•
Wciśniecie klawisza kursora powoduje przesuniecie obiektu
o jedno oczko siatki.
•
Wciśniecie kombinacji SHIFT + klawisz kursora powoduje
przesuniecie obiektu o dwa oczka siatki.
•
Wciśniecie kombinacji CTRL + klawisz kursora powoduje
przesuniecie obiektu o cztery oczka siatki.
Jeżeli siatka nie jest wyświetlana:
•
Wciśniecie klawisza kursora powoduje przesuniecie obiektu
o jeden punkt ekranowy.
•
Wciśniecie kombinacji SHIFT+ klawisz kursora powoduje
przesuniecie obiektu o dziesięć punktów ekranowych.
•
Wciśniecie kombinacji CTRL + klawisz kursora powoduje
przesuniecie obiektu o 50 punktów ekranowych.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
28
Rozdział 1 WindowMaker: środowisko projektowania
Wyświetlanie informacji o licencji
Można wyświetlić informacje dotyczące oprogramowania
InTouch, takie jak:
•
Numer wersji.
•
Numer seryjny.
•
Datę ważności licencji, o ile to ma zastosowanie.
W celu wyświetlenia informacji o licencji
1
Z menu Help (Pomoc) wybrać polecenie About (Informacje
o). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego About
InTouch WindowMaker (Informacje o
InTouch/WindowMaker) .
2
Kliknąć View License (Wyświetl licencję) w celu otwarcia
okna programu License Manager i wyświetlenia informacji
o licencji lub przejścia do zarządzania licencją.
3
Kliknąć View License Agreement (Wyświetl Umowę
licencyjną) w celu wyświetlenia umowy licencyjnej albo
informacji o patentach. Aby można było wyświetlić
informacje o patentach, wymagane jest połączenie
internetowe.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
29
Rozdział 2
Okna aplikacji
Okno aplikacji zawiera jeden lub więcej elementów graficznych,
które używane są do modelowania procesu produkcyjnego.
Przykładowo, można utworzyć okno przedstawiające podzespoły
urządzenia. Inne okno może zawierać informacje dotyczące
alarmów wygenerowanych dla tego urządzenia.
Aplikacja może zawierać dowolną liczbę okien. Dla każdego z
nich można zdefiniować właściwości takie jak kolor tła, pozycję
na ekranie, pasek tytułowy, itp.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
30
Rozdział 2 Okna aplikacji
Tworzenie okien aplikacji
W czasie tworzenia nowego okna aplikacji, przyjmowane są
domyślne ustawienia, takie same jak w poprzednio utworzonym
lub aktualnie otwartym oknie.
Nazwy okien mogą składać się z maksymalnie 32 znaków. Mogą
one zawierać dowolne znaki, za wyjątkiem znaków cudzysłowu.
Po utworzeniu okna wymagane jest tylko podanie jego nazwy.
Wszystkie pozostałe parametry są opcjonalne.
Dla każdego okna można wprowadzić komentarz, ale ma on
tylko charakter informacyjny. Jest on wyświetlany w treści
pliku, ale nie jest używany przez aplikacje.
Domyślnie, okno posiada takie samy wymiary, jak okno
poprzednio utworzone. Wartości te są również automatycznie
modyfikowane po zmianie rozmiarów okna poprzez przeciąganie
jego krawędzi.
Jeżeli aplikacja jest tworzona w układzie Windows Classic
(Klasyczne okna), a następnie uruchomiona w systemie z
układem Windows XP , okna aplikacji InTouch mogą być obcięte
z dołu o kilka punktów ekranowych. Wynika to z faktu, że pasek
zadań Start w układzie Windows jest nieznacznie węższy niż w
układzie Windows XP.
W celu utworzenia nowego okna
1
Z menu File (Plik) wybrać polecenie New Window (Nowe
okno). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Window
Properties (Właściwości okna).
2
Skonfigurować podstawowe właściwości okna. Należy w tym
celu wykonać następujące czynności:
• W polu Name (Nazwa) wpisać nazwę okna.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
•
W polu Comment (Komentarz) wpisać dowolny
komentarz dla tworzonego okna. Długość komentarza
nie może przekraczać 50 znaków.
•
W polu Window Color (Kolor okna) wybrać kolor tła
okna.
•
W polu Window Type (Typ okna) skonfigurować w jaki
sposób okno ma się otwierać w czasie pracy.
•
Zaznaczyć opcję Replace (Zastępowanie), jeżeli okno ma
powodować zamknięcie wszystkich innych okien, które z
nim kolidują po wyświetleniu na ekranie.
Tworzenie okien aplikacji
3
31
•
Zaznaczyć opcję Overlay (Zasłanianie), jeżeli okno ma
być wyświetlane na samej górze, nad pozostałymi
oknami. Może ono posiadać większe rozmiary od
przysłanianego okna (okien). Po zamknięciu takiego
okna przysłaniającego inne okna, wyświetlane są okna
umieszczone pod nim. Kliknięcie na widocznej części
okna leżącego pod oknem tego typu, powoduje
wyświetlenie tego okna i przeniesienie go na pierwszy
plan jako okno aktywne.
•
Zaznaczyć opcję Popup (Na wierzchu), jeżeli okno ma być
zawsze wyświetlane na pierwszym planie. Okna tego
typu zwykle wymagają od użytkownika wykonania
pewnych działań, przed ich zamknięciem.
W grupie Frame Style (Styl ramki) skonfigurować ramkę
wokół okna.
• Wybrać Single (Pojedyncza), jeżeli okno ma posiadać
trójwymiarową ramkę, z paskiem tytułowym oraz
ikonami do zmiany rozmiarów. Zaznaczyć Title Bar
(Pasek tytułowy), jeżeli okno ma posiadać pasek
tytułowy.
•
Wybrać Double (Podwójna), jeżeli okno ma posiadać
trójwymiarową ramkę, bez paska tytułowego oraz bez
ikon do zmiany rozmiarów.
•
Kliknąć None (Brak), jeżeli okno ma nie mieć ramki,
paska tytułowego oraz ikon do zmiany rozmiarów.
4
Zaznaczyć opcję Size Controls (Ikony do zmiany rozmiarów),
jeżeli użytkownik ma mieć możliwość zmiany rozmiarów
okna w czasie pracy.
5
W grupie Dimensions (Wymiary) podać położenie oraz
wymiary okna. Należy w tym celu wykonać następujące
czynności:
• W grupie X Location (Położenie poziome) wpisać liczbę
punktów ekranowych pomiędzy lewą krawędzią okna
obszaru projektowania, a lewą krawędzią definiowanego
okna.
6
•
W grupie Y Location (Położenie pionowe) wpisać liczbę
punktów ekranowych pomiędzy lewą górną krawędzią
obszaru projektowania, a górną krawędzią
definiowanego okna.
•
W polach Window Width (Szerokość okna) i Window
Height (Wysokość okna) wpisać szerokość i wysokość
okna w punktach ekranowych.
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
32
Rozdział 2 Okna aplikacji
Importowanie i eksportowanie okien
Można importować i eksportować okna wraz z ich zwartością
pomiędzy aplikacjami InTouch. Dodatkowe informacje podano
w Rozdziale 4, Eksportowanie i importowanie definicji
zmiennych, okien i skryptów w Podręczniku InTouch®
Zarządzanie aplikacjami.
Konfigurowanie okien wyświetlanych po
uruchomieniu aplikacji
Okna startowe to okna wyświetlane w programie
WindowViewer, bezpośrednio po uruchomieniu programu
WindowViewer, zarówno za pomocą ikony, albo za pomocą
polecenia menu.
Okna startowe nie są wyświetlane w przypadku przełączenia do
programu WindowViewer za pomocą ikony szybkiego
przełączania Runtime (Praca).
W dowolnym momencie w czasie pracy aplikacji można
wyświetlić okna startowe za pomocą funkcji ShowHome().
W celu skonfigurowania okien startowych
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguruj), a następnie kliknąć WindowViewer.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowViewer
Properties (Właściwości WindowViewer).
2
Kliknąć kartę Home Windows (Okna startowe):
3
Wybrać okno lub okna, które mają być wyświetlane po
uruchomieniu programu WindowViewer.
4
Kliknąć OK.
Modyfikowanie okien aplikacji
W czasie projektowania aplikacji, w dowolnym momencie można
modyfikować właściwości okien.
W celu zmodyfikowania właściwości dla okna aplikacji
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwie okna w
widoku Classic (Klasyczny) lub widoku Project (Projekt), a
następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Window Properties
(Właściwości okna).
2
Wprowadzić żądane zmiany. Dodatkowe informacje o
właściwościach okien podano w punkcie "Tworzenie okien
aplikacji" na stronie 30.
3
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Modyfikowanie okien aplikacji
33
Otwieranie, zapisywanie i zamykanie okien
Liczba okien otwieranych w czasie projektowania aplikacji
ograniczona jest wyłącznie pamięcią komputera.
Otwieranie okna
W celu otwarcia okna
1
Z menu File (Plik) wybrać polecenie Open Window (Otwórz
okno). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Windows to
Open (Okna do otwarcia), zawierające listę wszystkich okien
aplikacji.
2
Wykonać następujące czynności:
• W celu otwarcia jednego okna, dwukrotnie kliknąć
nazwę okna.
•
W celu otwarcia wielu okien, zaznaczyć okna
przeznaczone do otwarcia, a następnie kliknąć OK.
Wraz z oknem zapisywane są wszystkie obiekty graficzne,
skrypty, właściwości oraz inne, powiązane z oknem dane.
Zapisywanie okna
W celu zapisania okna
1
Wybrać polecenie Save Window (Zapisz okno) z menu File
(Plik). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Windows to
Save (Okna do zapisania), zawierające listę wszystkich okien
aplikacji.
2
Zaznaczyć okna, które mają być zapisane.
3 Kliknąć OK.
W czasie zamykania okna, które zostało zmodyfikowane,
wyświetlony zostanie komunikat zachęcający do zapisania
zmian.
Zamykanie okna
W celu zamknięcia okna
1
Z menu File (Plik) wybrać polecenie Close Window (Zamknij
okno). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Windows to
Close (Okna do zamknięcia), zawierające listę wszystkich
otwartych okien aplikacji.
2
Ustawić opcje obok nazw okien.
3
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
34
Rozdział 2 Okna aplikacji
Kopiowanie okien
Jeżeli procesy sterowania i symulacji są do siebie bardzo
podobne, można kopiować okna, a następnie wprowadzać w nich
dodatkowe zmiany.
Okno jest kopiowane wraz ze wszystkimi elementami
graficznymi, skryptami, właściwościami, itp.
Okno przeznaczone do kopiowania musi być otwarte i zapisane
co najmniej jeden raz. Jednocześnie można skopiować tylko
jedno okno.
W celu utworzenia kopii okna
1
Wybrać polecenie Save Window As (Zapisz okno jako) z
menu File (Plik). Wyświetlone zostanie okno dialogowe
Window to save under new name (Okno do zapisania pod
inną nazwą), zawierające listę wszystkich otwartych okien
aplikacji.
2
Ustawić opcje obok nazw okien.
3
W polu New Name (Nowa nazwa) wprowadzić nazwę nowego
okna.
4
Kliknąć OK.
Usuwanie okien
W celu zmniejszenia ilości zajmowanego miejscu na dysku, albo
jeżeli lista okien w Eksploratorze aplikacje jest zbyt długa, co
utrudnia zarządzania, można usunąć nieużywane okna.
Ostrzeżenie Upewnić się, czy usuwane jest poprawne okno.
Usuniętego okna nie można przywrócić za pomocą polecenia Undo
(Cofnij).
W celu usunięcia okna
1
Wybrać polecenie Delete Window (Usuń okno) z menu File
(Plik). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego
zawierającego listę wszystkich okien.
2
Wybrać nazwę okno, które ma być usunięte, a następnie
kliknąć OK. Po wyświetleniu okna dialogowego, kliknąć
przycisk Yes (Tak).
3
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
35
Rozdział 3
Obiekty WindowMaker
Obiekty graficzne to kluczowe elementy projektowanych
aplikacji wizualizacyjnych HMI (ang. HMI - Human Machine
Interface).
W trakcie projektowania aplikacji można tworzyć proste
obiekty, następnie łączyć je w obiekty bardziej złożone oraz
korzystać z już gotowych obiektów.
W przypadku korzystania z oprogramowania InTouch wer. 10
lub nowsza, lepszym rozwiązaniem może być korzystanie z
symboli ArchestrA. Dodatkowe informacje podano w Rozdziale 1
Integracja aplikacji HMI InTouch i środowiska Archestra w
Podręczniku użytkownika Integracja HMI InTouch® i
ArchestrA®.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
36
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
Obiekty proste
Dostępne są następujące typy obiektów prostych:
•
Linie
•
Kształty
•
Tekst
•
Przyciski
Każdy obiekt posiadać pewne atrybuty, które sterują jego
wyglądem:
•
Kolor i grubość linii
•
Kolor wypełnienia
•
Wysokość
•
Szerokość
•
Orientacja
Tworzenie linii i kształtów
Zamieszczone poniżej tabela zawiera zestawienie typowych
zadań rysowania. Przyciski do rysowania umieszczone są na
pasku narzędziowym Drawing (Rysowanie).
Rysowany
element
Narzędzie
Linia
Ikona Line (Linia)
Linia pozioma
lub pionowa
Ikona H/V Line (Linia
pozioma/pionowa)
Prostokąt
Ikona Rectangle (Prostokąt)
Prostokąt z
zaokrąglonymi
narożami
Ikona Roudned Rectangle
(Prostokąt z zaokrąglonymi
narożami)
Uwaga Zmianę promienia
zaokrąglenia naroży opisano w
punkcie Zmiana promienia dla
prostokąta z zaokrąglonymi
narożami na stronie 57.
Okrąg lub elipsa
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Ikona Ellipse (Elipsa). W
celu narysowania okręgu
należy wcisnąć i trzymać
wciśnięty klawisz SHIFT.
Ikona
Obiekty proste
37
Tworzenie przycisków
Przyciski są elementem służącym do obsługi aplikacji. Proces ich
tworzenia jest bardzo podobny do tworzenia prostych obiektów.
Dodatkowe informacje o rysowaniu wielokątów podano w
punkcie Rysowanie wielolinii i wielokątów na stronie 37.
W celu utworzenia przycisku
1
Na pasku narzędziowym Drawing (Rysowanie) kliknąć ikonę
Button (Przycisk).
2
Kliknąć i przeciągnąć w celu wyznaczenia położenia i
rozmiarów przycisku.
3
Zmienić domyślną etykietę przycisku. W tym celu:
a
Kliknąć prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać
polecenie Substitute Strings (Zastąp ciąg znaków).
b
W polu New String (Nowy ciąg znaków) wprowadzić
nowy tekst dla etykiety przycisku.
c
Kliknąć OK.
Rysowanie wielolinii i wielokątów
Rysowanie wielolinii nieznacznie się różni od rysowania linii.
W celu utworzenia wielolinii lub wielokąta
1
Kliknąć ikonę Polyline (Wielolinia) lub Polygon (Wielokąt)
na pasku narzędziowym Drawing (Rysowanie).
2
Kliknąć w miejscu, w którym ma znajdować się pierwszy
punkt.
3
Kliknąć ponownie w oknie aplikacji w celu utworzenia
dodatkowych punktów definiujących wielolinię lub wielokąt.
4
Dwukrotnie kliknąć ostatni punkt.
Tworzenie tekstu
Etykiety tekstowe można zastosować do opisu elementów
składowych aplikacji.
W czasie tworzenia tekstu używane są domyślne właściwości
zdefiniowane w oknie dialogowym WindowMaker Properties
(Właściwości WindowMaker). Można zmienić format dla
zaznaczonego tekstu. Dodatkowe informacje podano w punkcie
Zmiana formatu tekstu na stronie 48.
Po wpisaniu wielu linii tekstu, poszczególne linie tekstu stają
się obiektami, które można niezależnie przesuwać i edytować.
Można również połączyć wiele obiektów tekstowych w symbol i
edytować je jako grupę.
W celu utworzenia tekstu
1
Kliknąć ikonę Text (Tekst) na pasku narzędziowym Drawing
(Rysowanie).
2
Kliknąć w miejscu, w którym ma się rozpoczynać tekst.
3
Wprowadzić żądany tekst i wcisnąć klawisz ENTER.
Spowoduje to wyświetlenie jednego wiersza tekstu.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
38
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
Obiekty złożone
Obiekty złożone posiadają większą funkcjonalność w stosunku
do obiektów prostych. Poniżej przedstawiono dostępne typy
obiektów złożonych.
Obiekt
złożony
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Opis
Komórka
Pojedynczy element składający się z dwóch
lub więcej obiektów, którymi mogą być
również symbole albo inne komórki. Przy
pomocy komórek można tworzyć wirtualne
urządzenia, przykładowo suwaki. Komórki
są również użyteczne przy tworzeniu
urządzeń przypisywanych do zmiennych.
Symbol
Grupa prostych obiektów, przykładowo
linii, kształtów i tekstu, połączonych razem
i traktowanych jako jeden obiekt. Zmiana
atrybutu dla symbolu powoduje zmianę
tego atrybutu dla wszystkich jego obiektów
składowych. Symbole nie mogą zawierać
map bitowych, przycisków, komórek,
kreatorów oraz trendów.
SmartSymbol
Komórka InTouch przekonwertowana na
szablon grafiki, przeznaczony do
wielokrotnego użytku. Okna aplikacji mogą
zawierać instancje szablonów
SmartSymbol. Wszystkie zmiany
wprowadzone w szablonie są
odzwierciedlane w jego instancjach.
Dodatkowe informacje są w Rozdziale 1
Informacje o symbolach SmartSymbols w
Podręczniku InTouch Symbole
SmartSymbols.
Symbol
ArchestrA
Uniwersalny element graficzny utworzony
za pomocą Edytora symboli środowiska
ArchestrA Integrated Development
Environment (IDE). Dodatkowe informacje
podano w Rozdziale 1 Integracja aplikacji
HMI InTouch i środowiska Archestra w
Podręczniku użytkownika Integracja HMI
InTouch® i ArchestrA®.
Obiekty do
wyświetlania
map
bitowych
Obiekty pozwalające na zaimportowanie
obrazów, przykładowo fotografii, rysunków
i zrzutów ekranowych. Zaimportowaną
mapę bitową można obracać oraz można
ustawić dla niej przeźroczyste tło.
Dodatkowe informacje podano w punkcie
Praca z obiektami do wyświetlania map
bitowych na stronie 55.
Obiekty złożone
Obiekt
złożony
39
Opis
Obiekty
trendów
Wykresy przedstawiające zmianę wartości
bieżących lub historycznych w funkcji
czasu. Dodatkowe informacje podano w
punkcie Obiekty trendów na stronie 110.
Kreator
Wstępnie skonfigurowany obiekt, który
należy tylko wybrać, umieścić na ekranie i
skonfigurować stosownie do wymogów.
Dodatkowe informacje podano w punkcie
Kreatory na stronie 105.
Kontrolka
ActiveX
Gotowe elementy programowe używane w
aplikacji. Oprogramowanie WindowMaker
obsługuje zarówno kontrolki Wonderware
jak i kontrolki ActiveX innych
producentów. Dodatkowe informacje
podano w punkcie Kontrolki ActiveX na
stronie 144.
Komórki i symbole
Kilka zaznaczonych obiektów można połączyć w pojedyncze
jednostki dwóch różnych typów: komórki i symbole. Komórka
może zawierać dowolny obiekt. Symbol może natomiast
zawierać tylko obiekty proste. Symbole nie mogą zawierać
komórek.
W celu sprawdzenia jakiego typu jest dany obiekt (komórka lub
symbol), należy go dwukrotnie kliknąć.
•
W przypadku komórki wyświetlane jest okno dialogowe
Substitute Tagnames (Zastępowanie zmiennych), a jeżeli
komórka nie zawiera zmiennych, wyświetlany jest
komunikat ostrzegawczy Substitute Names (Zastępowanie
nazw).
•
W przypadku symbolu lub prostego obiektu graficznego,
wyświetlane jest okno dialogowe Animation Links Selection
(Wybór połączenia animacyjnego).
Komórki
Przy pomocy komórki można połączyć kilka elementów
składowych oraz zachować pomiędzy nimi stałe relacje
położenia. Komórka pozwala na jednoczesne przemieszczanie
wielu elementów oraz wyrównywanie ich z innymi elementami.
W celu zmiany elementów składowych komórki należy ją rozbić,
wprowadzić żądane zmiany, a następnie połączyć w komórkę.
Można animować elementy składowe komórki, ale nie można
animować samej komórki. Nie można zmienić rozmiaru
komórki.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
40
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
Symbole
Animować można symbole i obiekty proste. Za pomocą symbolu
można również animować fragment złożonej reprezentacji
graficznej.
Nie jest możliwe utworzenie symbolu, jeżeli więcej niż jeden
obiekt ma zdefiniowane połączenia animacyjne.
Jeżeli dwa symbole zostaną połączone w nowy symbol,
oryginalna struktura symboli składowych zostaje utracona. W
efekcie, po rozdzieleniu symbolu otrzymane zostaną
poszczególne elementy składowe każdego z symboli.
Rozdzielenie takie nie spowoduje więc uzyskania dwóch
oryginalnych symboli składowych.
Grupowanie obiektów w komórki
Symbole, mapy bitowe, trendy, przyciski, kreatory i inne
komórki można łączyć w komórki. Komórka może także
zawierać symbole, wszystkie połączeniach animacyjne tych
symboli pozostaną bez żadnych zmian.
Jeżeli SmartSymbol zawiera komórkę, po jego rozbiciu nie
będzie możliwa zmiana rozmiarów komórki.
W celu utworzenia komórki
1
Wybrać obiekty, które mają być włączone.
2
Z menu Arrange (Położenie) wybrać Make Cell (Utwórz
komórkę).
W celu rozbicia komórki
1
Zaznaczyć komórkę.
2
Z menu Arrange (Położenie) wybrać Break Cell (Rozbij
komórkę).
Grupowanie obiektów w symbole
Symbole nie mogą zawierać map bitowych, przycisków,
komórek, kreatorów oraz trendów. Jeżeli jeden z zaznaczonych
obiektów ma zdefiniowane powiązania animacyjne, połączenia
te zostają przeniesione do nowego symbolu.
W celu utworzenia symbolu
1
Wybrać obiekty, które mają być włączone.
2
Z menu Arrange (Położenie) wybrać Make Symbol (Utwórz
symbol).
W celu rozbicia symbolu
1
Zaznaczyć symbol
2
Z menu Arrange (Położenie) wybrać Break Symbol (Rozbij
symbol).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Wspólne operacje edycyjne
41
Wspólne operacje edycyjne
Kliknięcie prawym przyciskiem myszy powoduje wyświetlenie
menu kontekstowego zawierającego polecenia, które można
zastosować w odniesieniu do danego obiektu. Dostępne są
następujące operacje edycyjne:
•
Zaznaczanie
obiektów
•
Przesuwanie obiektów
•
Wyrównywanie
obiektów
•
Rozmieszczanie obiektów
•
Zmiana kolejności
obiektów
•
Cofanie zmian
•
Odbijanie obiektów
•
Odbijanie symboli
•
Zmiana rozmiarów
obiektów
•
Obracanie obiektów
•
Zmiana czcionki
•
Zmiana linii lub obrysu
•
Zmiana wypełnienia •
•
Zmiana
rozmieszczenia
obiektów w
kierunku poziomym
i pionowym
Usuwanie obiektów
Zaznaczanie obiektów
Przed przystąpieniem do modyfikacji obiektu należy go
zaznaczyć. Po zaznaczeniu obiektu, wyświetlane są wokół niego
uchwyty. Uchwyty mogą być użyte do zmiany rozmiaru i/lub
kształtu zaznaczonego obiektu.
W celu zaznaczenia wszystkich obiektów w aktywnym oknie
‹
Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Select All (Zaznacz
wszystko) lub wcisnąć klawisz F2.
W celu zaznaczenia obiektu
‹
Kliknąć ikonę Select Mode (Tryb zaznaczania), a następnie
kliknąć obiekt, który ma być zaznaczony.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
42
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
W celu usunięcia zaznaczenia obiektu
‹
Kliknąć w pustym miejscu okna.
W celu zaznaczenia wielu obiektów
‹
Kliknąć ikonę Select Mode (Tryb zaznaczania), wybrać
pierwszy obiekt, a następnie wcisnąć klawisz SHIFT i
zaznaczać kolejne obiekty.
W celu zaznaczenia grupy obiektów
‹
Kliknąć ikonę Select Mode (Tryb zaznaczania), a następnie
otoczyć prostokątem obiekty, które mają być zaznaczone.
Zostaną zaznaczone wszystkie obiekty mieszczące się
całkowicie we wnętrzu utworzonego prostokąta.
W celu usunięcia zaznaczenia dla jednego lub więcej obiektów
należących do grupy zaznaczonych obiektów
‹
Wcisnąć klawisz SHIFT i kliknąć obiekt, który należy
wykluczyć z grupy zaznaczonych obiektów.
Przesuwanie obiektów
Dostępne są następujące metody przesuwania obiektów:
•
Przeciąganie.
•
Przesuwanie za pomocą klawiszy kursora na klawiaturze.
•
Wpisanie współrzędnych okna na pasku stanu.
W czasie przesuwania obiektu zmieniają się jego współrzędne
wyświetlane na pasku stanu.
W celu przesunięcia obiektu poprzez przeciąganie
‹
Zaznaczyć obiekt i przeciągnąć go w nowe miejsce.
Zachowanie się obiektów w czasie przemieszczania zależy od
faktu, czy włączono wyświetlanie siatki.
Jeżeli siatka jest wyświetlana, podstawowy skok obiektu w
czasie przemieszczania zależy od odstępu pomiędzy liniami
siatki, który ustawiany jest we właściwościach programu
WindowMaker. Domyślna odległość pomiędzy punktami siatki
do dziesięć punktów ekranowych.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Wspólne operacje edycyjne
43
Jeżeli siatka jest wyświetlana:
•
Wciśniecie klawisza kursora powoduje przesuniecie obiektu
o jedno oczko siatki.
•
Wciśniecie kombinacji SHIFT + klawisz kursora powoduje
przesuniecie obiektu o dwa oczka siatki.
•
Wciśniecie kombinacji CTRL + klawisz kursora powoduje
przesuniecie obiektu o cztery oczka siatki.
Jeżeli siatka nie jest wyświetlana:
•
Wciśniecie klawisza kursora powoduje przesuniecie obiektu
o jeden punkt ekranowy.
•
Wciśniecie kombinacji SHIFT+ klawisz kursora powoduje
przesuniecie obiektu o dziesięć punktów ekranowych.
•
Wciśniecie kombinacji CTRL + klawisz kursora powoduje
przesuniecie obiektu o 50 punktów ekranowych.
W celu przesunięcia obiektu za pomocą klawiszy kursora
‹
Zaznaczyć obiekt, a następnie:
• wcisnąć klawisz kursora.
•
wcisnąć klawisz SHIFT i klawisz kursora.
•
wcisnąć klawisz CTRL i klawisz kursora.
W celu przesunięcia obiektu za pomocą paska stanu
1
Zaznaczyć obiekt.
2
Wpisać współrzędne X i Y na pasku stanu.
3
Wcisnąć Enter.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
44
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
Wyrównywanie obiektów
Obiekty można wyrównywać do lewej lub prawej krawędzi,
wyrównać ich środki w pionie lub w poziomie, wyrównywać ich
środki zarówno w pionie jak i w poziomie, do górnej krawędzi
lub do dolnej.
Obiekty można wyrównywać za pomocą poleceń menu lub ikon.
Polecenie
Ikona
Realizowane działanie
Align Left
(Wyrównaj do
lewej)
Wyrównuje lewe krawędzie
obiektów z lewą krawędzią
obiektu, najbardziej
przesuniętego w lewo.
Align Center
(Wyrównywanie do
środka w poziomie)
Wyrównanie obiektów do
linii pionowej,
przechodzącej przez środek
grupy.
Align Right
(Wyrównywanie do
prawej)
Wyrównanie prawych
krawędzi obiektów z prawą
krawędzią obiektu,
najbardziej przesuniętego
w prawo.
Align Tops
(Wyrównywanie do
góry)
Wyrównanie górnych
krawędzi z górną
krawędzią obiektu
umieszczonej najwyżej.
Align Middle
(Wyrównywanie do
środka w pionie)
Wyrównanie środków
obiektów do środka grupy
w kierunku poziomym.
Align Bottom
(Wyrównywanie do
dołu)
Wyrównanie dolnych
krawędzi z dolną
krawędzią obiektu
umieszczonej najniżej.
Align Center Points
(Wyrównanie
środków)
Wyrównanie środków
obiektów z punktem
środkowym grupy.
W celu wyrównania obiektów
1
Zaznaczyć kilka obiektów.
2
Z menu Arrange (Położenie) wybrać polecenie Align
(Wyrównaj), a następnie wybrać odpowiednie polecenie do
wyrównywania.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Wspólne operacje edycyjne
45
Zmiana kolejności obiektów
Obiekty można umieszczać przed lub pod innymi obiektami.
W celu umieszczenia obiektu pod spodem innego obiektu
1
Zaznaczyć obiekt (-y).
2
Z menu Arrange (Położenie) wybrać polecenie Send to Back
(Prześlij na spód).
W celu umieszczenia obiektu nad innymi obiektami
1
Zaznaczyć obiekt (-y).
2
Należy wykonać jedną z poniższych czynności:
• Kliknąć ikonę Bring to Front (Prześlij na wierzch) na
pasku narzędziowym Arrange (Położenie).
•
Kliknąć ikonę Bring to Front (Prześlij na wierzch) na
pasku narzędziowym Arrange (Położenie).
•
Wcisnąć SHIFT+F9.
Zmiana rozmieszczenia obiektów w kierunku
poziomym i pionowym
Można tak rozmieścić zaznaczone obiekty, aby odstęp pomiędzy
nimi był jednakowy, w granicach wyznaczonych przez obiekty
położone skrajnie po lewej i prawej stronie.
Można także rozmieścić w kierunku pionowym zaznaczone
obiekty tak, aby odstępy pomiędzy nimi były jednakowe, w
granicach wyznaczonych przez obiekty położone skrajnie na
górze i na dole.
W celu równomiernego rozmieszczenia obiektów w kierunku
poziomym lub pionowym
1
Zaznaczyć obiekty.
2
Kliknąć ikonę Space Horizontally (Rozmieść w kierunku
poziomym) lub Space Vertically (Rozmieść w kierunku
pionowym) na pasku narzędziowym Arrange (Położenie).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
46
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
Odbijanie obiektów i komórek
Większość obiektów można odbijać w kierunku poziomym lub
pionowym. Obiekty można odbijać pojedynczo lub w grupach.
W czasie odbijania obiektu, tworzony jest jego odbicie lustrzane
względem linii poziomej lub pionowej. Nie można odbijać tekstu.
Przy odbijaniu komórek, nie jest tworzony ich lustrzany obraz.
Odbijana jest wyłącznie pozycja obiektów składowych komórki.
Należy zwrócić uwagę na położenie komórek przed i po operacji
odbijania. Odbijana jest jedynie pozycja, a nie zawartość.
W celu odbicia obiektu lub komórki
1
Zaznaczyć obiekt (-y).
2
Kliknąć ikonę Flip Horizontal (Odbij poziomo) lub Flip
Vertical (Odbij pionowo) na pasku narzędziowym Arrange
(Położenie).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Wspólne operacje edycyjne
47
Zmiana rozmiarów obiektów
Dostępne są dwie metody zmiany rozmiarów obiektów. Rozmiar
można zmienić poprzez przeciąganie lub poprzez wprowadzanie
żądanej szerokości i wysokości.
Jeżeli załączona jest funkcja przyciągania do siatki, w czasie
zmiany rozmiarów krawędzie obiektu są przyciągane do siatki.
Może to spowodować niewielkie odchylenie w proporcji między
szerokością, a wysokością obiektu. Aby zachować dokładną
proporcję, należy wyłączyć przyciąganie do siatki.
W celu zmiany rozmiarów obiektu poprzez przeciąganie
1
Wybrać obiekt, a następnie umieścić strzałkę kursora na
środku uchwytu.
2
Przeciągnąć uchwyt w celu zmiany rozmiaru obiektu.
W celu zmiany rozmiarów obiektu z zachowaniem proporcji
rozmiarów
‹
Zaznaczyć obiekt, a następnie przeciągnąć uchwyt trzymając
wciśnięty klawisz SHIFT.
W celu zmiany rozmiarów obiektu poprzez wprowadzanie
szerokości i wysokości
1
Zaznaczyć obiekt.
2
Wprowadzić szerokość i wysokość w polach W, H na pasku
statusu.
Obracanie obiektów
Większość obiektów, włączając w to symbole, tekst i mapy
bitowe, można obracać. Nie można obracać komórek.
Obiekty można obracać zgodnie lub przeciwnie do ruchu
wskazówek zegara, ze skokiem 90 stopni.
Obracanie obiektów w programie WindowMaker nie ma nic
wspólnego z dynamicznym obracaniem obiektów w czasie pracy
aplikacji WindowViewer. Obiekty są obracane w programie
WindowViewer na wskutek działania połączenia animacyjnego.
W celu obrócenia obiektu
1
Zaznaczyć obiekt (-y).
2
Kliknąć ikonę Rotate Clockwise (Obróć zgodnie z ruchem
wskazówek zegara) lub Rotate Counter Clockwise (Obróć
przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) na pasku
narzędziowym Arrange (Położenie).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
48
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
Zmiana formatu tekstu
Czcionkę można sformatować przed utworzeniem tekstu,
poprzez zdefiniowanie ustawień domyślnych, jak również można
ją sformatować po utworzeniu tekstu. Dodatkowe informacje o
konfigurowaniu ustawień domyślnych dla czcionki podano w
punkcie Ustawianie domyślnej czcionki na stronie 24.
Szczególnie duże znaczenie dla obiektów tekstowych,
używanych do wyświetlania wynikowych wartości
dynamicznych, ma atrybut wyrównania tekstu. Wyrównanie
decyduje o sposobie wyświetlania pól o zmiennej długości w
trakcie pracy aplikacji.
Przykładowo, w czasie wyświetlania łańcucha znaków, na końcu
którego znajduje się zmienna numeryczna z ustawionym
atrybutem wyrównywania do środka lub justowania, po każdej
zmianie cyfr w wartości numerycznej, cały łańcuch znaków
będzie ponownie wyrównywany do środka lub justowany.
Tekst można sformatować za pomocą poleceń menu lub ikon.
Zadanie
Polecenie
Zmiana czcionki,
styli, koloru lub
rozmiaru tekstu
Font (Czcionka)
Zmiana stylu na
pogrubiony.
Bold (Pogrubienie)
Zmiana stylu na
kursywę.
Italic (Pochylenie)
Zmiana stylu na
podkreślony
Underline
(Podkreślenie)
Pomniejszenie lub
powiększenie
rozmiaru czcionki
Reduce Font
(Pomniejsz czcionkę)
lub Enlarge Font
(Powiększ czcionkę)
Zmiana wyrównania
Left Justified (Do
lewej), Centered (Do
środka) lub Right
Justified (Do prawej).
Ikona
W celu sformatowania tekstu
1
Zaznaczyć obiekt tekstowy.
2
Z menu Text (Tekst) wybrać odpowiednie polecenie
formatowania.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Wspólne operacje edycyjne
49
Formatowanie linii i wielolinii
Można zmienić kolor, styl oraz szerokość dla linii i obrysów
wokół obiektów z obrysem. Obiekty z obrysem to przykładowo
elipsy, prostokąty, wielokąty, jak również mapy bitowe oraz
obrazy importowane.
Operacja rysowania linii o dużej grubości w czasie pracy
programu jest bardziej czasochłonna. Linie kreskowane i
kropkowane mogą posiadać tylko szerokość jednego punktu
ekranowego.
W celu zdefiniowania domyślnego formatu dla linii
1
Kliknąć w pustym miejscu okna.
2
Z menu Line (Linia) wybrać szerokość lub styl linii.
3
Kliknąć ikonę Line Color (Kolor linii) na pasku
narzędziowym Format.
4
Wybrać kolor.
Aby zmienić kolor linii
1
Zaznaczyć linię, grupę linii lub obiekt z obrysem.
2
Kliknąć ikonę Line Color (Kolor linii) na pasku
narzędziowym Format.
3
Wybrać kolor.
W celu zmiany stylu lub szerokości dla linii albo obrysu
1
Zaznaczyć obiekt.
2
Z menu Line (Linia) wybrać szerokość lub styl linii.
W celu usunięcia obrysu
1
Zaznaczyć obiekt.
2
Z menu Line (Linia) wybrać polecenie No Line (Bez linii).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
50
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
Zmiana wypełnienia
Kształty z wypełnieniem to między innymi kształty otoczone
linią. Atrybutami takich obiektów są: kolor linii, jej styl i
szerokość, kolor wypełnienia obiektu, stopień wypełnienia
kolorem w procentach, wysokość, szerokość, położenie,
widoczność, orientacja i rozmiar.
W celu zmiany koloru wypełnienia obiektu
1
Zaznaczyć obiekt.
2
Kliknąć ikonę Fill Color (Kolor wypełnienia) na pasku
narzędziowym Format.
3
Wybrać kolor.
W celu ustawienia domyślnego koloru dla kształtów z
wypełnieniem
1
Kliknąć w pustym miejscu okna.
2
Kliknąć ikonę Fill Color (Kolor wypełnienia) na pasku
narzędziowym Format.
3
Wybrać kolor.
Usuwanie obiektów
Można usunąć jeden lub więcej obiektów.
W celu usunięcia obiektu
‹
Wykonać następujące czynności:
• Ponownie kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a
następnie wybrać polecenie Erase (Usuń).
•
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Zaznaczyć obiekt, a następnie wcisnąć klawisz Delete.
Specjalne czynności edycyjne dla wszystkich obiektów
51
Cofanie zmian
Program WindowMaker zapisuje czynności edycyjne oraz
formatowanie dla każdego z okien. Domyślnie, program
WindowMaker obsługuje 10 poziomów cofania/powtarzania,
gdzie każdy poziom reprezentuje jedną czynność. Można
skonfigurować do 25 poziomów cofania/powtarzania w
programie WindowMaker. Ustawienie liczby poziomów
cofania/powtarzania na zero powoduje wyłączenie tej funkcji.
Zamknięcie okna powoduje wykasowanie wszystkich zapisanych
czynności.
W celu cofnięcia polecenia
‹
Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Undo (Cofnij).
W celu powtórzenia polecenia
‹
Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Redo (Przywróć).
W celu ustawienia liczby poziomów cofania/powtarzania
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowMaker.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowMaker
Properties (Właściwości WindowMaker).
2
W polu Levels of Undo (Liczba poziomów cofania) wpisać
żądaną liczbę poziomów cofania.
Specjalne czynności edycyjne dla wszystkich
obiektów
Można modyfikować oraz wykonywać dodatkowe czynności
edycyjne dla obiektów prostych. Można:
•
Wycinać, kopiować i wklejać obiekty.
•
Wycinać, kopiować i wklejać połączenia obiektów.
•
Powielać obiekty.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
52
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
Wycinanie, kopiowanie i wklejanie obiektów
Operacje wycinania, kopiowania i wklejania w programie
WindowMaker są realizowane w podobny sposób jak w innych
aplikacjach Windows, ale należy mieć świadomość pewnych
różnic.
W czasie wycinania, kopiowania lub wklejania obiektu,
następuje również wycięcie, skopiowanie lub wklejenie jego
atrybutów i połączeń animacyjnych.
Wszystkie obiekty po wklejeniu są automatycznie zaznaczane,
można je przesunąć do innego miejsca.
W celu wycięcia obiektu
‹
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Cut (Wytnij).
W celu skopiowania obiektu
‹
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Copy (Kopiuj).
W celu wklejenia obiektu
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy w pustym miejscu
okna, a następnie wybrać polecenie Paste (Wklej). Kursor
zmieni kształt na narożnik.
2
Wcisnąć i trzymać wciśnięty lewy przycisk myszy. Kursor
zmieni kształt na kropkowany prostokąt, zaznaczający
kształt skopiowanego obiektu.
3
Przecinać prostokąt w celu wybrania miejsca umieszczenia
obiektu.
4
Zwolnić przycisk myszy.
Wycinanie, kopiowanie i wklejanie połączeń
animacyjnych
Jako tymczasowe miejsca przechowywania wyciętych lub
skopiowanych połączeń używany jest Schowek systemu
Windows.
•
W Schowku przechowywane są połączenia tylko dla
ostatniej operacji wycinania lub kopiowania.
•
Połączenia można wkleić do dowolnego obiektu lub symbolu,
który je obsługuje.
•
Jeżeli połączenie w buforze nie jest obsługiwane przez
zaznaczony obiekt, przykładowo, kolor linii dla obiektu
tekstowego, połączenie nie jest wklejane.
•
Jeżeli zaznaczonych zostanie więcej niż jeden obiekt,
połączenia są wklejane dla wszystkich obiektów.
W celu wycięcia, wklejenia lub usunięcia połączeń
‹
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Kliknąć prawym przyciskiem obiekt, wybrać Links
(Połączenia), a następnie wybrać odpowiednie polecenie.
Specjalne czynności edycyjne dla wszystkich obiektów
53
Powielanie obiektów
Powielanie obiektów jest podobne do kopiowania obiektów i ich
połączeń animacyjnych, ale posiada tę przewagę, że powielana
jest również odległość przesunięcia oraz kierunek, w przypadku
powielania obiektu więcej niż jeden raz.
Jeżeli powielony obiekt zostanie przesunięty bez odznaczania
go, następna jego kopia zostanie ustawiona w tej samej
odległości oraz w tym samym kierunku.
Procedurę powielania można powtórzyć dowolną ilość razy.
W celu powielenia obiektu
1
Ponownie kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a
następnie wybrać polecenie Duplicate (Powiel). Spowoduje
to skopiowanie obiektu oraz wklejenie go w pewnej
odległości od oryginalnego obiektu.
2
Nie usuwając zaznaczenia powielonego obiektu przeciągnąć
go do innego miejsca.
3
Ponownie, bez usuwania zaznaczenia obiektu, kliknąć go
prawym przyciskiem myszy i wybrać polecenie Duplicate
(Powiel). Trzecia instancja obiektu będzie ustawiona w
takiej samej pozycji względnej jak pierwsze dwie instancje.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
54
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
Specjalne czynności edycyjne dla wybranych
obiektów
Podane poniżej obiekty posiadają unikatowe atrybuty, które
można edytować:
•
Wielolinie i wielokąty
•
Obiekty do wyświetlania map bitowych
•
Przeźroczyste mapy bitowe
•
Prostokąty z zaokrąglonymi narożami
•
Obiekty tekstowe
Zmiana kształtu wielolinii i wielokątów
Można zmieniać kształty wielolinii i wielokątów
W celu zmiany kształtu wielolinii lub wielokąta
1
Zaznaczyć obiekt.
2
Wykonać jedną z podanych poniżej czynności:
• Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Reshape (Zmień
kształt).
•
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Reshape Object (Zmień kształt
obiektu).
•
Kliknąć ikonę Reshape Object (Zmień kształt obiektu)
na pasku narzędziowym Arrange (Położenie).
Każdy punkt definiujący kształt staje się uchwytem.
3
Przeciągnąć uchwyty w celu uzyskania żądanego kształtu.
W celu dodania punktu do wielokąta
1
Zaznaczyć obiekt.
2
Wykonać jedną z podanych poniżej czynności:
• Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Add Point (Dodaj
punkt).
•
3
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Add Point (Dodaj punkt).
Kliknąć krawędź wielokąta, a następnie przeciągnąć punkt
w odpowiednie miejsce, w celu uzyskania żądanego kształtu.
W celu usunięcia punktu wielokąta
1
Zaznaczyć obiekt.
2
Wykonać jedną z podanych poniżej czynności:
• Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Del Point (Usuń
punkt).
•
3
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Del Point (Usuń punkt).
Kliknąć punkt wielokąta, co spowoduje jego usunięcie oraz
zmodyfikowanie kształtu wielokąta.
Specjalne czynności edycyjne dla wybranych obiektów
55
Praca z obiektami do wyświetlania map bitowych
Obiekty do wyświetlania map bitowych pozwalają importować
do aplikacji obrazy, kopie ekranów oraz rysunki.
Obsługiwane są formaty .bmp, .jpg, .pcx i .tga.
W czasie importowania mapy bitowej, jej rozmiary są
automatycznie zmieniane na rozmiar obiektu do wyświetlania
map bitowych, ale można przywrócić jej oryginalny rozmiar oraz
proporcje.
Mapy bitowe można obracać ze skokiem 90 stopni.
Mapy bitowe można wstawiać do komórek, ale nie jest możliwe
wstawianie ich do symboli.
Program WindowMaker pozwala umieścić więcej map bitowych,
niż można wczytać do programu WindowViewer. Jeżeli do okna
ma być wstawiona duża liczba map bitowych, należy pamiętać o
przetestowaniu okna w programie WindowViewer przed
udostępnieniem aplikacji dla użytkowników.
W celu zaimportowania mapy bitowej
1
Kliknąć ikonę Bitmap (Mapa bitowa) na pasku
narzędziowym Drawing (Rysowanie). Kursor zmieni kształt
na celownik.
2
Przeciągnąć kursor myszy w celu zaznaczenia kształtu
obiektu do wyświetlania map bitowych.
3
Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Import Image
(Importuj obraz). Wyświetlone zostanie okno dialogowe
Select Image File (Wybierz plik rysunku).
4
Wybrać odpowiedni plik, a następnie kliknąć OK.
W celu przywrócenia oryginalnych rozmiarów mapy bitowej
1
Wybrać obraz.
2
Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Bitmap - Oryginal
Size (Mapa bitowa – Oryginalny rozmiar).
W celu wklejenia mapy bitowej
1
Skopiować rysunek do schowka Windows.
2
Kliknąć ikonę Bitmap (Mapa bitowa) i narysować obiekt do
wyświetlania map bitowych.
3
Kliknąć mapę bitową prawym przyciskiem myszy, a
następnie wybrać polecenie Paste Bitmap (Wklej mapę
bitową).
W celu edycji mapy bitowej
1
Zaznaczyć bitmapę.
2
Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Edit Bitmap (Edytuj
mapę bitową). Spowoduje to otwarcie programu Microsoft
Paint z wybraną mapą bitową.
3
Zmodyfikować bitmapę w programie MS Paint.
4
Zapisać i zamknąć program MS Paint.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
56
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
Definiowanie przeźroczystości dla map bitowych
Jeżeli zostanie zdefiniowana mapa bitowa z przeźroczystym
kolorem, widoczne będą znajdujące się pod nią tło okna, czy też
wszystkie inne obiekty w miejscach, gdzie stosowany jest ten
przeźroczysty kolor.
Można zdefiniować tylko jeden kolor przeźroczysty dla danego
obrazu.
W celu utworzenia przeźroczystej mapy bitowej
1
Po zaznaczeniu mapy bitowej, w celu otwarcia palety
kolorów przeźroczystych, kliknąć ikonę Transparent Color
(Kolor przeźroczysty) na pasku narzędziowym Format
(Formatowanie).
2
Kliknąć prawym przyciskiem myszy kolorowy kwadrat na
palecie Custom Pallete (Paleta kolorów użytkownika).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Edit Custom Color
(Zmień kolor).
3
Kliknąć ikonę Próbnik.
4
Wskazać poprzez kliknięcie na mapie bitowej kolor, który
ma być przeźroczysty. Kolor ten zostanie skopiowany do
kwadratu zaznaczonego na palecie kolorów.
5
Kliknąć kwadrat z kolorem, w celu przyporządkowania tego
przeźroczystego koloru do mapy bitowej. Wszystkie punkty
ekranowe posiadające ten kolor staną się przeźroczyste.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Specjalne czynności edycyjne dla wybranych obiektów
57
Zmiana promienia dla prostokąta z
zaokrąglonymi narożami
Można zmniejszyć i/lub zwiększyć promień naroża dla
prostokąta z zaokrąglonymi narożami.
W celu zwiększenia lub zmniejszenia) promienia naroża dla
prostokąta z zaokrąglonymi narożami
1
Zaznaczyć obiekt.
2
Z menu Edit (Edycja) wybrać polecenie Enlarge Radius
(Zwiększ promień) lub Reduce Radius (Zmniejsz promień).
Zastępowanie tekstu w obiektach
Można edytować tekst w obiektach posiadających tekst,
przykładowo w symbolach, komórkach lub przyciskach.
Zmiana tekstu na inny nie powoduje zmiany jego atrybutów, tj.
czcionki, stylu, koloru, itp. Wszystkie polecenia do formatowania
zwykłego tekstu można również stosować do formatowania
wartości numerycznych.
W celu zmiany tekstu w obiekcie
1
Zaznaczyć obiekt lub przycisk z tekstem. Wykonać
następujące czynności:
• Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Substitute
Strings (Zastępowanie tekstu).
•
2
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, wybrać
Substitute (Zastąp), a następnie kliknąć Substitute
Strings (Zastąp ciągi znaków).
W polu New String (Nowy tekst) wpisać nowy ciąg znaków, a
następnie kliknąć OK.
W celu zmiany części tekstu w kilku obiektach tekstowych
1
Zaznaczyć wszystkie obiekty tekstowe.
2
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Substitute
Strings (Zastępowanie tekstu).
3
Kliknąć Replace (Zamień). Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Replace Text (Zamień tekst).
4
W polu Old Text (Stary tekst) wpisać część tekstu, który ma
być zastąpiony.
5
W polu New (Nowy) wprowadzić nowy tekst.
6
Kliknąć OK. Nowy tekst zastąpi stary tekst we
wszystkich zaznaczonych obiektach.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
58
Rozdział 3 Obiekty WindowMaker
Podręcznik InTouch Wizualizacja
59
Rozdział 4
Animowanie obiektów
Obiekty i symbole można animować za pomocą połączeń
animacyjnych. Połączenia animacyjne pozwalają połączyć
wartości zmiennych lub wyrażeń z obiektami i symbolami.
Przykładowo można:
•
Utworzyć symbol suwaka lub zbiornika, pokazujące poziom
cieczy w zbiorniku.
•
Utworzyć miernik wyświetlający zakres wartości.
•
Utworzyć symbole na ekranie dotykowym do sterowania
przez operatora.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
60
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Dwa rodzaje połączeń animacyjnych
Dostępne są dwa rodzaje połączeń animacyjnych: połączenia
animacyjne do wyświetlania wartości oraz połączenia dotykowe.
•
Połączenia animacyjne do wyświetlania służą do
pokazywania informacji operatorowi. Przykłady połączeń do
wyświetlania to zmiana kolorów, zmiany poziomów
wypełnienia, ruchy w kierunku poziomym lub pionowym,
albo błyskanie obiektów.
•
Połączenia dotykowe pozwalają użytkownikowi wprowadzać
dane do systemu. Przykładami połączeń dotykowych są
suwaki i przyciski reagujące na działania operatora.
Z obiektami i symbolami można powiązać wiele połączeń
animacyjnych. Stosując jednocześnie kilka połączeń
animacyjnych, można uzyskać prawie każdy, możliwy do
wyobrażenia efekt animacji.
Animowanie wyświetlania danych
Animowanie wyświetlania danych służą do przekazywania
informacji dla operatora. Animacje takie nie pozwalają na
wprowadzanie danych przez operatora.
Polaczenia wyświetlania wartości
Wartości zmiennych można pokazywać za pomocą obiektów
tekstowych do wyświetlania wartości. Umożliwiają one
przykładowo informowanie o poziomie cieczy w zbiorniku, stanie
włączenia/wyłączania lub wyświetlania komunikatów
alarmowych.
Komunikaty w trakcie pracy aplikacji mogą być pokazywane za
pomocą jednego z trzech podanych poniżej połączenia
wyświetlania wartości.
Typ
Wyświetlana treść
Discrete
Wartości dyskretne, przykładowo stan
załączenia lub wyłączenia.
Analog
Wartości wyrażeń analogowych,
przykładowo poziom cieczy lub szybkość.
String
Wartość wyrażeń tekstowych,
przykładowo "Poziom cieczy = 100".
Wyrażenie może zawierać do 1023 znaków. Jeżeli zachodzi
potrzeba wprowadzenia wyrażenia o większej liczbie znaków,
należy utworzyć funkcję skryptową, a następnie wywołać ją z
poziomu wyrażenia.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wyświetlania danych
61
Komunikat zostanie wyświetlony w tym samym miejscu co
tekst oryginalny, z zastosowaniem tej samej czcionki,
rozmiaru, koloru, wyrównania oraz innych powiązanych
atrybutów. Oryginalna wartość tego pola nie ma żadnego
wpływu na komunikat wyświetlany w czasie pracy aplikacji.
W celu utworzenia połączenia wyświetlania wartości
dyskretnej
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt tekstowy, a
następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia
animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru
Animation Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Value Display (Wyświetlanie wartości) wybrać
Discrete (Dyskretne). Spowoduje to pokazanie okna
dialogowego Output -> Discrete Expression (Wyświetlanie wyrażenie dyskretne).
3
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
dyskretnej lub wyrażenia dyskretnego. Przykładowo:
Cooling_Pump
4
W polu On Message (Gdy prawdziwe) wprowadzić
komunikat, który ma być wyświetlany w przypadku, gdy
wartość wyrażenia jest równa 1 (Prawda, Włącz., Tak).
Przykładowo:
Pump is ON
5
W polu Off Message (Gdy fałszywe) wprowadzić komunikat,
który ma być wyświetlany w przypadku, gdy wartość
wyrażenia jest równa 0 (Fałsz, wył., Nie).
Pump is OFF
6
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
62
Rozdział 4 Animowanie obiektów
W celu utworzenia połączenia do wyświetlania wartości
analogowej
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt tekstowy, a
następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia
animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe
Animation Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Value Display (Wyświetlanie wartości) zaznaczyć
opcję Analog (Analogowe). Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Output -> Analog Expression (Wyświetlanie wyrażenie analogowe).
3
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
analogowej (całkowitej lub rzeczywistej), albo wyrażenie o
wartości analogowej. Przykładowo:
Tank_CV*0.06
4
Kliknąć OK.
W celu utworzenia połączenia do wyświetlania wartości
tekstowej
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt tekstowy, a
następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia
animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru
Animation Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Value Display (Wyświetlanie wartości) zaznaczyć
opcję String (Tekstowa). Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Output -> String Expression (Wyświetlanie –
(wyrażenie tekstowe).
3
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
lub wyrażenia tekstowego. Przykładowo:
“The Tank Level is:” + Text(TankLevel,”#”)
4
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Kliknąć OK.
Animowanie wyświetlania danych
63
Definiowanie ruchów
Obiekt jest przemieszczany w trakcie pracy aplikacji za pomocą
połączeń położenia. Obiekt może poruszać się w kierunku
poziomym, pionowym, albo w obydwu tych kierunkach w
zależności od zmian zmiennej lub wyrażenia analogowego.
Przykładowo, można utworzyć wskaźnik przemieszczający się w
górę i w dół, wraz ze zmianą poziomu cieczy w zbiorniku.
W celu zdefiniowania ruchu w kierunku poziomym
1
Umieścić obiekt na ekranie w położeniu wyjściowym.
2
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
3
W grupie Location (Położenie) kliknąć Horizontal
(Poziomo). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Horizontal
Location (Położenie poziome).
4
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej.
5
W grupie Properties (Właściwości) skonfigurować sposób
przemieszczania się obiektu. Należy w tym celu wykonać
następujące czynności:
6
a
W polu At Left End (Przy przem. lewym) wprowadzić
wartość przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy
obiekt znajduje się w lewym, skrajnym położeniu.
b
W polu At Right End (Przy przem. prawym) wprowadzić
wartość przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy
obiekt znajduje się w prawym, skrajnym położeniu.
c
W polu To Left (Skrajne lewe) wprowadzić odległość
wyrażoną w punktach ekranowych, o którą obiekt może
być przemieszczony w lewo względem pozycji
początkowej.
d
W polu To Right (Skrajne prawe) wprowadzić odległość
wyrażoną w punktach ekranowych, o którą obiekt może
być przemieszczony w prawo względem pozycji
początkowej.
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
64
Rozdział 4 Animowanie obiektów
W celu zdefiniowania ruchu w kierunku pionowym
1
Umieścić obiekt na ekranie w położeniu wyjściowym.
2
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
3
W grupie Location (Położenie) kliknąć Vertical (Pionowo).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Vertical Location
(Położenie w pionie).
4
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej.
5
W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić następujące
dane:
6
Podręcznik InTouch Wizualizacja
a
W polu At Top (Na górze) wprowadzić wartość
przyjmowaną przez zmienną analogową w momencie,
gdy obiekt znajduje się w górnym położeniu.
b
W polu At Bottom (Na dole) wprowadzić wartość
przyjmowaną przez zmienną analogową w momencie,
gdy obiekt znajduje się w dolnym położeniu.
c
W polu Up (Do góry) wprowadzić odległość wyrażoną w
punktach ekranowych, o którą obiekt może być
przemieszczony w górę względem pozycji początkowej.
d
W polu Down (W dół) wprowadzić odległość wyrażoną w
punktach ekranowych, o którą obiekt może być
przemieszczony w dół względem pozycji początkowej.
Kliknąć OK.
Animowanie wyświetlania danych
65
Definiowanie obracania
Obiekt można obracać wokół jego środka, stosownie do zmiany
wartości zmiennej analogowej, przy pomocą połączeń orientacji.
Przykładowo, wskaźnik na tarczy może obracać się wraz ze
wzrostem lub spadkiem ciśnienia.
Połączenie orientacji domyślnie przyjmuje jako punkt obrotu
środek obiektu lub symbolu. Można przesunąć środek obrotu.
Połączenia orientacji nie są obsługiwane przez elementy
graficzne ArchestrA.
Wskazówka Narysować tymczasowy prostokąt od środka obiektu
do punktu obrotu. W tym momencie można odczytać wartości
przesunięcia X i Y, podawane w polach W, H na pasku stanu.
W celu utworzenia połączenia orientacji
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Miscellaneous (Różne) kliknąć Orientation
(Orientacja). Wyświetlone zostanie okno dialogowe
Orientation -> Analog Value (Orientacja - wyrażenie
analogowe).
3
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
66
Rozdział 4 Animowanie obiektów
4
5
W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić
następujące dane:
a
W polu Value at Max CCW (Wartość dla maks. obrotu
ZRWZ) wpisać wartość zmiennej lub wartość wyrażenia,
dla której obiekt ma być obrócony o maksymalny kąt, w
kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
b
W polu Value at Max CW (Wartość dla maks. obrotu
PRWZ) wpisać wartość zmiennej lub wartość wyrażenia,
dla której obiekt ma być obrócony o maksymalny kąt, w
kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
c
W polu CCW Rotation (Obrót ZRWZ) wpisać kąt, o który
obiekt ma zostać obrócony w kierunku przeciwnym do
ruchu wskazówek zegara, w przypadku, gdy wartość
zmiennej albo wyrażenia będzie równa wartości podanej
w polu Value at Max CCW (Wartość dla maks. obrotu
ZRWZ).
d
W polu CW Rotation (Obrót PRWZ) wpisać kąt, o który
obiekt ma zostać obrócony w kierunku zgodnym z
ruchem wskazówek zegara, w przypadku, gdy wartość
zmiennej albo wyrażenia będzie równa wartości podanej
w polu Value at Max CW (Wartość dla maks. obrotu
PRWZ).
e
W polu Center of Rotation Offset from Object
Centerpoint (Przesunięcie środka obrotu względem
środka obiektu) wprowadzić następujące dane:
a
W polu X Position (Pozycja X) wpisać przesunięcie
środka obrotu w kierunku poziomym. Przesuniecie
względem środka obiektu należy wprowadzić w
punktach ekranowych.
b
W polu Y Position (Pozycja Y) wpisać przesunięcie
środka obrotu w kierunku pionowym. Przesuniecie
względem środka obiektu należy wprowadzić w
punktach ekranowych.
Kliknąć OK.
Animowanie rozmiarów
Wysokość i/lub szerokość obiektu można zmieniać w zależności
od wartości zmiennej lub wyrażenia analogowego za pomocą
połączeń rozmiarów obiektu.
Przykładowo, można utworzyć wskaźnik ciśnienia, który
powiększa się wraz ze wzrostem ciśnienia lub obiekt
reprezentujący przenośnik, który powiększa się wraz ze
zbliżaniem do operatora.
Połączenia rozmiarów obiektu pozwalają na sterowanie nie tylko
zmianą rozmiarów obiektu, ale również pozwalają określić
kierunek, w którym obiekt się powiększa.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wyświetlania danych
67
W celu utworzenia połączenia do zmiany wysokości obiektu
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt i wybrać
Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone
zostanie okno Animation Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Object Size (Rozmiar obiektu), kliknąć Height
(Wysokość). Wyświetlone zostanie okno Object Height ->
Analog Value (Wysokość obiektu - wartość analogowa) .
3
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej.
4
W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić dane:
5
6
a
W polu Value at Max Height (Wartość przy maks.
wysokości) wpisać wartość zmiennej lub wartość
wyrażenia, dla której obiekt ma mieć maksymalną
wysokość.
b
W polu Value at Min. Height (Wartość przy min.
wysokości) wpisać wartość zmiennej lub wartość
wyrażenia, dla której obiekt ma mieć minimalną
wysokość.
c
W polu Max % Height (Maks. wysokość (%)) wpisać
wysokość obiektu w procentach (0-100), przyjmowaną w
przypadku, gdy wartość zmiennej lub wyrażenia będzie
równa wartości podanej w polu Value at Max Height
(Wartość przy maks. wysokości). Wartości procentowe
wyrażane są jako procent rozmiaru rysowanego obiektu.
Rysowany rozmiar zawsze wynosi 100%.
d
W polu Min % Height (Min. wysokość (%)) wpisać
wysokość obiektu w procentach (0-100), przyjmowaną w
przypadku, gdy wartość zmiennej lub wyrażenia będzie
równa wartości podanej w polu Value at Min Height
(Wartość przy min. wysokości). Wartości procentowe
wyrażane są jako procent rozmiaru rysowanego obiektu.
Rysowany rozmiar zawsze wynosi 100%.
Wybrać punkt Anchor (Kotwiczenie), w stosunku do którego
obiekt jest powiększany.
• Po zaznaczeniu pola Top (U góry), rozmiar obiektu
będzie zwiększany w kierunku dolnej części ekranu.
•
Po zaznaczeniu pola Middle (W środku), rozmiar obiektu
będzie zwiększany symetrycznie w górę i w dół,
względem punktu położonego w środku obiektu.
•
Po zaznaczeniu pola Bottom (Na dole), rozmiar obiektu
będzie zwiększany w kierunku górnej części ekranu.
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
68
Rozdział 4 Animowanie obiektów
W celu utworzenia połączenia do zmiany szerokości obiektu
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt i wybrać
Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone
zostanie okno Animation Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Object Size (Rozmiar obiektu), kliknąć Width
(Szerokość). Wyświetlone zostanie okno Object Width ->
Analog Value (Szerokość obiektu - wartość analogowa).
3
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej.
4
W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić dane:
5
6
Podręcznik InTouch Wizualizacja
a
W polu Value at Max Width (Wartość przy maks.
szerokości) wpisać wartość zmiennej lub wartość
wyrażenia, dla której obiekt ma mieć maksymalną
szerokość.
b
W polu Value at Min Width (Wartość przy min.
szerokości) wpisać wartość zmiennej lub wyrażenia, dla
którego obiekt ma mieć minimalną szerokość.
c
W polu Max % Width (Maks. szerokość (%)) wpisać
szerokość obiektu w procentach (0-100), przyjmowaną w
przypadku, gdy wartość zmiennej lub wyrażenia będzie
równa wartości podanej w polu Value at Max Width
(Wartość przy maks. szerokości). Wartości procentowe
wyrażane są jako procent rozmiaru rysowanego obiektu.
Rysowany rozmiar zawsze wynosi 100%.
d
W polu Min % Width (Min. szerokość (%)) wpisać
szerokość obiektu w procentach (0-100), przyjmowaną w
przypadku, gdy wartość zmiennej lub wyrażenia będzie
równa wartości podanej w polu Value at Min Width
(Wartość przy min. szerokości). Wartości procentowe
wyrażane są jako procent rozmiaru rysowanego obiektu.
Rysowany rozmiar zawsze wynosi 100%.
Wybrać punkt Anchor (Kotwiczenie), w stosunku do którego
zmieniana jest szerokość obiektu.
• Po zaznaczeniu pola Left (Z lewej), szerokość obiektu
będzie zwiększana w kierunku prawej strony.
•
Po zaznaczeniu pola Middle (W środku), szerokość
obiektu będzie zwiększana symetrycznie w obydwu
kierunkach, na lewo i w prawo.
•
Po zaznaczeniu pola Right (Z prawej), szerokość obiektu
będzie zwiększana w kierunku lewej strony.
Kliknąć OK.
Animowanie wyświetlania danych
69
Animowanie kolorów
Zmiany kolorów można animować za pomocą połączeń koloru.
Zmiany można uzależnić od wartości zmiennej analogowej lub
dyskretnej, wartości wyrażenia analogowego lub dyskretnego,
albo od statusu alarmu dyskretnego lub alarmowego.
Dostępne są trzy rodzaje połączeń kolorów do animowania
obiektów:
•
Kolor linii
•
Kolor wypełnienia
•
Kolor tekstu
Dla każdego z tych trzech rodzajów połączeń koloru, dostępne są
cztery rodzaje wyrażeń, które można użyć do sterowania
zmianami koloru.
Typ wyrażenia
Czynnik wywołujący zmianę koloru
Dyskretne
Wartość zmiennej lub wyrażenia
dyskretnego.
Analogowe
Wartość zmiennej lub wyrażenia
analogowego. Można zdefiniować
dziesięć kolorów do reprezentowania
różnych wartości.
Alarm dyskretny
Stan alarmu dla zmiennej, grupy
alarmów lub zmiennej grupowej.
Alarm
analogowy
Stan alarmu dla zmiennej analogowe,
grupy alarmów lub zmiennej
grupowej. Można zdefiniować pięć
kolorów do reprezentowania różnych
stanów alarmowania.
OSTRZEŻENIE! Obiekty nie przechodzą do stanu alarmowania,
w przypadku korzystania z połączeń alarmów analogowych,
jeżeli połączenie dotyczy zdalnego odwołania z
niekonwertowanej aplikacji, utworzonej za pomocą
oprogramowania InTouch w wersji starszej od 7.11.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
70
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Wszystkie połączenia koloru dla wartości dyskretnych są
tworzone w identyczny sposób. Poniżej zamieszczono procedurę
tworzenia połączenia koloru wypełnienia.
W celu utworzenia połączenia koloru wypełnienia dla wartości
dyskretnych
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Fill Display (Kolor wypełnienia) wybrać Discrete
(Dyskretne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Fill Color
-> Discrete Expression (Kolor wypełnienia - wyrażenie
dyskretne).
3
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
dyskretnej lub wyrażenia dyskretnego.
W wyrażeniach dyskretnych można również korzystać ze
zmiennych analogowych. Przykładowo, niech PoziomWody
>=75. Jeżeli wartość zmiennej PoziomWody w powyższym
przykładzie będzie większa lub równa "75", kolor obiektu
zostanie zmieniony.
4
W grupie Colors (Kolory) należy kliknąć każdy z
prostokątów w celu otwarcia palety kolorów. Wybrać kolor
dla każdego ze stanów.
5
Kliknąć OK.
W celu utworzenia połączenia koloru dla wartości analogowej
1
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Fill Display (Kolor wypełnienia) wybrać Analog
(Analogowe). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Fill
Color -> Analog Expression (Kolor wypełnienia - wyrażenie
analogowe).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wyświetlania danych
3
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę
zmiennej analogowej lub wyrażenia o wartości
analogowej.
4
W grupie Break Points (Punkty graniczne) skonfigurować
kolory:
• Podać punkty graniczne, przy których obiekt ma
zmieniać kolor.
71
Wskazówka Nie jest konieczne definiowanie wszystkich dziesięciu
kolorów. Przykładowo, jeżeli obiekt ma zmienić swój kolor tylko
trzy razy, należy wpisać trzy różne wartości, a następnie wybrać
ten sam kolor dla pozostałych wartości. Jeżeli wymagana jest
większa funkcjonalność, należy rozważyć skorzystanie z funkcji
wypełniania dla symboli ArchestrA. Dodatkowe informacje podano
w Rozdziale 1 Integracja aplikacji HMI InTouch i środowiska
Archestra w Podręczniku użytkownika Integracja HMI InTouch® i
ArchestrA®.
•
5
W grupie Colors (Kolory) skonfigurować kolor dla
każdego punktu granicznego.
Kliknąć OK.
W celu utworzenia połączenia koloru dla statusu alarmu
dyskretnego
1
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Fill Display (Kolor wypełnienia) wybrać Discrete
Alarm (Alarm dyskretny). Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Fill Color -> Discrete Tagname Alarm Status
(Kolor wypełnienia - status alarmu zmiennej dyskretnej).
3
W polu Tagname (Zmienna) wpisać nazwę zmiennej
dyskretnej, która ma być przypisana do obiektu.
4
W grupie Colors (Kolory) skonfigurować kolor dla każdego
stanu alarmowania.
5
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
72
Rozdział 4 Animowanie obiektów
W celu utworzenia połączenia koloru dla statusu alarmu
analogowego
1
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Fill Color (Kolor wypełnienia) wybrać Analog
Alarm (Alarm analogowy). Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Fill Color -> Analog Tagname Alarm Status (Kolor
wypełnienia - status alarmu zmiennej analogowej).
3
W polu Tagname (Zmienna) wpisać nazwę zmiennej
analogowej, która ma być przypisana do obiektu.
4
W grupie Alarm Type (Typ alarmu) wybrać jeden z trzech
rodzajów alarmów, które mają być powiązane z obiektem.
Alarm Type
(Typ alarmu)
Opis połączenia
Value
(Alarm
wartości)
Pięć kolorów do wyświetlania stanu
alarmów wartości.
Deviation
(Alarm
odchylenia)
Trzy kolory do wyświetlania stanu
alarmów odchylenia.
ROC (Alarm
szybkości
zmiany)Mak
s.
Dwa kolory do wyświetlania stanu
alarmu szybkości zmiany.
5
W grupie Colors (Kolory) skonfigurować kolor dla każdego
stanu alarmowania.
6
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wyświetlania danych
73
Animowanie poziomów wypełnienia
Poziom wypełnienia obiektu można zmieniać za pomocą
połączenia procentowego wypełnienia. Procent wypełnienia
można uzależnić od wartości zmiennej lub wyrażenia
analogowego. Można zmieniać procentowe wypełnienie w
kierunku poziomym, pionowym lub w obydwu tych kierunkach
jednocześnie.
Przykładowo, można utworzyć połączenie wypełnienia
pionowego, obrazujące poziom cieczy w zbiorniku lub połączenia
wypełnienia poziomego, obrazujące stan zaawansowania
procesu.
Połączenie procentowego wypełnienia poziomego i pionowego są
definiowane w taki sam sposób.
W celu utworzenia połączenia procentowego wypełnienia
1
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W obszarze Percent Fill (Procentowe wypełnienie) wykonać
jedną z następujących czynności:
• Kliknąć Vertical (Pionowe), co spowoduje wyświetlenie
okna dialogowego Vertical Fill -> Analog Value
(Wypełnienie pionowe – wartość analogowa).
•
3
Kliknąć Horizontal (Poziome), co spowoduje
wyświetlenie okna dialogowego Horizontal Fill -> Analog
Value (Wypełnienie poziome – wartość analogowa).
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
analogowej lub wyrażenia o wartości analogowej.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
74
Rozdział 4 Animowanie obiektów
4
W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić następujące
dane:
a
W polu Value at Max Fill (Wartość przy maks.
wypełnieniu) wpisać wartość zmiennej lub wartość
wyrażenia, dla której obiekt ma mieć maksymalne
wypełnienie.
b
W polu Value at Min Fill (Wartość przy min.
wypełnieniu) wpisać wartość zmiennej lub wartość
wyrażenia, dla której obiekt ma mieć minimalne
wypełnienie.
c
W polu Max % Fill (Maks. wypełnienie (%)) wpisać
wypełnienie obiektu w procentach (0-100), przyjmowane
w przypadku, gdy wartość wyrażenia jest równa
wartości podanej w polu Value at Max Fill (Wartość przy
maks. wypełnieniu).
d
W polu Min % Fill (Min. wypełnienie (%)) wpisać
wypełnienie obiektu w procentach (0-100), przyjmowane
w przypadku, gdy wartość wyrażenia jest równa
wartości podanej w polu Value at Min Fill (Wartość przy
min. wypełnieniu).
5
W grupie Direction (Kierunek) wybrać żądany kierunek
wypełnienia.
6
W polu Background Color (Kolor tła) wybrać kolor dla
niewypełnionej części obiektu.
• Kolorem wypełniania jest kolor zastosowany do
rysowania obiektu.
•
7
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Jeżeli ten sam obiekt posiada przypisane zarówno
połączenie procentowego wypełnienia poziomego jak i
wypełnienia pionowego, jako kolor tła przyjmowany jest
ostatnio wybrany kolor.
Kliknąć OK.
Animowanie wyświetlania danych
75
Konfigurowanie migania obiektów
Przy pomocy połączeń migania można utworzyć obiekt, który
miga w zależności od wartości zmiennych. Przykładowo, można
utworzyć obiekt, który miga w kolorze czerwonym, jeżeli
urządzenie procesu jest załączone lub wygenerowano alarm.
Wskazówka W wyrażeniach dyskretnych można również korzystać
ze zmiennych analogowych. Na przykład, PoziomWody>=75. Jeżeli
wartość zmiennej PoziomWody w powyższym przykładzie będzie
większa lub równa 75, obiekt zacznie migać.
W celu utworzenia połączenia migania
1
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy i wybrać
Animation Links (Połączenia animacyjne). Wyświetlone
zostanie okno Animation Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Miscellaneous (Różne) kliknąć Blink (Miganie).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Object Blinking ->
Discrete Value (Obiekt migający - wartość dyskretna).
3
W polu Expression - Blink When (Wyrażenie – Miganie
jeżeli) wprowadzić nazwę zmiennej dyskretnej lub
wyrażenia dyskretnego.
4
W grupie Blinked Attributes (Atrybuty migania),
skonfigurować następujące opcje:
• Kliknąć Blink Invisible (Miganie poprzez ukrywanie)
jeżeli efekt migania obiektu ma być uzyskiwany poprzez
ukrywanie i pokazywanie.
•
Kliknąć opcję Blink visible with these attributes
(Miganie z podanymi atrybutami), jeżeli obiekt ma być
widoczny, a efekt migania ma być uzyskany poprzez
zmianę kolorów.
•
Kliknąć Text Color (Kolor tekstu), Line Color (Kolor
linii) lub Fill Color (Kolor wypełnienia) w celu
skonfigurowania poszczególnych elementów obiektu.
Wyświetlona zostanie paleta kolorów:
Uwaga Jeżeli kolor migania wypełnienia będzie taki sam jak kolor
wypełnienia obiektu, efekt migania nie będzie widoczny.
5
W grupie Blink Speed (Szybkość migania) wybrać szybkość
migania. Kliknąć opcję Slow (Mała szybkość), Medium
(Średnia szybkość) lub Fast (Duża szybkość).
6
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
76
Rozdział 4 Animowanie obiektów
W celu skonfigurowania częstotliwości migania dla programu
WindowMaker
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowViewer..
Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowViewer
Properties (Właściwości WindowViewer).
2
W grupie Blink Frequency (Częstotliwość migania)
wprowadzić żądaną liczbę milisekund.
Uwaga Wprowadzone zmiany mają zasięg globalny i są
uwzględniane przez wszystkie szybkości migania w aplikacji.
3
Kliknąć OK.
Załączanie wyświetlania
Przy pomocy połączeń widoczności można utworzyć animowany
obiekt, który jest wyświetlany lub ukrywany w zależności od
wartości zmiennych. Przy pomocy połączeń widoczności można:
•
Uzyskać efekt ruchu obiektu tylko w jednym kierunku
poprzez ukrywanie go w przypadku ruchu w złym kierunku.
•
Uzyskać efekt zatrzymania ruchu obiektu.
•
Załączać wyświetlanie obiektu tylko wtedy, gdy zostanie on
aktywowany.
Wskazówka W wyrażeniu dyskretnym mogą być również
wykorzystywane zmienne analogowe, przykładowo, PoziomWody
>=75. W tym przykładzie, gdy wartość zmiennej PoziomWody jest
większa lub równa 75, obiekt stanie się widoczny.
W celu utworzenia połączenia widoczności
1
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Miscellaneous (Różne) kliknąć Visibility
(Widoczność). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Object
Visibility -> Discrete Value (Widoczność obiektu - wartość
dyskretna).
3
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
dyskretnej lub wyrażenia dyskretnego.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wyświetlania danych
77
4
W grupie Visible State (Stan widoczny) zaznaczyć status
widoczności obiektu. Jeżeli zaznaczone zostanie pole Off
(Wył.), obiekt będzie niewidoczny w przypadku, gdy wartość
wyrażenia będzie równa 1. Jeżeli zaznaczone zostanie pole
On (Zał.), obiekt będzie widoczny w przypadku, gdy wartość
wyrażenia będzie równa 1.
5
Kliknąć OK.
Deaktywowanie obiektów
Za pomocą połączeń deaktywacji można zaimplementować
ochronę dostępu do aplikacji. Przykładowo, można deaktywować
obiekty reagujące na dotyk w zależności od poziomu uprawnień
lub nawy operatora. Można również zablokować możliwość
wciśnięcia przycisku, jeżeli operator nie jest zalogowany.
Stan włączenia deaktywacji oznacza wyłączenie funkcji
reagowania na mysz, dotyk obiektu lub przycisku przez cały
czas, kiedy wyrażenie posiada wartość logiczną prawda.
Wskazówka W wyrażeniach dyskretnych można również korzystać
ze zmiennych analogowych. Na przykład, PoziomWody>=75. Jeżeli
wartość zmiennej PoziomWody w powyższym przykładzie będzie
większa lub równa 75, obiekt będzie deaktywowany.
W celu utworzenia połączenia deaktywacji
1
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Miscellaneous (Różne) kliknąć Disable
(Deaktywacja). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Object
Disabled -> Discrete Value (Obiekt dostępny - wartość
dyskretna).
3
W polu Expression (Wyrażenie) wprowadzić nazwę zmiennej
dyskretnej lub wyrażenia dyskretnego.
4
W obszarze Disabled State (Stan deaktywacji) wykonać
jedną z następujących czynności:
• Wybrać On (Zał.) w celu skonfigurowania stanu
deaktywacji, w którym obiekt pzosotaje nie aktywny
przez cały czas, kiedy zmienna lub wyrażenie dyskretne
posiadają wartość logiczną prawda.
•
5
Wybrać Off (Wył.) w celu wyjścia ze stanu i
umożliwienia normalnej pracy obiektu przez cały czas,
kiedy zmienna lub wyrażenia dyskretne mają wartość
logiczną prawda.
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
78
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Konfigurowanie wskazówek
Za pomocą połączeń wskazówek można wyświetlać dla
użytkownika dodatkowe informacje o obiekcie na ekranie.
Wskazówki te wyświetlane są po zatrzymaniu kursora myszy
nad obiektem i są ukrywane po dalszym przemieszczeniu
kursora. Czas trwania wyświetlania wskazówek oraz pozycja na
ekranie są wyznaczane przez system operacyjny.
Wskazówki mogą zawierać tekst statyczny lub dynamiczny.
•
Wskazówka statyczna zawiera zawsze ten sam komunikat.
•
W przypadku wskazówek dynamicznych, najpierw
szacowana jest wartość wyrażenia, a następnie
wyświetlana.
W zamieszczonym poniżej, przykładowym wyrażeniu, jako tekst
wyświetlana jest aktualna wartość zmiennej tekstowej
msgTooltipTag01.
msgTooltipTag01
W przykładzie tym, komunikat składa się z tekstu oraz z
aktualnej wartości zmiennej iTemp.
"Aktualna temperatura wynosi" + StringFromIntg
(iTemp,10)
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wyświetlania danych
79
W celu utworzenia połączenia animacyjnego wskazówki
1
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacyjne).
2
W grupie Miscellaneous (Różne) kliknąć Tooltip
(Wskazówki). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Object
Tooltip -> String Tagname (Wskazówki - zmienna tekstowa).
3
W grupie Tooltip Attributes (Atrybuty wskazówki) wybrać
opcjęę Expression (Wyrażenie) lub Static (Statyczny).
• Jeżeli wybrana została opcja Expression (Wyrażenie),
należy wprowadzić wyrażenie zwracające wartość
tekstową. Może to być zmienna tekstowa lub wyrażenie
złożone.
•
4
W przypadku wybrania opcji Static Text (Tekst
statyczny) , należy wprowadzić komunikat dla
wskazówki, zawierający do 131 znaków.
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
80
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Pozycjonowanie okna otwieranego po wciśnięciu
obiektu reagującego na dotyk
Można utworzyć okno, które jest wyświetlane w czasie pracy
aplikacji w ściśle określonej pozycji, w stosunku do obiektu
reagującego na dotyk. Przykładowo, operator może wybrać taki
obiekt w celu wyświetlenia stanu, nazwy lub innych danych
dotyczących danego obiektu. Po wybraniu obiektu przez
operatora, poprzez klikniecie myszą lub zatrzymanie nad tym
obiektem kursora myszy, okno wyświetlane jest w ściśle
określonej pozycji.
Funkcje skryptów ShowAt() i ShowTopLeftAt() w połączeniu ze
zmiennymi systemowymi przeznaczonymi tylko do odczytu
$ObjHor i $ObjVer określają pozycję okna względem obiektu. W
funkcjach tych można również określić stałe pozycje.
Jeżeli opcja Display Properties (Właściwości wyświetlania) jest
ustawiona na Windows XP, funkcjonalność ta w pewnych
okolicznościach działa niepoprawnie.
Poniżej podano składnię:
ShowTopLeftAt (windowname, $ObjHor, $ObjVer);
gdzie
windowname: nazwa okna, które ma zostać otwarte.
$ObjHor: pozycja środka zaznaczonego obiektu w kierunku
poziomym.
$ObjVer: pozycja środka zaznaczonego obiektu w kierunku
pionowym.
Nowe okno jest wyświetlane tak, aby jego lewy górny narożnik
znajdował się w środku zaznaczonego obiektu.
Dostępna jest również podoba funkcja, które powoduje
wyświetlenie otwieranego okna tak, aby jego środek pokrywał
się z środkiem zaznaczonego obiektu. Poniżej podano składnię:
ShowAt (windowname, $ObjHor, $ObjVer);
W celu otwarcia okna w określonej pozycji względem
zaznaczonego obiektu
1
Zaprojektować, wybrać nazwę oraz utworzyć okno, które ma
być pokazywane.
2
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wyświetlania danych
81
3
Kliknąć na połączenie animacyjne Touch Pushbuttons
(Przyciski dotykowe) wybrać Action (Akcja). Spowoduje to
wyświetlenie okna dialogowego Touch -> Action Script
(Dotyk – skrypt akcji).
4
Wprowadzić jeden z podanych poniżej skryptów:
ShowTopLeftAt (windowname, $ObjHor, $ObjVer);
lub
ShowAt (windowname, $ObjHor, $ObjVer);
5
W polu Condition Type (Typ warunku) wybrać działanie
myszy powodujące otwarcie okna.
6
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
82
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Zmienna systemowa $ObjHor
Wartość tej zmiennej podaje pozycję środka wybranego obiektu
w kierunku poziomym, wyrażoną w punktach ekranowych.
Kategoria
system
Sposób użycia
$ObjHor
Typ danych
Integer (tylko odczyt)
Patrz również
$ObjVer
Zmienna systemowa $ObjVer
Wartość tej zmiennej podaje pozycję środka wybranego obiektu
w kierunku pionowym, wyrażoną w punktach ekranowych.
Kategoria
system
Sposób użycia
$ObjVer
Typ danych
Integer (tylko odczyt)
Patrz również
$ObjHor
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wprowadzania danych
83
Animowanie wprowadzania danych
Za pomocą połączeń dotykowych można tworzyć obiekty,
pozwalające na współpracę z operatorem. Połączenia dotykowe
pozwalają operatorowi wprowadzać dane do systemu.
Przykładowo, operator może zalogować się za pomocą
klawiatury, zamknąć lub otworzyć zawór, wprowadzić nowe
wartości graniczne dla alarmu, uruchomić lub zatrzymać proces,
itp.
Po wybraniu obiektu reagującego na dotyk, wyświetlana jest
wokół niego ramka. Obiekt można wybrać poprzez zatrzymanie
nad nim kursora myszy, wciśniecie klawisza TAB lub za pomocą
klawiszy kursora.
Jeżeli oczekiwane jest, że użytkownicy będą wybierać obiekty za
pomocą klawisza TAB, należy starać się układać obiekty w
kierunku poziomym. Wciskanie klawisza Tab powoduje
przechodzenie pomiędzy obiektami, od strony lewej do prawej i
od góry obiektu w dół.
Jeżeli obiekt z połączeniem dotykowym zawiera obiekty
tekstowe umieszczone na samej górze, wyświetlane są tylko
same obiekty tekstowe umieszczone na samej górze.
Operator może aktywować obiekt reagujący na dotyk poprzez
kliknięcie go, wciśnięcie przypisanego do tego obiektu klawisza,
wciśniecie klawisza Enter po wyświetleniu ramki wokół obiektu
lub poprzez dotkniecie go, jeżeli system jest wyposażony w ekran
dotykowy.
Można utworzyć dziewięć rodzajów połączeń dotykowych do
wprowadzania danych:
Połączenie
dotykowe
Połączenie do
wprowadzania
danych
Suwak
Przyciski
Działanie
•
Discrete
•
Analog
•
String
•
Pionowy
•
Poziomy
•
Zmienna dyskretna
•
Wykonanie skryptu
•
Show Window (Pokaż okno)
•
Hide Window (Ukryj okno)
Jeżeli do wprowadzania używane jest pole tekstowe, na ekranie
wyświetlany jest tekst odpowiadający wciskanym klawiszom.
Jeżeli w czasie wciskanie nie ma być wyświetlany tekst,
zaznaczyć w panelu konfigurowania połączenia opcję Input Only
(Tylko wprowadzanie).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
84
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Połączenia do wprowadzania wartości
dyskretnych
Aplikację można wyposażyć w połączenie dotykowe do zmiany
wartości zmiennej dyskretnej. Przykładowo, za pomocą takiego
połączenia można załączyć lub wyłączyć pompę.
W celu utworzenia połączenia do wprowadzania danych
dyskretnych
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Touch Links (Połączenia dotykowe), w obszarze
User Inputs (Wprowadzane wartości), wybrać Discrete
(Dyskretne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Input ->
Discrete Tagname (Wprowadzanie - zmienna dyskretna).
3
W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę zmiennej
dyskretnej.
4
Opcjonalnie, w grupie Key Equivalent (Klawisz skrótu)
wybrać klawisz dla tego połączenia. Dodatkowe informacje
podano w punkcie Definiowanie skrótów klawiszowych na
stronie 102.
5
Skonfigurować szczegółowe dane dotyczące połączenia do
wprowadzania wartości dyskretnej. Należy w tym celu
wykonać następujące czynności:
• W polu Msg to User (Komunikat dla użytkownika) wpisać
komunikat, który ma być pokazywany w oknie
dialogowym Input (Wprowadzanie).
6
Podręcznik InTouch Wizualizacja
•
W polach Set Prompt (Komunikat dla Wł) i Reset Prompt
(Komunikat dla WYł) wpisać komunikaty, które mają być
wyświetlane na przyciskach w oknie dialogowym do
ustawiania wartości zmiennej dyskretnej (0 lub 1).
•
W polach On Message (Gdy prawdziwe) i Off Message
(Gdy fałszywe) wpisać komunikaty, które mają być
wyświetlane w polu tekstowym (jeżeli takowe istnieje)
dołączonym do obiektu, przy włączaniu i wyłączaniu
obiektu.
Zaznaczyć opcję Input Only (Tylko wprowadzanie danych),
jeżeli w czasie wprowadzania danych w polu tekstowym ma
nie być wprowadzany tekst.
Animowanie wprowadzania danych
7
85
Kliknąć OK.
Wprowadzanie wartości analogowych
Za pomocą połączenia do wprowadzania wartości analogowej
operator może wprowadzać wartości rzeczywiste, przykładowo
wartości graniczne alarmu lub szybkość przenośnika.
W celu utworzenia połączenia do wprowadzania danych
analogowych
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Touch Links (Połączenia dotykowe), w obszarze
User Inputs (Wprowadzane wartości), wybrać Analog
(Analogowe). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Input ->
Analog Tagname (Wprowadzanie - zmienna analogowa).
3
W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę zmiennej
analogowej.
4
W polu Key Equivalent (Klawisz skrótu) wybrać klawisz dla
tego połączenia. Dodatkowe informacje podano w punkcie
Definiowanie skrótów klawiszowych na stronie 102.
5
Skonfigurować szczegółowe dane dla połączenia do
wprowadzania wartości analogowej. Należy w tym celu
wykonać następujące czynności:
• W grupie Keypad? (Klawiatura) kliknąć Yes (Tak), jeżeli
na ekranie ma być wyświetlana klawiatura numeryczna
do wprowadzania nowej wartości. W polu Msg to User
(Komunikat dla użytkownika) wpisać komunikat, który
ma być wyświetlany na klawiaturze do wprowadzania
wartości.
•
W polach Min Value (Wart. minimalna) i Max Value
(Wart. maksymalna) wpisać minimalną i maksymalną
wartość zmiennej.
6
Zaznaczyć opcję Input Only (Tylko wprowadzanie danych),
jeżeli w czasie wprowadzania danych w polu tekstowym ma
nie być wprowadzany tekst.
7
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
86
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Połączenia do wprowadzania wartości
tekstowych
Za pomocą tego połączenia operator może wprowadzać teksty,
przykładowo nazwy serii, swój identyfikator, albo hasła.
W celu utworzenia połączenia do wprowadzania danych
tekstowych
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
2
W grupie Touch Links (Połączenia dotykowe), w obszarze
User Inputs (Wprowadzane wartości), wybrać String
(Tekstowe).
3
W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę zmiennej.
4
Opcjonalnie skonfigurować klawisz skrótu.
• W polu Key Equivalent (Klawisz skrótu) wybrać klawisz.
Dodatkowe informacje podano w punkcie Definiowanie
skrótów klawiszowych na stronie 102.
•
5
W grupie Keypad? (Klawiatura) kliknąć Yes (Tak), jeżeli
na ekranie ma być wyświetlana klawiatura do
wprowadzania nowej wartości. W polu Msg to User
(Komunikat dla użytkownika) wpisać komunikat, który
ma być pokazywany na klawiaturze.
W grupie Echo Characters? (Kopiowanie znaków) wybrać
opcję decydującą, czy wprowadzane znaki mają być
wyświetlane na ekranie.
• Wybrać Yes (Tak), jeżeli wpisywany tekst ma być
wyświetlany w polu do wprowadzania.
•
Wybrać No (Nie), jeżeli tekst ma nie być wyświetlany.
•
Zaznaczyć opcję Password (Hasło) jeżeli w miejsce
wprowadzanych tekstów mają być wprowadzany znak
"maskowania". W polu Password Char (Znak hasła)
wprowadzić znak używany do maskowania. Zaznaczyć
opcję Encrypt (Szyfrowanie) w celu zaszyfrowania hasła.
Uwaga Hasło jest szyfrowane tylko w kontekście aplikacji
InTouch. Nie należy szyfrować ciągu znaków, jeżeli ma być
przekazywany do zewnętrznego systemu ochrony, przykładowo do
systemu operacyjnego lub bazy danych SQL Server.
6
Zaznaczyć opcję Input Only (Tylko wprowadzanie danych),
jeżeli w czasie wprowadzania danych w polu tekstowym ma
nie być wprowadzany tekst.
7
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wprowadzania danych
87
Suwaki
Za pomocą połączeń dotykowych typu suwak można utworzyć
obiekty, które użytkownik może przeciągać tam i z powrotem.
Przesuwanie obiektu przez użytkownika powoduje zmianę
wartości przypisanej do niego zmiennej. Obiekt może być
połączyć z suwakiem poziom lub pionowym.
Po zdefiniowaniu obiektu jako suwak, definiowane jest położenie
referencyjne, którym jest punkt na obiekcie, do którego
blokowany jest kursor.
Dla jednego obiektu można zdefiniować połączenie typu
poziomego i pionowego, co pozwala na zmianę dwóch wartości
zmiennych jednocześnie.
W celu utworzenia połączenia typu suwak poziomy
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Animation
Link (Połączenie animacyjne).
2
W grupie Slider (Suwak) kliknąć opcję Horizontal (Poziomy).
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Horizontal
Slider (Suwak poziomy).
3
W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę zmiennej
analogowej.
4
W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić następujące
dane:
a
W polu At Left End (Lewy koniec) wprowadzić wartość
przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy suwak
znajduje się w lewym, skrajnym położeniu.
b
W polu At Right End (Prawy koniec) wprowadzić wartość
przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy suwak
znajduje się w prawym, skrajnym położeniu.
c
W polu To Left (Skrajne lewe) wprowadzić odległość, o
którą suwak może być przemieszczony w lewo, wyrażoną
w pikselach.
d
W polu To Right (Skrajne prawe) wprowadzić odległość o
którą suwak może być przemieszczony w prawo,
wyrażoną w pikselach.
5
W grupie Reference Location (Położenie referencyjne)
kliknąć punkt na obiekcie, do którego będzie blokowany
kursor.
6
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
88
Rozdział 4 Animowanie obiektów
W celu utworzenia połączenia typu suwak pionowy
1
Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Slider (Suwak) kliknąć opcję Vertical (Pionowy).
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Vertical Slider
(Suwak pionowy).
3
W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę zmiennej
analogowej.
4
W grupie Properties (Właściwości) wprowadzić następujące
dane:
a
W polu At Top (Góra) wprowadzić wartość przyjmowaną
przez zmienną w momencie, gdy suwak znajduje się w
górnym, skrajnym położeniu.
b
W polu At Bottom (Dół) wprowadzić wartość
przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy suwak
znajduje się w dolnym, skrajnym położeniu.
c
W polu Up (W górę) wprowadzić liczbę punktów
ekranowych, o którą suwak może być przemieszczony w
górę.
d
W polu Down (W dół) wprowadzić liczbę punktów
ekranowych, o którą suwak może być przemieszczony w
dół.
5
W grupie Reference Location (Położenie referencyjne)
kliknąć punkt na obiekcie, do którego będzie blokowany
kursor.
6
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wprowadzania danych
89
Przyciski
Za pomocą połączeń typu przycisk można utworzyć obiekty
reagujących na dotyk, powodujące uruchomienie zadanego
skryptu.
Za pomocą tego skryptu można ustawić wartości zmiennych,
uruchomić inne aplikacje, wywołać funkcje, itp.
W celu utworzenia połączenia dotykowego dla wartości
dyskretnej
1
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
Kliknąć Touch Pushbutton (Przycisk) kliknąć Discrete Value
(Wartość dyskretna). Spowoduje to wyświetlenie okna
dialogowego Pushbutton -> Discrete Value (Przycisk –
Wartość dyskretna).
3
W polu Tagname (Nazwa zmiennej) wpisać nazwę zmiennej
dyskretnej.
4
Kliknąć Key (Klawisz), jeżeli do połączenia ma zostać
przypisany skrót klawiszowy.
5
W grupie Action (Działanie) wybrać jedną z podanych
poniżej opcji:
• Wybrać Direct (Bezpośrednie) w celu ustawienia
wartości 1 przez cały czas, kiedy przycisk jest wciśnięty.
Wartość jest automatycznie ustawiana na 0 w momencie
zwolnienia przycisku.
6
•
Wybrać Reverse (Odwrotne) w celu ustawienia wartości
0 przez cały czas, kiedy przycisk jest wciśnięty. Wartość
jest automatycznie ustawiana na 1 w momencie
zwolnienia przycisku.
•
Wybrać Toggle (Przełączanie) w celu zmiany wartości
zmiennej dyskretnej na przeciwny.
•
Wybrać Reset (Zerowanie) w celu ustawienia wartości
na 0.
•
Wybrać Set (Ustawianie) w celu ustawienia wartości na
1.
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
90
Rozdział 4 Animowanie obiektów
W celu utworzenia połączenia powodującego wykonywania
skryptu
1
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Touch Pushbutton (P) wybrać Action (Działanie).
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego edytora Touch
-> Action Script (Połączenie dotykowe – skrypt działania).
3
Z listy Condition Type (Typ warunku) wybrać odpowiedni
typ skryptu. Dodatkowe informacje o typach skryptów
podano w Rozdziale 3 Uruchamianie skryptów w
Podręczniku InTouch® Skrypty i programy.
Uwaga Po przypisaniu skrótu klawiszowego do przycisku i do
skryptu, większy priorytet ma przypisanie do przycisku niż do
skryptu.
4
W oknie Script Editor (Edytor skryptu) wprowadzić skrypt,
który ma być wykonywany po aktywowaniu obiektu.
5
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wprowadzania danych
91
Otwieranie i zamykanie okien
Za pomocą połączeń do wyświetlania i ukrywania okien można
otwierać i zamykać okna InTouch.
Obiekt można tak zaprogramować, aby powodował otwarcie
jednocześnie więcej niż jednego okna. Nie mniej jednak, jeżeli
połączenie ma otwierać więcej niż jedno okno, należy zwrócić
uwagę na zależności pomiędzy różnymi typami okien.
Jeżeli jedno z okien jest typu "zastępowanie", jego otwarcie
spowoduje zamknięcie wszystkich wcześniej otwartych okien.
W celu utworzenia połączenia do otwierania (lub zamykania)
okna
1
Kliknąć obiekt prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać polecenie Animation Links (Połączenia animacyjne).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru Animation
Links (Połączenia animacji).
2
W grupie Touch Pushbutton (przyciski) kliknąć Show
Window (Wyświetl okno)lub Hide Window (Ukryj okno).
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Windows to
Show when touched (Okna wyświetlane po wciśnięciu) lub
Windows to Hide when touched (Okna ukrywane po
wciśnięciu).
3
Wybrać okno (okna) przeznaczone do otwarcia lub ukrycia.
4
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
92
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Konfigurowanie klawiatury wyświetlanej na
ekranie
Klawiatury wyświetlane na ekranie pozwalają operatorowi
wprowadzać dane, jeżeli system nie posiada podłączonej
klawiatury.
Dostępne są trzy rodzaje klawiatur wyświetlanych na ekranie.
•
Standardowa klawiatura InTouch. Jest to domyślna
klawiatura.
•
Klawiatura systemowa Windows. Klawiatura Windows to
pełna klawiatura typu QUERTY z klawiszami funkcyjnymi,
klawiszem PrtScr, klawiszem ScrLk, klawiszami kursora,
itp.
•
Klawiatura , której rozmiar może być zmieniany. Rozmiar
tej klawiatury można zmieniać w trakcie pracy aplikacji.
Klawiaturę można również otworzyć za pomocą funkcji skryptu
DialogStringEntry() i DialogValueEntry(). Dodatkowe
informacje podano w punkcie Funkcja DialogStringEntry() na
stronie 93 oraz Funkcja DialogValueEntry() na stronie 94.
W celu skonfigurowania typu klawiatury na ekranie
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć WindowViewer.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe WindowViewer
Properties (Właściwości WindowViewer).
2
W grupie Keyboard (Klawiatura) wybrać żądany rodzaj
klawiatury.
3
W przypadku wybrania klawiatury, której rozmiar można
zmieniać, kliknąć Options (Opcje) w celu wybrania czcionki,
położenia oraz rozmiarów tej klawiatury.
4
Kliknąć OK.
W celu wyświetlenia klawiatury na ekranie
1
Skonfigurować typ klawiatury ekranowej.
2
Kliknąć prawym przyciskiem myszy na obiekcie tekstowym,
a następnie wybrać polecenie Animation Links (Połączenia
animacyjne). Wyświetlone zostanie okno dialogowe wyboru
Animation Links (Połączenia animacji).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wprowadzania danych
93
3
W grupie Touch Links (Połączenia dotykowe), w obszarze
User Inputs (Wprowadzane wartości), wybrać String
(Tekstowe). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Input ->
String Tagname (Wprowadzanie - zmienna tekstowa).
4
W grupie Keypad? (Klawiatura?) wybrać Yes (Tak).
5
Kliknąć OK.
Funkcja DialogStringEntry()
Funkcja ta wyświetla na ekranie klawiaturę alfanumeryczną
umożliwiając użytkownikowi zmianę aktualnej wartości
zmiennej tekstowej zdefiniowanej na liście zmiennych.
Kategoria
różne
Składnia
[Result=]DialogStringEntry(MessageTag_Text,
UserPrompt_Text);
Parametry
MessageTag_Text
Nazwa zmiennej tekstowej, która ma zostać zmodyfikowana.
Jest to wartość tekstowa. Nazwę zmiennej należy podać ujętą
w znaki cudzysłowu lub skorzystać z pola .Name, bez
podawania znaków cudzysłowu. Można również użyć zmiennej
tekstowej jako wskaźnika.
UserPrompt_Text
Komunikat dla użytkownika wyświetlany w górnej części
klawiatury.
Zwracana wartość
Przyjmuje jedną z następujących wartości:
0 = Wciśnięto Anuluj
1 = Wciśnięto OK.
-1 = Błąd wewnętrzny.
-2 = Brak możliwości inicjacji.
-3 = Zmienna nie jest zdefiniowana.
-4 = Zmienna nie jest zmienną typu Message
-5 = Brak możliwości zapisu.
Uwagi
Funkcja jest stosowana głównie w aplikacjach z ekranem
dotykowym.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
94
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Przykład
Errmsg=DialogStringEntry(MyMessageTag.Name, "Wprowadź
nowy tekst...");
Errmsg=DialogStringEntry("MyMessageTag","Wprowadź nowy
tekst...");
Skrypt zamieszczony poniżej spowoduje wyświetlenie
klawiatury alfanumerycznej, pozwalającą na zmodyfikowanie
zmiennej MyMessageTag, wyświetlając jednocześnie komunikat
"Wprowadź nowy tekst..." w górnej części klawiatury.
MessageTagX="MyMessageTag"; {przypisanie zmiennej
MyMessageTagX ciągu znaków stanowiącego nazwę
zmiennej, która ma zostać zmodyfikowana}
MessageDisplay="Enter a new string..."; {przypisanie
nowego ciągu znaków do zmiennej typu Memory Message o
nazwie MessageDisplay}
Errmsg=DialogStringEntry(MessageTagX, MessageDisplay);
{cudzysłów nie jest wymagany, ponieważ zmienna
MessageTagX została zdefiniowana jako zmienna typu
Message}
Patrz również
DialogValueEntry()
Funkcja DialogValueEntry()
Funkcja ta wyświetla na ekranie klawiaturę alfanumeryczną
umożliwiając użytkownikowi zmianę aktualnej wartości
zmiennej dyskretnej, całkowitej lub rzeczywistej.
Kategoria
różne
Składnia
[Result=] DialogValueEntry(ValueTag_Text, LowLimit,
HighLimit, UserPrompt_Text);
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Animowanie wprowadzania danych
95
Parametry
ValueTag_Text
Nazwa zmiennej dyskretnej, całkowitej lub rzeczywistej, która
ma zostać zmodyfikowana. Jest to wartość tekstowa. Nazwę
zmiennej należy podać ujętą w znaki cudzysłowu lub
skorzystać z pola .Name, bez podawania znaków cudzysłowu.
Można również użyć zmiennej tekstowej jako wskaźnika.
LowLimit
Minimalna, dopuszczalna wartość zmiennej. (Powinna ona być
>= od podanych w czasie definiowania zmiennej minimalnej,
minimalnej źródłowej, albo minimalnej w jednostkach
inżynierskich, w zależności od potrzeby).
HighLimit
Maksymalna, dopuszczalna wartość zmiennej. (Powinna ona
być <= od podanych w czasie definiowania zmiennej
maksymalnej, minimalnej źródłowej, albo maksymalnej w
jednostkach inżynierskich, w zależności od potrzeby).
UserPrompt_Text
Komunikat dla użytkownika wyświetlany w górnej części
klawiatury.
Zwracana wartość
Przyjmuje jedną z następujących wartości:
0 = Naciśnięty został przycisk Cancel (Anuluj)
1 = Naciśnięty został przycisk OK.
-1 = Highlimit<=Lowlimit.
-2 = Brak możliwości inicjacji.
-3 = Zmienna nie jest zdefiniowana.
-4 = Typ zmiennej różny od Discrete, Integer lub Real.
-5 = Błąd zapisu.
Uwagi
Funkcja jest stosowana głównie w aplikacjach z ekranem
dotykowym.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
96
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Przykład
Errmsg=DialogValueEntry(MyIntegerTag.Name,
MyIntegerTag.MinEU, MyIntegerTag.MaxEU, "Wprowadź
nową wartość...");
Errmsg=DialogValueEntry("MyIntegerTag", -100, 100,
"Wprowadź nową wartość...");
Skrypt zamieszczony poniżej spowoduje wyświetlenie
klawiatury alfanumerycznej, pozwalającej na wprowadzenie
nowej wartości zmiennej MyIntegerTag, mieszczącej się w
granicach od -100 do 100, wyświetlając jednocześnie komunikat
"Wprowadź nową wartość..." w górnej części klawiatury.
TagnameX="MyIntegerTag"; {przypisanie zmiennej
MyIntegerTag (zmienna, której wartość ma być
zmieniona) do zmiennej typu MemoryMessage o nazwie
TagnameX}
Min=-100; {minimalna, dopuszczalna wartość
modyfikowanej zmiennej typu Integer/Real}
Max=100; {maksymalna, dopuszczalna wartość
modyfikowanej zmiennej typu Integer/Real}
MessageDisplay="Enter a new value..."; {przypisanie
nowego ciągu znaków do zmiennej typu Memory Message o
nazwie MessageDisplay}
Errmsg=DialogValueEntry(TagnameX, Min, Max,
MessageDisplay); {cudzysłów nie jest wymagany,
ponieważ zmienna TagnameX została zdefiniowana jako
zmienna typu tekstowego. Jeżeli do zmiennej TagnameX
przypisana zostanie inna zmienna typu Discrete,
Integer lub Real, funkcja zmodyfikuje wartość
przypisanej zmiennej}
Patrz również
DialogStringEntry()
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Najczęściej realizowane zadania animacji
97
Najczęściej realizowane zadania animacji
Najczęściej realizowane zadania animacji to wybieranie
zmiennych, tworzenie skrótów klawiszowych, zmiana odwołać
zmiennej oraz zastępowanie zmiennych rezerwujących.
Wybieranie zmiennej lub atrybutów
Za pomocą okna dialogowego Select Tag (Wybierz zmienną)
można wybrać:
•
Zdefiniowaną w aplikacji InTouch zmienną lokalną lub
zdalne odwołanie.
•
Atrybut obiektu ArchestrA za pomocą Przeglądarki
atrybutów.
W celu otwarcia okna dialogowego Select Tag (Wybór zmiennej)
należy dwukrotnie kliknąć dowolne pole tekstowe, w którym
wymagane jest wprowadzanie nazwy zmiennej.
Wybieranie zmiennej InTouch
Można wybrać zdefiniowaną w aplikacji InTouch zmienną
lokalną lub zdalne odwołanie. Można tworzyć odwołania do
zmiennych pochodzących z innych źródeł, które obsługują
interfejs listy zmiennych.
Przykładowo, zdalne odwołanie pozwala korzystać z danych
programu komunikacyjnego bez tworzenia zmiennych na
lokalnej liście zmiennych.
Dla każdej wybranej zmiennej InTouch można ustawić pole.
Przy pomocy pól można odwoływać się do właściwości zmiennej
oraz je monitorować i modyfikować. Jeżeli nie zostanie określone
pole, domyślnie przyjmowane jest, że odwołanie dotyczy pola
.Value. Dodatkowe informacje o polach podano w Rozdziale 4
Wyświetlanie lub zmiana właściwości zmiennych za pomocą pól
w Podręczniku InTouch® Zarządzanie danymi.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
98
Rozdział 4 Animowanie obiektów
W celu wybrania zmiennej InTouch
1
Otworzyć okno dialogowe Select Tag (Wybór zmiennej)
poprzez dwukrotnie kliknąć w dowolnym polu tekstowym, w
którym wymagane jest wprowadzanie nazwy zmiennej.
2
Z listy Tag Source (Źródło zmiennej) wybrać nazwę źródła
zmiennej lub kliknąć przycisk przeglądania w celu z
definiowania nowego źródła zmiennej.
Dodatkowe informacje o definiowaniu źródeł zmiennych
podano w Rozdziale 5 Wymiana danych z urządzeniami
zewnętrznymi w Podręczniku InTouch® Zarządzanie
danymi.
3
Z listy Filter (Filtr) wybrać filtr w celu zredukowania liczy
zmiennych pokazywanych w oknie. W celu zdefiniowania
filtra należy kliknąć przycisk z wielokropkiem. Dodatkowe
informacje podano w punkcie Definiowanie filtra
zmiennych na stronie 100.
4
Wybrać zmienna w oknie
Można zmienić format wyświetlania zmiennych w oknie
dialogowym Select Tag (Wybierz zmienną). Dodatkowe
informacje podano w punkcie Zmiana formatu
wyświetlania w oknie dialogowym Select Tag (Wybór
zmienne) na stronie 101.
5
Z listy Dot Field (Pole) wybrać pole, które ma być dołączone
do wybranej zmiennej.
Przy pomocy pól można odwoływać się do właściwości
zmiennej oraz je monitorować i modyfikować. Jeżeli nie
zostanie określone pole, domyślnie przyjmowane jest, że
odwołanie dotyczy pola .Value. Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Najczęściej realizowane zadania animacji
99
Wybieranie atrybutu obiektu ArchestrA
Można wybrać atrybut powiązany z obiektem ArchestrA. W tym
celu należy najpierw dodać do aplikacji InTouch jako źródło
danych przestrzeń Galaxy, która zawiera obiekt. Dodatkowe
informacje o źródłach danych podano w Rozdziale 5 Wymiana
danych z urządzeniami zewnętrznymi w Podręczniku InTouch®
Zarządzanie danymi.
W celu wybrania atrybutu obiektu
1
Otworzyć okno dialogowe Select Tag (Wybór zmiennej)
poprzez dwukrotnie kliknąć w dowolnym polu tekstowym, w
którym wymagane jest wprowadzanie nazwy zmiennej.
2
Z listy Tag Source (Źródło zmiennej) wybrać nazwę źródła
zmiennych, które korzysta z przestrzeni Galaxy lub kliknąć
przycisk przeglądania w celu z definiowania nowego źródła
zmiennej. Wyświetlone zostanie okno Attribute Browser
(Przeglądarka atrybutów).
3
Za pomocą okna Attribute Browser (Przeglądarka
atrybutów) odszukać atrybut obiektu ArchestrA. Dodatkowe
informacje podano w dokumentacji do Serwera aplikacji
Wonderware.
4
Kliknąć OK w celu zamknięcia okna dialogowego Attribute
Browser (Przeglądarka atrybutów). W polu tekstowym, w
którym wymagane jest podanie nazwy zmiennej,
wyświetlone zostanie odwołanie do atrybutu.
Uwaga W celu powrócenia do okna dialogowego Select Tag
(Wybór zmiennej) z poziomu okna Attribute Browser
(Przeglądarka atrybutów), kliknąć przycisk Back (Wstecz),
umieszczony w prawym, górnym narożu okna Attribute Browser
(Przeglądarka atrybutów).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
100
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Definiowanie filtra zmiennych
Jeżeli lista zmiennych posiada bardzo wiele pozycji, odszukanie
żądanej zmiennej może być bardzo uciążliwe. Czasem może też
występować potrzeba wyświetlenia tylko zmiennych przypisanej
do danej nazwy dostępu lub grupy alarmowej. Można
skonfigurować filtr, który pozwoli wyświetlić tylko podzbiór
zmiennych pokazywanych w oknie dialogowym Select Tag
(Wybór zmiennej) .
Filtr ten może korzystać ze znaków maskowania.
•
Maska zastępująca dowolny znak to gwiazdka (*).
Przykładowo, Wprowadzenie "Asyn*" spowoduje
wyszukanie wszystkich zmiennych, których nazwa
rozpoczyna się od znaków "Asyn".
•
Maska pozwalająca zastąpić jeden znak to pytajnik (?).
Przykładowo, po zastosowaniu filtru "Zmienna?" wyszukane
zostaną wszystkie zmienne o długości 8 znaków,
rozpoczynające się od znaków "Zmienna". Filtr “Tag*”
pozwala wyświetlić wszystkie zmienne, których nazwy
rozpoczynają się od znaków "Zmienna".
•
W definiowanym filtrze można korzystać z wszystkich
znaków dopuszczanych w nazwach zmiennych oraz z tych
dwóch masek. Dopuszczalne znaki to: A-Z, a-z, 0-9, !, @, -, #,
$, %, _ and &.
W celu zdefiniowania kryterium do szukania
1
W oknie dialogowym Select Tag (Wybór zmiennej) kliknąć
przycisk z wielokropkiem, umieszczony obok listy Filter
(Filtr). Wyświetlone zostanie okno dialogowe Define Tag
Filter (Definiowanie filtra zmiennych).
2
W polu Filter Name (Nazwa filtra) wpisać nazwę filtra.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Najczęściej realizowane zadania animacji
3
4
101
W grupie Filter Options (Opcje filtra) skonfigurować
kryteria filtrowania. Należy wykonać jedną z
następujących czynności:
•
W polu Tagname (Nazwa zmiennej), wpisać nazwę
zmiennej.
•
W polu Tag Type (Typ zmiennej), wpisać typ zmiennej.
•
W polu Acess Name (Nazwa dostępu) wpisać lokalną
nazwę dostępu.
•
W polu Alarm Group (Grupa alarmowa) wpisać nazwę
grupy alarmowej.
•
W polu Comment (Komentarz) wpisać komentarz.
Kliknąć OK. Spowoduje to wyświetlenie zdefiniowanej
nazwy filtra na liście Filter (Filtr), w oknie dialogowym
Select Tag (Wybór zmiennej). Można wybrać filtr,
wyświetlający tylko zmienne spełniające określone kryteria.
W celu usunięcia kryterium wyszukiwania
1
W polu Filter Name (Nazwa filtra) kliknąć filtr.
2
Kliknąć Delete (Usuń).
Zmiana formatu wyświetlania w oknie dialogowym
Select Tag (Wybór zmienne)
Okno dialogowe Select Tag (Wybór zmiennej) udostępnia trzy
formaty wyświetlania: widok listy, widok szczegółowy oraz
widok drzewa.
Rodzaj widoku
Ikona
Opis
Widok listy
Ikona List
(Lista)
Obok nazw zmiennych
wyświetlane są małe ikony,
stosownie do typu
zmiennych.
Widok
Szczegóły
Ikona
Details
(Szczegóły)
Wyświetlane są nazwy
zmiennych wraz z małymi
ikonami oraz dodatkowo
typy zmiennych, nazwy
dostępu, grupy alarmowe i
komentarze. W celu
posortowania listy należy
kliknąć odpowiedni
nagłówek kolumny.
Widok drzewa
Ikona Tree
View
(Widok
drzewa)
Widok drzewa udostępnia
dwa widoki zmiennych.
Można odwoływać się do
zmiennych składowych
wszystkich szablonów
SuperTag.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
102
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Definiowanie skrótów klawiszowych
Dla wielu połączeń animacyjnych można zdefiniować klawisz,
którego wciśnięcie będzie powodować uruchomienie tego
połączenia. Skrót klawiszowy działa wyłącznie wtedy, gdy obiekt
ze zdefiniowanym połączeniem jest widoczny lub zaznaczony
(uaktywniony). Skrót klawiszowy jest niedostępny, jeżeli obiekt
ze zdefiniowanymi połączeniami widoczności i deaktywacji jest
niewidoczny lub nieaktywny.
Ten sam skrót klawiszowy można zdefiniować w wielu oknach.
Aktywna jednak będzie definicja w ostatnio otwartym oknie. W
przypadku okien zachodzących na siebie, aktywny będzie skrót
klawiszowy okna umieszczonego na samej górze.
Uwaga Jeżeli dowolny obiekt lub przycisk w aktywnym oknie
zostanie przyporządkowany do tego samego skrótu klawiszowego
co skrypt klawiszowy, skrót klawiszowy przyporządkowany do
połączenia w aktywnym oknie będzie miał większy priorytet od
skrótu klawiszowego przyporządkowanego do skryptu
klawiszowego.
W oknie dialogowym połączeń, dla połączeń animacyjnych, dla
których można definiować skróty klawiszowe, wyświetlana jest
grupa Key Equivalent (Skrót klawiszowy).
Klawisze bezpośredniego wyboru to klawisze funkcyjne 1-16.
Jeżeli użyta jest klawiatura z więcej niż 16 klawiszami,
potrzebny będzie sterownik od producenta, który umożliwi
dostęp do klawiszy dodatkowych w systemie.
W celu przypisania klawisza do połączenia
1
Otworzyć okno dialogowe Animation Links (Połączenia
animacyjne) dla skonfigurowanego typu połączenia.
2
Zaznaczyć Ctrl i/lub Shift, jeżeli w czasie wciskania klawisza
przez operatora ma być również wciśnięty jeden z tych
klawiszy lub też obydwa te klawisze.
3
Kliknąć Key (Klawisz). Wyświetlone zostanie okno dialogowe
Choose key (Wybierz klawisz).
4
Kliknąć klawisz w celu przypisania go do połączenia.
Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna dialogowego
Animation Link (Połączenie animacyjne), w którym obok
przycisku Key (Klawisz) wyświetlana będzie nazwa
wybranego klawisza.
5
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Najczęściej realizowane zadania animacji
103
Zmiana odwołań do zmiennych
Po utworzeniu kopii obiektu, stanowi on dokładną kopię
oryginału, włączając w to połączenia, animacje, skrypty, itp. Nie
mniej jednak, jeżeli kopia obiektu ma być przypisana do innej
zmiennej, należy zastąpić zmienną.
W każdym obiekcie można w dowolnej chwili zastąpić zmienną,
jak również można zaznaczyć kilka obiektów i zastąpić w nich
jednocześnie wszystkie zmienne.
Jeżeli liczba wykorzystywanych zmiennych ograniczona jest
przez posiadaną licencję na oprogramowanie, można
przekształcić zmienne lokalne na zmienne zdalnie adresowane,
co spowoduje zredukowanie liczby zmiennych zdefiniowanych
na lokalnej liście zmiennych.
Zastępować można wszystkie zmienne oraz odwołania.
W celu zastąpienia zmiennej przez inną zmienną
1
Zaznaczyć obiekt (-y), powiązane ze zmienną, która ma być
zastąpiona przez inną zmienną.
2
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Substitute
Tags (Zastąp zmienne). Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Substitute Tags (Zastępowanie zmiennych).
3
W polu New Name (Nowa nazwa) wpisać nową zmienną.
• Dwukrotne kliknięcie zmiennej w polu New Name (Nowa
nazwa) spowoduje wyświetlenie jej definicji na liście
zmiennych.
•
4
Po usunięciu zmiennej i dwukrotnym kliknięciu w
pustym polu wyświetlane jest okno dialogowe Select Tag
(Wybór zmiennej).
Kliknąć OK. Zmienna przypisana do obiektu zostanie
automatycznie zastąpiona.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
104
Rozdział 4 Animowanie obiektów
Konwersja zmiennych rezerwujących
Po zaimportowaniu lub wyeksportowaniu okna albo skryptu
z/lub do bieżącej aplikacji, wszystkie zmienne powiązane z tym
oknem lub skryptem są przenoszone wraz z oknem.
Zmienne lokalne nie są automatycznie dodawane do bazy
danych aplikacji. Są one natomiast automatycznie zamieniane
na zmienne rezerwujące.
Zdalne odwołania nie są zmienianie i nie są przekształcane na
zmienne rezerwujące.
Zmienne rezerwujące muszą być przekształcone na istniejące
zmienne lokalne, zdefiniowane na liście zmiennych nowej
aplikacji lub przekształcone na zdalne odwołania.
Należy zwrócić na znaki ?d:, ?i:, ?m: i ?r: umieszczone na
samym początku nazw zmiennych. Informują one o typie, który
został wybrany dla zmiennej w momencie jej definiowania.
Symbol zmiennej
rezerwującej
Typ zmiennej
d
Discrete
i
Integer
m
Message
r
Real
Uwaga Zdalne odwołania nie są pokazywane jako zmienne
rezerwujące, ale jako zdalne odwołania, przykładowo:
PLC2:Temperature.
Okno dialogowe Substitute Tagnames (Zastępowania
zmiennych) udostępnia szereg metod pomagających w konwersji
zmiennych rezerwujących na zmienne lokalne. Aby dowiedzieć
się więcej, zobacz Rozdziale 4, Eksportowanie i importowanie
definicji zmiennych, okien i skryptów w Podręczniku InTouch®
Zarządzanie aplikacjami.
Wskazówka W przypadku ręcznej konwersji zmiennych, jeżeli nie
ma potrzeby przechowywania w dalszym ciągu definicji
oryginalnej zmiennej na liście zmiennych, zaktualizować licznik
wykorzystywanych zmiennych, a następnie usunąć wszystkie
niewykorzystywane zmienne.
Zaimportowanie okna lub skryptu z innej aplikacji, a następnie
przekształcenie wszystkich zmiennych powiązanych z
połączeniami animacyjnymi lub skryptami na zmienne zdalnie
adresowane, pozwala korzystać z setek zmiennych zdalnie
adresowanych, bez potrzeby definiowania chociażby jednej
zmiennej na lokalnej liście zmiennych.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
105
Rozdział 5
Kreatory
Kreatory to wstępnie zaprojektowane i oprogramowane obiekty,
które należy tylko wybrać, umiesić i skonfigurować stosownie do
potrzeb danej aplikacji.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
106
Rozdział 5 Kreatory
Praca z kreatorami
Korzystając z kreatorów, użytkownik nie traci czasu na
rysowanie indywidualnych elementów obiektów, wprowadzanie
zakresów wartości, czy definiowanie animacji.
•
Kreatory są dostępne na pasku narzędziowym
Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX).
•
W celu skonfigurowania kreatora należy wpisać zmienne i
skrypty w oknach dialogowych do konfigurowania.
•
Zaznaczenie kreatora w oknie i dwukrotne kliknięcie go,
powoduje wyświetlenie okna dialogowego Configuration
(Konfigurowanie).
Przykładowo, w przypadku kreatora suwaka, w czasie
konfiguracji należy podać takie informacje jak: zmienna, której
wartość jest nastawiana suwakiem, górny i dolny zakres skali,
kolor wypełnienia, itd. Gdy tylko wymagana informacja zostanie
wprowadzona, kreator jest gotowy do użycia.
Użytkownik może również utworzyć swoje własne, złożone
kreatory do realizacji różnych zadań. Przykładowo, może to być
tworzenie, gotowych do pracy, złożonych okien, tworzenie lub
konwersja baz danych, importowanie rysunków AutoCAD i
konfigurowanie innych aplikacji.
Przed rozpoczęciem tworzenia własnych kreatorów zalecane jest
zapoznanie się z symbolami ArchestrA, ponieważ często oferują
one żądaną funkcjonalność, a nie wymagają programowania.
Typy kreatorów
Kategorie dostępnych kreatorów są pokazywane w oknie
dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora).
Kreatory do tworzenia obiektów trendów oraz kontrolek
Windows są specjalnymi kreatorami i posiadają swoje
unikatowe parametry. Więcej informacji znajduje się w
podrozdziale Obiekty trendów na stronie 110 oraz Kreatory
kontrolek Windows na stronie 111.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Praca z kreatorami
107
Dodawanie kreatora do paska narzędziowego
Często używane kreatory można dodać do paska narzędziowego
Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX).
W celu dodania kreatora do paska narzędziowego
Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX)
1
Kliknąć ikonę Wizard (Kreator) na pasku narzędziowym
Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX). Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection (Wybór kreatora).
2
Wybrać w panelu po lewej stronie kategorię kreatora,
przykładowo Sliders (Suwaki).
3
W panelu po prawej stronie wybrać kreator, a następnie
kliknąć Add to toolbar (Dodaj do paska narzędziowego).
Spowoduje to wyświetlenie ikony kreatora na pasku.
W celu usunięcia kreatora z paska narzędziowego
1
Kliknąć ikonę Wizard (Kreator) na pasku narzędziowym
Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX). Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection (Wybór kreatora).
2
Kliknąć Remove from toolbar (Usuń z paska). Wyświetlone
zostanie okno dialogowe Remove Wizard from Toolbar (Usuń
kreator z paska narzędzi).
3
Wybrać kreator przeznaczony do usunięcia i kliknąć OK.
Wklejanie instancji kreatora
W celu wstawienia kreatora na okno
1
Kliknąć ikonę Wizard (Kreator)na pasku narzędziowym
Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX). Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection (Wybór kreatora). Wybrać
w panelu po lewej stronie kategorię kreatora.
2
Wybrać w panelu po prawej stronie kreator.
3
Kliknąć OK. Kursor zmieni kształt na symbol naroża.
4
Kliknąć woknie w miejscu, w którym ma być umieszczony
kreator.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
108
Rozdział 5 Kreatory
Konfigurowanie kreatora
Po umieszczeniu kreatora w aplikacji, należy go dwukrotnie
kliknąć w celu skonfigurowania jego właściwości. Spowoduje to
wyświetlenie okna dialogowego, zawierającego właściwości
danego kreatora.
Dodatkowe informacje o poszczególnych kreatorów podano w
Pomocy, o ile jest ona dostępna.
Wykonywanie standardowych operacji na
kreatorach
Można wycinać, wklejać, usuwać i powielać kreatory, podobnie
jak inne obiekty.
Instalowanie i usuwanie kreatorów
Aby można było korzystać z kreatora w aplikacji, należy go
zainstalować w programie WindowMaker. Odinstalowanie
kreatora w programie WindowMaker nie powoduje usunięcia go
z systemu Windows.
W celu zainstalowania kreatora
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć Wizard/ActiveX
Installation (Instalacja kreatorów/ActiveX). Wyświetlone
zostanie okno dialogowe Wizard/ActiveX Installation
(Instalacja kreatorów/ActiveX).
2
Wybrać żądaną pozycję na liście List of Uninstalled Wizards
(Lista niezainstalowanych kreatorów), a następnie kliknąć
Install (Instaluj).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Praca z kreatorami
109
W celu odinstalowania kreatora
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć Wizard/ActiveX
Installation (Instalacja kreatorów/ActiveX). Wyświetlone
zostanie okno dialogowe Wizard/ActiveX Installation
(Instalacja Wizardów/ActiveX).
2
Wybrać odpowiednią pozycję na liście Installed Wizards
(Zainstalowane kreatory), a następnie kliknąć Remove
(Usuń). Wyświetlone zostanie okno dialogowe żądające
potwierdzenia zamiaru wykonania tej czynności.
Wskazówka W celu zaznaczenia więcej niż jednej pozycji należy
w czasie klikania trzymać wciśnięty klawisz SHIFT lub CTRL.
3
Kliknąć Yes (Tak) w celu odinstalowania kreatora. Kreator
zostanie wyświetlone na liście List of Uninstalled Wizards
(Lista nie zainstalowanych kreatorów).
W celu zaimportowania kreatorów z innego katalogu
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć Wizard/ActiveX
Installation (Instalacja kreatorów/ActiveX). Spowoduje to
wyświetlenie okna dialogowego Wizard/ActiveX Installation
(Instalowanie kreatorów/ActiveX).
2
Kliknąć Search (Szukaj). Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Browse for Folder (Wskaż katalog).
3
Odszukać katalog z kreatorami, a następnie kliknąć OK.
Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna dialogowego
Wizard Installation (Instalowanie kreatora), w którym na
liście List of Uninstalled Wizards (Lista niezainstalowanych
kreatorów) wyświetlone zostaną zaimportowane kreatory.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
110
Rozdział 5 Kreatory
Obiekty trendów
Obiekty trendów pozwalają na wyświetlenie wartości zmiennych
w funkcji czasu.
Dostępne są trzy główne rodzaje obiektów trendów.
•
Trendy bieżące mogą pokazywać w czasie rzeczywistym
zmiany wartości do czterech zmiennych.
•
Trendy historyczne mogą pokazywać zmiany wartości w
przeszłości do ośmiu zmiennych historycznych.
•
Trendy 16-pisakowe mogą pokazywać zmiany wartości
bieżących i historycznych dla maksymalnie 16 zmiennych.
Nie ma żadnych ograniczeń dla liczby obiektów trendów,
zarówno do wyświetlania danych historycznych jak i bieżących.
Dla obiektów trendów można konfigurować:
•
Przedział czasu
•
Zakres wartości
•
Rozdzielczość siatki
•
Położenie znaczników czasu i wartości
•
Pisaki i kolory
Przed rozpoczęciem korzystania z obiektów trendów
historycznych należy załączyć rejestrowanie wartości dla każdej
zmiennej, której wartość mają być rejestrowane oraz załączyć
rejestrowanie danych historycznych w aplikacji InTouch.
W celu załączenia rejestrowania dla zmiennych
1
W oknie dialogowym Tagname Dictionary (Lista zmiennych)
wybrać zmienną i zaznaczyć dla niej opcję Log Data
(Rejestrowanie danych).
2
Jeżeli nie wykonano już wcześniej tej czynności, załączyć
rejestrowanie danych historycznych w aplikacji InTouch.
a
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć Historical Logging
(Logowanie historyczne). Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Historical Logging Properties (Parametry
logowania historycznego):
Zaznaczyć opcję Enable Historical Logging (Załącz
rejestrowanie danych historycznych) i kliknąć OK.
Dodatkowe informacje o konfigurowaniu i korzystaniu z
obiektów trendów podano w Rozdziale 10 Tworzenie trendów w
Podręczniku InTouch® Zarządzanie danymi.
b
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Kreatory kontrolek Windows
111
Kreatory kontrolek Windows
Kontrolki Windows to obiekty będące elementem składowym
interfejsu użytkownika, takie jak listy, listy rozwijalne, opcje
wyboru, itp.
Za pomocą kreatorów kontrolek Windows można zbudować
interfejs dla użytkownika, pozwalający na wybranie jednej z
wyświetlanych wartości. Przykładowo, można utworzyć
rozwijalną listę procesów, receptur lub identyfikatorów
użytkowników. Kontrolki można aktywować i deaktywować.
Można również wczytywać i modyfikować pozycje wyświetlane
na rozwijalnej liście.
Właściwości kreatorów kontrolek Windows są dostępne z
poziomu skryptów, a nie z poziomu połączeń animacyjnych.
Kreatory kontrolek Windows posiadają przykładowo takie
właściwości jak pola zmiennych. Mogą one być przeznaczone
wyłącznie do zapisu lub wyłącznie do odczytu. Niektóre z
właściwości dostępne są wyłącznie w środowisku edycji lub
wyłącznie w trakcie pracy aplikacji. Są one identyfkowane jako
.x, gdzie x to właściwość.
Przykładowo, jeżeli właściwość kontrolki .Visible jest równa 0,
obiekt nie jest widoczny na ekranie. Podobnie jak w przypadku
zmiennych, pole .Value jest domyślną właściwością kreatorów
kontrolek Windows.
Uwaga Symbole ArchestrA udostępniają bardziej uniwersalne i
elastyczne kontrolki Windows bazujące na platformie .NET.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
112
Rozdział 5 Kreatory
Tworzenie i konfigurowanie kontrolek Windows
W czasie tworzenia i konfigurowania kreatorów kontrolek
Windows należy pamiętać o przestrzeganiu podanych poniżej
zasad:
•
Kreatory kontrolek Windows nie mogą się pokrywać.
•
Każdy kreator kontrolek Windows posiada unikatową
nazwę, która nie jest uwzględniana w liczbie zmiennych.
•
Wartość początkowa zmiennej powiązanej z polami listy lub
listy rozwijalnej, nie może być wykorzystana do
inicjalizowania wartości tej listy lub listy rozwijalnej. W celu
przypisana wartości początkowej, która ma być inna od
wartości domyślnej, należy skorzystać z funkcji skryptów
SetPropertyX.
Wskazówka Kreatory kontrolek Windows wkleja się podobnie jak
inne kreatory. W celu uzyskania większej czytelności, należy
wybrać szare tło dla kontrolek Windows. Jeżeli nie można wybrać
szarego koloru tła okna, pod kreatorem kontroli Windows można
umieścić szary Panel Kreatora.
Dla każdego kreatora kontrolki Windows należy podać
unikatową nazwę, rozpoczynającą się od litery. Dozwolone jest
stosowanie znaków podkreślenia, ale nie wolno stosować innych
znaków specjalnych. Przykładowo, dozwolona jest nazwa
"Opcja_1", ale nazwa "Opcja#1" nie jest już poprawna.
Kreatory kontrolek Windows są konfigurowane za pomocą
skryptów.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Kreatory kontrolek Windows
113
Tworzenie pola tekstowego TextBox
Pola tekstowe TextBox przeznaczone są w aplikacji do
wprowadzania ciągów znaków przez operatora.
W celu utworzenia i skonfigurowania pola tekstowego TextBox
1
Utworzyć i umieścić pole tekstowe TextBox. Należy w tym
celu wykonać następujące czynności:
a
W oknie dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora)
wybrać kategorię Windows Control Wizards (Kreatory
kontrolek Windows). Spowoduje to wyświetlenie ikony
kreatora.
b
Podwójnie kliknąć ikonę pola tekstowego TextBox.
Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna aplikacji, a
kursor zmieni kształt na symbol naroża.
c
Kliknąć w oknie aplikacji, w miejscu gdzie należy
umieścić kreator. Spowoduje to wyświetlenie kreatora
pola tekstowych TextBox, z uchwytami w narożach.
d
Przeciągnąć pole TextBox i zmienić jego rozmiary
stosownie do zapotrzebowania.
2
Dwukrotnie kliknąć kreator. Wyświetlone zostanie okno
dialogowe TextBox Control (Kontrolka Pole tekstowe).
3
Skonfigurować opcje dostępne w oknie dialogowym. Należy
w tym celu wykonać następujące czynności:
4
a
Wpisać nazwę kontrolki, przykładowo TextBox_1, w polu
Control Name (Nazwa).
b
W polu Tagname (Nazwa zmiennej) wpisać nazwę
zmiennej typu Memory Message, przykładowo
New_Value.
c
W grupie Properties (Właściwości) zaznaczyć opcję
Enable Input (Zezwól na wprowadzanie) i Visible
(Widoczność).
Kliknąć OK. Okno dialogowe TextBox Control (Kontrolka
Pole tekstowe) zostanie zamknięte.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
114
Rozdział 5 Kreatory
Tworzenie listy ListBox
Aplikacja może posiadać listę ListBox, z której użytkownik może
wybierać pozycje.
Proces tworzenia listy ListBox polega na umieszczeniu kontrolki
na ekranie, skonfigurowaniu jej właściwości oraz zdefiniowaniu
skryptów, jeżeli występuje taka potrzeba.
Pozycje wyświetlane na liście ListBox można wczytywać z pliku
lub wpisywać je w trakcie pracy aplikacji. Dodatkowe informacje
podano w punkcie Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
na stronie 119.
W celu utworzenia listy ListBox
1
Utworzyć i umieścić w oknie kontrolkę listy ListBox. Należy
w tym celu wykonać następujące czynności:
a
W oknie dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora)
wybrać kategorię Windows Controls (Kontrolki
Windows).
b
Dwukrotnie kliknąć ikonę listy ListBox. Spowoduje to
ponowne wyświetlenie okna aplikacji, a kursor zmieni
kształt na symbol naroża.
c
Kliknąć w oknie aplikacji, w miejscu gdzie należy
umieścić kontrolkę. Spowoduje to wyświetlenie kontrolki
listy ListBox.
2
Dwukrotnie kliknąć kontrolkę. Wyświetlone zostanie okno
dialogowe ListBox Control (Kontrolka listy).
3
Skonfigurować kontrolkę. Należy w tym celu wykonać
następujące czynności:
4
Podręcznik InTouch Wizualizacja
a
Wpisać nazwę kontrolki, przykładowo Lista_1, w polu
Control Name (Nazwa).
b
W polu Tagname (Nazwa zmiennej) wpisać nazwę
zmiennej typu Memory Message, przykładowo
LB1_Value.
c
W grupie Properties (Właściwości) skonfigurować
wygląd oraz funkcje.
Kliknąć OK.
Kreatory kontrolek Windows
115
Tworzenie listy rozwijalnej ComboBox
Aplikacja może posiadać listę rozwijalną ComboBox, z której
użytkownik może wybierać pozycje. Lista rozwijalna ComboBox
to kontrolka Windows będą połączeniem pola tekstowego i listy.
Proces tworzenia listy rozwijalnej ComboBox polega na
umieszczeniu kontrolki na ekranie, skonfigurowaniu jej
właściwości oraz napisaniu skryptów, jeżeli występuje taka
potrzeba.
Pozycje wyświetlane na liście rozwijalnej ComboBox można
wczytywać z pliku lub wpisywać je w trakcie pracy aplikacji.
Dodatkowe informacje podano w punkcie Pisanie skryptów dla
kontrolek Windows na stronie 119.
W celu utworzenia listy rozwijalnej ComboBox
1
2
Utworzyć i umieścić w oknie kontrolkę listy rozwijalnej.
Należy w tym celu wykonać następujące czynności:
a
W oknie dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora)
wybrać kategorię Windows Controls (Kontrolki
Windows).
b
Po prawej stronie dwukrotnie kliknąć ikonę listy
rozwijalnej ComboBox. Spowoduje to ponowne
wyświetlenie okna aplikacji, a kursor zmieni kształt na
symbol naroża.
c
Kliknąć w oknie aplikacji, w miejscu gdzie należy
umieścić kontrolkę. Spowoduje to wyświetlenie kontrolki
listy rozwijalnej.
Dwukrotnie kliknąć kontrolkę. Wyświetlone zostanie okno
dialogowe ComboBox Control (Kontrolka listy rozwijalnej).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
116
Rozdział 5 Kreatory
3
4
Skonfigurować kontrolkę. Należy w tym celu wykonać
następujące czynności:
a
Wpisać nazwę kontrolki, przykładowo ComboBox_1, w
polu Control Name (Nazwa).
b
W polu Tagname (Nazwa zmiennej) wpisać nazwę
zmiennej typu Memory Message, przykładowo
CB1_Value.
c
W grupie Properties (Właściwości) skonfigurować
wygląd oraz funkcje.
d
W grupie Style (Styl) wybrać typ listy rozwijalnej.
Kliknąć OK.
Tworzenie pola wyboru CheckBox
Pola wyboru CheckBox to kontrolki pozwalające na wybieranie
opcji.
W celu skonfigurowania pola wyboru
1
2
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Utworzyć pole wyboru CheckBox. Należy w tym celu
wykonać następujące czynności:
a
W oknie dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora)
wybrać kategorię Windows Control Wizards (Kreatory
kontrolek Windows). Spowoduje to wyświetlenie ikony
kreatora.
b
Dwukrotnie kliknąć ikonę pola wyboru CheckBox.
Spowoduje to ponowne wyświetlenie okna aplikacji, a
kursor zmieni kształt na symbol naroża.
c
Kliknąć w oknie aplikacji, w miejscu gdzie należy
umieścić kreator. Wyświetlony zostanie kreator pola
wyboru CheckBox.
d
Przeciągać i zmienić rozmiar kreatora.
Dwukrotnie kliknąć kreator. Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Checkbox Control (Kontrolka Pola wyboru).
Kreatory kontrolek Windows
3
4
117
Skonfigurować kreator. Należy w tym celu wykonać
następujące czynności:
a
Wpisać nazwę kontrolki.
b
Wpisać nazwę zmiennej dyskretnej lub dwukrotnie
kliknąć puste pole do wprowadzania nazwy zmiennej, co
spowoduje wyświetlenie okna dialogowego Select
Tagname (Wybór zmiennej).
c
Wpisać etykietę, która ma być wyświetlana na
kontrolce.
Kliknąć OK.
Tworzenie grupy pól wyboru wykluczającego
RadioButton
Pola wyboru wykluczającego RadioButton należy stosować,
jeżeli użytkownik ma wybrać tylko jedno z dostępnych ustawień.
Po wybraniu danego pola przez użytkownika, usuwane jest
zaznaczenie poprzedniego wybranego pola.
Pola wyboru wykluczającego RadioButton są organizowane w
grupy. Każde pole wyboru wykluczającego posiada etykietę oraz
udostępnia unikatową wartość dla skryptu.
Do kontrolek pól wyboru wykluczającego RadioButton można
przypisywać tylko zmienne typu całkowitego.
W celu utworzenia grupy pól wyboru wykluczającego
RadioButton
1
Utworzyć kreator Pole wyboru wykluczającego. Należy w
tym celu wykonać następujące czynności:
a
W oknie dialogowym Wizard Selection (Wybór kreatora)
wybrać kategorię Windows Control Wizards (Kreatory
kontrolek Windows). Spowoduje to wyświetlenie ikony
kreatora.
b
Po prawej stronie kliknąć ikonę Radio Button (Pole
wyboru wykluczającego). Spowoduje to ponowne
wyświetlenie okna aplikacji, a kursor zmieni kształt na
symbol naroża.
c
Kliknąć w oknie aplikacji, w miejscu gdzie należy
umieścić kreator. Spowoduje to wyświetlenie kreatora z
trzema polami wyboru wykluczającego RadioButton.
d
Przeciągnąć pole i zmienić jego rozmiary stosownie do
zapotrzebowania.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
118
Rozdział 5 Kreatory
2
Dwukrotnie kliknąć kreator. Spowoduje to wyświetlenie
okna dialogowego Radio Button Group Control (Kontrolka
Grupa pól wyboru wykluczającego).
3
Skonfigurować kreator. Należy w tym celu wykonać
następujące czynności:
4
Podręcznik InTouch Wizualizacja
a
Wpisać nazwę kontrolki.
b
Wpisać nazwę zmiennej typu całkowitego, która ma być
przypisana do kontrolki.
c
Wpisać liczbę pól, które mają być wyświetlane.
d
Wpisać etykiety poszczególnych przycisków.
e
Skonfigurować układ i właściwości.
Kliknąć OK.
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
119
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
Za pomocą funkcji skryptów można:
•
Pobierać i ustawiać wartość kontrolki
•
Aktywować, deaktywować i ukrywać kontrolkę.
•
Obsługiwać dane dotyczące list rozwijalnych, list, pól
tekstowych oraz pól wyboru.
Właściwości dostępne w trakcie wykonywania aplikacji można
wyłącznie odczytywać lub też wyłącznie zmieniać ich wartość, co
zależy od typu tych właściwości.
Funkcje GetPropertyX() i SetPropertyX() służą do zmiany lub
odczytu tych właściwości.
Odczyt lub ustawianie wartości kontrolki
Wartość .Value to domyśla właściwość wszystkich kreatorów
kontrolek Windows.
Zmiany tej właściwości zsynchronizowane są ze zmiennymi oraz
z kreatorami kontrolek Windows.
Pole .Value
Domyślna właściwość dla wszystkich kreatorów kontrolek
Windows. Zmiany tej właściwości zsynchronizowane są ze
zmiennymi oraz z kreatorami kontrolek Windows.
Kategoria
Kontrolki Windows
Sposób użycia
Przyrostki M, I oraz D oznaczają wersje Memory, Integer i
Discrete funkcji GetProperty and SetProperty.
[ErrorNumber=]GetPropertyM("ControlName[.Value]",
Tagname);
[ErrorNumber=]SetPropertyM("ControlName[.Value]",
Value);
[ErrorNumber=]GetPropertyI("ControlName[.Value]",
Tagname);
[ErrorNumber=]SetPropertyI("ControlName[.Value]",
Value);
[ErrorNumber=]GetPropertyD("ControlName[.Value]",
Tagname);
[ErrorNumber=]SetPropertyD("ControlName[.Value]",
Value);
Podręcznik InTouch Wizualizacja
120
Rozdział 5 Kreatory
Parametry
ControlName
Nazwa kontrolki Windows, przykładowo ChkBox_4.
Tagname
Nazwa zmiennej, do której przypisywana jest wartość
właściwości.
[.Value]
Właściwość ta jest opcjonalna. Jeżeli jej wartość nie zostanie
określona, funkcja będzie domyślnie przyjmować, że
wykorzystywane jest pole .Value.
Value
Aktualna wartość do zapisania lub zdefiniowana zmienna
(takiego samego typu jak właściwość do zapisania),
przechowująca wartość właściwości do zapisania w momencie
wykonywania funkcji.
Uwagi
Wartość początkowa zmiennej powiązanej z polami listy
ListyBox lub listą rozwijalną ComboBox, nie może być
wykorzystana do inicjalizowania wartości tej listy lub listy
rozwijalnej.
Pole to umożliwia zapis i odczyt zarówno w czasie pracy
aplikacji, jak i w czasie jej edycji. Jeśli pole .Value jest
wykorzystywane w połączeniu z polem listy ListBox lub listą
rozwijalną ComboBox, umożliwia tylko odczyt. Jeśli pole .Value
jest wykorzystywane w połączeniu z polem wyboru CheckBox,
polem wyboru wykluczającegoRadioButton lub polem
tekstowym TextBox, można zarówno odczytywać jak również
zmieniać jego wartość. Wartość wprowadzona w trakcie edycji
aplikacji, przyjmowana jest jako wartość domyślna w trakcie
pracy aplikacji.
Typ danych
Message (zapis/ odczyt) dla kontrolek TextBox, Listbox i
ComboBox.
Integer (zapis/ odczyt) dla kontrolek RadioButton.
Discrete (zapis/ odczyt) dla kontrolek CheckBox.
Zastosowanie
Pola tekstowe TextBox, pola list ListBox, listy rozwijane
ComboBox, pola wyboru CheckBox i pola wyboru
wykluczającego RadioButton.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja ustawia wartość pola .Value
obiektu pole wyboru wykluczającego RadioButton o nazwie
"RadioButton_1" na wartość 4.
SetPropertyI( "RadioButton_1.Value", 4 );
Patrz również
GetPropertyM(), SetPropertyM(), GetPropertyI(),
SetPropertyI(), GetPropertyD(), SetPropertyD()
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
121
Aktywacja i deaktywacja kontrolki do
wprowadzania danych przez użytkownika
Właściwość .Enabled określa, czy kontrolka Windows ma
reagować na zdarzenia generowane przez użytkownika.
Pole .Enabled
Pole to określa, czy kontrolka Windows ma reagować na
zdarzenia wygenerowane przez użytkownika.
Kategoria
Kontrolki Windows
Sposób użycia
[ErrorNumber=] GetPropertyD("ControlName.Enabled",
Tagname);
[ErrorNumber=] SetPropertyD("ControlName.Enabled",
Discrete);
Parametry
ControlName
Nazwa kontrolki. Na przykład, ChkBox_4.
Tagname
Zmienna dyskretna do przechowywania żądanej właściwości.
Discrete
Wartość dyskretna (0 lub 1) lub zmienna dyskretna programu,
której wartość zostanie zapisana jako wartość odpowiedniego
pola wskutek wykonania funkcji. Dla wartości dyskretnej:
0 = Kontrolka nieaktywny
1 = Kontrolka aktywna
Uwagi
Pole to jest przeznaczone do zapisu/odczytu zarówno w czasie
edycji, jak i w czasie pracy aplikacji.
Typ danych
Discrete (odczyt/zapis)
Zastosowanie
Pola tekstowe TextBox, listy ListBox, listy rozwijanej
ComboBox, pola wyboru CheckBox i pola wyboru
wykluczającego RadioButton.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja deaktywuje obiekt listy Listbox
o nazwie ListBox_1.
SetPropertyD("ListBox_1.Enabled", 0);
Patrz również
GetPropertyD(), SetPropertyD()
Podręcznik InTouch Wizualizacja
122
Rozdział 5 Kreatory
Dynamiczne ukrywanie kontrolek Windows
Właściwość .Visible pozwala decydować, czy kontrolka Windows
ma być widoczna w oknie.
Pole .Visible
Właściwość ta określa, czy kontrolka Windows jest widoczna w
oknie.
Kategoria
Kontrolki Windows
Sposób użycia
[ErrorNumber=]GetPropertyD("ControlName.Visible",
Tagname);
[ErrorNumber=]SetPropertyD("ControlName.Visible",
Number);
Parametry
ControlName
Nazwa kontrolki. Na przykład ListBox_1.
Tagname
Zdefiniowana zmienna (takiego samego typu jak typ
zwracany), przechowująca wartość właściwości w momencie
realizacji funkcji.
Number
Wartość dyskretna (0 lub 1) lub zmienna dyskretna programu,
której wartość zostanie zapisana jako wartość odpowiedniego
pola wskutek wykonania funkcji. Dla wartości dyskretnej:
0 = Kontrolka jest niewidoczna
1 = Kontrolka jest widoczna
Uwagi
Właściwość ta jest przeznaczone do zapisu/odczytu, zarówno w
czasie edycji, jak i w czasie pracy aplikacji.
Typ danych
Discrete (odczyt/zapis)
Zakres wartości
Zastosowanie
Pola tekstowe TextBox, pola list ListBox, listy rozwijane
ComboBox, pola wyboruCheckBox i pola wyboru wykluczającego
RadioButton.
Przykład
Podana poniżej instrukcja powoduje ukrycie pola tekstowego
TextBox o nazwie TextBox_1.
SetPropertyD( "TextBox_1.Visible",0 );
Patrz również
GetPropertyD(), SetPropertyD()
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
123
Dodawanie i usuwanie elementów w listach
Podane poniżę funkcje skryptów pozwalają dodawać i usuwać
elementy w listach zwykłych ListBox i rozwijalnych ComboBox.
Funkcja
Działanie
wcAddItem()
Dodaje element na końcu listy
zwykłej ListBox lub listy
rozwijalnej ComboBox. Jeżeli
załączone jest sortowanie, po
dodaniu elementu lista jest
sortowana.
wcInsertItem()
Dodaje element do listy zwykłej
ListBox lub listy rozwijalnej
ComboBox w określonym miejscu.
wcDeleteItem()
Usuwa element z listy zwykłej
ListBox lub listy rozwijalnej
ComboBox w określonym miejscu.
wcDeleteSelection()
Usuwa aktualnie wybrany element
z listy zwykłej ListBox lub listy
rozwijalnej ComboBox.
wcClear()
Usuwa wszystkie elementy z listy
zwykłej ListBox lub listy
rozwijalnej ComboBox.
Funkcja wcAddItem()
Dodaje element na końcu listy zwykłej ListBox lub listy
rozwijalnej ComboBox. Jeżeli załączone jest sortowanie, po
dodaniu elementu lista jest sortowana.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcAddItem("ControlName", "MessageTag");
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
MessageTag
Łańcuch znaków do wyświetlenia. Ciąg znaków lub zmienna
tekstowa
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
124
Rozdział 5 Kreatory
Przykład
Instrukcja zamieszczona poniżej dodaje łańcuch znaków do listy
ListBox po otwarciu okna (korzystając ze skryptu On Show
(Przy otwarciu) okna), zawierającego obiekt List:
wcAddItem("ListBox_1", "Chocolate");
wcAddItem("ListBox_1", "Vanilla");
wcAddItem("ListBox_1", "Strawberry");
Patrz również
wcInsertItem()
Funkcja wcInsertItem()
Wstawia podany ciąg znaków do listy zwykłej ListBox lub listy
rozwijalnej ComboBox w określonym miejscu. W
przeciwieństwie do funkcji wcAddItem(), funkcja wcInsertItem()
nie sortuje listy, nawet jeśli pole listy zwykłej ListBox lub listy
rozwijalnej ComboBox zostały utworzone jako posortowane.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcInsertItem("ControlName", ItemPosition,
"Message");
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
ItemPosition
Numer oznaczający pozycję elementu na liście. Jeśli ten
parametr ma wartość -1, łańcuch znaków zostanie dodany na
końcu listy. Dowolna liczba lub zmienna całkowita.
Message
Zawiera łańcuch znaków, który ma być wstawiony w miejscu
określonym przez ItemPosition. Ciąg znaków lub zmienna
tekstowa
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox.
Przykład
Podana poniżej instrukcja wstawia nowy element o nazwie
"Blueberry" na czwartym miejscu licząc od góry.
wcInsertItem("ListBox_1", 4, "Blueberry");
Patrz również
wcAddItem()
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
125
Funkcja wcDeleteItem()
Usuwa element z listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej
ComboBox w określonym miejscu.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcDeleteItem("ControlName",
ItemPosition);
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
ItemPosition
Numer oznaczający pozycję elementu na liście. Dowolna liczba
lub zmienna całkowita.
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja usuwa trzeci element na liście.
wcDeleteItem("ListBox_1", 3);
Funkcja wcDeleteSelection()
Usuwa aktualnie wybrany element z listy zwykłej ListBox lub
listy rozwijalnej ComboBox.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber =]wcDeleteSelection("ControlName");
Parametr
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja usuwa aktualnie zaznaczony
element na liście.
wcDeleteSelection("ListBox_1");
Podręcznik InTouch Wizualizacja
126
Rozdział 5 Kreatory
Funkcja wcClear()
Usuwa wszystkie elementy z listy zwykłej ListBox lub listy
rozwijalnej ComboBox.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcClear("ControlName");
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Listy zwykłe i listy rozwijalne.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja usuwa wszystkie elementy z
listy.
wcClear("ListBox_1");
Wczytywanie i zapisywanie elementów listy do
pliku
Podane poniżej funkcje skryptów pozwalają na wczytywanie
elementów listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej
ComboBox z pliku, albo ich zapisywanie do pliku.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Funkcja
Działanie
wcLoadList()
Wczytuje do listy zwykłej ListBox lub listy
rozwijalnej ComboBox nowe elementy z
pliku.
wcSaveList()
Zapisuje zawartość listy zwykłej ListBox
lub listy rozwijalnej ComboBox do pliku.
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
127
Funkcja wcLoadList()
Wczytuje do listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej
ComboBox nowe elementy z pliku.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcLoadList("ControlName", "Filename");
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
Filename
Nazwa pliku. Jeśli nie zostanie tu podana pełna ścieżka
dostępu do pliku, a tylko jego nazwa, funkcja będzie
poszukiwać pliku w katalogu aplikacji. Ciąg znaków lub
zmienna tekstowa
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Jeżeli pliki ASCII wykorzystywane do tworzenia listy zwykłej
ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox zostały utworzone przy
pomocy innego programu, muszą być odpowiednio sformatowane
oraz zawierać wszystkie, wymagane dodatkowo informacje.
Format:
TypObiektu, LiczbaElementów
ElementListy, IndeksElementu
ElementListy, IndeksElementu
:
:
:
:
ElementListy, IndeksElementu
Nagłówek ControlType może mieć wartość COMBOBOX lub
LISTBOX.
Przykładowo załóżmy, że należy wczytać do listy rozwijalnej
ComboBox trzy elementu z pliku, nie posiadające przypisanych
wartości. Plik ten ma następujący format:
COMBOBOX, 3
Czekolada, 0
Wanilia, 0
Truskawki, 0
COMBOBOX to typ kontrolki. Lista zawiera trzy elementy o
nazwach: Czekolada, Wanilia i Truskawki. Czekolada jest
umieszczona na liście jako pierwszy element i posiada indeks 1.
Wanilia jest wczytywana jako drugi element, a Truskawki jak
zaś jako 3. Każdy z tych elementów ma przypisaną wartość 0.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
128
Rozdział 5 Kreatory
Dodatkowe informacje podano w punkcie Funkcja
wcSetItemData() na stronie 135.
Zastosowanie
Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja wczytuje zawartość poprawnie
sformatowanej listy (zapisanej w pliku c:\wclist.txt) do listy
rozwijalnej.
wcLoadList("Combobox_1", "c:\wclist.txt");
Patrz również
wcAddItem(), wcSaveList()
Funkcja wcSaveList()
Zapisuje zawartość listy zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej
ComboBox do pliku.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcSaveList("ControlName","Filename");
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
Filename
Nazwa pliku. Jeśli plik nie istnieje, to zostaje utworzony. Ciąg
znaków lub zmienna tekstowa
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja zapisuje wszystkie elementy
listy do pliku (c:\newlist.txt).
wcSaveList("ListBox_1", "c:\newlist.txt");
Patrz również
wcLoadList(), wcSetItemData()
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
129
Szukanie elementów na liście lub liście
rozwijalnej
Za pomocą funkcji wcFindItem() można odszukać określony
element na liście zwykłej lub rozwijalnej. Jeżeli element
zostanie znaleziony, funkcja przypisuje jego pozycję do zmiennej
całkowitej, która podawana jest jako czwarty parametr.
Funkcja wcFindItem()
Funkcja ta zwraca indeks pierwszego elementu z pola listy
zwykłej ListBox lub listy rozwijalnej ComboBox, który
odpowiada zadanemu łańcuchowi znaków.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcFindItem ("ControlName", "MessageTag",
CaseSens, Tagname);
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
MessageTag
łańcuch znaków do porównania. Ciąg znaków lub zmienna
tekstowa
CaseSens
Określa sposób, w jaki będą porównywane łańcuchy znaków.
Może to być wartość lub zmienna dyskretna. Dozwolone są
następujące wartości:
0 = Wielkość znaków ignorowana.
1 = Wielkość znaków rozróżniana.
Tagname
Zmienna całkowita, do której zostanie zapisany indeks
elementu spełniającego podane warunki. Jeżeli element nie
zostanie znaleziony, zwracana jest wartość -1.
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Listy ListBox, listy rozwijalne ComboBox
Podręcznik InTouch Wizualizacja
130
Rozdział 5 Kreatory
Przykład
Zakładając, że ListBox_1 jest listą ListBox zawierającą
elementy "ItemA", "ItemB", "ItemC", funkcja przypisze do
zmiennej Result następujące wartości:
wcFindItem("ListBox_1", "ItemB", 0, Result);
Zwrócona zostanie wartość 2
wcFindItem("ListBox_1", "Itemb", 1, Result);
Zwrócona zostanie wartość -1
wcFindItem("ListBox_1", "itemc", 0, Result);
Zwrócona zostanie wartość 3
wcFindItem("ListBox_1", "XYZ", 0, Result);
Zwrócona zostanie wartość -1
Korzystanie z indeksów elementów w listach
ListBox i listach rozwijalnych ComboBox
Podane poniżej pola umożliwiają odwoływanie się do indeksów
elementów list ListBox i list rozwijalnych ComboBox.
Pole
Działanie
.TopIndex
Wartość całkowita podająca indeks
elementu umieszczonego na samej górze
listy.
.NewIndex
Wartość całkowitą podająca indeks
elementu ostatnio dodanego do listy za
pomocą funkcji wcAddItem() lub
wcInsertItem().
.ListIndex
Indeks (zmienna lub liczba) aktualnie
zaznaczonego elementu na liście.
Pole .TopIndex
Pole to służy do ustawienia i odczytu indeksu elementu
umieszczonego na samej górze listy.
Kategoria
Kontrolki Windows
Sposób użycia
[ErrorNumber=]GetPropertyI("ControlName.TopIndex",
Tagname);
[ErrorNumber=]SetPropertyI("ControlName.TopIndex",
Number);
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
131
Parametry
ControlName
Nazwa kontrolki. Na przykład ListBox_1.
Tagname
Zmienna typu Integer, przechowująca wartość właściwości w
momencie realizacji funkcji.
Number
Indeks pierwszego od góry elementu listy. Może to być wartość
całkowita, nazwa zmiennej całkowitej lub wyrażenia o
wartości całkowitej.
Uwagi
Właściwość ta jest dostępna tylko w czasie pracy aplikacji.
Typ danych
Integer (odczyt/zapis)
Zastosowanie
Pola listy.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja ustawia wartość pola
.TopIndex obiektu o nazwie "ListBox_1" na 14:
SetPropertyI( "ListBox_1.TopIndex",14 );
Patrz również
GetPropertyI(), SetPropertyI(), .ListIndex, .NewIndex
Pole .NewIndex
Wartość całkowitą podająca indeks elementu ostatnio dodanego
do listy za pomocą funkcji wcAddItem() lub wcInsertItem().
Kategoria
Kontrolki Windows
Sposób użycia
[ErrorNumber=]GetPropertyI("ControlName.NewIndex",
Tagname);
Parametry
ControlName
Nazwa kontrolki. Na przykład ListBox_4.
Tagname
Zmienna typu całkowitego zawierająca indeks elementu
ostatnio dodanego do pola listy zwykłej ListBox lub listy
rozwijalnej ComboBox. W przypadku pustych list pole to
zawiera wartość -1.
Uwagi
Właściwość ta jest dostępna tylko w czasie pracy aplikacji.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
132
Rozdział 5 Kreatory
Typ danych
Integer (tylko odczyt)
Zastosowanie
Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje indeks elementu
ostatnio dodanego do listy o nazwie "ListBox_1" i przypisuje tę
wartość do zmiennej typu Memory Integer o nazwie
"NewItemIndex."
GetPropertyI("ListBox_1.NewIndex", NewItemIndex);
Patrz również
GetPropertyI(), wcAddItem(), wcInsertItem(), .ListIndex,
.TopIndex
Pole .ListIndex
Pole to ustawia lub odczytuje indeks (zmienna lub liczba)
aktualnie zaznaczonego elementu na liście.
W przypadku pól listy wartość - 1 oznacza, że żaden element na
liście nie jest zaznaczony.
W przypadku listy rozwijalnej ComboBox wartość -1 oznacza, że
użytkownik wprowadził nowy tekst do pola tekstowego tego
obiektu sterującego.
Składnia
[ErrorNumber=]GetPropertyI("ControlName.ListIndex",
Tagname);
[ErrorNumber=]SetPropertyI("ControlName.ListIndex",
Number);
Parametr
ControlName
Nazwa kontrolki. Na przykład ListBox_4.
Tagname
Nazwa zmiennej, do której przypisywany jest indeks aktualnie
zaznaczonego elementu.
Number
Liczba definiująca konkretny element z listy.
Uwagi
Indeks podaje konkretny element na liście. Za pomocą pola
.ListIndex można ustawić lub sprawdzić indeks aktualnie
zaznaczonego elementu na liście ListBox lub liście rozwijalnej
ComboBox.
Właściwość ta jest dostępna tylko w czasie pracy aplikacji.
Typ danych
Integer (odczyt/zapis)
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
133
Zastosowanie
Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje indeks elementu
zaznaczonego na liście o nazwie "ListBox_1" i zapisuje tę
wartość do zmiennej typu Memory Integer o nazwie
MyListBoxIndex.
GetPropertyI( "ListBox_1.ListIndex",
MyListBoxIndex );
Patrz również
GetPropertyI(), SetPropertyI(), .NewIndex, .TopIndex
Odczyt liczby elementów na liście ListBox lub
liście rozwijalnej ComboBox
Pole .ListCount podaje liczbę elementów na liście zwykłej
ListBox lub liście rozwijalnej ComboBox.
Pole .ListCount
Pole to zwraca liczbę elementów listy ListBox lub listy
rozwijalnej ComboBox.
Kategoria
Kontrolka Windows
Składnia
[ErrorNumber=]GetPropertyI("ControlName.ListCount",
Tagname);
Parametr
ControlName
Nazwa kontrolki.
Tagname
Zdefiniowana zmienna zawierająca liczbę elementów na liście.
Uwagi
Pole to jest dostępne tylko w czasie pracy aplikacji.
Typ danych
Integer (tylko odczyt)
Zastosowanie
Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje liczbę elementów
listy o nazwie ListBox_1 i zapisuje tę wartość do zmiennej typu
Memory Integer o nazwie MyListBoxCount
GetPropertyI("ListBox_1.ListCount", MyListBoxCount);
Patrz również
GetPropertyI(), .ListIndex
Podręcznik InTouch Wizualizacja
134
Rozdział 5 Kreatory
Odczyt i ustawianie wartości elementów na
liście
Funkcja wcGetItemData() pozwala odczytywać wartości
całkowite przypisane do elementów listy.
Funkcja wcSetItemData() pozwala przypisać zadaną wartość
całkowitą do elementy listy określonego za pomocą indeksu.
Powoduje to przypisanie wartości do ciągu znaków.
Funkcja wcGetItemData()
Funkcja ta odczytuje wartość całkowitą związaną z elementem
listy, określonym za pomocą parametru ItemIndex.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcGetItemData("ControlName", ItemIndex,
Tagname);
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
ItemIndex
Numer oznaczający pozycję elementu na liście. Dowolna liczba
lub zmienna całkowita.
Tagname
Nazwa zmiennej typu całkowitego lub rzeczywistego. Wartość
numeryczną przypisaną do danego elementu jest
przypisywana przez funkcję wcGetItem() do tej zmiennej.
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje wartość numeryczną
związaną z piątym elementem i przypisuje ją do zmiennej
całkowitej ItemValue:
wcGetItemData("ListBox_1", 5, ItemValue);
Jeśli do piątego elementu listy przypisana jest wartość
całkowita 4500, do zmiennej ItemValue zostanie przypisana
wartość 4500.
Patrz również
wcSetItemData()
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
135
Funkcja wcSetItemData()
Funkcja ta przypisuje wartość całkowitą (określoną za pomocą
parametru Number) do elementy listy określonego przy pomocy
parametru ItemIndex. Funkcja umożliwia przypisanie liczby do
łańcucha znaków.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcSetItemData("ControlName", ItemIndex,
Number);
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
ItemIndex
Wartość całkowita, określająca element listy. Dowolna liczba
lub zmienna całkowita.
Number
Liczba całkowita zawierająca wartość elementu. Dowolna
liczba lub zmienna całkowita.
Uwagi
Kompletne listy można tworzyć przykładowo za pomocą
programu Notatnik, a następnie wczytywać za pomocą funkcji.
Format listy jest taki sam, jak zwracany przez funkcję
wcSaveList().
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Funkcja wcGetItemData() zwraca wartość elementu o podanym
indeksie. Ta wartość numeryczna przypisywana jest do
parametru Tagname. Parametr ten może być zmienną typu I/O
Integer, zapisującą swoją wartość bezpośrednio do urządzenia.
Przykład
Trzyskładnikowa receptura zawierającą mąkę, cukier i sól.
Dane: ilość mąki to 4500 gramów, cukru 1500 gramów, a soli
325 gramów. Wartości te są przypisywane poszczególnym
elementom w polu listy przy użyciu skryptu zmiany wartości
zmiennej wykonywanego po wybraniu receptury o określonej
nazwie:
wcSetItemData("ListBox_1", 1, 4500); {pierwszy element
listy (mąka)=4500}
wcSetItemData("ListBox_1", 2, 1500); {drugi element
listy (cukier)=1500}
wcSetItemData("ListBox_1", 3, 325);
listy (sól)=325}
{trzeci element
Patrz również
wcLoadList(), wcSaveList(), wcGetItemData()
Podręcznik InTouch Wizualizacja
136
Rozdział 5 Kreatory
Odczyt nazwy elementu listy
Funkcja wcGetItem() zwraca ciąg znaków przypisanego do
zadanego elementu listy ListBox lub listy rozwijalnej
ComboBox.
Funkcja wcGetItem()
Funkcja ta zwraca ciąg znaków przypisany do elementy listy lub
listy rozwijalnego, określonego za pomocą parametru ItemIndex.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcGetItem("ControlName", ItemIndex,
Tagname);
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
ItemIndex
Numer oznaczający pozycję elementu na liście. Dowolna liczba
lub zmienna całkowita.
Tagname
Zmienna tekstowa. Funkcja wcGetItemData przypisuje do tej
zmiennej wartość, odpowiadającą elementowi.
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Listy zwykłe ListBox i listy rozwijalne ComboBox.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje ciąg znaków
przypisany do dziesiątego elementu listy rozwijalnej ComboBox
i przypisuje go do zmiennej tekstowej ListSelection.
wcGetItem("Combobox_1", 10, ListSelection);
Jeśli dziesiąty element listy to "Wanilia", do zmiennej
ListSelection przypisany zostanie ciąg znaków "Wanilia".
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
137
Wczytywanie zawartości pola tekstowego
TextBox
Za pomocą funkcji wcLoadText() można wczytać zawartość pola
tekstowego TextBox z pliku. Funkcja wcSaveText() pozwala z
kolei zapisać zawartość pola tekstowego do pliku.
Uwaga Jeżeli zdefiniowana została zmienna o maksymalnej
długości, z pola tekstowego TextBox przepisanych zostanie tyle
znaków, ile można przypisać do zmiennej. Jeżeli żadna zmienna
nie jest przypisana do pola tekstowego TextBox, pole może
zawierać maksymalnie 65 535 znaków.
Funkcja wcLoadText()
Funkcja ta wczytuje zawartość pliku do pola tekstowego
TextBox.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcLoadText("ControlName", "Filename");
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, ListBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
Filename
Nazwa pliku. Jeśli nie zostanie tu podana pełna ścieżka
dostępu do pliku, a tylko jego nazwa, funkcja będzie
poszukiwać pliku w katalogu aplikacji. Ciąg znaków lub
zmienna tekstowa
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Pola tekstowe TextBox.
Przykład
Instrukcja zamieszczona poniżej wczytuje zawartość pliku
tekstowego (c:\InTouch.32\readme.txt) do pola tekstowego
TextBox, po otwarciu okna zawierającego to pole tekstowe
TextBox (przy użyciu skryptu związanego z oknem):
wcLoadText("Textbox_1", "c:\InTouch.32\readme.txt");
Podręcznik InTouch Wizualizacja
138
Rozdział 5 Kreatory
Funkcja wcSaveText()
Funkcja ta zapisuje tekst z pola tekstowego TextBox do
zadanego pliku. Jeśli plik nie istnieje, zostanie on utworzony.
Jeśli istnieje, musi być to plik umożliwiający odczyt i zapis.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
[ErrorNumber=]wcSaveText("ControlName", "Filename");
Parametry
ControlName
Nazwa obiektu sterującego oknem. Przykładowo, TextBox_1.
łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
Filename
Zawiera nazwę docelowego pliku. Jeżeli nie podana zostanie
pełna ścieżka dostępu, plik jest zapisywany w katalogu
aplikacji. Jeżeli plik o podanej nazwie już istnieje, zostanie on
zastąpiony. Jeśli plik nie istnieje, to zostaje utworzony. Plik
wynikowy może zostać wczytany do pola tekstowego TextBox
za pomocą funkcji wcLoadText(). Ciąg znaków lub zmienna
tekstowa
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Pola tekstowe.
Przykład
Podana poniżej instrukcja powoduje zapisanie zawartości pola
tekstowego TextBox do pliku c:\InTouch.32\newtext.txt:
wcSaveText("Textbox_1", "c:\InTouch.32\newtext.txt");
Patrz również
wcLoadText()
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
139
Sprawdzanie, czy pole tekstowe TextBox jest
przeznaczone tylko do odczytu
Pole .ReadOnly pozwala sprawdzić, czy zwartość pola
tekstowego TextBox przeznaczona jest tylko do odczytu.
Pole .ReadOnly
Sprawdza, czy zawartość pola tekstowego jest przeznaczona
tylko do odczytu, czy też do zapisu/odczytu.
Kategoria
Kontrolki Windows
Sposób użycia
[ErrorNumber=]GetPropertyD("ControlName.ReadOnly",
Tagname);
Parametry
ControlName
Nazwa kontrolki. Na przykład, Textbox_1
Tagname
Zmienna dyskretna, do której zapisywana jest wartość pola
tekstowego TextBox podczas wykonywania funkcji.
0 = Zawartość pola tekstowego TextBox przeznaczona jest do
odczytu/zapisu.
1 = Zawartość pola tekstowego TextBox przeznaczona jest
tylko do odczytu.
Uwagi
Pole to jest dostępne zarówno w czasie pracy aplikacji, jak i w
czasie jej edycji
Typ danych
Discrete (tylko odczyt)
Zastosowanie
Pola tekstowe TextBox.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja odczytuje status pola
.ReadOnly dla pola tekstowego TextBox o nazwie "TextBox_1".
GetPropertyD( "TextBox_1.ReadOnly",A_Tagname );
Patrz również
GetPropertyD(), SetPropertyD()
Podręcznik InTouch Wizualizacja
140
Rozdział 5 Kreatory
Odczyt i ustawianie etykiety dla pola wyboru
CheckBox
Pola .Caption definiuje tekst dla pola wyboru CheckBox.
Pole .Caption
Pole to definiuje etykietę, która ma zostać wyświetlona jako opis
pola wyboru CheckBox.
Kategoria
Kontrolki Windows
Sposób użycia
[ErrorNumber=]GetPropertyM ("ControlName.Caption",
Tagname);
[ErrorNumber=]SetPropertyM ("ControlName.Caption",
"Message");
Parametry
ControlName
Nazwa kontrolki. Na przykład, ChkBox_4.
Tagname
Zmienna tekstowa do przechowywania żądanej właściwości.
Message
Tekst komunikatu ujęty w cudzysłowy.
Uwagi
Pole to jest przeznaczone do zapisu/odczytu zarówno w czasie
edycji, jak i w czasie pracy aplikacji.
Typ danych
Message (odczyt/zapis)
Zastosowanie
Pola wyboru CheckBox.
Przykład
Zamieszczona poniżej instrukcja ustawia pole .Caption obiektu
"CheckBox_1" na wartość "Opcja Kolor niebieski".
SetPropertyM( "CheckBox_1.Caption","Opcja Kolor
niebieski" );
Patrz również
GetPropertyM(), SetPropertyM()
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Pisanie skryptów dla kontrolek Windows
141
Komunikaty o błędach kontrolek Windows
Parametrem funkcji wcErrorMessage() jest numer błędu, a
wartością zwracaną komunikat tekstowy opisujący ten błąd.
Funkcja ta ma zastosowanie do list ListBox, pól tekstowych
TextBox, list rozwijalnych ComboBox, pól wyboru CheckBox i
pól wyboru wykluczającego RadioButton.
Funkcje kontrolek Windows zwracają wartość, który zależy od
wyniku wykonywania funkcji skryptu. Zwracaną wartość można
wykorzystać do diagnostyki. Wartości te można przypisywać do
zmiennych całkowitych. Przykładowo:
ErrorNumber = wcGetItem("ControlName", Number,
Tagname);
W skrypcie tym, ErrorNumber to zmienna całkowita
zawierająca kod błędu. Wartość ta może być przekazana dalej do
funkcji wcErrorMessage(). Funkcja wcErrorMessage() zwraca
opis tekstowy błędu. Przykładowo:
ErrorMsg = wcErrorMessage(ErrorNumber);
W skrypcie tym, ErrorMsg to zmienna tekstowa, zawierająca
opis zwróconego błędu. Zamieszczona poniżej tabela zawiera
zestawienie kodów błędów i ich opisów.
Komunikat
Opis
0
Success (Wykonywanie zakończone
pomyślnie)
-1
General failure (Błąd ogólny)
-2
Insufficient memory available (Brak
pamięci)
-3
Property is read-only (Właściwość jest
tylko do odczytu)
-4
Specified item already present (Określony
element już istnieje)
-5
Object name unknown (Nieznana nazwa
obiektu)
-6
Property name unknown (Nieznana nazwa
właściwości)
-x
Unknown error (Błąd nieznany).
Podręcznik InTouch Wizualizacja
142
Rozdział 5 Kreatory
Funkcja wcErrorMessage()
Funkcja ta zwraca komunikat tekstowy opisujący błąd.
Kategoria
Kontrolki Windows
Składnia
ErrorMessage=wcErrorMessage(ErrorNumber);
Parametry
ErrorMessage
Zmienna tekstowa.
ErrorNumber
Liczba zwracana przez funkcje sterujące okien. Dowolna liczba
lub zmienna całkowita.
Uwagi
Kody błędów dla tych funkcji można znaleźć w rozdziale
Komunikaty o błędach kontrolek Windows na stronie 141.
Zastosowanie
Pola tekstowe TextBox, listy ListBox, listy rozwijalne
ComboBox, pola wyboru CheckBox i pola wyboru
wykluczającego RadioButton.
Przykład
Jeśli podczas ładowania listy wystąpi błąd, opis błędu w formie
komunikatu tekstowego zostanie zapisany do zmiennej
tekstowej ErrorDescription. W poniższym przykładzie
wykorzystano połączenie animacyjne wyświetlania wartości
tekstowej do wyświetlenia komunikatu o błędzie, czyli wartości
zmiennej ErrorDescription.
W skrypcie okna “On Show”:
ErrorNumber=wcLoadList("ListBox_1","c:\recipe.txt");
ErrorDescription=wcErrorMessage(errornumber);
Z funkcji tej można korzystać do wyświetlania komunikatów o
błędach dla kontrolek Windows:
ErrorNumber=wcAddItem("ListBox_1","AM_4A4356");
ErrorMsg=wcErrorMessage(ErrorNumber);
Podręcznik InTouch Wizualizacja
143
Rozdział 6
Kontrolki ActiveX
Kontrolki ActiveX to niezależne elementy oprogramowania,
pozwalające zwiększyć funkcjonalność aplikacji InTouch.
W aplikacjach InTouch można korzystać z różnych kontrolek
ActiveX.
•
Oprogramowanie InTouch zawiera kontrolki ActiveX do
alarmowania.
•
Inne produkty Wonderware, przykładowo ActiveFactory,
udostępniają kontrolki do manipulowania oraz analizy
danych.
•
Można korzystać z kontrolek ActiveX innych producentów.
•
Można tworzyć własne kontrolki ActiveX w języku Visual
Basic lub C.
Liczba kontrolek w aplikacji InTouch nie jest ograniczana.
Można:
•
Zaznaczyć i wkleić do okna aplikacji kontrolkę ActiveX.
•
Zmieniać rozmiar kontrolki, jeżeli sama kontrolka na to
pozwala.
•
Kopiować, wycinać ,wklejać i usuwać kontrolki ActiveX.
•
Wyrównywać kontrolki ActiveX: do lewej, do prawej, do
góry, do dołu i do punktu środkowego.
•
Dodawać kontrolki ActiveX do paska narzędziowego
Wizards/ActiveX (Kreatory/ActiveX).
•
Łączyć kontrolki ActiveX z innymi obiektami w czasie
tworzenia komórki.
•
Korzystać z właściwości, metod i zdarzeń obsługiwanych
przez daną kontrolkę ActiveX.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
144
Rozdział 6 Kontrolki ActiveX
Aplikacje InTouch nie obsługują następujących typów kontrolek
ActiveX:
•
Kontrolek bez okien.
•
Obszarów z prostą ramką lub prostokątnych
•
Kontenerów
•
Kontrolek danych
•
Obiektów rozsyłających
Aplikacje InTouch obsługuje jedynie następujące typy danych:
dyskretne (logiczne), całkowite (wartości 32-bitowe), rzeczywiste
(wartości zmiennoprzecinkowe w notacji IEEE, 32-bitowe) oraz
tekstowe (ciągi zawierające do 131 znaków). Nieobsługiwane
typy danych to między innymi typy variant, tablice, struktury
danych oraz właściwości sparametryzowane.
Kontrolki ActiveX nie mogą pokrywać się na ekranie z innymi
obiektami InTouch, takimi jak kontrolki czy obiekty graficzne.
Umieszczenie w jednym oknie zbyt dużej liczby kontrolek może
spowodować spadek wydajności systemu.
Kontrolki ActiveX
Po wybraniu kontrolki ActiveX należy ją wkleić w oknie, a
następnie dwukrotnie kliknąć. Wyświetlone zostanie
odpowiednie okno dialogowe do konfiguracji.
W czasie konfigurowania kontrolki ActiveX należy przypisać do
niej unikatową nazwę. Do nazwy tej można odwoływać się z
poziomu skryptów.
W celu użycia kontrolki ActiveX w aplikacji InTouch
1
Zainstalować kontrolkę ActiveX. Dodatkowe informacje
podano w punkcie Instalowanie i odinstalowywanie
kontrolek ActiveX na stronie 148.
2
Zaznaczyć i wkleić kontrolkę ActiveX do okna InTouch.
3
Skonfigurować właściwości kontrolki ActiveX.
4
Związać zdarzenia ActiveX ze skryptami zdarzeń ActiveX.
5
Wywołać metody ActiveX oraz ustawić właściwości obiektu
ActiveX w skryptach zdarzeń ActiveX, albo w innych
skryptach InTouch.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Kontrolki ActiveX
145
W celu wklejenia kontrolki ActiveX w oknie
1
Kliknąć ikonę Wizard Dialog (Kreator) na pasku
narzędziowym Wizardy/ ActiveX (Wizards/ ActiveX).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard Selection
(Wybór kreatora).
2
Wybrać kategorię kreatora na liście ActiveX Controls
(Kontrolki ActiveX). Wyświetlone zostaną wszystkie
dostępne kontrolki ActiveX.
3
Dwukrotnie kliknąć kontrolkę ActiveX. Spowoduje to
zamknięcie okna dialogowego, a kursor zmieni kształt na
symbol naroża.
4
Kliknąć w miejscu, w którym ma być umieszczona kontrolka
ActiveX.
W celu dodania kontrolki ActiveX do paska narzędziowego
1
Kliknąć ikonę kreatora na pasku narzędziowym
Wizards/ActiveX (Wizardy/ ActiveX). Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection (Wybór kreatora).
2
Wybrać kontrolkę ActiveX, która ma być dodana.
3
Kliknąć przycisk Add to toolbar (Dodaj do paska
narzędziowego.
W celu usunięcia kontrolki ActiveX z paska narzędziowego
1
Kliknąć ikonę kreatora na pasku narzędziowym
Wizards/ActiveX (Wizardy/ ActiveX). Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection (Wybór kreatora).
2
Kliknąć Remove from toolbar (Usuń z paska). Wyświetlone
zostanie okno dialogowe Remove Wizard from Toolbar (Usuń
kreator z paska narzędzi).
3
Wybrać kontrolkę ActiveX, która ma być usunięta.
4
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
146
Rozdział 6 Kontrolki ActiveX
Konfigurowanie kontrolek ActiveX
Właściwości, które mogą być konfigurowane dla konkretnego
obiektu ActiveX, ustalane są przez projektanta tego obiektu.
Wszystkie właściwości posiadają wartość domyślną.
Kontrolka ActiveX musi być wklejona do okna InTouch, zanim
może być konfigurowana.
•
W czasie wklejania kontrolek ActiveX, generowane są
domyślne nazwy, takie jak np.Kalendarz1. Z nazwy tej
można później korzystać w skryptach. Kontrolka ActiveX
musi pracować w otwartym oknie aplikacji, aby skrypt mógł
się do niej odwoływać.
•
Właściwości kontrolki ActiveX można przypisywać do
zmiennych InTouch. W czasie przypisywania właściwości
należy pamiętać o zastosowaniu zmiennej InTouch
odpowiedniego typu.
Kontrolki ActiveX posiadają trzy standardowe karty: Control
Name (Nazwa kontrolki), Properties (Właściwości) oraz Events
(Zdarzenia).
Karta Events (Zdarzenia) pozwala przypisać skrypty do zdarzeń
kontrolki, przykładowo do zdarzenia generowanego po
dwukrotnym kliknięciu myszą.
Wszystkie pozostałe karty oraz opcje są unikatowe dla
poszczególnych kontrolek. Przykładowo, w niektórych
kontrolkach można konfigurować kolory i czcionki, natomiast są
też kontrolki, dla których nie można konfigurować tych
właściwości.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Nazwy kontrolek ActiveX
147
Nazwy kontrolek ActiveX
Nowa instancja kontrolki jest tworzona i przypisywana jest do
niej unikatowa nazwa po wykonaniu jeden z podanych poniżej
czynności:
•
Po wybraniu polecenia Duplicate (Powiel) z menu Edit
(Edycja).
•
Po wybraniu polecenia Cut (Wytnij) lub Copy (Kopiuj) i
następnie polecenia Paste (Wklej) z menu Edit (Edycja).
•
Po wybraniu polecenia Save Window As (Zapisz okno jako) z
menu File (Plik).
•
Wybraniu polecenia Undo (Cofnij) i następnie Redo
(Powtórz).
•
Zaimportowaniu okna zawierającego kontrolkę
Kontrolki ActiveX muszą mieć unikalne nazwy. Jeżeli podjęta
zostanie próba wprowadzenia dla kontrolki nazwy, która już jest
używana, wyświetlony zostanie komunikat o błędzie.
W celu zmiany nazwy kontrolki ActiveX
1
Wkleić kontrolkę ActiveX do okna.
2
Dwukrotnie kliknąć kontrolkę. Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Properties (Właściwości).
3
Kliknąć kartę Control Name (Nazwa kontrolki), a następnie
wpisać nazwę kontrolki w polu ControlName (Nazwa
kontrolki).
Standardowe operacje wykonywane na
kontrolkach ActiveX
Kontrolki ActiveX mogą być przedmiotem standardowych
operacji, podobnie jak inne obiekty InTouch. Dodatkowe
informacje podano w punkcie Specjalne czynności edycyjne dla
wszystkich obiektów na stronie 51.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
148
Rozdział 6 Kontrolki ActiveX
Instalowanie i odinstalowywanie kontrolek
ActiveX
Pomimo, że kontrolka ActiveX może być zainstalowana w
komputerze, należy powiadomić o niej oprogramowanie
InTouch poprzez zainstalowanie jej w programie
WindowMaker.
Odinstalowanie kontrolki w programie WindowMaker nie
powoduje usunięcia jej z komputera. Jest ona po prostu
usuwana z pamięci i nie pracuje.
W celu zainstalowania kontrolki ActiveX
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć Wizard/ActiveX
Installation (Instalacja kreatorów/ActiveX). Spowoduje to
wyświetlenie okna dialogowego Wizard/ActiveX Installation
(Instalowanie kreatorów/ActiveX).
2
Wybrać zakładkę ActiveX Control Installation (Instalacja
kontrolki ActiveX). Spowoduje to wyświetlenie arkusza
właściwości ActiveX Control Installation (Instalowanie
kontrolki ActiveX).
3
Z listy Installed ActiveX controls (Zainstalowane kontrolki
ActiveX) wybrać kontrolkę, która ma być zainstalowana na
liście Available ActiveX controls (Dostępne kontrolki
ActiveX), a następnie kliknąć Install (Instaluje).
Wskazówka W celu zaznaczenia wielu kontrolek, należy w czasie
zaznaczania trzymać wciśnięty klawisz SHIFT lub CTRL.
4
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Kliknąć OK.
Instalowanie i odinstalowywanie kontrolek ActiveX
149
W celu usunięcia kontrolki ActiveX
1
Z menu Special (Specjalne) wybrać polecenie Configure
(Konfiguracja), a następnie kliknąć Wizard/ActiveX
Installation (Instalacja kreatorów/ActiveX). Spowoduje to
wyświetlenie okna dialogowego Wizard/ActiveX Installation
(Instalowanie kreatorów/ActiveX).
2
Wybrać zakładkę ActiveX Control Installation (Instalacja
kontrolki ActiveX). Spowoduje to wyświetlenie arkusza
właściwości ActiveX Control Installation (Instalowanie
kontrolki ActiveX).
3
Na liście Installed ActiveX controls (Zainstalowane obiekty
ActiveX) zaznaczyć obiekt (-y), które ma być usunięte, a
następnie kliknąć Remove (Usuń). Wyświetlone zostanie
okno dialogowe żądające zatwierdzenia zamiaru wykonania
tej czynności.
Wskazówka W celu zaznaczenia wielu kontrolek, należy w czasie
zaznaczania trzymać wciśnięty klawisz SHIFT lub CTRL.
4
Kliknąć Yes (Tak) w celu odinstalowania kontrolki.
Wskazana kontrolka zostanie usunięta z listy Available
ActiveX controls (Dostępne kontrolki ActiveX).
5
Kliknąć OK.
Podręcznik InTouch Wizualizacja
150
Rozdział 6 Kontrolki ActiveX
Podręcznik InTouch Wizualizacja
Indeks
151
Indeks
Symbole
$ObjHor zmienna systemowa 80, 82
$ObjVer zmienna systemowa 80, 82
A
aktualizacja liczby używanych
zmiennych 12
animacje
wprowadzanie danych 83
wyświetlanie danych 60
animowanie
kolory 69
poziomy wypełnienia 73
rozmiary 66
animowanie rozmiarów 66
animowanie wprowadzania danych 83
atrybuty migania 75
C
.Caption pole 140
cofanie, liczba poziomów 13
czcionki
konfigurowanie 13
ustawianie domyślnej 24
zmiana 48
częstotliwość migania, ustawianie 76
D
DialogStringEntry() funkcja 93
DialogValueEntry() funkcja 94
double, typ ramki 31
E
elipsa, ikona 36
.Enabled pole 121
F
filtry zmiennych 100
funkcje
DialogStringEntry() funkcja 93
DialogValueEntry() funkcja 94
ShowAt() funkcja 80
ShowTopLeftAt() funkcja 80
wcAddItem() funkcja 123
wcClear() funkcja 126
wcDeleteItem() funkcja 125
wcDeleteSelection() funkcja 125
wcErrorMessage() funkcja 142
wcFindItem() funkcja 129
wcGetItem() funkcja 136
wcGetItemData() funkcja 134
wcInsertItem() funkcja 124
wcLoadList() funkcja 127
wcLoadText() funkcja 137
wcSaveList() funkcja 128
wcSaveText() funkcja 138
wcSetItemData() funkcja 135
funkcje skryptów dla kontrolek
Windows 119
Podręcznik InTouch Wizualizacja
152
Indeks
G
grupa pól wyboru wykluczającego,
kontrolka 117
I
ikony do zmiany rozmiarów 31
importowanie map bitowych 55
K
klawiatury, konfigurowanie klawiatur
wyświetlanych na ekranie 92
kolory 21
kolory, animowanie 69
komórki
definiowanie 38
identyfikacja 39
tworzenie 40
zastosowanie 39
komunikaty o błędach
definicje 141
informacje o 141
kontrolki
aktywacja i deaktywacja wprowadzania
danych przez użytkownika, 121
odczytu i ustawianie wartości 119
Kontrolki ActiveX
definiowanie 39
dodawanie do paska
narzędziowego 145
informacje o 143
instalowanie i odinstalowywanie 148
konfiguracja 146
nazwy 147
standardowe operacje 147
usuwanie z paska narzędziowego 145
wklejanie do okna 145
wykorzystanie 144
kontrolki Windows, funkcje
skryptów 119
konwencja dokumentacji 7
kreatory
definiowanie 39
dodawanie do paska
narzędziowego 107
importowanie 109
instalowanie i odinstalowywanie 108
konfiguracja 108
Podręcznik InTouch Wizualizacja
konfigurowanie kontrolek
Windows 112
kontrolki Windows 111
obsługa 106
tworzenie kontrolek Windows 112
usuwanie z paska narzędziowego 107
wklejanie instancji 107
kreatory kontrolek Windows
informacje o 111
kreatory obiektów Windows
konfiguracja 112
tworzenie 112
ukrywanie 122
kształty, tworzenie 36
L
linia pionowa, ikona 36
linia pozioma, ikona 36
linia, ikona 36
linie i kształty, tworzenie 36
linie i wielolinie, zmiana 49
linie, precyzja wybierania 13
linijka, wyświetlanie i ukrywanie 15
listy
korzystanie z indeksów elementów 130
odczyt i ustawianie wartości elementu
listy 134
odczyt nazwy elementu listy 136
szukanie elementów 129
tworzenie 114
wczytywanie z pliku 126
zapisywanie do pliku 126
listy rozwijalne 111
dodawanie i usuwanie elementów 123
korzystanie z indeksów elementów 130
szukanie elementów 129
tworzenie 115
M
mapy bitowe
definiowanie przeźroczystości 56
importowanie 55
tworzenie przeźroczystych map
bitowych 56
wklejanie, edycja 55
miganie obiektów 75
Indeks
N
.NewIndex pole 131
none, typ ramki 31
O
obiekty
grupowanie w komórki 40
grupowanie w symbole 40
kolejność 45
kopiowanie, wycinanie oraz
wklejanie 52
miganie 75
obracanie 46, 47, 65
połączenie do zmiany szerokości
obiektu 68
połączenie do zmiany wysokości 67
powielanie 53
proste 36
przenoszenie 42, 63
przesuwanie za pomocą klawiszy
kursora 27
przyciąganie do siatki 14
ruch w kierunku pionowym 64
ruch w kierunku poziomym 63
specjalne czynności edycyjne 51
trendy 110
typy alarmów 72
usuwanie 50
wyłączanie 77
wybieranie przez obiekty
przeźroczyste 12
wyrównywanie 44
złożone 38
zastępowanie tekstu 57
zaznaczanie 41
zmiana kształtu wielolinii i
wielokątów 54
zmiana rozmieszczenia obiektów
poziomo i pionowo 45
zmiana wymiarów 47
obiekty do wyświetlania map bitowych
definiowanie 38
obsługa 55
obiekty do wyświetlania wartości,
tworzenie 60
obiekty proste 36
obiekty trendów 39, 110
obracanie 65
153
obracanie obiektów 47
obszar pracy
dostosowywanie 10
odbijanie obiektów i komórek 46
odwołania do zmiennych, zmiana 103
okna
cofanie zmian 51
duplikowanie 34
eksportowanie 32
ikony do zmiany rozmiarów 31
importowanie 32
konfigurowanie okien wyświetlanych po
uruchomieniu aplikacji 32
konfigurowanie typu i wyglądu 32
modyfikowanie aplikacji 32
nazwa 30
otwieranie 33, 91
otwieranie w określonej pozycji
względem zaznaczonego obiektu 80
pozycjonowanie okna otwieranego po
wciśnięciu obiektu reagującego na
dotyk 80
startowe 32
styl ramki 31
szerokość 31
tworzenie 30
typ 30
ustawianie koloru tła 30
usuwanie 34
wymiary 31
wyświetlanie ukrytych 91
wysokość 31
zamykanie 33, 91
zapisywanie 33
okna aplikacji, tworzenie 30
okna dialogowe, funkcje 25
okna miniatur 16
okrąg, ikona 36
otwieranie okien 91
overlay, typ okna 31
P
palety kolorów
importowanie i eksportowanie 23
kolory własne 22
otwieranie 21
wykorzystanie 21
paski narzędziowe
Podręcznik InTouch Wizualizacja
154
Indeks
wyświetlanie i ukrywanie 18
zmiana rozmiaru 18
połączenia
animacja 26, 39
animowanie obiektów 59
brak możliwości utworzenia
symbolu 40
definiowanie obrotów 65
definiowanie ruchów 63
dotykowe 60, 83
klawiatury wyświetlane na ekranie 92
dyskretnych, definiowanie 70
koloru dla statusu alarmu
analogowego, definiowanie 72
koloru dla wyrażenia analogowego,
definiowanie 70
miganie 75
ograniczenia dotyczące schowka 52
orientacja 65
otwieranie i zamykanie okien 91
połączenia 60
połączenia dla statusu alarmu
dyskretnego, definiowanie 71
połączenia dotykowe dla wartości
dyskretnej 89
połączenia położenia 63
połączenia rozmiarów 66
procentowe wypełnienie 73
przyciski 89
rodzaje do wprowadzania danych 83
rodzaje połączeń do wyświetlania
wartości 60
rodzaje połączeń koloru 69
skróty klawiaturowe 102
skrypty akcji 90
suwak, tworzenie 87
symbol w komórce 40
typy animacji 60
wartości analogowe 85
widoczności 76
wprowadzanie wartości dyskretnych 84
wprowadzanie wartości tekstowej 86
wskazówki 78
wyłączanie 77
wycinanie, kopiowanie i wklejanie 52
połączenia animacyjne, rodzaje 60
połączenia do wyświetlania 60
połączenia dotykowe 60, 83
połączenia koloru
Podręcznik InTouch Wizualizacja
definiowanie 69
definiowanie połączenia dla statusu
alarmu analogowego 72
definiowanie połączenia dla statusu
alarmu dyskretnego 71
definiowanie połączenia dla wyrażenia
analogowego 70
definiowanie połączenia wypełnienia
dla wartości dyskretnych 70
typy wyrażeń 69
połączenia obiektu, kopiowanie,
wycinanie oraz wklejanie 52
połączenia orientacji, tworzenie 65
połączenia widoczności, definiowanie 76
połączenie deaktywowania 77
połączenie do zmiany szerokości
obiektu 68
połączenie do zmiany wysokości 67
połączenie wykonywania skryptu,
tworzenie 90
Położenie w kierunku pionowym 31
położenie w kierunku poziomu 31
podpowiedzi
tworzenie 79
pola
.Caption pole 140
.Enabled pole 121
.NewIndex pole 131
.ReadOnly pole 139
.TopIndex pole 130
.Value pole 119
.Visible pole 111, 122
pola tekstowe
sprawdzanie, czy jest tylko do
odczytu 139
tworzenie 113
wczytywanie i zapisywanie
wartości 137
pola wyboru
tworzenie 116
ustawianie i odczytu etykiety 140
pola wyboru wykluczającego,
tworzenie 117
pomoc techniczna, dane kontaktowe 8
popup, typ okna 31
poziomy wypełnienia
animowanie 73
procent 73
procentowe wypełnienie 73
Indeks
prostokąt z zaokrąglonymi narożami,
ikona 36
prostokąt, ikona 36
prostokąt, zmiana promienia 57
przesuwanie i powiększanie
ograniczenia 17
przesuwanie i powiększanie/
pomniejszanie
ukrywanie lub wyświetlania paska
narzędziowego 15
przesyłanie na spód, obiekty 45
przesyłanie na wierzch, obiekty 45
przyciąganie do siatki 14
przyciski
domyślne czcionki 13
tworzenie 37
zastępowanie ciągów znaków 37
przyciski do rysowania 36
przyciski, tworzenie 89
punkty zakotwiczenia 67, 68
suwaki, tworzenie 87
symbol ArchestrA, definicja 38
symbole
łączenie i rozbijanie 40
definiowanie 38
identyfikacja 39
tworzenie i rozbijanie 40
zastosowanie 40
szybkie przełączanie 12
R
U
.ReadOnly pole 139
replace, typ okna 30
rozmieszczenie obiektów, w kierunku
poziomym i pionowym 45
ruch
pionowe 64
tworzenie 63
w kierunku poziomym 63
ruch w kierunku pionowym 64
ruch w kierunku poziomym 63
S
Select Tag (Wybór zmiennej), okno
dialogowe 101
ShowAt() funkcja 80
ShowTopLeftAt() funkcja 80
siatka
odstęp 11, 14
przyciąganie 14
wyświetlanie 11, 14
single, typ ramki 31
skróty klawiaturowe 102
skróty myszy 26
SmartSymbol, definicja 38
startowe, okna 32
styl ramki 31
155
T
tekst
domyślne czcionki 13
tworzenie 37
zmiana czcionki 48
.TopIndex pole 130
tryb wyświetlania, pełnoekranowy 24
typ okna, zastępowanie, zasłanianie, na
wierzchu 30
typy alarmów 72
uruchamianie aplikacji 12
V
.Value pole 119
.Visible pole 111, 122
W
wartość tekstowa, tworzenie 62
wcAddItem() funkcja 123
wcClear() funkcja 126
wcDeleteItem() funkcja 125
wcDeleteSelection() funkcja 125
wcErrorMessage() funkcja 142
wcFindItem() funkcja 129
wcGetItem() funkcja 136
wcGetItemData() funkcja 134
wcInsertItem() funkcja 124
wcLoadList() funkcja 127
wcLoadText() funkcja 137
wcSaveList() funkcja 128
wcSaveText() funkcja 138
wcSetItemData() funkcja 135
wielokąty, dodawania i usuwania
punktów 54
wielolinie, rysowanie 37
WindowMaker 9
Podręcznik InTouch Wizualizacja
156
Indeks
informacje o 28
poziomy cofania 13
preferencje 10
szybkie przełączanie 12
zamykanie przy przechodzeniu 12
zmiana paska tytułowego 11
Windows XP 30, 80
wklejanie instancji kreatora 107
wprowadzanie danych
dyskretne 84
wartości analogowe 85
wprowadzanie wartości tekstowej 86
wprowadzanie danych przez
użytkownika, aktywacja i
deaktywacja 121
wprowadzanie wartości analogowej,
tworzenie połączenia 85
wprowadzanie wartości dyskretnej,
tworzenie połączenia 84
wprowadzanie wartości tekstowej,
tworzenie połączenia 86
wskazówki
konfiguracja 78
statyczne lub wyrażenia 78
wyświetlanie danych
animacje 60
wartość analogowa, tworzenie 62
wartość dyskretna, tworzenie 61
wartość tekstowa, tworzenie 62
wartości 60
wyświetlanie ukrytych okien 91
Podręcznik InTouch Wizualizacja
wyświetlanie wartości analogowe,
tworzenie 62
wyświetlanie wartości dyskretnej,
tworzenie 61
wypełnienie, zmiana 50
wyrównywanie obiektów 44
Z
zadania animacji 97
zamykanie okien 91
zastępowanie ciągów znaków
obiekty tekstowe 57
tworzenie przycisków 37
zastępowanie zmiennych 103
zmiana kolejności obiektów 45
zmiana rozmiarów obiektów 47
zmiana rozmieszczenia obiektów w
kierunku pionowym 45
zmiana rozmieszczenia obiektów w
kierunku poziomym 45
zmienne
konwersja zmiennych
rezerwujących 104
szukanie i wybieranie 97
wyświetlanie licznika zmiennych 12
załączanie rejestrowania 110
zastępowanie 103
zmienne systemowe
$ObjHor 80, 82
$ObjVer 80, 82

Podobne dokumenty