regulamin konkursu
Transkrypt
regulamin konkursu
REGULAMIN KONKURSU MATEMATYCZNO – INFORMATYCZNEGO INFOMAT dla uczniów szkół gimnazjalnych w roku szkolnym 2014/2015 1. Organizator konkursu Organizatorem konkursu jest Liceum Ogólnokształcące FILOMATA w Gliwicach. Głównym patronem konkursu oraz Fundatorem nagród jest Future Processing Sp. z o.o. 2. Cel konkursu Celem konkursu jest: 1. Popularyzowanie matematyki i informatyki wśród uczniów gimnazjów. 2. Rozbudzanie wśród młodzieży szkolnej zainteresowań matematyką i informatyką. 3. Wykorzystanie wiedzy z dziedziny matematyki w życiu codziennym. 4. Rozwijanie wiedzy i umiejętności matematycznych uczniów. 5. Pobudzanie aktywności poznawczej młodzieży informatycznie uzdolnionej 6. Motywowanie uczniów do samodzielnego poszerzania wiedzy i zdobywania nowych umiejętności. 3. Adresat konkursu Konkurs jest adresowany do uczniów gimnazjum, wykazujących zainteresowanie matematyką i informatyką. Udział w konkursie jest dobrowolny i bezpłatny. 4. Zgłaszanie uczestników Konkurs odbędzie się w siedzibie Liceum Ogólnokształcącego FILOMATA w Gliwicach, przy ulicy Bojkowskiej 20a i będzie się składał z dwóch etapów. Uczniowie zgłaszani są przez opiekuna, w terminie do 28 listopada 2014r. przez wypełnienie formularza zgłoszenia dostępnego na stronie http://www.filomata.com.plw zakładce liceum, lub wysłanie zgłoszenia na adres [email protected]. Dodatkowo uczestnicy zobowiązani są dostarczyć na I etap konkursu wypełnione Zgody na przetwarzanie danych osobowych. 5. Przebieg konkursu I ETAP Pierwszy etap konkursu odbędzie się 2 grudnia 2014r. o godzinie 08:30 i polegał będzie na pisemnym rozwiązywaniu zadań zamkniętych. Do II etapu zostanie zakwalifikowanych 15 uczestników z najlepszymi wynikami. II ETAP Drugi etap konkursu zostanie rozegrany 15 grudnia 2014r. o godzinie 08:30 i będzie się składał się z 2 części. Część I Część pierwsza, trwająca 60 minut, polegać będzie na indywidualnym rozwiązywaniu zadań matematycznych i informatycznych na komputerze. Na monitorach zostanie wyświetlone od 10 do 20 zadań otwartych i zamkniętych. W zadaniach zamkniętych uczeń wybiera jedyną FILOMATA – szkoła możliwości poprawną odpowiedź, natomiast w zadaniach otwartych uczeń wpisuje sam wynik. Podczas trwania tego etapu, uczeń ma do dyspozycji komputer wyposażony w system operacyjny WinXp , oraz Win Vista, oprogramowanie MS Office 2007, środowisko LOGO, Turbo Pascal, Dev C++, program Eli 2.0, edytor HTML (Ked), aplikację konkursową oraz kartkę papieru stanowiącą brudnopis. Zapiski na kartce nie podlegają ocenie. Do II części przechodzi 10 uczniów z największą liczbą punktów. W przypadku równej liczby punktów dopuszcza się większą liczbę zawodników w części II. Część II Część druga będzie miała formę popularnego teleturnieju „1 z 10”. Uczniowie odpowiadają na pytania prowadzącego. Kolejność zawodników odpowiadających w pierwszej rundzie jest ustalana drogą losowania. Zawodnik musi rozpocząć udzielanie odpowiedzi w czasie 5 sekund od postawionego pytania i udzielić odpowiedzi w czasie 30s. Każdy uczestnik rozpoczyna tę rundę z tzw. 2 szansami. Pierwsza runda Zawodnicy odpowiadają zgodnie z wylosowanymi miejscami kolejno na dwa pytania. Najpierw wszyscy odpowiadają na pytania po kolei, później drugi raz po kolei. - Zawodnik, który odpowie prawidłowo zachowuje swoje szanse. - Zawodnik, który odpowie błędnie lub zacznie udzielać odpowiedzi za późno, traci szansę. - Zawodnik, który na dwa pytania odpowiedział błędnie, traci wszystkie szanse i kończy tym samym uczestnictwo w konkursie. - Zawodnik, który odpowiedział dobrze przynajmniej na jedno pytanie, przechodzi do drugiej rundy konkursu ze swoimi zachowanymi szansami. Druga runda W drugiej rundzie zawodnicy odpowiadają na pytania wskazując siebie nawzajem. W rundzie drugiej zawodnicy odpowiadają na pytania tak długo, aż tylko trzech z nich zostanie z jedną lub dwiema szansami. Trzecia runda – FINAŁOWA - W finałowej rundzie uczestniczą trzej zawodnicy, którzy zachowali najdłużej przynajmniej jedną szansę. - Za zachowanie szans z 2 rundy zawodnicy mają doliczane punkty: za jedną - 10 pkt., za dwie – 20 pkt. - Finaliści stoją za osobno ustawionymi trzema stolikami i każdy z nich ma przydzielone trzy nowe szanse. - Teraz zawodnicy odpowiadają w podobny sposób jak w rundzie pierwszej, uzyskując za każdą poprawną odpowiedź 10 pkt. - Każdy odpowiada kolejno dotąd dopóki nie straci wszystkich swoich szans. - Za błędną odpowiedź jest odbierana szansa. O kolejności miejsc decyduje liczba zdobytych punktów. W przypadku równej liczby punktów odbędzie się dogrywka, w której uczestnicy będą odpowiadać na pytania aż do momentu wyłonienia zwycięzcy. 6. Nagrody Wszyscy uczestnicy Finału otrzymują nagrodę – niespodziankę. Dla 3 pierwszych miejsc przewiduje się następujące nagrody: I miejsce – iPad z wyświetlaczem Retina. II miejsce – iPad mini. III miejsce – bank energii dla komórek/tabletów. FILOMATA – szkoła możliwości 7. Zakres materiału do Konkursu MATEMATYKA 1. Działania w zbiorze liczb rzeczywistych. 2. Działania na potęgach i pierwiastkach. 3. Zadania tekstowe z zastosowaniem procentów, równań, nierówności, układów równań. 4. Podzielność liczb. 5. Pola i obwody figur płaskich, wielokąty foremne. 6. Wyrażenia algebraiczne. 7. Twierdzenie Pitagorasa. 8. Statystyka. 9. Jednostki, zamiana jednostek. 10. Funkcje. 11. Bryły INFORMATYKA 1. Historia rozwoju informatyki i komputerów. 2. Podstawowe usługi systemu operacyjnego, praca z systemami typu MS-Windows. 3. Zarządzanie plikami i folderami. 4. Ochrona komputera i jego zasobów przed wirusami komputerowymi i włamaniami do systemu. 5. Metody reprezentowania informacji. 6. Sposoby wyszukiwania informacji. 7. Społeczne aspekty zastosowań technologii informacyjnej, znajomość zasad usług opartych na komunikacji elektronicznej. 8. Zasady edycji dokumentów tekstowych, podstawowe operacje edycyjne. 9. Formatowanie czcionki, akapitu, dokumentu. 10. Wstawianie i formatowanie obiektów. 11. Tworzenie korespondencji seryjnej, drukowanie dokumentów. 12. Znajomość podstawowych formatów graficznych. 13. Programy do tworzenia grafiki komputerowej i obróbki zdjęć, ich nazwy i zastosowanie. 14. Pojęcie arkusza kalkulacyjnego, jego funkcje. 15. Elementy arkusza, zasady pracy z arkuszem;. 16. Wprowadzanie, formatowanie, wyszukiwanie i sortowanie danych w arkuszu. 17. Znajomość i umiejętność zastosowania różnych sposobów adresowania. 18. Zastosowanie formuł i podstawowych funkcji: matematycznych, statystycznych, logicznych, tekstowych. 19. Elementy sieci komputerowej, ich funkcje. 20. Urządzenia wykorzystywane w sieciach komputerowych. 21. Usługi dostępne w Internecie – zakres ich zastosowania, zasady obsługi, względy bezpieczeństwa. 22. Znajomość podstawowych protokołów sieciowych. 23. Zasady pracy w sieci lokalnej i globalnej. 24. Zasady tworzenia stron internetowych w języku HTML. 25. Znajomość podstawowych pojęć: pojęcie algorytmu, cechy poprawnego algorytmu. 26. Zapisywanie algorytmów w postaci: listy kroków, schematu blokowego;. 27. Znajomość metody zstępującej, tworzenia procedur. 28. Znajomość podstawowych algorytmów rekurencyjnych. FILOMATA – szkoła możliwości