Poradnik PL - EasyPaste.org
Transkrypt
Poradnik PL - EasyPaste.org
§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Poradnik PL Wersja 6.3 §§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Wprowadzenie “Bellum Crucis "to rozbudowana modyfikacja gry Medieval II - oprogramowania Total War, która ma na celu ogólną poprawę w tej grze komputerowej we wszystkich jego aspektach, od mapy kampanii do modeli jednostek, od sztucznej inteligencji do dyplomacji, z rozgrywki do dokładności historycznej. Mod, pod kierunkiem Brancaleone da Norcia, Caesar Magnus, Fabius Maximus Germanika i "The Housekeeper", został opracowany od końca 2006 roku jako projekt społeczności w ramach forum "Medieval Total War Italia", należący do "obiegu" FreeForumZone . Uzyskał doskonałe zapowiedzi w czasopismach "Gry maszyna" i "Giochi per il Mio Computer" i znalazł wielki i trwały sukces, oferuje wiele tysięcy pobrań we Włoszech i za granicą. Link to "FreeForumZone Leonardo Italia Forum": http://freeforumzone.leonardo.it/forum.aspx?c=90682&f=90682 Direct link to the section dedicated to Bellum Crucis: http://freeforumzone.leonardo.it/cartella.aspx?idc=458888 2 Indeks 1. Instalacja moda - 1.1 Wymagania - 1.2 Proces 2. Rodzaje Kampanii - 2.1 Menu Główne - 2.2 Full Campaign (Full) 2.3 Feudal Full Campaign (Feudal Full) 2.4 Reduced Campaign (Light) 2.5 Reduced Feudal Campaign (Feudal Light) 2.6 Turn-based Campaign (Hotseat) 2.7 Frakcje 2.8 Zasady kampanii 3. Mapa Kampanii - 3.1 Struktura Mapy - 3.2 Kontekst Historyczny 4. Dyplomacja & AI - 4.1 Dyplomacja - 4.2 Strategia AI - 4.3 Taktyka AI 5. Skrypty - 5.1 Wprowadzenie do skryptów 5.2 Skrypt Powitalny - 5.3 Skrypt Garnizonów - 5.4 Skrypt Funduszy - 5.5 Balans & S. Koszta Wojenne - 5.6 Skrypt "Banku" - 5.7 "Świt Bohaterów" - 5.8 Skrypt "Nowy Król" - 5.9 Inwazja Mongołów - 5.10 Skrypt Interakcji 3 - 5.11 Papieska Dziesięcina, Audiencja & Krucjata 5.12 Skrypt Rady 5.13 Floty Handlowe & Korsarskie 5.14 Nowi Agenci 5.15 Konwersja Religijna 5.16 Skrypt Koronacji 5.17 Heretycy i Mniejszości Religijne 5.18 Skrypt Katastrof 5.19 Skrypt Posagu 5.20 Skrypt Technologii 5.21 Skrypt Najemników 5.22 Podżegacze & Rozszerzyciele Plag 5.23 Skrypt Białej Flagi 5.24 Skrypt Faktycznej Nomenklatury Miast 5.25 Skrypt Okupu 5.26 Skrypt Maski Trędowatego 5.27 Skrypt Inwazji z Zagranicy 5.28 Skrypt Ograniczeń Krucjat 6. Kodowanie - 6.1 Baza Danych Kampanii 6.2 Nowe Kultury 6.3 Budowle 6.4 Nowe rodzaje działalności gospodarczej 6.5 Gildie 6.6 AOR 6.7 Opis Strategii 6.8 Najemnicy 6.9 Religie 6.10 Statystyki Jednostek 6.11 Agenci 6.12 Waluta 6.13 Zaopatrzenie Morskie 6.14 Inne modyfikacje w kodowaniu 7. Grafika - 7.1 Filmy - 7.2 Wygląd - 7.3 Oddziały i werzchowce 4 8. Cechy & Atrybuty - 8.1 Ogólne 8.2 Początkowe 8.3 Cechy Fizyczne 8.4 Cechy Religijne 8.5 Wykształcenie 8.6 Cechy Morskie 8.7 Cechy Dynastyczne 8.8 Cechy Lojalności 8.9 Cechy Militarne 8.10 Spór Gibelinów z Gwelfami 8.11 Biografie Postaci 9. Pomocnicy i Tytuły - 9.1 Ogólne 9.2 Tytuły Regionalne 9.3 Tytuły Dworskie 9.4 Tytuły Międzyregionalne 9.5 Tytuły Królewskie i Imperialne 9.6 Tytuły Szlacheckie 9.7 Członkowie Rady 9.8 Tytuły Specjalne 9.9 Tytuły Ekonomiczne 9.10 Tytuły Religijne 9.11 Relikwie 9.12 Majątek Szlachecki 9.13 Majątek Wrogiego Generała 9.14 Technologie 9.15 Inne Tytuły i Pomocnicy 10. Audio - 10.1 Fixy - 10.2 Newsy 5 1. Instalacja Moda 1.1 Wymagania Aby zainstalować i grać w "Bellum Crucis" trzeba mieć oryginalną wersję "Medieval II - Total War" z dodatkiem "Kingdoms", być może (ale nie musi) zaktualizowanej do oficjalnego patcha 1.5. Instalacja ewentualnych poprzednich wersji moda nie jest konieczna. 6 1.2 Proces Zaleca się, aby zainstalować "Bellum Crucis" na oryginalnej wersji gry, bez innych modów. Jednak "Bellum Crucis" nie zastępuje żadnych oryginalnych plików gry czy innych modyfikacji wcześniej zainstalowanych. Więc zawsze można grać bez żadnych problemów w "Medieval II Total War" lub jedną z kampanii dodatku"Kingdoms". Aby zainstalować wersję 6.3 wystarczy uruchomić dwa pliki instalki i postępować zgodnie z instrukcjami, aż proces zostanie zakończony. Jeśli nie masz zainstalowanego "Medieval II - Total War" w folderze dostarczonych przez domyślną ścieżkę instalacji (C: \ Program Files \ SEGA \ Medieval II Total War \ mods \ BellumCrucis6), to trzeba zmienić ścieżkę instalacji tak żeby po zaincjonowaniu Samoinstalujących się plików, ścieżka moda wyglądała tak "... \ mods \ BellumCrucis6". Wreszcie, po prostu zainicjować plik wsadowy do gry: Medieval II Total War \ mods \ BellumCrucis6 \ Bellum_Crucis6.bat lub utwórz skrót na pulpicie do pliku gry. Aby usunąć mod wystarczy uruchomić pliki deinstalatora (jeden dla każdej wersji), które można znaleźć w katalogu Medieval II Total War \ mods \ BellumCrucis6. 7 2. Rodzaje Kampanii 2.1 Menu Główne Po zainicjowaniu mod uruchamiając plik wsadowy "Bellum_Crucis6.bat", można rozpocząć bitwę historyczną lub niestandardową z pozycji "Single Player", w przeciwnym razie można wejść do sekcji "Bellum Crucis" i wybrać jedną z czterech dostępnych kampanii: "Full", "Feudal Full", "Light", a nawet "Feudal Light". Z pozycji "Multiplayer", zamiast tego, można rozpocząć bitwę online lub "kampanię turową (Hotseat)" 8 2.2 Pełna Kampania (Full) "Pełna kampania (Full)" pozwala grać w "Bellum Crucis" na maksymalnych jego możliwościach, z wieloma nowymi skryptami. Skrypty te, wprowadzając wiele nowych funkcji w grze, zwiększają obliczeniowe obciążenie dla procesora i dlatego zmiana tury (szczególnie w zaawansowanej kampanii) jest znacznie wolniejsza niż w "ograniczonej kampanii (light)". W takim przypadku użytkownik mający zbyt słaby procesor, może stwierdzić iż tura przebiega za długo, i najlepszym wyborem może okazać się "ograniczona kampania (Light)". 9 2.3 Feudalna Pełna kampania(Feudal Full) "Kampania feudalna (Feudal Full)" dodaje nową ciekawą funkcję: drugorzędne osady. Te mniejsze osady zostały wprowadzone na mapie w postaci fortów: nie można w nich rekrutować oddziałów lub budować budynków, ale ich strategiczne położenie sprawia, że mają ogromne znaczenie taktyczne w czasie kampanii, w celu kontroli szlaków stałych, górskich przełęcz, bronić ważnych brodów rzek, lub po prostu przyjąć podejście bardziej defensywne w czasie kampanii. 10 Poza tym, funkcje są takie same jak w Pełnej Kampanii, posiadające wszystkie inne skrypty, do których został dodany kolejny: "feudal skrypt". Dzięki niemu można otworzyć ekran, klikając przycisk na ikonie porady na temat budynków, które mają być zbudowane w menu zarządzania osady, w których się znajdują, pokazujący nazwę drugorzędnych osad i ich pozycji w stosunku do głównej osady na mapie, nazwę portu, jeżeli region jest z dostępem do morza i nazwę klasztoru, jeśli występuje .. 11 2.4 Ograniczona Kampania(Light) "Ograniczona kampania (Light)" pozwala grać w "Bellum Crucis", z szybszą zmianą tur, ponieważ niektóre elementy z moda zostały wyeliminowane. Elementy te są reprezentowane przez dodatkowe skrypty charakteryzującyce kampanię "Pełną (Full)". Oto pełna lista wszystkich skryptów, które zostały usunięte z "ograniczonej kampanii (Light)": - “Skrypt Powitalny", przedstawia graczowi podstawowe cele kampanii. 12 - “Skrypt Garnizonów”, dotyczy największego miasta albo największego zamku pierwotnie będącego własnością każdej z frakcji. Skrypt ten pozwala na automatyczna rekrutację przez AI, podczas oblężenia, jeśli osada jest w posiadaniu macierzystej frakcji, 8 jednostek najemników (4 jeśli atakują natychmiast), których rodzaj zależy od regionu (np. w Szkocji AI może rekrutować Galloglaichs, w Walii walijskich Longbowmen i tak dalej ...). - “Skrypt Nowy Król", przedstawia wiadomości o śmierci obcych władców i wdraża możliwość zdobycia zagranicznych tronów poprzez politykę małżeńskich sojuszy. - “Skrypt Interakcji": w pewnych okolicznościach, interaktywne wiadomości pojawią się żeby poinformować Cię o możliwości zorganizowania pewnych kosztownych wydarzeń (takich jak bankiety, turnieje, targi itp.) w celu zwiększenia cech/atrybutów postaci którą wybierzesz. - “Papieska Dziesięcina”: Każda z rzymskokatolickich frakcji jest zobowiązana do zapłaty ustalonej sumy pieniędzy (100 bizantów) na turę, jako trybut dla papieża, począwszy od 1199. - “Skrypt Prestiżu”, reguluje nowy system w grze oparty na poziomie "Prestiżu", jest to ważny wskaźnik, który pozwala zrównoważyć kampanię i kontrolować sytuację w kraju, niezbędną, aby zapobiec wygnaniu i wojną domowym. - “Bunt Baronów i Emirów", Skrypt ten reguluje nowy system pojawiania się Ligi baronów, a "szara-frakcja" związanego z każdą nacją chrześcijańską, i Związku Emirów, "szara-frakcja" związanego z każdej nacją kręgu islamskiego. - "Nowi Agenci", ten umożliwia rekrutację inkwizytorów(tylko dla Papiestwa) oraz księżniczek, reguluje również pojawianie się 13 agentów specjalnych takich jak Antypapieża, Patriarche Ekumenicznego, Kalifa Abbasydów. - "Skrypt Konwersji", pozwala frakcji, w pewnych okolicznościach, na zmianę dotychczasowej ,wyznawanej religii. - “Skrypt Technologii”, aktywacjia systemu technologii. Każda technologia (w postaci ikonki atrybutu), może zostać nabyta przez złodzieja (min.2 lvl) lub przez uczonego, który z otrzymanym atrybutem technologi powinien udać się do swojej stolicy. Budynki bądź też jednostki zostaną odblokowane. - “Podżegacze & Rozszerzyciele Plag”, Skrypt daje możliwość mordercom i szpiegom, odpowiednio, pojawienie się plagi i zamieszek w osadach wroga. - “Skrypt Białej Flagi", pozwala (pod pewnymi warunkami) złożyć propozycję "Poddania się" obleganemu garnizonowi. - “Skrypt Okupu”, pozwala na pozbawienie wolności liderów frakcji oraz ich następców po ich pokonaniu, kiedy są pod kontrolą gracza. Przeciwnie, podtrzymujemy, ponad wszystko: - “Inwazja Mongołów", iprzedstawiamy wydarzenia najazdu tatarskiego, które zostały ulepszone i wykonane o wiele bardziej masywnie i katastrofalnie niż dotąd. - “Świt Bohaterów", to jest skrypt regulujących pojawienie się wielu "bohaterów", czyli wybitnych postaci historycznych, takich jak Saladyn, Ryszard Lwie Serce, Filip August i William Wallace. - “Skrypt Koronacji”, aktywuje krótkie filmy przedstawiające ceremonię koronacji dla kilku wybranych Frakcji (dla Królów Anglii, Francji, Hiszpanii, Włoch, i Cesarza Rzymskiego Narodu Niemieckiego ). 14 - “Papieska Audiencja”: żeby zwołać Krucjatę musisz złożyć Audiencje u Papieża, w przypadku odmowy przyjęcia pobierze on opłate w wysokości 3.000 bizantów, w przypadku zaakceptowania poniesiesz wspólkoszt w wysokości (30.000 bizantów). - “Heretycy & Mniejszości Religijne Skrypt", pozwala to na pojawienie się na mapie strategicznej wielu wybitnych postaci historycznych, pośród heretyków, czarownic i rabinów, reprezentujących pomniejsze religie. - “Skrypt Najemników”, umożliwia dezercję wojsk najemnych w przypadku niezdolności finansowej królestwa. - "Skrypt Katastrof", ten skrypt wywołuje katastrofy które w danym okresie hist. miały miejsce (erupcje wulkanów, trzęsienia ziemi, etc.). - “Skrypt Nazw Miast”, pozwala na zmianę nazwy niektórych osad znajdujących się w spornych obszarach przez frakcje z różnych kultur, w przypadku przejęcia przez kulturę inną od oryginalnej. - “Skrypt Maski Trędowatego”, przypisuje model z metalową maską dla generałów dotkniętych trądem. - “Skrypt Zagranicznych Inwazji", realizuje ataki rebeliantów na terenach w granicach map i na wyspy (tylko na gracza). - “Skrypt ograniczeń krucjat, racjonalizuje efekty Krucjat i Dżihadów na płynność rozgrywki ,gameplaya. 15 2.5 Ograniczona Feudalna Kampania (Feudal Light) Co było wspomniane wcześniej o "ograniczonej kampanii (light)" wlicza się do kampanii "ograniczonej feudalnej (feudal light)", z dodatkiem, jak sama nazwa wskazuje, drugorzędnych osad i powiązanych z nimi funkcjiami(zawartych w skrypcie feudalnym) , który został już omówiony w sekcji poświęconej kampanii "feudalnej (Full)" Full feudal. Jest to więc opcja zalecana dla tych, którzy chcą połączyć większą prędkość wersji light z feudalną systemu feudalnego Full. 16 2.6 Turn-based Campaign (Hotseat) "Kampania turowa (Hotseat)" pozwala grać w "Bellum Crucis" sterując więcej niż jedną frakcją. Ta funkcja jest idealna dla konkurowania i turniejów LAN zapewniając przejście pliku savegame od gracza do gracza Nie ma ograniczeń co do liczby sterowanych frakcji: w porównaniu do innych kampanii, można również kontrolować dwie szare-frakcje, którymi są Lega Baronium (Liga baronów), reprezentujący na Hotseat Hrabstwo 17 Tuluzy, z religii katolickiej (tylko w Hotseat, podczas gdy baronowie są schizmatyccy w innych kampaniach) i sekty Nizarytów, mniejszości w kręgach islamu szyickiego , koniecznie umieszczonej w rebelianckim regionie Tabriz. Ponadto osady drugorzędne z kampanii feudalnej zostały dodane, w celu uczynienia gry multiplayer bardziej wciągającej. Co do skryptów, w "Bellum Crucis" "" Kampanii turowej (Hotseat) "są one porównywalne jak w" ograniczonej kampanii (light) ", choć część skryptów została zredukowana zachowując tylko Inwazję Mongołów, skrypt najemników, skrypt katastrof, prawdziwych nazw miast, Maski Trędowatego i skrypty feudalne. 18 2.7 Frakcje We wszystkich wymienionych wyżej rodzajach kampanii jest aż 27 grywalnych frakcji, w tym 17 frakcji znanych już z "Medieval II - Total War", do których zostało dodane 9 nowych frakcji i papiestwo (nie grywalne w wersji oryginalnej) . Istnieją również specjalne nie-grywalne frakcje: Niezależne Królewstwa(Rebelianci), Chanat Mongołów (horda-frakcja), Liga baronów i sekta Nizarian(szara-frakcjia, grywalna wyłącznie w kampanii Hotseat ). 19 Oto pełna lista grywalnych frakcji dostępnych we wszystkich czterech dla"Pojedynczego Gracza" Kampanii:. - Królestwo Anglii/ Kingdom of England - Królestwo Francji / Royaume de France - Święte Cesarstwo Rzymskie / Heiliges Römisches Reich - Królestwo Kastylii i Leon/ Reino de Castilla y Leon - Republika Wenecka/ Serenìsima Repùblica Vèneta - Liga Lombardzcka / Comuni Lombardi - Królestwo Sycylii / Regnum Siciliae - Królestwo Danii/ Kongeriget Danmark - Królestwo Szkocji / Rìoghachd na h-Alba - Królestwo Portugalii/ Reino de Portugal - Królestwo Polskie / Królestwo Polskie - Królestwo Węgier / Magyar Királyság - Republika Nowogrodzka / Velikij Novgorod - Seldżucki Sułtanat Rumu/ Selçuklular - Kalifat Maurów / al-Muwahhidun - Kalifat Egiptu / al-Misr - Cesarstwo Bizantyjskie/ Basileia ton Rhomaion 20 - Papiestwo/Państwo Kościelne / Patrimonium Sancti Petri - Chanat Połowców/ Desht-i Qipciaq - Królestwo Jerozolimskie/ Royaume de Jerusalem - Sułtanat Syrii / Atàbeg Jazirah - Królestwo Aragonii/ Corona d'Aragò - Księstwo Włodzimierskie / Vladimirskoye Knyazestvo - Republika Pizy / Respùblica Pisana - Królestwo Gruzji / Sakartvelos Samepho - Królestwo Norwegii / Kongeriket Norge - Kalifat Abbasydów / Al-Khilafah al-„abbasiyyah Każdej z frakcji towarzyszy bardzo dokładny zarys historyczny, który odnosi się do roku 1155 AD, poprzez imię i portret przywódcy frakcji rządzącego w tym roku, specyficznych warunków zwycięstwa i szczegółowych opisów mocnych i słabych stron. 21 2.8 Zasady Kampanii Po uruchomieniu nowej gry i wyborze frakcji, w sekcji "Zasady kampani", wybierasz rodzaj kampanii, którą chcesz grać:są dwie dostępne opcje to "Długa", gdzie można uzyskać zwycięstwo poprzez kontrolowanie co najmniej 70 regionów, w tym dwa najważniejsze macierzyste regiony swojej frakcji i "kampania historyczna", gdzie trzeba zdobyć co najmniej 35 regionów, wyeliminować historycznych rywali frakcji i podbić rw celu ozstrzygnięcia miasta o istotnym znaczeniu należące do innej konkurencyjnej frakcji. 22 3. Mapa Kampanii 3.1 Struktura Mapy W “Bellum Crucis " mapa jest całkowicie nowa i zdecydowanie różni się od podstawowej wersji, począwszy od większego rozmiaru i innowacyjnej koncepcji prowadzenia: przez co większość z wszystkich dostępnych technik, możliwe było opracowanie mapy znacznie lżejszej pod względem obciążenia z procesorem komputerowym. 23 Mapa obejmuje zasięgiem od Sahary do Półwyspu Skandynawskiego, od Wysp Brytyjskich do Morza Kaspijskiego.Liczba regionów została zmaksymalizowana (aż do 199, oprócz morskich) i zostały one racjonalnie rozmieszczone na całej rozpiętości mapy, w celu zoptymalizowania obliczeń przemieszczania się przez AI utrzymując wielką historyczną staranność w wyborze miejsca osady. Mapa jest skonstruowana tak aby delikatnie skupić uwagę na obszarze, na którym leży Półwysep Apeniński, proporcjonalnie zwiększając jego rozmiary w porównaniu z resztą Europy. Ten zabieg był konieczny, aby podkreślić różne włoskie frakcje (Lombardów, Wenecjan, Pizańczyków, Papiestwa i Sycylijczyków) zamieszkujących te ziemie. Szczególną uwagę zwrócono na rozkład klimatyczny, mający bezpośredni wpływ na wiele aspektów kampanii, takich jak pojawienie się śniegu podczas sezonów zimowych i ograniczonej możliwości poruszania się postaci. Tzw. “mosty lądowe” (niewidoczne przejścia nad wodą) znane z poprzednich wersji, to jest Kanał Północny (między Szkocją a Irlandią), Przesmyk Oresund (między Danią a Szwecją), Cieśnina Gibraltarska, Cieśnina Messyńska, Przesmyk Św. Bonifacego, Bosfor, Dardanelle i Kerc, zostały przerobione na bardziej funkcjonalne, przy jednoczesnym zwiększeniu wykorzystania floty przez AI, który będzie bardziej skłonny do lądowania statkiem, unikając żmudnego, bezsensownego gromadzenia niewykorzystanych armii. 24 3.2 Kontekst Historyczny Historyczna dokładność jest jednym z najważniejszych czynników, które wpłynęły na utworzenie tego moda. W "Bellum Crucis" mapa została zoptymalizowana do szczegółowej i zrównoważonej rekonstrukcji sytuacji politycznej w 1155 AD Wszystkie największe siły polityczne, gospodarcze i wojskowe z tego okresu znajdują się na mapie, oprócz już istniejących frakcji z "Medieval II - Total War" (wszystkie grywalne, w tym papiestwa),zostało dodanych dziewięć zupełnie nowych grywalnych frakcji : Kumanowie/Połowcy, Jerozolima Państwa Krzyżowców, Syryjczycy, 25 Aragonia, Rusini, Pizanczycy , Gruzini, Norwegowie i Abbasydzi. Historyczny autentyzm jest decydujący choć nie tylko przy wyborze miast i frakcji znajdujących się na mapie, ale również do rozmieszczenia różnych wyznań religijnych, na przykład, zostały uwzględnione do miast dających gościnę wielkim skupiskom żydowskich, do umiejscowienia nurtu szyickiego islamu w niektórych obszarach Bliskiego Wschodu, do obecności herezji w Prowansji i północnych Włoszech, oraz pogaństwa na Litwie, i tak dalej. Również lokalizacja na mapie większej ilości lukratywnych, zróżnicowanych i obfitych zasobów (większość z nich jest zupełnie nowych w porównaniu do oryginalnej gry) została opracowana na podstawie map i dokumentów historycznych. W ten sposób można znaleźć różnego rodzaju metale (nie tylko złota, srebra, żelaza i cyny, ale także miedź, ołów itp. ..) Podwójnie ze względu na ograniczoną liczbę slotów, a także miodu oraz wosku pszczelego, szkła, ceramiki itp.. . Wybór wulkanów zawartych w mapie (Etna, Wezuwiusz, Elburus, Ararat) opiera się na historycznych dokumentach dotyczących zniszczeń spowodowanych przez wybuchy (rzadkie rzeczywiście w okresie historycznym zaobserwowane). Podobnie, z występowaniem innych katastrof (trzęsienia ziemi, powodzie, itp.) zostały zoptymalizowane tak, że będą one najprawdopodobniej występować w regionach charakteryzujących się określonymi rodzajami terenu (np. powodzie prawdopodobnie wystąpią 26 na obszarach bagnistych). 4. Dyplomacja i AI 4.1 Dyplomacja Jednym z najbardziej charakterystycznych aspektów "Bellum Crucis" jest zwrócenie uwagi na poprawę dyplomacji i sztucznej inteligencji (zarówno na mapie strategicznej i taktycznej). Kryteria, statystyki i dane, na podstawie których wybory AI zostały całkowicie przerobione, uzyskując zachowanie znacznie bardziej podobne do ludzkiego gracza. 27 Dyplomacja wreszcie odgrywa główną rolę w kampanii. Jak rozwój stosunków dyplomatycznych jest znacznie bardziej realistyczny niż w oryginalnym "Medieval Total War II-", tym bardziej wybór sojuszników i wrogów, będzie silnie wpływać na całą kampanię. Sojusze są teraz oparte na poziomie relacji z sojusznikiem frakcji: tak długo, jak będą one na poziomie wierny lub wyższym, twój sprzymierzeniec będzie trzymać się umowy, ale jak tylko będą one spadać do niepewna, i pod warunkiem, że są korzyści, jakie można osiągnąć, zdrada będzie czychać tuż za rogiem ... Ponadto, na początku kampanii stosunki dyplomatyczne między różnymi frakcjami nie są na równym poziomie, różnią się one w zależności od rzeczywistych relacji historycznych, w których frakcje były podczas XII wieku. Na przykład, jeśli grasz Aragonią, to będzie Ci łatwiej stworzyć sojusz z Castilią przed Maurami, niż odwrotnie. Korupcja jest aspektem, nad którym wielka praca została wykonana, osiągając o wiele bardziej zrównoważony system: Przejęcie poprzez dyplomacjię miast od innych frakcji jest teraz znacznie trudniejsze i bardziej kosztowne, ale nie niemożliwe. Również wasalizm, znana słabość dyplomacji w oryginalnym "Medieval II - Total War", została lepiej zoptymalizowana. Jeśli Królestwo jest znacznie słabsze militarnie niż inne, to będzie skłonne dojść do porozumienia i zaakceptować utratę suwerenności, niż ryzyko całkowitego zniszczenia.Protektor nie zaatakuje swojego wasala, wręcz przeciwnie będzie starał się go utrzymać w roli sprzymierzeńca. 28 4.2 Strategiczne AI Działania frakcji AI ściśle zależeć będą od stosunków dyplomatycznych jakie opracowałeś z nim. Na początku kampanii, frakcje kontrolowane przez AI będą dążyć do sojuszy w celu pokonania rebeliantów: w rzeczywistości, gwarantują pokój na około 30 tur między różnymi frakcjami (z wyjątkiem rebeliantów). Jeśli uda Ci się osiągnąć "zaufany sojusz" z frakcją (czyli sojusz na poziomie relacji 8 \ 10 lub wyższym), to możesz ślepo na nim polegać: Twój sprzymierzeniec nie zdradzi Cię(w bardzo rzadkich przypadkach) oraz , jeśli jest militarnie silniejszy od frakcji, z którą aktualnie jesteś w stanie wojny, to zapewni Ci pomoc militarną. Aby ułatwić zbudowanie niezawodnego sojuszu możesz udzielić przydatnych informacji geograficznych, udostępnić przemarszu wojskowego lub wręczyć dary pieniężne. "Prosty sojusz" (to jest sojusz na poziomie stosunków dyplomatycznych niższy niż 8 \ 10) jest wstępem do solidnego sojuszu. Prosty sojusz zapewni Ci dobre gwarancje w zakresie lojalności, głównie w ciągu pierwszych 15 lat (30 tur), ale z czasem nie można wykluczyć zdrady przez sojusznika. Prosty "rozejm" zapewni tylko 10 lat (20 tur) przymusowego spokoju, po którym SI może rozważyć sam odstąpienie od umowy i może atakować Cię bez wahania 29 Decyzje ataku AI opiera głównie na prostych planach, sugeruję się balansem równowagi siły wojskowej: zazwyczaj silniejsze frakcje atakują te słabsze.Atak przez AI jest ogromny i skoordynowany: ta ofensywa jest zabójcza dla gracza, jeżeli nie przewidzi jej wystarczająco wcześnie. Jeśli jesteś w tarapatach, możesz być zmuszony do zaoferowania jakiejś prowicji wrogowi w celu uzyskania rozejmu .... AI wykorzystywane przez frakcje (czy to chrześcijańskie, muzułmańskie czy pogańskie) jest zbudowane na tym samym modelu (z wyjątkiem papiestwa, celowo mniej agresywne, aby zbytnio nie ingerować w kampanię).Decyzja o zrobieniu AI różnych frakcjami bardziej "jednorodnych" została podjęta, aby uniknąć typowej sytuacji jak, w "Medieval II - Total War", kiedy to w ekstremalnych sytuacjach, chrześcijanie i muzułmanie ścierali się en bloc sprowadzając dyplomację na dalszy plan. Zamiast więc, jeśli grasz krzyżowcami albo Maurami, nie jesteś zmuszony do stawienia czoła całej inwazję swoich niewiernych wrogów, ale możesz nawet przeżyć dzięki zręcznej sztuce dyplomacji ... 4.3 Taktyczne AI Zachowanie AI w walce zostało ulepszone i jest teraz bardziej wydajne. Nowe formacje, zostały dodane i dokonano różnych modyfikacji dla trajektorii broni miotającej . 30 5. Skrypty 5.1 Wprowadzenie do skryptów “Bellum Crucis "jest modem który w pełni wykorzystuje ogromne możliwości oferowane przez skryptowanie w" Medieval II - Total War ".Ilość skryptów jest ponad dziesięć razy większa niż w oryginalnej grze, jednak pewne ograniczenia zostały nałożone aby zmniejszyć obciążenie na obliczeniach procesora, a więc skrócić długości przemijania tury. W każdym przypadku, jak to wyjaśniono powyżej, "Ograniczona kampania (Light)" została opracowana ze zmniejszoną ilością funkcji. W “Bellum Crucis "skrypty zrewolucjonizowały rozgrywkę na którą gracz serii Total War musi oswojić się. W "Pełnej Kampanii (Full)" trzeba wziąć pod uwagę dużą liczbę zmiennych (nie tylko te, ekonomiczne) które przy prowadzeniu kampanii mogą być bardzo wymagające. Z tego powodu zaleca się, by zacząć grać w kampanię "Ograniczoną (light)", zwłaszcza dla tych, którzy nie mają dużego doświadczenia z poprzednich wersji "Bellum Crucis" i chcą swobodnie grać, bez zbyt wielu powikłań (podziwiając przy tym wszystkie ulepszenia graficzne moda!). 31 5.2 Skrypt Powitalny Na początku kampanii "Pełnej (Full)" i "Pełnej kampani feudalnej ( feudal Full)" pojawi się komunikat zapytujący gracza czy chce słuchać lub nie wskazań otwarcia przez doradcę strategicznego, Lady Gwendalyn. Jeśli wniosek zostanie zaakceptowany, baba pojawi się i szybko wyjaśni sytuację polityczną swego królestwa i w sąsiednich regionach; skłonna będzie zasugerować potencjalne cele i obszary najbardziej interesujące dla ekspansji terytorialnej. Ta prezentacja będzie trwała tylko kilka minut, podczas których nie można dokonywać zapisów gry w kampanii. 32 5.3 Skrypt Garnizonów 33 Skrypt ten pozwala na automatyczne rekrutację jednostek przez AI, w przypadku oblężenia, 8 jednostek najemników (4 jeśli atak następuje natychmiast korzystając z otwarciem drzwi przez jednego ze swoich szpiegów lub za pomocą machin oblężniczych), których rodzaj zależy od regionu (na na przykład w Szkocji AI może rekrutować "Galloglaichs", w Walii "Welsh Longbowmen" i tak dalej ...). Tak więc tendencja AI o opuszczeniu swojego miasta bez obrony (lub słabo strzeżonym) została skorygowana. Skrypt dotyczy tylko największego miasta i największego zamku pierwotnie własnością każdej z frakcji, przyznając do każdej frakcji tylko jeden "ośrodek władzy" aby uniknąć przeciążenia czasu upłynięcia tury. Innym efektem zaimplementowanym do skryptu Garnizonowego jest możliwość, iż wewnątrz oblężonej osady, może rozprzestrzenić się zaraza czy też wybuchnąć zamieszki .Prawdopodobieństwo tych zdarzeń występuję na ogół 10% na turę, także oblegani jak i oblegający (którzy mogą stać się nowymi namiestnikami) mają powód, aby szybko zakończyć oblężenie: im dłużej oblężenie trwa, tym większa możliwość, wybuchu epidemii lub zamieszek. 5.4 Skrypt Funduszy Skrypt ten reguluje majątek suwerena (premię stanowiącą stały dochód w podsumowaniu finansowym) i jest oparty na wybranej frakcji i poziomie trudności. 34 5.5 Balans& Skrypt Koszta Wojenne “Skrypt Balansu "jest próbą symulacji kosztów utrzymania osady, do rozbudowy i zarządzania infrastrukturą miasta. "Koszta Wojenne" dodają dodatkowe obciążenia finansowe za obleganie i dostawy zaopatrzenia na cudze terytorium. Koszty te są wyświetlane w nowym ekranie informacji, aktywowane przez wciśnięcie standardowego przycisku podsumowania finansowego. Nie ma sposobu, aby uniknąć tych kosztów przypisane tylko do lokalnej frakcji (kontrolowanej przez gracza) 35 Tak długo, jak frakcja ma taką samą liczbę osad jak na początku kampanii, koszt utrzymania przez "" Balance Skrypt pozostaną blisko zera. Od pierwszego podboju począwszy koszty będą stopniowo wzrastać, liniowo wraz z liczbą posiadanych prowincji. Ta zależność liniowa będzie silniejsza wraz ze wzrostem wielkości Twego królestwa. Zrobiliśmy wszystko, co mogliśmy, aby uwzględnić nawet te koszty w głównym panelu rozliczeń finansowych gry, poprawiając prawdziwość podsumowania, ale czasami może to jeszcze być niedokładne. “Koszta Wojenne" zawierają koszt utrzymania armii w obcym kraju (600 bizantów na turę, dla każdego kapitana lub generała), w tym dodatkowy wzrost kosztów w przypadku oblężenia (2.000 bizantów na turę). Koszty te mają na celu zniechęcić do niepotrzebnych najazdów na obcy kraj i zmusić gracza aby planował inwazję bardziej ostrożnie i realistycznie. 5.6 Skrypt Banku Nowa gildia, Bank, jest w stanie zapewnić specjalną nagrodę za wypełnienie misji: duży kredyt gotówki 20,000 bizantów, który zostanie automatycznie zwrócony w ciągu następnych 5 lat (10 tur) płacąc dziesięć rat z 10% odsetkami (czyli raty 2,200 bizantów). Jak zostanie to wyjaśnione później, aby dać gościnę bankowi trzeba zaprosić do miasta nowego rodzaju agenta, Królewskiego Bankiera Frakcji, będącego ewolucją dobrze znanego kupca. 36 5.7 "Świt Bohaterów" Skrypt ten reguluje system pojawiania się w określonych momentach historycznych i pod pewnymi warunkami, niektórych z najważniejszych władców/wodzów w historii między XII i XIV wiekiem. Ci "bohaterowie" wniosą znaczny wkład pieniężny (6.000 bizantów), towarzyszyć im będą potężne armie i mogą skorzystać z umiejętności specjalnych podczas bitwy. Oto pełny wykaz specjalnych umiejętności i bohaterów, zazwyczaj jeden na prawie każdą frakcje (z wyjątkiem Fryderyka II, który może być Sycyli lub Imperial), z datą ich pojawienia się i umiejętnościami specjalnymi: 37 Specjalne Zdolności: Kwiat Rycerstwa pozwala, podczas bitwy, zwiększyć energię i siłę atakujących oddziałów na krótki okres czasu. Może być użyty kilka razy ale w odstępie czasu. Lwie Serce: pozwala, podczas bitwy, zebrać wszystkie uciekające oddziały na raz i przywrócić ich morale. Może być użyty kilka razy ale w odstępie czasu. Orthodoksyjny Polityk pozwala, podczas bitwy, na zmniejszenie mobilności i siły oddziałów wroga na określony czas. Może zostać użyty w każdym momencie, ale tylko raz na bitwę. "Światło Wiary": pozwala, podczas bitwy, podnieść prędkość i morale żołnierzy na określony czas. Może zostać użyty kilka razy, ale w odstępie czasu. "Zaleta Wiary" pozwala, podczas bitwy, zebrać wszystkie uciekające oddziały na raz i przywrócić ich morale.Może zostać użyty kilka razy, ale w odstępie czasu. 38 Bohaterowie Manuel I Komnen: Cesarz Bizancjum, jest jednym z kilku chrześcijańskich bohaterów już obecnych na początku kampanii. Posiada zdolność "Politycy Ortodoksyjni". Frederick Barbarossa: Cesarz Niemiecki , jest jednym z Chrześcijańskich bohaterów już obecnych na początku kampanii. Posiada zdolność "Kwiat Rycerstwa" Yuri Dolgoruki Yurievich: jest Wielkim Księciem Włodzi miersko-Suzdalskim i już obecnym na początku kampanii. Posiada zdolność“Orthodoksyjni Politycy”. Afonso I Henriques: jest Królem Portugalii i założycielem królestwa, kolejnym Chrzreścijańskim bohaterem już obecnym od początku kampanii. Posiada zdolność“Kwiat Rycerstwa”. Giorgi Bagration: jest Księciem i następcą tronu Królestwa Gruzji, i już obecnym na początku kampanii. Posiada zdolność “Orthodoksyjni Politycy”. Enrico Dandolo: jest szlachcicem z Republiki Weneckiej przeznaczony, jeśli będzie mu sprzyjać fortuna, aby stać się Dożą, bohaterem swoich czasów. On także jest już obecny. Posiada zdolność "Politycy Orthodoksyjni". Nur al-Din: Atabeg Syryjczyków, jest jedynym islamskim bohaterem dostępnym od samego początku kampanii. Posiada umiejętność “Światło Wiary”. 39 Saladin: założyciel dynastii Ayubidów w Egipcie, może pojawić się w drugiej połowie XII wieku jeśli Egipt utrzyma swoją dominację w Kairze i przejdzie na Sunnicki Islam, uznając jako swój moralny autorytet Kalifa Abbasydów . Posiada umiejętność “Zaleta Wiary”. Baldwin IV Jerozolimski: dziedzic królewskiego domu Jerozolimy, może pojawić się w ciągu drugiej połowy XII wieku jeśli królestwo utzrzyma kontrolę nad Jerozolimą. Posiada zdolność "Kwiat Rycerstwa". Philip August: natępca tronu z dynastii Kapetyngów, może pojawić się w ciągu drugiej połowy XII wieku jeśli Francja utrzyma swoją dominację nad Rheims. Posiada umiejętność “Kwiat Rycerstwa”. Ryszard Lwie Serce: następca tronu z królewskiej rodziny Plantagenetów, może pojawić się w drugiej połowie XII wieku jeśli Anglia utrzyma swoją dominację w Rouen. Posiada umiejętność specjalną “Lwie Serce”. Sverre I Norweski następca z Sigurdssonów, gałąź dynastii Harfagreaetten , może sie pojawić w drugiej połowie XII wieku jeśli Norwegia utrzyma swoją dominację w Bergen. Posiada umiejętność “Lwie Serce”. Al-Nasir: dziedzic tronu z dynastii Abbasydów, może pojawić się w drugiej połowie XII wieku jeżeli Kalifat utrzyma swoją dominację w Bagdadzie. Posiada umiejętność “Światło Wiary”. 40 Moulay Yacoub: dziedzic z dynastii Almohadów, może pojawić się w drugiej połowie XII wieku jeśli Maurowie utrzymają swoją dominację w Marrakeshu. Posiada umiejętność “Zaleta Wiary”. Valdemar II of Denmark: dziedzic jednej z Duńskich dynastii może pojawić się w drugiej połowie XII wieku jeśli Duńczycy utrzymaj swoją dominację w Arhus. Posiada umiejętność “Lwie Serce”. Frederick II Szwabski dziedzic Normańskiego Dworu Sycylii i Cesarskiego Dworu z Szwabii, jest jedynym bohaterem dostępnym (w pierwszej połowie XIII wieku) alternatywnie dla tych dwóch frakcji (dla Normanów jeśli utrzymają swoją dominację w Palermo, odwrotnie dla Cesarstwa Niemieckiego jeśli je podbije). Posiada umiejętność“Kwiat Rycerstwa”. Ferdinand III Kastylijski dziedzic tronu domu Królewskiego Kastylii, może pojawić się w pierwszej połowie XIII wieku jeśli Kastylia utrzyma swoją dominację w Toledo. Posiada umiejętność “Kwiat Rycerstwa”. Kocjan Bureviches: następca z klanu Burevichów, będzie najwyższym wojownikiem który poprowadzi Kumanów po Inwazji Mongołów, może się pojawić w pierszej połowie XIII wieku jeśli Kumanie utrzymają swoją dominację w Arges i przejdą na Katolicyzm. Posiada umiejętność “Kwiat Rycerstwa”. 41 James I of Aragoński dziedzic królewskiego Dworu Aragonii, może pojawić sie w pierwszej połowie XIII wieku jeśli Aragonia utrzyma swoją dominację w Barcelonie. Posiada umiejętność "Kwiat Rycerstwa”. Oberto II Pallavicino: lider szlachty z Mediolanu, może on pojawić się w pierwszej połowie XIII wieku jeśli Lombardia utrzyma swoją dominację w Mediolanie. Posiada umiejętność “Kwiat Rycerstwa”. Bela IV Węgierski wielki Węgierski władca i odnowiciel swojego narodu przytłoczonego przez straszliwą Mongolską inwazję, może pojawić się w pierwszej połowie XIII wieku jeśli Węgrzy utrzymają swoją dominację w Esztergám/Buda. Posiada umiejętność“Lwie Serce”. Aleksandr Nevskij: nowo wybrany Kniaź Nowogrodu, może pojawić się w pierwszej połowie XIII wieku jeśli Republika utrzyma swoją dominację w stolicy Nowogrodzie. Posiada umiejętność “Orthodoksyjny Politik”. Ugolino della Gherardesca: szlachcic lider Pizy, może pojawić się w drugiej połowie XIII wieku jeśli Republika utrzyma swoją dominację w Pizie. Posiada umiejętność “Kwiat Rycerstwa”. Osman: protoplasta Tureckiej, Otomańskiej dynastii, może pojawić się w drugiej połowie XIII wieku jeśli Turcy wciąż będą kontrolowali Nicae. Posiada umiejętność “Światło Wiary”. 42 William Wallace: bohater w walce o niepodległość Szkockich Górali, może pojawić się w drugiej połowie XIII wieku jeśli Szkocja utrzyma swoją dominację w Edinburghu. Posiada umiejętność “Lwie Serce”. Kazimierz III Wielki: wielki Polski król i zarazem ostatni z dynastii Piastów, może pojawić się w pierwszej połowie XIV wieku jeśli Polska utrzyma swoją dominację w Krakowie. Posiada umiejętność “Lwie Serce”. 43 5.8 Skrypt Nowy Król Skrypt ten jest jednym z najlepszych wdrożeń pośród wszystkich skryptów w "Bellum Crucis" ". Przede wszystkim, "Nowy-Król Skrypt" informuje na początku tury, wiadomością o śmierci obcych władców, ale także wprowadza możliwość przejęcia zagranicznych koron poprzez politykę małżeńskich aliansów. Aby doprowadzić do dziedziczenia obcego tronu, trzeba zaaranżować małżeństwo księżniczki z tego królestwa i jednego z twoich możnych. Kiedy władca obcego królestwa umrze, i nie pozostawii nikogo z cechą "krew królewska” 44 (to jest tych z jego szlacheckiej rodziny), cały jego majątek (prowincje, armie, agenci) staną się częścią twojego dominium. Ponadto, uzyskasz znaczny wzrost prestiżu (ważny rejting, który zostanie wyjaśniony w dalszej części poradnika). Odziedziczenie królestwa poprzez sukcesję jest trudniejsze niż to się wydaje, odkąd nie jest tak proste, kiedy frakcja ma mało krewnych z królewskiej krwi. Z tego powodu powinieneś celować w średnie lub małe królestwa,ponieważ mając mniejszą rodzinę, korzystne warunki są bardziej prawdopodobne. Jednakże, nie wyklucza to prawdopodobieństwa do odziedziczenia dużych imperiów. W celu zwiększenia szans na uzyskanie dużego królestwa poprzez dynastyczną sukcesję, wskazane jest tu szerokie wykorzystanie zabójców i pozbyć się tylu generałów należących do frakcji docelowej, ilu możesz! Zazwyczaj dziedziczenie obejmuje nie tylko korzyści, ale i także pewne problemy, związane z niezadowoleniem, które mogą pojawić się w nowo o uzyskanych prowincjach. Należy zapobiec ewentualnej rebelii poprzez zmniejszenie podatków i ewentualnie przenosząc stolicę swego królestwa. 45 5.9 Inwazja Mongołów Skrypt "Inwazji Mongołów" został kompletnie na nowo przepisany, tworząc z najazdu Azjatyckich hord koszmar dla frakcji Bliskiego Wschodu! Siła hordy została znacznie podniesiona w porównaniu do oryginalnej wersji gry, zarówno w ilości i jakości wojska.Przybycie Mongołów nie będzie już tylko chwilowym, przejściowym wydarzeniem, ale prawdziwą rewolucją polityczna dla Bliskiego Wschodu. 46 Ponadto AI frakcji Mongołów zostało poprawione. Hordy nie będą już więcej wędrować bez celu po mapie, ani organizować długich bezcelowych podróży przed podbojem bezużytecznych celów, zbyt daleko od ich miejsca pochodzenia i trudnych do utrzymania, a wręcz przeciwnie (zwłaszcza w ciągu ostatnich dwóch najazdów) będą próbować zkonstytuować spójne i solidne imperium, trudne do stworzenia. Inwazje Mongołów nastąpią, jak to było w przeszłości, w trzech różnych falach w połowie XIII wieku: Inwazja od Wołgi(piersze wojska pojawiły się na północ od Morza Kaspijskiego, które parły do pierwszego starcia z Połowcami i Ruskimi Księstwami; Inwazja Gruzji druga fala, prawdziwa inwazja, na (regiony Gruzji i Armenii); Inwazja Iracka ostatnia wielka horda, nadeszła od Persji podporządkowując sobie Bagdad i Mezopotamie); 47 5.10 Skrypt Interakcji W celu zwiększenia interakcji gracza, niektóre wydarzenia zostały wdrożone i mogą być przyjęte bądź odrzucone przez użytkownika za pomocą specjalnego ekranu, dzięki interaktywnemu wyborowi. Zdarzenia te obejmują różne aspekty życia społecznego, gospodarczego i religijnego epoki średniowiecza i pozwalają, płatnością w bezantach, zwiększyć charakterystykę generała i agenta. Pojawienie się okna wydarzeń jest teraz zarządzane bezpośrednio przez gracza, poprzez odpowiednie przyciski (lupa dla agentów, przycisk gwardii przybocznej dla generałów), za dość wysoką ... 48 cenę (3.000 bizantów każde) i relatywnie niskimi korzyściami (+1 do umiejętności agenta): możesz zoorganizować nie więcej niż jedno wydzarzenie na ture i aby to zrobić muszisz wybudować konkretne budynki. Oto pełna lista interaktywnych wydarzeń: Wielki Turniej (można zorganizować, jeśli masz plac ćwiczeń lub pola turniejowe, używając probabilistyczny system, który zadecyduje o wyniku starcia w formacie odczytywanym przez spektakularny film stworzony w "Cinematic Editor", turniej może zakończyć się zwycięstwem bądź klęską twojego mistrza , który może być poważnie kontuzjowany! W przypadku 49 zwycięstwa otrzymasz nagrodę pieniężną, zwiększająć twój Prestiż, a champion gracza zostanie nagrodzony zwiększeniem poziomu Rycerstwa i Dowodzenia); ? .XUV6]SLHJRVWZD(PRİHV]]RRUJDQL]RZDþMHĤOLPDV] ZLč ]LHQLH; SRGQRVLSR]LRPSU]HELHJãRĤþV]SLHJyZL]DEyMFyZ ? 5DGD(NXPHQLF]QD (PRİHV]MĈ]ZRãDþMHĤOLPDV] Z\EXGRZDQ\ .RĤFLyãNDWHGUDOQ\ DOERMHJRXOHSV]HQLH SRGQRVL2GGDQLH MHGQHJR]WZRLFKNDSãDQyZ); =MD]G'\SORPDWyZ(PRİHV]MĈ]ZRãDþ MHĤOLPDV] budynek Rady Miasta albo jej ulpeszenie, podnosi poziom Wpływu jednego z twoich emisariuszy); Wielki Bankiet(możesz go zoorganizować mając Tawerne albo jej ulepszenie; podnosi Loyalność jednego z twoich generałów); Bal Maskowy(możesz zooraganizować jeśli masz Trybunał albo jego ulepszenie; podnosi Urok jednej z twoich księżniczek); Targ Królewski(możesz zoorganizować jeśli masz Market (3 poziom)albo jego ulepszenie; podnosi wiedzę w Finansach kupca którego wyznaczysz; Wielki Targ Morski(możesz zoorganizować mając wybudowane Kupieckie Magazyny albo ich ulepszenie; podnosi to poziom Dowodzenia Flotą jednego z twoich admirałów); 50 Patronat (możesz zoorganizować jeśli masz Szkołę Katedralną / Szkoła Patriarchalna / Madrase podnosi to wiedzę twojego uczonego; Proces Inkwizycji (możesz zoorganizować mając Trybunał Inkwizycji; podnosi Oddanie wybranego inkwizytora ); Sabbath (możesz zoorganizować jeśli masz Labolatorium Alchemiczne / Okrąg Balbala / Okrąg Shrew; podnosi Magię czarownika wybranego przez ciebie). 51 5.11 Papieska Dziesięcina, Audiencja & Krucjata Papież automatycznie pobiera od każdej frakcji katolickiej (nie ekskomunikowanej) 100 bizantów na turę, jako namacalny dowód uznania autorytetu Kościoła i środków do walki z niewiernymi, począwszy od instytucji trybutu w 1199. Ale jeśli papież należy do twojej frakcji, otrzymasz całą fortunę!Audiencja, niezbędna do złożenia wniosku o krucjatę, będzie kosztować 3,000 bizantów jako trybut w przypadku odmowy i 30,000 bizantów jeśli przyjmie on propozycję, aby sfinansować samą Krucjatę. Ponadto, jeśli gracz kontroluje Papiestwo może ogłosić krucjatę w dowolnym momencie. 52 5.12 Skrypt Rady W "Bellum Crucis" został wprowadzony innowacyjny system oceny sposobu rządzenia przez gracza, widoczny przez specjalne ekrany na początku tury, w zmierzalnej formie rejtingu: Prestiż. Parametr ten ma podstawowe znaczenie dla kontroli rozwoju kampanii, ponieważ bezpośrednio wpływa na możliwość, wystąpienia specjalnych wydarzeń (takie jak Wygnanie, wojny domowe i pojawienie się szarej-frakcji baronów / emirów). 53 Normalne warunki Na początku masz poziom Prestiżu zmienny między 70 a 90%. W trakcie kampanii, Twoje "oświecone" i honorowe lub niewierne i despotyczne zachowanie będzie zwiększało lub zmniejszało poziom prestiżu. Najważniejszymi czynnikami, które trzeba kontrolować to szczęście mieszkańców prowincji (to jest decydujące, aby utrzymać jak najwyższy poziom w jak największej ilości osad, ile możesz, ponieważ kary są wyższe od premii, więc trzeba bardziej szczęśliwe regiony zrównoważyć do tych nieszczęśliwych bądź gorzej, zbuntowanych prowincji) oraz aktywa królestwa. Dopóki Prestiż pozostaje na wysokim poziomie nie masz się czego obawiać: kampania pójdzie gładko, jak zawsze, i można nawet otrzymać prezenty. Żądania Pospulstwa Kłopoty pojawią się, gdy Prestiż spadnie poniżej progu 50%. W tym momencie żądania ludu wzrosną, nając na celu osłabienie twojego przywództwa. Ludzie będą prosić Cię o budowę poszczególnych struktur w stolicy (jeśli jeszcze ją kontrolujesz) reprezentując ich populistyczne żądania: jeśli przystąpisz na to, możesz uzyskać wzrost prestiżu, w przeciwnym razie będzie to powodować dalsze pogorszenie prestiżu i ryzyko "rewolty na prowincji."(koszt kilku bezantów) Populistyczne żądania mogą się nawet powtarzać po spadku Prestiżu poza próg 35% i 20%: w rzeczywistości są 3 poziomy reprezentacji ludu, której ostatnim etapem (Parlament) oznacza powołanie rządu konstytucyjnego. 54 Wygnanie Kiedy Prestiż jest około 35% i 20% jest prawdopodobne, iż możesz udać się na Wygnanie przez przedstawicieli poddancyh. Wygnanie potrwa średnio 5 lat i nie będzie skutkowało utratą żadnych osad, nie możesz także korzystać z wygnańców jako namiestników: jeśli wprowadzisz ich do miasta, zostaną oni automatycznie uwięzieni, tracąc wszystkie swoje cechy i punkty ruchu . Wygnanie jest stosowana tylko do postaci z "królewskiej krwi", także będziesz miał do swojej dyspozyji jeszcze nie-wygnanych generałów (wszystkich tych, którzy nie mają cechy powiązanej z Dworem Króla, np. "Angielskiej Królewskiej Krwi"). Kiedy Władca otrzyma łaskę, wszyscy wygnani i zatrzymani generałowie zostaną rehabilitowani. Wojna Domowa Próg 20% jest krytyczny. Jeśli spadnie poniżej, Twój Lider frakcji może uzyskać bardzo negatywne cechy ("obraża szlachetność", "inspirator wojny domowej"), a niezadowolenie szlachty (bardzo niebezpieczne) przejdzie na stronę społeczeństwa, tak, że szlachta może spróbować wyzwolić się od rządu centralnego. Tylko generałowie nie należący do dynastii Lidera Frackji (czyli tych, którzy nie mają cechy: "królewska krew") mogą się zbuntować. Około jedna trzecia z nich odwraca się od ciebie, tracąc wszelkie pozostałości lojalności. Jeśli jeden z tych zdrajców będzie w środku osady, wtedy,nie będzie chciał wyjść, i wkrótce zacznie podżegania do buntu. W każdym razie, zbuntowana szlachta (która uzyska cechę: "Rebel") nie dołączy do prawdziwego spisku 55 sformowanego w domenie, w rzeczywistości chaotycznym stanem wojny domowej. Jedynym sposobem by zatrzymać Wojnę jest ciągły proces odkupienia niekompetencji władcy: możesz spróbować pobrowadzić go do pełnych zwycięstw w ważnych bitwach, albo zwiększyć jego Autorytet poprzez przetrzymanie go przez jakiś czas w stolicy, czy też zwiększyć poziom Rycerskości. W przeciwnym razie, możesz drastyczną metodą "zastąpić go” wraz z jego Następcą… Wystąpienie Baronów / Nizarian Próg 0% Prestiżu jest fatalny. Poniżej tego poziomu szlachta królestwa, zmęczona twoją niekompetencją, zzorganizuje się w prawdziwą "szarą-frakcję", uzurpując sobie wiele Twoich regionów.Nowa formacja polityczna sformuje się w Twych granicach, różni się ona od znanych rebeliantów i jest bardziej przedsiębiorcza i przebiegła,to rak, który będzie rósł w siłę jeśli się go odpowiednio nie zatrzyma... Nawet pokonany, jak Liga baronów / sekty Nizarian (w zależności od kultury swojej frakcji) mogą pojawić się ponownie w podobnych sytuacjach. Ponadto sekta Nizarian może pojawić się nawet, kiedy nie wykonasz misji zabójstwa na zlecenie tejże sekty. 56 Rada Możnych Jest tylko jeden sposób, aby uniknąć zagrożenia Wygnania, wojny domowej lub buntu baronów \ emirów: przejęcie kontroli nad "Radą Możnych". Ten specjalny zespół składa się z 20 członków, z których nieustannie 6 jest wiernych Tobie, 7 wiecznie Ci wrogich i 7 neutralnych: należy spróbować przejąć tych siedem cennych neutralnych miejsc. Aby odnieść w tym sukces, należy wyszkolić cechy siedmiu rodzajów agentów będących do Gracza dyspozycji (szpiegów, dyplomatów, zabójców, księżniczek, admirałów, kupców, księży). 57 Kiedy będziesz już miał co najmniej 5 mandatów początkowo neutralnych, wówczas kontrolujesz 11 ogólnych miejsc, więc będziesz mieć absolutną kontrolę nad Radą i nie musisz się już niczego obawiać ze strony swoich oponentów , nawet jeżeli poziom Prestiżu spadnie poniżej zera! Jednak należy wziąć pod uwagę, iż, jak łatwo mogą być one przejęte, neutralne miejsca w Radzie, można je równie łatwo stracić. Dzieje się tak, gdy umiejętności agentów lekko spadają , lub gdy są za bardzo często używani przez gracza. W tych okolicznościach pojawia się komunikat i wideo oraz wyjaśnienie, dlaczego agent został pozbawiony miejsca w Radzie; kapłan może być zdegradowany z powodu domniemanego seksualnego skandalu, kupca, który został spenetrowany przez szpiegów wroga, i tak dalej. 58 5.13 Floty Handlowe & Korsarskie W "Bellum Crucis" wprowadziliśmy większe zróżnicowanie wśród kategorii flot (wojskowych, handlowych, pirackich), które zostaną omówione z większymi szczegółami w dalszej części poradnika poświęconego "Cechom". W związku z tym, nawet system portów i handlu morskiego został całkowicie zreorganizowany i zracjonalizowany. W zamkach dominującym kierunekiem rozwoju jest budowa portów wojskowych, podczas gdy możesz zbudować tylko pierwszy poziom Magazynów kupieckich, w miastach, wręcz przeciwnie, gracz może, tak jak w przeszłości, budować zarówno wojskowe i zaawansowane porty handlowe. 59 Podczas gdy porty wojskowe pozwalają rekrutować statki do wykorzystania w wojnie, port handlowy, oprócz dając stopniowy wzrost z transakcji, umożliwia, z poziomu drugiego, zatrudnić dwie nowe klasy okrętów: statki handlowe (kupiecka Koga \ galera) i statki korsarskie (Korsarska Koga \ Galera) . Statki te są tańsze od normalnych okrętów wojennych, ale mają niższą wartość ataku i obrony na morzu (w przypadku tych komercyjnych bardzo niższe) i ich admirałowie są odpowiednio wyszkoleni do handlu morskiego i kaperstwa. Ponadto, nawet ich liczebność jest niższa niż zazwyczaj, tak aby zapobiec grającemu nadużywania ich za dużo. Gdy masz flotę handlową (ikonkę z dłonią trzymającą mieszek pieniędzy i model statku z białym żaglem), możesz wysłać go daleko od stolicy, a tym samym można znaleźć cenne dobra, które mają być przedmiotem handlu (zależnie od pokonania dużej odległości od stolicy i czas spędzony na morzu) zapewniając zmienne profity: w celu poznania rodzaju transportowanego towaru (złoto, srebro, siarka, tkaniny, cukier, itp.) oraz wartości uzyskania zysków, kontroluj cechy i atrybuty admirała. W tym momencie należy poprowadzić flotę z powrotem do portu stolicy i odebrać opłatę za transport; poczekaj turę aż statek będzie pusty i można rozpocząć nową podróż (jeśli stolica jest daleko od morza będziesz zmuszony do przeniesienia stolicy do innego miasta z dostępem do portu). 60 Inaczej jest z flotą korsarską (ikona i model statku z pirackim żaglem), tu masz do dyspozycji admirałów wyspecjalizo wanych w grabieży flot wroga: w rzeczywistości korsarze nie mogą znaleźć zasobów na własną rękę , ale mogą wejść w posiadanie ładunku przewożonego przez inne floty, jeśli zostaną pokonane! W celu zgromadzenia wpływów z łupów, należy przywieść je z powrotem do stolicy, podobnie jak z flotami handlowymi. Tak samo, po rozładunku zrabowanego towaru, statek będzie gotowy do działania ponownie. Oczywiście korsarz nie może zwyczajnie prowadzić swoją karierę wojskową, więc nie może zwiększyć swójego poziomu Uwaga: dla floty w celu uzyskania cech handlowych lub korsarskich, należy rekrutować w tej samej turze tylko statki handlowe lub okręty korsarskie, jeśli zwerbujesz na przykład okręt komercyjny i Galerę wojenną jednocześnie lub nawet statek kaperski i komercyjny albo wreszcie wojskowy i korsarski, admirał nieuchronnie pozostanie żołnierzem! Ponadto, w przypadku śmierci admirała, jego następca może otrzymać taką samą cechę, ale tak długo,póki flota składać się będzie w tym czasie tylko z statków handlowych na cechy handlowe, i podobnie u statków Korsarskich. W przeciwnym razie uzyska on cechy wojskowe. 61 5.14 Nowi Agenci Skrypt ten pozwala na rekrutację, jako normalnego agenta, księżniczki (okazjonalnie nazwanych "Druhnami", ponieważ nie są częścią drzewa genealogicznego), czarownic i inkwizytorów (tylko dla Państwa Kościelnego). Pozwala również na rekrutację nowego rodzaju agenta, uczonego, bardzo przydatnego, jak zobaczymy w kolejnych rozdziałach. Wreszcie możliwe jest, iż w pewnych warunkach, specjalne instytucje religijne wydadzą postacie o podobnych możliwośćiach jak dla katolickich inkwizytorów. 62 Antypapież jest głównym przewodnikiem wszystkich frakcji które przeszły na protestantyzm. Wygląda jak papież, ma kompetencje inkwizytora i może być używany nie tylko do ścigania heretyków i czarownic, ale także do sprzymierzonych postaci. Może istnieć tylko jeden Antypapież w tym samym czasie. Patriarcha Ekumeniczny Konstantynopola jest“primus inter pares”, najwyższym liderem religijnym pośród wszystkich patriarchów Kościoła prawosławnego.Spotkać go można w okolicach Konstantynopola, ale tylko wtedy, gdy miasto jest kontrolowane przez frakcję prawosławną (, na początku kampanii będzie nim bizantyjski patriarcha ekumeniczny) i może być tylko jeden w tym czasie. Kalif Abbasydów jest najwyższym liderem Sunnickiego Islamu Mieszka w Bagdadzie, pojawia się tylko wtedy, gdy sunnicka frakcja kontroluje irackie miasta i Kalifat Abbasydów (frakcja) został wyeliminowany, jednak jeśli Bagdad zostanie przejęty przez nie-sunnicki odłam islamu, kalif może pojawić się w okolicach Kairu (jeżeli jest ono kontrolowane przez Sunni frakcję). Jak poprzednio, nawet Kalif Abbasydów posiada funkcje inkwizytora i może ścigać(procesować) każdą sojuszniczą postać. 63 5.15 Konwersja Religijna W pewnych okresach i na określonych warunkach kampanii, niektóre frakcje (nawet jeśli kontrolowane przez AI) mogą aktywnie decydować o przejściu do nowej religii. Tuż przed ewentualnym pojawieniem się Saladyna, Egipcjanie mogą przejść na Sunnicki Islam (profity:: lepsze relacje dyplomatyczne z innymi Islamskimi frakcjami, prawdopodobieństwo wzięcia udziału w Jihadach; skutki negatywne: niezadowolenie społeczne. W takim przypadku, nie będą mógli powrócić do sziitu po raz drugi; 64 Gdzieś tak w drugiej połowie XIII wieku, Mongołowie mogą przejść na Islam (losowy wybór AI). Jeśli tak się stanie nie będą mogli powrócić do Tengryzmu w przyszłości; Około pierwszej połowy XIII wieku Kumanie mogą przejść na religię katolicką (korzyści: wiele budynków zostanie odblokowanych, możliwość wzięcia udziału w Krucjacie; ,minusy: niezadowolenie społeczne). Jeśli tak się stanie nie będą mogli wrócić do Tengryzmu; Kiedy katolicka frakcja (wyłączając Norwegię) zostaje ekskomu nikowana, szlachta może wnieść zapytanie o porzucenie Kościóła rzymskiego i doprowadzić do schizmy (zalety:nie ma opłat trybutu, powołanie Antypapieża jeśli jeszcze nie istnieje; wady: powszechne niezadowolenie, najgorsze stosunki z frakcjami rzymskokatolickimi, możliwość ucierpienia w wyniku Krucjaty , brak możliwości rekrutowania wojsk zakonnych); Królestwo Norwegii inaczej, w podobnych warunkach może nawrócić się na nordyckie pogaństwo, z tymi samymi zaletami/ wadami (wykluczając oczywiście pojawienie się Antypapieża) wraz z możliwością budowania pogańskich świątyń i rekrutowania czarowników; Pod pewnymi warunkami jest możliwe przywrócenie frakcji Schizmatyckich i Pogańskiej Norwegii do kościoła rzymskokatlickiego. W celu umożliwienia tego powrotu do wspólnoty konieczne jest, aby frakcja zawarła sojusz z Państwem Kościelnym. Kiedy frakcja schizmatycka zwraca wierność papieżowi, a przy życiu pozostał jeszcze Antypapież zostanie on zabity przez papieskich zabójców. Podobnie dla kapłanów pogańskich w przypadku rekonwersji Norwegii. 65 5.16 Skrypt Koronacji Skrypt ten zainscenizuje specjalne wideo z okazji koronacji niektórych z najpotężniejszych władców Europy Zachodniej, takich jak Cesarza, królów Anglii i Francji, króla Hiszpanii i króla Włoch. System ten symuluje normalny proces koronacji władców katolickich (gdy poprzedni lider frakcji umiera nowy władca uzyska cechę wyjaśniającą, w którym mieście ma on być uroczyście koronowany), wzbogacając to klipem filmowym dla wyżej wymienionych władców. 66 Jeśli frakcja Imperjalna nie została ekskomunikowana, Cesarz powinien udać się do regionu miasta Rzym, aby zostać koronowanym przez papieża, jeśli Imperium jest już przyłączone do schizmy, zamiast papieskiego błogosławieństwa, Cesarz będzie mógł koronowanć się sam. Angielski Władca, niezależnie od polityczno - religijnych decyzji Anglii (Rzymsko Katolickiej czy Schizmatyckiej), powinien udać się, bez wyjątku do Westminster Abbey (czyli wejść do regionu Londynu), aby zostać koronowanym na króla Anglii przez arcybiskupa Canterbury. Francuski Monarcha, niezależnie od polityczno - religijnych decyzji Francji (Rzymsko Katolickiej czy Schizmatyckiej), powinien w każdym przypadku udać się do Katedry w Rheims (wejść do regionu miasta Rheims) aby zostać koronowanym na Króla przez Arcybiskupa Rheims. Aby zostać koronowanym na Króla Hiszpanii, liderzy frakcji Kastylii - Leon i Aragonii powinni podbić wszystkie regiony należące do Półwyspu Iberyjskiego (w tym Majorkę), z wyjątkiem Lizbony i Porto. Doża Wenecji, inaczej, może aspirować do bycia Królem Włoch: powinien zdobyć wszystkie regiony leżące w północnych Włoszech, wliczając Toskanię. Wreszcie, królowie Danii i Norwegii mogą razem utworzyć Unię Kalmarską, jeśli powiedzie im skutecznie zjednoczyć terytoria skandynawskie i Finlandię: pozwala im to na rekrutację jednostek z obu frakcji (z wyjątkiem konnej i pieszej Gwardii Episkopatu dla Norwegii jeśli będzie Pogańska) oraz niektórych jednostek szwedzkich. 67 5.17 Heretycy & Mniejszości Religijne Skrypt ten reguluje pojawianie się, w niektórych momentach historycznych, jednych z najbardziej znanych przedstawicieli ruchów heretyckich między XII i XV wiekiem. Wśród heretyków i czarownic niech będą znane chociażby Arnaldo da Brescia, Valdesius, Dolcino da Novara, Margherita Boninsegna i wielu innych, poddając cięzkim testom wasze inkwizycyjne umiejętności! Automatyczne pojawnianie się heretyków i czarownic zostało zracjonalizowane, czyniąć je mniej losowe i bardziej związane z odsetekiem herezji w regionie. 68 Co więcej, z budową bardziej rozwiniętych Kwater żydowskich (Żydowskie / pogańskie Getta lub wyższej), najsłynniejsi rabini, tamtych wieków pojawią się w tych osiedlach, gdzie obecność żydowska była szczególnie duża i bardzo wpływowa. Rabin nie może być sądzony przez twoich kapłanów,będzie wdzięczny za to iż mógł nauczać innych Żydów w mieście, konsekwentnie szerząc religię żydowską w najbliższych okolicach. Nawet prosta konstrukcja kwater spowoduje utrzymanie i, w niektórych przypadkach, także wzrost społeczności żydowskich w całym królestwie. 69 5.18 Skrypt Katastrof W trakcie trwania kampanii wystąpią jedne z najbardziej przerażających katastrof, które miały miejsce w Europie między XII a XV wiekiem. Wśród nich straszne wybuchy Etny i katastrofalne trzęsienia ziemi w Azji Mniejszej. Automatyczne pojawianie się żywiołów zostało zrównoważone. 5.19 Skrypt Posagu Ten skrypt przypisuje bonus 500 bizantów gdy małżeństwo jest obchodzone w ramach swojej frakcji. 70 5.20 Skrypt Technologii Podczas kampanii wystąpią pewne zdarzenia, takie jak odkrycie prochu, pozwalające, na odblokowanie niektórych budynków i jednostek. Jednak w niektórych przypadkach istnieje możliwość "zapobiegnięcia naturalnego biegu zdarzeń, właściwe przed czasem odkrycia ważnej technologii. Możesz wejść w posiadanie technologii w dwojaki sposób: poprzez wspieranie badań naukowych lub szpiegostwo cywilne. Jeśli chcesz wspierać badania naukowe, należy zbudować budynki kulturalne i zatrudnić w nich kilku specjalnych agentów, uczonych: pozostawionych w osadzie wyposażoną w budynki kulturalne 71 uczeni zaczną studiować i opracowywać technologie seryjnie! Wręcz przeciwnie, jeśli wolisz, skorzystać z pracy innych, należy zatrudnić złodzieja (szpieg wyższego poziomu) i używać go w misjach szpiegowskich: za każdą wykonaną misję, wzrośnie pewne prawdopodobieństwo kradzieży jednej z technologii należącej do innej frakcji. Raz, gdy twój agent nabył technologię, przyprowadź go tylko z powrotem do stolicy i od tego momentu technologia błyskawicznie zacznie się rozprzestrzeniać po całym królestwie, co pozwala na budowę nowych budynków lub rekrutacji nowych jednostek. Więc można antycypować, jeszcze przez kilka lat, zanim technologia pojawi się, jeśli graczowi nie uda się znaleźć technologi, musi biernie czekać na aż do normalnego zdarzenia. Oto pełna lista dostępnych technologii: Energia Wiatrowa: natychmiast dostępna, przeważnie w Flandrii; odblokowuje wiatraki; to powszechne wydarzenie ma miejsce podczas drugiej połowy XII wieku. Papier Drukarski: natychmiast dostępny, przeważnie w Iberii; odblokowuje Drukarnie; powszechne wydarzenie ma miejsce podczas drugiej połowy XII wieku. Bicie Monet: natychmiast dostepne, przeważnie w regionie Bizancjum; odblokowuje Mennice; powszechne wydarzenie ma miejsce w pierwszej połowie XIII wieku. 72 Ogień Grecki: natychmiast dostępny, przeważnie w regionie Greckim; odblokowywuje Greckie Miotacze Ognia (tylko w regionach Bizancjum), Naffatun (tylko dla frakcji Islamu) i Zapalające Dromony (tylko w Bizancjum); powszechne wydarzenie ma miejsce w pierwszej połowie XIII wieku. Uprząż: natychmiast dostępna, przeważnie dla Wschodniej Europy; odblokowuje agrokulturalną ewolucję od 2 poziomu naprzód (wspólne uprawy); to zdarzenie ma miejsce w drugiej połowie XII wieku. Proch Strzelniczy: dostępny od chwili pojawienia się Mongołów(pierwsza połowa XIII wieku), przeważnie w Wschodnich regionach; odblokowuje Manufaktury artyleryjskie, Wieże z Działami, statki uzbrojone w działa; ewent pojawi się w pierwszej połowie XIV wieku. Wielkie Piece: dostępne od pierwszej połowy XIV wieku, przeważnie we Francji i Skandynawii; odblokowuje ostatni poziom Kopalni; powszechne wydarzenie ma miejsce w drugiej połowie XIV wieku. Nawigacja Morska: dostępna od pierwszej połowy XIV wieku, przeważnie na Płw.Iberyjskim; odblokowuje oceaniczne jednostki morskie; powszechne zdarzenie ma miejsce w pierwszej połowie XV wieku. 73 5.21 Skrypt Najemników Ten skrypt zwiększa realizm z wojskowego punktu widzenia, wprowadza możliwość (na tyle wysoką, aby było to prawdopodobne) dezercji wojsk najemnych (oczywiście oznacza to odpowiednich jednostek najemników, wykluczając AOR i Krzyżowców / jednostek dżihadystów) jeśli królestwo będzie bez funduszy, a naturalnie są zainteresowani jedynie ich wynagrodzeniem ... Więc, suweren, który postanowi skorzystać z ich usług, powinien zwrócić szczególną uwagę na zarządzanie gospodarką, w celu uniknięcia nieprzyjemnych dezercji, nawet w najgorszych chwilach! 74 5.22 Podżegacze & Rozszerzyciele Plag W pełnej i feudalnej pełnej kampanii, kiedy Szpieg lub Asasyn uzyska rangę Mistrza szpiegów / Mistrza Zabójców, uzyskają dwie nowe umiejętności: "Podżegacz": ta zdolność zwiększa szanse wybuchu buntu w osadzie do której włamał się Mistrz Szpiegów: "Roznosiciel Plagi": ta zdolność zwiększa szanse aby zaraza / plaga rozprzestrzeniła się po mieście w którym Mistrz Zabójców wypełnił swoją misję. 75 5.23 Skrypt Białej Flagi Skrypt ten pozwala w pewnych okolicznościach, zapytać obleganych o poddanie się i opuszczenie osady. Konieczne jest, aby mieć armię dużo silniejszą niż wroga, który musi być wyraźnie nieliczny, by zmusić go do poddania się. W celu zaproponowania kapitulacji, wystarczy otworzyć panel ataku, a następnie kliknąć przycisk z białą flagą. Jeśli przyjmą, oblegani wyjdą bezpiecznie z osady i odejdą, a dwie armie najemników pojawią się w obrębie murów. Od następnej tury, można wejść armią oblegającą do miasta. 76 5.24 Skrypt Faktycznej Nomenklatury Miast Skrypt ten wprowadza nową ciekawą funkcję: automatyczna zmiana nazw niektórych miast znajdujących się w obszarach, które zawsze były przedmiotem sporów frakcji różnych kultur. Tylko powołując kilka niewyczerpujących przykładów, w przypadku przejęcia Jerozolimy przez islamskią frakcję, jej nazwa zostanie zmieniona na "Al Quds", to jest dokładnie Arabska nazwa Jerozolimy. Podobnie nazwa Antiochii będzie się zmieniać, zależnie do katolików, Bizancjum czy muzułmanów. Ponownie, nazwa Belisa zmieni się na Valencię jeżeli przejmą ją chrześcijanie i Kayseri wróci do Kaisareia jeśli będzie własnością Bizancjum. 77 5.25 Skrypt Okupu Skrypt ten symuluje uwięzienie przywódcy frakcji lub spadkobiercy tronu po klęsce w bitwie, otwartej lub oblężeniu (w tym przypadku, jeśli jesteś oblegającym). Działa tylko z początkowymi liderami frakcji lub spadkobiercami (czyli obecnych na początku gry), a nie z postaciami, które uzyskały te tytuły później. Gdy początkowy (obecny w dniu rozpoczęcia) przywódca frakcji lub spadkobierca kontrolowany przez gracza zostaje pokonany w bitwie, może zostać uwięziony przez wroga. W tym przypadku pojawi się zwój w którym zostanie zamieszczona oferta możliwości wpłacenia okupu 78 (10.000 bizantów) za uwolnienie go. Jeśli zaakceptujesz, Lider Frakcji powróci do ojczyzny w pobliżu głównej stolicy. Jeśli zamiast tego odmówisz, pozostanie on zakładnikiem wroga: zniknie z mapy strategicznej i nie możesz już nim dłużej dysponować, choć pozostanie on w drzewie genealogicznym (nawet jeśli będzie reprezentowany jako trup) i utrzyma tytuł Lidera Frakcji. Później, w trakcie kampanii, możesz mieć ponownie okazję wykupienia go, ale przeciwnik może również zdecydować się na zwolnienie go spontanicznie, albo nawet zabić! 79 5.26 Skrypt Maski Trędowatego W trakcie kampanii, jeśli Lidera Frakcji lub Dziedzica spotka nieszczęście zachorowania na trąd, jego taktyczny model ulegnie zmianie, nosząc maskę w walce w celu zakrycia przerażających okaleczeń spowodowanych przez chorobe. Ale ta zmiana nastąpi tylko wtedy, gdy generałowie Twojej frakcji nosić będą otwarte hełmy, nie zamknięte (w tym drugim przypadku model Lidera Frakcji / Dziedzica pozostanie taki sam). Na przykład kilka północno europejskich nacji, takich jak Francja, Anglia, Święte Cesarstwo Rzymskie, Dania, Norwegia i Polska, są z tego wykluczone. 80 5.27 Skrypt Inwazji z Zagranicy Zarządzanie frakcją z terytoriami na granicach map zawsze było wielką zaletą strategiczną dla każdego gracza: oznacza to, że masz mniej "gorących" frontów do obserwacji, lub mniej wygłodniałe sąsiadów, którym trzeba sprzeciwiać się żelazem czy korumpować złotem! Odnosi się to również do wysp, z powodu trudności AI ze skutecznym atakowaniem przez desant z morza, mimo dobrych ulepszeń uzyskanymi wraz z modyfikacjami wprowadzonymi w ostatnich wersjach Bellum Crucis. 81 Ta zaleta jest naprawdę niezwykła, przede wszystkim dla doświadczonego gracza, który wie, jak wykorzystać to systematycznie, zapewniający go nadmierny spokój w zarządzaniu. W celu zmniejszenia tej wewnętrznej nierównowagi, ten skrypt wprowadza ataki "z zaskoczenia" we wszystkich tych "uprzywilejowanych" terytoriach, przez rebeliantów reprezentujących "niezależne królestwa" nie reprezentowane w grze (takich jak na przykład Chorezmijczyków na kresach Kalifatu Abbasydów lub Beduinów w Afryce, syberyjskich plemion w Rosji, lub Nubijczyków z Makurii w południowym Egipcie) lub groźnych piratów najeżdżających Wyspy (Vikingów na Wyspy Brytyjskie, Saracenów na Morzu Śródziemnym). Oblegająca armia będzie stosunkowo niewielka, ale największym niebezpieczeństwem jest obecność katapult w szeregach wroga pozwalając im natychmiast zaatakować, nie dając graczowi możliwości ściągnięcia z innych osiedli sąsiadujących posiłków, a zatem zmuszając go, do utrzymania przynajmniej przyzwoitych garnizonów w celu skutecznej ochrony pogranicza. System ten został zrealizowany tylko dla gracza ludzkiego, ponieważ AI nie mógłby brać tego pod uwagę, a następnie reagować. 82 5.28 Skrypt ograniczeń Krucjat Skrypt ten miał na celu zracjonalizowanie jednej z najbardziej inwazyjnych i mało skalibrowanej mechaniki Medieval II Total War, czyli wypraw Krzyżowych i Jihadów, mające szkodliwe skutki dla gry tak rozległe i wszechobecne, często udaremniając kilka ulepszeń wprowadzonych przez Bellum Crucis. Chcieliśmy również zwrócić większą uwagę na historyczną rzeczywistość zjawiska, nie bardzo wiernie reprezentującą, uproszczoną (lub lepiej zbanalizowaną) mechanikę "dołączania" w oryginalnej wersji gry. 83 Skrypt pozwala, gdy zostanie zwołana krucjata lub dżihad, szlachcie niektórych frakcji, stać się "Dezerterami Krucjaty" lub "Dezerterami Dżihadu", aby wyłączyć lub ograniczyć (dzięki pewnej możliwości statystycznej dołączenia do zdarzenia) ich udział w niektórych scenariuszach: konkretnie te szlachta nabędzie cechę "Dezerter z Krucjaty" lub "Dezerter z dżihadu", który będzie ich "paraliżować" z punktów ruchu, aż przedsięwzięcie dobiegnie końca, po tym, będą mogli zregenerować się w pełni. O historycznej wiarygodności tej mechaniki: Przede wszystkim nie wszystkie katolickie frakcje występujące w grze rzeczywiście wzieły udział w wyprawach krzyżowych, a nie w każdej sytuacji (np. szlachcie Iberyjskiej wyraźnie zabronione było przez papieża od początku, aby przyjść do Ziemi Świętej, żeby nie demontować Chrześcijańskiego frontu przeciwko naciskającym Maurom) i oczywiście nie w taki sposób jak w ogromnej pierwotnej wersji. Ponadto wielu szlachciców wzięło krzyż, tylko w celu czerpania korzyści oferowanych przez papieża (majątki zabezpieczone, kredyty automatycznie przedłużone, odpuszczenie wszystkich grzechów, itd.), a następnie odmówić, skutecznie wycofywując się. Skrypt ten jest identyczny do tego typu zachowania: "zablokowany" generał ogólnie oznacza wojownika, który po przyjęciu Krzyża wycofał się ze swojego zobowiązania, a więc pozostaje "tkwiąc w jego ziemiach" w celu ucieczki od świętości i strasznego gniewu papieża (albo kalifa dla Jihadów). 84 A teraz przyjżyjmy się, jak skrypt działa w szczegółach. Przede wszystkim tego systemu nie stosuje się do frakcji, ale do generałów: Oznacza to, że następujące udziały procentowe nie są uznane za odnoszące się do wszystkich generałów frakcji, którzy biorą udział w przedsięwzięciu, ale ogólnie do każdego indywidualnie (którzy będą mieli, odpowiednio, 100%, 70%, 60%, 50%, 40% lub 0% szans na nie opuszczenie).Wyrażenie "interesujący obszar" oznacza, że krucjata / dżihad musi być zadeklarowany tylko na osadę w tych terytoriach lub na terytorium należącym do wspomnianej frakcji. Wstawienie tego skryptu pozwala również na znaczne zmniejszenie nadmiernych punktów ruchu które armia uzyskuje podczas krucjaty / dżihadu ( sprzyjające szybkiemu zakończeniu), sprowadzając je z powrotem do niewielkiej premii w celu sprzyjania szybkim podróżom ... Ponadto wszystkie te innowacje umożliwiają zmianę tur w sposób bardziej zwinny i szybki (w rzeczywistości ich przewlekłość podczas krucjaty / dżihadu wynikała od wielkich podróży frakcji zarządzanych przez AI). Zanim analitycznie przejdziemy do wykazu sektorów i obszarów zainteresowania, należy podkreślić, że wszystkie te mechanizmy działają wyłącznie dla frakcji kontrolowanych przez AI: jeśli gracz ludzki kontroluje Norwegię i chce wziąć udział w krucjacie do Ziemi Świętej nic nie stoi mu na przeszkodzie aby to zrobił, i podobnie, jeśli gra Polską i chce wziąć krzyż by stawić czoło Maurom w Kordobie. Nareszcie krucjaty przeciwko ekskomunikowanym lub schizmatyckim frakcjom zostały wyłączone! 85 KRUCJATY Co do krucjat, zostały one podzielone na trzy wielkie grupy, to jest: Bliskiego Wschodu, Iberyjskiego i Litwy. Należy zaznaczyć, że frakcja normalnie biorąca udział tylko w jednej z grup, z wyjątkiem trzech frakcji, czyli Świętego Cesarstwo Rzymskiego, Francji i Anglii, dzięki swojej historycznej roli którą odgrywali w tych wydarzeniach, znanych z zaangażowania na kilku frontach (tylko pomyśleć o Świętym Cesarstwie Rzymskim w Ziemi Świętej i na bałtyckich ziemiach pogańskich). Z tego powodu te frakcje wzięły udział w dwóch grupach (odpowiednio Bliskiego Wschodu i Półwyspu Iberyjskiego dla Francji i Anglii, bliskowschodnich i litewskich dla ŚCR): KRUCJATY BLISKIEGO WSCHODU: - Obszar zainteresowań: dotyczy całego Bliskiego Wschodu włączając Egipt, wybrzeży Afryki do Syrty i całych terytoriów Bizancjum i Gruzji. - Frakcje uczestniczące: Królestwo Jerozolimskie, Anglia, Francja, Cesarstwo Niem., Piza, Sycylia, Wenecja, Lombard, Papiestwo. Pozostałe frackje nie mogą brać udziału w żadnym wypadku. - Nota: Królestwo Jerozolimy, jest jedyne, która zawsze uczestniczy, Francja, ŚCR i Anglia mają 40% szans na nie uczestniczenie, podczas gdy inne zainteresowane frakcje 50% szans. 86 IBERYJSKIE KRUCJATY(RECONQUISTA): - Obszar zainteresowań: dotyczy Płw. Iberyjskiego i Mauryjskiej Afryki, plus Tunis, Mahdia, Tripoli w Libii, Annaba, Baleary, ogólnie mówiąc wszystkich ziem Maurów. - Frakcje uczestniczące: Kastylia, Aragonia, Portugalia, Francja, Anglia, Szkocja. Pozostałe frackje nie mogą brać udziału w żadnym wybadku. - Nota: wszystkie 3 Iberyjskie Królestwa są tymi które zawsze biorą udział, Szkocja ma 60% szans na nie przystąpienie, podczas gdy Anglia i Francja 70% szans. KRUCJATY BAŁTYCKIE(Poganie): - Obszar zainteresowań: dotyczy Litwy i Inflantów jak i sąsiednich regionów rebeliajnckich, każdy Kumański region zarówno każdy norweski , jeśli Norwegia przeszła na Pogaństwo. - Frakcje uczestniczące: Cesarstwo Niemieckie, Polska, Węgry, Dania, Norwegia. Pozostałe frackje nie mogą brać udziału w żadnym wybadku. - Nota: ŚCN i Polska są tymi które zawsze biorą udział, pozostałe wymienione frakcje mają porówno 40% szans na nie przystąpienie. 87 DŻIHAD Z kolei Dżihady, zostały podzielone na dwie wielkie grupy, to jest: wschodnia i zachodnia. WSCHODNIE DŻIHADY: - Obszar zainteresowań: dotyczy całego Bliskiego Wschodu, i Krzyżowców, Bizancjum, Gruzji i regionów Kumańskich. - Frakcje uczestniczące: Kalifat Abbasydów, Turcy Seldżuccy Egipt (gdy sunnicki) Syryjczyków. Pozostałe frackje nie mogą brać udziału w żadnym wybadku. - Nota: Wszystkie te frakcje mają 40% szans na nie branie udziału w dżihadzie; ZACHODNIE DŻIHADY: - Obszar zainteresowań: dotyczy całego zachodniego obszaru Śródziemnomorskiego, plus Tunis, Mahdia,Trypolis, wyspy, cały Półwysep Iberyjski, i każde Kastylijskie, Portugalskie, Aragońskie, Sycylijskie i Pizańskie terytorium. - Frakcje uczestniczące: Maurowie. Wszystkie pozostałe frackje nie mogą brać udziału w żadnym wybadku. - Nota: Maurowie mają 20% szans nie uczestniczenia. 88 6. Kodowanie 6.1 Baza Danych Kampanii "Bellum Crucis" znacznie zmienia dynamikę wzrostu populacji.Wartość "podstawowej żywności", parametr kontroli produkcji rolnej (demografii, nędzy i porządku publicznego), została zmniejszona od "Medievala II - Total War" nie przewiduje ograniczenia przyrostu populacji , spawia to że miasta rosną zbyt szybko. 89 Kwota wynikająca z grabieży została zmniejszona o połowę, podczas gdy współczynnik wyniszczenia ludności został zwiększony, w celu uniknięcia zbyt wielu istotnych korzyści w ramach budżetu gospodarczego i kampanii mające na celu tylko podbijanie i masowe zniszczenie. Podobnie, szkody generowane przez dewastacje na terenach wroga zostały drastycznie zmniejszone. Nieco o genealogii, maksymalny wiek dla księżniczek zanim przejdzie ona na emeryturę do klasztoru został zwiększony, biorąc pod uwagę, iż w średniowieczu były częste przypadki drugiego małżeństwa w starszym wieku. Teraz jest możliwe, konstruowanie stałych fortów do swojej dyspozycji, jak w brytyjskiej Kampanii "królestwa", które jednak będą również budowane od podstaw, tak jak w kampanii krzyżowców, za wysoką cene (5.000 bizantów). O agentach, czynnik, który kontroluje dochody wynikające z handlu kupców został podwojony, parametr regulujący misje szpiegów i zabójców zostały zoptymalizowany, o religii, poziom pobożności niezbędny biskupowi, aby zostać mianowanym kardynałem został zwiększony, podczas gdy konieczny dla sunnickiego imama, do wezwania dżihadu został zmniejszony. Co więcej, nawet muzułmańskie frakcje mogą teraz mieć księżniczki ('mirh) i zatrudnić odaliski w Pełnej i Feudalnej Pełnej kampanii (jak druhny chrześcijańskich frakcji), ale z punktami ruchu ustawionymi na zero (nie mogą 90 "szukać męża" jak normalne księżniczki, ale tylko otrzymywać oferty lub składać w miastach, w których się znajdują)“ Ponadto, misje specjalne, które zostały dodane i mogą być przypisane w pewnych okolicznościach (na przykład, kiedy pojawiają się religijne zakony wojskowe), wymagające pomocy chrześcijańskiego władcy udzielanej Wielkiemu Mistrzowi w eksterminacji jak największej ilości niewiernych, ile tylko może, albo Islamskiemu lub Pogańskiemu władcy w zabiciu Wielkiego Mistrza. Dla Królestwa Jerozolimy istnieją dalej idące zlecenia morderstwa z Sądu Najwyższego. Istnieje możliwość dla Kumanów i Mongołów (przed konwersją) złożenie ofiar z ludzi bogu Tengri, po bitwie lub podboju osady (funkcja jest taka sama jak w klasycznej eksterminacji) lub rozpadzie niektórych jednostek.Ofiary z ludzi stanowią niewielki wzrost religii Tengri w regionach kontrolowancyh. Wreszcie, mobilność wojsk regularnie biorących udział w krucjacie / Dżihad (patrz skrypt ograniczenia Krucjaty ") została pomnożona przez 1,5, a także znacząco podniesiona w okresie dwóch lat (4 tury) po zakończeniu Krucjaty / Dżihadu, jeśli zakończy się pomyślnie, w celu umożliwienia generałowi powrotu do domu (pod warunkiem, że nie opuścił świętej wojny przed jej rozwiązaniem). 91 6.2 Nowe Kultury W celu podkreślenia specyfiki niektórych frakcji włączyliśmy do Bellum Crucis dwie nowe kultury prócz pięciu już istniejących z poprzedniej wersji, Kulture Stepów dla Kumanów i Mongołów, i Kulturę Nordycką dla Norwegów i Duńczyków . Kultura stepów charakteryzuje się budynkami, które na pierwszych poziomach rozwoju mają formę namiotów, próbując odtworzyć nomadyzm tych populacji, oraz fortów podobnych do obozów namiotowych ufortyfikowanych ogrodzeniem, w dodatku różnymi portretami typowymi dla koczowników. 92 Kultura nordycka ma więcej prywitywnych struktur w przeciwieństwie do innych frakcji Europejskich, typowych dla terenów skandynawskich jeszcze w tym okresie, dodatkowo specyficznymi modelami Drakkarów kiedy flota składa się głównie z okrętów nordyckich oraz portrety typowe dla skandynawskich ludzi . Obie kultyry będą skłonne przyjąć pojawienie się innych kultur podczas kampanii, wchodząc w kontakt z bardziej zaawansowaną wiedzą. Każda kultura ma swój własny spersonalizowany interfejs gry, odtwarzając swoje stylistyczne osobliwości. 93 6.3 Budynki W celu uzyskania większego realizmu historycznego i stabilizacji systemu rekrutacji AOR , który zostanie omówiony później, możliwość przekształcania miast i zamków została usunięta. Wszystkie statystyki budynków (czasu budowy, kosztów, korzyści) zostały zrewidowane w celu uzyskania lepszej równowagi kampanii. Niektóre główne innowacje: Akademia Wojskowa: dostępna tylko dla zamków z poziomu Twierdz, wzwyż, pozwalając szkolić nowych generałów; 94 Darmowe utrzymanie (garnizony zwolnione z utrzymania, mechanizm ograniczający AI) został usunięty, teraz każdy garnizon kosztować będzie na podstawie utrzymania jednostek; bonus morale i doświadczenia będzie rósł wraz z poziomem rozwoju osady) dla oddziałów rekrutowanych przez AI został wprowadzony, w celu umożliwienia AI posiadania dobrych armii na rzecz bardziej realistytcznych bitew; Pola "Nagród" są również dosepne dla Bizantyjczyków, Pizańczyków i frakcji nomadów; Kuźnie zapewniają, dodatkowy bonus do zbroi, także bonus dla broni ręcznej (sztylety,maczugi) i niewielki przychód dochodów; Admiralicje są dostępne dla wszystkich, głównych potęg morskich, okresu średniowiecza; trzeci poziom dróg, “Główne Drogi”, zostały dodane, dostępne tylko dla metropolii, od 1300 roku. Ponadto, utwardzone drogi mogą być zbudowane tylko z poziomu "Dużego Miasta / Cytadeli", a ich koszt został zwiększony ze względu na ich znaczenie gospodarcze i wojskowe; Piąty poziom rolnictwa,“Latyfundia”, ulepszenie dostępne tylko dla Cytadel , zostało dodane; trzeci poziom rozwoju kopalni,“Wielki Piec”, został dodany, dostępny tylko jeśli masz, technologię o tej samej nazwie; 95 Budynki opieki zdrowotnej, kanalizacja: dostępne dla frakcji Greckich i Blisko Wschodniej kultury, i dla innych w formie Publicznych toalet; Termy dostępne także dla blisko wschodnich frakcji(w formie łaźni tureckich), dla nordyckich frakcji (Sauny) i dla ruskich frakcji (Banie), Akwedukty dostępne dla Zengidów (w formie Kanat); Szpitale: Przytułki (mały Bimaristan) dostępne dla wszy stkich frakcji w miastach; Szpitale (Bimaristan) dostępne Greków i frakcji Śródziemnomorskich; Szkoły mogą zostać utworzone bez potrzeby czekania na odkrycie prochu strzelniczego; Budynki Kulturalne (szkoły i akademie) pozwalają na rekrutwanie Uczonych, nowy rodzaj agenta, który może znacznie poprawić właściwości (dowodzenia artyleryjskiego,ataku w oblężeniu, punktów życia, uzdrawiania) generała, do którego się zbliżył, jest on przydatny również do badań wewnątrz osad z budynkami kulturalnymi, nad Technologiami, niezbędnych do odblokowania "przed czasem" budynków i jednostek (wcześniej wspomnianych); Pola Turniejowe i Areny z Bykami pozwalają na organizację turniejów/walk z bykami w celu zwiększenia zadowolenia mieszkańców miasta. Arena Byków jest dostępna także dla Nomadów w formie Aren Buzkaszi. 96 Katedry i inne rozwinięte miejsca kultu będą generowały ekonomiczne zyski ze względu na swą atrakcyjność przyciągania pielgrzymów; Katedry, Bazyliki i Jamy pozwalają na rekrutację religijnych agentów zaczynających z statusu Biskupa/Mułły; trzeci poziom Kaplic/Meczetów w zamkach, Relikwiarz, został dodany; Warsztaty artystyczne dostępne także dla Francji i ŚCN (biorąc pod uwagę wpływ tradycji flamandzkiej); Mennice (zastępujące Banki, teraz jako Gildie) są dostępne dla wszystkich frakcji mające technologię o tej samej nazwie; drugi poziom (Mennice Złota) tylko dla Byzantyjczyków, Egipcjan i włoskich frakcji; Fabryki papieru (zamiast Drukarni) są dostępne dla wszystkich frakcji mających technologię o tej samej nazwie; trzeci poziom jest dostępny tylko w regionach mających zasoby “wspierające piśmiennictwo”; Gildia łuczników i kuszników: teraz dostępna dla wszystkich frakcji(poprzednio Gildia Drwali); Siedziby różnych Zakonów wojskowych zostały przemia nowane z gildi na normalne budynki, ale dostępne tylko w konkretnych obszarach i pod konkretnymi warunkami, odnosząc się do specjalnego AOR który omówimy później; 97 dwa pierwsze poziomy Rynku są teraz dostępne nawet dla zamków, w celu uniknięcia nadmiernej kary finansowej dla frakcji które posiadają ich większą liczbe; anachronistyczny Pałac Handlu, prezentowany w pop szednich wersjach, został usunięty; tylko pierwszy poziom Nabrzeży kupieckich jest dostępny także dla zamków, więc będziesz musiał zapłacić, jeśli chcesz zatrudnić jedną chociaż jednostkę handlową. Ponadto, wiele nowych budynków zostało wprowadzonych, niektóre z nich są typowe dla okresu średniowiecza i w niewytłumaczalny sposób zostały wykluczone z Medieval II Total War. Oto pełna lista: Popularne, polityczne budowle:są swego rodzaju centrami politycznymi reprezentujące lud powinny być stawiane tylko kiedy Prestiż jest na niskim poziomie. Poza tym poprawiając Prestiż, te budynki pozwalają zwiększyć porządek publiczny i wzrost demograficzny; Świątynie Pogańskie: centra pogańskiej religii Tengryzmu populacji (Kumanów, Mongołów) czy Nordyckiego Pogaństwa (Norwegów albo Dunów w przypadku rekonwersji). Istnieją trzy wersje, dedykowane trzem wielkim bogom (Tengri, Eje, Perkunowi w Tengryźmie, Odynowi, Thorowi i Frei w Nordyckim Pogaństwie). Prócz podniesienia poziomu wiary, każdy z tych budynków daje osobliwe korzyści i pozwala rekrutować kapłanów; 98 Trybunał Inkwizycji: te budynki są miejscami gdzie sądzi się tych, którzy są oskarżeni o herezję (zwiększa wiarę i porządek publiczny) i gdzie Inkwizytorzy są szkoleni. Mogą być zbudowane tylko przez kilka frakcji (Papiestwa, Francji, Iberyjskie frakcje) w ich głównej stolicy, na poziomie Wielkiego Miasta; Trybunał: jest to miejsce gdzie mieszkają, władca, jego rodzina i najbliżsi doradcy. Może być zbudowany tylko w oryginalnej stolicy na poziomie wielkiego miasta, pozwala rekrutować druhny, we wszystkich aspektach podobne do księżniczek, ale nie należących do drzewa genealogicznego rodu, i niektóre jednostki gwardii; Kwatery Żydowskie: są to miejsca w których koncentruje się cała populacja żydowksa w mieście; mogą być budowane tylko w tych regionach, w których poziom wiary żydowskiej jest wystarczający. Pozwalają one znacznie zwiększyć handel i przyrost demograficzny, ale zmniejszają porządek publiczny i dominującą wiarę (zachęcając do rozpowszechniania wiary żydowskiej). Ponadto niektórzy z kupców zatrudnionych w osadzie mogą być Żydami, z tytułu premii handlowej ze względu na ich wrodzone zdolności i doświadczenia Żydów na tym polu; Pizańskie, Genueńskie, Weneckie, Amalfickie, Nordyckie, Germańskie, Flamandzkie, Katalońskie, Saraceńskie, Tureckie Kwatery: te nowe kwatery zastąpiły poprzednie centra handlowe, za bardzo w renesansowym stylu: teraz można swobodnie wybierać, komu dać gościne w tych osadach, w których zainstniała 99 ich obecność, społeczności najbardziej handlowo wpływających sił Wieków Średnich. Są dostępne cztery poziomy rozwoju. Oczywiście przyniesie to korzyści ekonomiczne wynikające ze wzrostu handlu i dostępnych flot handlowych, a także pozwoli rekrutować specjalne jednostki najemników na wyższych poziomach, ale spowoduje niezadowolenie związane ze spadkiem porządku publicznego, do wzrostu demograficznego i niepokojów religijnych (jeśli wspólnoty mają religię inną od Ciebie). Jeśli Kwatery są naturalnymi konkurentami (np. Pizan, Genueńczyków, Weneckie, Amalfitańskie i katalońskie, niemieckie, a nawet nordyckie i flamandzkie, lub wreszcie Saraceńskie i tureckie) można rozwijać tylko jedne z nich od poziomu drugiego wzwyż, w tym samym mieście , więc wybieraj je ostrożnie. Młyny: budynki potrzebne do rozwoju poziomu rolnictwa, ponieważ stanowią miejsca, w których mąka może być wytwarzany w sposób ciągły i w dużych ilościach. Młyn wodny wymaga podstawowego poziomu rolnictwa, poprawiając handel i wzrost demograficzny.Drugi poziom (Wiatraki) wymagają nabycia technologii: "Energia Wiatrowa”; Rzeźnie, ubojnie:są to budynki w których produkuje się mięso, przeznaczone prawie wyłącznie dla klas wyższych i żołnierzy. Wymagają one przynajmniej poziomu miasta, wzrost handlu i przyrost demograficzny; 100 Więzienia: to miejsca w których, męty społeczeństwa są zamykane. Miejskie więzienie wymaga pewnego poziomu miasta, co daje premię do porządku publicznego. Ponadto pozwalają one na zatrudnienie zabójców w postaci morderców (już więcej nie dostępnych w tawernach);. Lochy: to miejsca w których, męty społeczeństwa są przetrzymywane. Lochy wymagają poziomu zamku i dają bonus do przeszkolenia i zdrowia publicznego. Ponadto pozwalają one zatrudnić wyższego poziomu asasynów,tzw. Egzekutorów, którzy są w stanie znacznie zwiększyć terror gubernatora i porządek publiczny osady; Zabytki: od początku kampanii można spotkać specjalne konstrukcje, reprezentujące znane historyczne budowle. Wśród nich znajduje się Pałac Normanów w Palermo, Bazylika Hagia Sophia w Konstantynopolu, Tower of London, Grób Święty w Jerozolimie. Budynki te są niezniszczalne i zapewniają ogromne korzyści. Zadbaliśmy, aby przypisać co najmniej jeden z nich na frakcję, tak aby każda frakcja mógła z nich skorzystać, za wyjątkiem Kumanów, dla których nie było to możliwe.Świętego Grób Pański umożliwia rekrutowanie swoich Strażników i rycerzy dla frakcji katolickich; Budynki Religijne: dają one progresywny bonus do konwersji religii tylko od trzeciego poziomu wzwyż (aby ułatwiać rekrutację księży przez AI). Wreszcie meczety miast i zamków zostały ujednolicone; 101 Pensjonaty: pozwalają na rekrutowanie szpiegów w zamkach, tylko w formie Postrzegaczy, podczas gdy Złodzieje, są w stanie kraść technologie i relikwie od innych frakcji, dostępni tylko w burdelach miejskich (dla roli relikwii patrz odpowiedni paragraf w sekcji pomocnicy, tytuły); Publiczne zapasy:są nimi podziemne spichlerze, jak i magazyny z stodołami, dostępne jednocześnie w miastach i zamkach. Są prawdziwymi magazynami, gdzie zbiera się artykuły żywnościowe i wodę potrzebną w okresie głodu, ale przede wszystkim w przypadku oblężenia: w związku z tym mogą one okazać się bardzo przydatne, ponieważ oprócz dodatkowych bonusów w postaci szczęścia i zdrowia publicznego, ich obecność zapobiega wybuchowi epidemii i / lub zamieszek w osadzie, gdy jest ona oblegana przez nieprzyjaciela; Porty Rzeczne: teraz można je budować dowolnie w mias tach i zamkach gdzie były historycznie obecne (w zamkach tylko pierwszy poziom, w miastach do trzeciego poziomu). Zapewniają duży bonus w handlu. 102 6.4 Nowe rodzaje działalności gospodarczej Nowa klasa obiektów związanych z różnymi rodzajami działalności gospodarczej została wprowadzona, o stosunkowo wysokich kosztach (a więc reprezentujących prawdziwe "inwestycje") i lekkiej, ale stałej premii fiskalnej i gospodarczej, w celu zapewnienia graczowi bardziej kierowniczej i mniej ekspansywnej kampani, a tym samym większa zmienność w tworzeniu strategii swojej kampanii, skupiając większą wagę dla wyborów długoterminowych. Oto kompletna lista nowych budynków: 103 Uprawy specjalne: dostępne tylko w ich konkretnych regio nach produkcji, według precyzyjnych klimatycznych, historycznych i geograficznych kryteriów (na przykład można budować pola konopi w Romanii, lub gaje palmowe w Egipcie). Niektóre z nich, ponieważ są one bardziej opłacalne i specjalistyczne, zostały uznane za ewolucję innych. Możesz budować Winnice (drugi poziom tylko w regionach, z tym zasobem "wina"), gaje oliwne, gaje palmowe i rośliny cytrusowe, Pola Bawełny (tylko w regionach z zasobem "bawełna"), Pola Konopii, Pola Trzciny cukrowej (tylko w regionach z zasobem "trzciny cukrowej"), Pola żyta i Pola żyta z browarem (tylko w regionach północnej i wschodniej Europy z zasobem "pszenica"); Pszczelartstwo: pierwszy poziom (wioska z ulami) jest dostępna tylko w zamkach i regionach z zasobem “miód i wosk”, drugi poziom (wioska pszczelarzy) tylko w regionach z tym zasobem. Ponadto jeśli Kumanowie lub Pogańska Norwegia podbiją regiony litewskie i zbudują pasieki, mogą zwerbować specjalną jednostkę Pogan, miotacze Stripeikiai; Farmy Bydła: ekwiwalent miejskich rzeźni albo zamko wych (2 poziomy); Fermy Owiec: trzody są dostępne na ich podstawowym poziomie tylko w zamkach albo w regionach z zasobem “wełna”. W tych ostatnich możesz również rozwinąć drugi poziom, Gospodartstwa Owiec; 104 Polowanie: kabiny łowieckie (pierwszy poziom) mogą być realizowane tylko w zamkach i regionach z zasobem “futra i dzika zwierzyna”, podczas gdy drugi poziom, to jest polowanie z nagonką, tylko w tych ostatnich; Rybołówstwo: pierwszy poziom (chaty rybackie) są dos tępne we wszystkich zamkach i miastach z zasobem “ryby i sól”, podczas gdy drugi poziom, to jest pułapki i łowienie dalekomorskie, tylko w tych ostatnich; Wydobywanie soli: poziom “solnie” jest dostępny tylko w w regionach z zasobem “ryby i sól”; mogą ewoluować w Kopalnie Soli tylko w regionach gdzie historycznie istniały, takich jak Salzburg, Barcelona, Kraków...; Produkcja smoły: pierwszy poziom (Piec smolny) jest dostępny z poziomu miasta/zamku wzwyż; drugi zaś (Zakład smolny) tylko w regionach z zasobem “ropa i smoła”. Pozwala stosować gorący olej z murów już na poziomie miasta / zamku, zazwyczaj odblokowywany tylko na poziomie wielkiego miasta / twierdzy; Obróbka drewna: pierwsze 2 poziomy, Tartak i Tartak z produkcją węgla, są dostępne tylko w regionach z zasobem “drewno i węgiel”; ulepszenie Kopalnie Węgla jest dostępne tylko w regionach gdzie historycznie istniały (Kolonia, Flandria, York). Dają dodatkowe bonusy w postaci zredukowanych kosztów w stawianiu drewnianych budynków; 105 Kamieniarstwo:Warsztaty kamieniarskie i ich ulepszenie, warsztat Mistrza kamieniarstwa są dostępne tylko w regionach z zasobem “marmur”, i dają dodatkowy bonus, redukując koszty wznoszenia kamiennych budowli; Warsztaty Ceramiczne i Szkła: Warsztat Garncarza jest dostępny w każdym mieście, podczas gdy Warsztat Mistrza Ceramiki i Szkła tylko w osadach z zasobem “szkło i ceramika”; Sztuka Tkania: Zakłady Tkalnicze są dostępne tylko w regionach z zasobem “płótno” albo “jedwab”, podczas gdy Warsztaty Mistrza tkalnictwa/ przędzalnie (drugi poziom) tylko w regionach z zasobem “jedwab”; Biżuteria: Zakład Mistrza Złotnictwa jest dostępny tylko w macierzystej stolicy, i, w dodatku dając ekonomiczne bonusy, pozwala księżniczkom, druhnom, możnym i władcy, do zdobycia wartościowych ozdób! 106 6.5 Gildie System występowania dla gildii został zrobiony bardziej dynamicznie i nieprzewidywalnie, nie zawsze pojawia się te same korporacje, ale według wielu zmiennych (ilość i rodzaj budynków i jednostek zrekrutowanych, położenie geograficzne osady itp.) różne gildie zaproponują swe usługi podczas każdej kampanii. Niektóre z nich zostały już przydzielone na starcie, według kryteriów historycznych. Ponadto, wiele nowych gildii zostało dodanych. 107 Gildie utrzymane z Oryginalnej Wersji: Gildia Szpiegów: dostępna dla wszystkich frakcji. Zwiększa porządek publiczny i pozwala na lepsze szkolenie złodzieji i szpiegów. Gildia Zabójców: dostępna dla wszystkich frakcji z wyjątkiem Islamskich. Zwiększa porządek publiczny w osadzie i pozwala na lepsze szkolenie zabójców i ekgzekutorów. Gildia Haszaszimów: dostępna tylko dla frakcji Islamskich Posiada te same funkcje i bonusy co poprzednia, i pozwala również na rekrutację specjalnych jednostek Sekty Asasynów. Niepowodzenie misji, jednak może spowodować wybuch buntu i pojawienie się sekty Nizarian jako frakcji. Gildia Masonów: dostępna dla wszystkich frakcji. Progresywnie redukuje czas konstruowania budynków, jednakowo lokalnie i w całej frakcji. Gildia Teologów: dostępna dla wszystkich frakcji. Zwiększa współczynnik nawracania i poprawia edukację rekrutowanych kapłanów, wpływając nawet na gubernatorów. Gildia Kupiecka: dostępna dla wszystkich frakcji. Poprawia przychód z handlu i szkolenie Kupców. 108 Gildia Alchemików: dostępna dla wszystkich frakcji. Poprawia efektywność broni stosującej proch strzelniczy. Gildia Odkrywców: dostępna dla wszystkich frakcji. zmniejsza koszty rekrutacji jednostek pływających i pomaga generałom, admirałom w zbieraniu informacji geograficznych. Gildia Mieczników: dostępna dla wszystkich frakcji. Poprawia jakość wyrobu broni białej. Może być opracowana do ostatniego poziomu tylko na terytorium z zasobem "broń". Gildia Łuczników i Kuszników: dostępna dla wszystkich frakcji. Poprawia jakość wyrobu broni miotanej jak i szkolenie jednostek wyposażonych w nie. Gildia Hodowców Koni: dostępna dla wszystkich frakcji. Poprawia szkolenie jednostek konnych. Nowo wprowadzone gildie: Bank: dostępny dla wszystkich frakcji, wymaga obecności Bankiera (drugi poziom kupca) w osadzie. Umożliwia otrzymanie specjalnej misji, dając dużą pożyczkę w wysokości 20.000 bezantów w nagrodę, do zwrotu w 10 ratach po 2.200 bezantów. Gildia lekarzy i aptekarzy: preferowana przez obecność budynków zdrowotnych, administracyjnych i kulturalnych. Pozwala poprawić poziom zdrowia publicznego i przyrost ludności. 109 Konsulat Morski/Hanza/Liga Piracka: dostępna dla frakcji Morza Śródziemnego, kultury europejskiej i bałtyckiej, Maurów i Egipcjan; sprzyja budowie portów. Pozwala to na zwiększenie handlu morskiego i zmniejsza koszty floty. Co więcej, jego obecność umożliwia dowódcy flot handlowych, by stać się członkami przedsiębiorstw żeglugowych chronionych przez tę instytucję z odpowiednimi premiami. Może założyć siedzibę tylko w miastach z dostępem do portu, mogą osiągnąć trzeci poziom rozwoju tylko wtedy, gdy na terytorium występuje zasób "łodzie". Gildia Sędziów i Kanclerzy: nie dostępna dla frakcji Bliskiego Wschodu, preferowana przez obecność budynków administracyjnych i kulturalnych również poprzez rekrutowanie emisarjuszy. Zwiększa porządek publiczny. Gildia Tłumaczy: preferowana przez obecność budynków kulturalnych i rządowych jak i rekrutowanie emisarjuszy. Pozwala na zwiększenie dobrobytu osady. Gildia Tkaczy i Farbiarzy: preferowana przez obecność budynków komercyjnych i rekrutację kupców. Pozwala poprawić wymianę handlową i przyrost ludności. Co więcej, nawet inne gildie, tak zwane mniejsze, zostały przedstawione w grze, podobne do tych nowych struktur gospodarczych, które zostały wymienione powyżej. Będziemy rozmawiać o nich więcej w odpowiednim rozdziale w sekcji poświęconej "cechom i atrybutom". 110 Zakony Klasztorne Zakony klasztorne zostały wprowadzone (w tym samym systemie co gildie) dla frakcji katolickich i prawosławnych, i Szkoły Derwiszów dla islamskich. Klasztory te mogą być wznoszone tylko w zamkach, gdzie można również zatrudniać mnichów jeśli jest zbudowana podstawowa struktura religijna: Po zaakceptowaniu budowy zakonu, mnisi zatrudnieni w tym zamku zawsze będą przypisani do niego. Daje to wzrost w Wierze i swoistą premię, a także możliwość, iż mnisi należący do zakonu, raz promowani na przeorów (jeśli mają wysoką pobożność), powołują Głównego Przeora lub odpowiednik stanowiska dla zakonów bez lidera (mając tylko duchowego przewodnika z tymi samymi premiami). Oto pełna lista: Zakon Benedyktynów: wspierany przez obecność kościołów, budynków komercyjnych i wyświęcanie kapłanów(zapewne rekrutowanie). Poprawia poziom handlu i wiary. Zakon Dominikanów: wspierany przez obecność kościołów, budynków wojskowych i wyświęcanie kapłanów. Pozwala na poprawienie wiary i redukuje koszty przeszkolenia. Zakon Cystersów: wspierany przez obecność kościołów, budynków wojskowych i wyświęcanie kapłanów. Pozwala na poprawienie wiary i rolnictwa. 111 Zakon Karmelitów: wspierany przez obecność kościołów i wyświęcanie(rekrutacja) kapłanów. Pozwala znacznie zwiększyć poziom wiary. Zakon Bazylianów: wspierany przez obecność kościołów i wyświęcanie kapłanów, tylko dla Prawosławia. Pozwala znacznie zwiększyć poziom wiary. Zakon Ojców Pustyni: wspierany przez obecność kościołów i wyświęcanie kapłanów. Pozwala znacząco umocnić poziom wiary. Zakon Cluny: wspierany przez obecność kościołów, budynków rządowych i wyświęcanie kapłanów . Pozwala wzmocnić wiarę i porządek publiczny. Zakon Franciszkanów: wspierany przez obecność kościołów ,budynki zadowolenia społ. i wyświęcania kapłanów. Pozwala znacząco umocnić poziom wiary. Szkoły Derwiszów: wspierane przez obecność meczetów i rekrutowanie imamów. Pozwalają znacząco umocnić poziom wiary. Wreszcie, jak już zapowiedziano, siedziby Zakonów Rycerskich (Templariusze, Joannici, Krzyżacy, Santiago, Montesa, Św. Łazarza, Calatrava, Alcantara, Aviz, Mieczowych, Rycerzy Tau, Tadzreuli, Futuwwa) zostały usunięte z systemu gildii i przeniesione do statusu zwykłych budynków, werbowane tylko w niektórych regionach, i w pewnych okresach historycznych. W następnym rozdziale, poświęconym AOR, omówimy te sprawy dokładnie. 112 6.6 AOR AOR ("Obszar rekrutacji") stanowi jeden z najbardziej innowacyjnych aspektów systemu rekrutacji "Bellum Crucis". Jednostki charakterystyczne bardziej związane z terytorium mogą być zwerbowane tylko w swoich regionach pochodzenia, w oparciu o to kryterium, na przykład, nie możesz już więcej zatrudnić górali na Bliskim Wschodzie lub pustynnych łuczników w Skandynawii! Głównym efektem AOR, oprócz zwiększonego realizmu, polega na konieczności ciągłego importu z ojczystego kraju własne jednostki Elitarne, ponieważ na obcej ziemi można werbować tylko podstawowe jednostki, co więcej, system ten umożliwia każdej z frakcji 113 dostęp do niektórych jednostek (związane z AOR) inaczej było by to bezużyteczne. System AOR została usprawniony przez warunki rekrutowania w pewnych okresach, niektóre jednostki (np. pikinierzy, halabardy, wojownicy z płytami pancernymi itp.) nie będą od razu dostępne, ale zostaną odblokowane w określonym roku lub zdarzeniu historycznym. Pozostałe jednostki, wręcz przeciwnie, staje się nieaktualne i niedostępne od określonego roku, dalej.. Złożony system został przebadany pod kątem jednostek Zakonów Rycerskich : Templariuszy, Joannitów , Łazarzy , Krzyżaków , Braci Mieczowych , Santiago , Montesa , Calatrava , Alcantara , Aviz , Strażnicy Grobu Bożego , z wyjątkiem Rycerzy Tau którzy nie mogą rekrutować jednostek , ponieważ nie uczestniczyli w wyprawach krzyżowych . Siedziby tych zakonów zostały zwolnione z systemu gildii i przeniesione do statusu budynków ( za wyjątkiem Zakonu Rycerzy Grobu Świętego z siedzibą w Świątyni Grobu Bożego w Jerozolimie,) :gracz może indywidualnie podjąć decyzję, zbudować czy nie siedzibe zakonu. Dostępność siedzib , zależy jednak od rodzaju frakcji , regionu i okresu :prawdziwy średniowieczny podział geograficzny głównych miejsc , a także daty założenia Zakonu zostały uwzględnione . Możesz również zwerbować specjalne jednostki ( zazwyczaj sierżantów , pieszych rycerzy i konnych ) tylko w okresie wypraw krzyżowych (z pewnymi wyjątkami ) . Ten sam system został przyjęty również w Gruzji dla Zakonu Rycerzy Tadzreuli i Abbasydów, Bractwa Futuwwa. 114 Oto pełna lista Zakonów Rycerskich: Zakon Templariuszy: dostępny dla Anglii, Szkocji, Francji, Danii, Kastylii, Aragonii, Portugalii, Lombardii, Pizy, Wenecji, Papiestwa, Sycylii, Polski, Węgier, Krzyżowców, do 1312 (roku, w którym zakon może zostać zniesiony, jego siedziby zniszczone i jednostki rozwiązane: wybór między utrzymaniem go lub zebranie pieniędzy przez konfiskatę pozostaje w kwestii gracza). Daje bonus do prawości i konwersji religijnej. Jednostki Templariuszy ogólnie mogą być werbowane tylko w okresie wypraw krzyżowych, natomiast są one zawsze dostępne w Ziemi Świętej i w Iberii. Zakon Joannitów: dostępny dla Anglii, Francji, Danii, Lomabardii, Pizy, Wenecji, Papiestwa, Sycylii, Polski, Węgier, Krzyżowców. Daje bonus do zdrowia publicznego i nawrócenia religijnego. Jednostki Szpitalników mogą być werbowane tylko w okresie wypraw krzyżowych, jednak są one zawsze dostępne w Ziemi Świętej i w Iberii Zakon Św. Łazarza: dostępny dla Krzyżowców, Sycylii, Szkocji, ŚCR, Francji. Daje bonus do konwersji religijnej i przeszkolenia. Jednostki zakonne mogą być rekrutowane na ogół tylko w okresie wypraw krzyżowych, jednak są one zawsze dostępne w Ziemi Świętej. Zakon Bożogrobców: dostępny dla wszystkich frakcji katolickich w Jerozolimie. Jednostki są zawsze werbowane tylko w Jerozolimie, w Grobie Bożym (zabytek). 115 Zakon Krzyżacki: dostępny dla Świętego Cesarstwa Rzymskiego i Krzyżowców od 1190. Daje bonus do prawości i konwersji religijnej. Jednostki krzyżackie na ogół mogą być werbowane tylko w okresie wypraw krzyżowych, jednak są one zawsze dostępne na terytoriach przygranicznych Pogan bałtyckich. Zakon Kawalerów Mieczowych: dostępny dla Świętego Cesarstwa Rzymskiego w regionach nadbałtyckich (Ryga i Tallin). Daje bonus nawrócenia religijnego i doświadczenie ciężkiej kawalerii. Zakon został założony jako niezależny byt, ale potem stał się oddzielną gałęzią zakonu krzyżackiego. Jednostki kawalerów zawsze są dostępne w ich własnym regionie. Zakon Santiago: dostępny tylko dla Królestwa KastyliiLeon od 1170. Daje bonus konwersji religijnej i dochodów fiskalnych. Jednostki Santiago ogólnie mogą być werbowane tylko w okresie wypraw krzyżowych, jednak są one zawsze dostępne na Półwyspie Iberyjskim. Zakon Calatrava: dostępny tylko dla Królestwa KastyliLeon w Toledo. Daje bonus do wzmocnienia wiary i porządku publicznego. Odkąd Iberia jest w stanie “stałej krucjaty”, jednostki zakonne są stale dostępne. Zakon Alcantara: dostępny tylko dla Królestwa KastyliiLeón w Salamance. Daje bonus do konwersji religijnej i przeszkolenia jednostek. Odkąd Iberia jest w stanie "stałej Krucjaty", jednostki są zawsze dostępne. 116 Zakon Aviz: dostępny tylko dla Królestwa Portugalii w Lizbonie. Daje bonus do konwersji religijnej i porządku publicznego. Odkąd Iberia jest w stanie "stałej Krucjaty", jednostki zakonne są zawsze dostępne. Zakon Montesa: dostępny tylko dla Królestwa Aragonii, od 1270. Daje bonus nawrócenia religijnego i doświadczenia ciężkiej kawalerii. Jednostki Zakonu Montesa ogólnie mogą być werbowane tylko w okresie wypraw krzyżowych, jednak są one zawsze dostępne na Płw Iberyjskim. Zakon Rycerzy Tau: dostępny w kilku włoskich regionach, na południu ŚCR, Francji, Anglii, w Pampelunie. Daje bonus do wzmocnienia wiary, przeszkolenia i zdrowia publicznego, ale nie posiada żadnych jednostek. Zakon Rycerzy Tadzreuli: dostępny w gruzińskich regionach tylko dla Gruzinów. Daje bonus do lepszego prawa i wzmocnienia wyznania, jednostki są zawsze dostępne. Bractwo Futuwwa: dostępne w regionach początkowych Abbasydów i Mediny tylko dla kalifatu Abbasydów. Daje bonus do porządku publicznego i wzmacnia siłę wyznania, jednostki są zawsze dostępne. 117 6.7 Opis Strategii Każdy rodzaj kampanii (Pełna, feudalna Pełna, Lekka, lekka feudalna, Hotseat) ma takie same warunki początkowe określone przez plik strategicznego opisu. Wszystkie frakcje (w tym papiestwa) są ustawione jako grywalne, z wyjątkiem Mongołów (frakcja-horda), baronów i emirów (szare-frakcje, grywalne tylko w kampanii Hotseat jak wspomniano wcześniej).Kampania obejmuje ponad trzy stulecia, od 1155 AD do 1453 AD, roku, w którym Turcy osmańscy podbili Konstantynopol i obalili Bizancjum: data uważana przez wielu 118 za koniec okresu Średniowiecza i początek Epoki Nowożytnej. Skala czasowa kampanii jest ustawiona na 0,5, czyli 2 tury rocznie. Tak więc tury w "Bellum Crucis" mają być rozumiane jako sezony, w rzeczywistości co roku będzie sezon letni i sezon zimowy (z dobrze znanymi konsekwencjami graficznymi na mapie i na rozgrywkę kampanii, takich jak pojawienie się śniegu i ograniczonej sprawności ruchowej z bohaterów). Dorywcze pojawianie się armii bandytów niemal wszędzie na mapie strategicznej, a przede wszystkim pojawienie się floty Korsarskiej w niektórych obszarach morza (te historycznie bardziej pasujące do wydarzeń, takie jak Morze Bałtyckie, Morze Północne, Zachodnie morze śródziemne, Morze Cypryjskie, oraz w mniejszym stopniu w innych obszarach) zostały zoptymalizowane w celu uniknięcia ich nadmiernego występowania, które utrudniłoby rozwój flot przez AI i, w konsekwencji, desanty statków. Znaczna poprawa dotyczy zasobów rozlokowanych na mapie, z wielką precyzją i dokładnością historyczną.Wartość zasobów została średnio podniesiona, czyniąc aktywność kupców dużo bardziej opłacalną. Ponadto wiele surowców zostało połączonych (na przykład: drewno, węgiel) w celu odblokowania slotów potrzebnych do stworzenia nowych ważnych zasobów (takich jak papier, miód i wosk pszczeli, broni, oleju i smoły, łodzi i wiele innych). 119 Specjalny zasób, "klasztory", nie przynoszą żadnych korzyści ekonomicznych, ale, jak zobaczymy później, mogą być bardzo przydatne w celu zwiększenia Pobożności, postaci która zatrzyma się na nim przez kilka sezonów, lub podnieść jego poziom zdrowia lub zaopatrzenia. Ponadto pozwalają one na uzyskanie specjalnych tytułów pomocniczych dla księży zatrzymujących się na nich podczas pielgrzymki na kilka tur. Początkowy skarbiec każdej frakcji, ustanowiono w oparciu o wewnętrzny stan bogactwa królestwa i jego władzy terytorialnej na mapie kampanii. Tak więc, na przykład, Wenecjanie mają większy majątek, niż królestwo podobnej wielkości (takie jak Dania lub Gruzja), ale jednak mniejszy od królestw politycznie przodujących (takich jak ŚCR). Skarb przywódcy frakcji, stanowiący stały dochód dla każdej tury widoczny na ekranie podsumowania finansowego, został uregulowany w celu jak najlepszego zrównoważenia kampanii, biorąc pod uwagę ustawiony poziom trudności. Należy pamiętać, że dla tych frakcji, początkowo bardzo silnych, skarb przywódcy frakcji jest bardzo mały, dla niektórych z nich (jak Bizancjum i imperium Almohadów) jest nawet ujemny, co stanowi koszt stały. Drzewa rodzinne zostały odtworzone z niezwykłą szczegółowością, odzwierciedlając realną konfigurację królewskich rodów tego okresu (w granicach tej gry oczywiście). Każda frakcja ma sporą liczbę generałów (przynajmniej jeden na każdą osadę) i trzy różne rodziny szlacheckie, związane ze sobą w drzewie genealogicznym. Osobliwy przypadek jest reprezentowany przez 120 Papiestwo, nie ma ani, drzewa genealogicznego ani rodzin szlacheckich, ale posiada armie rozmieszczone w okolicach Rzymu, jedynej papieskiej prowincji. Podobnie umieściliśmy namiestnictwo w miastach Królestw Niezależnych (frakcja rebeliancka) władców i lordów którzy naprawdę rządzili w nich, z początkiem kampanii, wyselekcjonowanych po starannej i dokładnie zbadanej historiografii, jeśli były odpowiednio udokumentowane i wiarygodne źródła. “Postawa Frakcji " została zmieniona, zastąpienie mniej występującymi kodami z innymi bardziej odpowiednimi do nowego AI opracowanego dla" Bellum Crucis ". Każda frakcja (lub przynajmniej każdy obszar geograficzny, do którego frakcja należy) charakteryzuje się swoistą" postawą frakcji" dążąc do wykorzystania atutów tej frakcji, na przykład włoskie frakcje kierowane przez AI preferują wojska piesze; frakcje stepów wręcz przeciwnie, wolą lekką kawalerię. Nowe ustawienia, a ponadto, bardziej aktywne w umiejętnościach zarządzania osad AI: grając na najwyższym poziomie trudności, często znajdziesz podbite miasta bardziej rozwinięte niż twoje! Sekcja dotycząca wyjściowych stosunków dyplomatycznych między frakcjami został zmodyfikowana w celu odtworzenia sytuacji politycznej podobnej do tej w 1155. Na przykład, jeśli rządzisz Aragonią będziesz natychmiast w lepszych stosunkach z Kastylią-León, a niżeli z Almohadami (czas na rekonkwistę!). Wszystkie frakcje, co więcej, są nadal w stanie wojny z rebeliantami (czyli "niezależne królestwa"): to jest zachęta 121 (także dla AI) by skierować ekspansję terytorialną bezpośrednio na nich. 122 6.8 Najemnicy Nowy system rekrutacji najemników został wprowadzony w oparciu o podział geograficzny w wielu "pulach" (grup regionów) oraz chwilowego podziału czasowego 3 "epok" (każda epoka trwa około jednego wieku). To jest bardzo skomplikowane i precyzyjne kryterium, przewidujące stopniowe zwiększenie liczby jednostek dostępnych najemników, ale również ich kosztów werbunku, w celu odzwierciedlenia tego, co wydarzyło się między XII i XV wiekiem. Można również zatrudnić najemne floty katolickie w celu udania się na krucjaty, jak to historycznie miało miejsce, ale tylko w portach tych miast: Genua, Piza, Wenecja, Ancona, Bolonia, Palermo, Syrakuzy, Ais. 123 6.9 Religie Każda frakcja w "Bellum Crucis" rozpoczyna kampanię z oficjalną religią, ale nie koniecznie będzie musiała to utrzymać w nieskończoność, jak widać w skrypcie konwersji. W każdym razie, tutaj jest pełna lista obecnych religii: Rzymskokatolicka: Anglia, Szkocja, Francja, Dania, Norwegia, ŚCR, Polska, Węgry, Wenecja, Lombardia, Piza, Papiestwo, Sycylia, Krzyżowcy, Aragonia, Kastylia-León, Portugalia. Tylko katolicy, wierni papieżowi, mogą żądać i brać udział w wyprawach krzyżowych, ale są przedmiotem papieskiej dziesięciny (od 1199). 124 Schizmatycy(Protestanci): brak. W 1155 nie ma ani schizmatyckigo katolicyzmu ani Antypapieża, ale pojawią się, gdy ekskomunikowana frakcja zdecyduje się porzucić papieża, lub gdy powstaną baronowie. W przeciwieństwie do katolików, nie podlegają oni papieskiej dziesięcinie, ale i nie mogą brać udziału w wyprawach krzyżowych, i nie mogą rekrutować jednostek z Zakonów Rycerskich. Prawosławie: Bizancjum, Gruzja, Nowogród, Ruś. Patriarchowie są przywódcami prawosławia, a Ekumeniczny Patriarcha Konstantynopola jest "primus inter pares". Monofizytyzm: brak. Niektóre regiony na wschodzie (głównie Syrii, Egiptu i terytoriów ormiańskich) mają duże wspólnoty chrześcijan monofizytów, które mogą być zachowane poprzez budowę całych kwater miasta. Sunnicki Islam: Seldżucy, Zengidźi, Almohadzi. Te frakcje uznają Kalifa Abbasydów z Bagdadu jako wikariusza Mahometa, i są jedynymi, którzy mogą zwoływać Dżihady. Szyicki Islam: Fatymidzi, Nizarianie. Szyici nie uznają Kalifa Abbasydów z Bagdadu jako ich duchowego przywódcy. Nie mogą rozpocząć Dżihadów. 125 Tengryzm: Kumanowie, Mongołowie. Oba narody mogą zmenić wiarę podczas pełnej kampanii ( pierwszy na katolicyzm, drugi na islam). Tengryści (poganie w ogóle) mogą złożyć w ofierze jednostki schwytane podczas bitwy lub oblężenia, wzmacniając poziom własnej religii w obszarze. Poganie: brak. Chociaż głęboko zakorzenione w wielu regionach (zwłaszcza na Litwie i Skandynawii), Pogaństwo jest przeznaczone do ustawienia w trakcie kampanii, chyba że Królestwo Norwegii powróci do niego. W tym przypadku Norwegia nie może już rekrutować jednostek Zakonów Rycerskich lub nawet Gwardzistów i Rycerzy Grobu Bożego w Jerozolimie. Judaizm: brak. Niektóre regiony mają dużą mniejszość żydowską i mogą zachować ją jedynie poprzez budowanie całych kwater w miastach, dla tej społeczności. Może być również rozpowszechniany przez rabinów, jeśli pojawią się po zakończeniu budowy zaawansowanych poziomów dzielnic żydowskich w niektórych osadach. Innowierstwo: Niezależne Królestwa. Może być rozprzestrzeniane po mapie przez heretyków i czarownice. 126 6.10 Statystyki Jednostek “Bellum Crucis "poczyniło znaczne zmiany w statystykach jednostek, aby były mniej rozgorączkowane i walczyły więcej bitew. zmiany w sposobie walki wadliwych jednostek podstawowej wersji, takich jak pikinierów i halabardników, na przykład: pikinierzy nie będzie już więcej używać miecza jako broni dodatkowej, ale będą walczyć tylko za pomocą piki; został również dodany do nich bonus "przerażający konie”; zwiększone morale wszystkich jednostek średnio 90%; 127 Zmieniony koszt wszystkich jednostek proporcjonalnie ureg ulowane do statystyk jednostek: braliśmy pod uwagę stopień profesjonalizmu, broń, konie, w celu przyporządkowania realistycznej i oczywiście proporcjonalnej ceny; dodano możliwość “stawiania parkanów” dla elitarnych łuczników, wszystkich artylerii i maszyn oblężniczych; dodano możliwość “śpiewający psalmy” dla jednostek Dżihadu i Haszaszimów; dodano zdolność “okrzyk wojenny” dla niektórych jednostek Nordyckich uzbrojonych w topory; usunięto atrybut “wolne utrzymanie jednostki” dla wszystkich które to miały, w celu nie stwarzania gry bardzo niekorzystnej dla AI; wprowadzono koszty utrzymania dla jednostek Mongolskich, kompletnie brakujących w oryginalnej wersji; rozdysponowano wyszystkie jednostki w trzech różnych "erach", (które mogą być wybrane w "własnej bitwie"), w celu uzyskania dostępu do jednostek dostępnych tylko w tym okresie, podczas aktywacji opcji "wszystkich epok" wszystkie jednostki będą dostępne, w tym te, z AOR; 128 usunięto dla balisty zdolność “może atakować mury”, tak , że nie można już podbijać osad bezpośrednio za ich pomocą, w celu uniknięcia przez ludzkiego gracza, nadużywania ich podczas pierwszych etapów kampanii, szczególnie wrażliwej i zbalansowanej równowagi, w systemie, frustrująco ciężko wykonanej pracy; kompletnie zrewidowano statystyki wszystkich jednostek w "Bellum Crucis", i przemianowano na podstawie racjonalnych i historycznych kryteriów.Konkretna wartość bardziej klejąca się z rzeczywistością historyczną, została przypisana do każdego rodzaju broni i opancerzenia. Same jednostki zostały podzielone na "klasy" w zależności od ich stopnia profesjonalizmu, tak więc mamy, nie zawodowe, podstawowe, zawodowe, Elitarne i Elitarne zawodowe oddziały : każda kategoria ma ustaloną wartość ataku i obrony, które wraz z dodaną wartością zbroji i broni, tworzą statystyki każdej jednostki; w przypisywaniu statystyk rozważyliśmy każdą cechę szczególną i różnice, nawet te najmniejsze: zwrócilismy uwagę, na przykład, opancerze koni, w sposób jaki jest umieszczona tarcza, czy jest zawieszona za plecami czy nie, adaptacje specjalistycznych oddziałów z jednego sektora do drugiego (np. łucznicy nie będą za silni w walce wręcz, z wyjątkiem tych, którzy byli w rzeczywistości, albo nawet wartość szarży łuczników konnych, dużo słabsza od lekkiej i ciężkiej kawalerii, gdyż nie byli żołnierzami szkolonymi w frontowym uderzaniu na przeciwnika. 129 W wyniku tej bardzo dokładnej pracy, mamy bitwy znacznie bardziej zrównoważone i twarde w walce, w których umiejętności gracza w wyborze najlepszej kombinacji wojsk zostaną wysoko postawione, biorąc pod uwagę ich specyfikę i ich wpływ na pole walki. 130 6.11 Agenci Zgodnie z zapowiedzią, w "Bellum Crucis" dodano nowe kategorie agentów, jak i większą ilość poziomów tradycyjnych agentów, dając im większą specjalizację. W celu objaśnienia ich systemu rekrutacji i umiejętności, konieczne jest dokładne zilustrowanie, klasyfikujące ich , także gracz może szybko zidentyfikować każdego agenta, którego spotyka w trakcie kampanii. Oto pełny i szczegółowy wykaz wszystkich istniejących agentów, ich charakterystyka i osobliwości: 131 Wykaz: Generałowie i kapitanowie Admirałowie Emisariusze Handlarze Szpiedzy Zabójcy Damy Kapłani Religijne władze sądowe Heretycy (Nota: każda figurka agentów, została rozmieszczona w tej samej kolejności, opisana w liście poniżej do obrazku zilustrowanego powyżej, zawsze począwszy od strony lewej do prawej). 132 Generałowie i kapitanowie Władca i następca Lider Frackji i jego następca. - obecność: sukcesja o tron. - funkcja: wojskowa. Możny i członek rodziny Generał należący do rodziny. - obecność: sukcesja, małżeństwo, adopcja. - funkcja: wojskowa. Wielki Mistrz Katolicki generał, który objął dowództwo nad jednym z rycerskich zakonów (patrz punkt 6.6 AOR o ich liście). - obecność: uzyskanie tytułu "Wielki Mistrz" jednego z rycerskich zakonów (tylko wtedy, gdy frakcja jest katolicka). - Funkcja: wojskowa. 133 Zwyczajny Generał Generał nie zawsze należący do drzewa genealogicznego rodziny. - obecność: r ekrutowany w Akademii Wojskowej, w zamkach, promocja. - funkcja: wojskowa. Kapitan wojsk lądowych Dowodzi armią bez generała. - obecność: rekrutowany (minimalny budynek: Obóz), najemnik. - funkcja: wojskowa. 134 Admirałowie Oficer floty Oficer mający dowództwo nad flotą wojskową, złożoną z okrętów wojennych, służących do bitew morskich i blokad oraz do transportu żołnierzy i agentów. Jego zdolności wojskowa jest znacznie wyższa niż floty korsarskiej czy handlowej które może łatwo zatopić. - obecność: rekrutacja (minimalny budynek: port). - Kariera: może wspinać się po szczeblach hierarchii oficerów floty (od podporucznika do Głównego Admirała ) - Funkcja: wojskowa. - Model: pasiaste żagle / Drakkar dla statków nordyckich i ruskich. Kapitan Floty Korsarskiej Kapitan dowodzący flotą korsarską, złożoną z okrętów pirackich, używaną do grabieży flot handlowych, kradzieży ich cennego ładunku. Kiedy przywieziesz do stolicy z obciążoną ładownią, zostanie opróżniona i otrzymasz mały dochód ze sprzedaży towarów. Te floty nie są na tyle przeszkoleni i przygotowani do 135 efektywnej obrony podczas bitwy przeciwko flocie wojennej, więc lepiej wycofaj się od nich. - obecność: rekrutowana w miastach (minimalna struktura: Magazyn). - funkcja: wojskowa o( graniczona), piracka (może plądrować wrogie statki). - model: pirackie żagle. Kapitan Floty Handlowej Kapitan dowodzący flotą handlową, złożoną ze statków handlowych, używanych do transportu towarów, które można znaleźć i załadować, kiedy odpłyniemy statkiem daleko od stolicy. Floty te nie są w stanie bronić się przeciwko flocie wojskowej, ale mają jakieś szanse na sukces w starciu z korsarzami. - obecność: rekrutacja w miastach (minimalny budynek: Magazyn). - Funkcja: wojskowa (bardzo ograniczona), handlowa (może znaleźć zasoby do handlu, z dala od stolicy, zapewniając dochody, wróciwszy do stolicy). - Model: białe żagle. 136 Emisariusze Ambasador Jest on jedynym i najwyższym autorytetem sztuki dyplomacji, punktem odniesienia dla wszystkich wysłanników królestwa, jest on wybierany spośród wysłanników z maksymalnym poziomem wpływu i zasiada w Radzie Możnych jako Sądowy Biurokrata. Ma duże możliwości (jak Dyplomata) i mobilność (jak wysłannik). Posiada specjalną zdolność "Plagiat" (może on łatwiej przekupywać generałów wroga). - Obecność: nominacja w radzie (tylko w Pełnej i F. Pełnej kampanii) - Funkcja:. Dyplomacja, plagiat (zmniejsza lojalność i zwiększając, skorumpowanie generałów do których się zbliża) Dyplomata Jest emisariuszem zatrudnionym w mieście, kulturalnym i błyskotliwym, z dobrym poziomem wpływania, ale ze względu na jego przyzwyczajenia do wygód i luksusów miasta, generalnie mało mobilny. - obecność: rekrutacja w miastach (minimalny budynek: Ratusz) - Funkcja: dyplomacja. 137 Wysłannik Jest emisariuszem zatrudnianym w zamkach, nie bardzo kulturalny z niskim wpływem, ale przyzwyczajony do roli kuriera i podróżujący z wielkią mobilnością. - Obecność: rekrutacja w zamkach (minimalny budynek: Biblioteka). - Funkcja: dyplomacja. 138 Handlarz Królewski Bankier Jest on najbogatszym i najpotężniejszym ze wszystkich kupców królestwa, ich punktem odniesienia, jest wybierany spośród kupców z maksymalną znajomością Finansów i zasiada w Radzie Możnych. Ma wielkie zdolności w dziedzinie handlu (jak kupcy) i umiejętność zaopatrywania generałów do których podchodzi na mapie strategicznej (jak dostawca). Może udzialać kredyty, ponieważ jest on bankierem króla. - Obecność: nominacja w Radzie (tylko w Pełnej i F. Pełna kampanii) - Funkcja: handel, pożyczanie (umożliwia wybudowanie banku w miejscowości, w której się zatrzyma, może udzielać dużych kredytów z pewnym oprocentowaniem). Kupiec Jest kupcem zatrudnianym w miastach, nie jest w stanie zaopatrywać armii, ale z wysokią znajomością Finansów, pozwala mu generować wyższe dochody z handlu surowcami. - obecność: rekrutowany w miastach(minimalny budynek: Wymiana zboża). - funkcja: handel. 139 Dostawca Jest kupcem zatrudnianym w zamkach, zaopatruje armie, ponieważ może on dostarczać zapasy generałowi do którego podchodzi na mapie strategicznej, ale ze względu na jego specjalizację, nie zna się na finansach potrzebnych w handlu. - obecność: rekrutacja w zamkach (minimalny budynek: wymiana zboża) - Funkcja: handel (ograniczona), dostarczanie (przywraca dostawy zapasów generałom do których podchodzi). 140 Szpiedzy Mistrz Szpiegów Jest on jedynym i najwyższym autorytetem szpiegostwa, punktem odniesienia dla wszystkich szpiegów królestwa, jest on wybierany spośród szpiegów z maksymalnym poziomem Podstępu i zasiada w Radzie Możnych. Ma wiele możliwości (jak szpiedzy) może ukraść relikwie lub technologie (jak złodziei). Ma zdolność do wszczęcia zamieszek, dzięki sieci agentów którą zarządza. - obecność: nominacja w radzie (tylko w Pełnej i F. Pełnej kampanii) - Funkcja: szpiegostwo, kontrwywiad, kradzież, podżeganie (zwiększa niezadowolenie w osadzie, do której przeniknął). Złodziej Jest on szpiegiem zatrudnianym w miastach, może wykradać obiekty sakralne (relikwie) lub informacje technologiczne od wrogów, ale ze względu na jego niebezpieczną "specjalizację", generalnie nie ma wysokiego poziomu Podstępu. - obecność: rekrutacja w miastach (minimalny budynek: Burdel). 141 - funkcja: szpiegostwo, kontrwywiad, kradzież (może wykraść technologie lub relikwie). Postrzegacz Jest on szpiegiem zatrudnieni w zamkach, nienadaję się do kradzieży, ale ma wysoki poziom Podstępu. - Obecność: rekrutacja w zamkach (minimalny budynek: refektarz). - Funkcja: szpiegostwo, kontrwywiad. 142 Zabójcy Mistrz Zabójców Jest on jedynym i najwyższym autorytetem w sztuce zabijania, punktem odniesienia dla wszystkich zabójców królestwa, jest wybierany spośród osób o maksymalnym poziomie Podstępu i zasiada w Radzie Możnych. Ma wielkie możliwości (jak Mordercy) może również zwiększać poziom Terroru generała do którego podchodzi na mapie strategicznej (jak kaci). Posiada specjalną zdolność "Szerzyciela Zarazy", dzięki swojej wiedzy o epidemiach i ich rozprzestrzenianiu. - obecność: nominacja w Radzie (tylko w Pełnej i F. Pełnej kampanii). - Funkcja: zabójstwo, sabotaż, terror, rozprzestrzenianie zarazy (zwiększa prawdopodobieństwo wybuchu epidemii w osadzie, w której wykonał misję). Kat (Egzekutor) Jest on zabójcą zatrudnianym w zamkach, zwiększa poziom Terroru, generała do którego podchodzi na mapie strategicznej, ale z powodu jego popularnej "specjalizacji", na ogół nie ma wysokiego poziomu "Podstępu". 143 - obecność: werbowany w zamkach (minimalny budynek: Lochy). - funkcja: morderstwo, sabotaż, terror ( podnosi Terror, Bezpieczeństwo i Prawo generała do którego podejdzie). Zabójcy ( Zamachowcy) Jest on zabójcą zatrudnianym w miastach, nie nadaje się do roli kata, ale ma wysoki poziom "Podstępu" . - obecność: rekrutacja w miastach (minimalny budynek: Więzienie). - funkcja: zabójstwo, sabotaż. 144 Damy Możliwość posiadania księżniczek ('mirh) i druhn (odaliski) została rozszerzona na frakcje islamskie, chociaż w tym przypadku ilość ich punktów ruchu została nieznacznie obniżona, tak że nie mogą poruszać się zbyt dużo po mapie: Księżniczka/ „Mirh Dama należąca do rodziny szlacheckiej. - obecność: genealogia. - function: małżeństwo, dyplomacja. Druhna / Odaliska Dama nie należąca do rodziny szlacheckiej. - obecność: rekrutowana w głównej stolicy (minimalny budynek: Trybunał/ Harem). - funkcja: małżeństwo, dyplomacja. 145 Kapłani Kardynał / Metropolita / Muftì / Najwyższy Szaman Reprezentują elitę we własnych hierarchiach kościelnych, promocję na ten stopień uzyskują dzięki , wielkiemu oddaniu za swoją wiarę. Szczególnie, kardynałowie mają specjalne zdolności: mogą brać udział w Konklawe przy wyborze nowego Papieża. - obecność: powołanie za zasługi (wysoka Pobożność). - Funkcja: propagowanie, potępianie (heretyków i czarownic), wybór Papieża (tylko kardynałowie). Biskup / Mu łła / Szaman Są kapłanami wyświęconymi w miastach, gdzie znajduje się odpowiednia struktura religijna, a nawet mogą być promowani, dzięki swojej pobożności. - obecność: powołanie za zasługi (wysoka Pobożność), rekrutacja w miastach (minimalny budynek: Katedra / Bazylika / Jama / Świątynia Pogan lub Tengri). - funkcja: propagowanie, potępianie ( heretyków i czarownic). 146 Kapłan/ Imam / Czarownik Stanowią podstawe w kościelnej hierarchii ,mogą być wyświęceni w każdym mieście ze strukturą religijną. - obecność: rekrutacja w miastach (minimalny budynek: Mały Kościół / Mały Meczet / Ołtarz Pogan lub Tengri). - funkcja: propagowanie, potępianie ( heretyków i czarownic). Opat( Przeor) / Murszid Są to mnisi wyświęceni w osadach, gdzie istnieje odpowiednia struktura religijna, a nawet mogą być promowani dzięki swojej pobożności, wybrali życie zakonne, żyjąc w oczekiwaniu na możliwość, awansowania na Biskupa / Mułłę, pokazując czystość, opierając się herezji i aktywnie z nią walcząc. Jeśli należą do zakonu mogą być mianowani Głównym Przeorem/ Opatem swojego zakonu, jeśli mają wysoką Pobożność. - obecność: powołanie za zasługi (wysoka Pobożność), rekrutacja w zamkach (minimalny budynek: relikwiarz / meczet z relikwiarzem). - funkcja: propagowanie, potępianie ( heretyków i czarownic). 147 Mnich/ Derwisz Są kapłanami rekrutowanymi w zamkach, wybrali życie zakonne, żyjąc w oczekiwaniu na możliwość, by stać się Biskupami/ Mułłą, pokazując czystość, opierając się herezji. - obecność: rekrutacja w zamkach (minimalny budynek: kaplica / mały meczet). - funkcja: propagowanie, potępianie (heretyków i czarownic). 148 Religijne Władze Sądowe Antypapież Najwyższy przywódca Kościoła schizmatyckiego. - obecność: wedle odpowiednich statystyk( po ekskomun.) - funkcja: propagowanie, inkwizycja. Patriarcha Ekumeniczny “Primus inter pares” pośród Patriarchów Prawosławia. - obecność: Konstantynopol w posiadaniu Prawosławia. - funkcja: propagowanie, inkwizycja. Kalif Abbasydów Najwyższy przywódca sunnickiego Islamu. - obecność: Sunnici w posiadaniu Bagdadu (albo Kairu). - funkcja: propagowanie, inkwizycja. - oczywiście wyłącznie dla Kalifatu Abbasydów (odkąd jest liderem tej frakcji) i dopóki ta frakcja nie zostanie wyelyminowana. Inkwizytor Katolicki Papieski wysłannik badający herezje. - obecność: statystyczna(dyfuzja herezji, nie udane misje zlecone przez papieża, rekrutowany w głównej stolicy(tylko dla Papiestwa minimalny budynek: Trybunał Inkwizycji). - funkcja: inkwizycja. 149 Heretycy Czarodziejka / Czarownica Staruszka poświęcająca się mrocznym rytuałom alchemicznym ... - obecność: rekrutacja (minimalny budynek: laboratorium alchemiczne). - funkcja: przekleństwo (pogarsza poziom zdrowia generała do którego się zbliży), herezja. Uczony Człowiek wielkiej wiedzy, chociaż heretyk. - obecność: rekrutowany w głównej stolicy, (minimalny budynek: Szkoła Przykatedralna/ Szkoła Patriarchalna/ Madrasa, Biblioteka). - funkcja: edukacja (podnosi umiejętności generała, do którego podejdzie), badania (może odkrywać technologie), herezja. 150 6.12 Waluta W świecie Bellum Crucis walutą jest Bizant. Jest to nazwa, pod którą hypérpyron (lub iperpero), złota waluta z Imperium Romaioi jest znana na Zachodzie. Od 310 AD, pod Konstantynem I Wielkim, starożytna złota waluta Cesarstwa Rzymskiego, aureus, została zastąpiona przez solidus, tak że cesarz zakończył reforme walutową, którą zaczął kilka lat wcześniej przed Dioklecjanem. O masie 1/72 rzymskiej funta (około 4,5 gr.) i wartość 24 karatów, nowa złota waluta Imperium stała się osią obrotu rzymskiego systemu gospodarczego, i tak pozostała przez następne siedem wieków. Z przejściem biurokracji z łaciny na język grecki, nawet solidus przybrał imię greckie i był nazywany Nomisma (to jest "moneta, w liczbie mnogiej nomìsmata); złota 151 nomisma stała się ( z jego podwielokrotnością ,srebrny miliaresion i brązowy Follis )waluta w handlu międzynarodowym na całym basenie Morza Śródziemnego . Z czasem jednak , wraz ze wzlotami i upadkami polityki imperialnej ,złota waluta ucierpiała w skutek dewaluacji , sprowadzając jej wartość , między 1081 i 1092 , do 2 karatów (upadek dotyczył również waluty srebrnej i brązowej ) , co skłoniło Aleksego I Komnena , wstąpić na tron w 1081 , w celu wdrożenia nowej reformy walutowej , która doprowadziła do powstania nowego systemu monetarnego . Tak więc , od 1092 ,złotą walutą stał się Hypérpyron ( to jest " nadzwyczaj czysty" ze względu na jej miedziane refleksy , mnogich hyperpyronów ) , normatywna waga wynosiła 4,5 gr. z solidusu i wartości 20,5 / 21 karatów , nieco niższa od oryginału , bito również mieszane, złoto - srebrne monety, zwane Trachy Aspron ( a następnie w 1136 przez posrebrzanego brązu Trachach stamenon ) i brązową walutę nazywaną tetarteron . Nowy system walutowy był bardzo stabilny, a hypérpyron stał się godnym spadkobiercą solidusu. XII wiek był świadkiem odzyskania siły nabywczej złotej waluty Romean, który powróciła jako dolar średniowiecza. Wszystkie państwa Morza Śródziemnego korzystały przy kupnie i sprzedaży, z hypérpyron (zwanego przez ludzi Zachodu bisantius lub Bezant, terminu którego kiedyś używano nazywając każdą złotą monetę, w tym dinara islamskiego), który stał się symbolem bogactwa Imperium. Tylko państwa islamskie, od Hiszpanii po Bliski Wschód, korzystały ze złotego dinara (otoczony srebrnym dihramem) i Normanowie z Sycylii (którzy bili trochę złota Tari skopiowanego z arabskiej dynastii, która rządziła wyspą 152 przed nimi, ale z wpływem monet Rzymskich ) postawiły się złotej walucie imperium , podczas gdy inne państwa śródziemnomorskie , które zawsze biły tylko monety srebrne i z brązu , używały bizantów ( choć w Acre, między 1180 i 1260 ,został wybity saraceński bizant , podczas gdy Lusignanos z Cypru wybił pierwsze złote bizanty , kopiując monety wykonane z elektronu przez Manuela I Komnenosa nazywe manuelati ). Upadek Cesarstwa po 1204 nakłonił zachodnie państwa do zastąpienia hypérpyronu , tak więc w 1231 Fryderyka II Szwabski , skopiował monety Manuela I , wybite w Palermo "augustalis", pierwsza złota waluta Zachodu; 1252 przyszedł czas na Genuę z ich "genovino" i Florencję z "Florenem" , a następnie w 1284 Wenecki dukat , później zwany cekinem . Jak wcześniej powiedziałem ,hypérpyron pozostał stabilny ( pomimo niewielkich wahań w okresie Andronika I Komnenosa i Angelosa ) , aż do 1204 , kiedy IV Krucjata splądrowała Konstantynopol , a następnie , wraz z rozpadem imperium , rozpoczął się jego upadek i dewaluacja , która zakończyła się za Jana VI Kantakouzenosa, to on wybił go po raz ostatni . Od 1353 hypérpyron nie był już wybijany , rzeczywiście od tego momentu w Imperium , już nie bito złotych monet, tylko srebrne. Nazwa jednak przetrwała oznaczającą walutę podzieloną na 24 karaty , nazywaną przez włoskie źródła tamtych czasów, srebrną "iperpero" lub "perpero grieve" z powodu jej ciężaru . Z Upadkiem Konstantynopola w 1453 kończy się historia hypérpyronu. 153 6.13 Zaopatrzenie Morskie Nowy system morskiego zaopatrzania jest dalszą ewolucją w kierunku większego realizmu, stanowiącego nieodłączne trudności w obleganiu miasta morskiego, takiego jak Konstantynopol czy Wenecja. W rzeczywistości pozwala Ci to, w przypadku wrogiego oblężenia, do wysadzenia na ląd posiłków z floty pomimo blokady samego miasta, zmuszając przy tym gracza do uzyskania pewnej przewagi morskiej nawet przed rozpoczęciem oblężenia, aby uniknąć przykrych niespodzianek, kiedy rozpocznie się szturm.. Uwaga: żołnierze muszą być desantowani bezpośrednio ze statku do miasta, jeśli najpierw wyładujesz ich na główny ląd, funkcja ta nie będzie działać. 154 6.14 Inne modyfikacje w kodowaniu Inne ważne modyfikacje w kodowaniu: zbalansowane parametry (wygląd, warunki, możliwe nagrody albo kary) za przydzielone misje: teraz możesz otrzymać godne nagrody (nawet do 5.000 bizantów!), ale też surowsze kary; zwiększono punkty ruchu postaci, uwzględniając większy rozmiar mapy; 155 uregulowane koszty utrzymania generałów, kapitanów i agentów; wprowadzono nowe opisy dla wszystkich frakcji widocznych na ekranie wyboru nacji; wprowadzono nazwy frakcji, jednostek i budynków w ich oryginalnych językach (w każdym razie, folder mods / BellumCrucis6 / Data / Text zawiera pliki ze wszystkimi włoskimi nazwami jednostek i budynków); zmodyfikowano warunki zwycięstwa (70 regionów i posiadanie dwóch najważniejszych ośrodków władzy, to jest stolica i najważniejszy zamek, pierwotnie posiadany, dla długiej kampanii, 35 regionów, wyeliminowanie konkurencyjnej frakcji i posiadanie miasta wroga , o znaczeniu strategicznym dla kampanii historycznej); zoptymalizowano parametry regul ujące siłę murów opierającym się atakom artylerii i maszyn oblężniczych; zwiększono długość wizualizacji strzał osadzonych w ziemi na mapie taktycznej; dodano 400 nowych, znanych historycznie powiedzeń dla ekranu ładowania. 156 7. Grafika 7.1 Filmy "Bellum Crucis" zaimplementowało spektakularne nowe wideo prezentacji, zrealizowane w "Cinematic Edytorze". Korzystając z technik tego samego programu, wiele nowych filmów zostało zrealizowanych, niezbędnych dla funkcjonowania wielu skryptów, takich jak interaktywne turnieje: jest specjalny film dla każdego możliwego rezultatu wyzwania! Inne filmy odpowiadają , lądowaniu w niektórych terytoriach (np. Ziemi Świętej lub Wyspy Brytyjskie). 157 7.2 Wygląd Menu gry jest zupełnie inne od oryginalnego "Medieval II Total War", teraz bardziej wciągające i graficznie staranne. Wprowadzono nową grafikę dla wszystkich symboli frakcji (w menu i na kampani), ekranów wczytywania i interfejsów kampanii (dostosowanych do każdej kultury). Został utworzony nowy zestaw niestandardowych kursorów. Można docenić nowe i bardzo szczegółowe tekstury mapy strategicznej, z wprowadzeniem innowacyjnego efektu graficznego dla morza (woda odzwierciedla poruszające się niebo i chmury !). 158 Nawet nowe modele strategiczne są obdarzone wysoką jakością tekstur.Wielka ilość herbów, heraldyki, banerów i zdjęć historycznych, wzbogacają ekrany postaci i wydarzeń. Także karty UI są całkowicie nowe i wysokiej jakości. Wszystkie osady, forty i wieże strażnicze mają nowe modele, o wiele bardziej szczegółowe i realistyczne niż w poprzednich oryginalnych wersjach. Modele są różne dla każdej kultury (Nordyckiej, Morza Śródziemnego, Europy Wschodniej, Bliskiego Wschodu), z niektórymi, specyficznymi wariantami jak w przypadku (forty nomadów,Kumanów). Nawet modele stosowane w przedstawieniu oblężeń na mapie strategicznej zostały wzbogacone o elementy typowe podczas oblężenia: wieże, namioty, materiały zaopatrujące.W trakcie oblężeń frakcji, używających cegły gotyckiej w architekturze, (takie jak Polska, Ruś, Nowogród), będziesz miał przyjemność spotkać, odpowiedniki zamków murowanych, zaczerpniętych z kampanii krzyżackiej! A w spokojne, letnie wieczory, przy odrobinie mgły, można również zobaczyć w północnej Europie (i bardzo rzadko na obszarze śródziemnomorskim) wspaniałą Aurore Borealis, też z krzyżackiej kampanii. Wreszcie, na mapie bitewnej, będzie można podziwiać zupełnie nowe banery, wyrazisty "efekt krwi" na ubraniach rannych żołnierzy w czasie bitwy (o wiele bardziej obfity i realistyczny), znacznie ciemniejsze ustawienia dla walk nocnych i nowe wspaniałe efekty wodne. 159 7.3 Oddziały i Wierzchowce Oczywiście siła modyfikacji graficznych, koncentruje się na jednostkach mapy taktycznej. Dokonaliśmy pełnego przeglądu całego rostera jednostek frakcji, poprzez wstawianie i modyfikowanie setek nowych jednostek, wraz z nowymi modelami i teksturami wysokiej jakości, ze szczególnym uwzględnieniem wpływu na wydajność (modele są lekkie i mają duży poziom uszczegółowienia), uzyskując płynne bitwy nawet na starszych komputerach. Wybór jednostek dla różnych frakcji jest bardziej urozmajcony. Setki nowych tarcz, broni, szat, 160 zbroji, peleryn, hełmów, które zostały wykonane,w wysokiej jakości i realizowane w oparciu o ściśle określone źródła historyczne. Dokonaliśmy totalnej modyfikacji generałów i dowódców, zarówno na mapie taktycznej i strategicznej, dodatkowo "Oficerowie", zostali dodani dla niektórych jednostek bizantyjskich. Ponadto, wprowadzono nowych "sztandarowych" z historyczną dokładnością, dla wszystkich jednostek w grze, zarówno dla zakonów jak i jednostek specjalnych. Ponadto, wykonaliśmy wiele prac badawczych i modelujących dla koni, wysławiając cechy szczególne każdej z istniejących ras (takich jak kucyka mongolskiego lub czystej krwi araba), a także wprowadzenie konia fryzyjskiego, występującego w północnych regionach Europy, jak i również, poprawiliśmy szczegóły wyposażenia jeźdźców, w zgodności z różnymi kulturami i frakcjami 161 Wspaniała innowacja została wprowadzona dzięki cennej pracy Unequivocal Mr.Crow i Johnwhile: wyłącznie dla Bellum Crucis wspaniałych węgierskich wagonów "taborów" i Ruskich jadących twierdz, chroniących pistoliersów: Oczywiście urządzenia te będą dostępne tylko w bardzo zaawansowanej kampanii, ponieważ są one typowe dla XIV wieku, lub w niestandardowych bitwach wyznaczając odpowiednie frakcje. 162 8. Cechy i Atrybuty 8.1 Ogólne Cechy dla poszczególnych postaci zostały wdrożone w życie "Bellum Crucis". Grając kampanię, cecha przypisana postaci pojawi się na ekranie postaci, po prawej stronie. 163 8.2 Cechy Początkowe Są to pewne cechy natychmiast nabyte przez niektóre postacie, np. pobożność, lojalność, dowodzenie, premie Widoczne bonusy przypisane bohaterom AI, i wielu innym. Są one bardzo pożyteczne dla całego poziomu rozgrywki. 8.3 Cechy Fizyczne Zdrowie Wszyscy generałowie rozpoczynający kampanię mają przypisaną cechę, która poświadcza ich dobry stan zdrowia: "stosunkowo w dobrym zdrowiu". Jednak liczba niekorzystnych okoliczności (ucierpienie podczas oblężenia, zbyt wiele czasu spędzonego za granicą lub na morzu, rany otrzymane w walce, etc.) mogą sprzyjać rozwojowi chorób, powodując znaczny spadek w fizycznych cechach Twojego generała (Dowodzenie, mobilność, punkty życia). Również wpływ czarodziejek ma swoje złe skutki dla generałów, zarażając ich nawet poważnymi chorobami, takimi jak trąd… W celu podtrzymania (lub przywrócenia) zdrowia generała, powinien pozostać w środku osady na długi czas, najlepiej w miastach w których istnieją ośrodki zdrowia. Inną możliwością jest, doprowadzenie chorego generała do klasztoru (specjalne zasoby na mapie) i pozostawić go tam, przez co najmniej trzy sezony. 164 Narodziny Istnieje ścisły system kontroli genetycznego dziedziczenia i powstawania cech związanych z budową ciała, piękna, siły i odporności bohaterów; synowie energicznych generałów będą prawdopodobnie silni i zdrowi, a tych słabszych generałów będą bardziej podatni na choroby. Wiek Każda postać ma cechy odnoszące się do jego wieku. Z wiekiem, mobilność, płodność, punkty zdrowia i urok postaci spadają. Mobilność W zimie, mobilność postaci jest niższa niż w lecie. Jest to ogólny efekt, ale może być złagodzony przez cechy lub tytuły pomocnicze(świte) zwiększające mobilność. Przez 4 sezony po zakończeniu wyprawy krzyżowej, plus tura, w którym się zakończyła (czyli 2 i pół roku), ci generałowie, którzy przyłączyli się do wyprawy (chyba, że porzucili ją przed jej zakończeniem) otrzymają tymczasowy bonus mobilności, w celu szybszego powrotu do domu. Małżeństwo Oprócz cech podstawowej wersji, inne zostały dodane, na wypadek wystąpienia pewnych sytuacji ... np. gdy generał zgadza się poślubić czarodziejkę. 165 8.4 Cechy Religijne Pielgrzymka/ Hadż Pielgrzymka do Jerozolimy (dla chrześcijańskich frakcji) lub Mediny (dla frakcji islamskich) może mieć pozytywny wpływ na Pobożność bohaterów ... ale może też ich rozczarować (zbyt wiele handlu i turystyki wokół świętego miasta!). Cechy Klasztorne Chrześcijański kapłan zwerbowany w osadzie w której znajduje się siedziba zakonu, zostanie mnichem nabywając wyższą pobożność i czystości (odporność na herezję). Szkoły Koraniczne Imamowie mogą stać się zwolennikami najważniejszych szkół koranicznych, np. tradycji Bilal Al-Habeshi lub jednej z czterech szkół Fiqh. Cechy Pogan i Tengri Nowy system cech został dodany, specjalnie z myślą o religiach Tengryzmu i Pogaństwa. Cechy Heretyckie Heretyk będący w niektórych obszarach geograficznych najprawdopodobniej dołączy do szerzących się ruchów heretyckich (Katarów, Waldezian, Paulicjan, Bogomiłów…). 166 8.5 Cechy Edukacyjne Kiedy krewny osiągnie wiek 16 lat możesz zdecydować, czy i jak go wychowywać. Edukacja potrwa co najmniej 2 lata (4 tury). Możesz wybierać z następujących opcji: Edukacja Dworska Otrzymana w stolicy, pozwoli chłopcu na zapoznanie się z intrygami ludzi, pieniędzy i polityki. Zwiększy również jego autorytet, jego zdolność do nakładania dekretów prawnych i zbierania podatków fiskalnych. Edukacja Religijna Otrzymana w mieście innym niż w stolicy, z co najmniej z kościołem / meczetem, będzie kierować chłopca na karierę kościelną, zwiększając jego pobożność, zdolność do regulowania Prawa i podnoszenia morale żołnierzy. Edukacja Wojskowa Otrzymana w zamku innym niż w stolicy, z co najmniej siedzibą garnizonu, będzie kierować chłopca na karierę wojskową, zwiększając jego dowodzenie, mobilność i rycerskość. 167 8.6 Cechy Morskie Zestaw cech dostępnych dla admirałów został znacznie rozszerzony. Wiele zmiennych będzie wpływać na cechy Kapitana marynarki, nie tylko wynik walk, ale także to, ile czasu spędza na lądzie (zacumowany w porcie), odległość od stolicy, i tak dalej. Będą referencje odwołujące się do małżeństw, przemytu, morskich związków handlowych, szczególnych cech dla korsarzy i więcej. Ponadto admirałowie zwerbowani przez frakcje znane od wieków z nawigacji (Republik Morskich, Danii, Norwegii ...) mają dodatkowe podstawowe premie. Kariera Wojskowa Jest możliwość prowadzenia w sposób ciągły, karierę wojskową admirałów, począwszy od stopnia podporucznika, mogąc wspinać się po szczeblach aż do Wielkiego Admirała! Kariera Handlowa Jak widzieliśmy w rozdziale Skryptów, kiedy zbudujemy port handlowy w osadzie, można mieć flotę handlową. Wyszkoleni kapitanowie natychmiast nabędą możliwość handlu na morzu, mogąc wrócić do kariery wojskowej tylko poprzez wygraną bitwę. Kariera Korsarza Jak widzieliśmy poprzednio, mechanizm rekrutacji jest ten sam jak dla kariery komercyjnej. 168 8.7 Cechy Dynastyczne Wszystkie potomkowie założyciela dynastii królewskiej mają cechę ("... królewskiej krwi") potwierdzające ich królewskie pochodzenie, odziedziczone albo od ojca lub matki. Możni należących do królewskiej dynastii są bardziej lojalni i mniej skłonni do buntu, więc dobrze jest zadbać (w miarę możliwości) o drzewo genealogiczne i wprowadzić do dynastii królewskiej, wielu generałów, na ile to możliwe: w ten sposób można ograniczyć liczbę generałów nie należący do królewskiej dynastii, łatwiejszych w skorumpowaniu przez wrogów i bardziej skłonnych do buntu. Szlachcic lub zwyczajny generał, nie należące do rodziny królewskiej może zostać jej członkiem tylko poprzez poślubienie królewskiej księżniczki, ponadto, jeśli przekupisz obcego generała królewskiej krwi, przyniesie on do rodziny nową linię dynastyczną! 169 8.8 Cechy Lojalności Odległość od stolicy Lojalność bohaterów zależy od odległości od stolicy: im dalej od stolicy, tym mniej będą lojalni wobec Lider frakcji. Postacie związane z wyprawami krzyżowymi są z tego wyłączeni. Oburzenie! Jeśli będziesz pozbawiał szlachcica wszystkich tytułów należących do niego, łatwo spowodować jego niezadowolenie. "Prawa ręka" Jest on postacią, która pomogła przywódcy frakcji zdobyć tron, jeśli nie był synem poprzedniego władcy.Zaufany człowiek może przynieść korzyści przywódcy frakcji lub mieć na niego negatywny wpływ… Zdobywca / Wyzwoliciel Konstantynopola, Jerozolimy, Rzymu i Bagdadu Jeśli podbijesz jedno z czterech najbardziej znanych i najważniejszych miast tego okresu (Konstantynopol stolica Imperium Romaion, Jerozolimę święte miasto trzech religii monoteistycznych, Rzym stolicę katolickiego chrześcijaństwa i Bagdad Kalifatu Abbasydów) będzie można zarobić tytuł Zdobywcy, a jeśli uda Ci się odbić 170 miasto wyrywając go z rąk wroga (np. Konstantynopol grając Bizancjum, krzyżowcom Jerozolimę i Rzym Papiestwu), otrzymasz tytuł Wyzwoliciela miasta. Przyniesie to wiele korzyści, ale może zmniejszyć lojalność generała, który dokona tego wyczynu: będzie uważać się za Jedynego Króla Miasta! Rebelia! Jeśli generał nie należący do królewskiej dynastii spędza zbyt dużo czasu z dala od stolicy albo jeśli jego lojalność spada do bardzo niskich wartości, może on zawrzeć traktak "Rebelianta", tracąc wiele z jego cech (Lojalność, Prawo, Popularność itd. ) zwiększając przy tym nędzę osady w której przebywa. Dzieje się tak, nawet dość łatwo, jeżeli Lider Frakcji ma niski Autorytet, pozbawimy generała jego szlacheckich tytułów, albo kiedy zbliży się do niego obcy ambasador… Bunt zwykle uprzedza właściwe powstanie (z przejściem generała do frakcji Rebeliantów i powstania w grodzie), ale generalnie masz czas by interweniować. Przyprowadzając generała do stolicy będziesz miał okazję, aby sprowadzić go z powrotem drogę w służbie władcy, ale również ryzykujesz, możliwym pogorszeniem sytuacji. 171 8.9 Cechy Militarne Kariera Wojskowa Generał może uzyskać cechę "Exterminator ..." (np. "Exterminator Francuzów"), jeśli potwierdzi się, szczególnie, skutecznie, w działaniach zbrojnych przeciwko określonej frakcji. Działania obejmują; wyraźne zwycięstwa w bitwach, zabijanie generałów, plądrowanie osad. Cecha ta zwiększa Dowodzenie generała przeciwko tej nacji. Kiedy frakcja jest na krawędzi wymarcia, cecha może ewoluować w "Postrach ...". Tytuły te będą również charakteryzować potomstwo chwalebnego generała. Natomiast Postać, która doznała ciężkiej klęski i przeżyła może dojrzewać w niej wielkie pragnienie zemsty na zwycięzcach! Ta cecha zwiększa poziom Dowodzenia generała przeciwko tej frakcji. Zachowanie w bitwie Liczba żołnierzy zabitych przez generała, bądź liczba zgonów w jego osobistej straży, będą miały bezpośredni wpływ na zachowanie samego generała w bitwie. Może stać się destrukcyjnie wściekły lub bardziej bezużyteczny niż niezaładowane działo! Bądź też może przekształcać się powoli w człowieka targanego wyrzutami sumienia ze względu na utracone życie swoich ludzi… 172 Zaopatrzenie Jak widzieliśmy w rozdziale Skryptów, utrzymanie armii poza swoimi granicami oznacza dodatkowy koszt dla jej utrzymania. Oprócz kosztów ekonomicznych, pogorszeniu ulegają również właściwości generałowów(mobilność, morale), tak długo dopóki pozostaną za granicą: Dodatkowo kłopotem są ich zapasy (wartość przedstawiona ilościowo w liście cech generała) mające tendencję do stopniowego wyczerpywania. Wyczerpywanie zapasów jest spontanicznym procesem, jeśli generał pozostaje poza miastem, i ,co jest bardziej widoczne, jeśli generał jest za granicą i zaangażował się w obleganie. Masz wiele opcji do przywrócenia dostaw (a więc jego mobilności i morale): możesz wprowadzić generała do wnętrza osady, umieścić go w statku, dewastując terytorium wroga, podprowadzić go blisko dostawcy (nawet obcego). W niektórych przypadkach, generał może zapoznać się ze sztuką zaopatrywania dostaw, pozwalając utrzymywać jego zapasy, na dostatecznie wysokim poziomie. Należy pamiętać, iż przetrzymywanie generała zbyt długi czas wewnątrz osady, może wywołać odwrotny skutek: obfitość żywności dla wojska, jest dobre dla morale, ale nie dla ich mobilności! 173 8.10 Spór Gibelinów z Gwelfami Jak wiemy, średniowiecze charakteryzowało się zaciętymi walkami między dwoma powszechnymi siłami, czyli Cesarstwa i Papiestwa, aby potwierdzić wyższość jednej nad drugą. W północnych i środkowych Włoszech, regiony formalnie należące do Świętego Cesarstwa Rzymskiego, jednakże zbyt blisko leżące papieskiego Trybunału Rzymie oznaczało ciągłe przeciwstawianie się dwóch wielkich partii: Gwelfowie związani z rodziną Welf, pro-papieskich, a Gibelinami związanymi z rodziną Hohenstaufów, proimperialnej. Bellum Crucis próbuje odtworzyć ten konflikt (co często prowadzi do prawdziwych walk między ligami miast należących do dwóch stron, a czasem do bratobójczych starć między dwiema frakcjami w obrębie tego samego miasta) przedstawiając dwie odpowiednie cechy, tylko dla włoskich frakcji (Lombardii, Pizańczyków, Wenecjan, Sycylijczyków, Papiestwa). Miasta północnych i środkowych Włoch zostały podzielone w zależności od historycznej dominacji dwóch partii i ich rządów, zgodnie z następującym schematem: Miasta Gwelfów: Milan, Bolonia, Ancona, Florencja, Rzym Miasta Gibelinów: Asti, Genua, Piza, Spoleto, Verona Jeśli wyślesz do jednego z tych miast, swojego generała który jeszcze nie nabył jednej, z dwóch cech, będzie pewien procent szans na turę, iż lokalna szlachta wywrze "wpływ" na nim, przyciągając go do większościowej partii miasta. 174 Niektóre frakcje są już "ustosunkowane" w momencie rozpoczęcia gry: generałowie Papieża będą naturalnie zawsze Gwelfami, Mediolańscy możni zaczną wszyscy jako Gwelfowie, ponieważ Milan był jednym z najważniejszych miast w opozycji do Fryderyka Barbarossy, a przedstawiciele Pizy na odwrót, zaczną wszyscy jako Gibellinowie, dlatego iż Piza była tradycyjnym i wiernym sojusznikiem cesarza. Syn Gwelfa lub z Gibellina ma szansę dołączyć do tej samej partii co ojciec, kiedy dochodzi do wieku, idąc w ślady swojego rodzica, ale nie zdarza się to zawsze. Gracz powinien zwrócić szczególną uwagę na te mechanizmy, jako należący do jednej lub drugiej ze stron partii, ma to istotne konsekwencje praktyczne: jeśli Gibelline staje się liderem frakcji inni generałowie Gibellini dostaną bonus +1 do lojalności, a ewentualni generałowie Gwelf, otrzymają karę -1 do lojalności, i oczywiście na odwrót dla liderów frakcji Gwelf. Dlatego też, gdy syn nie idzie bezpośrednio w trendy polityczne ojca, przebiegły gracz powinien zwrócić szczególną uwagę na miejsce jego edukacji, w celu uniknięcia "niepożądanych wpływów", które mogą piętrzyć poważne problemy w przyszłości. 175 8.11 Biografie Postaci W Bellum Crucis wykonano żmudną prace badawczą, w celu odtworzenia jak najwierniej sytuacji politycznej i wojskowej w datcie rozpoczęcia (1155 AD), jak zostało to już powiedziane wcześniej. Z tego powodu zawsze staraliśmy się uwzględnić, m.in., gdzie istnieją konkretne i historycznie potwierdzone informacje, postacie naprawdę istniejące w tym okresie, wraz z cechami biograficznymi, rekonstruujące ich doświadczenia życiowe przed 1155 AD, w celu pełnego zanurzenia się w średniowiecznej atmosferze. 176 9. Pomocnicy i Tytuły 9.1 Ogólne Nowe tytuły pomocnicze dla różnych postaci reprezentują prawdziwe urzeczywistnienie "Bellum Crucis". Grając w kampanię, tytuły nabyte przez postać będą widoczne na ekranie tej samej postaci, po lewej stronie. 177 9.2 Tytuły Regionalne Z pośród wszystkich tytułów pomocniczych, tytuły regionalne są najbardziej realistycznym projektem, zrealizowanym z niespotykaną dotąd dokładnością i bogactwem historycznym. Setki tytułów, które zostały dodane, w nawiązaniu do historycznej sytuacji politycznej obowiązującej w roku rozpoczęcia kampanii. Tytuły pojawiają się w językach frakcji, do której należą różne terytoria, z wyjątkiem regionów początkowo rebelianckich ( dla których, została zachowana włoska nomeklatura). Ponadto, dla islamskich tytułów zachowaliśmy rozróżnienie między arabsko-islamskimi i turecko-islamskimi w imię większej dokładności historycznej. Nawet tytuły dworskie, które zostaną omówione później, zostały napisane w macierzystych językach, a dla większości z nich zostały wstawione adnotacje historyczne. Kiedy generał zatrzyma się w osadzie na jedną ture, automatycznie nabywa tytuł tego regionu (ale tylko wtedy, gdy tytuł ten jest wolny, to znaczy nie został nabyty przez innego generała). Tytuły te mogą być przenoszone z jednego generała na drugiego. Jeśli możny ma już inny tytuł regionalny lub jest Liderem Frakcji, NIE MOŻE nabyć kolejnego. Kiedy jednak generał posiadający Tytuł Regionalny umiera, powraca wakat i jest dostępny dla innego bohatera. 178 9.3 Tytuły Dworskie Każda frakcja ma swój własny Dwór, złożony z pięciu dworzan (plus Lider Frakcji); nazewnictwo dworzan różni w zależności od frakcji, ale ogólnie istnieje sześć figur: Lider Frakcji (Spadkobierca tronu staje się Liderem Frakcji wraz ze śmiercią poprzedniego władcy, czasami potrzebna jest koronacja); Kanclerz (generał zostaje Pierwszym Kanclerzem, jeśli zatrzyma się przez co najmniej 2 tury ,w mieście, w którym znajduje się Ratusz); Dowódca Wojsk (generał zostaje Doradcą Wojennym ,jeśli zatrzyma się przez co najmniej 2 tury, w zamku, w którym jest Siedziba Garnizonu); Skarbnik (generał zostaje Skarbnikiem, jeśli zatrzyma się przez co najmniej 2 tury w mieście, w którym jest Targowisko); Zarządca (generał zostaje Zarządcą ds. Bezpieczeństwa, jeśli zatrzyma się przez co najmniej 2 tury w mieście, w którym jest Tawerna); 179 Szambelan(Podkomorzy) (generał zostaje Szambelanem, Urzędnikiem Królestwa, jeśli zatrzyma się przez co najmniej 2 tury w mieście, w którym znajdują się Wspólne uprawy). Tytuły te mogą być przenoszone z jednego generała na drugiego, z wyjątkiem Lidera Frakcji. Jeśli generał ma już Tytuł Dworski albo jest Liderem Frakcji, NIE MOŻE nabyć nowego tytułu tego typu. Natomiast, generał mający już tytuł regionalny, może otrzymać tytuł dworski, i vice versa. W przypadku śmierci możnego posiadającego tytuł dworski, powraca wakat, dostępny dla innego generała. Na temat tytułu Lidera Frakcji, kiedy poprzedni suweren jest martwy, nowi królowie katoliccy i prawosławni otrzymują tymczasową cechę, wskazującą konieczność przyprowadzenia ich do miasta, gdzie historycznie odbywała się koronacja, w celu uzyskania ostatecznego tytułu (skutkując zanikiem poprzedniej cechy oczywiście). Egipt posiada szczególną cechę: jeśli przeszedł do sunnickiego islamu, gdy stary Lider Frakcji umiera, nowy uzyska tytuł Sułtana zamiast Imama. 180 9.4 Tytuły Międzyregionalne Tytuły międzyregionalne są specjalnymi nominacjami szlacheckimi, każdy z nich dostępny tylko dla niektórych frakcji, nabywane przez generałów, gdy frakcja podbija konkretną liczbe określonych regionów, i kiedy generał zatrzyma się na jedną ture w określonym mieście. Międzyregionalny Tytuł daje generałowi (bonus) większy, niż za zwyczajny tytuł regionalny. Tytuły te mogą być przenoszone z jednego generała na drugiego, ale jeśli postać ma już inny tytuł międzyregionalny, NIE MOŻE go otrzymać. Inaczej, jeżeli generał ma już tytuł regionalnego i / lub tytuł dworski, może i tak nabyć nominacje międzyregionalną i vice versa. Kiedy możny posiadający tytuł między regionalny umiera, powraca wakat na jego stanowisko. Oto pełna lista Tytułów MiędzyRegionalnych, wraz z opisem miast do przejęcia i tych kontrolowanych, w celu uzyskania: Hrabia Sycylii Dostępny dla: Aragonii, Mediolanu, Wenecji, Sycylii, Pizy, Niemców, Bizancjum, Kastylii. Miasta do przejęcia: Palermo, Syracuse. Miasto kontrolowane przez generała na 1 turę: Palermo. 181 Władca Pustyni Dostępny dla: Maurów, Kastylii, Portugalii, Egiptu. Miasta do przejęcia: Marrakesz, Sigilmassa. Miasto kontrolowane przez generała na 1 turę: Sigilmassa Król Serbii Dostępny dla:Wenecjan, Lombardii, Niemców, Bizancjum, Węgrów. Miasta do przejęcia: Soli, Ras. Miasto kontrolowane przez generała na 1 turę: Ras. Król Bohemii Dostępny dla: Francuzów, Polaków, Niemców, Duńczyków, Węgrów. Miasta do przejęcia: Praga, Olomunec. Miasto kontrolowane przez generała na 1 turę: Praga. Najwyższy Król Irlandii Dostępny dla: Anglików, Francuzów, Szkotów, Duńczyków, Norwegów. Miasta do przejęcia: Dublin, Cork. Miasto kontrolowane przez generała na 1 turę: Dublin. Książe Walii Dostępny dla: wszystkich frakcji katolickich. Miasto do przejęcia: Bangor. Miasto kontrolowane przez generała na 1 turę: Bangor. 182 Król Burgundii Dostępny dla: Aragonii, Kastylii, Francji, Anglii, Niemców, Sycylii. Miasta do przejęcia: Lyon, Aix, Dijon. Miasto kontrolowane przez generała na 1 turę: Lyon Wielki Książe Litewski Dostępny dla: Węgrów, Polaków, Duńczyków, Niemców. Miasta do przejęcia: Ryga, Lyndanisse, Wilno. Miasto kontrolowane przez generała na 1 turę: Wilno. Markiz Toskanii Dostępny dla: Niemców, Wenecji, Lombardii, Sycylii, Pizy. Miasta do przejęcia: Florencja, Piza. Miasto kontrolowane przez generała na 1 turę: Florencja. 183 9.5 Tytuły Królewskie i Imperialne Tytuły królewskie mogą być nabywane jedynie przez przywódcę frakcji, gdy stolica chrześcijańskiego królestwa zostanie przejęta, a frakcja pokonana, która pierwotnie dzierżyła ten tytuł. Tytuły Imperialne Święty Cesarz Rzymski Dostępny dla: Frakcji katolickich. Frakcja wyeliminowana: Święte Cesarstwo Rzymskie( HRE). Tytuły które musisz posiadać: Król Niemiec. Region gdzie Lider Frakcji winien pozostać przez 1 turę: Districtum Urbis (prowincja rzymska). Imperator Omnium Romanorum Dostępny dla: Bizancjum, Święte Cesarstwo Rzymskie. Miasta do przejęcia: Rzym, Konstantynopol ,Ateny, Smyrna, Palermo, Cagliari, Bari, Neapol, Milan, Wenecja, Durres, Zara, Paryż, Bordeaux, Marseilles, Lyon, Rennes, Iruna, Barcelona, Granada, Sevilla, Toledo, Lisbona, Santiago, Valencia, Tunis, Mahdia, Barqa, Cezarea, Konya, Ancyra, Aleppo, Jerozolima, Antiochia, Damaszek, Alexandria, Kair. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Rzym. 184 Cesarz Cesarstwa Łacińskiego Dostępny dla: Frakcji katolickich. Frakcja wyeliminowana: Cesarstwo Bizantyjskie. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Konstantynopol. Wielki Książe Rusi Dostępny dla: W.Ks. Włodzimierza, Nowogrodu, Kumanów. Miasta do przejęcia: Kijów, Nowogród, Smoleńsk, Stara Ładoga, Czernichów,Turów, Pieresław, Moskwa, Rostow, Ryazań, Połock, Torzov, Włodzimierz. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Moskwa. Kalif Islamu Dostępny dla: Islamskich frakcji. Miasta do przejęcia: Bagdad, Medina, Kair. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Bagdad. Qaysar î Rum Dostępny dla: Islamskich frakcji. Miasta do przejęcia: Konstantynopol, Adrianopol, Thessalonica, Ateny, Monemvasia. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Konstantynopol 185 Tytuły Królewskie Król Włoch Dostępny dla: Lombardii, Niemców, Francuzów,Wenecjan, Sycylii, Pizy. Miasta do przejęcia: Milan, Asti, Genua, Florencja, Piza, Bolonia, Verona. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Milan. Król Niemiec Dostępny dla: Frakcji katolickich. Frakcja wyeliminowana: Święte Cesarstwo Rzymskie. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Regensburg. Król Hiszpanii Dostępny dla: Kastylii, Portugalii, Aragonii. Miasta do przejęcia: Toledo, Cordoba, Granada, Zaragoza, Leon, Burgos, Seville, Santiago, Barcelona, Valencia, Iruna, Salamanca, Majorca, Badajoz, Tortosa. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Toledo. Władca ¼ Wschodniego Cesarstwa Rzymksiego Dostępny dla: Wenecjan. Miasta do przejęcia: Wenecja, Kreta, Adrianopol, Nafpaktos, Monemvasia. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Wenecja. 186 Rex totius Angliae et Dennemarchiae et Norregiae et partis Suovorum Dostępny dla : Danii, Norwegii, Anglii. Miasta do przejęcia: Arhus, Lund, Roskilde, Bergen, Tønsberg, London, Winchester, Nottingham, Exeter, York, Uppsala Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Roskilde Król Gruzji Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Gruzji. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Tbilisi. Król Kastylii Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Kastylii-Leon. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Leon. Król Aragonii Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Aragonii. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Barcelona. Król Danii Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Danii. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Roskilde. 187 Król Anglii Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Anglii. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Londyn. Król Francji Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Francji. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Paryż. Król Węgier Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Węgier. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Pest. Król Jerozolimy Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Jerozolimskie. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Jerozolima. Król Polski Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Polskie. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Kraków. Król Portugalii Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Portugalii. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Lisbona. 188 Król Szkocji Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Szkocji. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Edinburgh. Król Sycylii Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji. Frakcja wyeliminowana: Królestwo Sycylii. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Palermo. Król Norwegii Dostępny dla: Chrześcijańskich frakcji Frakcja wyeliminowana: Królestwo Norwegii. Miasto okupowane przez L.Frakcji na 1 turę: Bergen. 189 9.6 Tytuły Szlacheckie W przeciwieństwie do wszystkich rodzajów tytułów zrecenzowanych do tej pory (regionalne, międzyregionalne, dworskie, królewskie i imperialne), Tytuły szlacheckich domów, nie mogą być NIGDY przejęte za życia generała: są to tytuły, które mogą być dziedziczone tylko od ojca, w chwili urodzenia (a raczej, kiedy nowy krewny osiągnie 16 lat i pojawia się na mapie), i NIE MOGĄ być przenoszone. Ten szlachecki "status" zabezpiecza Dowodzenie, Autorytet, Rycerskość i Popularność. Każda frakcja zaczyna kampanię z trzema głównymi rodami szlacheckimi, z którego każde reprezentowane jest przez jednego lub kilku przedstawicieli. Te trzy rodziny pojawia się w drzewie genealogicznym i są ze sobą powiązane, ale również konkurują o tytuł dziedzica frakcji, a tym samym w przyszłości przywódcy frakcji (z wyjątkiem Papiestwa, które nie ma żadnego drzewa genealogicznego). Kiedy możny Królewskiego Domu wstępuje na tron, wszyscy generałowie należący do tej samej rodziny uzyskają wzrost lojalności, a wręcz przeciwnie, w przypadku wszystkich innych dostojników (co czyni ich bardziej skłonnymi do buntu). Również księżniczki szlacheckiej krwi mają ten tytuł, dając im niewielki bonus "Uwodzenia", ale nie mogą przenieść go na własne dzieci. 190 Tytuł Szlachecki, oprócz pojawiającego się na ekranie postaci zazwyczaj w sekcji poświęconej tytułom pomocniczym, modyfikuje także aspekt generała na mapie strategicznej: jeśli nie jest on ani przywódcę frakcji ani dziedzicem (utrzymuje podstawowy model dla tej frakcji), nabędzie nowy model charakteryzujący się kolorami i heraldyką swego domu. Dodatkowo do trzech dynastii obecnych dla każdej z frakcji, niektóre ważne dynastie drugoplanowe zostały uwzględnione (np. dynastia Kontostephanoi w Bizancjum i dynastia Ibelinu w Królestwie Jerozolimy a nawet Aleramici z Montferratu w Świętym Cesarstwie Rzymskim), w przeciwieństwie jednak do głównych rodów, nie mają dedykowanego modelu strategicznego, ale posiadają pozostałe funkcje, identyczne z dynastiami głównego nurtu. Na koniec, dodaliśmy wiele nowych dynastii dla zbuntowanych generałów szlacheckich: mają te same cechy co rody drugoplanowe. Modyfikacja ta jest szczególnie istotna, ponieważ twoje księżniczki i druhny mogą poślubić generała rebeliantów: tak więc to małżeństwo może wzbogacić Twoje drzewo genealogiczne o nową dynastię, podobnie jak w przypadku małżeństwa z członkiem rodziny szlacheckiej innej frakcji. 191 9.7 Członkowie Rady Kiedy jeden z agentów dołącza do Rady Możnych, otrzyma odpowiednie tytuły pomocnicze dające premię +1 do cech agenta: Pierwsza Dama Frakcji Księżniczka dołącza do Rady mając, Uroku > 3 Najwyższy Kapłan Kapłan dołącza do Rady mając, Pobożności > 5 Królewski Ambasador Dyplomata dołącza do Rady mając, Wpływu > 5 Królewski Bankier Kupiec dołącza do Rady mając, Przedsiębiorczość > 4 Mistrz Szpiegów Szpieg dołącza do Rady mając, Przebiegłości > 4 Mistrz Zabójców Zabójca dołącza do Rady mając, Przebiegłości > 4 Wielki Admirał Admirał dołącza do Rady mając, Dowodzenia > 4 192 9.8 Tytuły Specjalne Mistrz Gildii Szpiegowskiej Szpieg może otrzymać to stanowisko, gdy w co najmniej jednym z miast frakcji, znajduje się Gildia Szpiegów. Mistrz Gildii Zabójców Zabójca może otrzymać to stanowisko, gdy w co najmniej jednym z miast frakcji, znajduje się Gildia Zabójców, pod warunkiem iż nie jest to frakcja islamska. Mistrz Gildii Haszaszimów Assasyn może otrzymać to stanowisko, gdy w co najmniej jednym z miast frakcji, znajduje się Gildia Haszaszimów, ale tylko dla frakcji islamskich. Zaufany Człowiek To osoba, która pomogła władcy wstąpić na tron (jeśli nie był prawowitym, synem poprzedniego Lidera Frakcji) i może wpływać na niego pozytywnie lub negatywnie. Obrońca Wiary Jest to tytuł honorowy przyznawany przez papieża dla władcy frakcji. Jedyny na świecie i daje ogromne bonusy do Pobożności i Autorytetu Władcy. 193 9.9 Tytuły Ekonomiczne Przedstawicielstwa“Oficjalnych” Gildii Jak powiedzieliśmy wcześniej, w BC istnieje wielka różnorodność gildii, w tym kilka nowo utworzonych. Jeśli jedna z nich jest już założona lub wybudowana potem, w jednym z Twoich miast, niektórzy agenci na dobrym poziomie mogą stać się jej przedstawicielami u suwerena (nie więcej niż jedno na agenta) otrzymując wsparcie i konkretne bonusy (i niewielkie kary w mobilności ze względu na czas poświęcony nowemu stanowisku), ale tylko wtedy, gdy masz już zbudowane w jednym z grodów (nie ważne jaki) Targowisko / Bazar, reprezentujące minimalny poziom dla rynku niezbędnego do prowadzenia i tworzenia takich grup interesu. Oto rodzaje agentów, którzy mogą otrzymać nominację: - Gildie Hodowców Koni, Bankierów, Kupców, Alchemików, Łuczników i Kuszników, Krawców i Farbiarzy, Wolnomularzy i Mieczników mogą mianować, jako ich zaufanego przedstawiciela Kupca, ponieważ są to zawody bardziej związane z handlem; - the Gildie Sędziów i Notariuszy, Lekarzy i Aptekarzy Odkrywców i Tłumaczy mogą mianować, jako ich zaufanego przedstawiciela Dyplomate, ponieważ są one wolnymi zawodami; - Gildia Teologów może mianować swoim reprezentantem Kapłana, ponieważ składa się z ludzi wierzących. 194 Przedstawicielstwa “Mniejszych” Gildii Gospodarka w średniowieczu była zasadniczo sztywna, klasyfikacja zawodów, które już rozpoczęły działalność przed 1155 wkrótce doprowadziła do stworzenia prawdziwych korporacji. Z tego powodu rozwój pewnych struktur ekonomicznych (często związanych z obecnością szczególnych zasobów na terenie) mogła doprowadzić do powstania nowych gildii, które, choć bez reprezentacji konkretnych budynków (zarówno o niższych możliwościach gospodarczych, lub za małej liczby ich członków w królestwie) i korzystając z tej przyczyny z tych, w których praktykują swoją sztukę, jakkolwiek staraj się chronić ich interesy w królestwie, opierając się na znanych kupcach, podobnie jak na tych "oficjalnych". Dają również bonus wraz z lekką karą w mobilności, nie mogą być kumulowane, a do ich uzyskania konieczna jest obecność wewnątrz osady Targowiska / Bazaru. Oto ich lista: - Gildia Rzeźników, Szewców i Kuśnierzy (Rzeźnie/Farmy Bydła i Budki Myśliwskie) - Gildia Sprzedawców Ryb, Soli i Żeglarzy (Połów Ryb i Solnie) - Gildia Pszczelarzy i Woskarzy (Pszczelarstwo) - Gildia Młynarzy i Browarników (Młyny i Browary) 195 - Gildia Winiarzy i Bednarzy (Winnice) - Gildia Tkaczy i Pszędzarzy (Warsztaty Tkackie/Przędzalnie i Owczarnie) - Gildia Stolarzy, Smolarzy i Wyworzących Węgiel (Tartaki z Węglem i Fabryki Smolne) - Gildia Kamieniarzy i Górników (Mistrz Kamieniarstwa i Kopalnie) - Gildia Karczmarzy i Hotelarzy (Przytułki/Schroniska dla podróżnych) - Gildia Manufaktur Papieru i Pergaminu (Wytwórnie papieru i Pasterstwa owiec) - Gildia Garncarzy i Szklarzy (Mistrz Garncarstwa i Szklarze) - Gildia Złotników i Jubilerów (Mistrz Złotnictwa) Członkowie Kompanii Handlowej Obecność w jednym z miast frakcji Morskiego Konsulatu / Hanzy / Ligi Piratów (gildia dostępna tylko dla frakcji z historycznie silnymi, tradycjami morskimi, takich jak te z Europejskiej Śródziemnomorskiej kultury, Bałtyckiej i wśród muzułmańskiej Maurów i Egipcjan) pozwala na zatrudnianie flot handlowych, wchodzące w skład specjalnych kompanii handlowych, ochraniające i wspierające swoich członków, zapewniając szybsze transakcje i handel. Zdecydowanie miła przewaga nad konkurencją! 196 9.10 Tytuły Religijne Wielcy Mistrzowie Zakonów Każdy z obecnych zakonów rycerskich w Bellum Crucis jest rządzony przez Wielkiego Mistrza. Oznacza to, że na całym świecie, będzie tylko jeden rycerz, dla każdego zakonu, który może szczycić się stanowiskiem najwyższego przywódcy zakonu rycerskiego. Wielki Mistrz jest wybierany spośród frakcji, mające co najmniej jedną siedzibę odpowiedniego zakonu, i tylko wtedy, gdy generał ma przynajmniej 4 w Rycerskości, frakcja jest katolicka i nie jest Przywódcą Frakcji albo Dziedzicem (jednak może on stać się jednym z nich później) lub Wielkim Mistrzem innego zakonu.Wielki Mistrz Tadzreuli jest dostępny tylko dla Gruzinów i Akhi z Bractwa Futuwaa tylko dla Kalifatu Abbasydów. Wielcy Mistrzowie Templariuszy, Świętego Łazarza i Grobu Bożego będą częściej wybierani z szeregów Krzyżowców; Wielki Mistrz Szpitalników będzie częściej wybierany z szeregów Francuzów; Wielcy Mistrzowie Krzyżaków i Kawalerów Mieczowych wybierani spośród Niemców; Wielcy Mistrzowie Santiago, Calatravy i Alcantary wybierani spośród Kastylijczyków; Wielki Mistrz Montesa z szeregów Aragończyków; Wielki Mistrz Aviz z szeregów Portugalczyków; Wielki Mistrz Rycerzy Tau z szeregów Pizańczyków. Wielki Mistrz Rycerzy Tadzreuli z szeregów Gruzinów; Akhi Bractwa Futuwwa z szeregówAbbasydów. 197 Główni Opaci Zakonów Klasztornych Każdy z 8 obecnych zakonów jest rządzony przez mianowanego Naczelnego Opata lub jego odpowiednik, który przywdziewa przebranie najwyższego przywódcy, oraz, w przypadku zakonów bez lidera, takich jak Bazylianów i Ojców Pustyni, przez opata, działającego jako duchowego przewodnika. Tak jak w zakonach rycerskich, tylko jeden mnich na zakon może otrzymać tę nominację, w taki sam sposób, może być wybrany wyłącznie wtedy, gdy frakcja posiada wybudowany klasztor jego zakonu, mnich ma co najmniej 4 punkty w Pobożności i frakcja jest katolicka (lub prawosławna dla bazylianów). Oczywiście, odkąd są oni już podzieleni na różne zakony, to niemożliwe jest kumulowanie stanowisk z dwóch różnych zakonów. Religie i Prądy Religijne Każdy agent religijny posiada tytuły pomocnicze, które dokładnie określają jego wiarę i odłam, niezależnie od tego, czy podążą karierą kościelną jako przewodnik wspólnoty wierzących, czy też przyjął zakonne lub ascetyczne życie, w celu ułatwienia identyfikacji jego oficjalnej religii frakcji, w każdej chwili (ten aspekt jest bardzo ważni dla większości tych frakcji, które mogą być przekształcone w czasie kampanii). 198 Arcybiskupi i Patriarchowie W przeciwieństwie do pogaństwa, a jeszcze wyraźniej do islamu, osobliwością religii chrześcijańskiej jest oligarchiczna struktura organizacji duchowieństwa, którego sztywność jest bardziej podkreślana w Kościele katolickim, przyjmując kształt piramidalny z Papieżem na jej szczycie. Choć w jego pierwotnych etapach wszyscy biskupi mieli jednakową godność, historycznie niektórzy z nich natychmiast uzyskali szczególne znaczenie (biskupi Rzymu, Aleksandrii, Antiochii, Jerozolimy i Konstantynopola, a nieoficjalnie także Kartaginy, zanim została zniszczona przez Arabów) dzięki ich siedzibom , po to, by zasłużyć na tytuł patriarchów i większą godność niż ich koledzy. Ponadto, w Kościele katolickim na przestrzeni wieków Papiestwo ustanowiło praktykę mianowania niektórych Arcybiskupów jako "przewodników" różnych Kościołów Narodowych, często posiadaczy diecezji, najstarszych fundacji. , Podczas gdy w Kościele Prawosławnym, Patriarchów mianowano z upływem czasu ,jak w Gruzji i Bułgarii, nowo wschodzących figur kościoła, takich jak Metropolita Kijowa, z czasem nabywający coraz więcej prestiżu. Z powodu wielkiej schizmy między Wschodem i Zachodem w 1054, dwa Kościoły konkurują teraz ze sobą, w zależności od rozkładu zaangażowania religii w miastach, można mieć, na przykład, postacie mające te same patriarchalne tytuły, jeden obrządku łacińskiego i drugi... 199 obrządku wschodniego, podtrzymujące zagrożenie przez opozycyjną frakcje… Ogólne warunki wymagane do uzyskania tych tytułów to:obecność Kościoła Katedralnego / Prawosławnego Kościoła z baptysterium lub wyżej zbudowanym w jednym z miast (nie ważne jakim ) frakcji ,obecność przez kilka tur kapłana, który już uzyskał poziom biskupa w regionie , w którym znajduje się siedziba Archidiecezji / Metropolii, z minimalnym odsetkiem 33% wiernych jego własnej religii i minimalnym poziomem Pobożności , nie jest głową zakonu klasztornego. Mimo, iż funkcja nie może być kumulowana indywidualnie, ta sama frakcja może mieć więcej niż jednego Arcybiskupa. Ale uwaga : nie zawsze większa władza daje większą cnotę ...ryzyko dla księdza nadużywania nowych uprawnień , związane z jego Instytucją jest tuż za rogiem , z bardzo negatywnym wpływem na jego Pobożność. Wszystkie tytuły są historycznie dokładne, z niewielkimi wyjątkami, np. Szkotów ( nie mających archidiecezji w momencie rozpoczęcia , ale jednak biskup Glasgow miał pewien prymat , więc został " awansowany " na Arcybiskupa nie umniejszając mu w stosunku do innych) oraz z Kumanami ( arcybiskup Milcovul ,pierwsze historyczne biskupstwo Kumanii ) , a także z " powrotem" Patriarchatu Kartaginy reprezentującego Afrykę zachodnią , jeśli Tunis zostanie przejęty i przekształcony przez wpływy katolickie. Oto szczegółowa lista ( z regionami niezbędnymi do ich uzyskania) : 200 Kościół Katolicki - Łaciński Patriarcha Jerozlimy (Ziemia Święta – Jerozolima) - Łaciński Patriarcha Antiochii (Syria – Antiochia) - Łaciński Patriarcha Konstantynopola (Romaion Territories – Bizancjum) - Łaciński Patriarcha Alexandrii (Egipt – Alexandria) - Łaciński Patriarcha Kartaginy (Afryka – Tunis) - Patriarcha Akwilei (Friuli i Istria – Pola) - Patriarcha Grado (Veneto – Wenecja) - Arcybiskup Bragi (Portugalia – Porto) - Arcybiskup Toledo (Castile – Toledo) - Arcybiskup Santiago (Galicia i Léon – Santiago) - Arcybiskup Tarragona (Aragonia – Tortosa) - Arcybiskup Rheims (Gallia Belgica – Rheims) - Arcybiskup Rouen (Normandia – Rouen) - Arcybiskup Lyon (Gauls – Lyon) - Arcybiskup Bordèu (Aquitaine – Bordeaux) - Arcybiskup Canterbury (Anglia– London) - Arcybiskup Glasgow (Szkocja – Edinburgh) - Arcybiskup Armagh (Irlandia – Dublin) - Arcybiskup Lund (Dania – Lund) - Arcybiskup Nidaros (Norwegia – Bergen) - Arcybiskup Uppsala (Szwecja– Uppsala) - Arcybiskup Moguncji m.Mainz(Arcykanclerz Niemiec – Koln) - Arcybiskup Kolonii (Arcykanclerz Włoch – Koln) - Arcybiskup Trewiru (Arcykanclerz Burgundii – Koln) - Arcybiskup Magdeburga (Wschodnio słowiańskie – Magdeburg) - Arcybiskup Salzburga (Bawaria – Salzburg) - Arcybiskup Mediolanu (Lombardia – Milan) - Arcybiskup Genui (Liguria – Genoa) - Arcybiskup Pizy (Toskania i Wyspy – Pisa) 201 - Arcybiskup Salerno (Południowe Włochy – Neapol) - Arcybiskup Palermo (Sycylia – Palermo) - Arcybiskup Esztergom (Węgry – Pest) - Arcybiskup Gniezna (Polska – Gniezno/Poznań) - Arcybiskup Milcovul (Olesno– Kumania) Kościół Prawosławny: - Patriarcha Ekumeniczny Konstantynopola (Romaion Empire–Bizancjum) - Patriarcha Jerozolimy(Palestyna – Jerusalem) - Patriarcha Antiochii (Syria – Antiochia) - Patriarcha Alexandrii (Egipt – Alexandria) - Patriarcha Kartaginy (Afryka – Tunis) - Patriarcha Rzymu (Zachód – Rzym, nie należący do Papieża) - Katolikos całej Gruzji(Gruzja – Tbilisi) - Patriarcha Bułgarii (Bulgaria – Tarnovo) - Metropolita Kijowa i Wszech Rusi‟ (Ruskie terytoria – Kiev) - Arcybiskup Nowogrodu (Novgorod – Nowogród) - Arcybiskup Serbii (Serbia – Ras) 202 9.11 Relikwie System z relikwiami został udoskonalony i bardziej rozciągnięty wraz z wprowadzeniem nowych obiektów sakralnych, takich jak chusta Matki lub Miecze Proroka. Każda relikwia ma dostosowany do własnych potrzeb obraz i specjalne bonusy (w niektórych rzadkich przypadkach także małe kary w Pobożności, na przykład żydowskie relikwie). Relikwie można znaleźć tylko w niektórych miastach, podbijając je normalnie lub podczas Krucjaty / Dżihadu, w którym bierze udział generał zdobywca (musi mieć co najmniej 3 w Pobożności), zarządzając nimi (w tym przypadku Pobożność gubernatora... 203 powinna być wyższa niz 7) lub przez pokonanie w walce wrogiego generała który relikwie posiadał (dzięki nowemu skrypcie omijając przeszkody mechaniki, w wersji oryginalnej gry, ale nie dla kampanii Hotseat), a nawet kradzież z frakcji, która "pierwotnie" była ich własnością ,realizując misje szpiegowskie Złodzei (szpiedzy wyższego poziomu) w regionie, w którym mogą normalnie być uzyskane. Ponadto, gdy Przywódca Frakcji odniesie sukces w realizacji głównej misji zleconej przez papieża, istnieje możliwość, iż papież nagrodzi go jedną z relikwii przechowywanych w Rzymie! Odkąd nie jest możliwe, dziedziczenie relikwii przez synów generała, który je posiadał, jeśli chcesz je zachować powinieneś powierzyć je młodszemu generałowi kiedy posiadacz staje się już bardzo stary. Ale gdyby generał utrzymujący relikwię zginoł w bitwie, artefakt zostanie przejęty przez generała, który go pokonał, jeśli jest zgodny kulturowo z wyznaniem zwycięzcy. Relikwie, oprócz przyznawania różnych bonusów (Pobożności, Autorytetu, Dowodzenia, itp.), mogą być wykorzystywane jako źródło dochodów. Umieszczając Postać posiadającą relikwię wewnątrz zamku z Relikwiarzem lub wewnątrz miasta z Kościołem Katedralnym / Cerkwi z Baptysterium / Meczetu z minaretami /, automatycznie uzyskując, "ukryty" dochód (500 bizantów na turę), z tytułu odwiedzających pielgrzymek. Oto pełna lista relikwii, wraz z miastami w których mogą być znalezione: 204 Chrześcijańskie Relikwie - [Tripoli/Paryż/Rzym/Piza/Florencja/Konstantynopol, Odłamek Prawdziwego Krzyża (6 różnych odłamków) - [Antiochia/Wiedeń] Włócznia Przeznaczenia - [Aleppo] Święty Gral - [Milan] Żelazna Korona - [Konstantinopol] Holy Bit - [Jerozolima] Święty Kielich - [Jerozolima] Chusta Weroniki - [Konstantynopol] Mandylion - [Bordeaux/Brema] Święty Napletek - [Konstantynopol/Jerozolima] Korona Cierniowa - [Konstantynopol] Święty Całun - [Rzym] (trzeci) Gwóźdź Prawdziwego Krzyża - [Konstantynopol] Dziewica Hodegetria - [Konstantynopol] Sandały Chrystusa - [Genua] Święta Misa - [Rzym] Lniany Ręcznik z Umytych Stóp 205 - [Milan] Szczątki Magi - [Rzym] Święta Kołyska - [Rzym] Titulus Crucis - [Jerozolima] Prawdziwy Krzyż - [Konstantynopol] Płaszcz Dziewicy Chrześcijańskie mniejsze relikwie - [Dublin] Book of Kells - [Kijów] Theotokos (tylko Prawosławie) - [Valencia] Tizona (tylko katolickie) - [Valencia] Colada (tylko katolickie) - [Londyn] Curtana (tylko katolickie) - [Paryż] Joyeuse (tylko katolickie) Żydowskie Relikwie(wspólne dla obu Chrześcijan i Muzułmanów): - [Kair] Arka Przymierza - [Jerozolima] Pierścień Króla Salomona - [Konstantynopol] Tron Króla Salomona - [Konstantynopol] Laska Mojżesza 206 Muzułmańskie Relikwie - [Acre] Włos z Brody Muhammada - [Damaszek] Odcisk Muhammada - [Antiochia] Święte Okrycie - [Mosul] Święty Koran - [Edessa] Klucz do Kabby - [Adana] Zasuwa do Kabby - [Aleppo] Ząb Muhammada - [Nicaea] Sztandar Muhammada - [Kerak] Ziema z Grobu Muhammada - [Konya] Fragment Czarnego Kamienia - [Baghdad] al-Ma'thur (Miecz Muhammada) - [Konya] al-Battar (Miecz Muhammada) - [Medina] al-Rasub (Miecz Muhammada) - [Damascus] al-Mikhdham (Miecz Muhammada) - [Kair] Hadith 207 9.12 Majątek Szlachecki Wprowadziliśmy nowy mechanizm prezentujący szlacheckie majątki, które są osobistymi majątkami, zgromadzonymi przez gubernatorów miast ... którzy nie zawsze wydają się tak bezinteresowni jak powinni w zarządzaniu pieniędzmi swojego władcy. Kiedy skarbiec przekracza 20.000 bizantów, generał pozostający co najmniej 4 tury w mieście, gdzie znajduje się Pałac Gubernatora może nabyć (istnieje pewien procent prawdopodobieństwa) dodatkowy tytuł "Nieznane dziedzictwo". 208 Umieszczając szpiega z co najmniej 3 Przebiegłości w pobliżu generała, i wybierając tą postać (poza murami miasta), tytuł zastępowany jest określeniem "wielki \ do pozazdroszczenia \ niezwykłe dziedzictwo" (3 wersje odpowiadające rosnącemu skarbowi), odkąd szpieg poznał informacje o prywatnym dziedzictwie nagromadzonym przez gubernatora. Kiedy finanse królestwa wyczerpują się, jeśli przyprowadzisz do stolicy generała, z dodatkowym tytułem "ogromny \do pozazdroszczenia \ niezwykłym dziedzictwem" możesz uzyskać odpowiedni udział w bizantach (1.000 \2.000 \ 3.000 bizantów) ... ale generała, otrzyma za to pogorszenie w Lojalność, bo nie lubi w ogóle, jak władca kładzie ręce na jego "prywatnych interesach”! Uwaga: szlachecki majątek jest dostępny tylko dla Pełnej, Feudalnej Pełnej, Lekkiej i Feudal Lekkiej Kampanii, odkąd pokrewny mini-script jest niekompatybilny z Hotseat Kampanią. 209 9.13 Majątek Wrogiego Generała Funkcja ta odtwarza konwiskate skarbu zwykle , w posiadaniu lokalnych wojów , której sopuścili się zwycięzcy na pokonanym wrogu: po bitwie, jeśli odniesiesz przytłaczające zwycięstwo, istnieje możliwość, że strażnicy wroga uciekną a generałowi wyświetli się tytuł pomocniczy "Skarb Wrogiego Generała, o różnych rozmiarach. Doprowadzenia go z powrotem do stolicy (nie do środka) zasili pieniędzmi skarbiec królewski: straci ikonkę, lecz otrzymasz jego wartość! Uwaga: ta fuckcja jest niedostępna dla kampanii Hotseat. 210 9.14 Technologie Jak widzieliśmy w rozdziale Skryptów, technologie są to specjalne tytuły pomocnicze reprezentujące wiedzę naukową niezbędną do odblokowania przed czasem niektórych budynków (i ewentualnie jednostek), nie czekając biernie na naturalny przebieg zdarzeń. Na przykład, można odkryć proch, kilka lat przed powszechnym wydarzeniem, (dostępne dla wszystkich frakcji), a to daje ogromną przewagę nad swoimi wrogami! 211 9.15 Inne tytuły pomocnicze Ponad 300 nowych postaci podwładnych, zostało dodanych: wiele z nich to czołowe figury, zapisane w historii, tacy jak Wojownicy, ludzie wiary, admirałowie, odkrywcy, pisarze, filozofowie, architekci itp., począwszy od XII do XV wieku, dla wszystkich frakcji w grze, w formie unikalnych tytułów pomocniczych. Postacie-pomocnicze z oryginalnej wersji gry zostały podzielone na dwie wielkie grupy (z jednej strony PółnocnoPołudniowo-Wschodniej, Skandynawii i kultur greckich, z drugiej Bliskiego Wschodu i Nomadów), w celu lepszego odróżnienia ich wyglądu, unikając na przykład 212 giermków w świcie Emira jak u zachodniego rycerza, a nawet koczowniczych oficerów w strojach zachodnioeuropejskich. Szczególną uwagę zwrócono na admirałów, bardzo zaniedbaną kwestię w oryginalnej wersji "Medieval II - Total War". Teraz admirałowie mogą zdobywać wiele przedmiotów przydatnych do nawigacji i cennych współpracowników (takich jak kompasy, książki pilotażowe, kucharzy...) Księżniczki, generałowie i monarchowie mogą teraz nabywać wspaniałe klejnoty, które dają bonusy do uroku, handlu i religijności, pozostając w stolicy, tak długo jak tylko Zakład Mistrza Złotnictwa zostanie zbudowany. Ponadto, dwa specjalne przedmioty pomocnicze, namaszczenie z Sainte Ampoule i Domesday Book, są dostępne odpowiednio dla króla Francji i króla Anglii. Ponadto, podczas kampanii mogą pojawić się renegaci jako tytuł pomocniczy, tacy jak nawrócony chrześcijanin czy Saracen, co daje bonusy przeciwko ich frakcji pochodzenia. Wreszcie inne tytuły pomocnicze, zostały dodane dla kupców, księżniczek i imamów islamskich, oprócz tego specjalne tytuły dla czarodziejek, Uczonych, dla Pogańskich i Tengri czarowników, przedstawiając cechy tych agentów i religii do których należą. Kolejna seria tytułów pomocniczych została wprowadzona dla kapłanów (zarówno katolickich i prawosławnych), którzy udadzą się odpoczynek, dłuższy niż dwie tury w jednym z klasztorów znajdujących się na mapie. 213 Ze względu na zwiększoną ilość świty spowodowaną wprowadzeniem wielu tytułów (wzrost, który czasami uniemożliwiał uzyskanie tytułów, z powodu osiągnięcia ich maksymalnej liczby), teraz jest możliwe, aby przenieść więcej "pomniejszych" tytułów pomocniczych, prezentowane w wersji podstawowej, od jednego bohatera do drugiego, za wyjątkiem niektórych z nich, będących bardzo osobistymi (tacy jak kochankowie lub wybitne postacie) 214 10. Audio 10.1 Hotfixy Jak wiadomo, zlokalizowane wersje "Medieval II - Total War" są bardzo niewystarczające, nie mówiąc o dźwięku, a nawet różnych poprawkach i "królestw" nie rozwiązały kilku dodatkowych problemów. Wszystkie pozostałe niezgodności audio i błędy zostały ostatecznie rozwiązane, teraz wszystkie postacie i wszystkie jednostki, przywołane na mapie strategicznej lub na taktycznej odpowiadają z właściwym akcentem. 10.2 Newsy Wiele nowych ścieżek dźwiękowych, zostało dodanych zarówno na strategicznej i taktycznej mapie, dzięki czemu rozgrywka jest o wiele bardziej zróżnicowana i ekscytująca, cała muzyka jest dostosowana w oparciu o kulturę i wybraną frakcje. Wprowadzono dodatkowe głosy dla uczonych, patriarchy ekumenicznego i Kalifa Abbasydów. Nareszcie dodano, nowe efekty dźwiękowe dla miast Bliskiego Wschodu,(nie będzie już więcej bicia dzwonu, ale raczej efekty odpowiadające kontekstowi , chociażby pieśń muezina). Niniejszy poradnik jest edytowaną wersją angielsko języcznej wersji poradnika Il Cavaliere Verde, Fabius Maximus Germanicus & The Housekeeper członków Teamu "Bellum Crucis" Tłumaczenia na Język Polski dokonał: Szymczak 69 215 Manual‟s English Credits _Writing and Development: Fabius Maximus Germanicus & The Housekeeper _ Draft Correction: Il Cavaliere Verde _English Translation: Il Cavaliere Verde _Traducción Española: Forum "Hermandad de la Guardia" _Specific Contribution and Support: Bellum Crucis‟ Team 216 Bellum Crucis‟ Credits _Direction Brancaleone da norcia | Caesar Magnus Fabius Maximus Germanicus | The Housekeeper _Forum Creator Mather _Mapping Brancaleone da norcia | Fabius Maximus Germanicus Renjard | The Housekeeper 217 _A.I. & Diplomacy Brancaleone da norcia _Battle Modelling Boboav | Caesar Magnus Dragases | Fedeita89 Mather | Renjard SanGiovanniEvangelista |Saraceno UnequivocalMr.Crow _Strat Modelling Boboav | Caesar Magnus Renjard | Tiberias _Texturing Caesar Magnus | Dragases Fabius Maximus Germanicus | Fedeita89 Frederick the great | Mather Picchiere Fiammingo | Renjard SanGiovanniEvangelista | Saraceno The Housekeeper | UnequivocalMr.Crow 218 _Video Mather | Imbera _Graphics Caesar Magnus | Fedeita89 Fabius Maximus Germanicus | Il Cavaliere Verde Legionarius marcus | Giovi90 Mather | Morfans Renjard | The Housekeeper _Scripting Brancaleone da norcia | Caesar Magnus Fabius Maximus Germanicus | The Housekeeper _Coding Brancaleone da norcia | Caesar Magnus Dankfonicus | Fabius Maximus Germanicus Fortebraccio | Morfans Roman Praetorian | Sciarra de Columpna Servus82 | The Housekeeper 219 _Stats-editing Brancaleone da Norcia | Caesar Magnus Greek warrior 2 | Ironman1989. MaxDragonheart | The Housekeeper _Animations Johnwhile _Text-editing Antioco il Grande | Boemondo I d'Antiochia Fabius Maximus Germanicus | Fortebraccio Fulcherio | Glorfindel 1975 Roman Praetorian | Servus82 _Testing Antioco il Grande | Boboav Brancaleone da Norcia | Caesar Magnus Dankfonicus | Davide283 Draskar | Fabius Maximus Germanicus Frederick the great | Greek warrior 2 Il Cavaliere Verde | Ironman1989. 220 Jan89 | Jordi de Tossa Lars84 | Mandrake(83) Marcoma | Margravio Lotario MaxDragonheart | Megas Alexandros Phlazza | Pico Total War Renjard | Roman Praetorian SanGiovanniEvangelista | Servus82 Tancredi d'Altavilla | The Housekeeper Total Wer | UnequivocalMr.Crow von Bismarck-Schönhausen _Research & Supporting Alexandros | Alexmagnusrex Aliquis | Allemaal Ans72 | Antioco il Grande Arantal Elenna | Arelain Aristogitone | Assad al Faris auc162 | Augustus88 Bartolino93 | Basileus Basileon Belisario74 | Bender00 Berserker85 | Bertavianus biro69 | Boboav Brancaleone da Norcia | Briareos Caesar Magnus | Caesar633 Carlo Magno | Chimic8 Clausewitz | crispino 91 Cristiano87 | Crusader Knight 221 Crusades96 | Daath666 dak28 | Daniele Poggialini Dankfonicus | Darkcrusader Davide283 | Dave Bass Davie | Demostene89 Devil 14.87 | Dioclezianus Imperator91 DO | Dragases Draskar | Duca d'Acquaviva Eazy E | Edoardo di Woodstock Efrem soldato di ventura | Elendil Erik il Conquistatore | Fabio85 Evilhyo | Fabius Maximus Germanicus Fan di Medieval | Fedeita89 Federico II Hohenstaufen | Filippo Maria Visconti Flavius Belisarius | Fortebraccio Fox Medieval | Fracchione Franz II Hohenstaufen | Fra.92 Frederick the Great | Fulcherio Gallo | Gente Tranquilla Giovi90 | Giovannidallebandenere Giulio Cesare | Glauco vincitore GlaucopideSophia1 | Gongo80 Gonzalo Fernández de Córd | gran conte Ruggero Great Legionar | GreekWarrior2 Grove95 | Harold Godwinson Herr Baron | Hir am Helcaraxe Il Basileus 93 | Il Cavaliere Verde Il Magnifico 65 | Il Sommo Inquisitore 222 Iladhrim84 | Imbera Imperatore I | ImpCJCaesar Imperatore MarcoAurelio | Insane Monster Ironman1989 | Jan89 Jean de Avallon | Jean Marc de Ponthieu Jordi de Tossa | Johnwhile L. Basil | Lan Lars84 | Latitante1984 Legionarius Marcus | Lele the Norseman Loukas Basileus | Lucio Lucio Settimio Severo | Luifik Keter | KinGaro Keirosophos | kismet87 Knight of Jerusalem | magnagats Mamo72 | Mandrake83 Mappolino | Marcantonio Bragadin Marcigaglio | Marco Aurelio Marcoma | Masa82 Mather | MatteoRimini Max da Nugor | MaxDragonheart Mc7070 | McEron Megas Alexandros | MegasBasileus Memphe | Merio89 Messere Gian Ciarfaglia | Miles Christi Moms | Morfans Mulkarn | Nero Cavaliere Night Raven | pablo de toledo-tristero Panzer Grenadiere | paolop5 223 Pico total war | Phlazza Picchiere Fiammingo | Pilbur Portapenne | Pretoriano Prussian | Ramon Berenguer IV Re Baldovino | Re Sirio Redinside | Rejenyr Renjard | Rex regis Rhaymo | Robbob93 Robert Bruce | Roberto II di Normandia Roman Praetorian | Romano V Paleologo Romolo Augustolo | Roze Saint Gilles | SanGiovanniEvangelista Saraceno | Scan620 Sciarra de Columpna | Sean Cappone Sebastianus | Servus82 Shia | SirGodwin Sir Karati | Sloan Spipi 83 | Stainer. teuton | The Coxer TheDarkSlayer | The Housekeeper Takkun86 | Tancredi d'Altavilla Teia (re de' Goti) | Telcontar Thesk89 | theursus Thor86 | Tiberias Tomas Torquemada | Total wer UnequivocalMr.Crow | Vestinus Von Bismarck-Schönhausen | Warkief Weltschmerz | Werewolf82 224 XauroxPlayer | Xostantinou Zames | Zarkaro Zenap82 _External Contributors Agart | Argent Usher Burrek | Bwian Darth Vader | Davide.cool Dearmad | Hephaistos Hereje | Niko Overlord.ru | Pnutmaster Rawghi | Riczu Tokus | Vlad Warman90 | Wolfslayer 225 _Special Thanks _Magazine "The Games Machine” (publication) _Magazine “Giochi per il Mio Computer” (publication) _Firefly Studios's “Stronghold” (game intro) _Forum "Hermandad de la Guardia" (Spanish translation) _ Ketias (English translation) _Hearty thanks to the whole community of Medieval Total War Italia, supporting and actively collaborating to this project. Anyone who wants to contribute to the mod with suggestions and/or modifications is welcome. _Links Link to “Medieval Total War Italia” forum: http://freeforumzone.leonardo.it/forum.aspx?c=90682&f=90 682 Direct link to the section dedicated to Bellum Crucis: http://freeforumzone.leonardo.it/cartella.aspx?idc=458888 226