DEMO - Głębia Przestrzeni

Transkrypt

DEMO - Głębia Przestrzeni
DEMO
1
GŁĘBIA PRZESTRZENI
DEMO
KOSMICZNA GRA FABULARNA
Autor: Marcin Lewicki
Grafika: Seweryn Borkowski
Redakcja: Witold Narwojsz
2
Spis treści
Wstęp............................................................
Demo.............................................................
Wprowadzenie...............................................
Mechanika podstawowa..........................
Mechanika rozgrywania................................
Tworzenie postaci......................................
Wstęp.............................................................
Karta postaci..................................................
Profile............................................................
Atrybuty........................................................
Umiejętności..................................................
Zasoby...........................................................
Perki..............................................................
Wszechświat...............................................
Historia.........................................................
Federacja......................................................
Karty planet..................................................
Życie codzienne - zarys.................................
Obcy..............................................................
Sprzęt i technika.......................................
Elementy statku............................................
Walka...........................................................
Walka bezpośrednia.......................................
Walka kosmiczna...........................................
Moduł SIM...................................................
Moduł FAST.................................................
3
4
4
4
4
8
9
9
9
11
19
19
22
24
25
25
27
29
31
33
40
40
44
44
45
45
45
Demo
WSTĘP
Głębia Przestrzeni v 4
Głębia Przestrzeni (GP) jest podręcznikiem społecznym przygotowanym przez Marsjańską Organizację Krzewienia Wiedzy o Kosmosie, skierowanym do młodzieży i dorosłych,
uczestniczących w kursach przygotowawczych
Eksploratora 1, 2 i 3 kategorii. GP można także
określić skróconym przewodnikiem i grą fabularną pozwalającą na symulację wydarzeń mogących teoretycznie mieć miejsce w dowolnym
miejscu Galaktyki przy dowolnie określonych
warunkach i założeniach. W skład pakietu wchodzi skrócony (terytorialny oraz kosmograficzny)
opis Galaktyki, podstawowa charakterystyka ras
Obcych, rys historyczny ludzkości, wyczerpujące omówienie roli Federacji w kształtowaniu
lepszej przyszłości Wszechświata, wyszczególnienie najważniejszych organizacji, kompendium technologiczne i wiele innych informacji.
Wszystko to ujęte jest w system mechaniki wirtualnej, mający za cel jak najdokładniejsze odwzorowanie rzeczywistości przy jednoczesnym
zachowaniu prostoty i wygody użytkowania.
Niniejsza wersja demonstracyjna
jest wyciągiem zasad mechaniki, opisów świata,
tworzenia postaci, działu technicznego i zawiera jedynie podstawowe informacje. Wersja pełna
zawiera rozszerzone informacje na wiele tematów wraz z fabularnymi wstawkami.
Wprowadzenie
Rok 1495F. Ludzkość sięgnęła gwiazd.
Poznała również bezkres otaczającej je przestrzeni. I przestała czuć się samotna. Ponad 5000 lat
temu, Metrodoros z Chios napisał: Utrzymywanie, że tylko Ziemia jest piastunką życia, jest równie bezsensowne jak twierdzenie, że na dużym
obsianym polu mógł wyróść tylko jeden jedyny
kłos pszenicy. Rzeczywistość okazała się nie aż
tak bogata. Na obszarze 1/8 części Galaktyki poznano zaledwie dwadzieścia sześć ras Obcych,
z czego jedynie czternaście na zbliżonym bądź
wyższym poziomie technicznym. Tym niemniej
ludzie zasiedlili tysiące planet, doprowadzili do
stworzenia Federacji sześciu ras, której obywatelom, dzięki nowoczesnej technologii, zapewnili
ogólny dobrobyt i szczęście. W takim oto świecie żyjesz Ty, drogi obywatelu. Możesz zrobić ze
swoim życiem, co tylko zechcesz. Eksploruj kosmos, gromadź majątek, odkrywaj tajemnice nauki, walcz z wrogami, przemierzaj Extensivity,
Uczestnicy kursu wybierają swoje wir- zadawaj pytania i szukaj na nie odpowiedzi…
tualne role korzystając z szablonów albo generując je od podstaw i prowadzeni przez system
kierujący odgrywają życie i działania swych MECHANIKA PODSTAWOWA
awatarów ucząc się oraz wyciągając wnioski.
Głębia Przestrzeni w swej tradycyjnej
W zależności od ich poczynań, system wygene- formie
korzysta z replikowanych generatorów
ruje odpowiednie reakcje i nowe okoliczności.
Na koniec danej symulacji uczestnicy są oce- liczb losowych zwanych Kostkami używanych
niani, a ilość otrzymanych punktów decyduje o na Ziemi ponad 3000 lat temu. Kostka to obiekt
dalszej klasyfikacji kursantów. Powstały cztery w kształcie wielościanu z oznaczeniem numewersje podręcznika GP. Pierwszy pełny, zawie- rycznym na każdej ściance. Wynik uzyskuje
ra zintegrowaną bazę Galaktopedii i istnieje się się upuszczając rzeczoną Kostkę na płaską pow pełni holograficznym środowisku. Kolejne wierzchnię i odczytując oznaczenie ścianki, któdwie mają zmniejszoną funkcjonalność dostę- ra znalazła się na górze. Choć źródła podają, iż
pową, dzięki czemu lepiej stymulują uczestni- niegdyś używano wielu rodzajów Kostek, GP
ków. Ostatnia wersja wydana została w formie wykorzystuje tylko trzy: ośmio-, dziesięcio- i
starożytnej zwanej Książką. Jest przeznaczona dwunastościenną. Dziesięciościan jest najczędo testów specjalnych oraz dla kolekcjonerów i ściej używany i powinien być dostępny w kilku
(a nawet kilkunastu) egzemplarzach, pozostałe
pozbawiona wszelkiej interaktywności.
używane są sporadycznie.
4
Sukces – wynik kostki większy lub równy stopniowi trudności, ale mniejszy od 10
(ST), każda czynność wymaga jakiejś ich ilości
(zazwyczaj jednego, ale bywają różne sytuacje, o
czym później jest wspomniane).
Wielki Sukces – wynik kostki wynoszący 10 (0),
oznacza to bardzo dobre powodzenie czynności,
lub też jej nie popsucie, gdy nie wyszła wymagana ilość sukcesów.
Karina ucieka przed automatem porządkowym korytarzami małej stacji orbitalnej. Dzięki informacji
znalezionej w Biuletynie Stacji wie, iż z Hangaru 2
za kwadrans stratuje statek transportowy. Musi się
tam dostać... Decyduje się zaryzykować i zaczaja się
na automat. Wie co prawda o słabym punkcie takich
urządzeń, znajdującym się na łączeniu między płytami pancerza a elementami pędnymi, trudno jednak
będzie jej wykorzystać tę wiedzę z użyciem tych paru
narzędzi, które posiada. Gdy automat porządkowy
rusza jej śladem cieplnym wgłąb korytarza technicznego, Karina błyskawicznie wsadza elektryczny aktywator, mały przyrząd służący do dawania impulsów
mocy uszkodzonym generatorom, między płyty jego
pancerza. Rzuca, testując Zręczność równą 3, na ST
7. Wyniki, jakie otrzymała to: 3, 0, 0, czyli aż dwa absolutne sukcesy. Automat chwilę iskrzy i pada z łoskotem na ziemię zaś Karina bez dalszych przeszkód dociera do drzwi hangaru. Tu okazuje się, że wejście jest
wyposażone w zabezpieczenia, które należy obejść. Jej
znajomość łamania zabezpieczeń wynosi 2, rzuciła 2 i
7 (przy ST 8), dzięki czemu zamka nie otworzyła, ale
przynajmniej go nie popsuła i będzie mogła spróbować ponownie.).
Niepowodzenie – wynika kostki mniejszy niż ST,
ale większy od 1. Po prostu nieudany rzut. Jedyne konsekwencje zbyt dużej liczby takich rzutów
w teście to niewykonana czynność chyba, że test
opatrzony był atrybutem Ryzyko (patrz niżej).
Klęska – wynik kostki równy 1. Wyjątkowo pechowa sytuacja, oznaczająca, że coś poszło tak
źle, jak tylko mogło. Jedynie uzyskanie w tym
samym teście 0 albo dwóch sukcesów zwykłych
niweluje negatywne skutki wyrzucenia 1.
Efekt każdej akcji podejmowanej przez gracza MG może określić kierując się własnym
rozsądkiem lub zdając się na los. W tym
drugim przypadku używa się kostek
5
dziesięciościennych, a w sporadycznych
przypadkach ośmiościennych lub dwunastościennych. Mistrz Gry określa Stopień
Trudności danego działania (patrz tabelka niżej)
biorąc przy tym pod uwagę wszelakie okoliczności
i deklaracje gracza, oraz określa, jakiego atrybutu albo umiejętności dotyczyć będzie test. Następnie pozwala graczowi rzucić odpowiednią
ilością kostek. Ilość ta odpowiada zazwyczaj
poziomowi cechy użytej podczas testu, ale w
niektórych sytuacjach może być modyfikowana.
Do poprawnego wykonania czynności potrzeba
czasem więcej niż jednego sukcesu. Ich wymagana liczba będzie tym wyższa, im bardziej kompleksowe działanie stanowi przedmiot testu. Na
przykład szybki cios pięścią uda się, gdy gracz
uzyska większą liczbę sukcesów na atak niż
przeciwnik na obronę. Z kolei przeprowadzenie
skomplikowanego eksperymentu biologicznego
trwającego pół roku, wymagać może i 50 sukcesów, (które może gromadzić cały zespół, kumulując sukcesy jak i porażki co miesiąc).
Tabela stopniowania trudności
Stopień trudności
Opis
1-6
Bardzo łatwa czynność,
nie powinno się testować, chyba, że wartość ta
została uzyskana przez
obniżenie wyższego ST.
7
Dla średnio wprawnego
człowieka czynność rutynowa; zazwyczaj się
uda.
8
Trudna czynność, istnieje spora szansa, że efekt
działania będzie nie do
końca taki, jaki się zakładało.
9
Bardzo trudna czynność;
tylko profesjonaliści są
wstanie tak trudne działania uwieńczyć sukcesem.
10
Ekstremalnie
trudna
czynność. Może się czasem udać, ale szanse
są niewielkie nawet w
przypadku specjalistów.
Rzuty jakościowe.
Konsekwencje nieudanych testów
Do zaliczenia standardowego testu zazwyczaj
wystarcza jeden sukces (nie dotyczy czynności
długotrwałych). Istnieje jednak szansa, zwłaszcza, gdy test wykonuje postać zaawansowana,
mająca do dyspozycji wiele kostek, na uzyskanie
liczby sukcesów większej od wymaganej. Gdy to
się zdarzy, efekt bywa lepszy od oczekiwanego.
Mamy wtedy do czynienia z rzutem jakościowym.
Poziomy trudności
Opis
1-6
Czynność się nie udała
dokładnie z zamierzeniem, ale konsekwencje
są znikome. Ryzyko zerowe.
7
Poważne
problemy,
ryzyko
uszkodzenia
przedmiotu manipulacji,
utrata zdrowia itp..
8
Czynność nie udała się
bez dwóch zdań, co
więcej, jeśli była obarczona ryzykiem,
konsekwentnie jest ono
egzekwowane.
9
Na pewno coś poszło
bardzo nie tak. Zniszczenie przedmiotu, kurs w
kierunku gwiazdy, upadek ze skały..
10
Szansa jedna na tysiąc.
Kompletna klapa nie
budząca śladu zdziwienia wobec nikłości szans
na sukces.
Rzuty jakościowe
Nadwyżka sukcesów
Opis
1
Czynność udała się trochę lepiej niż zakładano.
Na przykład szybciej,
albo efekt jest odrobinę
lepszy (nieco wyższa jakość produktu itp.).
2-3
4 i więcej
Wynik znacznie powyżej
normy. Czynność zakończona grubo przed czasem, produkt ma świetne parametry.
Błyskawiczny efekt, pomimo zakładanych długotrwałych prac, przedmiot czynności uzyskał
niesamowitą jakość. Bonusy do kolejnych działań.
Ryzyko.
Warto zauważyć, że jeśli ktoś podejmuje się
czynności trudniejszej, musi liczyć się z konsekwencjami. Test zakończony porażką, albo
nawet brakiem sukcesu, będzie miał inne konsekwencje dla czynności łatwej (na poziomie 7),
a inne dla bardzo trudnej (poziom 9). Poniższa
tabela, określa orientacyjnie stopień ryzyka i
rozmiar konsekwencji obarczonych nim działań.
Czynności długotrwałe.
Tabela tych czynności, określa w sposób orientacyjny, ile sukcesów należy zgromadzić w
określonym czasie indywidualnie lub zespołowo. Testy należy wykonywać z częstotliwością
zbliżoną do ilości potrzebnych sukcesów, rozłożonej równo w czasie, odejmując około 10-15%
prób od wymaganej liczby sukcesów.. Jeśli testy
wykonuje więcej osób, robi się je odpowiednio
rzadziej.
6
Czynności długotrwałe
Czas trwania
Czynność
Liczba sukcesów
Kilka godzin
Przeprowadzenie pełnej
analizy molekularnej próbki
skał, na średniej
jakości sprzęcie.
5
wykonać jakieś działanie. W przypadku rzutów długotrwałych oznacza to, że
istotnie nic się nie da zrobić. Ale w prostych
sytuacjach wymagających pojedynczego testu,
można przynajmniej spróbować. Jeśli postać nie
posiada danej umiejętności, wolno jej wykorzystać rzut szansy. Stopień trudności takiego testu
zawsze wynosi 10, do tego w grę wchodzą inne
ograniczenia. W zależności od poziomu atrybutu, któremu przypisana jest potrzebna umiejętność, można próbować wykonać te testy, które
czynią zadość wymogom poniższej tabelki.
Rana krwawi coraz bardziej, medbot, pogruchotany,
leży nieopodal. Esteban ma jedynie kilka narzędzi
Nakręcenie
i
medycznych, które ocalały z apteczki. Zaciskając z
obróbka proste3
2-3 dni
go
bólu zęby obejrzał dziurę w nodze. Nie wyglądało to
holoreportażu
dobrze, drobne kawałki poszycia roztrzaskanego proNapisanie rozmu wbiły się głęboko. Nawet nie ma jak sprawdzić
prawki naukow komputerze, co w tej sytuacji robić, bo ten został
15
Kilka tygodni
wej z wybranej
w kabinie. Chwyta dziwnie wyglądające szczypce,
dziedziny.
laserowy skalpel, kilka skrawków ubrania. Zaczyna
Konstrukcja
sobie usilnie przypominać, jak podobne rzeczy robili
prototypu silnina tym filmie, co go oglądał rok temu… Umiejętność
Kilka miesięcy
20
ka hiperbarioMedycyna rannego wynosi 0. Test nie należy do łanowego.
twych, gdyż warunki i sprzęt są dalekie od ideału. Dla
O p r a c o wa n i e
kogoś znającego się na pierwszej pomocy, ST wyniósłnowej koncepcji
by 8. Na szczęście Inteligencja Estebana ma wartość
Kilka lat
porozumiewa50
4 (specjalizacja Procesy analityczne, wiele nie pomoże
nia się z rasą
tym razem). Dzięki temu może wykonać rzut ostatObcych.
niej szansy. Wypadło 0! Niesamowite, ale udało mu
się zatamować krwawienie i wstępnie opatrzyć ciężką
Czynności kompleksowe – testy łańcuchowe.
ranę. Teraz ma przynajmniej szanse dotrzeć do reszSą sytuacje, gdy testowanie pojedynczej umie- tek po promie i być może wezwać pomoc.
jętności albo atrybutu, nie wystarcza. W takim
wypadku, należy przeprowadzić testy łańcu- Zasady testów odnoszące się do konkretnych
chowe. Polegają one na określeniu, jaka jest ko- elementów systemu, takich jak walka, używanie
lejność i charakterystyka działań, które trzeba zdolności ESP itp., zawarte są w poświęconych
podjąć by osiągnąć zamierzony efekt. Nieudane im rozdziałach. W przypadku rzutów wymagatesty pomiędzy poszczególnymi etapami ozna- jących wielu kości, proponujemy wykorzystać
czają czasową zwłokę, zaprzepaszczenie szan- narzędzia komputerowe dołączone do podręczsy na pozytywne zakończenie, albo też, najczę- nika.
ściej, podniesienie poziomu trudności testu dla
Rzut jednej szansy
kolejnego etapu. Nie zaleca się łączenia więcej,
niż trzech, góra czterech testów, dodatkowo, po- Wymagany poziom atry- Pierwotny poziom trudbutu
ności testu
winny odbywać się w krótkich odstępach czaso3+
1-7
wych.
Rzut jednej szansy.
Są sytuacje, gdy możliwości, czyli posiadane
poziomy umiejętności, są zbyt niskie, aby
7
4+
8
5+
9
6+
10
Statystyki.
Stosowanie rzutów kośćmi pozwala odwzorować prawdopodobieństwo udanych działań.
Szanse na osiągnięcie w teście pomyślnego wyniku zależą od poziomu trudności, liczby użytych kostek oraz ilości wymaganych sukcesów.
Uwaga: zwiększenie wymaganej ilości sukcesów
w jednym teście, drastycznie zmniejsza szanse
powodzenia. Za pomocą trzech kości łatwiej jest
uzyskać jeden sukces przy ST 9, niż dwa sukcesy
przy ST 7.
Konkluzja.
Mechanika wykorzystująca kostki, powinna być
używana w sytuacjach rozstrzygających, ale nie
może zastępować kreatywności gracza. Podejście w rodzaju „to ja testuję swoją astrofizykę by
sprawdzić, co to może być”, jest nieodpowiednie. Znacznie bardziej na miejscu, jest zadeklarowanie: „uruchamiam czujniki grawimetryczne, ustawiam je na obiekty o dużej prędkości i
stałym wektorze, kalibrując dodatkowo z bazą
danych”. W zależności od inwencji postaci, MG
ma prawo manipulować stopniami trudności,
liczbą wymaganych sukcesów i pozostałymi parametrami.
Mechanika rozgrywania
Podstawową formą rozgrywki, jest odgrywanie
ról przez graczy. Obowiązuje ich to, co zapisane
jest na karcie postaci. Zatem zarówno ramy wyznaczone przez opis psychologiczny jak i umiejętności oraz pozostałe parametry postaci muszą
być respektowane. Dotyczy to także Mistrza Gry,
który animuje wszystkie postacie spotykane
przez graczy, w tym Obcych czy nawet SI. Każda postać może robić co tylko chce, ale postawa
wobec ustalonych ram wpływa na jej końcową
ocenę, której dokonuje MG. Rezultaty testów,
zarówno negatywne jak i pozytywne, powinny
być respektowane. Istotny jest nie sukces w testach, a dobre i adekwatne do sytuacji odegranie
roli. MG musi umieć rozpoznawać i powstrzymywać wszelakie próby manipulowania wynikami testów podejmowane przez graczy.
MG: - Zia, po sforsowaniu drzwi jesteś na mostku
Sathariela. Pierwsze co rzuca Ci się w oczy, to ciało
człowieka, prawdopodobnie pilota. Siedzi bezwładnie
na fotelu, ręce trzyma na konsoli, mimo, że holomapa
jest wyłączona. Jeden ze wskaźników, zakryty ręką,
mruga.
Zia: - Podchodzę wolno do pilota rozglądając się na
boki.
MG: - Nie widzisz nic podejrzanego, mostek jest zadbany, nie ma śladów walki ani niczego podobnego.
Zia: - Chcę sprawdzić medbota pilota, na pewno zarejestrował ostatnie minuty życia.
MG: - Zanim go chwycisz za rękę, sprawdź jak jesteś
spostrzegawcza.
Zia: - (rzuca kośćmi – trzema k10, wynik 2,3,1). Ojej..
MG: - A więc, bez obaw chwytasz go za…
Zia: - Czekaj! Bardzo ostrożnie, oglądam rękę naokoło, zanim ją uniosę by zobaczyć medbota.
MG: - Nie masz podstaw, przecież nic nie zauważyłaś, jesteś wręcz pewna, że wszystko jest ok. Podniosłaś jego rękę i w tym momencie zobaczyłaś niewielki
granat plazmowy, przyczepiony do ręki i kurtki. To
co zrobiłaś, uaktywniło go! Sprawdź swoją zręczność
i szybkość.
Zia: - … (rzuca czterema k10 uzyskując: 7, 3, 3, 8, ładny rezultat). Jest! Udało mi się!
MG: - Błyskawicznie rzuciłaś się w tył, na korytarz.
Eksplozja omiotła Cię falą gorąca, ale żyjesz.
8
TWORZENIE POSTACI
Rozdział ten dostarcza wiedzy umożliwiającej kompletną i wszechstronną charakterystykę postaci. Omawia on zarówno aspekty
biologiczne jak też psychologiczne a także społeczne. Istotą „Głębi Przestrzeni” jest odgrywanie roli narzuconej graczowi przez specjalizacje
i słabe strony awatara oraz jego doświadczenie i
okoliczności, w których się znalazł. Poniżej znajduje się dokładna lista elementów, które składają
się na komplementarną personę awatara. Zaleca
się używanie arkuszy (zwanych Kartą Postaci)
załączonych do tej edycji „Głębi Przestrzeni”, w
razie potrzeby mogą być one modyfikowane w
dowolny sposób.
Bion – pierwszy aspekt osobowości
Bion jest pewną permanentną cechą osobowości. Ma wpływ na to jak postrzegamy
świat, jak odbieramy i przetwarzamy wszelkie
bodźce. Nie jest on tożsamy z Maską Ducha, z
którą wiąże się o wiele większy bagaż symboliki i metafizyki umysłu. Bion to skupienie się na
celu oraz wybór drogi, na poziomie podstawowych zachowań, instynktów i interpretacji. Jest
to stała cecha osobowości i nie podlega zmianie
w ciągu ludzkiego życia, chyba, że zaistnieją
okoliczności podobnie ekstremalne jak w przypadku zmiany Maski Ducha (gwałtowna interwencja ESP, uraz lub operacja mózgu…).
Bion Atawistyczny – ja, tu i teraz. Podejście egocentryczne skupiające się na teraźniejszości w
danym miejscu. Nie wybiega w przyszłość daleko, plany kreowane są jedynie na potrzebę chwili. Nie wyklucza to altruizmu ani niczego mu
podobnego, jedynie koncentruje się na szybkim
Poniższe informacje są jedynie poglądową i skrózaspokajaniu potrzeb i instynktów. Odróżniają
coną wersją tego, co znajduje się w podręczniku.
go nie tyle podejmowane działania, co kryjące
się za nimi motywacje. Wielu ludzi żyje dniem
Wstęp
dzisiejszym, a zatem brak im szerszej wizji. Ich
działania skupione są na wykorzystywaniu, a
Każdy człowiek kimś jest, coś sobą renie tworzeniu.
prezentuje, ma pragnienia, cele, doświadczenie
lub chęć jego zdobycia. Rozdział ten dostarcza
Bion Progresywny – my, tu, teraz, potem. Wypadwiedzy umożliwiającej opisanie postaci obejmuku, mamy do czynienia z podejściem zorientojące wszystkie istotne dla niej elementy. Celem
wanym bardziej społecznie i wybiegającym plaodzwierciedlenia potencjału odgrywanej ponami do przodu, a jednocześnie twardo opartym
staci każdy gracz rozdziela przyznaną mu pulę
na rzeczywistości. Tacy ludzie działają planowo,
punktów. Poniżej opisane są dokładnie zasady
interesuje ich, jak potoczą się wypadki nie tyltego procesu, a także możliwości rozwoju awako dziś i jutro, lecz również za kilka lat. Do tego
tara oraz podstawowa mechanika rządząca tym
swoją egzystencję postrzegają w ramach spoaspektem gry.
łecznych, a kompromis mogą uznać za słuszny
nawet kosztem swoich pragnień. Tworzenie jest
Karta postaci – opis
dla nich środkiem do realizacji celów, czasem
celem samym w sobie. Bion progresywny jest
Imię, płeć, wiek – w tym miejscu należy wpisać
najbardziej elastyczny.
imię postaci, płeć oraz wiek.
Urodzenie – w tym miejscu należy podać sektor
(albo planetę) pochodzenia. Szczegóły dotyczące dzieciństwa itp. należy umieścić w odpowiedniej części Karty (druga strona). Ma to znaczenie
głównie fabularne, lecz może wiązać się w szczególnych przypadkach z przyszłymi wydarzeniami (na przykład osoba urodzona i wychowana
na TechPrime będzie się lepiej adaptować i poruszać w środowisku zindustrializowanym niż
mieszkaniec Tanamari).
9
Bion Ekstatyczny – wy, teraz, zawsze. Ekstatyczny charakteryzuje osoby, które w swoich działaniach widzą początki czegoś wielkiego, co ziści
się być może dopiero, gdy nikt już o nich nie będzie pamiętał. Przejmują się losem istnień, także
odległym, nawet, gdy nie mają żadnego wpływu na bieg zdarzeń. W relacjach przedkładają
innych nad siebie, czasem tracąc równowagę
rozsądku. Widzą powód do zachwytu czy płaczu tam, gdzie inni go nie dostrzegają. Ponieważ ich wzrok sięga tak daleko, często
nie widzą tego, co się dzieje bezpośrednio samą siebie i jakich działań oraz wyborów
wokół nich.
wobec tego dokonuje. Determinuje czyny
znacznie mocniej niż pozostałe Maski. BarMaski – drugi aspekt osobowości
dzo trudno ją zmienić, a taka zmiana z reguły
nastąpi dopiero w wyniku jakiegoś przełomoJesteśmy, jacy jesteśmy. Ale inni jesteśmy dla ko- wego wydarzenia w życiu. Esperzy oraz empaci,
goś, inni dla siebie, a jeszcze inni jesteśmy na- a także dobrzy psychologowie potrafią tą Maskę
prawdę. Dlatego przywdziewamy maski.
odczytać, nawet gdy jest ukrywana.
Maski są pewną formą ekstrapolacji osobowości
na mechanikę rozgrywki w aspekcie podświadomości, świadomości i relacji z innymi. Sposób,
w jaki gracz będzie je odgrywać, rzutuje na wiele kwestii. Na przykład ocena i podejście innych
ludzi, dokonywane wybory, a także w pewnym
stopniu droga własnego rozwoju. Kompletny i
dobrze uzasadniony wybór Masek jest konieczny i nie mniej ważny, a nawet ważniejszy od
przydziału atrybutów czy umiejętności. Niektóre Maski są permanentne i jedynie bardzo
poważna ingerencja w osobowość postaci (silny wpływ ESP, operacja na mózgu) mogłaby je
zmienić, inne można doraźnie wkładać i zdejmować zależnie od okoliczności.
Maska Pierwsza. Maska Maszyny.
Co ty gadasz? Przecież ja taki nie jestem!
Maska Trzecia. Maska Ducha.
Czy…? Nie… Wydawało mi się..
Niedobudzona jaźń, która czeka na wstrząs by
otworzyć oczy. Nikt nie wie do końca, kim jest
naprawdę w skrytości ducha. Niektórzy woleliby się nigdy nie dowiedzieć. Ale to jesteś naprawdę Ty. Maska Ducha to podświadomość,
superego, sumienie. Poważnie wpływa na zachowanie postaci, ale zazwyczaj nie ujawnia się
bezpośrednio. Poza bardzo silną ingerencją w
umysł nie ma możliwości, by ją zmienić. Rasy
takie jak Godseyanie czy Ssarghh są w stanie
rozpoznawać te Maski ludzi lepiej od nich samych. Maski przyjmują opisową formę jakiś archetypów osobowości, cech charakteru, które są
naprawdę ważne.
Podręcznik zawiera kilkanaście archetypów osoNajbardziej zewnętrzna z Masek. Tak postrze- bowości – Masek do wykorzystania, nic nie stoi
gają Ciebie inni. Jest ona ze wszystkich najbar- na przeszkodzie aby tworzyć własne.
dziej krucha, lecz trwale i na długo zapada w
pamięć ludzi. Wiele wysiłku trzeba włożyć, aby Religia – jeśli awatar jest osobą religijną, w tym
ją zmienić. Dość radykalna, niebędąca grą pozo- miejscu należy wpisać, jaką religię praktykuje.
rów zmiana postępowania może to umożliwić. Szerzej o religiach w rozdziale „Religie”. SzczeWszelkie takie zmiany trzeba dokładnie prze- góły takie jak gorliwość itp. należy opisać na
dyskutować z Mistrzem Gry i odpowiednio uza- stronie drugiej karty.
sadnić. Warto dodać, że niektóre rasy Obcych
inaczej patrzą na Maski, i często Maska Maszyny Neuronika – jest tym, co kiedyś nazwane byłoby
jest zupełnie inaczej odbierana lub nawet pomi- umysłem otwartym na świat i innych, pojmowajana.
niem otaczającej przyrody, czerpaniem radości z
jedności swego Ducha z Ciałem. Osoba posiadaMaska Druga. Maska Ciała.
jąca Neuronikę ma możliwość do wielu testów
dodawać kolejne kostki równe poziomowi tej
To jestem prawdziwy Ja, nawet jeśli inni tego nie wi- cechy. O tym czy i kiedy można ją wykorzystać,
dzą.
decyduje MG, lecz im wyższy poziom świadomości, tym więcej będzie sytuacji, w których
Zapewne masz rację, lecz nie do końca. Twoje taka możliwość się pojawi. Posiadanie Neurowyobrażenie o sobie samym. Nie wniknąłeś jesz- niki ogranicza zdolność do zadawania cierpiecze w swe jestestwo wystarczająco, by całkowicie nia. Zarówno fizycznego, jak i psychicznego
siebie poznać, lecz masz pewne pojęcie, co tam czy egzystencjalnego. Osoba z Neuroniką nie
się dzieje. Maska Ciała oznacza samoświa- jest w stanie świadomie zadać cierpienia, a
domość, sposób, w jaki postać postrzega gdy spowoduje je nieświadomie, odczu-
10
wa bardzo duży smutek i ból. Niektórzy
uważają, że Neuronika jest wynikiem naturalnej ewolucji ludzkości, jako istot pełnych dobra i współczucia. Zdaniem innych jest
to ślepa uliczka ewolucji. Na początku rozgrywki Neuronikę można posiadać tylko na poziomie
1 i jedynie kosztem punktów z puli dodatkowej.
Profile
Profil określa to, czym się postać zajmuje, co jest
jej pasją albo życiową koniecznością, a poniekąd także i to, w jakim kierunku jej życie zmierza. Każdy z Profili daje postaci pewne unikalne
możliwości, a także nakreśla niektóre z jej motywacji postępowania. Za jego pomocą określa
się coś szerszego, niż działalność zawodowa lub
hobbystyczna. Profil mówi, jaki jest główny motor działania człowieka.
Podczas gry Profil raczej nie powinien ulegać
zmianie, ale w uzasadnionych przypadkach jest
to możliwe. Wraz ze zmianą profilu odpowiedniej zmianie ulegają czerpane zeń bonusy. Na
przykład Badacz stając się Kryminatorem nie
dostanie nowych punktów Zasobów, ale też nie
straci dotychczasowych zdobytych poziomów
nauki, aczkolwiek od tej chwili ich rozwój nie będzie stymulowany bonusem w postaci tańszego
kosztu w punktach doświadczenia. Zmiana Profilu jest bardziej naturalnym sposobem oddania
pewnych zmian zachodzących w życiu postaci,
niż szukaniem dodatkowych możliwości czy
poszerzaniem repertuaru bonusów do statystyk.
Warto zauważyć, że nieraz może zdarzyć się
sytuacja, gdy działalność postaci zdaje się rozmijać z jej profilem. W takiej sytuacji trzeba zdecydować, co nią kieruje. Na przykład profesor
chemii produkujący pochodne neuropyłu i dystrybuujący je po klastrze systemów, może być
zarówno Badaczem jak i Kryminatorem czy też
Obywatelem. Wszystko zależy od tego, jakie ma
motywacje. Jeśli handel narkotykiem stanowi dla
niego jedynie źródło finansowania badań, to bardziej pasuje profil Badacza. Profil Kryminatora z
kolei oddaje lepiej motywacje tego, kto para się
dilerką głównie dla satysfakcji, albo uskutecznia
proceder ze względów materialnych. Natomiast
jeśli takie zajęcie stanowi dla postaci po prostu
część codziennej, rutynowej aktywności, jak praca w centrum informacyjnym, Obywatel wydaje się najlepszym rozwiązaniem.
11
Lista profili
Charakterystyka
Badacz
Odkrycia, nauka, wiedza
Kryminator
Ryzyko, przestępstwo, zyski
Obywatel
Ciekawość, potencjał, różnorodność
Przestrzeniec
Kosmos, wspólnota, legendy
Wypatrujący
Cele, marzenia, konsekwentość
Konstruktor
Tworzenie, technika, wizja
Krzewiciel
Idea, charyzma, skuteczność
Poszukiwacz Granicy
Podróże, poznanie, odwaga
Obdarzony
Samotność, talent, niesamowitość
Surfer Tęczostrzeni
Transprzestrzeń, informacja,
wyobraźnia
Uciekinier
Przeszłość, wytrwałość, uniwersalność
Wcielony
Siła, obcość, odporność
Mutant
Wyobcowanie, zdolności, inność
Poniżej zamieszczono dwa pełne Profile – Badacza oraz Przestrzeńca.
BADACZ
12
13
BADACZ
„Odkryłem! Odkryłem... Odkryłem, ale tak dużo zostało wciąż do odkrycia.”
Wydrzeć Wszechświatowi wszelkie tajemnice, ujrzeć na własne oczy unikalne zjawiska, udokumentować je dla kolejnych pokoleń.
Chcą poznać fakty i ich przyczyny. Niekoniecznie drogą naukowych dociekań. Prawdziwie oddani swym marzeniom często pracują dla idei,
a wynagrodzenie traktują bardziej jako dodatek
ułatwiający im pracę. Oczywiście nie każdy z
nich jest aż takim idealistą. Dla wielu Badaczy
najistotniejsze jest doniosłością swych odkryć
zmienić oblicze i losy świata lub chociaż rzucić
na niektóre sprawy nowe światło. Są i tacy, którzy najbardziej łakną uznania świata nauki, a za
ukoronowanie swej kariery uważają przyjęcie do
Loży Nauki, zrzeszającej najznamienitsze umysły.
ponad dwustu lat, stymuluje jego naukową karierę, stanowi też silną, bo opartą na
ambicjach młodości, motywację do rozwoju.
Obcy mają oczywiście swoje odpowiedniki Badaczy, szczególnie dotyczy to Sireńczyków, gdzie, co trzeci obywatel jest naukowcem,
ale także Felinici i Oraxyci wypracowali analogiczny system. Większość innych ras kładzie nacisk albo na kolektyw (Ssyrialici) albo na jeszcze
większą indywidualność (Xerialici, Zyxianie).
Bardzo ważnym wyróżnieniem dla każdego Badacza jest otrzymanie od Przedstawiciela Wstęgi Poznania symbolicznej w kwestii
materialnej, ale wielkiej pod kątem znaczenia
nagrody dla najbardziej zasłużonego w swojej
dyscyplinie naukowej. Zazwyczaj nie dostępuje
tego zaszczytu nikt poza członkami Loży.
Przykładowe Loże:
Loża Mikronu – mikrokonstrukcje
Loża Inercji – fizyka energii
Loża Transcendencji – religia i filozofia
Loża Nukleoniki – fizyka mikroświata
Znakomita część Badaczy ma za sobą Loża Astroafirmacji – astrofizyka
gruntowne wykształcenie przede wszystkim ze Loża Atomu – chemia cząsteczkowa
swojej dziedziny, ale wielu z nich posiada wie- Loża Synapsy – neurobiologia
dzę interdyscyplinarną a nawet interxeniczną
(wymiany uniwersyteckie między rasami nie są -Badacz może dzielić uwagę między dowolną
zbyt częste, lecz się zdarzają, szczególnie w ob- liczbę dyscyplin. Zarówno wybór jak i rozwój
rębie Federacji). Praca naukowa jest prestiżowa, jednej z nich, będącej jego obraną na starcie speniesie ze sobą uznanie społeczne, ale często też cjalizacją, „kosztuje” go już od początku 2 razy
wymaga wyrzeczeń. Wielu naukowców z dzie- mniej punktów doświadczenia.
dzin okołomilitarnych dostaje trudne do odrzucenia propozycje współpracy z WNM (Wydział -Badacz zaczyna grę z 1 darmowym dodatkoNaukowo-Militarny Federacji) albo od grup wym punktem Inteligencji oraz może w swojej
przestępczych. Utarło się uważać Badaczy za dyscyplinie naukowej posiadać od początku 5, a
osoby światłe, wszak obcowanie z wiedzą posze- nie 4 punkty.
rza horyzonty i czyni człowieka bardziej otwartym. W rzeczywistości nie zawsze tak to wygląda, prywatne uprzedzenia czy ciasne poglądy
nie zawsze są w toku pogłębiania naukowej specjalizacji rugowane, czasem wręcz utrwalają się
i wzmagają. To właśnie niektórzy Badacze cicho
przebąkują o eugenice, cyborgizacji i tworzeniu
sztucznych inteligencji, mimo ścisłego zakazu
zarówno ze strony Kodeksu jak i ogólnie pojętych wartości społecznych. Badacze, którzy zdobyli renomę w swoim środowisku, często biorą
na osobistych uczniów dobrze rokujących studentów. Objęcie początkującego adepta nauki taką formą mentorstwa, popularną od
14
15
PRZESTRZENIEC
16
17
Przestrzeńców).
Z punktu widzenia Federacji Przestrzeńcy są ciekawym socjologicznie zjawiskiem, niegroźnym, aczkolwiek nieprzynoszą„-One są prawdziwie wolne... tęsknie powiedziała pa- cym wielkiego pożytku. W związku z tym nie są
trząc przez iluminator na kometę.
podejmowane właściwie żadne działania wobec
-Chciałabym jak one...
nich. Nie obciąża się ich sankcjami, ani nie nada-Głupia, a grawitacja? Trzyma je na uwięzi.
je przywilejów. Jedynie czasem mogą liczyć na
-Nie niszcz mi marzeń! Wróć na swą planetę albo za- niewielkie ulgi przy naprawach statków itp.
milknij… „
Wśród Obcych, zjawisko społeczne u
Niczym nieskrępowana wolność wśród ludzi zwane Przestrzeństwem, zdarza się rzadgwiazd. Doświadczasz nowych rzeczy, dostrze- ko. Jedynie niektórzy Zyxianie wydają się mieć
gasz wiele w czerni przestrzeni. Przestrzeńcy podobny wzorzec osobowości i działania. Gododczuwają specyficzną więź łączącą ich z kosmo- seyanie ludzkich Przestrzeńców traktują z szasem. Z reguły nierozumiani przez społeczeń- cunkiem (którego powodu nie umiemy wytłustwo, czują się odrzuceni, lecz traktują tę aliena- maczyć).
cję jako własny wybór. Jak nikt inny orientują się
w otaczającej ich przestrzeni. Wiedzą o ukrytych -Przestrzeńcy żyją w przestrzeni. To ich dom.
niebezpieczeństwach, egzotycznych miejscach, Dziwnym byłoby gdyby nie znali własnego
znają masę legend. Żyją przeważnie na statkach, domu, prawda? Możesz na początku wybrać
podróżując od systemu do systemu, lub też w Holopilotaż lub Holonawigację na 1 poziomie
niewielkich koloniach, na stacjach kosmicznych (za darmo!) oraz Poruszanie się 0-G również na
gdzieś daleko poza uczęszczaną przestrzenią. 1 poziomie.
Ten kosmiczny, nomadzki tryb życia ma także Dodatkowo za umiejętność Przestrzeń „płacisz”
swoje negatywne konsekwencje w postaci róż- dwukrotnie mniej punktów doświadczenia za
nego rodzaju fobii związanych z przebywaniem poziom (również przy rozdziale punktów na
na planecie, w wielkim mieście albo naturalnym starcie).
lesie. Także ze względu na nienajlepszy często
stan techniczny ich statkówkolonii i niezależność od federacyjnych placówek medycznych,
pojawiają się u nich niekiedy mutacje i inne problemy związane z życiem w nietypowych dla
ludzkiego organizmu warunkach.
PRZESTRZENIEC
Najwięcej Przestrzeńców można spotkać
w obszarach Centralnych, jednak są dość rozproszeni i nie spotyka się kolonii liczniejszych
niż parę tysięcy osób. Jeśli grupa staje się zbyt
liczna, samoistnie pojawiają się podziały i przeważnie część mieszkańców odchodzi wraz ze
swym dobytkiem by mieszkać gdzieś indziej.
Charakterystyczną cechą Przestrzeńców jest także podejście do władzy. Nie można powiedzieć
by były to komuny, częściej spotyka się grupy
gdzie istnieje forma gerontokracji. Starsze osoby, bardziej doświadczone, traktowane są jak
mentorzy i młodsi liczą się z ich zdaniem. Nie
ma tu jednak struktur formalnych. Jednocześnie
duża liczba Przestrzeńców zamiast w grupach,
przemierza Kosmos samotnie albo w towarzystwie niewielu osób (niekoniecznie
18
Atrybuty – odzwierciedlenie predyspozycji fizycznych i umysłowych postaci. Ukazują strony mocne i słabe oraz rzutują na
możliwość wykupienia potęgujących ich wpływ
specjalizacji.
Atrybuty podzielone są na dwie dziedziny, jedna dotyczy Ciała (Siła, Zręczność,
Kondycja, Wygląd), a druga Ducha (Inteligencja, Umysł, Postrzeganie i Powierzchowność).
Tworząc postać, należy zdecydować się, która
z dziedzin jest dominująca. W jej ramach można przydzielić dowolnie 12 punktów. Między
atrybuty dziedziny drugorzędnej rozdziela się 9
punktów. W obu przypadkach obowiązuje początkowy limit maksymalnie 4 punktów na atrybut. Nie można przyznać mniej niż 1 punktu. W
przypadku osiągnięcia wartości 4 w którymkolwiek atrybucie, należy wybrać specjalizację.
Ludzie posiadają dość uśrednione wartości atrybutów, i mieszczą się one w zakresie od 1
do 6. Najniższa wartość oznacza poważne braki.
Osoba z 1 punktem Inteligencji jest zwyczajnie
głupia, a posiadacz 1 punktu Zręczności często
wylewa herbatę pijąc ją ze szklanki. Wartości
3-4 są przeciętne, przy czym wartość 4 wskazuje już na pewne predyspozycje. 5 i 6 oznaczają
odpowiednio poziom ponadprzeciętny i wybitny. Inteligencja 6 oznacza geniusza, a z Wyglądem 5 mamy szanse na błyskotliwą karierę w
holowizji. Każdy poziom atrybutu daje jedną
kostkę podczas testów, a specjalizacja (o ile ma
ona zastosowanie w danej sytuacji: bystry wzrok
przy wypatrywaniu, niestrudzony przy długiej
wędrówce itp.) może albo dodać kolejną kostkę,
albo zmniejszyć ST o 1 (decyduje MG).
Umiejętności – wiedza i zdolności w wielu różnych dziedzinach.
Umiejętności , podobnie jak atrybuty,
przyjmują wartości między 1 a 6, lecz posiadanie nawet jednego punktu oznacza pewną
znajomość danego tematu (1 punkt w Mechanice pozwala na proste naprawy uszkodzonego sprzętu, poziom 2 Kodeksu sprawi, że postać raczej nie popełni głupich błędów w sądzie
i znajdzie dobre programy adwokackie). Wartości 3 – 4 oznaczają całkiem niezłych specjalistów
w danych dziedzinach (na przykład pilot z holopilotażem 4 potrafi wykonywać naprawdę dobre
manewry, a naukowiec z Fizyką Kwantową na 3
umie rozpisać matematycznie zasady działania
hipernapędu). 5 i 6 oznacza poziom mistrzowski
i arcymistrzowski. Tak wysokie wartości gracze
powinni zdobywać drogą częstego i skutecznego używania danej zdolności, lub gdy poświęcą
sporą ilość czasu na szkolenie. Poza specjalnymi
przypadkami nie mogą przydzielić ich sobie na
starcie. Podczas tworzenia postaci między umiejętności można rozdysponować 24 punkty.
Gdy poziom umiejętności wynosi 4 lub
więcej, gracz wybiera dla niej specjalność, która
obrazuje, jaki dokładnie aspekt danej umiejętności jest mu najbliższy. W przypadku nauki oznacza to wybór ulubionej dziedziny, gdy mamy
do czynienia z walką, specjalizacja może oznaczać preferowanie konkretnego rodzaju broni a
dla pilotażu, umiejętność latania danym typem
statków lub też wyjątkowe predyspozycje do
określonych manewrów. Specjalizacja przy tworzeniu postaci jest wybierana automatycznie (za
darmo), przy poziomie 4 umiejętności (zdarzają
się wyjątki),
i poza sytuacjami specjalnymi,
Dokładny opis atrybutów znajduje się w pod- tylko jedna na Umiejętność (podczas gry, możręczniku – tutaj można zapoznać się z ich spisem na oczywiście dokupywać nowe specjalizacje do
i podziałem.
posiadanych umiejętności). Dzięki specjalizacji,
w okolicznościach, których się tyczy, stosuje się
modyfikator -1 do ST podczas rzutu albo dodaje
1 kostkę do puli.
Atrybuty ciała
Atrybuty ducha
Siła
Zręczność
Kondycja
Wygląd
19
Postrzeganie
Inteligencja
Umysł
Powierzchowność
Poziom mającej zastosowanie umiejętności oznacza liczbę kostek używanych w danym
teście. Czasami wystarczy jeden sukces, czasem
potrzeba ich więcej, wszystko zależy od sytuacji
i jej skomplikowania, a także rozciągnięcia w
czasie danej czynności.
Analogicznie jak w przypadku atrybutów, w DEMIE można znaleźć jedynie ich
spis (poza dwoma przykładami). Pełne opisy wraz ze specjalizacjami znajdują się w podręczniku.
Lista umiejętności
Nie ma tu dużej różnicy między wytworami rąk ludzi
i Obcych, gdyż
niezmienne prawa przyrody wymuszają zastosowanie, jako optymalnych, określonych rozwiązań mechanicznych. Z tego samego względu
nie stanowi zasadniczej bariery wiek urządzeń.
Mechanicy na poziomem 5 i 6, potrafią dokonywać niebywałych rzeczy i cudów pomysłowości
pracując z uszkodzonymi powłokami, pękniętymi spoiwami czy też konstruując proste urządzenia. Mechanikę, poza oczywiście inżynierami, zgłębiają, członkowie obsługi technicznej,
serwisanci, a także w pewnym stopniu różnego
sortu podróżnicy kosmiczni, wobec awarii często zdani tylko na siebie.
Poniższe umiejętności nie wyczerpują
całkowicie wszystkich potencjalnych możliwości, jeśli zajdzie potrzeba, MG może w porozumieniu z graczem wpisać jakąś inną umiejętność.
Tak samo specjalizacje wymienione pod nimi są
jedynie przykładowymi i można wprowadzić
wiele innych. Nazwa atrybutu w nawiasie obok
każdej umiejętności oznacza, że dana umiejętność wiąże się w pewien sposób z danym atrybu- Specjalizacje: Prowizorka, Naprawy, Nieszablotem. Bywa, że wysoki poziom atrybutu ułatwia nowe Podejście, Złota Rączka
wykorzystanie umiejętności z nim powiązanej, a
niski utrudnia.
Kodeks (Inteligencja)
Egzowiedza (Inteligencja)
Kodowanie (Inteligencja)
Empatia (Umysł)
Legendy (Inteligencja)
Extensivity (Postrzeganie)
Lingwistyka (Inteligencja)
Historia (Inteligencja)
Medycyna (Inteligencja, czasem Zręczność)
Holonawigacja (Postrzeganie)
Nauka (Inteligencja)
Holopilotaż (Postrzeganie)
Walka dystansowa (Postrzeganie)
Mechanika (Zręczność)
Neuro-Id (Kondycja)
Znajomość urządzeń pod kątem budowy i zasady działania. Umożliwia naprawy, konserwację
sprzętu, a także konstruowanie prostszych maszyn. Umiejętność ta nie jest obejmuje naprawy,
modyfikacji czy tworzenia skomplikowanych
urządzeń, szczególnie, gdy wymagają umiejętności z innych dziedzin. Sprawdza się za to
idealnie w warunkach ekstremalnych, gdzie i
tak nie udałoby się wykorzystać specjalistycznej
wiedzy. Osoba posiadająca tę umiejętność jest
wstanie efektywnie posługiwać się schematami
oraz urządzeniami naprawczo-konstrukcyjnymi. Podstawowa mechanika obejmuje znajomość
materiałów, sposobów ich łączenia, energetykę
pod kątem użytkowym itp. Również utrzymanie
statków kosmicznych czy też stacji, albo obiektów planetarnych w dobrym stanie wymaga w pierwszym rzędzie tej umiejętności.
Walka bezpośrednia (Zręczność)
Poruszanie się w 0-G (Zręczność)
Umiejętność sprawnego poruszania się i manewrowania w stanie zerowej grawitacji. Obejmuje zarówno używanie kombinezonów z
uprzężą grawitacyjną lub mikrosilnikami jak
i unikanie głupich sytuacji zawiśnięcia na środku pokoju itp. Umiejętność ta rzadko okazuje się
przydatna, gdyż układy inercyjne od wielu lat
stanowią podstawowe wyposażenie każdego
statku. Jednak w sytuacjach nieprzewidzianych,
jak awaria lub przymusowy spacer w kosmosie, bywa nieodzowna. Niektórzy wykorzystują ją także do innych celów, a mianowicie w
sportach kosmicznych albo w formach artystycznych (balet). Ludzie radzą sobie
20
całkiem dobrze przy 0G, ale ustępują na
przykład Zyxianom czy Xerialitom. Poziomy 5 i 6 oznaczają umiejętność poruszania
się przy doskonałym wykorzystaniu wszelkich
możliwości, których dostarcza nieważkość, a
także wyczerpującą wiedzę o tym, jakie zmiany
w przebiegu zjawisk czy funkcjonowaniu urządzeń będą skutkiem braku grawitacji. Tę umiejętność spotkać można głównie u Pilotów, Przestrzeńców, artystów kosmicznych i sportowców.
Niestrudzony
Sztuka przetrwania (Kondycja)
Nadludzki
Taktyka (Inteligencja)
Zmysł ekonomiczny
Technika (Inteligencja lub Zręczność)
Złota Rączka
Twórczość(Zręczność lub Umysł)
Specjalista
Umiejętności wrodzone
Rządny wiedzy
Każdy z ludzi ma jakieś wrodzone predyspozycje, które właśnie tu znajdują swoje
odzwierciedlenie. Są to talenty wyróżniające
Cię z tłumu. Każdemu przysługuje tylko jedna
wrodzona cecha,wykupiona za punkty wolne.
Nigdy nie będzie można dodać kolejnej, może
się natomiast zdarzyć, że utraci się tę posiadaną.
Zdolności te nie wymagają specjalnych treningów ani ćwiczeń. Używane są automatycznie i
z reguły nie niosą ze sobą skutków ubocznych.
Przy ich wyborze należy się kierować rozsądkiem tak, by korespondowały z całą postacią. Na
przykład mało prawdopodobne (choć nie wykluczone!) jest, aby charyzmatykiem, był Uciekinier – samotnik.
Umiejętności specjalne
Rozszerzona percepcja
Niepodatny na wpływ
To nie jest żaden talent ESP, ani wynik ćwiczeń.
Twój umysł funkcjonuje w taki sposób, że ESP
Ducha ma zawsze przeciwko Tobie ST +1, a
punkty Asari dostajesz tylko, gdy testy będą krytyczne (nie uda Ci się osiągnąć żadnego Sukcesu
Specjalizacje: Naprawy w 0G, Walka w 0G, podczas testowania Umysłu broniąc się przed
Orientacja w 0G, Długi pobyt w 0G
Asari, a na połowie lub więcej kości wypadnie
1). Jest to cecha, którą bardzo interesuje się KESP
Poruszanie się w H-G (Siła)
i inne organizacje esperskie, dlatego postać może
chcieć utrzymać ją w tajemnicy, co jest o tyle łaPrzestrzeń
twe, że nie istnieją medyczne metody jej wykrycia. Pozostaje też poza kontrolą utalentowanego,
Sieć (Inteligencja lub Postrzeganie)
działa zawsze, niezależnie od jego woli.
Umiejętności specjalne są podobne do
wrodzonych, lecz występują trochę rzadziej,
a ponadto ich wpływ nie ogranicza się jedynie
do mechaniki, a rzutuje również na narrację. Ich
skutki bywają zarówno pozytywne, jak i negatywne. Można posiadać tylko jedną z nich, kupioną za punkty wolne przy tworzeniu postaci.
Jeśli wybierze się cechę negatywną, zamiast płacić odpowiednią ilość punktów, dostaje się ich
tyle, ile wynosi liczba przy niej podana. Praktycznie niemożliwa jest utrata umiejętności specjalnej, w niektórych przypadkach możliwe jest
jednak zredukowanie jej wpływu.
Poza jedną opisaną umiejętnością wrodzoną, po- Analogicznie, jedna umiejętność została udozostałe opisane są w podręczniku.
stępniona, pozostałe znajdują się w podręczniku.
Charyzmatyk
Hojnie obdarzony
21
Zasoby
Czterowymiarowa percepcja
Nadempatyczność (3)
Empatia wyolbrzymiona do granic absurdu.
Czujesz to, co, jak Ci się zdaje, odczuwają rośliny, kamienie, czy nawet statki kosmiczne. Najgorsze jest to, że nie możesz tego kontrolować!
Wejście w tłum ludzi ogłusza Cię tysiącem emocji, zwijasz się w psychicznym bólu. Nieważne,
czy są oni radośni, czy smutni, ważne, że są blisko (w zasięgu głosu) i emanują emocjami. Życie
w mieście jest praktycznie nierealne. Mechanika
jest prosta. Empatia ma poziom 7(!). Udają Ci się
jej wszystkie testy. Postać nie może być ESPerem
Ducha lub Maszyny, bo inaczej będzie kompletnie szalona. W ekstremalnych przypadkach MG
może nakazać test Umysłu, a nieudany oznaczać
będzie 1 punkt Asari. Postać musi brać specjalne leki hamujące, ale przytępiają one również
umysł (-1 do Umysłu). Po wyłączeniu dozownika, w ciągu pół godziny efekty zdolności powrócą.
Zasoby obejmują to, co postać zdobyła i czego doświadczyła w swej przeszłości i
czym dysponuje na początku gry. Mogą to być
zarówno pieniądze, jak i wpływy w jakiejś organizacji czy też wyjątkowe pochodzenie. W
czasie gry, zdobywanie nowych Zasobów (albo
strata obecnych!) wiąże się tylko i wyłącznie z
tym jak postać będzie sobie radzić i wykorzystywać nadarzające się okazje. Pula punktów na nie
przeznaczona wynosi 5, ale można ją podnieść
tworząc postać za pomocą punktów wolnych.
Nie można przeznaczyć więcej niż 5 punktów na
jeden zasób, chyba, że weźmie się go dwukrotnie
(na przykład statek za 5 punktów i drugi statek,
za 2 punkty kupione dzięki punktom wolnym).
Podczas gry poziom niektórych zasobów może
jednak wzrosnąć ponad tą wartość, dotyczy to
najczęściej konta jak i przynależności do różnych
organizacji, co należy odnotować na karcie.
Powab Bestii (3)
Poniżej znajduje się lista wszystkich dostępnych
Zasobów (w DEMIE ograniczona do opisu i jednego przykładu, bez poziomów), aczkolwiek,
jeśli gracz ma inny, ciekawy pomysł, nic nie stoi
na przeszkodzie, by MG mu na to zezwolił. Ważne jest, by gracz potrafił sensownie uzasadnić, w
jaki sposób jego postać weszła w posiadanie danego zasobu.
Obce emanacje
Dostęp
Skrytość
Dostęp to specjalne uprawnienia posiadane przez postać. Mogą one wynikać na przykład z członkostwa w jakieś organizacji. Dostęp
oznacza zezwolenie (autoryzację) na posiadanie
przedmiotów lub informacji niedostępnych zwykłym obywatelom. Rozwój tego zasobu może
nastąpić na skutek awansu, zdobycia większego
zaufania lub wręczenia odpowiedniej łapówki.
Zmysł hiperprzestrzenny
Złe feromony (2)
Atawizm neuroidalny (5)
Zielona planeta
Zbieg okoliczności (1 w wersji negatywnej)
ESP – zdolności parapsychiczne, postrzeganie
zmysłami innymi niż biofizyczne, manipulacje
otoczeniem i inne przejawy tych specjalnych
możliwości. Więcej o tych zdolnościach znajduje się w podręczniku, w rozdziale im poświęconym.
1. Zwykły. (Podstawowy, Niski) Kody dostępu
do archiwów cywilnych, mapy tranzytowe, podstawowe członkostwo w jakiejś organizacji itp.
Nic wielkiego, lecz wymagającego pewnych starań.
2. Poufny. Dostęp do tego, czego przeciętni obywatele nie wiedzą lub tam, gdzie nie mają możliwości się dostać. Wejście do placówki którejś
Loży, zezwolenie na broń Rdzeniową czy
też trochę wyższe stanowisko w orga-
22
nizacji. Zazwyczaj nie wynika z tego nic ku. Na początku gry, nawet korzystając z
wielkiego, wskazuje raczej na to, że postać punktów wolnych, nie wolno wziąć więcieszy się zaufaniem kogoś, kto dużo może. cej niż 5 punktów Konta.
Statek
3. Tajny. Dostęp do danych bardzo ścisłego zarachowania. Placówki Ambasady stają się otwarte, Każdy kolejny poziom tego zasobu daje dostęp
honorowe członkostwo Loży nie jest problemem, do statku kosmicznego coraz lepszej klasy. O ile
nawet Kaston Syriuszowy chce z tobą rozma- na 1 poziomie jest to mały, wysłużony myśliwiec
wiać, a jednostki wojskowe nie mają obiekcji, że albo zdezelowany transportowiec, o tyle na ponosisz się z ciężką bronią. Takiego dostępu nie ziomie 5 może to być bardzo nowoczesna lekka
można dostać na „ładne oczy”, wiąże się on ze fregata wielorakiego przeznaczenia. Im wyższy
współpracą z kimś, solidną łapówką lub czymś poziom statku, tym więcej można zamontować
tej rangi.
na nim dodatkowych urządzeń i tym szersza
jest ich gama. Opisane niżej statki są typowe
4. Wyjątkowy. Możliwość wstępu do sektorów dla mniej bezpiecznych rejonów kosmosu, w
militarnych i energetycznych, zezwolenie na bardziej bezpiecznych, na przykład w Rdzeniu,
broń Centralną (w każdym miejscu możesz po- podzespoły obronne częściej zmieniane są na
ruszać się z bronią) czy też wysokie stanowisko dodatkowe czujniki albo akcesoria służące wyw organizacji. Ludzie, którzy Ci to umożliwili godzie. Statek jest własnością postaci, ale gracz
musieli Ci bardzo zaufać, lepiej ich nie zawieść. powinien opisać, jak wszedł w jego posiadanie.
Jednostkę wojskową można nabyć z demobilu,
5. Specjalny. Coś wyjątkowego. Kochanek lub ko- a czasem kupić od agencji ochrony lub prywatchanka księżnej Saori? Tajny agent Zeerosearch? nych przedsiębiorców. Jeśli z jakiegoś powodu
Kody do tajnych laboratoriów wojskowych? Do- gracz chciałby mieć statek zbudowany przez Obstęp dający tak duże wpływy
i możliwości cych, musi przeznaczyć na to dodatkowy punkt
musi być bardzo dobrze umotywowany i wyni- Zasobu, oraz liczyć się z tym, że może to mieć
kać z konkretnych dokonań postaci, a wszelkie również i negatywne skutki. Na przykład będzie
jego konsekwencje szczegółowo określone.
miał kłopoty z serwisowaniem i dostępem do
części zamiennych. Dostępne statki można, weDoświadczenie
dług domyślnego przeznaczenia, podzielić na
kilka ogólnych kategorii.
Doświadczenie nie przekłada się bezpośrednio na to, czym dysponuje postać, ale w Znajomości
określonych sytuacjach wiedza, jaką udało się
jej posiąść, może okazać się bezcenna. W miarę Znajomości w kręgach korporacji, Feprzeżywanych przygód można dopisywać nowe deracji, Obcych itp... Poziom odpowiada ilości
pozycje do Doświadczenia postaci, jeśli to, co ją ustosunkowanych znajomych lub ich pozycji i
spotkało uprzednio rzeczywiście wryło się w jej stopniowi zażyłości). Na 1 poziomie może być
pamięć.
to np.: wicedyrektor placówki korporacji, a na
5 nawet gubernator planety będący osobistym
Konto
przyjacielem. Poziomów jest maksymalnie 5,
ale w trakcie gry możliwe jest wykreowanie no
Pomimo bardzo przyjaznego nierobom wych znajomości nawet na wyższych szczeblach
systemu socjalnego Federacji, na dodatkowe fun- lub w dużych ilościach, a także utrata posiadadusze zawsze warto zapracować. Konto oznacza nych. Gracz powinien określić, jaki rodzaj relacji
zarówno zdolność kredytową jak i bezpośredni cechuje go z daną osobą, czy jest ona przyjazna,
zasób gotówki a przy wyższych poziomach tak- coś dłużna, czy może relacja między nimi opiera
że pewną sumę Prestiży (którą dobrze, aby gracz się na szantażu? Nie wolno zapomnieć, że te osouzasadnił, skąd to ma). W trakcie gry zdolność by wiodą swoje własne życie, które różnie może
kredytowa będzie się zmieniała, tak samo jak się potoczyć, co może mieć wpływ na ich dostępstan kasy, lecz w tym zasobie uwzględniasz ność i relacje z postacią gracza.
tylko zdolność kredytową, a gotówkę oraz
Prestiże wpisujesz w rubryce ekwipun-
23
Artefakt
Artefakt jest podręcznym przedmiotem
(przenoszonym bez dodatkowych urządzeń)
mającym duże znaczenie dla postaci. Artefakty
mają charakter unikalny i dają potężne możliwości, część z nich jest obcego pochodzenia. Poniżej
przedstawiona jest ich klasyfikacja pod kątem
dostępności i możliwości. To, czy postać posiada
pozwolenie na jego posiadanie, (jeśli to jest broń)
oraz to, w jaki sposób weszła w jego posiadanie,
należy ustalić w porozumieniu z Mistrzem Gry.
Można wybrać dowolną ich ilość, pod warunkiem, że za każdy „zapłaci” się punktami Zasobów. Oczywiście, należy także wyjaśnić, skąd
taki przedmiot wziął się posiadaniu postaci.
Cechy charakterystyczne
Coś, co odróżnia Cię od innych. Coś, co
daje przewagę w danej dziedzinie, jak też ma
wpływ na kontakty międzyludzkie, w jeszcze
inny sposób, niż cechy, czy atrybuty.. Poniżej są
podane przykłady, w każdym przypadku gracz
powinien dobrze uzasadnić posiadanie cechy,
którą wybrał. Uzyskanie tego Zasobu w trakcie
gry jest raczej trudne i możliwe tylko w bardzo
sprzyjających okolicznościach.
4 ze specjalizacją sztuk walki), Zręczność
4
Opis: Jak wiadomo, Felinici świetnie walczą
wręcz (otrzymują walcząc z ludźmi dodatkowe
dwie kostki do walki bezpośredniej). Jednakże
ktoś, kto walczy lub trenuje z nimi wystarczająco
długo, może poznać i wykorzystywać ich słabe
punkty, co pozwala zniwelować ich przewagę
szybkości. Umiejętność ta redukuje o 1 bonus felinicki do walki bezpośredniej.
Pijawka umysłu
„Daj mi wysączyć myśli marna podróbko człowieka.. O tak.. Czujesz jak wpijam się w twoje
sekrety? Ha ha”
Koszt: 150
Czas: Miesiące
Wymagania: Powierzchowność 4, ESP 5
Opis: Postać jest ucieleśnieniem złych stereotypów o Esperach. Wykorzystuje swój talent w
sposób niemoralny, czerpie z tego satysfakcję,
uważa się za lepszego od ludzi bez ESP. A ludzie odwzajemniają się lękiem, niechęcią albo
pogardą. Dzięki tej zdolności łatwiej jest wywoływać powyższe reakcje i manipulować nimi (na
przykład zmienić ich adresata, choćby na chwilę). Jeden sukces przy testowaniu telepatii albo
empatii jest automatyczny.
Perki
Jest całkiem możliwe, że postacie graczy
napotkają w tak wielkim uniwersum okoliczności pozwalające zdobyć umiejętności niezwykłe,
jakich nie posiądą na zwykłym szkoleniu czy
kursie. Postać, gdy nadarzą się odpowiednie
okoliczności, oraz spełnione zostaną określone
warunki, może nauczyć się każdego perka, na
jaki pozwoli Mistrz Gry. Koszt jest różny, tak
samo konieczny czas. Nie istnieje limit liczby
perków, jakie postać może posiadać, aczkolwiek
powinny być one przyznawane rozsądnie i niezbyt rozrzutnie. Niektóre z nich (zależnie od decyzji MG) mogą być wybrane jako część Zasobu
Doświadczenie.
W DEMIE można zapoznać się z dwoma perkami – Kocim Refleksem i Pijawką umysłu.
Koci refleks
Koszt: 100
Czas: kilka miesięcy
Wymagania: Walka bezpośrednia 5 (albo
24
WSZECHŚWIAT
Rozdział ten zawiera wiele elementów
zawartych w różnych częściach podręcznika.
Zaczyna się fragmentem najnowszej historii,
opowiada trochę o Federacji, pokazuje przykładowe migawki z życia codziennego i prezentuje
przykładowe planety zamieszkałe przez ludzi.
Jako ciekawostka, załączony jest też opis jednej
z ras Obcych.
Historia
Rok 1360F zapowiadał się przeciętnie.
Na rynkach spokój, w polityce międzyrasowej
stagnacja... Niektórym ten spokój wydawał się
podejrzany. Coś się wkrótce musiało stać. Nie
mylili się. Główny składnik układu, Polaris, jest
zbyt gorąca i nie ma interesujących planet. Jej
dwie towarzyszki nie mają planet w ogóle, tylko wielkie pasy asteroid, pozostałe po dysku
akrecyjnym, z którego nie mogło się w takim
tyglu grawitacyjnym nic uformować. Niewielkie, automatyczne laboratorium wyposażone w
bardzo nowoczesny sprzęt do obserwacji zakresów widma gwiazd, zarejestrowało w pobliżu
Polaris statek. Był to średniej wielkości pojazd,
mający może sto, najwyżej sto dwadzieścia metrów. Wycieki plazmy wskazywały na poważne
uszkodzenia. Było coś zastanawiającego w sygnaturach energetycznych, jednak automaty nie
zajmowały się interpretacja wyników. Zrobiły
więc to, do czego obligował je program. Wysłały sygnał do centrali, znajdującej się zaledwie
trzydzieści lat świetlnych dalej. Zgodnie z procedurą wysłano ekspedycję ratunkową, która
dotarła do układu w ciągu tygodnia. Wkrótce
osiągnięto pozycję uszkodzonego okrętu. Starał
się najwyraźniej uniknąć wykrycia chowając się
za sferą postprotuberancji gwiazdy. Ratownicy
próbowali wywołać go na wiele sposobów, bez
skutku. Nie mając innego wyjścia, zbliżyli się na
odległość optyczną. To nie był pojazd należący
do Federacji, ani nawet żadnej innej znanej rasy!
Kształty, sygnatura, dziwne znaki przypominające pismo, na całym kadłubie... Ale najdziwniejsze były wyniki analizy wnętrza. Wyglądało
na to, że jest wypełnione cieczą. Dalsze analizy trzeba było odłożyć, gdyż nieznany
statek otworzył ogień, powodując lek-
25
kie uszkodzenia statku ratowniczego. W
chwilę później uszkodzony statek stracił
sterowność i pogrążył się w strefie protuberancji, co oznaczało jego koniec. Przy okazji
potwierdzono przypuszczenia dotyczące cieczy.
Był niemal w całości wypełniony wodą, zupełnie jakby stanowiła jego „atmosferę”. Okręt ratowniczy zebrał tyle danych telemetrycznych,
ile mógł i ruszył w drogę powrotną. Nie opuścił
układu Polaris, gdyż przemieszczając się na bezpieczną do skoku odległość natknął się na kolejny dziwny statek. Był on niemal identyczny jak
ten, który został zniszczony, z tą różnicą, że był
sprawny. Nie próbował nawiązywać kontaktu. Wyposażony w potężne działa laserowe, po
krótkiej walce, zniszczył ratowników. Całe zdarzenie zostało zarejestrowane i przekazane, co
umożliwiło podjęcie prób wyjaśnienia incydentu. Pierwsze wnioski były takie, że natrafiono na
nową rasę, która podobnie, jak to miało miejsce
podczas pierwszego kontaktu z Xerialitami, musiała opacznie zinterpretować próby kontaktu i
pomocy. Być może Obcy uznali, że to ludzie są
odpowiedzialni za zniszczenie pierwszego okrętu.
Ekspedycję, która miała zbadać sprawę,
przygotowano znacznie staranniej niż tę, której
celem było nawiązanie kontaktu z Xerialitami.
Składała się z kilku okrętów zwiadowczych,
dwóch jachtów dyplomatycznych (uzbrojonych
i opancerzonych), oraz całkiem sporej floty bojowej podążającej za nimi. W systemie Polaris
niczego jednak nie znaleziono. Przeczesywanie
przestrzeni w okolicznych układach przypominało szukanie pojedynczego meteorytu w pasie
asteroid. W dziewiątym tygodniu misji to Obcy
ich znaleźli. Musieli przepatrywać przestrzeń
równie dokładnie, ale z większym szczęściem.
Trzy statki zwiadowcze zostały zniszczone, to
samo spotkało jeden z dyplomatycznych. Wtedy, wkroczyła flota, choć słowo „wkroczyła”, nie
oddaje sedna. Skierowała się w kierunku tamtego sektora przestrzeni z nadzieją, że za kilkanaście godzin dotrze. Gdy dotarła, po Obcych nie
było oczywiście śladu. Dalsze przeszukiwania
obszaru nie przyniosły rezultatu. W ciągu kilku
lat olbrzymim nakładem środków zbadano trzy
tysiące okolicznych układów. Bez efektu. O Polarianach, jak ich ochrzciły media, tej nowej, bez
wątpienia agresywnej rasie, stopniowo zapominano. Siedem lat później patrolowiec głębokiej
przestrzeni, którego przeznaczeniem jest
badać odległe, niezamieszkałe systemy,
natknął się na nieznany statek. Orbitował
wokół trzeciej planety układu, która byłaby dobra do kolonizacji, gdyby nie zbyt
duża ilość wody. Statek nie odpowiedział na
żadną próbę komunikacji, zamiast tego otworzył
ogień. Expo4 zdołał uciec. Dane, które zebrał,
porównano z incydentami sprzed lat. Bez wątpienia był to statek tej samej rasy, tylko znacznie
większy i lepiej uzbrojony. Do tego znajdował
się o prawie czterysta lat świetlnych od Polaris. Kolejne próby kontaktu z tą rasą zawsze
kończyły się tak samo: atakiem, albo ucieczką.
Nie udało się wymienić ani jednego komunikatu,
a tym bardziej choćby zobaczyć przedstawiciela
tego gatunku. Wyglądało to tak, jakby niewielkie
siły kogoś, kto bardzo nie lubi ludzi, wtargnęły w
neutralną dotąd przestrzeń oddzielającą obszar
zajmowany przez człowieka od zewnętrznego
ramienia Galaktyki. Co ciekawe, gdy wysyłane
przez Federację floty ekspedycyjne składały się
z jednostek również innych ras, statki ludzkie
były brane na cel zawsze jako pierwsze. Udało
się ustalić, że Polarianie pochodzą z bardzo daleka, prawdopodobnie z obrzeży Drogi Mlecznej, a spotykane statki to rodzaj zwiadu, albo
czy też coś, co nie ma odpowiednika w ludzkiej
terminologii i pojęciach. W niektórych układach
napotkano na placówki zakładane na wodnych
planetach, co potwierdziło, że chodzi o rasę, żyjącą w środowisku wodnym. Wobec przewagi
ludzi Polarianie niszczyli swoje urządzenia i budynki. W pozostałych sytuacjach byli bezlitośni.
Na przestrzeni kilku dekad drobne potyczki z
nimi stały się na tych odległych obszarach niejako stałym elementem „lokalnego kolorytu”.
Żadne większe okręty nie wtargnęły nigdy bezpośrednio do przestrzeni Federacji. Mieszkańcy
Federacji postrzegali te incydenty jako coś zbyt
odległego, by mogło stać się źródłem niepokoju.
Kolejny wiek, kolejne możliwości, dla
Federacji czas niespotykanej prosperity. Współpraca między rasami członkowskimi kwitła.
Kolejna z ras, Edenici, rozważała przystąpienie do ich grona. Ogólny dobrobyt stymulował
konsumpcjonizm, zaś za kluczowe kierunki postępu uznawano te zapewniające wygodę życia
codziennego. Ów spokojny, stabilny bieg wydarzeń wydawał się naturalny i pożądany. Ideologia Federacji zataczała coraz szersze kręgi,
nawet wierni swej odrębności kulturowej
Felinici czy Xerialici zdawali się w coraz
większym stopniu przyjmować dominujący w Federacji styl życia. Ich władze
(dwór królowej Felinitów i Rada Systemów
Rozproszonych Xerialitów), żywiły jednak niepokój, czy aby na pewno Federacja zmierza z
nimi na pokładzie we właściwą stronę. Pojawiały się oskarżenia, że ludzie sukcesywnie usiłują wchłonąć społecznie i kulturowo pozostałe
rasy. Isseana, szambelanka Królowej, podała
jako przykład trzy planety rebelianckie, które
zamiast zgodnie z tradycją ustanowić własne
władze samozwańczych królowych, urządziły…
demokratyczne wybory! Xerialici zaniepokojeni byli faktem, że od jakiegoś czasu notuje się
przypadki zaburzeń psychicznych, polegających
na lęku przed samotnością, szczególnie u młodych obywateli, żyjących w ludzkich koloniach.
Władze ludzi były zaniepokojone tymi oskarżeniami. Wszak Federacja popierała wielokulturowość i multirasowość. Te tarcia przesłoniło
odkrycie w 1448F wormhole, który jak się okazało, prowadził na drugą stronę Galaktyki. Samo
fakt odkrycia nie byłby niczym specjalnym,
jednak napotkano tam bardzo liczną i zaawansowaną technologicznie obcą rasę. Pomimo, że
Khan’al’Rhan nie okazali się agresywni, spory
kulturowe odłożono na plan dalszy. Priorytetem
stało się poznanie nowej rasy i przygotowania
ewentualnych środków obronnych. Wydawało
się także, że to wydarzenie pobudziło w jakimś
stopniu ludzką ciekawość, dało nową motywację do działania cywilizacji grzęznącej w stagnacji dobrobytu. Być może to w tej samoistnej różnorodności tkwi siła gatunku ludzkiego, a nie w
społecznej inżynierii?
I oto jest dzisiejsza Federacja. Gdzieniegdzie dekadencka, często tuszująca niedociągnięcia miast je rozwiązywać, tracąca rozpęd,
ciążąca ku zastojowi, rozmieniająca na drobne
swój ideowy potencjał, sens swojego istnienia…
26
Ideologia
FEDERACJA
Początki
Federacja została założona w roku 3486
kalendarza Starej Ziemi. Funkcjonowała inaczej,
niż obecnie, ale założenia, jakie jej przyświecały były takie same. Wspólnota ras wspólnie odkrywająca Kosmos, działająca dla dobra ogółu
oraz starająca się rozwiązywać konflikty na drodze dyplomatycznej. Inicjatorami Federacji byli
Ludzie, Xerialici i Felinici. Jeśli ktoś studiował
historię starożytną i pamięta skomplikowane
dyplomatycznie traktaty z XXI wieku, przyzna,
że wtedy jednak negocjatorzy mieli łatwiejsze
zadanie. Bądź, co bądź rokowali z ludźmi. Podstawowym problemem były różnice mentalne:
indywidualizm Xerialitów i imperializm Felinitów. Xerialici owszem, widzieli potencjalne zyski
płynące z członkostwa, lecz lęk przed utratą odrębności w tyglu tworzącej się Federacji był bardzo silny. Argumentem, jaki ich przekonał była
gwarancja bezpieczeństwa i współpracy militarnej. Pamiętając jak duże straty ponieśli w wojnie
z Ludźmi, ostatecznie podpisali traktat. W przypadku Felinitów główną przeszkodą była ich
duma. Królowa Assenya nie chciała, by historia
zapamiętała ją jako tą, która podporządkowała
Królestwo dyktatowi jakieś organizacji założonej przez Obcych. Jednakże, ponieważ było to
zaledwie 150 lat po wojnie domowej, obietnica
pomocy oraz wymiany technologicznej okazała
się wystarczająco przekonującym argumentem.
Jednak do dziś część Felinitów uważa, że zostali
po prostu przekupieni, a Federacja tak naprawdę zatrzymała rozwój Królestwa miast mu pomóc. Przez pierwsze 200 lat, władzę Federacji
stanowili rządzący społecznościami wchodzącymi w ich skład. Ludzie delegowali prezydenta,
Felinici królową, a Xerialici specjalnie powołanego przedstawiciela Terytoriów X. W późniejszych wiekach sprawy administracyjne regulowane były różnie, ale zazwyczaj zawsze daną
Rasę reprezentowały zasłużone osobistości.
27
Federacja jest tworem apolitycznym,
nie faworyzującym żadnej konkretnej ideologii,
myśli społecznej, ani religii. Jest to twór społeczny, ekonomiczny, administracyjny, spośród znanych rozwiązań najbliższy ideałowi, zarówno
pod względem rozwoju, jak i szczęścia istot Federację zamieszkujących. Kwestionowanie tego
aksjomatu nie jest pożądane ze względów społecznych, gdyż może to spowodować, że obywatele będą dążyć niepotrzebnie do zmian w kierunkach negatywnych. Poza edukacją, za samo
głoszenie różnych idei, nie grożą jednak żadne
konsekwencje. Niektórzy Obcy zupełnie inaczej
patrzą na Federację i rolę, jaka spełnia ona w ich
społeczeństwach. Jest to naturalne i wynika z
różnic psychospołecznych oraz biologicznych.
Jednakże można zaobserwować, że Felinici na
przestrzeni setek lat członkostwa w niewielkim stopniu powściągnęli swoją wojowniczość,
a Xerialici wykazują większą socjalizację i chęć
kontaktów na poziomie bezpośrednim. Ludzka
kultura także przesiąkła wpływami Obcych nie
zatracając przy tym swojej własnej tożsamości.
TABU Ludzkie
Roboty. Od czasów Tharin nikt nie odważył się
skonstruować robota myślącego i zachowującego się jak człowiek. Jest to zakaz ściśle egzekwowany, wpajany już dzieciom w okresie edukacji.
Motywuje go lęk przed wyparciem ludzi przez
roboty, nie tylko bardziej wydajne w pracy, ale i
niekiedy bardziej... ludzkie w swych wyborach.
Tabu obejmuje także zakaz konstruowania jakiegokolwiek samoświadomego mechanizmu.
Cyborgizacja. Przyczyny tego tabu również należy szukać w XXI wieku, i później, w XXVII,
kiedy po raz kolejny podjęto próby udoskonalenia organizmów technologią nieożywioną. Za
pierwszym razem udało się wyjść z tego ślepego
zaułka dzięki Żywym, za drugim ludzie sami się
z tym uporali, co nie przeszkadza krążyć legendom jakoby i tu mieli swój udział Żywi.
Inżynieria genetyczna. Są pewne granice ingerencji w genom ludzki, których nie powinno się
przekraczać. O tym przekonano się na początku
XXI wieku, a także w XXV i w XLI. Za każdym razem ludzkość płaciła wysoka cenę
udoskonaleń genetycznych. W XXI wie-
24 stacje
0,38 JA
2 stacje
0,72 JA
1 stacja
1 JA
6 stacji
1,5 JA
18 stacji
2,8 JA
148 stacji
19,1 JA
11 stacji
13 księżyców
5,2 JA
34 stacje
32 księżyce
9.2 JA
28 stacji
31 księżyców
Ośrodki
wydobywcze i przemysłowe
Niewielkie
wydobycia
30 JA
8 stacji
12 księżyców
Gazowa
3,8 Z
Placówka
Saturn
Gazowa
4,1 Z
Placówka
medes
– centrum
Federacyjne
Uran
Układ Słoneczny
Gazowa
9,4 Z
Placówka
Obserwacja
głębokiego
kosmosu
Neptun
Mieszane potomstwo z Felinitami. Wiąże się to z
niebezpieczeństwem niekontrolowanych zmian
w genomie gatunku, a także z lękiem społecznym przed takimi krzyżówkami. Nielegalne
jest wolicjonalne poczęcie takiego potomka, w
przypadkach niezależnych rodzic ani dziecko
nie są karani, i udzielana jest im pomoc. Szacuje
się, że na terenie Federacji żyje kilkaset tysięcy
mieszańców, a mniej więcej drugie tyle poza Federacją.
Gazowa
11,2 Z
Placówka
Jowisz
Pas asteroid
Mars
Ziemia
Wenus
Merkury
Słońce
ku były to zabójcze choroby, które prze- praktycznie całkowicie zagospodarowatrzebiły populację Ziemi. W XXV wieku, ny. Ziemia jest relikwią przeszłości i nie
Czasie Eugeniki, ludzie dokonywali tak ra- wolno się do niej zbliżać.
dykalnych zmian funkcji i wyglądu swych organizmów, że spaczyło to ich potomstwo. Prawie
Układ
System
Położenie
0,0,0
Słoneczny
300 lat trwało „czyszczenie” ludzkiego genomu
i wymagało często bardzo radykalnych decyzji,
Sektor
Sol
Przynależność
Federacja
jak zakaz rozmnażania się ludzi z uszkodzonym
Odległ.,
Dane
Nazwa
stacje i
Uwagi
genotypem. Nauka wieku XLI miała, dzięki po- Grafika
astron.
księżyce
stępowi nauki, okiełznać wreszcie niepokorne
Typowa
geny, uczynić ludzi pięknymi, zdolnymi, silnyG2
gwiazda
mi. Uregulowano stopień zmiany wyglądu, nie
5530K
ciągu
pojawiały się już mutanty. Jednak w drugim
głównego
pokoleniu, gdy już około 40% ludzi było zmieGorąca i
Skalista
nionych, zauważono niepokojące objawy na synieprzy0,38 Z
jazna
mulacjach ewolucyjnych. Otóż naturalny bieg
Placówka
planeta
ewolucji został zaburzony. Zanikła zastąpiona
przez deewolucyjne tendencje. Sprawę potrakSkalista
Planeta
0,95 Z
oddana ratowano serio. Mimo powszechnego niezadoKolonia
sie Ssargh
wolenia społeczeństwa odwrócono te zmiany
Planeta
tłumacząc, że w konsekwencji doprowadzą one
Skalista
ojczysta
do albo wyginięcia gatunku, albo uzależnienia
1Z
ludzi,
Ojczyzna
się od planowania genetycznego każdego poobecnie
Klasa E1
relikt
kolenia. Po około 200 latach wydaje się, że ludzSkalista
kość wyszła znów na prostą. Obecnie wszelkie
Centrum
0,53 Z
poważniejsze modyfikacje genomu są zakazane.
Kolonia
rządowe
Oczywiście terapie genowe i zaszczepianie anKlasa E4
tygenów na nowe choroby jest jak najbardziej
Obszar
dopuszczalne, tak samo jak eliminowanie deforInny
wydobywPlacówka
macji, uszkodzeń itp. Wolno także modyfikować
czy
w ograniczonym stopniu wygląd (włosy, skóra,
itp.).
Gani-
Najważniejszy system gwiezdny w Federacji. To tutaj mieszczą się centra polityczne,
zarządy wielu korporacji, siedziby armii. Jest to
także ojczysty system Ludzi, którzy pochodzą
z trzeciej planety, Ziemi i pośrednio czwartej,
Marsa. Na Wenus mieszka jedna z ras Federacji, Ssargh. Poza tym, cały system jest
28
Lucyfer
ciw nim żadnych radykalnych działań,
niemniej przypuszcza się, że cała planeta
Gdy pierwsze statki zwiadowcze spenetro- jest poddawana dość dokładnej obserwacji
wały układ Syriusza, wydawało się jasnym, że telepatycznej i empatycznej. Sami mieszkańcy
ludzie nie znajdą tam dla siebie nic interesujące- wydają się nie interesować Kastonem zupełnie.
go. Zaledwie trzy planety, z czego jedna skalista,
zbyt blisko gorącej gwiazdy, dwie daleko i gazo- Wartym odnotowania zwyczajem regionalwe, z niewielką ilością księżyców. Musiało mi- nym jest mitologizacja pracy w górnictwie.
nąć kilkaset lat, zanim ktoś ponownie zaintere- Każdy, kto pracował w tym zawodzie, albo
sował się Syriuszem. Wyprawa dr Marskander, pochodzi z górniczej rodziny, cieszy się więktej wielkiej planetolog swojej epoki, miała za za- szym szacunkiem społecznym. Tyczy się to
danie klasyfikować nietypowe planety. W Lucy- nawet polityków. Ci bez doświadczenia górferze widziano jedną z nich, ale nie przypuszcza- niczego, choćby przy nadzorze skałoświdra,
no, jak bardzo się wyróżnia. Na głębokości około nie mają co liczyć na poparcie czy posłuch.
2 kilometrów, w miękkich bazaltowych skałach
odkryto formacje krystaliczne, których nie powinno tam być. Kryształy energonitu i alienitu,
jak je potem nazwano, okazały się niesamowicie
wydajnym źródłem stabilnej energii. Co więcej
proces ich wzrostu został sztucznie zainicjowany dziesiątaki tysięcy lat temu. Wkrótce pod
gorącą powierzchnią planety wydrążono tunele
i jaskinie mieszczące miasta. Perspektywa zysku
stymulowała szybki wzrost populacji. Powstało
wiele konsorcjów górniczych, niektóre nawet
toczyły między sobą prywatne wojenki. Xenoarcheolodzy przez wiele lat starali się dowiedzieć
czegoś więcej o twórcach kryształów, ale nie natrafiono na żaden inny ślad tej cywilizacji. Wiek
znalezisk zdawał się ograniczać krąg „podejrzanych” do Itheoni, lecz Lucyfer bardzo się różni od
planet, jakie według naszej wiedzy preferowali.
Obecnie Lucyfer stracił już na znaczeniu. Kryształy nie są już aż tak potrzebne, poza tym ich
zasoby poczęły się kurczyć. Zamiast nich wydobywa się tam coraz więcej metali ciężkich.
Mieszkańcy przywykli do trudnych warunków,
zwiększonej grawitacji i życia w jaskiniach przerobionych na biosfery. Co więcej, to twarde życie
stanowi dla nich źródło pewnej dumy. Podwyższona grawitacja powoduje zmiany biologiczne
w organizmach kolejnych pokoleń Lucyferian.
Są oni trochę niżsi od przeciętnego człowieka,
bardziej krępi i silniejsi. Złośliwi twierdzą, że są
też znacznie brzydsi. Takie traktowanie skutkuje
dużą niechęcią wobec przybyszy spoza planety.
Kolejną kwestią o której warto wspomnieć jest
Kaston Syriuszowy. Ta na poły mistyczna esperska organizacja ma tutaj swoją siedzibę główną.
Spotkać w niej można mistrzów wszelkich
dyscyplin ESP. Pomimo antagonizmów z
KESPem Kaston dotąd nie podjął prze-
29
Nazwa
Lucyfer
Przynależność
Etniczna
Polityczna
Astrokart.
Sektor
Ludzie
Federacja
Rdzeń
Syriusz
Rok założ.
Status
Populacja
Przyrost
498 BF
Kolonia
1,1 mld
-0,09
Demografia
Kobiety
Mężcz.
Obcy
Migracja
49,00%
51,00%
500
0,03%
Przemysł
Wydob.
Rolnictwo
Specjalizacja
Średni
Wysokie
Brak
Górnictwo
Uprzemysłowienie
Powierzchnia
Obszar
km2
Woda
Ląd
Używana
9,84 mld
0%
100%
7%
Parametry astrofizyczne
Klasa planety
Charakterystyka powierzchni
Odległość od gwiazdy
Lasy i roślinność
A1
AU
Km (mln)
Obszar
Naturalna
1,98
309
0%
Typy dominujące
Krzewy
Najważniejsze Satelity
Glony
Oceany
Rzeki
Wielkość
Wykorzystanie
Wysokość
Ilość
Liczba
Ilość
Mefisto
4
Baza przeładunkowa
Do 11 km
Duża
0
Brak
Azazel
3
Komunikacja
Nazwa
Góry
Drzewa
Ekosystem rodzimy
%
0
Różnorodność gatunkowa
Mała
Szklarniowa
Klimat
Doba
Rok
22
424
Nachylenie orbity/
pory
9,5
Grawitacja
g
% Ziemi
Średnia
Min-Max
17,23
172%
79
od 12 do
253
Atmosfera
Skład chemiczny
394 hPa
SO2 - 21%
4% róż.
N - 38%
Małe
Religijność
Religie
Zaratustrianie
Sedewak.
Protestyci
% mieszk.
7%
3%
2%
Sympatie polityczne
Xenofila
18%
Xenofobia
54%
Selfizm
78%
Socjalizm
15%
Integryzm
66%
Ekspans.
21%
Inne 8,6%
Ustrój
Demokracja przedstawicielska
Bezpieczeństwo
Naturalne
Sztuczne
Orbita
Powierzch.
Średnie
Średnie
Niskie
Niskie
Gwiazda macierzysta
Typ widmowy
Tropikalny
Ar - 1,4%
CO2 - 31%
Pole magnetyczne
Zróżnicowanie
4
Temperatury
Ciśnienie
Globalnie
Temperatura pow.
A1
9940
Abs. Wielk. Gwiazd.
Położenie
Transport planetarny
Metro
Promy
Komunikacja kosmiczna
Hiperkom
8
Tradycyjna
Przestępczość
6
Średnia
Placówki Federacyjne
GovAdm
TC
Security
1,47m
-1.0.-2
Położenie w ukł.
Położenie orbity
Poziom bezrobocia
Socjal
PPB
1
Poza bioorbitą
21%
91%
135%
30
Sport
Używki
Polityka
Ekonomia
Życie codzienne - zarys
Religie
Spis elementów zawartych między innymi w Edukacja
rozdziale „Życie codzienne”
Legendy
Systemy transportowe
Greys
Systemy łączności
...Nad niewielkim domem zawisła kula biaJedzenie
łego
światła.
Promienie laserowe skanowały budynek
Moda
i otoczenie. Przeniknąwszy przez okienne szyby naMedia
potkały człowieka śpiącego w łóżku. Kolor promieni
Reklama
zmienił się na intensywny niebieski. Człowiek wstał
niczym lunatyk, z zamkniętymi oczami podszedł do
Subkultury
okna i, uchyliwszy, wyszedł przez nie. Promienie laserowe przekształciły się w rozproszoną, połyskująca
Wiktorianie
Swoje korzenie wywodzą z okresu na żółto poświatę. Objęty nią mężczyzna uniósł się
monarchistycznego we władzach Federacji, wprost do świetlistej kuli, w której zniknął. Samson
ponad czterysta lat temu. Arystokracja, jaka otworzył oczy. Czemu było tak jasno? Bolała go klatwtedy pojawiła się wśród bogatych przedsta- ka piersiowa. Spojrzał na nią i się przeraził. Z mostwicieli rządowych, wzorowana była na staro- ka wychodziła metalowa rura podłączona wyżej do
żytnym ziemskim kraju, zwanym Anglią i jej dziwnej aparatury. Krzyk uwiązł mu w gardle, gdy
epoką „wiktoriańską”, a raczej na tym, co o niej spostrzegł ICH. Kilka małych, szarych postaci, ływiedziano i jak ją sobie wyobrażano. Po około sych, z niewiarygodnie dużymi, czarnymi oczami
stu dwudziestu latach od upadku tej formy rzą- osadzonymi w nieproporcjonalnie wielkich głowach.
dów inspiracje wiktoriańskie pojawiły się po- Jeden z nich uniósł jakiś przedmiot wibrujący zupełnownie w społeczeństwie (głównie w obszarze nie jak wiertło. Mężczyzna stracił przytomność. Gdy
Rdzenia), ale tym razem wśród przeciętnych się obudził, leżał w swoim łóżku. Trochę zziębnięty,
obywateli a nie „sfer wyższych”. Początkowa fa- gdyż kołdra leżała na podłodze. Westchnął z ulgą. To
scynacja strojami ewoluowała obejmując sposób tylko zły sen. Jednak podczas porannego prysznica
bycia, uczestnictwo w specjalnych, zamkniętych zauważył na klatce piersiowej dziwne koliste ślady,
imprezach, „balach”, a nawet w modyfikowaniu jakby odciski, zaś na głowie odkrył gładko wygolony
siedzib mieszkalnych i pojazdów na styl wikto- fragment włosów z małym strupkiem po środku. Tym
riański. Bardziej kreatywni Wiktorianie potrafili razem mógł wrzeszczeć bez przeszkód…
nawet sprzęt holograficzny zmodyfikować tak,
aby udawał stylem tamtą epokę. Wiktorian jest Fragment czasopisma „Magazy Ufologiczny” z XX
w Federacji kilkanaście milionów, i można ich wieku.
spotkać właściwie wszędzie. Pracują zarówno,
Legendy o Obcych porywających ludzi i
jako urzędnicy, jak i nawet w fabrykach czy ko- przeprowadzających
na nich eksperymenty były
palniach, choć znakomita większość nie pracuje
w ogóle. Wszędzie starają się zachowywać zgod- stosunkowo popularne około 3000 lat temu. W
nie z odpowiednimi manierami, oraz ubierać w czasie, gdy ludzkość dopiero zaczynała eksplostylu wiktoriańskim, coszczególnie budzi zdzi- rować przestrzeń kosmiczną. Setki tysięcy relacji
wienie w przypadku kobiet. Długie, szerokie o małych, szarych kosmitach w nieco podobnych
suknie w codziennym życiu nie są specjalnie do pojazdów Sireneńczyków statkach kosmicznych przypominających dwa złączone spodki,
praktyczne.
porywających ludzi nocą, w promieniach światła, z domów albo z samochodów (tak nazywają
się pojazdy naziemne, którymi się podówczas
poruszano). Tego rodzaju opowieści są
właściwe każdej epoce. Jeszcze wcześniej
31
tyczyły się one magii, mitycznych stworzeń, jak smoki. Jednak analizy tych relacji
oraz nieliczny materiał dowodowy w postaci zdjęć i filmów, (które okazały się w większości
fałszywką, lecz nie wszystkie) pozostawiły wiele
wątpliwości. Porwania i relacje urywają się nagle w momencie, gdy pojawiają się Żywi. Nie
wiadomo, czy istnieje tu jakiś związek, jednak
każda poszlaka wskazująca na ewentualne działania robotów powinna być brana pod uwagę.
Obcych o takim wyglądzie nie spotkano.
Jedynie Godseyanie w pewnym stopniu mogliby
do nich być podobni, albo, w jeszcze mniejszym
stopniu, Rigelianie. Pozostaje to niepokojącą zagadką. Wizja istnienia nieznanej rasy już kilka
tysięcy lat temu posiadającej bardzo zaawansowaną technikę umożliwiającą podróże międzygwiezdne, a do tego pragnącej zachować swoje
istnienie w tajemnicy musi budzić uzasadnione
obawy.
Sławne osobistości
Infomatryca
Extensivity
„…, delikatne szarpnięcie i nagle jakby się unosił
w połyskliwej tęczy. Niebo przecina czarna błyskawica, cały nieboskłon wydaje się obracać, nie, raczej
wywracać na drugą stronę... Lustro. Wszystko przez
moment jest tęczowym lustrem, w którym wyraźnie
widzi siebie, z przewodami wychodzącymi z oczu,
głowy, serca... Chce krzyknąć, lecz jego płuca są puste. Panika. Nagle gdzie indziej. Błyszczący kolorową
stalą chodnik, fragment wielkiej płyty unoszącej się w
wielobarwnej, mlecznej przestrzeni. Wokół pojawiają
się i znikają sylwetki ludzi jakby zrobionych z kolorowego tworzywa sztucznego, oplecionych delikatną pajęczyną z przewodów, czy też świecących niebieskawą
aurą. Zauważa, że i on emituje takie światło, a wkoło
niego wiją się cieniutkie nitki pastelowego światła.
Próbuje jednej z nich dotknąć, ale ona się zwija w
mały punkt, następna staje się wstęgą prowadzącą
gdzieś w dal. Ostrożny krok i oto nagle krawędź płyty
pod stopami! Zatrzymuje się, wygląda ostrożnie poza.
Wśród feerii mgieł i ostrych kolorów wirują obiekty
geometryczne, w oddali płyty z ludzkimi sylwetkami, wielkie budowle gdzieś na skraju widoczności, a
także zarysy tuneli, półprzezroczystych, widzianych
jedynie pod określonym kątem. Nagle, spod płyty, na
której stoi, strzela ku niemu srebrna linia. Przenika
przez jego ciało. Ukłucie i spadanie…”
Extensivity – obszar poza obszarem, rzeczywistość i jednocześnie jej brak,
przestrzeń wymykająca się jednoznacznym
opisom i badaniom. Wielka nadzieja, i wielkie
rozczarowanie.
Odwzorowanie wszechświata
Extensivity to odcisk kwantowy w warstwach czasoprzestrzeni. Oznacza to, że każdy
obiekt materialny o odpowiednio dużym potencjale grawitacyjnym, energetycznym albo specyficznym (w tej kategorii mieszczą się aspekty,
które teoretycznie nie powinny być odwzorowane, a jednak są), zostawia swoją reprezentację
w Tęczostrzeni. Nie można zapominać, że choć
jest ona jedynie pewną projekcją, to rzeczywiste obiekty są w niej „obecne” pod niektórymi
względami. Na przykład gwiazdy, z racji swojej wielkiej masy, odwzorowane są jako wielkie
kule na granicy widoczności, rozpraszające jasnymi promieniami „mgłę” Extensivity. Czarne
dziury wyglądają jak duża, ciemna, desaturacja
przestrzeni, wokół której wiruje z dużą szybkością tęczowa mgła. Przy czym zamiast przyciągać, odpycha wszystko, co zanadto się zbliży.
Obiekty sztuczne nie odwzorowują się w Transprzestrzeni chyba, że są źródłem dużych energii
i istnieją wystarczająco długo. Najpowszechniej
takie odwzorowanie ma postać miejsc, z których mgła się wycofała pozostawiając klarowną,
połyskująca tęczowo przestrzeń. Często wokół
odwzorowań stacji kosmicznych (a konkretnie
wokół ich generatorów) mających co najmniej
kilkadziesiąt lat, powstają w Tęczostrzeni różne konstrukty. Planety przybierają formę mniej
materialną. Widać je zazwyczaj jako półprzezroczyste tło, i stanowią tylko obraz nie posiadając
stałych, namacalnych powierzchni.
32
OBCY
Poznana część galaktyki pełna jest planet, na których rozwinęło się życie. Rzadko kiedy jednak bywa inteligentne, a jeśli nawet, to
od inteligencji do cywilizacji kosmicznej długa
droga. W roku 1495F, ludzie utrzymują kontakty z czternastoma rasami Obcych będących na
poziomie wypraw kosmicznych (z jedną z nich
prowadzą wojnę), oraz obserwują jedenaście cywilizacji, które jeszcze nie oderwały się od swojej ojczystej planety. Poniżej przedstawiona jest
charakterystyka większości z zaawansowanych
ras, znajdują się tam informacje o ich biologii,
psychologii, technologii, a także zajmowanej
przez nie przestrzeni. Na potrzeby DEMA, zamieszczona została szczegółowa charakterystyka jednego gatunku - Godseyan.
Większość Obcych, choć różnych z wyglądu, spełnia w jakimś stopniu założenia sformułowane przez Claudiusa Senturiego, który
w czasach sprzed pierwszego kontaktu opracował kilkanaście wzorów wyglądu i cech, jakie
musi posiadać istota rozumna, która jednocześnie tworzy cywilizację techniczną. Pierwszym
niezbędnym elementem są kończyny chwytne, dzięki którym można manipulować otoczeniem, używać narzędzi itp. To, czy będą to
palce, macki, wypustki skórne, nie ma większego znaczenia, ale mniej efektywne utrudnia
wykonanie danej czynności. Prawie wszystkie
rasy spełniają ten warunek. Claudius nie przewidział, że może istnieć gatunek używający telekinezy na skalę masową, albo energetyczny
konstruujący sobie kończyny z pól statycznych
wedle potrzeby. Drugim czynnikiem był rozbudowany ośrodek nerwowy albo jego odpowiednik, służący do przetwarzania danych.
Profesor Senturi dopuszczał możliwość inteligentnych istot z rozproszonym systemem nerwowym (jak Oraxyci), jednak uznał go za mniej
wydajny pomysł natury (mylił się oczywiście).
Tutaj więcej przypadków podpada pod „odpowiedniki”, ale w gruncie rzeczy jest tak jak
przewidział. Ostatnim kryterium była postawa,
nie tyle wyprostowana, co lokująca receptory w
górnym partiach ciała, by sprawniej reagować. To kryterium okazało się najsłabsze.
33
Każda z ras posiada pewne cechy
charakterystyczne, którymi można ją opisać. Zostały one zawarte w poniższej tabeli.
Rasa
Cechy charakterystyczne
Xerialici
Agresja, Izolacja osobnicza, Siła
Felinici
Zwinność, Duma, Rywalizacja
Rigelianie
Entropia, Niefrasobliwość, Różnorodność
Zyxianie
Probabilistyka, Przestrzeń, Dualność
Godseyanie
Tajemnica, Recesja, ESP
Sireńczycy
Technologia, Kultura, SI
Edenici
Stagnacja, Hedonizm, Naiwność
Ssyrialici
Pacyfizm, Uległość, Rozwój
Ssarghh
Pochodzenie, Zdolności, Sekrety
Oraxyci
Bioinżynieria, Ciekawość, Eksploracja
Morphowie
Zmienność, Pamięć, Spontaniczność
Eeini
Enigma, Starożytność, Energia
Polarianie
Wrogość, Paranoja, Woda
Khan’al’Rhan
Terytorium, Rozproszenie, Historia
GODSEYANIE
34
35
wał o nazwie nadanej tej rasie. Gwiazda
przechodziła okres wzmożonej aktywności. Wielka protuberancja ciemnej czerwieni
GODSEYANIE
na tle żołtej gwiazdy wyglądała zupełnie jak źrenica oka budzącego w swej skali religijne skoja„Kiedy spoglądasz w gwiazdy, uważaj, gdyż one spo- rzenia. I tak to Godseyanie stali się Godseyanaglądają na ciebie” – Khan Shtszun, mentor skał, 3 mi.
brama.
„Instruktaż podstawowy do technologii ras przed
Oto piękne podsumowane widoku, kto- -warperowych” Rozdział 7 – Godseyanie. Wydane
ry ujrzeli pierwsi badacze z Marsa przybywszy nakładem Instytutu Krzewienia Świadomości Spodo macierzystego układu Godseyan. Układ
łecznej, Tau Ceti.
ε Bliźniąt (Mebsuta), leżący w odległości zaledwie 900 LY od Słońca interesował badaczy od Godseyanie, pomimo, że są bardzo starą
dawna. Głownie dlatego, że choć jest to gwiaz- cywilizacją, liczącą wedle niektorych szacunkow
da typu F, to jednak okresowo występują na niej nawet do stu pięćdziesięciu tysięcy lat, nie osiąduże protuberancje. O istnieniu życia w tym, jak gnęli znaczącego postępu w technologii. Właściteż w kilkunastu okolicznych systemach wie- wie na każdym polu naukowym ustępują Ludziano od kilku dekad. Nawiązano też bardzo dziom z okresu ustanowienia Federacji. Istnieje
lakoniczne kontakty, głownie dzięki pomocy Xe- wiele xenosocjologicznych teorii tłumaczących
rialickiej, gdyż już wcześniej mieli oni kontakty ten stan rzeczy, ale są one nieistotne dla celów
z mieszkańcami tego rejonu. Celem pogłębienia podstawowej charakterystyki osiągnięć naukodyplomatycznych stosunkow wysłano ekspedy- wych tej rasy. Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w
cję mającą za zadanie nawiązać pełen kontakt, oczy, jest nie najgorzej opanowana nawigacja
oraz przy okazji dokładnie przeczesać prze- hiperprzestrzenna. Wydaje się być ona wspostrzeń. Rychło eskadra statkow dotarła do celu. magana przez zdolności ESP niektorych nawiZgodnie z wcześniejszymi zaleceniami Obcych, gatorow, lecz to jedynie domysły. Jednakże, jak
ludzie czekali na skraju układu macierzystego, dowodzą badania, od kilku tysięcy lat nie poczyaż przybędą pojazdy eskortujące. W międzycza- nili w tym zakresie żadnych postępow. Ich statki
sie przeczesali układ urządzeniami pomiarowy- kosmiczne miewają setki lat lub więcej, i są nami dalekiego zasięgu. Wnioski były ciekawe. Na prawiane czy modernizowane zazwyczaj poza
wszystkich planetach i księżycach znaleziono układami Godseyan. Tym niemniej są sprawne.
ślady świadczące o zasiedleniu, ale właśnie tyl- W niektorych z nich obserwatorzy dopatrzyli się
ko ślady, prawdopodobnie dość dawne.
nawet Theloriańskich komponentow.
Gdy przybyli posłańcy, pierwsze, czego Godseyanie zajmują się głownie prostym
zażądali, to wstępu na pokład każdego ze stat- przetwórstwem surowcowym oraz rolnictwem.
kow misji celem ich skontrolowania. Właściwie Z przyczyn ideologicznych nie tolerują produkciężko się dziwić, że chcieli być ostrożni. Nie tow spożywczych pochodzenia innego niż natuudało się uniknąć niemiłego incydentu. Otoż ralne, wyjątki robią wyłącznie w przypadku dazgodnie z wytycznymi Urzędu ds. 1 kontaktu, lekich podroży kosmicznych i wizyt na innych
na każdym statku znajdował się przynajmniej je- planetach. Z niewiadomych przyczyn zarzucili
den esper. I zgodnie z tymi samymi wytycznymi konstruowanie pancerzy krystalicznych kilka
dokonywał pasywnego skanu Obcych, ktorzy tysięcy lat temu, ale do tej pory natknięto się na
weszli na pokład... Lekarze się napracowali, nim przynajmniej cztery automatyczne fabryki, ktore
przywrocili do stanu używalności mozgi owych wyremontowane niewielkim nakładem kosztów
esperow, przenicowane błyskawicznym kontr- mogłyby podjąć produkcję. Na zadziwiająco
atakiem Godseyan. Okazało się, że znakomita wysokim poziomie stoi architektura. Niektore
większość Godseyan to esperzy, i to ponadprze- miasta obejmują połowę planety labiryntem buciętnie utalentowani, a pasywny skan bez zapo- dowli wysokich na kilometry i wnikających rowwiedzi potraktowali jak agresję. Gdy już zaże- nie głęboko w skorupy planet. Świecą jednak
gnano ow kryzys dyplomatyczny, ekspedycja pustkami, gdyż populacja Godseyan nie jest
dotarła do ich ojczystego świata, gdzie jej wielka. Kiedyś musiało być inaczej. Miasta
członkowie ujrzeli widok, ktory zdecydo- te, podobnie jak prawie każda ich techno-
36
logia mają tysiące lat. Ich wznoszenie nie
jest jednak sztuką zapomnianą. W razie
potrzeby mieszkańcy nadal potrafią wznosić podobne budowle. Dziedziną, w jakiej Godseyanie są wyjątkowo zacofani, jest technologia
komputerowa. Owszem posiadają komputery
kwantowe, ale zaledwie I generacji. Nie opracowali nigdy AI, (oszczędzając sobie tym samym
kłopotow, ktore AI sprawiła nam).
warstwą zapewnia im znaczną odporność
na czynniki zewnętrzne. Zdolności regeneracyjne ich organizmow są bardzo duże,
choć regeneracja przebiega powoli. Potrafią regenerować kończyny i uszkodzone narządy.
Długość życia Godseyan wynosi około 300-400
lat. Nie stosują zabiegow przedłużających życie. Są stałocieplni, ale w ograniczonym zakresie
mogą kontrolować temperaturę ciała, by dostosować się do nieprzyjaznych warunkow. Ważną
Encyklopedia Xenobiologii tom 21. „Podstawowe in- cechą jest system oddechowy, umożliwiający im
formacje o Godseyanach”.
funkcjonowanie na jednym wdechu do 30 minut. Są niezbyt płodni, „samica” rodzi dziecko
Klasyfikacja xenobiologiczna:
średnio co kilkadziesiąt lat, czasem odstęp bywa
dłuższy. Dorastanie trwa około 30 lat. Ponieważ
Metanowce-Węglowce-Metabolizujące-Żyworo Godseyanie zmieniają płeć co kilkanaście lat lub
dne-Indywidualistyczne-intersocjalne
częściej, trudno jest zdefiniować role społeczne
płci.
Optymalne warunki do życia:
Pokarm: Białko zwierzęce i produkty pochodzeAtmosfera: Metan 29%, NH3 4%, Para wodna nia roślinnego z ojczystej planety. Praktycznie
12%, CO2 22%, Azot 32%, Gazy szlachetne 1%. zerowa kompatybilność żywieniowa z innymi
Możliwe odchylenia zawartości azotu, pary biosystemami. Ze względow ideologicznych nie
spożywają, w miarę możliwości, pokarmow synwodnej i CO2.
tetycznych. Używki organizmow tlenowych są
Grawitacja: 1.8G, dopuszczalny przedział nie- dla nich toksyczne, albo nie przynoszą pożądapowodujący problemow funkcjonowania 0.6G- nych efektow (na przykład alkohol ma działanie
przeczyszczające).
-2.7G.
Temperatura: Optymalna 332K (49C). Dopusz- Zmysły: Słuch bardzo rozwinięty, możliwa lokalizacja obiektow wydających odgłosy, a także
czalne granice 260K (-13C) -393K (120C).
ograniczona aktywna echolokacja. Zakres wiWystępowanie ESP: Esperzy są bardzo po- dzianych fal mocno przesunięty i wyczulony
wszechni wśrod Godseyan. Szczątkowy talent na podczerwień (Godseyanie wiodą nocny tryb
przejawia około 90% populacji, u pozostałych życia). Nie rejestrują barw widma niebieskiego.
jest rozwinięty o wiele bardziej. Jest to także Posiadają od 3 do 7 oczu zapewniających im doważny wyznacznik pozycji społecznej. Co cieka- okolną, stereoskopową i szczegołową percepcję
we, Godseyanie nie wykazują wcale obecności wzrokową. Ruch rejestrują dwukrotnie lepiej od
ESP Maszyny (wedle klasyfikacji KESP). W po- ludzi. Węch i smak posiadają szczątkowe. Dotyk
rownaniu z ludźmi, ich możliwości w zakresie jest u nich rozwinięty, umożliwia detekcję zmian
ESP są znacznie większe i chyba największe ze ciśnienia wywołanych zbliżającymi się obiektawszystkich poznanych ras, poza Ssargh, szcze- mi. Posiadają szczątkowy zmysł radiowy służągolnie w domenie Ducha.
cy do przekazywania bardzo podstawowych informacji innym Godseyanom (uwaga wrog, itp.).
Warunki fizjologiczne: Godseyanie, pomimo Podejrzewa się tutaj związek z predyspozycjami
niepozornego wyglądu i niewielkich rozmia- do ESP.
row, są znacznie silniejsi od ludzi. Jest to skutek
życia na planecie o większym ciążeniu, prawie Komunikacja: Głownym sposobem komunikodwukrotnie większym od Ziemskiego. Jednak- wania się Godseyan jest mowa. Zakres dźwiękoże ich metabolizm metanowy jest wolniejszy wy obejmuje infradźwięki oraz tony słyszalne
niż tlenowy, co ujemnie rzutuje na refleks przez ludzi, lecz nie są w stanie artykułoi zwinność. Gruba skora pokryta łuskową wać naszej mowy. Badania xenoarcheolo-
37
giczne dowodzą, iż ich język ewoluował
stopniowo, ale bezustannie, na przestrzeni
ostatnich tysięcy lat. Nauka dawnych form
gramatycznych i odmian jest dla Godesyan bardzo istotnym aspektem edukacji. Język pisany
ma strukturę warstwową. Przekaz jest zawierany rownocześnie w warstwie dosłownej jak i
metaforycznej. Trudno je odrożnić, szczegolnie,
iż w drugiej warstwie migracja znaczeń postępowała czasem z pokolenia na pokolenie, a często
można się natknąć na zbiory danych Godseyan
liczące po kilkaset albo i kilka tysięcy lat. Odmiana starożytna, zwana starogodseyańskim, jak się
szacuje, pochodzi sprzed 40-50 tysięcy lat i jest
bardzo rzadko spotykana (dotychczas natknięto
się na zaledwie kilkaset dokumentow z tamtych
czasow) oraz przetłumaczona w niewielkim
stopniu. Jako rasa posługująca się powszechnie ESP Ducha, znakomita większość Godseyan
potrafi komunikować się telepatycznie. Ciężko
określić skalę oraz rolę tego rodzaju komunikacji w ich społeczeństwie, nie może jednak być
dominująca ze względu na nierownomierność
potencjałow ESP oraz intensywne wykorzystywanie konwencjonalnego języka.
Psychologia: Godseyanie tworzą społeczeństwo,
w ktorym jednostka nie jest bytem w pełni autonomicznym i wartościowym. Pełną realizację
jej potencjału widzą w kontekście wspólnego
działania dla dobra ogołu. W kontaktach z Obcymi rzadko okazują emocje, ale nie są ich pozbawieni, choć logika, ktorą się kierują, rownież
ta emocjonalna, z naszego punktu widzenia jest
dziwaczna i niepojęta. Bardzo istotną rolę w życiu Godseyan pełni religia. Wielbią „Stworcę Jaźni”, istotę boską, ktora stworzyła Wszechświat i
ich. Pomimo pozornych podobieństw wiara ich
rożni się od wierzeń ludzkich fundamentalnie.
Po Godseyanach można spodziewać się prawie
wszystkiego, zarowno bardzo ciepłego przyjęcia, jak i otwartej wrogości, rzadko jednak przechodzącej w czyn. Nie do końca wiadomo, po
czym poznać nastawienie lub jak sprowokować
dane zachowania. Czasami odnosi się wrażenie,
jakby miało się do czynienia z maszyną losującą
stan psychologiczny.
Moralność: To chyba najtrudniejsza do zdefiniowania u Godeseyan kwestia. Wiele ich działań
można uznać za wynikające z empatii, miłosierne. Pomagają młodym rasom w rozwoju, propagują pacyfizm itp, ale jednocze-
śnie w kilka razy dopuścili się nieomal
xenocydu pozornie bez żadnego logicznego powodu. Szanują życie, są gotowi do
poświęceń. Jednostka jest u nich podporządkowana ogolnemu dobru wszystkich i oczekuje
się od niej oddania życia, gdy jest taka potrzeba.
Niestety, często oczekują tego samego od przedstawicieli innych ras, co prowadzi do lokalnych
konfliktow. Wielokrotnie próbowano określić
ich kodeks moralny. Ustalono niewiele. Na pewno nie zaatakują pierwsi, jeśli nie naruszysz jakiegoś ich tabu, ktorych mają niestety dużo.
Pomogą w potrzebie, jeśli nie koliduje to akurat
z ich planami.żywanie ESP przez kogokolwiek
poza nimi uznają za „niewłaściwe”, a używanie
ESP Maszyny to surowo karane bluźnierstwo.
Homeworld: Mebsuta, (gdy jej słońce przemianowano na Godseye, planecie nadano poprzednie imię gwiazdy) jest dużym globem o średnicy
14 542 kilometrow i o wiele większej niż Ziemska grawitacji wynoszącej 1,8G. Z orbity jawi się
jako czerwono-bordowa kula z prześwitującymi
gdzieniegdzie granatowymi oceanami amoniaku stanowiącymi prawie 40% jej powierzchni.
Ma dwa niewielkie, asteroidalne księżyce, z czego jeden z nich jest obiektem kultu, a na drugim
wprowadzono całkowity zakaz lądowań. Przyczyny zakazu są niejasne, ale mogą mieć związek ze starożytnymi zabudowaniami liczącymi
sobie ponad 10 tysięcy lat. Mebsuta okrąża swoją gwiazdę w odległości 0,85 JA, a pełny obrot
zajmuje jej 295 dni. Nachylenie osi wynoszące 31
stopni wraz z dobą trwającą 32 godziny skutkuje
dużym zrożnicowaniem por roku na powierzchni całej planety. Godseyanie nie stosują żadnego
systemu kontroli pogody na swoim ojczystym
świecie. Gruba warstwa bordowych i czerwonych chmur powoduje, że na powierzchnię dociera mała ilość światła i planeta przeważnie
pogrążona jest w połmroku. Nie przeszkadza
to mieszkańcom, bo znakomicie widzą w ciemności. Ich miasta rownież są bardzo oszczędnie oświetlone. W nocy na ulicach jest ciemno,
a wielkie, mroczne budowle kilkukilometrowej
wysokości wywołują przytłaczające wrażenie.
Z notatek Alberta Hemingwaya „2 lata pod okiem
Boga”.
Godseyanie. Jestem już na ich ojczystej planecie 4
miesiąc i wreszcie znalazłem chwilę czasu, by
usystematyzować notatki. To niesamowite
38
społeczeństwo. Nie w sensie jego dokonań, a
inności, obcości... Miałem wcześniej przyjemność być gościem pałacowym krolowej Saery na
Felinei,
a także „przyjemność” bytności w Edenickiej kolonii
Pantakusta. Tamte rasy przy Godseyanach są naszymi dalszymi kuzynami. Może przejdę do rzeczy, nim
znowu zacznie się pora „Ksh’ln”
i będę mogł zapomnieć o pisaniu przez dwie doby.
(…)
Zastanawiałem się dziś nad ich społeczeństwem. Jest
ono jak perfekcyjnie nakręcony mechanizm. Każdy
wie, co ma robić, gdzie iść, ale nie sprawiają jednocześnie wrażenia roju owadow, o nie! To są indywidualne jednostki, każdy z nich ma pasje, zainteresowania, ambicje... Wczoraj na przykład uczestniczyłem w
wielkiej uroczystości religijnej, podczas której wielbili
tego swego boga czymś w rodzaju pieśni. Żałuję, że
spora część melodii była niedostępna mojemu uchu.
Potem w tłumie, na ulicach i placach, pojawiły się
pojedyncze głosy jakby sprzeciwu, do nich dołączyli inni, zaczęli intonować pieśni złorzeczące owemu
Tworcy Jaźni! To wyglądało jak zbiorowa debata
teologiczna wyrażona pieśnią, ale kierowana nie do
wiernych, ale do obiektu kultu. Potem się rozeszli.
Probowałem zagadać o to mojego gospodarza, ale nie
uzyskałem żadnych konkretnych informacji
(…)
W ogole czasem czuję się jak intruz. Pieniądz jest
wśrod Godseyan nieznany, właściwie to nie za bardzo
wiem skąd biorą się rożnice w poziomie posiadania poszczegolnych obywateli. Chyba głownie za zasługi i
rangę w społeczeństwie.
(…)
Wczoraj mieli wybory. Przynajmniej dość jasne jest,
kto rządzi. Podwojny Pentatron, czyli coś na kształt
Głownej Rady liczącej 10 osob. I na tym kończy się
jasność. Nie wiem, na jakich zasadach odbywają się
tam wybory, ale są demokratyczne. O tak, w pełni.
Zazwyczaj na wolne miejsce w PP pojawia się i setka
kandydatow, a każdy obywatel idzie na wybory ochoczo i z uśmiechem na „ustach”. Głosuje 100% populacji, a ten, kto wygrywa, otrzymuje 100% głosow,
łącznie z głosami swoich konkurentow. Nie rozumiem
tego, ale każdy, kogo pytałem uzasadniał całkiem niegłupio swoją decyzję głosowania na tego kandydata.
Mnie tam pozostali nie wydawali się gorsi, i chociaż
JEDEN głos dostać powinien ktoryś z nich. Skoro w
dodatku wiedzą, że nie wygrają, bo nawet sami na siebie nie głosują, to, po co kandydują? Paranoja..
Terytorium: System macierzysty (4 planety
i 7 księżycow stanowiących coś więcej,
39
niż posterunki), około 35 systemow planetarnych o rożnym stopniu zagospodarowania. Warto zauważyć, że ślady bytności
Godseyan znajdowane są w setkach miejsc w kosmosie. Ewidentnie niegdyś zajmowali znacznie
większe tereny oraz eksploatowali intensywnie
przestrzeń. Powody tej regresji nie są znane.
Populacja: Mniej więcej jedenaście miliardow.
Dokładne dane nie są dostępne.
to mogą być utrzymywane przez bardzo
długi czas (tygodnie, a nawet miesiące).
SPRZĘT I TECHNIKA
Zamiast rozpisywać się szeroko na temat
różnych rzeczy, zaprezentowany zostanie jeden
kadłub okrętu, kilka podzespołów jakie można
do niego domontować oraz trochę sprzętu osobistego. Podstawowym założeniem jest modularność, umożliwiająca składanie wszystkiego
w zależności od potrzeb. Umożliwiają to Punkty
Montażowe na statkach, gdzie w miarę możliwości i spełnienia warunków, mocuje się różne
urządzenia. Statki podzielone są na klasy i kategorie (Militarne, Transportowe itp.)
Elementy statku
Każdy statek kosmiczny składa się z
przynajmniej kilku milionów części, ale większość z nich stanowią elementy kilkudziesięciu
zaledwie modułów, z których montuje się kosmolot. Poniżej wyszczególnione zostały elementy oprzyrządowania, w które muszą oraz
mogą być wyposażone okręty używane w grze.
Silniki manewrowe – manewrowanie z pomocą
silnika głównego jest bardzo trudne. O zaawansowanych ewolucjach podczas lotu można zapomnieć. Do tego właśnie służą silniki manewrowe.
Ich komplet to zazwyczaj kilkanaście jednostek
napędowych rozmieszczonych w miarę równomiernie wokół kadłuba. Napęd ten potrafi generować krótkotrwałe, silne impulsy przyspieszeniowe (delta V), dzięki którym możliwa staje się
nagła zmiana kierunku lotu, położenia okrętu
itp. Silniki manewrowe również występują w
wielu odmianach, dedykowanych poszczególnym typom i klasom jednostek.
Silniki atmosferyczne – jak sama nazwa wskazuje, służą do poruszania się w atmosferach planetarnych. Od manewrowych różnią się przyspieszeniem oraz sposobem kontroli lotu. Dobry
pilot potrafi wylądować statkiem na manewrowych, ale wiąże się to z dużą szkodą ekologiczną (większa emisja spalin, promieniowania itp.)
i konsekwencjami prawnymi. Większość silników atmosferycznych, ze względu na konstrukcję, nie ma praktycznie żadnego zastosowania w
kosmosie. Montowane są raczej na mniejszych
jednostkach, ale nic nie stoi na przeszkodzie by
i predator był w nie wyposażony, choć na pewno
nie uda się nim wylądować w zwykłym porcie
kosmicznym. Jeśli statek nie posiada aerodynamicznego kadłuba, potrzebne są osłony atmosferyczne (i odpowiednio hydrosłony do pływania
w cieczach).
Kadłub – konstrukcja nośna, podstawowe opancerzenie oraz ogólne parametry montażowe to
cechy, za pomocą których opisuje się kadłub
statku kosmicznego. Od niego zaczyna się składanie własnego okrętu, a nawet, jeśli kupuje się
gotowy, kadłub wciąż pozostaje jego podstawowym parametrem określającym klasę i przeznaczenie statku. Każdy typ kadłuba (militarny,
transportowy itp) posiada dodatkowo specjalne
parametry (na przykład większe możliwe opan- Zbiorniki paliwa – każdy napęd posiada podstacerzeni albo więcej urządzeń do montażu nie wowy zbiornik, ale może zdarzyć się konieczność
zajmujących PM).
powiększenia zapasu, szczególnie gdy podróż
ma przebiegać przez obszary niezamieszkałe,
Silniki Główne – podstawowy napęd w przestrze- albo o niższym poziomie technologicznym (palini kosmicznej. Zazwyczaj montowane jedynie na wo plazmowe kupi się wszędzie, ale antymaterii
rufie, niekiedy także na dziobie. Zespół silniko- bywa trudno dostępna). Zbiorniki dostarczają
wy zawiera przeważnie od dwóch do czterech paliwa zarówno silnikom jak i generatorom.
jednostek napędowych oraz od jednej do dwóch
zapasowych, dysponujących połową mocy. Sil- Hipernapęd – urządzenie służące do przemieniki główne występują w wersjach dedykowa- rzania przestrzeni międzygwiezdnej w ułamku
nych różnej wielkości jednostkom, dlatego też sekundy (właściwie czas podróży wyrażany jest
napęd dla myśliwca zamontowany na fregacie przez wielkość czasu Plancka i wynosi 5,391*10nie dostarczy mocy wystarczającej do nadania 44 sekundy). Nie każdy statek jest w nie wypodużych przyspieszeń. W odróżnieniu od na- sażony, ale obecnie coraz rzadziej spotyka się
pędów manewrowych i planetarnych, uzy- nawet transportowce systemowe, które nie
skiwane przyspieszenia są niewielkie, za miałyby zamontowanego hipernapędu
40
„na wszelki wypadek”. Dla każdej klasy
statków potrzebne są hipernapędy innego
typu, gdyż kluczową wartością do dokonania skoku, jest masa oraz rozmiar okrętu. Wymagania te ograniczają użycie małych napędów na
dużych statkach, a zużycie energii oraz ich gabaryty, uniemożliwia wykorzystanie większych
urządzeń na małych okrętach.
Pancerz – każdy pojazd posiada kadłub,
który ma określoną wytrzymałość na
wpływy z zewnątrz. Jego odporność jest
dość ograniczona, dlatego wielu kapitanów decyduje się wyposażyć swój statek w dodatkowe
opancerzenie. Ilość warstw, jakie można zamontować, determinowana jest przez klasę statku i
wynosi maksymalnie dziesięć (dotyczy to jednak
tylko największych jednostek wojskowych jak
predatory czy dreadnaughty, pozostałe mogą
mieć najwyżej pięć). Prócz pancerza zewnętrznego, który jest opcjonalny, każdy okręt posiada
strukturę kadłuba (do dwóch warstw) i opancerzenie wewnętrzne (do trzech warstw).
Generator – serce każdego okrętu kosmicznego.
To on produkuje energię zasilającą wszystkie
systemy. Istnieje bardzo dużo modeli, różniących się wieloma parametrami. To, jaki akurat pasuje do danego rodzaju statku, zależy od
potrzeb energetycznych zainstalowanych systemów i pojemności. Poza gabarytami nie ma Uzbrojenie – montowane jest na wieżyczkach, w
żadnych przeszkód, by wyposażyć statek w cały które wyposażony jest statek. Teoretycznie nie
zespół generatorów.
istnieje możliwość montażu w innym miejscu, w
praktyce istnieją różnego rodzaju adaptery, ale
SPŻ – czyli system podtrzymywania życia. Rege- skuteczność tak zainstalowanej broni jest znaczneracja atmosfery, wody i pożywienia,utrzymy- nie mniejsza.
wanie temperatury, ciśnienia, filtracja powietrza
itp. Najważniejszy zespół urządzeń na statku,
zamontowany przeważnie w strukturze kadłu- Giez jest najpopularniejszym modelem kadłu¬ba
ba. Bez niego w przeciągu kilku – kilkunastu dni w sektorze Procjona. Wykonuje go kon-sorcjum
warunki na pokładzie stają się niewystarczające Sider3 kładąc nacisk na nowoczesny osprzęt i
dla przeżycia.
piękny, błyszczący lakier. Ten kadłub kupują
przeważnie firmy trudniące się ochro¬ną statBaterie – urządzenia gromadzące energię, z któ- ków i obiektów, ale też prywatne osoby.
rych można ją następnie czerpać do różnych ce- Cena: 15000
lów. Przydatne, gdy generator ulegnie awarii,
albo chwilowy pobór mocy jest na tyle duży, że
nie daje rady.
Komputer – centrum obliczeniowe, bazy danych,
wszystko co potrzebne, by koordynować procesy zachodzące na statku. Zestaw składający się
z rdzenia i jednostki centralnej musi znajdować
się na każdym okręcie, większość komputerów
posiada pierwotne i wtórne systemy zapasowe.
Układy inne – wszelkie pozostałe systemy, są
opcjonalne. Ich brak wpływa najwyżej negatywnie na komfort podróży, ale jej nie uniemożliwia.
Lądowniki – w przypadku dużych statków, bezpośrednie lądowanie nimi na planetach albo
stacjach jest problematyczne, nieekonomiczne i
czasochłonne lub niemożliwe. Dlatego właśnie
istnieją lądowniki, będące małymi pojazdami
wyposażonymi w silniki manewrowe i atmosferyczne, niewielką ładownię i nierzadko
tylko baterie, bez własnych generatorów.
41
Typ kadłuba
Militarny
Klasa kadłuba
Myśliwiec
Nazwa kadłuba
Iskra4 – produkt Technaconu, jak wszystkie ich produkty, odznacza się dobrymi parametrami i przyzwoitą ceną. Używa go wielu
pilotów małych statków. Dostępny praktycznie
w każdym zakątku Federacji (i poza nią)..
Hipernapęd
Giez
Aerodynamiczność
Hydrodynam.
Baryczność
Wysoka
Żadna
150
Typ
Punkty montażu
Zewnętrzne
1
2
3
4
5
10
1
1
0
0
0
0
1
2
3
4
5
10
1
1
0
0
0
0
1
2
3
4
5
10
1
0
0
0
0
4
8
H
D, G
Główne
Man.
Atmosf.
Hiper.
1
1
1
0
Opancerzenie bazowe
Stal kompozytowa
Wartość
Warstwy
Wewnętrzne
1
1
Strukturalne
1
1
Zewnętrzne
1
1
Osmonit
2
1
Długość
Szerok.
W y sok.
27 ton
1
12
6
4
Pokłady
Nr pokładu
Śluzy
Plazmotron 3000!
Główny
4
0,5 ms2
Ś
60
Maksymalna prędkość
Zużycie paliwa
Rodzaj paliwa
Pozostałe parametry
0
Plazmowy
Pobór mocy
Pokłady
Kapsuły ratunkowe
20000
Gabaryty
Pianka molibdenowa
Liczba
30
Plazmotron 3000! – Jeśli posiadasz pojazd o klasie napędowej III lub IV, nie znajdziesz lepszego
głównego napędu plazmowego. Prostota, ekonomiczność, wydajność! To wszystko w jednym
urządzeniu korporacji CentroPlazm!
Nazwa
Masa spocz.
0
30 sekund
Przyspieszenie
Warstwy
Klasa
20 milionów km
Moc maksymalna
Wartość
2
1
Przeznaczenie
Typ
Pom.
Klasa napędowa
Typ
Opancerzenie dodatkowe
Gł. materiał konstrukcyjny
5
Wytrzymałość
Wieżyczki
Typ
Zasięg
Cena
1
PM napędowe
35
Aktywacja
Wewnętrzne
2
Iskra4
Pobór Mocy
Precyzja
Strukturalne
1
Zwierciadlany
Nazwa
50%
3
450
Mieszanka Argon-Ksenon
Typ
ź
Cena/dostępność
45000/Duża
Liczba
1
Klasa napędowa
3-4
Wytrzymałość
100
Typ grodzi
Magnetyczne
Liczba grodzi
4
Typ pomieszczenia
Wymiar
Kubat.
1
Mostek
3-2-2
12m3
1
Maszynownia
2-2-2
8m3
SPŻ Extreme – wyjątkowo udany zespół urządzeń podtrzymywania życia, stosowany w statkach dalekiego zasięgu. Maksymalna ilość osób
wspomagana przez system - 20. Charakteryzuje
się niesamowitą wręcz wytrzymałością.
42
Kombinezon
Osprzęt statku
Nazwa
Technologia
Cena
Dostępność
Naukowy
LX-123
Solid-Morf.
12000
Duża
Typ
System podtrzymywania życia
Nazwa
SPŻ Extreme
Źródło mocy
Czas pracy
System motoryczny
Wygoda/bonusy
Komunikacja
Montaż
Strukturalny
Akum. Żelowy
28h
Elektromag.
Zr +1
Radio
PM
0 (jako CORE) - 2
SPŻ – typ/czas
Liczba PM
Zaawans.
W akt/maks
Komp. Graw.
Pobór mocy
5
Zaaw/48h
12
4
20/20
Brak
Technologia
Solid
Radiacja
Temp.
Toksyny,
kwas
Energia
Kinetyczna
3
3
1
4
1
Zaawansowanie 3
Cena
11000
Powszechność
Średnia
Wytrzymałość
60
Kombinezony są strojami służącymi wydajniejszej pracy oraz ochronie. Podzielone są na
typy według ich przeznaczenia. Każdy kombinezon, bez względu na model, posiada system podtrzymywania życia (aczkolwiek jego wydajność
bywa bardzo różna), magnetyczne podeszwy
(pozwalające, dzięki efektom piezomagnetyzmu,
przytwierdzić się również do niemetalowych
powierzchni), system komunikacyjny (zazwyczaj jest to zwykłe radio albo komunikator statyczny), małe źródło energii w postaci akumulatora albo (rzadziej) baterii zimnofuzyjnej oraz
systemy autonaprawcze (ich funkcja sprowadza
się najczęściej do tamowania przebić, tylko lepsze wersje mają prawdziwe układy regenerujące
zniszczenia). Znakomita większość kombinezonów wykonana jest w technologii Solid, czasami spotkać można egzemplarze w całości albo
częściowo Morfogeniczne, a do bardzo specjalistycznych zastosowań Energetyczne.
LX-123 – uniwersalny kombinezon dla naukowców pracujących w warunkach orbitalnych.
Duża ilość PM, dobry system podtrzymywania
życia, a także koordynatory i wzmacniacze obrazu czynią go idealnym do takich zadań. Do tego
nie trzeba się obawiać eksperymentów z wysokimi energiami, gdyż ten strój znakomicie przed
nimi chroni.
43
Typ
Ochrona
Inne cechy
Broń okrętowa
Plazma. Działko plazmowe jest bronią o podwójnym działaniu niszczącym. W kierunku
celu wystrzeliwane są małe pociski plazmowe o
bardzo wysokiej temperaturze i prędkości. Tak
więc, podczas zderzania się z kadłubem, jest on
poddawany zarówno działaniu wysokiej temperatury jak i uderzeniu. Zwykła osłona energetyczna ochładza plazmę, lecz nie zmniejsza
siły impaktu, natomiast deflektor jest przeważnie zbyt słaby, by odeprzeć ładunek. Ponieważ
plazma jest silnie zjonizowana, najlepszą obroną
są odchylacze elektromagnetyczne. Broń ta potrzebuje amunicji, jaką jest przeważnie skompresowany gaz szlachetny (Xenon, Neon, Radon).
Plazma jest bronią niezbyt celną jak na broń kinetyczną, jej odchyłka wynosi nawet 1 stopień
w maksymalnym zasięgu. Sprawdza się całkiem
dobrze w atmosferze, lecz jej zasięg spada w takim ośrodku do 100-500 kilometrów, w zależności od atmosfery.
Fireball8. Ósmy model popularnej broni plazmowej, małego kalibru. Wystrzeliwuje ona pociski
xenonowe, opakowane w bardzo silne pole EM,
co umożliwia penetrowanie osłon (-5 punktów
osłony).
WALKA BEZPOŚREDNIA
SMICZNA – ZASADY
Broń pokładowa
Typ
Energ/Kinet
Nazwa
Fireball8
Moc
8
Siła
30
Zaaw.
4
Gabaryty
2
Z. opty.
Z. skuteczny
Z. daleki
Z. maks.
100 tyś.
200 tyś.
300 tyś.
500 tyś.
Pen. Atmosf
10%
Pen. Hydro
1%
Prędkość %C
20%
Celność
Wysoka
Cena
18000
Dostępność
Wysoka
Wytrz.
18
Amunicja
300 rund
Wyrzutnia rakiet Maximus – niewielka, skuteczna wyrzutnia, używana głównie na średniej
wielkości korwetach. Nie posiada opcji autoprzeładowania, toteż po wystrzeleniu wszystkich pocisków, trzeba je uzupełnić ręcznie. Trwa
to przynajmniej pół godziny i wymaga wyjścia
w przestrzeń osobiście (bądź wysłania automatu).
Wyrzutnia rakiet
Typ
Wyrzutnia
Nazwa
Maximus
Pojemność
10
Szybkostrzelność
1/tura
Autoładowanie
Brak
Zaawansowanie
4
PM
2 + 1 (10 rakiet)
Cena
12000
Wytrz.
25
Dostępność
Duża
I
KO-
Głębia Przestrzeni uwzględnia walkę
bezpośrednią – czy to wręcz czy też dystansową,
oraz walkę kosmiczną (gdzie przynajmniej jeden
obiekt jest okrętem kosmicznym). Poniższe zasady są skrótem tego co znajduje się w podręczniku. Warto nadmienić, że walka kosmiczna ma
charakter modułowy i nie trzeba korzystać od
razu ze wszystkich elementów, tylko wybrać te
które nam odpowiadają.
Walka bezpośrednia
Podczas bezpośredniego starcia uczestniczący testują swoją sprawność walki bezpośredniej i dystansowej. Obejmuje ona zręczność,
szybkość, zmysł taktyczny itp. Różnica liczby
uzyskanych sukcesów atakującego i obrońcy
określa skutecz¬ność uderzenia albo próby trafienia. Im większa jest ta różnica, tym groźniejsze efekty. Różnica 1 sukcesu na korzyść atakującego (1) oznacza dra¬śnięcie albo potłuczenie,
zaś różnica 5 to odstrze-lenie nogi albo pozbawienie przytomności od ciosu pięścią.
Struktura walki. Podczas starcia, wszystkie czyn¬ności podejmowane przez graczy i inne
postacie, wykonywane są w jednostkach czasu,
określo¬nych turami (lub zamiennie rundami).
Jedna runda trwa 5 sekund i można w niej wykonać pojedyncze czynności. Strzał, atak wręcz itp.
Ko¬lejność działań określana jest przez współczyn¬nik Inicjatywy.
Atak polega na wyprowadzeniu skutecznego
ciosu, albo strzału. W celu określenia jaka war¬tość jest brana pod uwagę, należy sprawdzić
na karcie poziom Koordynacji Bezpośredniej
albo Dystansowej, dodać ewentualne modyfikatory ilości kostek wynikające ze specjalizacji oraz
łą¬cza NeuroID.
Mechanika uwzględnia takie elementy
jak starcia na bliski i daleki dystans, walkę z kilkoma przeciwnikami, precyzyjne trafianie, różne modyfikatory. Do dyspozycje przedstawiony
jest szeroki wachlarz broni i pancerzy.
44
Walka kosmiczna
Istnieją dwa główne moduły rozgrywania walki.
SIM – symulacja walki kosmicznej uwzględniająca:
Prędkość okrętów
Przyspieszenie
Moc silników manewrowych
Lot bezwładny
Odległość między nimi
Prędkość broni (pociski – wiązki)
Zasięg broni
Siła broni
Manewry specjalne
Segmentowe uszkadzanie kadłuba i podzespołów
Rozgrywana jest na planszy z użyciem żetonów
reprezentujących okręty. Dzieli się na trzy sub-moduły:
Standardowy - dotyczy starcia w warunkach
przestrzeni międzyplanetarnej, przy poruszają¬cych się statkach z prędkościami przelotowymi, rzędu kilkuset km/s. Typowe zasady dotyczą
właśnie tego modułu.
Orbitalny - prócz innych odległości walki charak¬teryzuje się też wpływem grawitacji planet.
Wię¬cej o tych zasadach w Przebiegu Walki Walka orbitalna. Należy pamiętać, że prędkość
przelotu pasywnego posiadają tylko statki poruszające się szybciej niż 50 km/s.
1.
Ustalenie w jakiej odległości są
okręty.
2.
Ustalenie jakie mają wzajemne prędkości okręty.
3.
Ustalenie jak są położone wektory ruchu
okrętów.
4.
Ustalenie Potencjału Manewrowego, Bojowego i Dynamicznego.
a.
Potencjał Manewrowy jest stały i wynika
z parametrów statku oraz zdolności pilota.
b.
Potencjał Bojowy odnosi się głównie do
siły broni i jej skuteczności.
c.
Potencjał Dynamiczny dotyczy manewrów i zmieniających się okoliczności.
d.
PM i PD przyjmują wartości liczbowe, PB
oznacza liczbę kości którą się rzuca aby określić
skuteczność ataku.
5.
Ustalenie taktyki.
6.
Ustalenie manewrów.
7.
Ustalenie z czego podczas sekcji będzie
się strzelać.
8.
Ustalenie jakimi bokami będzie zwracać
się podczas sekcji statek względem przeciwnika
(zależy od mocy silników manewrowych).
9.
Oddanie strzałów tyle razy ile jest tur w
danej sekcji. Sekcji zawsze jest 8 na walkę (poza
specjalnymi okolicznościami).
10.
Rozliczenie działania osłon oraz uszkodzeń.
11.
Skuteczność ataku jest wypadkową Ataku i Obrony okrętów uczestniczących w starciu.
Do jej określenia używa się tabeli.
12.
Powrót do punktu 1.
Dużych Prędkości - od modułu Standardowego,
różni się prędkościami przelotów i odległościa¬mi, pozostałe zasady są takie same.
Zachęcamy do ściągnięcia i zagrania w demon-
stracyjną przygodę „Paradyzja”
FAST – moduł służący do uproszczonych potywww.glebiaprzestrzeni.pl
czek, nie wymagający planszy. Uwzględnia on
wszystkie parametry z modułu SIM, ale bardziej
Na stronie można również pobrać karty postaci
umownie traktuje manewry i wzajemne odległooraz statków.
ści.
Sekwencja walki w tym module wygląda następująco:
45

Podobne dokumenty