DEMO - Głębia Przestrzeni
Transkrypt
DEMO - Głębia Przestrzeni
DEMO 1 GŁĘBIA PRZESTRZENI DEMO KOSMICZNA GRA FABULARNA Autor: Marcin Lewicki Grafika: Seweryn Borkowski Redakcja: Witold Narwojsz 2 Spis treści Wstęp............................................................ Demo............................................................. Wprowadzenie............................................... Mechanika podstawowa.......................... Mechanika rozgrywania................................ Tworzenie postaci...................................... Wstęp............................................................. Karta postaci.................................................. Profile............................................................ Atrybuty........................................................ Umiejętności.................................................. Zasoby........................................................... Perki.............................................................. Wszechświat............................................... Historia......................................................... Federacja...................................................... Karty planet.................................................. Życie codzienne - zarys................................. Obcy.............................................................. Sprzęt i technika....................................... Elementy statku............................................ Walka........................................................... Walka bezpośrednia....................................... Walka kosmiczna........................................... Moduł SIM................................................... Moduł FAST................................................. 3 4 4 4 4 8 9 9 9 11 19 19 22 24 25 25 27 29 31 33 40 40 44 44 45 45 45 Demo WSTĘP Głębia Przestrzeni v 4 Głębia Przestrzeni (GP) jest podręcznikiem społecznym przygotowanym przez Marsjańską Organizację Krzewienia Wiedzy o Kosmosie, skierowanym do młodzieży i dorosłych, uczestniczących w kursach przygotowawczych Eksploratora 1, 2 i 3 kategorii. GP można także określić skróconym przewodnikiem i grą fabularną pozwalającą na symulację wydarzeń mogących teoretycznie mieć miejsce w dowolnym miejscu Galaktyki przy dowolnie określonych warunkach i założeniach. W skład pakietu wchodzi skrócony (terytorialny oraz kosmograficzny) opis Galaktyki, podstawowa charakterystyka ras Obcych, rys historyczny ludzkości, wyczerpujące omówienie roli Federacji w kształtowaniu lepszej przyszłości Wszechświata, wyszczególnienie najważniejszych organizacji, kompendium technologiczne i wiele innych informacji. Wszystko to ujęte jest w system mechaniki wirtualnej, mający za cel jak najdokładniejsze odwzorowanie rzeczywistości przy jednoczesnym zachowaniu prostoty i wygody użytkowania. Niniejsza wersja demonstracyjna jest wyciągiem zasad mechaniki, opisów świata, tworzenia postaci, działu technicznego i zawiera jedynie podstawowe informacje. Wersja pełna zawiera rozszerzone informacje na wiele tematów wraz z fabularnymi wstawkami. Wprowadzenie Rok 1495F. Ludzkość sięgnęła gwiazd. Poznała również bezkres otaczającej je przestrzeni. I przestała czuć się samotna. Ponad 5000 lat temu, Metrodoros z Chios napisał: Utrzymywanie, że tylko Ziemia jest piastunką życia, jest równie bezsensowne jak twierdzenie, że na dużym obsianym polu mógł wyróść tylko jeden jedyny kłos pszenicy. Rzeczywistość okazała się nie aż tak bogata. Na obszarze 1/8 części Galaktyki poznano zaledwie dwadzieścia sześć ras Obcych, z czego jedynie czternaście na zbliżonym bądź wyższym poziomie technicznym. Tym niemniej ludzie zasiedlili tysiące planet, doprowadzili do stworzenia Federacji sześciu ras, której obywatelom, dzięki nowoczesnej technologii, zapewnili ogólny dobrobyt i szczęście. W takim oto świecie żyjesz Ty, drogi obywatelu. Możesz zrobić ze swoim życiem, co tylko zechcesz. Eksploruj kosmos, gromadź majątek, odkrywaj tajemnice nauki, walcz z wrogami, przemierzaj Extensivity, Uczestnicy kursu wybierają swoje wir- zadawaj pytania i szukaj na nie odpowiedzi… tualne role korzystając z szablonów albo generując je od podstaw i prowadzeni przez system kierujący odgrywają życie i działania swych MECHANIKA PODSTAWOWA awatarów ucząc się oraz wyciągając wnioski. Głębia Przestrzeni w swej tradycyjnej W zależności od ich poczynań, system wygene- formie korzysta z replikowanych generatorów ruje odpowiednie reakcje i nowe okoliczności. Na koniec danej symulacji uczestnicy są oce- liczb losowych zwanych Kostkami używanych niani, a ilość otrzymanych punktów decyduje o na Ziemi ponad 3000 lat temu. Kostka to obiekt dalszej klasyfikacji kursantów. Powstały cztery w kształcie wielościanu z oznaczeniem numewersje podręcznika GP. Pierwszy pełny, zawie- rycznym na każdej ściance. Wynik uzyskuje ra zintegrowaną bazę Galaktopedii i istnieje się się upuszczając rzeczoną Kostkę na płaską pow pełni holograficznym środowisku. Kolejne wierzchnię i odczytując oznaczenie ścianki, któdwie mają zmniejszoną funkcjonalność dostę- ra znalazła się na górze. Choć źródła podają, iż pową, dzięki czemu lepiej stymulują uczestni- niegdyś używano wielu rodzajów Kostek, GP ków. Ostatnia wersja wydana została w formie wykorzystuje tylko trzy: ośmio-, dziesięcio- i starożytnej zwanej Książką. Jest przeznaczona dwunastościenną. Dziesięciościan jest najczędo testów specjalnych oraz dla kolekcjonerów i ściej używany i powinien być dostępny w kilku (a nawet kilkunastu) egzemplarzach, pozostałe pozbawiona wszelkiej interaktywności. używane są sporadycznie. 4 Sukces – wynik kostki większy lub równy stopniowi trudności, ale mniejszy od 10 (ST), każda czynność wymaga jakiejś ich ilości (zazwyczaj jednego, ale bywają różne sytuacje, o czym później jest wspomniane). Wielki Sukces – wynik kostki wynoszący 10 (0), oznacza to bardzo dobre powodzenie czynności, lub też jej nie popsucie, gdy nie wyszła wymagana ilość sukcesów. Karina ucieka przed automatem porządkowym korytarzami małej stacji orbitalnej. Dzięki informacji znalezionej w Biuletynie Stacji wie, iż z Hangaru 2 za kwadrans stratuje statek transportowy. Musi się tam dostać... Decyduje się zaryzykować i zaczaja się na automat. Wie co prawda o słabym punkcie takich urządzeń, znajdującym się na łączeniu między płytami pancerza a elementami pędnymi, trudno jednak będzie jej wykorzystać tę wiedzę z użyciem tych paru narzędzi, które posiada. Gdy automat porządkowy rusza jej śladem cieplnym wgłąb korytarza technicznego, Karina błyskawicznie wsadza elektryczny aktywator, mały przyrząd służący do dawania impulsów mocy uszkodzonym generatorom, między płyty jego pancerza. Rzuca, testując Zręczność równą 3, na ST 7. Wyniki, jakie otrzymała to: 3, 0, 0, czyli aż dwa absolutne sukcesy. Automat chwilę iskrzy i pada z łoskotem na ziemię zaś Karina bez dalszych przeszkód dociera do drzwi hangaru. Tu okazuje się, że wejście jest wyposażone w zabezpieczenia, które należy obejść. Jej znajomość łamania zabezpieczeń wynosi 2, rzuciła 2 i 7 (przy ST 8), dzięki czemu zamka nie otworzyła, ale przynajmniej go nie popsuła i będzie mogła spróbować ponownie.). Niepowodzenie – wynika kostki mniejszy niż ST, ale większy od 1. Po prostu nieudany rzut. Jedyne konsekwencje zbyt dużej liczby takich rzutów w teście to niewykonana czynność chyba, że test opatrzony był atrybutem Ryzyko (patrz niżej). Klęska – wynik kostki równy 1. Wyjątkowo pechowa sytuacja, oznaczająca, że coś poszło tak źle, jak tylko mogło. Jedynie uzyskanie w tym samym teście 0 albo dwóch sukcesów zwykłych niweluje negatywne skutki wyrzucenia 1. Efekt każdej akcji podejmowanej przez gracza MG może określić kierując się własnym rozsądkiem lub zdając się na los. W tym drugim przypadku używa się kostek 5 dziesięciościennych, a w sporadycznych przypadkach ośmiościennych lub dwunastościennych. Mistrz Gry określa Stopień Trudności danego działania (patrz tabelka niżej) biorąc przy tym pod uwagę wszelakie okoliczności i deklaracje gracza, oraz określa, jakiego atrybutu albo umiejętności dotyczyć będzie test. Następnie pozwala graczowi rzucić odpowiednią ilością kostek. Ilość ta odpowiada zazwyczaj poziomowi cechy użytej podczas testu, ale w niektórych sytuacjach może być modyfikowana. Do poprawnego wykonania czynności potrzeba czasem więcej niż jednego sukcesu. Ich wymagana liczba będzie tym wyższa, im bardziej kompleksowe działanie stanowi przedmiot testu. Na przykład szybki cios pięścią uda się, gdy gracz uzyska większą liczbę sukcesów na atak niż przeciwnik na obronę. Z kolei przeprowadzenie skomplikowanego eksperymentu biologicznego trwającego pół roku, wymagać może i 50 sukcesów, (które może gromadzić cały zespół, kumulując sukcesy jak i porażki co miesiąc). Tabela stopniowania trudności Stopień trudności Opis 1-6 Bardzo łatwa czynność, nie powinno się testować, chyba, że wartość ta została uzyskana przez obniżenie wyższego ST. 7 Dla średnio wprawnego człowieka czynność rutynowa; zazwyczaj się uda. 8 Trudna czynność, istnieje spora szansa, że efekt działania będzie nie do końca taki, jaki się zakładało. 9 Bardzo trudna czynność; tylko profesjonaliści są wstanie tak trudne działania uwieńczyć sukcesem. 10 Ekstremalnie trudna czynność. Może się czasem udać, ale szanse są niewielkie nawet w przypadku specjalistów. Rzuty jakościowe. Konsekwencje nieudanych testów Do zaliczenia standardowego testu zazwyczaj wystarcza jeden sukces (nie dotyczy czynności długotrwałych). Istnieje jednak szansa, zwłaszcza, gdy test wykonuje postać zaawansowana, mająca do dyspozycji wiele kostek, na uzyskanie liczby sukcesów większej od wymaganej. Gdy to się zdarzy, efekt bywa lepszy od oczekiwanego. Mamy wtedy do czynienia z rzutem jakościowym. Poziomy trudności Opis 1-6 Czynność się nie udała dokładnie z zamierzeniem, ale konsekwencje są znikome. Ryzyko zerowe. 7 Poważne problemy, ryzyko uszkodzenia przedmiotu manipulacji, utrata zdrowia itp.. 8 Czynność nie udała się bez dwóch zdań, co więcej, jeśli była obarczona ryzykiem, konsekwentnie jest ono egzekwowane. 9 Na pewno coś poszło bardzo nie tak. Zniszczenie przedmiotu, kurs w kierunku gwiazdy, upadek ze skały.. 10 Szansa jedna na tysiąc. Kompletna klapa nie budząca śladu zdziwienia wobec nikłości szans na sukces. Rzuty jakościowe Nadwyżka sukcesów Opis 1 Czynność udała się trochę lepiej niż zakładano. Na przykład szybciej, albo efekt jest odrobinę lepszy (nieco wyższa jakość produktu itp.). 2-3 4 i więcej Wynik znacznie powyżej normy. Czynność zakończona grubo przed czasem, produkt ma świetne parametry. Błyskawiczny efekt, pomimo zakładanych długotrwałych prac, przedmiot czynności uzyskał niesamowitą jakość. Bonusy do kolejnych działań. Ryzyko. Warto zauważyć, że jeśli ktoś podejmuje się czynności trudniejszej, musi liczyć się z konsekwencjami. Test zakończony porażką, albo nawet brakiem sukcesu, będzie miał inne konsekwencje dla czynności łatwej (na poziomie 7), a inne dla bardzo trudnej (poziom 9). Poniższa tabela, określa orientacyjnie stopień ryzyka i rozmiar konsekwencji obarczonych nim działań. Czynności długotrwałe. Tabela tych czynności, określa w sposób orientacyjny, ile sukcesów należy zgromadzić w określonym czasie indywidualnie lub zespołowo. Testy należy wykonywać z częstotliwością zbliżoną do ilości potrzebnych sukcesów, rozłożonej równo w czasie, odejmując około 10-15% prób od wymaganej liczby sukcesów.. Jeśli testy wykonuje więcej osób, robi się je odpowiednio rzadziej. 6 Czynności długotrwałe Czas trwania Czynność Liczba sukcesów Kilka godzin Przeprowadzenie pełnej analizy molekularnej próbki skał, na średniej jakości sprzęcie. 5 wykonać jakieś działanie. W przypadku rzutów długotrwałych oznacza to, że istotnie nic się nie da zrobić. Ale w prostych sytuacjach wymagających pojedynczego testu, można przynajmniej spróbować. Jeśli postać nie posiada danej umiejętności, wolno jej wykorzystać rzut szansy. Stopień trudności takiego testu zawsze wynosi 10, do tego w grę wchodzą inne ograniczenia. W zależności od poziomu atrybutu, któremu przypisana jest potrzebna umiejętność, można próbować wykonać te testy, które czynią zadość wymogom poniższej tabelki. Rana krwawi coraz bardziej, medbot, pogruchotany, leży nieopodal. Esteban ma jedynie kilka narzędzi Nakręcenie i medycznych, które ocalały z apteczki. Zaciskając z obróbka proste3 2-3 dni go bólu zęby obejrzał dziurę w nodze. Nie wyglądało to holoreportażu dobrze, drobne kawałki poszycia roztrzaskanego proNapisanie rozmu wbiły się głęboko. Nawet nie ma jak sprawdzić prawki naukow komputerze, co w tej sytuacji robić, bo ten został 15 Kilka tygodni wej z wybranej w kabinie. Chwyta dziwnie wyglądające szczypce, dziedziny. laserowy skalpel, kilka skrawków ubrania. Zaczyna Konstrukcja sobie usilnie przypominać, jak podobne rzeczy robili prototypu silnina tym filmie, co go oglądał rok temu… Umiejętność Kilka miesięcy 20 ka hiperbarioMedycyna rannego wynosi 0. Test nie należy do łanowego. twych, gdyż warunki i sprzęt są dalekie od ideału. Dla O p r a c o wa n i e kogoś znającego się na pierwszej pomocy, ST wyniósłnowej koncepcji by 8. Na szczęście Inteligencja Estebana ma wartość Kilka lat porozumiewa50 4 (specjalizacja Procesy analityczne, wiele nie pomoże nia się z rasą tym razem). Dzięki temu może wykonać rzut ostatObcych. niej szansy. Wypadło 0! Niesamowite, ale udało mu się zatamować krwawienie i wstępnie opatrzyć ciężką Czynności kompleksowe – testy łańcuchowe. ranę. Teraz ma przynajmniej szanse dotrzeć do reszSą sytuacje, gdy testowanie pojedynczej umie- tek po promie i być może wezwać pomoc. jętności albo atrybutu, nie wystarcza. W takim wypadku, należy przeprowadzić testy łańcu- Zasady testów odnoszące się do konkretnych chowe. Polegają one na określeniu, jaka jest ko- elementów systemu, takich jak walka, używanie lejność i charakterystyka działań, które trzeba zdolności ESP itp., zawarte są w poświęconych podjąć by osiągnąć zamierzony efekt. Nieudane im rozdziałach. W przypadku rzutów wymagatesty pomiędzy poszczególnymi etapami ozna- jących wielu kości, proponujemy wykorzystać czają czasową zwłokę, zaprzepaszczenie szan- narzędzia komputerowe dołączone do podręczsy na pozytywne zakończenie, albo też, najczę- nika. ściej, podniesienie poziomu trudności testu dla Rzut jednej szansy kolejnego etapu. Nie zaleca się łączenia więcej, niż trzech, góra czterech testów, dodatkowo, po- Wymagany poziom atry- Pierwotny poziom trudbutu ności testu winny odbywać się w krótkich odstępach czaso3+ 1-7 wych. Rzut jednej szansy. Są sytuacje, gdy możliwości, czyli posiadane poziomy umiejętności, są zbyt niskie, aby 7 4+ 8 5+ 9 6+ 10 Statystyki. Stosowanie rzutów kośćmi pozwala odwzorować prawdopodobieństwo udanych działań. Szanse na osiągnięcie w teście pomyślnego wyniku zależą od poziomu trudności, liczby użytych kostek oraz ilości wymaganych sukcesów. Uwaga: zwiększenie wymaganej ilości sukcesów w jednym teście, drastycznie zmniejsza szanse powodzenia. Za pomocą trzech kości łatwiej jest uzyskać jeden sukces przy ST 9, niż dwa sukcesy przy ST 7. Konkluzja. Mechanika wykorzystująca kostki, powinna być używana w sytuacjach rozstrzygających, ale nie może zastępować kreatywności gracza. Podejście w rodzaju „to ja testuję swoją astrofizykę by sprawdzić, co to może być”, jest nieodpowiednie. Znacznie bardziej na miejscu, jest zadeklarowanie: „uruchamiam czujniki grawimetryczne, ustawiam je na obiekty o dużej prędkości i stałym wektorze, kalibrując dodatkowo z bazą danych”. W zależności od inwencji postaci, MG ma prawo manipulować stopniami trudności, liczbą wymaganych sukcesów i pozostałymi parametrami. Mechanika rozgrywania Podstawową formą rozgrywki, jest odgrywanie ról przez graczy. Obowiązuje ich to, co zapisane jest na karcie postaci. Zatem zarówno ramy wyznaczone przez opis psychologiczny jak i umiejętności oraz pozostałe parametry postaci muszą być respektowane. Dotyczy to także Mistrza Gry, który animuje wszystkie postacie spotykane przez graczy, w tym Obcych czy nawet SI. Każda postać może robić co tylko chce, ale postawa wobec ustalonych ram wpływa na jej końcową ocenę, której dokonuje MG. Rezultaty testów, zarówno negatywne jak i pozytywne, powinny być respektowane. Istotny jest nie sukces w testach, a dobre i adekwatne do sytuacji odegranie roli. MG musi umieć rozpoznawać i powstrzymywać wszelakie próby manipulowania wynikami testów podejmowane przez graczy. MG: - Zia, po sforsowaniu drzwi jesteś na mostku Sathariela. Pierwsze co rzuca Ci się w oczy, to ciało człowieka, prawdopodobnie pilota. Siedzi bezwładnie na fotelu, ręce trzyma na konsoli, mimo, że holomapa jest wyłączona. Jeden ze wskaźników, zakryty ręką, mruga. Zia: - Podchodzę wolno do pilota rozglądając się na boki. MG: - Nie widzisz nic podejrzanego, mostek jest zadbany, nie ma śladów walki ani niczego podobnego. Zia: - Chcę sprawdzić medbota pilota, na pewno zarejestrował ostatnie minuty życia. MG: - Zanim go chwycisz za rękę, sprawdź jak jesteś spostrzegawcza. Zia: - (rzuca kośćmi – trzema k10, wynik 2,3,1). Ojej.. MG: - A więc, bez obaw chwytasz go za… Zia: - Czekaj! Bardzo ostrożnie, oglądam rękę naokoło, zanim ją uniosę by zobaczyć medbota. MG: - Nie masz podstaw, przecież nic nie zauważyłaś, jesteś wręcz pewna, że wszystko jest ok. Podniosłaś jego rękę i w tym momencie zobaczyłaś niewielki granat plazmowy, przyczepiony do ręki i kurtki. To co zrobiłaś, uaktywniło go! Sprawdź swoją zręczność i szybkość. Zia: - … (rzuca czterema k10 uzyskując: 7, 3, 3, 8, ładny rezultat). Jest! Udało mi się! MG: - Błyskawicznie rzuciłaś się w tył, na korytarz. Eksplozja omiotła Cię falą gorąca, ale żyjesz. 8 TWORZENIE POSTACI Rozdział ten dostarcza wiedzy umożliwiającej kompletną i wszechstronną charakterystykę postaci. Omawia on zarówno aspekty biologiczne jak też psychologiczne a także społeczne. Istotą „Głębi Przestrzeni” jest odgrywanie roli narzuconej graczowi przez specjalizacje i słabe strony awatara oraz jego doświadczenie i okoliczności, w których się znalazł. Poniżej znajduje się dokładna lista elementów, które składają się na komplementarną personę awatara. Zaleca się używanie arkuszy (zwanych Kartą Postaci) załączonych do tej edycji „Głębi Przestrzeni”, w razie potrzeby mogą być one modyfikowane w dowolny sposób. Bion – pierwszy aspekt osobowości Bion jest pewną permanentną cechą osobowości. Ma wpływ na to jak postrzegamy świat, jak odbieramy i przetwarzamy wszelkie bodźce. Nie jest on tożsamy z Maską Ducha, z którą wiąże się o wiele większy bagaż symboliki i metafizyki umysłu. Bion to skupienie się na celu oraz wybór drogi, na poziomie podstawowych zachowań, instynktów i interpretacji. Jest to stała cecha osobowości i nie podlega zmianie w ciągu ludzkiego życia, chyba, że zaistnieją okoliczności podobnie ekstremalne jak w przypadku zmiany Maski Ducha (gwałtowna interwencja ESP, uraz lub operacja mózgu…). Bion Atawistyczny – ja, tu i teraz. Podejście egocentryczne skupiające się na teraźniejszości w danym miejscu. Nie wybiega w przyszłość daleko, plany kreowane są jedynie na potrzebę chwili. Nie wyklucza to altruizmu ani niczego mu podobnego, jedynie koncentruje się na szybkim Poniższe informacje są jedynie poglądową i skrózaspokajaniu potrzeb i instynktów. Odróżniają coną wersją tego, co znajduje się w podręczniku. go nie tyle podejmowane działania, co kryjące się za nimi motywacje. Wielu ludzi żyje dniem Wstęp dzisiejszym, a zatem brak im szerszej wizji. Ich działania skupione są na wykorzystywaniu, a Każdy człowiek kimś jest, coś sobą renie tworzeniu. prezentuje, ma pragnienia, cele, doświadczenie lub chęć jego zdobycia. Rozdział ten dostarcza Bion Progresywny – my, tu, teraz, potem. Wypadwiedzy umożliwiającej opisanie postaci obejmuku, mamy do czynienia z podejściem zorientojące wszystkie istotne dla niej elementy. Celem wanym bardziej społecznie i wybiegającym plaodzwierciedlenia potencjału odgrywanej ponami do przodu, a jednocześnie twardo opartym staci każdy gracz rozdziela przyznaną mu pulę na rzeczywistości. Tacy ludzie działają planowo, punktów. Poniżej opisane są dokładnie zasady interesuje ich, jak potoczą się wypadki nie tyltego procesu, a także możliwości rozwoju awako dziś i jutro, lecz również za kilka lat. Do tego tara oraz podstawowa mechanika rządząca tym swoją egzystencję postrzegają w ramach spoaspektem gry. łecznych, a kompromis mogą uznać za słuszny nawet kosztem swoich pragnień. Tworzenie jest Karta postaci – opis dla nich środkiem do realizacji celów, czasem celem samym w sobie. Bion progresywny jest Imię, płeć, wiek – w tym miejscu należy wpisać najbardziej elastyczny. imię postaci, płeć oraz wiek. Urodzenie – w tym miejscu należy podać sektor (albo planetę) pochodzenia. Szczegóły dotyczące dzieciństwa itp. należy umieścić w odpowiedniej części Karty (druga strona). Ma to znaczenie głównie fabularne, lecz może wiązać się w szczególnych przypadkach z przyszłymi wydarzeniami (na przykład osoba urodzona i wychowana na TechPrime będzie się lepiej adaptować i poruszać w środowisku zindustrializowanym niż mieszkaniec Tanamari). 9 Bion Ekstatyczny – wy, teraz, zawsze. Ekstatyczny charakteryzuje osoby, które w swoich działaniach widzą początki czegoś wielkiego, co ziści się być może dopiero, gdy nikt już o nich nie będzie pamiętał. Przejmują się losem istnień, także odległym, nawet, gdy nie mają żadnego wpływu na bieg zdarzeń. W relacjach przedkładają innych nad siebie, czasem tracąc równowagę rozsądku. Widzą powód do zachwytu czy płaczu tam, gdzie inni go nie dostrzegają. Ponieważ ich wzrok sięga tak daleko, często nie widzą tego, co się dzieje bezpośrednio samą siebie i jakich działań oraz wyborów wokół nich. wobec tego dokonuje. Determinuje czyny znacznie mocniej niż pozostałe Maski. BarMaski – drugi aspekt osobowości dzo trudno ją zmienić, a taka zmiana z reguły nastąpi dopiero w wyniku jakiegoś przełomoJesteśmy, jacy jesteśmy. Ale inni jesteśmy dla ko- wego wydarzenia w życiu. Esperzy oraz empaci, goś, inni dla siebie, a jeszcze inni jesteśmy na- a także dobrzy psychologowie potrafią tą Maskę prawdę. Dlatego przywdziewamy maski. odczytać, nawet gdy jest ukrywana. Maski są pewną formą ekstrapolacji osobowości na mechanikę rozgrywki w aspekcie podświadomości, świadomości i relacji z innymi. Sposób, w jaki gracz będzie je odgrywać, rzutuje na wiele kwestii. Na przykład ocena i podejście innych ludzi, dokonywane wybory, a także w pewnym stopniu droga własnego rozwoju. Kompletny i dobrze uzasadniony wybór Masek jest konieczny i nie mniej ważny, a nawet ważniejszy od przydziału atrybutów czy umiejętności. Niektóre Maski są permanentne i jedynie bardzo poważna ingerencja w osobowość postaci (silny wpływ ESP, operacja na mózgu) mogłaby je zmienić, inne można doraźnie wkładać i zdejmować zależnie od okoliczności. Maska Pierwsza. Maska Maszyny. Co ty gadasz? Przecież ja taki nie jestem! Maska Trzecia. Maska Ducha. Czy…? Nie… Wydawało mi się.. Niedobudzona jaźń, która czeka na wstrząs by otworzyć oczy. Nikt nie wie do końca, kim jest naprawdę w skrytości ducha. Niektórzy woleliby się nigdy nie dowiedzieć. Ale to jesteś naprawdę Ty. Maska Ducha to podświadomość, superego, sumienie. Poważnie wpływa na zachowanie postaci, ale zazwyczaj nie ujawnia się bezpośrednio. Poza bardzo silną ingerencją w umysł nie ma możliwości, by ją zmienić. Rasy takie jak Godseyanie czy Ssarghh są w stanie rozpoznawać te Maski ludzi lepiej od nich samych. Maski przyjmują opisową formę jakiś archetypów osobowości, cech charakteru, które są naprawdę ważne. Podręcznik zawiera kilkanaście archetypów osoNajbardziej zewnętrzna z Masek. Tak postrze- bowości – Masek do wykorzystania, nic nie stoi gają Ciebie inni. Jest ona ze wszystkich najbar- na przeszkodzie aby tworzyć własne. dziej krucha, lecz trwale i na długo zapada w pamięć ludzi. Wiele wysiłku trzeba włożyć, aby Religia – jeśli awatar jest osobą religijną, w tym ją zmienić. Dość radykalna, niebędąca grą pozo- miejscu należy wpisać, jaką religię praktykuje. rów zmiana postępowania może to umożliwić. Szerzej o religiach w rozdziale „Religie”. SzczeWszelkie takie zmiany trzeba dokładnie prze- góły takie jak gorliwość itp. należy opisać na dyskutować z Mistrzem Gry i odpowiednio uza- stronie drugiej karty. sadnić. Warto dodać, że niektóre rasy Obcych inaczej patrzą na Maski, i często Maska Maszyny Neuronika – jest tym, co kiedyś nazwane byłoby jest zupełnie inaczej odbierana lub nawet pomi- umysłem otwartym na świat i innych, pojmowajana. niem otaczającej przyrody, czerpaniem radości z jedności swego Ducha z Ciałem. Osoba posiadaMaska Druga. Maska Ciała. jąca Neuronikę ma możliwość do wielu testów dodawać kolejne kostki równe poziomowi tej To jestem prawdziwy Ja, nawet jeśli inni tego nie wi- cechy. O tym czy i kiedy można ją wykorzystać, dzą. decyduje MG, lecz im wyższy poziom świadomości, tym więcej będzie sytuacji, w których Zapewne masz rację, lecz nie do końca. Twoje taka możliwość się pojawi. Posiadanie Neurowyobrażenie o sobie samym. Nie wniknąłeś jesz- niki ogranicza zdolność do zadawania cierpiecze w swe jestestwo wystarczająco, by całkowicie nia. Zarówno fizycznego, jak i psychicznego siebie poznać, lecz masz pewne pojęcie, co tam czy egzystencjalnego. Osoba z Neuroniką nie się dzieje. Maska Ciała oznacza samoświa- jest w stanie świadomie zadać cierpienia, a domość, sposób, w jaki postać postrzega gdy spowoduje je nieświadomie, odczu- 10 wa bardzo duży smutek i ból. Niektórzy uważają, że Neuronika jest wynikiem naturalnej ewolucji ludzkości, jako istot pełnych dobra i współczucia. Zdaniem innych jest to ślepa uliczka ewolucji. Na początku rozgrywki Neuronikę można posiadać tylko na poziomie 1 i jedynie kosztem punktów z puli dodatkowej. Profile Profil określa to, czym się postać zajmuje, co jest jej pasją albo życiową koniecznością, a poniekąd także i to, w jakim kierunku jej życie zmierza. Każdy z Profili daje postaci pewne unikalne możliwości, a także nakreśla niektóre z jej motywacji postępowania. Za jego pomocą określa się coś szerszego, niż działalność zawodowa lub hobbystyczna. Profil mówi, jaki jest główny motor działania człowieka. Podczas gry Profil raczej nie powinien ulegać zmianie, ale w uzasadnionych przypadkach jest to możliwe. Wraz ze zmianą profilu odpowiedniej zmianie ulegają czerpane zeń bonusy. Na przykład Badacz stając się Kryminatorem nie dostanie nowych punktów Zasobów, ale też nie straci dotychczasowych zdobytych poziomów nauki, aczkolwiek od tej chwili ich rozwój nie będzie stymulowany bonusem w postaci tańszego kosztu w punktach doświadczenia. Zmiana Profilu jest bardziej naturalnym sposobem oddania pewnych zmian zachodzących w życiu postaci, niż szukaniem dodatkowych możliwości czy poszerzaniem repertuaru bonusów do statystyk. Warto zauważyć, że nieraz może zdarzyć się sytuacja, gdy działalność postaci zdaje się rozmijać z jej profilem. W takiej sytuacji trzeba zdecydować, co nią kieruje. Na przykład profesor chemii produkujący pochodne neuropyłu i dystrybuujący je po klastrze systemów, może być zarówno Badaczem jak i Kryminatorem czy też Obywatelem. Wszystko zależy od tego, jakie ma motywacje. Jeśli handel narkotykiem stanowi dla niego jedynie źródło finansowania badań, to bardziej pasuje profil Badacza. Profil Kryminatora z kolei oddaje lepiej motywacje tego, kto para się dilerką głównie dla satysfakcji, albo uskutecznia proceder ze względów materialnych. Natomiast jeśli takie zajęcie stanowi dla postaci po prostu część codziennej, rutynowej aktywności, jak praca w centrum informacyjnym, Obywatel wydaje się najlepszym rozwiązaniem. 11 Lista profili Charakterystyka Badacz Odkrycia, nauka, wiedza Kryminator Ryzyko, przestępstwo, zyski Obywatel Ciekawość, potencjał, różnorodność Przestrzeniec Kosmos, wspólnota, legendy Wypatrujący Cele, marzenia, konsekwentość Konstruktor Tworzenie, technika, wizja Krzewiciel Idea, charyzma, skuteczność Poszukiwacz Granicy Podróże, poznanie, odwaga Obdarzony Samotność, talent, niesamowitość Surfer Tęczostrzeni Transprzestrzeń, informacja, wyobraźnia Uciekinier Przeszłość, wytrwałość, uniwersalność Wcielony Siła, obcość, odporność Mutant Wyobcowanie, zdolności, inność Poniżej zamieszczono dwa pełne Profile – Badacza oraz Przestrzeńca. BADACZ 12 13 BADACZ „Odkryłem! Odkryłem... Odkryłem, ale tak dużo zostało wciąż do odkrycia.” Wydrzeć Wszechświatowi wszelkie tajemnice, ujrzeć na własne oczy unikalne zjawiska, udokumentować je dla kolejnych pokoleń. Chcą poznać fakty i ich przyczyny. Niekoniecznie drogą naukowych dociekań. Prawdziwie oddani swym marzeniom często pracują dla idei, a wynagrodzenie traktują bardziej jako dodatek ułatwiający im pracę. Oczywiście nie każdy z nich jest aż takim idealistą. Dla wielu Badaczy najistotniejsze jest doniosłością swych odkryć zmienić oblicze i losy świata lub chociaż rzucić na niektóre sprawy nowe światło. Są i tacy, którzy najbardziej łakną uznania świata nauki, a za ukoronowanie swej kariery uważają przyjęcie do Loży Nauki, zrzeszającej najznamienitsze umysły. ponad dwustu lat, stymuluje jego naukową karierę, stanowi też silną, bo opartą na ambicjach młodości, motywację do rozwoju. Obcy mają oczywiście swoje odpowiedniki Badaczy, szczególnie dotyczy to Sireńczyków, gdzie, co trzeci obywatel jest naukowcem, ale także Felinici i Oraxyci wypracowali analogiczny system. Większość innych ras kładzie nacisk albo na kolektyw (Ssyrialici) albo na jeszcze większą indywidualność (Xerialici, Zyxianie). Bardzo ważnym wyróżnieniem dla każdego Badacza jest otrzymanie od Przedstawiciela Wstęgi Poznania symbolicznej w kwestii materialnej, ale wielkiej pod kątem znaczenia nagrody dla najbardziej zasłużonego w swojej dyscyplinie naukowej. Zazwyczaj nie dostępuje tego zaszczytu nikt poza członkami Loży. Przykładowe Loże: Loża Mikronu – mikrokonstrukcje Loża Inercji – fizyka energii Loża Transcendencji – religia i filozofia Loża Nukleoniki – fizyka mikroświata Znakomita część Badaczy ma za sobą Loża Astroafirmacji – astrofizyka gruntowne wykształcenie przede wszystkim ze Loża Atomu – chemia cząsteczkowa swojej dziedziny, ale wielu z nich posiada wie- Loża Synapsy – neurobiologia dzę interdyscyplinarną a nawet interxeniczną (wymiany uniwersyteckie między rasami nie są -Badacz może dzielić uwagę między dowolną zbyt częste, lecz się zdarzają, szczególnie w ob- liczbę dyscyplin. Zarówno wybór jak i rozwój rębie Federacji). Praca naukowa jest prestiżowa, jednej z nich, będącej jego obraną na starcie speniesie ze sobą uznanie społeczne, ale często też cjalizacją, „kosztuje” go już od początku 2 razy wymaga wyrzeczeń. Wielu naukowców z dzie- mniej punktów doświadczenia. dzin okołomilitarnych dostaje trudne do odrzucenia propozycje współpracy z WNM (Wydział -Badacz zaczyna grę z 1 darmowym dodatkoNaukowo-Militarny Federacji) albo od grup wym punktem Inteligencji oraz może w swojej przestępczych. Utarło się uważać Badaczy za dyscyplinie naukowej posiadać od początku 5, a osoby światłe, wszak obcowanie z wiedzą posze- nie 4 punkty. rza horyzonty i czyni człowieka bardziej otwartym. W rzeczywistości nie zawsze tak to wygląda, prywatne uprzedzenia czy ciasne poglądy nie zawsze są w toku pogłębiania naukowej specjalizacji rugowane, czasem wręcz utrwalają się i wzmagają. To właśnie niektórzy Badacze cicho przebąkują o eugenice, cyborgizacji i tworzeniu sztucznych inteligencji, mimo ścisłego zakazu zarówno ze strony Kodeksu jak i ogólnie pojętych wartości społecznych. Badacze, którzy zdobyli renomę w swoim środowisku, często biorą na osobistych uczniów dobrze rokujących studentów. Objęcie początkującego adepta nauki taką formą mentorstwa, popularną od 14 15 PRZESTRZENIEC 16 17 Przestrzeńców). Z punktu widzenia Federacji Przestrzeńcy są ciekawym socjologicznie zjawiskiem, niegroźnym, aczkolwiek nieprzynoszą„-One są prawdziwie wolne... tęsknie powiedziała pa- cym wielkiego pożytku. W związku z tym nie są trząc przez iluminator na kometę. podejmowane właściwie żadne działania wobec -Chciałabym jak one... nich. Nie obciąża się ich sankcjami, ani nie nada-Głupia, a grawitacja? Trzyma je na uwięzi. je przywilejów. Jedynie czasem mogą liczyć na -Nie niszcz mi marzeń! Wróć na swą planetę albo za- niewielkie ulgi przy naprawach statków itp. milknij… „ Wśród Obcych, zjawisko społeczne u Niczym nieskrępowana wolność wśród ludzi zwane Przestrzeństwem, zdarza się rzadgwiazd. Doświadczasz nowych rzeczy, dostrze- ko. Jedynie niektórzy Zyxianie wydają się mieć gasz wiele w czerni przestrzeni. Przestrzeńcy podobny wzorzec osobowości i działania. Gododczuwają specyficzną więź łączącą ich z kosmo- seyanie ludzkich Przestrzeńców traktują z szasem. Z reguły nierozumiani przez społeczeń- cunkiem (którego powodu nie umiemy wytłustwo, czują się odrzuceni, lecz traktują tę aliena- maczyć). cję jako własny wybór. Jak nikt inny orientują się w otaczającej ich przestrzeni. Wiedzą o ukrytych -Przestrzeńcy żyją w przestrzeni. To ich dom. niebezpieczeństwach, egzotycznych miejscach, Dziwnym byłoby gdyby nie znali własnego znają masę legend. Żyją przeważnie na statkach, domu, prawda? Możesz na początku wybrać podróżując od systemu do systemu, lub też w Holopilotaż lub Holonawigację na 1 poziomie niewielkich koloniach, na stacjach kosmicznych (za darmo!) oraz Poruszanie się 0-G również na gdzieś daleko poza uczęszczaną przestrzenią. 1 poziomie. Ten kosmiczny, nomadzki tryb życia ma także Dodatkowo za umiejętność Przestrzeń „płacisz” swoje negatywne konsekwencje w postaci róż- dwukrotnie mniej punktów doświadczenia za nego rodzaju fobii związanych z przebywaniem poziom (również przy rozdziale punktów na na planecie, w wielkim mieście albo naturalnym starcie). lesie. Także ze względu na nienajlepszy często stan techniczny ich statkówkolonii i niezależność od federacyjnych placówek medycznych, pojawiają się u nich niekiedy mutacje i inne problemy związane z życiem w nietypowych dla ludzkiego organizmu warunkach. PRZESTRZENIEC Najwięcej Przestrzeńców można spotkać w obszarach Centralnych, jednak są dość rozproszeni i nie spotyka się kolonii liczniejszych niż parę tysięcy osób. Jeśli grupa staje się zbyt liczna, samoistnie pojawiają się podziały i przeważnie część mieszkańców odchodzi wraz ze swym dobytkiem by mieszkać gdzieś indziej. Charakterystyczną cechą Przestrzeńców jest także podejście do władzy. Nie można powiedzieć by były to komuny, częściej spotyka się grupy gdzie istnieje forma gerontokracji. Starsze osoby, bardziej doświadczone, traktowane są jak mentorzy i młodsi liczą się z ich zdaniem. Nie ma tu jednak struktur formalnych. Jednocześnie duża liczba Przestrzeńców zamiast w grupach, przemierza Kosmos samotnie albo w towarzystwie niewielu osób (niekoniecznie 18 Atrybuty – odzwierciedlenie predyspozycji fizycznych i umysłowych postaci. Ukazują strony mocne i słabe oraz rzutują na możliwość wykupienia potęgujących ich wpływ specjalizacji. Atrybuty podzielone są na dwie dziedziny, jedna dotyczy Ciała (Siła, Zręczność, Kondycja, Wygląd), a druga Ducha (Inteligencja, Umysł, Postrzeganie i Powierzchowność). Tworząc postać, należy zdecydować się, która z dziedzin jest dominująca. W jej ramach można przydzielić dowolnie 12 punktów. Między atrybuty dziedziny drugorzędnej rozdziela się 9 punktów. W obu przypadkach obowiązuje początkowy limit maksymalnie 4 punktów na atrybut. Nie można przyznać mniej niż 1 punktu. W przypadku osiągnięcia wartości 4 w którymkolwiek atrybucie, należy wybrać specjalizację. Ludzie posiadają dość uśrednione wartości atrybutów, i mieszczą się one w zakresie od 1 do 6. Najniższa wartość oznacza poważne braki. Osoba z 1 punktem Inteligencji jest zwyczajnie głupia, a posiadacz 1 punktu Zręczności często wylewa herbatę pijąc ją ze szklanki. Wartości 3-4 są przeciętne, przy czym wartość 4 wskazuje już na pewne predyspozycje. 5 i 6 oznaczają odpowiednio poziom ponadprzeciętny i wybitny. Inteligencja 6 oznacza geniusza, a z Wyglądem 5 mamy szanse na błyskotliwą karierę w holowizji. Każdy poziom atrybutu daje jedną kostkę podczas testów, a specjalizacja (o ile ma ona zastosowanie w danej sytuacji: bystry wzrok przy wypatrywaniu, niestrudzony przy długiej wędrówce itp.) może albo dodać kolejną kostkę, albo zmniejszyć ST o 1 (decyduje MG). Umiejętności – wiedza i zdolności w wielu różnych dziedzinach. Umiejętności , podobnie jak atrybuty, przyjmują wartości między 1 a 6, lecz posiadanie nawet jednego punktu oznacza pewną znajomość danego tematu (1 punkt w Mechanice pozwala na proste naprawy uszkodzonego sprzętu, poziom 2 Kodeksu sprawi, że postać raczej nie popełni głupich błędów w sądzie i znajdzie dobre programy adwokackie). Wartości 3 – 4 oznaczają całkiem niezłych specjalistów w danych dziedzinach (na przykład pilot z holopilotażem 4 potrafi wykonywać naprawdę dobre manewry, a naukowiec z Fizyką Kwantową na 3 umie rozpisać matematycznie zasady działania hipernapędu). 5 i 6 oznacza poziom mistrzowski i arcymistrzowski. Tak wysokie wartości gracze powinni zdobywać drogą częstego i skutecznego używania danej zdolności, lub gdy poświęcą sporą ilość czasu na szkolenie. Poza specjalnymi przypadkami nie mogą przydzielić ich sobie na starcie. Podczas tworzenia postaci między umiejętności można rozdysponować 24 punkty. Gdy poziom umiejętności wynosi 4 lub więcej, gracz wybiera dla niej specjalność, która obrazuje, jaki dokładnie aspekt danej umiejętności jest mu najbliższy. W przypadku nauki oznacza to wybór ulubionej dziedziny, gdy mamy do czynienia z walką, specjalizacja może oznaczać preferowanie konkretnego rodzaju broni a dla pilotażu, umiejętność latania danym typem statków lub też wyjątkowe predyspozycje do określonych manewrów. Specjalizacja przy tworzeniu postaci jest wybierana automatycznie (za darmo), przy poziomie 4 umiejętności (zdarzają się wyjątki), i poza sytuacjami specjalnymi, Dokładny opis atrybutów znajduje się w pod- tylko jedna na Umiejętność (podczas gry, możręczniku – tutaj można zapoznać się z ich spisem na oczywiście dokupywać nowe specjalizacje do i podziałem. posiadanych umiejętności). Dzięki specjalizacji, w okolicznościach, których się tyczy, stosuje się modyfikator -1 do ST podczas rzutu albo dodaje 1 kostkę do puli. Atrybuty ciała Atrybuty ducha Siła Zręczność Kondycja Wygląd 19 Postrzeganie Inteligencja Umysł Powierzchowność Poziom mającej zastosowanie umiejętności oznacza liczbę kostek używanych w danym teście. Czasami wystarczy jeden sukces, czasem potrzeba ich więcej, wszystko zależy od sytuacji i jej skomplikowania, a także rozciągnięcia w czasie danej czynności. Analogicznie jak w przypadku atrybutów, w DEMIE można znaleźć jedynie ich spis (poza dwoma przykładami). Pełne opisy wraz ze specjalizacjami znajdują się w podręczniku. Lista umiejętności Nie ma tu dużej różnicy między wytworami rąk ludzi i Obcych, gdyż niezmienne prawa przyrody wymuszają zastosowanie, jako optymalnych, określonych rozwiązań mechanicznych. Z tego samego względu nie stanowi zasadniczej bariery wiek urządzeń. Mechanicy na poziomem 5 i 6, potrafią dokonywać niebywałych rzeczy i cudów pomysłowości pracując z uszkodzonymi powłokami, pękniętymi spoiwami czy też konstruując proste urządzenia. Mechanikę, poza oczywiście inżynierami, zgłębiają, członkowie obsługi technicznej, serwisanci, a także w pewnym stopniu różnego sortu podróżnicy kosmiczni, wobec awarii często zdani tylko na siebie. Poniższe umiejętności nie wyczerpują całkowicie wszystkich potencjalnych możliwości, jeśli zajdzie potrzeba, MG może w porozumieniu z graczem wpisać jakąś inną umiejętność. Tak samo specjalizacje wymienione pod nimi są jedynie przykładowymi i można wprowadzić wiele innych. Nazwa atrybutu w nawiasie obok każdej umiejętności oznacza, że dana umiejętność wiąże się w pewien sposób z danym atrybu- Specjalizacje: Prowizorka, Naprawy, Nieszablotem. Bywa, że wysoki poziom atrybutu ułatwia nowe Podejście, Złota Rączka wykorzystanie umiejętności z nim powiązanej, a niski utrudnia. Kodeks (Inteligencja) Egzowiedza (Inteligencja) Kodowanie (Inteligencja) Empatia (Umysł) Legendy (Inteligencja) Extensivity (Postrzeganie) Lingwistyka (Inteligencja) Historia (Inteligencja) Medycyna (Inteligencja, czasem Zręczność) Holonawigacja (Postrzeganie) Nauka (Inteligencja) Holopilotaż (Postrzeganie) Walka dystansowa (Postrzeganie) Mechanika (Zręczność) Neuro-Id (Kondycja) Znajomość urządzeń pod kątem budowy i zasady działania. Umożliwia naprawy, konserwację sprzętu, a także konstruowanie prostszych maszyn. Umiejętność ta nie jest obejmuje naprawy, modyfikacji czy tworzenia skomplikowanych urządzeń, szczególnie, gdy wymagają umiejętności z innych dziedzin. Sprawdza się za to idealnie w warunkach ekstremalnych, gdzie i tak nie udałoby się wykorzystać specjalistycznej wiedzy. Osoba posiadająca tę umiejętność jest wstanie efektywnie posługiwać się schematami oraz urządzeniami naprawczo-konstrukcyjnymi. Podstawowa mechanika obejmuje znajomość materiałów, sposobów ich łączenia, energetykę pod kątem użytkowym itp. Również utrzymanie statków kosmicznych czy też stacji, albo obiektów planetarnych w dobrym stanie wymaga w pierwszym rzędzie tej umiejętności. Walka bezpośrednia (Zręczność) Poruszanie się w 0-G (Zręczność) Umiejętność sprawnego poruszania się i manewrowania w stanie zerowej grawitacji. Obejmuje zarówno używanie kombinezonów z uprzężą grawitacyjną lub mikrosilnikami jak i unikanie głupich sytuacji zawiśnięcia na środku pokoju itp. Umiejętność ta rzadko okazuje się przydatna, gdyż układy inercyjne od wielu lat stanowią podstawowe wyposażenie każdego statku. Jednak w sytuacjach nieprzewidzianych, jak awaria lub przymusowy spacer w kosmosie, bywa nieodzowna. Niektórzy wykorzystują ją także do innych celów, a mianowicie w sportach kosmicznych albo w formach artystycznych (balet). Ludzie radzą sobie 20 całkiem dobrze przy 0G, ale ustępują na przykład Zyxianom czy Xerialitom. Poziomy 5 i 6 oznaczają umiejętność poruszania się przy doskonałym wykorzystaniu wszelkich możliwości, których dostarcza nieważkość, a także wyczerpującą wiedzę o tym, jakie zmiany w przebiegu zjawisk czy funkcjonowaniu urządzeń będą skutkiem braku grawitacji. Tę umiejętność spotkać można głównie u Pilotów, Przestrzeńców, artystów kosmicznych i sportowców. Niestrudzony Sztuka przetrwania (Kondycja) Nadludzki Taktyka (Inteligencja) Zmysł ekonomiczny Technika (Inteligencja lub Zręczność) Złota Rączka Twórczość(Zręczność lub Umysł) Specjalista Umiejętności wrodzone Rządny wiedzy Każdy z ludzi ma jakieś wrodzone predyspozycje, które właśnie tu znajdują swoje odzwierciedlenie. Są to talenty wyróżniające Cię z tłumu. Każdemu przysługuje tylko jedna wrodzona cecha,wykupiona za punkty wolne. Nigdy nie będzie można dodać kolejnej, może się natomiast zdarzyć, że utraci się tę posiadaną. Zdolności te nie wymagają specjalnych treningów ani ćwiczeń. Używane są automatycznie i z reguły nie niosą ze sobą skutków ubocznych. Przy ich wyborze należy się kierować rozsądkiem tak, by korespondowały z całą postacią. Na przykład mało prawdopodobne (choć nie wykluczone!) jest, aby charyzmatykiem, był Uciekinier – samotnik. Umiejętności specjalne Rozszerzona percepcja Niepodatny na wpływ To nie jest żaden talent ESP, ani wynik ćwiczeń. Twój umysł funkcjonuje w taki sposób, że ESP Ducha ma zawsze przeciwko Tobie ST +1, a punkty Asari dostajesz tylko, gdy testy będą krytyczne (nie uda Ci się osiągnąć żadnego Sukcesu Specjalizacje: Naprawy w 0G, Walka w 0G, podczas testowania Umysłu broniąc się przed Orientacja w 0G, Długi pobyt w 0G Asari, a na połowie lub więcej kości wypadnie 1). Jest to cecha, którą bardzo interesuje się KESP Poruszanie się w H-G (Siła) i inne organizacje esperskie, dlatego postać może chcieć utrzymać ją w tajemnicy, co jest o tyle łaPrzestrzeń twe, że nie istnieją medyczne metody jej wykrycia. Pozostaje też poza kontrolą utalentowanego, Sieć (Inteligencja lub Postrzeganie) działa zawsze, niezależnie od jego woli. Umiejętności specjalne są podobne do wrodzonych, lecz występują trochę rzadziej, a ponadto ich wpływ nie ogranicza się jedynie do mechaniki, a rzutuje również na narrację. Ich skutki bywają zarówno pozytywne, jak i negatywne. Można posiadać tylko jedną z nich, kupioną za punkty wolne przy tworzeniu postaci. Jeśli wybierze się cechę negatywną, zamiast płacić odpowiednią ilość punktów, dostaje się ich tyle, ile wynosi liczba przy niej podana. Praktycznie niemożliwa jest utrata umiejętności specjalnej, w niektórych przypadkach możliwe jest jednak zredukowanie jej wpływu. Poza jedną opisaną umiejętnością wrodzoną, po- Analogicznie, jedna umiejętność została udozostałe opisane są w podręczniku. stępniona, pozostałe znajdują się w podręczniku. Charyzmatyk Hojnie obdarzony 21 Zasoby Czterowymiarowa percepcja Nadempatyczność (3) Empatia wyolbrzymiona do granic absurdu. Czujesz to, co, jak Ci się zdaje, odczuwają rośliny, kamienie, czy nawet statki kosmiczne. Najgorsze jest to, że nie możesz tego kontrolować! Wejście w tłum ludzi ogłusza Cię tysiącem emocji, zwijasz się w psychicznym bólu. Nieważne, czy są oni radośni, czy smutni, ważne, że są blisko (w zasięgu głosu) i emanują emocjami. Życie w mieście jest praktycznie nierealne. Mechanika jest prosta. Empatia ma poziom 7(!). Udają Ci się jej wszystkie testy. Postać nie może być ESPerem Ducha lub Maszyny, bo inaczej będzie kompletnie szalona. W ekstremalnych przypadkach MG może nakazać test Umysłu, a nieudany oznaczać będzie 1 punkt Asari. Postać musi brać specjalne leki hamujące, ale przytępiają one również umysł (-1 do Umysłu). Po wyłączeniu dozownika, w ciągu pół godziny efekty zdolności powrócą. Zasoby obejmują to, co postać zdobyła i czego doświadczyła w swej przeszłości i czym dysponuje na początku gry. Mogą to być zarówno pieniądze, jak i wpływy w jakiejś organizacji czy też wyjątkowe pochodzenie. W czasie gry, zdobywanie nowych Zasobów (albo strata obecnych!) wiąże się tylko i wyłącznie z tym jak postać będzie sobie radzić i wykorzystywać nadarzające się okazje. Pula punktów na nie przeznaczona wynosi 5, ale można ją podnieść tworząc postać za pomocą punktów wolnych. Nie można przeznaczyć więcej niż 5 punktów na jeden zasób, chyba, że weźmie się go dwukrotnie (na przykład statek za 5 punktów i drugi statek, za 2 punkty kupione dzięki punktom wolnym). Podczas gry poziom niektórych zasobów może jednak wzrosnąć ponad tą wartość, dotyczy to najczęściej konta jak i przynależności do różnych organizacji, co należy odnotować na karcie. Powab Bestii (3) Poniżej znajduje się lista wszystkich dostępnych Zasobów (w DEMIE ograniczona do opisu i jednego przykładu, bez poziomów), aczkolwiek, jeśli gracz ma inny, ciekawy pomysł, nic nie stoi na przeszkodzie, by MG mu na to zezwolił. Ważne jest, by gracz potrafił sensownie uzasadnić, w jaki sposób jego postać weszła w posiadanie danego zasobu. Obce emanacje Dostęp Skrytość Dostęp to specjalne uprawnienia posiadane przez postać. Mogą one wynikać na przykład z członkostwa w jakieś organizacji. Dostęp oznacza zezwolenie (autoryzację) na posiadanie przedmiotów lub informacji niedostępnych zwykłym obywatelom. Rozwój tego zasobu może nastąpić na skutek awansu, zdobycia większego zaufania lub wręczenia odpowiedniej łapówki. Zmysł hiperprzestrzenny Złe feromony (2) Atawizm neuroidalny (5) Zielona planeta Zbieg okoliczności (1 w wersji negatywnej) ESP – zdolności parapsychiczne, postrzeganie zmysłami innymi niż biofizyczne, manipulacje otoczeniem i inne przejawy tych specjalnych możliwości. Więcej o tych zdolnościach znajduje się w podręczniku, w rozdziale im poświęconym. 1. Zwykły. (Podstawowy, Niski) Kody dostępu do archiwów cywilnych, mapy tranzytowe, podstawowe członkostwo w jakiejś organizacji itp. Nic wielkiego, lecz wymagającego pewnych starań. 2. Poufny. Dostęp do tego, czego przeciętni obywatele nie wiedzą lub tam, gdzie nie mają możliwości się dostać. Wejście do placówki którejś Loży, zezwolenie na broń Rdzeniową czy też trochę wyższe stanowisko w orga- 22 nizacji. Zazwyczaj nie wynika z tego nic ku. Na początku gry, nawet korzystając z wielkiego, wskazuje raczej na to, że postać punktów wolnych, nie wolno wziąć więcieszy się zaufaniem kogoś, kto dużo może. cej niż 5 punktów Konta. Statek 3. Tajny. Dostęp do danych bardzo ścisłego zarachowania. Placówki Ambasady stają się otwarte, Każdy kolejny poziom tego zasobu daje dostęp honorowe członkostwo Loży nie jest problemem, do statku kosmicznego coraz lepszej klasy. O ile nawet Kaston Syriuszowy chce z tobą rozma- na 1 poziomie jest to mały, wysłużony myśliwiec wiać, a jednostki wojskowe nie mają obiekcji, że albo zdezelowany transportowiec, o tyle na ponosisz się z ciężką bronią. Takiego dostępu nie ziomie 5 może to być bardzo nowoczesna lekka można dostać na „ładne oczy”, wiąże się on ze fregata wielorakiego przeznaczenia. Im wyższy współpracą z kimś, solidną łapówką lub czymś poziom statku, tym więcej można zamontować tej rangi. na nim dodatkowych urządzeń i tym szersza jest ich gama. Opisane niżej statki są typowe 4. Wyjątkowy. Możliwość wstępu do sektorów dla mniej bezpiecznych rejonów kosmosu, w militarnych i energetycznych, zezwolenie na bardziej bezpiecznych, na przykład w Rdzeniu, broń Centralną (w każdym miejscu możesz po- podzespoły obronne częściej zmieniane są na ruszać się z bronią) czy też wysokie stanowisko dodatkowe czujniki albo akcesoria służące wyw organizacji. Ludzie, którzy Ci to umożliwili godzie. Statek jest własnością postaci, ale gracz musieli Ci bardzo zaufać, lepiej ich nie zawieść. powinien opisać, jak wszedł w jego posiadanie. Jednostkę wojskową można nabyć z demobilu, 5. Specjalny. Coś wyjątkowego. Kochanek lub ko- a czasem kupić od agencji ochrony lub prywatchanka księżnej Saori? Tajny agent Zeerosearch? nych przedsiębiorców. Jeśli z jakiegoś powodu Kody do tajnych laboratoriów wojskowych? Do- gracz chciałby mieć statek zbudowany przez Obstęp dający tak duże wpływy i możliwości cych, musi przeznaczyć na to dodatkowy punkt musi być bardzo dobrze umotywowany i wyni- Zasobu, oraz liczyć się z tym, że może to mieć kać z konkretnych dokonań postaci, a wszelkie również i negatywne skutki. Na przykład będzie jego konsekwencje szczegółowo określone. miał kłopoty z serwisowaniem i dostępem do części zamiennych. Dostępne statki można, weDoświadczenie dług domyślnego przeznaczenia, podzielić na kilka ogólnych kategorii. Doświadczenie nie przekłada się bezpośrednio na to, czym dysponuje postać, ale w Znajomości określonych sytuacjach wiedza, jaką udało się jej posiąść, może okazać się bezcenna. W miarę Znajomości w kręgach korporacji, Feprzeżywanych przygód można dopisywać nowe deracji, Obcych itp... Poziom odpowiada ilości pozycje do Doświadczenia postaci, jeśli to, co ją ustosunkowanych znajomych lub ich pozycji i spotkało uprzednio rzeczywiście wryło się w jej stopniowi zażyłości). Na 1 poziomie może być pamięć. to np.: wicedyrektor placówki korporacji, a na 5 nawet gubernator planety będący osobistym Konto przyjacielem. Poziomów jest maksymalnie 5, ale w trakcie gry możliwe jest wykreowanie no Pomimo bardzo przyjaznego nierobom wych znajomości nawet na wyższych szczeblach systemu socjalnego Federacji, na dodatkowe fun- lub w dużych ilościach, a także utrata posiadadusze zawsze warto zapracować. Konto oznacza nych. Gracz powinien określić, jaki rodzaj relacji zarówno zdolność kredytową jak i bezpośredni cechuje go z daną osobą, czy jest ona przyjazna, zasób gotówki a przy wyższych poziomach tak- coś dłużna, czy może relacja między nimi opiera że pewną sumę Prestiży (którą dobrze, aby gracz się na szantażu? Nie wolno zapomnieć, że te osouzasadnił, skąd to ma). W trakcie gry zdolność by wiodą swoje własne życie, które różnie może kredytowa będzie się zmieniała, tak samo jak się potoczyć, co może mieć wpływ na ich dostępstan kasy, lecz w tym zasobie uwzględniasz ność i relacje z postacią gracza. tylko zdolność kredytową, a gotówkę oraz Prestiże wpisujesz w rubryce ekwipun- 23 Artefakt Artefakt jest podręcznym przedmiotem (przenoszonym bez dodatkowych urządzeń) mającym duże znaczenie dla postaci. Artefakty mają charakter unikalny i dają potężne możliwości, część z nich jest obcego pochodzenia. Poniżej przedstawiona jest ich klasyfikacja pod kątem dostępności i możliwości. To, czy postać posiada pozwolenie na jego posiadanie, (jeśli to jest broń) oraz to, w jaki sposób weszła w jego posiadanie, należy ustalić w porozumieniu z Mistrzem Gry. Można wybrać dowolną ich ilość, pod warunkiem, że za każdy „zapłaci” się punktami Zasobów. Oczywiście, należy także wyjaśnić, skąd taki przedmiot wziął się posiadaniu postaci. Cechy charakterystyczne Coś, co odróżnia Cię od innych. Coś, co daje przewagę w danej dziedzinie, jak też ma wpływ na kontakty międzyludzkie, w jeszcze inny sposób, niż cechy, czy atrybuty.. Poniżej są podane przykłady, w każdym przypadku gracz powinien dobrze uzasadnić posiadanie cechy, którą wybrał. Uzyskanie tego Zasobu w trakcie gry jest raczej trudne i możliwe tylko w bardzo sprzyjających okolicznościach. 4 ze specjalizacją sztuk walki), Zręczność 4 Opis: Jak wiadomo, Felinici świetnie walczą wręcz (otrzymują walcząc z ludźmi dodatkowe dwie kostki do walki bezpośredniej). Jednakże ktoś, kto walczy lub trenuje z nimi wystarczająco długo, może poznać i wykorzystywać ich słabe punkty, co pozwala zniwelować ich przewagę szybkości. Umiejętność ta redukuje o 1 bonus felinicki do walki bezpośredniej. Pijawka umysłu „Daj mi wysączyć myśli marna podróbko człowieka.. O tak.. Czujesz jak wpijam się w twoje sekrety? Ha ha” Koszt: 150 Czas: Miesiące Wymagania: Powierzchowność 4, ESP 5 Opis: Postać jest ucieleśnieniem złych stereotypów o Esperach. Wykorzystuje swój talent w sposób niemoralny, czerpie z tego satysfakcję, uważa się za lepszego od ludzi bez ESP. A ludzie odwzajemniają się lękiem, niechęcią albo pogardą. Dzięki tej zdolności łatwiej jest wywoływać powyższe reakcje i manipulować nimi (na przykład zmienić ich adresata, choćby na chwilę). Jeden sukces przy testowaniu telepatii albo empatii jest automatyczny. Perki Jest całkiem możliwe, że postacie graczy napotkają w tak wielkim uniwersum okoliczności pozwalające zdobyć umiejętności niezwykłe, jakich nie posiądą na zwykłym szkoleniu czy kursie. Postać, gdy nadarzą się odpowiednie okoliczności, oraz spełnione zostaną określone warunki, może nauczyć się każdego perka, na jaki pozwoli Mistrz Gry. Koszt jest różny, tak samo konieczny czas. Nie istnieje limit liczby perków, jakie postać może posiadać, aczkolwiek powinny być one przyznawane rozsądnie i niezbyt rozrzutnie. Niektóre z nich (zależnie od decyzji MG) mogą być wybrane jako część Zasobu Doświadczenie. W DEMIE można zapoznać się z dwoma perkami – Kocim Refleksem i Pijawką umysłu. Koci refleks Koszt: 100 Czas: kilka miesięcy Wymagania: Walka bezpośrednia 5 (albo 24 WSZECHŚWIAT Rozdział ten zawiera wiele elementów zawartych w różnych częściach podręcznika. Zaczyna się fragmentem najnowszej historii, opowiada trochę o Federacji, pokazuje przykładowe migawki z życia codziennego i prezentuje przykładowe planety zamieszkałe przez ludzi. Jako ciekawostka, załączony jest też opis jednej z ras Obcych. Historia Rok 1360F zapowiadał się przeciętnie. Na rynkach spokój, w polityce międzyrasowej stagnacja... Niektórym ten spokój wydawał się podejrzany. Coś się wkrótce musiało stać. Nie mylili się. Główny składnik układu, Polaris, jest zbyt gorąca i nie ma interesujących planet. Jej dwie towarzyszki nie mają planet w ogóle, tylko wielkie pasy asteroid, pozostałe po dysku akrecyjnym, z którego nie mogło się w takim tyglu grawitacyjnym nic uformować. Niewielkie, automatyczne laboratorium wyposażone w bardzo nowoczesny sprzęt do obserwacji zakresów widma gwiazd, zarejestrowało w pobliżu Polaris statek. Był to średniej wielkości pojazd, mający może sto, najwyżej sto dwadzieścia metrów. Wycieki plazmy wskazywały na poważne uszkodzenia. Było coś zastanawiającego w sygnaturach energetycznych, jednak automaty nie zajmowały się interpretacja wyników. Zrobiły więc to, do czego obligował je program. Wysłały sygnał do centrali, znajdującej się zaledwie trzydzieści lat świetlnych dalej. Zgodnie z procedurą wysłano ekspedycję ratunkową, która dotarła do układu w ciągu tygodnia. Wkrótce osiągnięto pozycję uszkodzonego okrętu. Starał się najwyraźniej uniknąć wykrycia chowając się za sferą postprotuberancji gwiazdy. Ratownicy próbowali wywołać go na wiele sposobów, bez skutku. Nie mając innego wyjścia, zbliżyli się na odległość optyczną. To nie był pojazd należący do Federacji, ani nawet żadnej innej znanej rasy! Kształty, sygnatura, dziwne znaki przypominające pismo, na całym kadłubie... Ale najdziwniejsze były wyniki analizy wnętrza. Wyglądało na to, że jest wypełnione cieczą. Dalsze analizy trzeba było odłożyć, gdyż nieznany statek otworzył ogień, powodując lek- 25 kie uszkodzenia statku ratowniczego. W chwilę później uszkodzony statek stracił sterowność i pogrążył się w strefie protuberancji, co oznaczało jego koniec. Przy okazji potwierdzono przypuszczenia dotyczące cieczy. Był niemal w całości wypełniony wodą, zupełnie jakby stanowiła jego „atmosferę”. Okręt ratowniczy zebrał tyle danych telemetrycznych, ile mógł i ruszył w drogę powrotną. Nie opuścił układu Polaris, gdyż przemieszczając się na bezpieczną do skoku odległość natknął się na kolejny dziwny statek. Był on niemal identyczny jak ten, który został zniszczony, z tą różnicą, że był sprawny. Nie próbował nawiązywać kontaktu. Wyposażony w potężne działa laserowe, po krótkiej walce, zniszczył ratowników. Całe zdarzenie zostało zarejestrowane i przekazane, co umożliwiło podjęcie prób wyjaśnienia incydentu. Pierwsze wnioski były takie, że natrafiono na nową rasę, która podobnie, jak to miało miejsce podczas pierwszego kontaktu z Xerialitami, musiała opacznie zinterpretować próby kontaktu i pomocy. Być może Obcy uznali, że to ludzie są odpowiedzialni za zniszczenie pierwszego okrętu. Ekspedycję, która miała zbadać sprawę, przygotowano znacznie staranniej niż tę, której celem było nawiązanie kontaktu z Xerialitami. Składała się z kilku okrętów zwiadowczych, dwóch jachtów dyplomatycznych (uzbrojonych i opancerzonych), oraz całkiem sporej floty bojowej podążającej za nimi. W systemie Polaris niczego jednak nie znaleziono. Przeczesywanie przestrzeni w okolicznych układach przypominało szukanie pojedynczego meteorytu w pasie asteroid. W dziewiątym tygodniu misji to Obcy ich znaleźli. Musieli przepatrywać przestrzeń równie dokładnie, ale z większym szczęściem. Trzy statki zwiadowcze zostały zniszczone, to samo spotkało jeden z dyplomatycznych. Wtedy, wkroczyła flota, choć słowo „wkroczyła”, nie oddaje sedna. Skierowała się w kierunku tamtego sektora przestrzeni z nadzieją, że za kilkanaście godzin dotrze. Gdy dotarła, po Obcych nie było oczywiście śladu. Dalsze przeszukiwania obszaru nie przyniosły rezultatu. W ciągu kilku lat olbrzymim nakładem środków zbadano trzy tysiące okolicznych układów. Bez efektu. O Polarianach, jak ich ochrzciły media, tej nowej, bez wątpienia agresywnej rasie, stopniowo zapominano. Siedem lat później patrolowiec głębokiej przestrzeni, którego przeznaczeniem jest badać odległe, niezamieszkałe systemy, natknął się na nieznany statek. Orbitował wokół trzeciej planety układu, która byłaby dobra do kolonizacji, gdyby nie zbyt duża ilość wody. Statek nie odpowiedział na żadną próbę komunikacji, zamiast tego otworzył ogień. Expo4 zdołał uciec. Dane, które zebrał, porównano z incydentami sprzed lat. Bez wątpienia był to statek tej samej rasy, tylko znacznie większy i lepiej uzbrojony. Do tego znajdował się o prawie czterysta lat świetlnych od Polaris. Kolejne próby kontaktu z tą rasą zawsze kończyły się tak samo: atakiem, albo ucieczką. Nie udało się wymienić ani jednego komunikatu, a tym bardziej choćby zobaczyć przedstawiciela tego gatunku. Wyglądało to tak, jakby niewielkie siły kogoś, kto bardzo nie lubi ludzi, wtargnęły w neutralną dotąd przestrzeń oddzielającą obszar zajmowany przez człowieka od zewnętrznego ramienia Galaktyki. Co ciekawe, gdy wysyłane przez Federację floty ekspedycyjne składały się z jednostek również innych ras, statki ludzkie były brane na cel zawsze jako pierwsze. Udało się ustalić, że Polarianie pochodzą z bardzo daleka, prawdopodobnie z obrzeży Drogi Mlecznej, a spotykane statki to rodzaj zwiadu, albo czy też coś, co nie ma odpowiednika w ludzkiej terminologii i pojęciach. W niektórych układach napotkano na placówki zakładane na wodnych planetach, co potwierdziło, że chodzi o rasę, żyjącą w środowisku wodnym. Wobec przewagi ludzi Polarianie niszczyli swoje urządzenia i budynki. W pozostałych sytuacjach byli bezlitośni. Na przestrzeni kilku dekad drobne potyczki z nimi stały się na tych odległych obszarach niejako stałym elementem „lokalnego kolorytu”. Żadne większe okręty nie wtargnęły nigdy bezpośrednio do przestrzeni Federacji. Mieszkańcy Federacji postrzegali te incydenty jako coś zbyt odległego, by mogło stać się źródłem niepokoju. Kolejny wiek, kolejne możliwości, dla Federacji czas niespotykanej prosperity. Współpraca między rasami członkowskimi kwitła. Kolejna z ras, Edenici, rozważała przystąpienie do ich grona. Ogólny dobrobyt stymulował konsumpcjonizm, zaś za kluczowe kierunki postępu uznawano te zapewniające wygodę życia codziennego. Ów spokojny, stabilny bieg wydarzeń wydawał się naturalny i pożądany. Ideologia Federacji zataczała coraz szersze kręgi, nawet wierni swej odrębności kulturowej Felinici czy Xerialici zdawali się w coraz większym stopniu przyjmować dominujący w Federacji styl życia. Ich władze (dwór królowej Felinitów i Rada Systemów Rozproszonych Xerialitów), żywiły jednak niepokój, czy aby na pewno Federacja zmierza z nimi na pokładzie we właściwą stronę. Pojawiały się oskarżenia, że ludzie sukcesywnie usiłują wchłonąć społecznie i kulturowo pozostałe rasy. Isseana, szambelanka Królowej, podała jako przykład trzy planety rebelianckie, które zamiast zgodnie z tradycją ustanowić własne władze samozwańczych królowych, urządziły… demokratyczne wybory! Xerialici zaniepokojeni byli faktem, że od jakiegoś czasu notuje się przypadki zaburzeń psychicznych, polegających na lęku przed samotnością, szczególnie u młodych obywateli, żyjących w ludzkich koloniach. Władze ludzi były zaniepokojone tymi oskarżeniami. Wszak Federacja popierała wielokulturowość i multirasowość. Te tarcia przesłoniło odkrycie w 1448F wormhole, który jak się okazało, prowadził na drugą stronę Galaktyki. Samo fakt odkrycia nie byłby niczym specjalnym, jednak napotkano tam bardzo liczną i zaawansowaną technologicznie obcą rasę. Pomimo, że Khan’al’Rhan nie okazali się agresywni, spory kulturowe odłożono na plan dalszy. Priorytetem stało się poznanie nowej rasy i przygotowania ewentualnych środków obronnych. Wydawało się także, że to wydarzenie pobudziło w jakimś stopniu ludzką ciekawość, dało nową motywację do działania cywilizacji grzęznącej w stagnacji dobrobytu. Być może to w tej samoistnej różnorodności tkwi siła gatunku ludzkiego, a nie w społecznej inżynierii? I oto jest dzisiejsza Federacja. Gdzieniegdzie dekadencka, często tuszująca niedociągnięcia miast je rozwiązywać, tracąca rozpęd, ciążąca ku zastojowi, rozmieniająca na drobne swój ideowy potencjał, sens swojego istnienia… 26 Ideologia FEDERACJA Początki Federacja została założona w roku 3486 kalendarza Starej Ziemi. Funkcjonowała inaczej, niż obecnie, ale założenia, jakie jej przyświecały były takie same. Wspólnota ras wspólnie odkrywająca Kosmos, działająca dla dobra ogółu oraz starająca się rozwiązywać konflikty na drodze dyplomatycznej. Inicjatorami Federacji byli Ludzie, Xerialici i Felinici. Jeśli ktoś studiował historię starożytną i pamięta skomplikowane dyplomatycznie traktaty z XXI wieku, przyzna, że wtedy jednak negocjatorzy mieli łatwiejsze zadanie. Bądź, co bądź rokowali z ludźmi. Podstawowym problemem były różnice mentalne: indywidualizm Xerialitów i imperializm Felinitów. Xerialici owszem, widzieli potencjalne zyski płynące z członkostwa, lecz lęk przed utratą odrębności w tyglu tworzącej się Federacji był bardzo silny. Argumentem, jaki ich przekonał była gwarancja bezpieczeństwa i współpracy militarnej. Pamiętając jak duże straty ponieśli w wojnie z Ludźmi, ostatecznie podpisali traktat. W przypadku Felinitów główną przeszkodą była ich duma. Królowa Assenya nie chciała, by historia zapamiętała ją jako tą, która podporządkowała Królestwo dyktatowi jakieś organizacji założonej przez Obcych. Jednakże, ponieważ było to zaledwie 150 lat po wojnie domowej, obietnica pomocy oraz wymiany technologicznej okazała się wystarczająco przekonującym argumentem. Jednak do dziś część Felinitów uważa, że zostali po prostu przekupieni, a Federacja tak naprawdę zatrzymała rozwój Królestwa miast mu pomóc. Przez pierwsze 200 lat, władzę Federacji stanowili rządzący społecznościami wchodzącymi w ich skład. Ludzie delegowali prezydenta, Felinici królową, a Xerialici specjalnie powołanego przedstawiciela Terytoriów X. W późniejszych wiekach sprawy administracyjne regulowane były różnie, ale zazwyczaj zawsze daną Rasę reprezentowały zasłużone osobistości. 27 Federacja jest tworem apolitycznym, nie faworyzującym żadnej konkretnej ideologii, myśli społecznej, ani religii. Jest to twór społeczny, ekonomiczny, administracyjny, spośród znanych rozwiązań najbliższy ideałowi, zarówno pod względem rozwoju, jak i szczęścia istot Federację zamieszkujących. Kwestionowanie tego aksjomatu nie jest pożądane ze względów społecznych, gdyż może to spowodować, że obywatele będą dążyć niepotrzebnie do zmian w kierunkach negatywnych. Poza edukacją, za samo głoszenie różnych idei, nie grożą jednak żadne konsekwencje. Niektórzy Obcy zupełnie inaczej patrzą na Federację i rolę, jaka spełnia ona w ich społeczeństwach. Jest to naturalne i wynika z różnic psychospołecznych oraz biologicznych. Jednakże można zaobserwować, że Felinici na przestrzeni setek lat członkostwa w niewielkim stopniu powściągnęli swoją wojowniczość, a Xerialici wykazują większą socjalizację i chęć kontaktów na poziomie bezpośrednim. Ludzka kultura także przesiąkła wpływami Obcych nie zatracając przy tym swojej własnej tożsamości. TABU Ludzkie Roboty. Od czasów Tharin nikt nie odważył się skonstruować robota myślącego i zachowującego się jak człowiek. Jest to zakaz ściśle egzekwowany, wpajany już dzieciom w okresie edukacji. Motywuje go lęk przed wyparciem ludzi przez roboty, nie tylko bardziej wydajne w pracy, ale i niekiedy bardziej... ludzkie w swych wyborach. Tabu obejmuje także zakaz konstruowania jakiegokolwiek samoświadomego mechanizmu. Cyborgizacja. Przyczyny tego tabu również należy szukać w XXI wieku, i później, w XXVII, kiedy po raz kolejny podjęto próby udoskonalenia organizmów technologią nieożywioną. Za pierwszym razem udało się wyjść z tego ślepego zaułka dzięki Żywym, za drugim ludzie sami się z tym uporali, co nie przeszkadza krążyć legendom jakoby i tu mieli swój udział Żywi. Inżynieria genetyczna. Są pewne granice ingerencji w genom ludzki, których nie powinno się przekraczać. O tym przekonano się na początku XXI wieku, a także w XXV i w XLI. Za każdym razem ludzkość płaciła wysoka cenę udoskonaleń genetycznych. W XXI wie- 24 stacje 0,38 JA 2 stacje 0,72 JA 1 stacja 1 JA 6 stacji 1,5 JA 18 stacji 2,8 JA 148 stacji 19,1 JA 11 stacji 13 księżyców 5,2 JA 34 stacje 32 księżyce 9.2 JA 28 stacji 31 księżyców Ośrodki wydobywcze i przemysłowe Niewielkie wydobycia 30 JA 8 stacji 12 księżyców Gazowa 3,8 Z Placówka Saturn Gazowa 4,1 Z Placówka medes – centrum Federacyjne Uran Układ Słoneczny Gazowa 9,4 Z Placówka Obserwacja głębokiego kosmosu Neptun Mieszane potomstwo z Felinitami. Wiąże się to z niebezpieczeństwem niekontrolowanych zmian w genomie gatunku, a także z lękiem społecznym przed takimi krzyżówkami. Nielegalne jest wolicjonalne poczęcie takiego potomka, w przypadkach niezależnych rodzic ani dziecko nie są karani, i udzielana jest im pomoc. Szacuje się, że na terenie Federacji żyje kilkaset tysięcy mieszańców, a mniej więcej drugie tyle poza Federacją. Gazowa 11,2 Z Placówka Jowisz Pas asteroid Mars Ziemia Wenus Merkury Słońce ku były to zabójcze choroby, które prze- praktycznie całkowicie zagospodarowatrzebiły populację Ziemi. W XXV wieku, ny. Ziemia jest relikwią przeszłości i nie Czasie Eugeniki, ludzie dokonywali tak ra- wolno się do niej zbliżać. dykalnych zmian funkcji i wyglądu swych organizmów, że spaczyło to ich potomstwo. Prawie Układ System Położenie 0,0,0 Słoneczny 300 lat trwało „czyszczenie” ludzkiego genomu i wymagało często bardzo radykalnych decyzji, Sektor Sol Przynależność Federacja jak zakaz rozmnażania się ludzi z uszkodzonym Odległ., Dane Nazwa stacje i Uwagi genotypem. Nauka wieku XLI miała, dzięki po- Grafika astron. księżyce stępowi nauki, okiełznać wreszcie niepokorne Typowa geny, uczynić ludzi pięknymi, zdolnymi, silnyG2 gwiazda mi. Uregulowano stopień zmiany wyglądu, nie 5530K ciągu pojawiały się już mutanty. Jednak w drugim głównego pokoleniu, gdy już około 40% ludzi było zmieGorąca i Skalista nionych, zauważono niepokojące objawy na synieprzy0,38 Z jazna mulacjach ewolucyjnych. Otóż naturalny bieg Placówka planeta ewolucji został zaburzony. Zanikła zastąpiona przez deewolucyjne tendencje. Sprawę potrakSkalista Planeta 0,95 Z oddana ratowano serio. Mimo powszechnego niezadoKolonia sie Ssargh wolenia społeczeństwa odwrócono te zmiany Planeta tłumacząc, że w konsekwencji doprowadzą one Skalista ojczysta do albo wyginięcia gatunku, albo uzależnienia 1Z ludzi, Ojczyzna się od planowania genetycznego każdego poobecnie Klasa E1 relikt kolenia. Po około 200 latach wydaje się, że ludzSkalista kość wyszła znów na prostą. Obecnie wszelkie Centrum 0,53 Z poważniejsze modyfikacje genomu są zakazane. Kolonia rządowe Oczywiście terapie genowe i zaszczepianie anKlasa E4 tygenów na nowe choroby jest jak najbardziej Obszar dopuszczalne, tak samo jak eliminowanie deforInny wydobywPlacówka macji, uszkodzeń itp. Wolno także modyfikować czy w ograniczonym stopniu wygląd (włosy, skóra, itp.). Gani- Najważniejszy system gwiezdny w Federacji. To tutaj mieszczą się centra polityczne, zarządy wielu korporacji, siedziby armii. Jest to także ojczysty system Ludzi, którzy pochodzą z trzeciej planety, Ziemi i pośrednio czwartej, Marsa. Na Wenus mieszka jedna z ras Federacji, Ssargh. Poza tym, cały system jest 28 Lucyfer ciw nim żadnych radykalnych działań, niemniej przypuszcza się, że cała planeta Gdy pierwsze statki zwiadowcze spenetro- jest poddawana dość dokładnej obserwacji wały układ Syriusza, wydawało się jasnym, że telepatycznej i empatycznej. Sami mieszkańcy ludzie nie znajdą tam dla siebie nic interesujące- wydają się nie interesować Kastonem zupełnie. go. Zaledwie trzy planety, z czego jedna skalista, zbyt blisko gorącej gwiazdy, dwie daleko i gazo- Wartym odnotowania zwyczajem regionalwe, z niewielką ilością księżyców. Musiało mi- nym jest mitologizacja pracy w górnictwie. nąć kilkaset lat, zanim ktoś ponownie zaintere- Każdy, kto pracował w tym zawodzie, albo sował się Syriuszem. Wyprawa dr Marskander, pochodzi z górniczej rodziny, cieszy się więktej wielkiej planetolog swojej epoki, miała za za- szym szacunkiem społecznym. Tyczy się to danie klasyfikować nietypowe planety. W Lucy- nawet polityków. Ci bez doświadczenia górferze widziano jedną z nich, ale nie przypuszcza- niczego, choćby przy nadzorze skałoświdra, no, jak bardzo się wyróżnia. Na głębokości około nie mają co liczyć na poparcie czy posłuch. 2 kilometrów, w miękkich bazaltowych skałach odkryto formacje krystaliczne, których nie powinno tam być. Kryształy energonitu i alienitu, jak je potem nazwano, okazały się niesamowicie wydajnym źródłem stabilnej energii. Co więcej proces ich wzrostu został sztucznie zainicjowany dziesiątaki tysięcy lat temu. Wkrótce pod gorącą powierzchnią planety wydrążono tunele i jaskinie mieszczące miasta. Perspektywa zysku stymulowała szybki wzrost populacji. Powstało wiele konsorcjów górniczych, niektóre nawet toczyły między sobą prywatne wojenki. Xenoarcheolodzy przez wiele lat starali się dowiedzieć czegoś więcej o twórcach kryształów, ale nie natrafiono na żaden inny ślad tej cywilizacji. Wiek znalezisk zdawał się ograniczać krąg „podejrzanych” do Itheoni, lecz Lucyfer bardzo się różni od planet, jakie według naszej wiedzy preferowali. Obecnie Lucyfer stracił już na znaczeniu. Kryształy nie są już aż tak potrzebne, poza tym ich zasoby poczęły się kurczyć. Zamiast nich wydobywa się tam coraz więcej metali ciężkich. Mieszkańcy przywykli do trudnych warunków, zwiększonej grawitacji i życia w jaskiniach przerobionych na biosfery. Co więcej, to twarde życie stanowi dla nich źródło pewnej dumy. Podwyższona grawitacja powoduje zmiany biologiczne w organizmach kolejnych pokoleń Lucyferian. Są oni trochę niżsi od przeciętnego człowieka, bardziej krępi i silniejsi. Złośliwi twierdzą, że są też znacznie brzydsi. Takie traktowanie skutkuje dużą niechęcią wobec przybyszy spoza planety. Kolejną kwestią o której warto wspomnieć jest Kaston Syriuszowy. Ta na poły mistyczna esperska organizacja ma tutaj swoją siedzibę główną. Spotkać w niej można mistrzów wszelkich dyscyplin ESP. Pomimo antagonizmów z KESPem Kaston dotąd nie podjął prze- 29 Nazwa Lucyfer Przynależność Etniczna Polityczna Astrokart. Sektor Ludzie Federacja Rdzeń Syriusz Rok założ. Status Populacja Przyrost 498 BF Kolonia 1,1 mld -0,09 Demografia Kobiety Mężcz. Obcy Migracja 49,00% 51,00% 500 0,03% Przemysł Wydob. Rolnictwo Specjalizacja Średni Wysokie Brak Górnictwo Uprzemysłowienie Powierzchnia Obszar km2 Woda Ląd Używana 9,84 mld 0% 100% 7% Parametry astrofizyczne Klasa planety Charakterystyka powierzchni Odległość od gwiazdy Lasy i roślinność A1 AU Km (mln) Obszar Naturalna 1,98 309 0% Typy dominujące Krzewy Najważniejsze Satelity Glony Oceany Rzeki Wielkość Wykorzystanie Wysokość Ilość Liczba Ilość Mefisto 4 Baza przeładunkowa Do 11 km Duża 0 Brak Azazel 3 Komunikacja Nazwa Góry Drzewa Ekosystem rodzimy % 0 Różnorodność gatunkowa Mała Szklarniowa Klimat Doba Rok 22 424 Nachylenie orbity/ pory 9,5 Grawitacja g % Ziemi Średnia Min-Max 17,23 172% 79 od 12 do 253 Atmosfera Skład chemiczny 394 hPa SO2 - 21% 4% róż. N - 38% Małe Religijność Religie Zaratustrianie Sedewak. Protestyci % mieszk. 7% 3% 2% Sympatie polityczne Xenofila 18% Xenofobia 54% Selfizm 78% Socjalizm 15% Integryzm 66% Ekspans. 21% Inne 8,6% Ustrój Demokracja przedstawicielska Bezpieczeństwo Naturalne Sztuczne Orbita Powierzch. Średnie Średnie Niskie Niskie Gwiazda macierzysta Typ widmowy Tropikalny Ar - 1,4% CO2 - 31% Pole magnetyczne Zróżnicowanie 4 Temperatury Ciśnienie Globalnie Temperatura pow. A1 9940 Abs. Wielk. Gwiazd. Położenie Transport planetarny Metro Promy Komunikacja kosmiczna Hiperkom 8 Tradycyjna Przestępczość 6 Średnia Placówki Federacyjne GovAdm TC Security 1,47m -1.0.-2 Położenie w ukł. Położenie orbity Poziom bezrobocia Socjal PPB 1 Poza bioorbitą 21% 91% 135% 30 Sport Używki Polityka Ekonomia Życie codzienne - zarys Religie Spis elementów zawartych między innymi w Edukacja rozdziale „Życie codzienne” Legendy Systemy transportowe Greys Systemy łączności ...Nad niewielkim domem zawisła kula biaJedzenie łego światła. Promienie laserowe skanowały budynek Moda i otoczenie. Przeniknąwszy przez okienne szyby naMedia potkały człowieka śpiącego w łóżku. Kolor promieni Reklama zmienił się na intensywny niebieski. Człowiek wstał niczym lunatyk, z zamkniętymi oczami podszedł do Subkultury okna i, uchyliwszy, wyszedł przez nie. Promienie laserowe przekształciły się w rozproszoną, połyskująca Wiktorianie Swoje korzenie wywodzą z okresu na żółto poświatę. Objęty nią mężczyzna uniósł się monarchistycznego we władzach Federacji, wprost do świetlistej kuli, w której zniknął. Samson ponad czterysta lat temu. Arystokracja, jaka otworzył oczy. Czemu było tak jasno? Bolała go klatwtedy pojawiła się wśród bogatych przedsta- ka piersiowa. Spojrzał na nią i się przeraził. Z mostwicieli rządowych, wzorowana była na staro- ka wychodziła metalowa rura podłączona wyżej do żytnym ziemskim kraju, zwanym Anglią i jej dziwnej aparatury. Krzyk uwiązł mu w gardle, gdy epoką „wiktoriańską”, a raczej na tym, co o niej spostrzegł ICH. Kilka małych, szarych postaci, ływiedziano i jak ją sobie wyobrażano. Po około sych, z niewiarygodnie dużymi, czarnymi oczami stu dwudziestu latach od upadku tej formy rzą- osadzonymi w nieproporcjonalnie wielkich głowach. dów inspiracje wiktoriańskie pojawiły się po- Jeden z nich uniósł jakiś przedmiot wibrujący zupełnownie w społeczeństwie (głównie w obszarze nie jak wiertło. Mężczyzna stracił przytomność. Gdy Rdzenia), ale tym razem wśród przeciętnych się obudził, leżał w swoim łóżku. Trochę zziębnięty, obywateli a nie „sfer wyższych”. Początkowa fa- gdyż kołdra leżała na podłodze. Westchnął z ulgą. To scynacja strojami ewoluowała obejmując sposób tylko zły sen. Jednak podczas porannego prysznica bycia, uczestnictwo w specjalnych, zamkniętych zauważył na klatce piersiowej dziwne koliste ślady, imprezach, „balach”, a nawet w modyfikowaniu jakby odciski, zaś na głowie odkrył gładko wygolony siedzib mieszkalnych i pojazdów na styl wikto- fragment włosów z małym strupkiem po środku. Tym riański. Bardziej kreatywni Wiktorianie potrafili razem mógł wrzeszczeć bez przeszkód… nawet sprzęt holograficzny zmodyfikować tak, aby udawał stylem tamtą epokę. Wiktorian jest Fragment czasopisma „Magazy Ufologiczny” z XX w Federacji kilkanaście milionów, i można ich wieku. spotkać właściwie wszędzie. Pracują zarówno, Legendy o Obcych porywających ludzi i jako urzędnicy, jak i nawet w fabrykach czy ko- przeprowadzających na nich eksperymenty były palniach, choć znakomita większość nie pracuje w ogóle. Wszędzie starają się zachowywać zgod- stosunkowo popularne około 3000 lat temu. W nie z odpowiednimi manierami, oraz ubierać w czasie, gdy ludzkość dopiero zaczynała eksplostylu wiktoriańskim, coszczególnie budzi zdzi- rować przestrzeń kosmiczną. Setki tysięcy relacji wienie w przypadku kobiet. Długie, szerokie o małych, szarych kosmitach w nieco podobnych suknie w codziennym życiu nie są specjalnie do pojazdów Sireneńczyków statkach kosmicznych przypominających dwa złączone spodki, praktyczne. porywających ludzi nocą, w promieniach światła, z domów albo z samochodów (tak nazywają się pojazdy naziemne, którymi się podówczas poruszano). Tego rodzaju opowieści są właściwe każdej epoce. Jeszcze wcześniej 31 tyczyły się one magii, mitycznych stworzeń, jak smoki. Jednak analizy tych relacji oraz nieliczny materiał dowodowy w postaci zdjęć i filmów, (które okazały się w większości fałszywką, lecz nie wszystkie) pozostawiły wiele wątpliwości. Porwania i relacje urywają się nagle w momencie, gdy pojawiają się Żywi. Nie wiadomo, czy istnieje tu jakiś związek, jednak każda poszlaka wskazująca na ewentualne działania robotów powinna być brana pod uwagę. Obcych o takim wyglądzie nie spotkano. Jedynie Godseyanie w pewnym stopniu mogliby do nich być podobni, albo, w jeszcze mniejszym stopniu, Rigelianie. Pozostaje to niepokojącą zagadką. Wizja istnienia nieznanej rasy już kilka tysięcy lat temu posiadającej bardzo zaawansowaną technikę umożliwiającą podróże międzygwiezdne, a do tego pragnącej zachować swoje istnienie w tajemnicy musi budzić uzasadnione obawy. Sławne osobistości Infomatryca Extensivity „…, delikatne szarpnięcie i nagle jakby się unosił w połyskliwej tęczy. Niebo przecina czarna błyskawica, cały nieboskłon wydaje się obracać, nie, raczej wywracać na drugą stronę... Lustro. Wszystko przez moment jest tęczowym lustrem, w którym wyraźnie widzi siebie, z przewodami wychodzącymi z oczu, głowy, serca... Chce krzyknąć, lecz jego płuca są puste. Panika. Nagle gdzie indziej. Błyszczący kolorową stalą chodnik, fragment wielkiej płyty unoszącej się w wielobarwnej, mlecznej przestrzeni. Wokół pojawiają się i znikają sylwetki ludzi jakby zrobionych z kolorowego tworzywa sztucznego, oplecionych delikatną pajęczyną z przewodów, czy też świecących niebieskawą aurą. Zauważa, że i on emituje takie światło, a wkoło niego wiją się cieniutkie nitki pastelowego światła. Próbuje jednej z nich dotknąć, ale ona się zwija w mały punkt, następna staje się wstęgą prowadzącą gdzieś w dal. Ostrożny krok i oto nagle krawędź płyty pod stopami! Zatrzymuje się, wygląda ostrożnie poza. Wśród feerii mgieł i ostrych kolorów wirują obiekty geometryczne, w oddali płyty z ludzkimi sylwetkami, wielkie budowle gdzieś na skraju widoczności, a także zarysy tuneli, półprzezroczystych, widzianych jedynie pod określonym kątem. Nagle, spod płyty, na której stoi, strzela ku niemu srebrna linia. Przenika przez jego ciało. Ukłucie i spadanie…” Extensivity – obszar poza obszarem, rzeczywistość i jednocześnie jej brak, przestrzeń wymykająca się jednoznacznym opisom i badaniom. Wielka nadzieja, i wielkie rozczarowanie. Odwzorowanie wszechświata Extensivity to odcisk kwantowy w warstwach czasoprzestrzeni. Oznacza to, że każdy obiekt materialny o odpowiednio dużym potencjale grawitacyjnym, energetycznym albo specyficznym (w tej kategorii mieszczą się aspekty, które teoretycznie nie powinny być odwzorowane, a jednak są), zostawia swoją reprezentację w Tęczostrzeni. Nie można zapominać, że choć jest ona jedynie pewną projekcją, to rzeczywiste obiekty są w niej „obecne” pod niektórymi względami. Na przykład gwiazdy, z racji swojej wielkiej masy, odwzorowane są jako wielkie kule na granicy widoczności, rozpraszające jasnymi promieniami „mgłę” Extensivity. Czarne dziury wyglądają jak duża, ciemna, desaturacja przestrzeni, wokół której wiruje z dużą szybkością tęczowa mgła. Przy czym zamiast przyciągać, odpycha wszystko, co zanadto się zbliży. Obiekty sztuczne nie odwzorowują się w Transprzestrzeni chyba, że są źródłem dużych energii i istnieją wystarczająco długo. Najpowszechniej takie odwzorowanie ma postać miejsc, z których mgła się wycofała pozostawiając klarowną, połyskująca tęczowo przestrzeń. Często wokół odwzorowań stacji kosmicznych (a konkretnie wokół ich generatorów) mających co najmniej kilkadziesiąt lat, powstają w Tęczostrzeni różne konstrukty. Planety przybierają formę mniej materialną. Widać je zazwyczaj jako półprzezroczyste tło, i stanowią tylko obraz nie posiadając stałych, namacalnych powierzchni. 32 OBCY Poznana część galaktyki pełna jest planet, na których rozwinęło się życie. Rzadko kiedy jednak bywa inteligentne, a jeśli nawet, to od inteligencji do cywilizacji kosmicznej długa droga. W roku 1495F, ludzie utrzymują kontakty z czternastoma rasami Obcych będących na poziomie wypraw kosmicznych (z jedną z nich prowadzą wojnę), oraz obserwują jedenaście cywilizacji, które jeszcze nie oderwały się od swojej ojczystej planety. Poniżej przedstawiona jest charakterystyka większości z zaawansowanych ras, znajdują się tam informacje o ich biologii, psychologii, technologii, a także zajmowanej przez nie przestrzeni. Na potrzeby DEMA, zamieszczona została szczegółowa charakterystyka jednego gatunku - Godseyan. Większość Obcych, choć różnych z wyglądu, spełnia w jakimś stopniu założenia sformułowane przez Claudiusa Senturiego, który w czasach sprzed pierwszego kontaktu opracował kilkanaście wzorów wyglądu i cech, jakie musi posiadać istota rozumna, która jednocześnie tworzy cywilizację techniczną. Pierwszym niezbędnym elementem są kończyny chwytne, dzięki którym można manipulować otoczeniem, używać narzędzi itp. To, czy będą to palce, macki, wypustki skórne, nie ma większego znaczenia, ale mniej efektywne utrudnia wykonanie danej czynności. Prawie wszystkie rasy spełniają ten warunek. Claudius nie przewidział, że może istnieć gatunek używający telekinezy na skalę masową, albo energetyczny konstruujący sobie kończyny z pól statycznych wedle potrzeby. Drugim czynnikiem był rozbudowany ośrodek nerwowy albo jego odpowiednik, służący do przetwarzania danych. Profesor Senturi dopuszczał możliwość inteligentnych istot z rozproszonym systemem nerwowym (jak Oraxyci), jednak uznał go za mniej wydajny pomysł natury (mylił się oczywiście). Tutaj więcej przypadków podpada pod „odpowiedniki”, ale w gruncie rzeczy jest tak jak przewidział. Ostatnim kryterium była postawa, nie tyle wyprostowana, co lokująca receptory w górnym partiach ciała, by sprawniej reagować. To kryterium okazało się najsłabsze. 33 Każda z ras posiada pewne cechy charakterystyczne, którymi można ją opisać. Zostały one zawarte w poniższej tabeli. Rasa Cechy charakterystyczne Xerialici Agresja, Izolacja osobnicza, Siła Felinici Zwinność, Duma, Rywalizacja Rigelianie Entropia, Niefrasobliwość, Różnorodność Zyxianie Probabilistyka, Przestrzeń, Dualność Godseyanie Tajemnica, Recesja, ESP Sireńczycy Technologia, Kultura, SI Edenici Stagnacja, Hedonizm, Naiwność Ssyrialici Pacyfizm, Uległość, Rozwój Ssarghh Pochodzenie, Zdolności, Sekrety Oraxyci Bioinżynieria, Ciekawość, Eksploracja Morphowie Zmienność, Pamięć, Spontaniczność Eeini Enigma, Starożytność, Energia Polarianie Wrogość, Paranoja, Woda Khan’al’Rhan Terytorium, Rozproszenie, Historia GODSEYANIE 34 35 wał o nazwie nadanej tej rasie. Gwiazda przechodziła okres wzmożonej aktywności. Wielka protuberancja ciemnej czerwieni GODSEYANIE na tle żołtej gwiazdy wyglądała zupełnie jak źrenica oka budzącego w swej skali religijne skoja„Kiedy spoglądasz w gwiazdy, uważaj, gdyż one spo- rzenia. I tak to Godseyanie stali się Godseyanaglądają na ciebie” – Khan Shtszun, mentor skał, 3 mi. brama. „Instruktaż podstawowy do technologii ras przed Oto piękne podsumowane widoku, kto- -warperowych” Rozdział 7 – Godseyanie. Wydane ry ujrzeli pierwsi badacze z Marsa przybywszy nakładem Instytutu Krzewienia Świadomości Spodo macierzystego układu Godseyan. Układ łecznej, Tau Ceti. ε Bliźniąt (Mebsuta), leżący w odległości zaledwie 900 LY od Słońca interesował badaczy od Godseyanie, pomimo, że są bardzo starą dawna. Głownie dlatego, że choć jest to gwiaz- cywilizacją, liczącą wedle niektorych szacunkow da typu F, to jednak okresowo występują na niej nawet do stu pięćdziesięciu tysięcy lat, nie osiąduże protuberancje. O istnieniu życia w tym, jak gnęli znaczącego postępu w technologii. Właściteż w kilkunastu okolicznych systemach wie- wie na każdym polu naukowym ustępują Ludziano od kilku dekad. Nawiązano też bardzo dziom z okresu ustanowienia Federacji. Istnieje lakoniczne kontakty, głownie dzięki pomocy Xe- wiele xenosocjologicznych teorii tłumaczących rialickiej, gdyż już wcześniej mieli oni kontakty ten stan rzeczy, ale są one nieistotne dla celów z mieszkańcami tego rejonu. Celem pogłębienia podstawowej charakterystyki osiągnięć naukodyplomatycznych stosunkow wysłano ekspedy- wych tej rasy. Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w cję mającą za zadanie nawiązać pełen kontakt, oczy, jest nie najgorzej opanowana nawigacja oraz przy okazji dokładnie przeczesać prze- hiperprzestrzenna. Wydaje się być ona wspostrzeń. Rychło eskadra statkow dotarła do celu. magana przez zdolności ESP niektorych nawiZgodnie z wcześniejszymi zaleceniami Obcych, gatorow, lecz to jedynie domysły. Jednakże, jak ludzie czekali na skraju układu macierzystego, dowodzą badania, od kilku tysięcy lat nie poczyaż przybędą pojazdy eskortujące. W międzycza- nili w tym zakresie żadnych postępow. Ich statki sie przeczesali układ urządzeniami pomiarowy- kosmiczne miewają setki lat lub więcej, i są nami dalekiego zasięgu. Wnioski były ciekawe. Na prawiane czy modernizowane zazwyczaj poza wszystkich planetach i księżycach znaleziono układami Godseyan. Tym niemniej są sprawne. ślady świadczące o zasiedleniu, ale właśnie tyl- W niektorych z nich obserwatorzy dopatrzyli się ko ślady, prawdopodobnie dość dawne. nawet Theloriańskich komponentow. Gdy przybyli posłańcy, pierwsze, czego Godseyanie zajmują się głownie prostym zażądali, to wstępu na pokład każdego ze stat- przetwórstwem surowcowym oraz rolnictwem. kow misji celem ich skontrolowania. Właściwie Z przyczyn ideologicznych nie tolerują produkciężko się dziwić, że chcieli być ostrożni. Nie tow spożywczych pochodzenia innego niż natuudało się uniknąć niemiłego incydentu. Otoż ralne, wyjątki robią wyłącznie w przypadku dazgodnie z wytycznymi Urzędu ds. 1 kontaktu, lekich podroży kosmicznych i wizyt na innych na każdym statku znajdował się przynajmniej je- planetach. Z niewiadomych przyczyn zarzucili den esper. I zgodnie z tymi samymi wytycznymi konstruowanie pancerzy krystalicznych kilka dokonywał pasywnego skanu Obcych, ktorzy tysięcy lat temu, ale do tej pory natknięto się na weszli na pokład... Lekarze się napracowali, nim przynajmniej cztery automatyczne fabryki, ktore przywrocili do stanu używalności mozgi owych wyremontowane niewielkim nakładem kosztów esperow, przenicowane błyskawicznym kontr- mogłyby podjąć produkcję. Na zadziwiająco atakiem Godseyan. Okazało się, że znakomita wysokim poziomie stoi architektura. Niektore większość Godseyan to esperzy, i to ponadprze- miasta obejmują połowę planety labiryntem buciętnie utalentowani, a pasywny skan bez zapo- dowli wysokich na kilometry i wnikających rowwiedzi potraktowali jak agresję. Gdy już zaże- nie głęboko w skorupy planet. Świecą jednak gnano ow kryzys dyplomatyczny, ekspedycja pustkami, gdyż populacja Godseyan nie jest dotarła do ich ojczystego świata, gdzie jej wielka. Kiedyś musiało być inaczej. Miasta członkowie ujrzeli widok, ktory zdecydo- te, podobnie jak prawie każda ich techno- 36 logia mają tysiące lat. Ich wznoszenie nie jest jednak sztuką zapomnianą. W razie potrzeby mieszkańcy nadal potrafią wznosić podobne budowle. Dziedziną, w jakiej Godseyanie są wyjątkowo zacofani, jest technologia komputerowa. Owszem posiadają komputery kwantowe, ale zaledwie I generacji. Nie opracowali nigdy AI, (oszczędzając sobie tym samym kłopotow, ktore AI sprawiła nam). warstwą zapewnia im znaczną odporność na czynniki zewnętrzne. Zdolności regeneracyjne ich organizmow są bardzo duże, choć regeneracja przebiega powoli. Potrafią regenerować kończyny i uszkodzone narządy. Długość życia Godseyan wynosi około 300-400 lat. Nie stosują zabiegow przedłużających życie. Są stałocieplni, ale w ograniczonym zakresie mogą kontrolować temperaturę ciała, by dostosować się do nieprzyjaznych warunkow. Ważną Encyklopedia Xenobiologii tom 21. „Podstawowe in- cechą jest system oddechowy, umożliwiający im formacje o Godseyanach”. funkcjonowanie na jednym wdechu do 30 minut. Są niezbyt płodni, „samica” rodzi dziecko Klasyfikacja xenobiologiczna: średnio co kilkadziesiąt lat, czasem odstęp bywa dłuższy. Dorastanie trwa około 30 lat. Ponieważ Metanowce-Węglowce-Metabolizujące-Żyworo Godseyanie zmieniają płeć co kilkanaście lat lub dne-Indywidualistyczne-intersocjalne częściej, trudno jest zdefiniować role społeczne płci. Optymalne warunki do życia: Pokarm: Białko zwierzęce i produkty pochodzeAtmosfera: Metan 29%, NH3 4%, Para wodna nia roślinnego z ojczystej planety. Praktycznie 12%, CO2 22%, Azot 32%, Gazy szlachetne 1%. zerowa kompatybilność żywieniowa z innymi Możliwe odchylenia zawartości azotu, pary biosystemami. Ze względow ideologicznych nie spożywają, w miarę możliwości, pokarmow synwodnej i CO2. tetycznych. Używki organizmow tlenowych są Grawitacja: 1.8G, dopuszczalny przedział nie- dla nich toksyczne, albo nie przynoszą pożądapowodujący problemow funkcjonowania 0.6G- nych efektow (na przykład alkohol ma działanie przeczyszczające). -2.7G. Temperatura: Optymalna 332K (49C). Dopusz- Zmysły: Słuch bardzo rozwinięty, możliwa lokalizacja obiektow wydających odgłosy, a także czalne granice 260K (-13C) -393K (120C). ograniczona aktywna echolokacja. Zakres wiWystępowanie ESP: Esperzy są bardzo po- dzianych fal mocno przesunięty i wyczulony wszechni wśrod Godseyan. Szczątkowy talent na podczerwień (Godseyanie wiodą nocny tryb przejawia około 90% populacji, u pozostałych życia). Nie rejestrują barw widma niebieskiego. jest rozwinięty o wiele bardziej. Jest to także Posiadają od 3 do 7 oczu zapewniających im doważny wyznacznik pozycji społecznej. Co cieka- okolną, stereoskopową i szczegołową percepcję we, Godseyanie nie wykazują wcale obecności wzrokową. Ruch rejestrują dwukrotnie lepiej od ESP Maszyny (wedle klasyfikacji KESP). W po- ludzi. Węch i smak posiadają szczątkowe. Dotyk rownaniu z ludźmi, ich możliwości w zakresie jest u nich rozwinięty, umożliwia detekcję zmian ESP są znacznie większe i chyba największe ze ciśnienia wywołanych zbliżającymi się obiektawszystkich poznanych ras, poza Ssargh, szcze- mi. Posiadają szczątkowy zmysł radiowy służągolnie w domenie Ducha. cy do przekazywania bardzo podstawowych informacji innym Godseyanom (uwaga wrog, itp.). Warunki fizjologiczne: Godseyanie, pomimo Podejrzewa się tutaj związek z predyspozycjami niepozornego wyglądu i niewielkich rozmia- do ESP. row, są znacznie silniejsi od ludzi. Jest to skutek życia na planecie o większym ciążeniu, prawie Komunikacja: Głownym sposobem komunikodwukrotnie większym od Ziemskiego. Jednak- wania się Godseyan jest mowa. Zakres dźwiękoże ich metabolizm metanowy jest wolniejszy wy obejmuje infradźwięki oraz tony słyszalne niż tlenowy, co ujemnie rzutuje na refleks przez ludzi, lecz nie są w stanie artykułoi zwinność. Gruba skora pokryta łuskową wać naszej mowy. Badania xenoarcheolo- 37 giczne dowodzą, iż ich język ewoluował stopniowo, ale bezustannie, na przestrzeni ostatnich tysięcy lat. Nauka dawnych form gramatycznych i odmian jest dla Godesyan bardzo istotnym aspektem edukacji. Język pisany ma strukturę warstwową. Przekaz jest zawierany rownocześnie w warstwie dosłownej jak i metaforycznej. Trudno je odrożnić, szczegolnie, iż w drugiej warstwie migracja znaczeń postępowała czasem z pokolenia na pokolenie, a często można się natknąć na zbiory danych Godseyan liczące po kilkaset albo i kilka tysięcy lat. Odmiana starożytna, zwana starogodseyańskim, jak się szacuje, pochodzi sprzed 40-50 tysięcy lat i jest bardzo rzadko spotykana (dotychczas natknięto się na zaledwie kilkaset dokumentow z tamtych czasow) oraz przetłumaczona w niewielkim stopniu. Jako rasa posługująca się powszechnie ESP Ducha, znakomita większość Godseyan potrafi komunikować się telepatycznie. Ciężko określić skalę oraz rolę tego rodzaju komunikacji w ich społeczeństwie, nie może jednak być dominująca ze względu na nierownomierność potencjałow ESP oraz intensywne wykorzystywanie konwencjonalnego języka. Psychologia: Godseyanie tworzą społeczeństwo, w ktorym jednostka nie jest bytem w pełni autonomicznym i wartościowym. Pełną realizację jej potencjału widzą w kontekście wspólnego działania dla dobra ogołu. W kontaktach z Obcymi rzadko okazują emocje, ale nie są ich pozbawieni, choć logika, ktorą się kierują, rownież ta emocjonalna, z naszego punktu widzenia jest dziwaczna i niepojęta. Bardzo istotną rolę w życiu Godseyan pełni religia. Wielbią „Stworcę Jaźni”, istotę boską, ktora stworzyła Wszechświat i ich. Pomimo pozornych podobieństw wiara ich rożni się od wierzeń ludzkich fundamentalnie. Po Godseyanach można spodziewać się prawie wszystkiego, zarowno bardzo ciepłego przyjęcia, jak i otwartej wrogości, rzadko jednak przechodzącej w czyn. Nie do końca wiadomo, po czym poznać nastawienie lub jak sprowokować dane zachowania. Czasami odnosi się wrażenie, jakby miało się do czynienia z maszyną losującą stan psychologiczny. Moralność: To chyba najtrudniejsza do zdefiniowania u Godeseyan kwestia. Wiele ich działań można uznać za wynikające z empatii, miłosierne. Pomagają młodym rasom w rozwoju, propagują pacyfizm itp, ale jednocze- śnie w kilka razy dopuścili się nieomal xenocydu pozornie bez żadnego logicznego powodu. Szanują życie, są gotowi do poświęceń. Jednostka jest u nich podporządkowana ogolnemu dobru wszystkich i oczekuje się od niej oddania życia, gdy jest taka potrzeba. Niestety, często oczekują tego samego od przedstawicieli innych ras, co prowadzi do lokalnych konfliktow. Wielokrotnie próbowano określić ich kodeks moralny. Ustalono niewiele. Na pewno nie zaatakują pierwsi, jeśli nie naruszysz jakiegoś ich tabu, ktorych mają niestety dużo. Pomogą w potrzebie, jeśli nie koliduje to akurat z ich planami.żywanie ESP przez kogokolwiek poza nimi uznają za „niewłaściwe”, a używanie ESP Maszyny to surowo karane bluźnierstwo. Homeworld: Mebsuta, (gdy jej słońce przemianowano na Godseye, planecie nadano poprzednie imię gwiazdy) jest dużym globem o średnicy 14 542 kilometrow i o wiele większej niż Ziemska grawitacji wynoszącej 1,8G. Z orbity jawi się jako czerwono-bordowa kula z prześwitującymi gdzieniegdzie granatowymi oceanami amoniaku stanowiącymi prawie 40% jej powierzchni. Ma dwa niewielkie, asteroidalne księżyce, z czego jeden z nich jest obiektem kultu, a na drugim wprowadzono całkowity zakaz lądowań. Przyczyny zakazu są niejasne, ale mogą mieć związek ze starożytnymi zabudowaniami liczącymi sobie ponad 10 tysięcy lat. Mebsuta okrąża swoją gwiazdę w odległości 0,85 JA, a pełny obrot zajmuje jej 295 dni. Nachylenie osi wynoszące 31 stopni wraz z dobą trwającą 32 godziny skutkuje dużym zrożnicowaniem por roku na powierzchni całej planety. Godseyanie nie stosują żadnego systemu kontroli pogody na swoim ojczystym świecie. Gruba warstwa bordowych i czerwonych chmur powoduje, że na powierzchnię dociera mała ilość światła i planeta przeważnie pogrążona jest w połmroku. Nie przeszkadza to mieszkańcom, bo znakomicie widzą w ciemności. Ich miasta rownież są bardzo oszczędnie oświetlone. W nocy na ulicach jest ciemno, a wielkie, mroczne budowle kilkukilometrowej wysokości wywołują przytłaczające wrażenie. Z notatek Alberta Hemingwaya „2 lata pod okiem Boga”. Godseyanie. Jestem już na ich ojczystej planecie 4 miesiąc i wreszcie znalazłem chwilę czasu, by usystematyzować notatki. To niesamowite 38 społeczeństwo. Nie w sensie jego dokonań, a inności, obcości... Miałem wcześniej przyjemność być gościem pałacowym krolowej Saery na Felinei, a także „przyjemność” bytności w Edenickiej kolonii Pantakusta. Tamte rasy przy Godseyanach są naszymi dalszymi kuzynami. Może przejdę do rzeczy, nim znowu zacznie się pora „Ksh’ln” i będę mogł zapomnieć o pisaniu przez dwie doby. (…) Zastanawiałem się dziś nad ich społeczeństwem. Jest ono jak perfekcyjnie nakręcony mechanizm. Każdy wie, co ma robić, gdzie iść, ale nie sprawiają jednocześnie wrażenia roju owadow, o nie! To są indywidualne jednostki, każdy z nich ma pasje, zainteresowania, ambicje... Wczoraj na przykład uczestniczyłem w wielkiej uroczystości religijnej, podczas której wielbili tego swego boga czymś w rodzaju pieśni. Żałuję, że spora część melodii była niedostępna mojemu uchu. Potem w tłumie, na ulicach i placach, pojawiły się pojedyncze głosy jakby sprzeciwu, do nich dołączyli inni, zaczęli intonować pieśni złorzeczące owemu Tworcy Jaźni! To wyglądało jak zbiorowa debata teologiczna wyrażona pieśnią, ale kierowana nie do wiernych, ale do obiektu kultu. Potem się rozeszli. Probowałem zagadać o to mojego gospodarza, ale nie uzyskałem żadnych konkretnych informacji (…) W ogole czasem czuję się jak intruz. Pieniądz jest wśrod Godseyan nieznany, właściwie to nie za bardzo wiem skąd biorą się rożnice w poziomie posiadania poszczegolnych obywateli. Chyba głownie za zasługi i rangę w społeczeństwie. (…) Wczoraj mieli wybory. Przynajmniej dość jasne jest, kto rządzi. Podwojny Pentatron, czyli coś na kształt Głownej Rady liczącej 10 osob. I na tym kończy się jasność. Nie wiem, na jakich zasadach odbywają się tam wybory, ale są demokratyczne. O tak, w pełni. Zazwyczaj na wolne miejsce w PP pojawia się i setka kandydatow, a każdy obywatel idzie na wybory ochoczo i z uśmiechem na „ustach”. Głosuje 100% populacji, a ten, kto wygrywa, otrzymuje 100% głosow, łącznie z głosami swoich konkurentow. Nie rozumiem tego, ale każdy, kogo pytałem uzasadniał całkiem niegłupio swoją decyzję głosowania na tego kandydata. Mnie tam pozostali nie wydawali się gorsi, i chociaż JEDEN głos dostać powinien ktoryś z nich. Skoro w dodatku wiedzą, że nie wygrają, bo nawet sami na siebie nie głosują, to, po co kandydują? Paranoja.. Terytorium: System macierzysty (4 planety i 7 księżycow stanowiących coś więcej, 39 niż posterunki), około 35 systemow planetarnych o rożnym stopniu zagospodarowania. Warto zauważyć, że ślady bytności Godseyan znajdowane są w setkach miejsc w kosmosie. Ewidentnie niegdyś zajmowali znacznie większe tereny oraz eksploatowali intensywnie przestrzeń. Powody tej regresji nie są znane. Populacja: Mniej więcej jedenaście miliardow. Dokładne dane nie są dostępne. to mogą być utrzymywane przez bardzo długi czas (tygodnie, a nawet miesiące). SPRZĘT I TECHNIKA Zamiast rozpisywać się szeroko na temat różnych rzeczy, zaprezentowany zostanie jeden kadłub okrętu, kilka podzespołów jakie można do niego domontować oraz trochę sprzętu osobistego. Podstawowym założeniem jest modularność, umożliwiająca składanie wszystkiego w zależności od potrzeb. Umożliwiają to Punkty Montażowe na statkach, gdzie w miarę możliwości i spełnienia warunków, mocuje się różne urządzenia. Statki podzielone są na klasy i kategorie (Militarne, Transportowe itp.) Elementy statku Każdy statek kosmiczny składa się z przynajmniej kilku milionów części, ale większość z nich stanowią elementy kilkudziesięciu zaledwie modułów, z których montuje się kosmolot. Poniżej wyszczególnione zostały elementy oprzyrządowania, w które muszą oraz mogą być wyposażone okręty używane w grze. Silniki manewrowe – manewrowanie z pomocą silnika głównego jest bardzo trudne. O zaawansowanych ewolucjach podczas lotu można zapomnieć. Do tego właśnie służą silniki manewrowe. Ich komplet to zazwyczaj kilkanaście jednostek napędowych rozmieszczonych w miarę równomiernie wokół kadłuba. Napęd ten potrafi generować krótkotrwałe, silne impulsy przyspieszeniowe (delta V), dzięki którym możliwa staje się nagła zmiana kierunku lotu, położenia okrętu itp. Silniki manewrowe również występują w wielu odmianach, dedykowanych poszczególnym typom i klasom jednostek. Silniki atmosferyczne – jak sama nazwa wskazuje, służą do poruszania się w atmosferach planetarnych. Od manewrowych różnią się przyspieszeniem oraz sposobem kontroli lotu. Dobry pilot potrafi wylądować statkiem na manewrowych, ale wiąże się to z dużą szkodą ekologiczną (większa emisja spalin, promieniowania itp.) i konsekwencjami prawnymi. Większość silników atmosferycznych, ze względu na konstrukcję, nie ma praktycznie żadnego zastosowania w kosmosie. Montowane są raczej na mniejszych jednostkach, ale nic nie stoi na przeszkodzie by i predator był w nie wyposażony, choć na pewno nie uda się nim wylądować w zwykłym porcie kosmicznym. Jeśli statek nie posiada aerodynamicznego kadłuba, potrzebne są osłony atmosferyczne (i odpowiednio hydrosłony do pływania w cieczach). Kadłub – konstrukcja nośna, podstawowe opancerzenie oraz ogólne parametry montażowe to cechy, za pomocą których opisuje się kadłub statku kosmicznego. Od niego zaczyna się składanie własnego okrętu, a nawet, jeśli kupuje się gotowy, kadłub wciąż pozostaje jego podstawowym parametrem określającym klasę i przeznaczenie statku. Każdy typ kadłuba (militarny, transportowy itp) posiada dodatkowo specjalne parametry (na przykład większe możliwe opan- Zbiorniki paliwa – każdy napęd posiada podstacerzeni albo więcej urządzeń do montażu nie wowy zbiornik, ale może zdarzyć się konieczność zajmujących PM). powiększenia zapasu, szczególnie gdy podróż ma przebiegać przez obszary niezamieszkałe, Silniki Główne – podstawowy napęd w przestrze- albo o niższym poziomie technologicznym (palini kosmicznej. Zazwyczaj montowane jedynie na wo plazmowe kupi się wszędzie, ale antymaterii rufie, niekiedy także na dziobie. Zespół silniko- bywa trudno dostępna). Zbiorniki dostarczają wy zawiera przeważnie od dwóch do czterech paliwa zarówno silnikom jak i generatorom. jednostek napędowych oraz od jednej do dwóch zapasowych, dysponujących połową mocy. Sil- Hipernapęd – urządzenie służące do przemieniki główne występują w wersjach dedykowa- rzania przestrzeni międzygwiezdnej w ułamku nych różnej wielkości jednostkom, dlatego też sekundy (właściwie czas podróży wyrażany jest napęd dla myśliwca zamontowany na fregacie przez wielkość czasu Plancka i wynosi 5,391*10nie dostarczy mocy wystarczającej do nadania 44 sekundy). Nie każdy statek jest w nie wypodużych przyspieszeń. W odróżnieniu od na- sażony, ale obecnie coraz rzadziej spotyka się pędów manewrowych i planetarnych, uzy- nawet transportowce systemowe, które nie skiwane przyspieszenia są niewielkie, za miałyby zamontowanego hipernapędu 40 „na wszelki wypadek”. Dla każdej klasy statków potrzebne są hipernapędy innego typu, gdyż kluczową wartością do dokonania skoku, jest masa oraz rozmiar okrętu. Wymagania te ograniczają użycie małych napędów na dużych statkach, a zużycie energii oraz ich gabaryty, uniemożliwia wykorzystanie większych urządzeń na małych okrętach. Pancerz – każdy pojazd posiada kadłub, który ma określoną wytrzymałość na wpływy z zewnątrz. Jego odporność jest dość ograniczona, dlatego wielu kapitanów decyduje się wyposażyć swój statek w dodatkowe opancerzenie. Ilość warstw, jakie można zamontować, determinowana jest przez klasę statku i wynosi maksymalnie dziesięć (dotyczy to jednak tylko największych jednostek wojskowych jak predatory czy dreadnaughty, pozostałe mogą mieć najwyżej pięć). Prócz pancerza zewnętrznego, który jest opcjonalny, każdy okręt posiada strukturę kadłuba (do dwóch warstw) i opancerzenie wewnętrzne (do trzech warstw). Generator – serce każdego okrętu kosmicznego. To on produkuje energię zasilającą wszystkie systemy. Istnieje bardzo dużo modeli, różniących się wieloma parametrami. To, jaki akurat pasuje do danego rodzaju statku, zależy od potrzeb energetycznych zainstalowanych systemów i pojemności. Poza gabarytami nie ma Uzbrojenie – montowane jest na wieżyczkach, w żadnych przeszkód, by wyposażyć statek w cały które wyposażony jest statek. Teoretycznie nie zespół generatorów. istnieje możliwość montażu w innym miejscu, w praktyce istnieją różnego rodzaju adaptery, ale SPŻ – czyli system podtrzymywania życia. Rege- skuteczność tak zainstalowanej broni jest znaczneracja atmosfery, wody i pożywienia,utrzymy- nie mniejsza. wanie temperatury, ciśnienia, filtracja powietrza itp. Najważniejszy zespół urządzeń na statku, zamontowany przeważnie w strukturze kadłu- Giez jest najpopularniejszym modelem kadłu¬ba ba. Bez niego w przeciągu kilku – kilkunastu dni w sektorze Procjona. Wykonuje go kon-sorcjum warunki na pokładzie stają się niewystarczające Sider3 kładąc nacisk na nowoczesny osprzęt i dla przeżycia. piękny, błyszczący lakier. Ten kadłub kupują przeważnie firmy trudniące się ochro¬ną statBaterie – urządzenia gromadzące energię, z któ- ków i obiektów, ale też prywatne osoby. rych można ją następnie czerpać do różnych ce- Cena: 15000 lów. Przydatne, gdy generator ulegnie awarii, albo chwilowy pobór mocy jest na tyle duży, że nie daje rady. Komputer – centrum obliczeniowe, bazy danych, wszystko co potrzebne, by koordynować procesy zachodzące na statku. Zestaw składający się z rdzenia i jednostki centralnej musi znajdować się na każdym okręcie, większość komputerów posiada pierwotne i wtórne systemy zapasowe. Układy inne – wszelkie pozostałe systemy, są opcjonalne. Ich brak wpływa najwyżej negatywnie na komfort podróży, ale jej nie uniemożliwia. Lądowniki – w przypadku dużych statków, bezpośrednie lądowanie nimi na planetach albo stacjach jest problematyczne, nieekonomiczne i czasochłonne lub niemożliwe. Dlatego właśnie istnieją lądowniki, będące małymi pojazdami wyposażonymi w silniki manewrowe i atmosferyczne, niewielką ładownię i nierzadko tylko baterie, bez własnych generatorów. 41 Typ kadłuba Militarny Klasa kadłuba Myśliwiec Nazwa kadłuba Iskra4 – produkt Technaconu, jak wszystkie ich produkty, odznacza się dobrymi parametrami i przyzwoitą ceną. Używa go wielu pilotów małych statków. Dostępny praktycznie w każdym zakątku Federacji (i poza nią).. Hipernapęd Giez Aerodynamiczność Hydrodynam. Baryczność Wysoka Żadna 150 Typ Punkty montażu Zewnętrzne 1 2 3 4 5 10 1 1 0 0 0 0 1 2 3 4 5 10 1 1 0 0 0 0 1 2 3 4 5 10 1 0 0 0 0 4 8 H D, G Główne Man. Atmosf. Hiper. 1 1 1 0 Opancerzenie bazowe Stal kompozytowa Wartość Warstwy Wewnętrzne 1 1 Strukturalne 1 1 Zewnętrzne 1 1 Osmonit 2 1 Długość Szerok. W y sok. 27 ton 1 12 6 4 Pokłady Nr pokładu Śluzy Plazmotron 3000! Główny 4 0,5 ms2 Ś 60 Maksymalna prędkość Zużycie paliwa Rodzaj paliwa Pozostałe parametry 0 Plazmowy Pobór mocy Pokłady Kapsuły ratunkowe 20000 Gabaryty Pianka molibdenowa Liczba 30 Plazmotron 3000! – Jeśli posiadasz pojazd o klasie napędowej III lub IV, nie znajdziesz lepszego głównego napędu plazmowego. Prostota, ekonomiczność, wydajność! To wszystko w jednym urządzeniu korporacji CentroPlazm! Nazwa Masa spocz. 0 30 sekund Przyspieszenie Warstwy Klasa 20 milionów km Moc maksymalna Wartość 2 1 Przeznaczenie Typ Pom. Klasa napędowa Typ Opancerzenie dodatkowe Gł. materiał konstrukcyjny 5 Wytrzymałość Wieżyczki Typ Zasięg Cena 1 PM napędowe 35 Aktywacja Wewnętrzne 2 Iskra4 Pobór Mocy Precyzja Strukturalne 1 Zwierciadlany Nazwa 50% 3 450 Mieszanka Argon-Ksenon Typ ź Cena/dostępność 45000/Duża Liczba 1 Klasa napędowa 3-4 Wytrzymałość 100 Typ grodzi Magnetyczne Liczba grodzi 4 Typ pomieszczenia Wymiar Kubat. 1 Mostek 3-2-2 12m3 1 Maszynownia 2-2-2 8m3 SPŻ Extreme – wyjątkowo udany zespół urządzeń podtrzymywania życia, stosowany w statkach dalekiego zasięgu. Maksymalna ilość osób wspomagana przez system - 20. Charakteryzuje się niesamowitą wręcz wytrzymałością. 42 Kombinezon Osprzęt statku Nazwa Technologia Cena Dostępność Naukowy LX-123 Solid-Morf. 12000 Duża Typ System podtrzymywania życia Nazwa SPŻ Extreme Źródło mocy Czas pracy System motoryczny Wygoda/bonusy Komunikacja Montaż Strukturalny Akum. Żelowy 28h Elektromag. Zr +1 Radio PM 0 (jako CORE) - 2 SPŻ – typ/czas Liczba PM Zaawans. W akt/maks Komp. Graw. Pobór mocy 5 Zaaw/48h 12 4 20/20 Brak Technologia Solid Radiacja Temp. Toksyny, kwas Energia Kinetyczna 3 3 1 4 1 Zaawansowanie 3 Cena 11000 Powszechność Średnia Wytrzymałość 60 Kombinezony są strojami służącymi wydajniejszej pracy oraz ochronie. Podzielone są na typy według ich przeznaczenia. Każdy kombinezon, bez względu na model, posiada system podtrzymywania życia (aczkolwiek jego wydajność bywa bardzo różna), magnetyczne podeszwy (pozwalające, dzięki efektom piezomagnetyzmu, przytwierdzić się również do niemetalowych powierzchni), system komunikacyjny (zazwyczaj jest to zwykłe radio albo komunikator statyczny), małe źródło energii w postaci akumulatora albo (rzadziej) baterii zimnofuzyjnej oraz systemy autonaprawcze (ich funkcja sprowadza się najczęściej do tamowania przebić, tylko lepsze wersje mają prawdziwe układy regenerujące zniszczenia). Znakomita większość kombinezonów wykonana jest w technologii Solid, czasami spotkać można egzemplarze w całości albo częściowo Morfogeniczne, a do bardzo specjalistycznych zastosowań Energetyczne. LX-123 – uniwersalny kombinezon dla naukowców pracujących w warunkach orbitalnych. Duża ilość PM, dobry system podtrzymywania życia, a także koordynatory i wzmacniacze obrazu czynią go idealnym do takich zadań. Do tego nie trzeba się obawiać eksperymentów z wysokimi energiami, gdyż ten strój znakomicie przed nimi chroni. 43 Typ Ochrona Inne cechy Broń okrętowa Plazma. Działko plazmowe jest bronią o podwójnym działaniu niszczącym. W kierunku celu wystrzeliwane są małe pociski plazmowe o bardzo wysokiej temperaturze i prędkości. Tak więc, podczas zderzania się z kadłubem, jest on poddawany zarówno działaniu wysokiej temperatury jak i uderzeniu. Zwykła osłona energetyczna ochładza plazmę, lecz nie zmniejsza siły impaktu, natomiast deflektor jest przeważnie zbyt słaby, by odeprzeć ładunek. Ponieważ plazma jest silnie zjonizowana, najlepszą obroną są odchylacze elektromagnetyczne. Broń ta potrzebuje amunicji, jaką jest przeważnie skompresowany gaz szlachetny (Xenon, Neon, Radon). Plazma jest bronią niezbyt celną jak na broń kinetyczną, jej odchyłka wynosi nawet 1 stopień w maksymalnym zasięgu. Sprawdza się całkiem dobrze w atmosferze, lecz jej zasięg spada w takim ośrodku do 100-500 kilometrów, w zależności od atmosfery. Fireball8. Ósmy model popularnej broni plazmowej, małego kalibru. Wystrzeliwuje ona pociski xenonowe, opakowane w bardzo silne pole EM, co umożliwia penetrowanie osłon (-5 punktów osłony). WALKA BEZPOŚREDNIA SMICZNA – ZASADY Broń pokładowa Typ Energ/Kinet Nazwa Fireball8 Moc 8 Siła 30 Zaaw. 4 Gabaryty 2 Z. opty. Z. skuteczny Z. daleki Z. maks. 100 tyś. 200 tyś. 300 tyś. 500 tyś. Pen. Atmosf 10% Pen. Hydro 1% Prędkość %C 20% Celność Wysoka Cena 18000 Dostępność Wysoka Wytrz. 18 Amunicja 300 rund Wyrzutnia rakiet Maximus – niewielka, skuteczna wyrzutnia, używana głównie na średniej wielkości korwetach. Nie posiada opcji autoprzeładowania, toteż po wystrzeleniu wszystkich pocisków, trzeba je uzupełnić ręcznie. Trwa to przynajmniej pół godziny i wymaga wyjścia w przestrzeń osobiście (bądź wysłania automatu). Wyrzutnia rakiet Typ Wyrzutnia Nazwa Maximus Pojemność 10 Szybkostrzelność 1/tura Autoładowanie Brak Zaawansowanie 4 PM 2 + 1 (10 rakiet) Cena 12000 Wytrz. 25 Dostępność Duża I KO- Głębia Przestrzeni uwzględnia walkę bezpośrednią – czy to wręcz czy też dystansową, oraz walkę kosmiczną (gdzie przynajmniej jeden obiekt jest okrętem kosmicznym). Poniższe zasady są skrótem tego co znajduje się w podręczniku. Warto nadmienić, że walka kosmiczna ma charakter modułowy i nie trzeba korzystać od razu ze wszystkich elementów, tylko wybrać te które nam odpowiadają. Walka bezpośrednia Podczas bezpośredniego starcia uczestniczący testują swoją sprawność walki bezpośredniej i dystansowej. Obejmuje ona zręczność, szybkość, zmysł taktyczny itp. Różnica liczby uzyskanych sukcesów atakującego i obrońcy określa skutecz¬ność uderzenia albo próby trafienia. Im większa jest ta różnica, tym groźniejsze efekty. Różnica 1 sukcesu na korzyść atakującego (1) oznacza dra¬śnięcie albo potłuczenie, zaś różnica 5 to odstrze-lenie nogi albo pozbawienie przytomności od ciosu pięścią. Struktura walki. Podczas starcia, wszystkie czyn¬ności podejmowane przez graczy i inne postacie, wykonywane są w jednostkach czasu, określo¬nych turami (lub zamiennie rundami). Jedna runda trwa 5 sekund i można w niej wykonać pojedyncze czynności. Strzał, atak wręcz itp. Ko¬lejność działań określana jest przez współczyn¬nik Inicjatywy. Atak polega na wyprowadzeniu skutecznego ciosu, albo strzału. W celu określenia jaka war¬tość jest brana pod uwagę, należy sprawdzić na karcie poziom Koordynacji Bezpośredniej albo Dystansowej, dodać ewentualne modyfikatory ilości kostek wynikające ze specjalizacji oraz łą¬cza NeuroID. Mechanika uwzględnia takie elementy jak starcia na bliski i daleki dystans, walkę z kilkoma przeciwnikami, precyzyjne trafianie, różne modyfikatory. Do dyspozycje przedstawiony jest szeroki wachlarz broni i pancerzy. 44 Walka kosmiczna Istnieją dwa główne moduły rozgrywania walki. SIM – symulacja walki kosmicznej uwzględniająca: Prędkość okrętów Przyspieszenie Moc silników manewrowych Lot bezwładny Odległość między nimi Prędkość broni (pociski – wiązki) Zasięg broni Siła broni Manewry specjalne Segmentowe uszkadzanie kadłuba i podzespołów Rozgrywana jest na planszy z użyciem żetonów reprezentujących okręty. Dzieli się na trzy sub-moduły: Standardowy - dotyczy starcia w warunkach przestrzeni międzyplanetarnej, przy poruszają¬cych się statkach z prędkościami przelotowymi, rzędu kilkuset km/s. Typowe zasady dotyczą właśnie tego modułu. Orbitalny - prócz innych odległości walki charak¬teryzuje się też wpływem grawitacji planet. Wię¬cej o tych zasadach w Przebiegu Walki Walka orbitalna. Należy pamiętać, że prędkość przelotu pasywnego posiadają tylko statki poruszające się szybciej niż 50 km/s. 1. Ustalenie w jakiej odległości są okręty. 2. Ustalenie jakie mają wzajemne prędkości okręty. 3. Ustalenie jak są położone wektory ruchu okrętów. 4. Ustalenie Potencjału Manewrowego, Bojowego i Dynamicznego. a. Potencjał Manewrowy jest stały i wynika z parametrów statku oraz zdolności pilota. b. Potencjał Bojowy odnosi się głównie do siły broni i jej skuteczności. c. Potencjał Dynamiczny dotyczy manewrów i zmieniających się okoliczności. d. PM i PD przyjmują wartości liczbowe, PB oznacza liczbę kości którą się rzuca aby określić skuteczność ataku. 5. Ustalenie taktyki. 6. Ustalenie manewrów. 7. Ustalenie z czego podczas sekcji będzie się strzelać. 8. Ustalenie jakimi bokami będzie zwracać się podczas sekcji statek względem przeciwnika (zależy od mocy silników manewrowych). 9. Oddanie strzałów tyle razy ile jest tur w danej sekcji. Sekcji zawsze jest 8 na walkę (poza specjalnymi okolicznościami). 10. Rozliczenie działania osłon oraz uszkodzeń. 11. Skuteczność ataku jest wypadkową Ataku i Obrony okrętów uczestniczących w starciu. Do jej określenia używa się tabeli. 12. Powrót do punktu 1. Dużych Prędkości - od modułu Standardowego, różni się prędkościami przelotów i odległościa¬mi, pozostałe zasady są takie same. Zachęcamy do ściągnięcia i zagrania w demon- stracyjną przygodę „Paradyzja” FAST – moduł służący do uproszczonych potywww.glebiaprzestrzeni.pl czek, nie wymagający planszy. Uwzględnia on wszystkie parametry z modułu SIM, ale bardziej Na stronie można również pobrać karty postaci umownie traktuje manewry i wzajemne odległooraz statków. ści. Sekwencja walki w tym module wygląda następująco: 45