Zbuduj swoj¹ w³asn¹ fabrykê

Transkrypt

Zbuduj swoj¹ w³asn¹ fabrykê
48 maszyn
11 zborniko w na produkt koncowy
Wspo lny
stos
Zbuduj swoja węasna fabryke.
Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie
25 zetono w
przećroczystych
poć
acz swoje maszyny i zbiorniki, by zbudowacnajbardziej dochodowa fabryke
.
Zawartosc
Tor pienie dzy
4 podpory
4 dyski w kolorach graczy
12 zbiorniko w wyjs ciowych
24 zbiorniki zaopatrzeniowe
(6 w kazdym kolorze)
4 hale fabryczne
Wyposazenie
gracza
óaczniki
Przygotowanie:
- poóo z tor pienie dzy przed jednym z graczy. Ten staje sie Bankierem,
- gracze otrzymuja hale fabryczne i umieszczaja podpory w miejscach zaznaczonych,
- poóo z zetony graczy na polu ” 1ś toru pienie dzy,
- gracze otrzymuja 3 zbiorniki wyjs ciowe i po jednym zaopatrzeniowym: zo ótym,
niebieskim, czerwonym i brazowym. Kóadzie sie je obok hali fabrycznej.
- poóo z 2 zetony zo ótych, czerwonych, niebieskich i brazowych zbiorniko w
zaopatrzeniowych i 11 wyjs ciowych oraz wszystkie óaczniki i zetony.
- pomieszaj 48 zetono w maszyn i oddziel po 10 na gracza, tworzac z nich stos
koszulkami do go ry.
Pozostaóe umies c w pudeóku.
Maszyny
Sa 4 typy produkto w oznaczone 4 kolorami: zo ótym,
czerwonym, niebieskim i brazowym. Kolory na
maszynie pokazuja, jaki typ produkto w jest potrzebny,
by maszyna dziaóaóa oraz co produkuje. Kierunek
produkcji jest pokazany na strzaókach nad numerami.
Czarny kolor oznacza produkt koncowy. Numery na
wejs ciu oznaczaja, ile danego produktu jest potrzebne,
na wyjs ciu Ł ile wyprodukowane. W rogu zobaczysz,
ile dostaniesz za dziaóanie machiny.
wyjs cie
wejs cie
przycho d
Rundy gry
Kazda runda dzieli sie na dwie fazy:
Faza 1: Kupienie machiny.
Poóo z jeden zeton machiny przed kazdym z graczy, w poblizu s rodka stoóu.
Gracze decyduja, kto ra re ka jest ” bioracaś . Druga, ” obracajacaś , kóada na maszynie.
Re ke ” bioracaś opieraja na stole przy hali produkcyjnej.
Jeden z graczy powoli odlicza: 3...2...1...Obro t! Gdy padnie sóowo ” obro tś gracze szybko
obracaja swoje zetony re ka ” obracajacaś . Wszystkie maszyny sa wie c kro tko widoczne
na stole. Re ka ” bioracaś mozna teraz zabrac jedna z nich. Jes li tylko kto rys gracz uderzy
w maszyne , musi zabrac ten zeton. Nie powinien trzymac re ki nad maszynami lub obok
nich.
Mozna wziac jedna maszyne na ture gry. Nie trzeba wybierac machiny. Wszystkie
niewybrane maszyny zostaja odrzucone z gry.
Faza 2: Budowanie maszyny w swojej fabryce.
Maszyne , kto ra gracz wybraó, teraz buduje w swojej fabryce wg naste pujacych zasad:
a. maszyna musi zajmowac dwa pola w fabryce
b. wejs ciowe i wyjs ciowe rury musza zostac
poóaczone
c. wejs cie musi miec poóaczenie z pojemnikiem
zaopatrzeniowym lub wyjs ciem jednej lub wie cej
maszyn. (Pojemniki zaopatrzeniowe zawieraja
nieskonczona liczbe zasobo w. Ro zne pojemniki
moga do siebie przylegac).
d. Rura wyjs ciowa musi byc poóaczona z pojemnikiem wyjs ciowym lub wejs ciem
innej machiny.
e. Tylko takie same typy produkto w moga byc
poóaczone.
Wszystkie rury machiny sa poóaczone.
Pojemniki zaopatrzeniowe gracza dostarczaja
odpowiednie produkty a wyjs cie machiny
zaopatruje jeden z 3 pojemniko w wyjs ciowych
gracza
Zo óte wyjs cie ma 2 gdy jest
Wartos
c wyjs ciowa
Ł rury wejs cia/wyjs cia, numer poóaczone
do machiny,
ra taki
f. Kiedy
gracz
óaczyto zjeden
soba
wyjs ciowy
musiktobyc
wjes ciowa: 2
potrzebuje 1. Jest to dozwolone.
sam:2lub wyzszy niz numer wejs ciowy.
g. Jes li gracz poóaczyó machine z ostatecznym produktem Ł bierze jeden ze
znaczniko w ostatecznych produkto w ze s rodka.
h. Gracz nie moze poóaczyc wyjs c 2 lub wie cej machin do pojemnika z ostatecznym
produktem.
i. Mie dzy wszystkimi zagubionymi cze s ciami (pojemnikami zaopatrzeniowymi,
maszynami, pojemnikami wyjs ciowymi/koncowymi), gracz moze zbudowac
óaczniki, kto re bierze ze stosu na stole.
j. Śaczniki nie moga miec zagubionych konco w.
k. Dzie ki óacznikom rozdzielnym gracz moze podzielic przepóyw produktu lub
kombinowac produkty Ł tego samego typu.
Ten óacznik rozdzielny dzieli 3 czerwone wyjs cia na dwa plus 1
czerwone wejs cie. Stad zadna dodatkowa maszyna nie moze zostac
poóaczona do 3 czerwonych wyjs c.
l. Nie wolno óaczyc ze soba wyjs cia i pojemnika zaopatrzeniowego.
m. Mozna poóozyc tylko jeden óacznik na jeden kwadrat. Wyjatek: 2 zakre ty na
jednym zetonie.
n. Jes li gracz podaza za kierunkiem
produkcji, nie moze wro cic do tej
samej maszyny. Pe tla (ruch
nape dzajacy sie sam) nie jest
dozwolona.
Porada: Budujcie maszyny gracz po graczu przez pierwsze kilka rund. Kiedy juz
opanujecie zasady budowania maszyn Ł mozecie zaczac robic to jednoczes nie.
Super pojemniki zaopatrzeniowe
5 zetono w maszyn posiada znaczekś +ś i pojemnika
zaopatrzeniowego. Kiedy gracz go zbuduje,
otrzymuje jeden dodatkowy pojemnik i moze go
uzyc natychmiast.
Jes li w obrazku znajduje sie znak zapytania Ł gracz
moze wybrac kolor.
Koszty budowy
Poęozenie nowej maszyny nie kosztuje nic. Poóozenie
kazdego typu pojemnika lub óacznika kosztuje 1 (te
óaczniki, kto re maja dwa elementy kosztuja 2. Mozna
zamienic podwo jny óacznik na pojedynczy bez koszto w, a
zamiana óacznika pojedynczego na podwo jny kosztuje 1).
Zmiana pozycji maszyny kosztuje 2. Nie wolno zmienic pozycji wie cej niz dwo ch
maszyn w ciagu rundy gry. Zmiana poóozenia pojemnika lub óacznika kosztuje 1. Jes li
gracz zamienia kierunek produkcji bez zmiany poóozenia pojemniko w Ł robi to za
darmo. Zamiana ta jest mozliwa tylko w kolejce, w kto rej gracz dokóada maszyne .
Zdjecie z planszy pojemnika zaopatrzeniowego lub koncowego oraz óaczniko w jest
za darmo. Usunie te pojemniki trafiaja znowu do stosu gracza. Ś aczniki wracaja do
ogo lnie doste pnego stosu.
Nie wolno usuwac machiny.
Porada: kiedy gracz ukóada nowe elementy jest wygodniej najpierw kóas c je
odwro cone Ł wyraćnie pokaze to koszty.
Przychody z budowy
Bezpos redni przycho d z budowy znajduje sie w ko óku.
Kiedy gracz óaczy maszyny, kóadzie na poóaczeniu / wejs ciu przećroczysty
znacznik. Ten ciag produkcyjny przynosi dodatkowy docho d: numer na wejs ciu
mnozony przez 5. Mozna go policzyc dopiero na koncu gry.
Bankier
Bankier przesuwa zeton gracza po torze pienie dzy (zaden inny gracz nie moze
tego robic), po zakonczeniu kazdej rundy gry (gry wszyscy gracze zakonczyli swoje
tury) do przodu lub do tyóu toru pienie dzy w zaleznos ci od przychodo w kazdej
NOWEJ maszyny i koszto w. Gracz musi zakonczyc budowe , gdy poziom jego
pienie dzy osiagnie 1.
Nie umieszczanie nowej maszyny
Jes li gracz wećmie maszyne do re ki i nie umies ci jej na swojej planszy Ł kosztuje go
to 5. Maszyna odpada z gry. Jes li powoduje to, ze gracz spada na mniej niz 1 Ł
zostaje na 1.
Gracz, kto ry zostaje ostatni z jedna maszyna na stole, moze ja wziac do re ki i
przyóozyc do swojej planszy, by sprawdzic jak pasuje. Gdy zrezygnuje z doóozeniaNowa
Ł machina gracza
nie traci punkto w.
Gracz kóadzie przezroczysty zeton na
wejs ciu, bo poóozczyó go do wyjs cia
Koniec gry
innej machiny
Gra konczy sie po 10 rundach gry. Dodaje sie wtedy wszystkie numery pod
przećroczystymi zetonami i mnozy przez 5 przesuwajac zeton gracza na torze
pienie dzy. Gracz, kto ry ma najwie cej Ł wygrywa.
Wejs cia z innych maszyn
3+1+2=6. Na koncu gry
przynosza
6x5=30 punkto w
4 nowe
óaczniki/pojemniki
Jest ostatnia, 10 runda. Fabryka gracza ma 7 maszyn, wie c w dwo ch rundach nie
umieszczaćmaszyny. W tej rundzie uć
ozyćna planszy ” Minimege ś . Ten zeton posiada
znak zapytania, wie c gracz moze wziacdodatkowy zeton pojemnika zaopatrzeniowego.
Gracz wybraćniebieski pojemnik i podć
aczyćniebieskie wejscie do ” Minimegiś . Do
brazowego wejscia podć
aczyćza pomoca dwo ch ć
aczniko w ” Maszyne Heidelbergaś .
Dzie ki temu przeć
ozyćdwa wyjsciowe pojemniki do ” Minimegiś .
Razem gracz poć
ozyć4 ć
aczniki/pojemniki ń co kosztuje go 4. Przycho d z ” Minimegiś to
5, wie c gracz przesuwa sie o 1 na koncu kolejki. Na koniec gry ć
ancuch produkcyjny,
kto ry stworzyć
, przynosi dodatkowo 5 (5x1 za przezroczysty zeton).
Tóumaczenie: Andrzej ” Andreś Swiech

Podobne dokumenty