Zbuduj swoj¹ w³asn¹ fabrykê
Transkrypt
Zbuduj swoj¹ w³asn¹ fabrykê
48 maszyn 11 zborniko w na produkt koncowy Wspo lny stos Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie 25 zetono w przećroczystych poć acz swoje maszyny i zbiorniki, by zbudowacnajbardziej dochodowa fabryke . Zawartosc Tor pienie dzy 4 podpory 4 dyski w kolorach graczy 12 zbiorniko w wyjs ciowych 24 zbiorniki zaopatrzeniowe (6 w kazdym kolorze) 4 hale fabryczne Wyposazenie gracza óaczniki Przygotowanie: - poóo z tor pienie dzy przed jednym z graczy. Ten staje sie Bankierem, - gracze otrzymuja hale fabryczne i umieszczaja podpory w miejscach zaznaczonych, - poóo z zetony graczy na polu ” 1ś toru pienie dzy, - gracze otrzymuja 3 zbiorniki wyjs ciowe i po jednym zaopatrzeniowym: zo ótym, niebieskim, czerwonym i brazowym. Kóadzie sie je obok hali fabrycznej. - poóo z 2 zetony zo ótych, czerwonych, niebieskich i brazowych zbiorniko w zaopatrzeniowych i 11 wyjs ciowych oraz wszystkie óaczniki i zetony. - pomieszaj 48 zetono w maszyn i oddziel po 10 na gracza, tworzac z nich stos koszulkami do go ry. Pozostaóe umies c w pudeóku. Maszyny Sa 4 typy produkto w oznaczone 4 kolorami: zo ótym, czerwonym, niebieskim i brazowym. Kolory na maszynie pokazuja, jaki typ produkto w jest potrzebny, by maszyna dziaóaóa oraz co produkuje. Kierunek produkcji jest pokazany na strzaókach nad numerami. Czarny kolor oznacza produkt koncowy. Numery na wejs ciu oznaczaja, ile danego produktu jest potrzebne, na wyjs ciu Ł ile wyprodukowane. W rogu zobaczysz, ile dostaniesz za dziaóanie machiny. wyjs cie wejs cie przycho d Rundy gry Kazda runda dzieli sie na dwie fazy: Faza 1: Kupienie machiny. Poóo z jeden zeton machiny przed kazdym z graczy, w poblizu s rodka stoóu. Gracze decyduja, kto ra re ka jest ” bioracaś . Druga, ” obracajacaś , kóada na maszynie. Re ke ” bioracaś opieraja na stole przy hali produkcyjnej. Jeden z graczy powoli odlicza: 3...2...1...Obro t! Gdy padnie sóowo ” obro tś gracze szybko obracaja swoje zetony re ka ” obracajacaś . Wszystkie maszyny sa wie c kro tko widoczne na stole. Re ka ” bioracaś mozna teraz zabrac jedna z nich. Jes li tylko kto rys gracz uderzy w maszyne , musi zabrac ten zeton. Nie powinien trzymac re ki nad maszynami lub obok nich. Mozna wziac jedna maszyne na ture gry. Nie trzeba wybierac machiny. Wszystkie niewybrane maszyny zostaja odrzucone z gry. Faza 2: Budowanie maszyny w swojej fabryce. Maszyne , kto ra gracz wybraó, teraz buduje w swojej fabryce wg naste pujacych zasad: a. maszyna musi zajmowac dwa pola w fabryce b. wejs ciowe i wyjs ciowe rury musza zostac poóaczone c. wejs cie musi miec poóaczenie z pojemnikiem zaopatrzeniowym lub wyjs ciem jednej lub wie cej maszyn. (Pojemniki zaopatrzeniowe zawieraja nieskonczona liczbe zasobo w. Ro zne pojemniki moga do siebie przylegac). d. Rura wyjs ciowa musi byc poóaczona z pojemnikiem wyjs ciowym lub wejs ciem innej machiny. e. Tylko takie same typy produkto w moga byc poóaczone. Wszystkie rury machiny sa poóaczone. Pojemniki zaopatrzeniowe gracza dostarczaja odpowiednie produkty a wyjs cie machiny zaopatruje jeden z 3 pojemniko w wyjs ciowych gracza Zo óte wyjs cie ma 2 gdy jest Wartos c wyjs ciowa Ł rury wejs cia/wyjs cia, numer poóaczone do machiny, ra taki f. Kiedy gracz óaczyto zjeden soba wyjs ciowy musiktobyc wjes ciowa: 2 potrzebuje 1. Jest to dozwolone. sam:2lub wyzszy niz numer wejs ciowy. g. Jes li gracz poóaczyó machine z ostatecznym produktem Ł bierze jeden ze znaczniko w ostatecznych produkto w ze s rodka. h. Gracz nie moze poóaczyc wyjs c 2 lub wie cej machin do pojemnika z ostatecznym produktem. i. Mie dzy wszystkimi zagubionymi cze s ciami (pojemnikami zaopatrzeniowymi, maszynami, pojemnikami wyjs ciowymi/koncowymi), gracz moze zbudowac óaczniki, kto re bierze ze stosu na stole. j. Śaczniki nie moga miec zagubionych konco w. k. Dzie ki óacznikom rozdzielnym gracz moze podzielic przepóyw produktu lub kombinowac produkty Ł tego samego typu. Ten óacznik rozdzielny dzieli 3 czerwone wyjs cia na dwa plus 1 czerwone wejs cie. Stad zadna dodatkowa maszyna nie moze zostac poóaczona do 3 czerwonych wyjs c. l. Nie wolno óaczyc ze soba wyjs cia i pojemnika zaopatrzeniowego. m. Mozna poóozyc tylko jeden óacznik na jeden kwadrat. Wyjatek: 2 zakre ty na jednym zetonie. n. Jes li gracz podaza za kierunkiem produkcji, nie moze wro cic do tej samej maszyny. Pe tla (ruch nape dzajacy sie sam) nie jest dozwolona. Porada: Budujcie maszyny gracz po graczu przez pierwsze kilka rund. Kiedy juz opanujecie zasady budowania maszyn Ł mozecie zaczac robic to jednoczes nie. Super pojemniki zaopatrzeniowe 5 zetono w maszyn posiada znaczekś +ś i pojemnika zaopatrzeniowego. Kiedy gracz go zbuduje, otrzymuje jeden dodatkowy pojemnik i moze go uzyc natychmiast. Jes li w obrazku znajduje sie znak zapytania Ł gracz moze wybrac kolor. Koszty budowy Poęozenie nowej maszyny nie kosztuje nic. Poóozenie kazdego typu pojemnika lub óacznika kosztuje 1 (te óaczniki, kto re maja dwa elementy kosztuja 2. Mozna zamienic podwo jny óacznik na pojedynczy bez koszto w, a zamiana óacznika pojedynczego na podwo jny kosztuje 1). Zmiana pozycji maszyny kosztuje 2. Nie wolno zmienic pozycji wie cej niz dwo ch maszyn w ciagu rundy gry. Zmiana poóozenia pojemnika lub óacznika kosztuje 1. Jes li gracz zamienia kierunek produkcji bez zmiany poóozenia pojemniko w Ł robi to za darmo. Zamiana ta jest mozliwa tylko w kolejce, w kto rej gracz dokóada maszyne . Zdjecie z planszy pojemnika zaopatrzeniowego lub koncowego oraz óaczniko w jest za darmo. Usunie te pojemniki trafiaja znowu do stosu gracza. Ś aczniki wracaja do ogo lnie doste pnego stosu. Nie wolno usuwac machiny. Porada: kiedy gracz ukóada nowe elementy jest wygodniej najpierw kóas c je odwro cone Ł wyraćnie pokaze to koszty. Przychody z budowy Bezpos redni przycho d z budowy znajduje sie w ko óku. Kiedy gracz óaczy maszyny, kóadzie na poóaczeniu / wejs ciu przećroczysty znacznik. Ten ciag produkcyjny przynosi dodatkowy docho d: numer na wejs ciu mnozony przez 5. Mozna go policzyc dopiero na koncu gry. Bankier Bankier przesuwa zeton gracza po torze pienie dzy (zaden inny gracz nie moze tego robic), po zakonczeniu kazdej rundy gry (gry wszyscy gracze zakonczyli swoje tury) do przodu lub do tyóu toru pienie dzy w zaleznos ci od przychodo w kazdej NOWEJ maszyny i koszto w. Gracz musi zakonczyc budowe , gdy poziom jego pienie dzy osiagnie 1. Nie umieszczanie nowej maszyny Jes li gracz wećmie maszyne do re ki i nie umies ci jej na swojej planszy Ł kosztuje go to 5. Maszyna odpada z gry. Jes li powoduje to, ze gracz spada na mniej niz 1 Ł zostaje na 1. Gracz, kto ry zostaje ostatni z jedna maszyna na stole, moze ja wziac do re ki i przyóozyc do swojej planszy, by sprawdzic jak pasuje. Gdy zrezygnuje z doóozeniaNowa Ł machina gracza nie traci punkto w. Gracz kóadzie przezroczysty zeton na wejs ciu, bo poóozczyó go do wyjs cia Koniec gry innej machiny Gra konczy sie po 10 rundach gry. Dodaje sie wtedy wszystkie numery pod przećroczystymi zetonami i mnozy przez 5 przesuwajac zeton gracza na torze pienie dzy. Gracz, kto ry ma najwie cej Ł wygrywa. Wejs cia z innych maszyn 3+1+2=6. Na koncu gry przynosza 6x5=30 punkto w 4 nowe óaczniki/pojemniki Jest ostatnia, 10 runda. Fabryka gracza ma 7 maszyn, wie c w dwo ch rundach nie umieszczaćmaszyny. W tej rundzie uć ozyćna planszy ” Minimege ś . Ten zeton posiada znak zapytania, wie c gracz moze wziacdodatkowy zeton pojemnika zaopatrzeniowego. Gracz wybraćniebieski pojemnik i podć aczyćniebieskie wejscie do ” Minimegiś . Do brazowego wejscia podć aczyćza pomoca dwo ch ć aczniko w ” Maszyne Heidelbergaś . Dzie ki temu przeć ozyćdwa wyjsciowe pojemniki do ” Minimegiś . Razem gracz poć ozyć4 ć aczniki/pojemniki ń co kosztuje go 4. Przycho d z ” Minimegiś to 5, wie c gracz przesuwa sie o 1 na koncu kolejki. Na koniec gry ć ancuch produkcyjny, kto ry stworzyć , przynosi dodatkowo 5 (5x1 za przezroczysty zeton). Tóumaczenie: Andrzej ” Andreś Swiech