PATROL SYSTEM

Transkrypt

PATROL SYSTEM
PATROL SYSTEM
Potyczki zastępów
Oryginał
https://www.scout.org/node/6307
Tłumaczenie gry
Gracja Bober
Adaptacja gry
Agata Erhardt-Wojciechowska
Przemysław Kowalski
Łukasz Kochowski
Korekta
Joanna Fojt
Skład
Katarzyna Kozioł
Ilustracje
Sonia Stach
freepik.com
Myślą przewodnią systemu zastępowego jest zasada nałożenia rzeczywistej odpowiedzialności
na możliwie największą ilość chłopców, celem rozwoju ich charakteru. Jeżeli drużynowy powierza
zastępowemu prawdziwą władzę, wymagając wiele od niego i pozostawiając mu wolną rękę w wykonywaniu pracy, uczynił więcej dla rozwinięcia charakteru chłopca, niżby mogło uczynić jakiekolwiek
inne nauczanie szkolne.
Robert Baden-Powell
Wskazówki dla skautmistrzów, 1919
Cel gry:
Głównym celem gry jest umożliwienie zastępom działania zespołowego. Gra ma
za zadanie przybliżyć graczom w praktyce system małych grup, który jest jednym
z elementów metody harcerskiej. Zaproponowane zadania pozwolą uczestnikom
gry wzbogacić wiedzę o nowe rozwiązania w pracy z zastępem oraz sprawdzić się
w działaniu. Jeśli zastępowi nie będzie szło najlepiej, można zastosować wskazówki
oraz rady, które odnajdzie podczas gry.
Czyli:
•
•
•
•
•
ukazanie znaczenia zastępu jako silnego zespołu,
działanie zgodne z metodą harcerską,
rozwój umiejętności i możliwość wykazania się członków zastępu,
przekazanie dobrych praktyk w pracy z zastępem,
powtórzenie wiadomości z zakresu wiedzy harcerskiej.
Obszary gry:
Podczas gry zastępy będą realizowały zadania w następujących obszarach:
• role poszczególnych członków zastępu,
• demokracja w zastępie,
• zastęp jako część drużyny, zastępowy – jego rola i zadania,
• prawo harcerskie jako element metody harcerskiej,
• działanie zespołowe członków zastępu, budowanie zespołu,
• budowanie symboliki i obrzędowości zastępu.
3
Wprowadzenie do gry:
Twórca skautingu gen. Robert Baden-Powell, od samego początku wiedział, że kluczem
do sukcesu skautingu jest system zastępowy. Warto stale przyglądać się mu z bliska,
analizować i wcielać w naszą harcerską codzienność. Gra, którą właśnie rozpoczynacie,
ma za zadanie zrealizować ten cel. Wszak jak powiedział hm. Stefan Mirowski – „Harcerstwo to wielka gra!”
Powodzenia!
Przed rozpoczęciem:
W pierwszej kolejności należy zadbać o obrzędowość zastępu niezbędną do gry.
Obrzędowość powinna być opracowana wspólnie przez wszystkich członków zastępu.
Możecie ją rozszerzyć o inne elementy według własnego uznania, ale obowiązkowo
w jej skład muszą wchodzić:
• nazwa zastępu: (np. Żółwie morskie),
• okrzyk: (np. Nie straszne nam morza i oceany,
My Morskie Żółwie z każdą falą wygrywamy),
• pionek: (wykonany przez zastęp i spójny z obrzędowością np. Żółwik).
Dodatkowo należy przygotować materiały niezbędne do gry:
• kostka do gry,
• przybory do pisania,
• stoper lub zegarek do mierzenia czasu,
• woreczek lub beret oraz karteczki z numerami od 1 do 50 – do losowania punktów
kontrolnych.
Zasady gry:
Poniżej kilka reguł, które zapewnią odpowiedni poziom współzawodnictwa. Gra
przeznaczona jest dla minimum dwóch zastępów.
Cel:
Zadaniem zastępu jest przejść planszę żółwia zdobywając jak największą liczbę punktów
oraz opuścić planszę w określonym czasie (np. czasie zbiórki). Proponujemy, aby na grę
przeznaczyć między 45 a 60 minut + czas na wprowadzenie do gry i jej podsumowanie.
Przed rozpoczęciem gry zastępowi losują (z woreczka, beretu) po dwa punkty kontrolne, przez które muszą przejść na planszy podczas gry.
Zanim wystartujecie, każdy wybiera jedną z postaci należącą do zastępu „Żółwi morskich”. UWAGA: gracze w wieku harcerskim i starszoharcerskim wybierają postacie z puli
przeznaczonej dla ich metodyki.
Podczas gry każdy zawodnik wciela się w wybraną postać.
Kolejne ruchy zastępu w jego kolejce:
• Każdy zastęp po kolei rzuca kostką, przestawiamy pionek o tyle pól, ile wskazała kost-
4
ka (rozpoczyna zastęp, w którym jest najmłodszy uczestnik);
• Po zajęciu danego pola, zastęp wydelegowuje osobę, która zmierzy się z zadaniem
(wyjątek: Quiz). Zachęcamy, aby osoby pokazujące zadanie dla zastępu zmieniały
się. Zadanie czyta moderator gry np. drużynowy, aby gracze nie widzieli pozostałych
zadań na liście. Jeżeli zadanie tego wymaga, moderator może również pokazać treść
zadania osobie wybranej do jego realizacji. UWAGA: należy czytać zadania odpowiednie dla grupy metodycznej, w której toczy się gra;
• Zastęp melduje gotowość do wykonania zadania swoim okrzykiem;
• Kiedy zastęp wyraża gotowość, moderator gry zaczyna odmierzać czas (wyjątek:
Quiz). Nad prawidłowym wykonaniem zadania czuwa moderator gry;
• Po wykonaniu zadania należy zapisać liczbę zdobytych punktów.
Punktacja za zadanie:
Zadanie wykonane do 1 min - 15 pkt.
Zadanie wykonane do 2 min - 10 pkt.
Zadanie wykonane do 3 min - 5 pkt.
Pole, z którego zastęp odgadywał zadanie, jest już w dalszej grze nieaktywne. To
znaczy, że kolejny zastęp nie będzie mógł z niego uzyskać punktów.
Oznaczenia pól na planszy
PP puste pole – po zajęciu tego pola kostkę przejmuje kolejny zastęp.
PA pole akcji – pole numerowane. Po jego zajęciu moderator pokazuje zadanie z listy
(z odpowiedniej grupy metodycznej) wybranej osobie, która następnie przystępuje
do jego wykonania w czasie do 3 min. Członek zastępu realizujący zadanie może
poinformować resztę zastępu o formie, jaką będzie prezentował. Liczba punktów do
zdobycia zależna jest od czasu wykonania zadania.
PW pole wiedzy – pole oznaczone żarówką. Po jego zajęciu przedstawiciel zastępu
ciągnie z talii Kartę Wiedzy i odczytuje jej treść na głos. Pole Wiedzy uprawnia do dodatkowego rzutu kostką, czyli po przeczytaniu karty można ponowie ruszyć się.
Pole Wiedzy ma za zadanie wzbogacić wiedzę graczy o systemie małych grup oraz
ułatwić wykonywanie kolejnych zadań.
Postacie w grze
Na potrzeby gry przygotowano kilka charakterystyk postaci. Jeśli w zastępie jest
więcej osób, niż przygotowano, można dowolnie wymyślać kolejne opisy członków
zastępu Żółwi Morskich lub przekazać postać jednego członka zastępu więcej niż
jednemu graczowi.
Inny wariant: zastępy mogą nie przyjmować ról z opisów postaci. Gracze są po prostu
sobą i swoim zastępem – nie przyjmują ról – może to ułatwić grę zwłaszcza, kiedy grają
w nią młodsi gracze. Zastępy „grają swoją obrzędowością”. Jeżeli nie mają wymyślonego
okrzyku, należy przeznaczyć kilka minut na wymyślenie go przez zastępy.
5
Postacie w grze dla graczy w wieku
harcerskim:
Janek
Janek ma 12 lat – to jego pierwszy rok w harcerstwie. Jest nieśmiały
i wrażliwy. Lubi gotować i grać w gry logiczne. Należy do osób
małomównych i skrytych, nawet w gronie swojego zastępu. W zeszłym
roku wygrał ważny konkurs matematyczny i myśli o studiowaniu astronomii.
Ania
Ania ma 13 lat i to jej 3 rok w harcerstwie. Jest już doświadczoną harcerką,
ale też często narzeka na wszystko: na pogodę, na jedzenie, na niektóre
zabawy. Jednak harcerstwo jest dla niej bardzo ważne. Jest dużą gadułą
o pesymistycznym nastawieniu. Zna 3 języki i chce kiedyś zostać prawnikiem.
Kirim
Kirim ma 13 lat i jest imigrantem z Palestyny. W Polsce zamieszkał, kiedy
miał 9 lat. Zna nasz język i chodzi do lokalnej szkoły. Kocha swój nowy
dom, swoje miasto, znajomych i bardzo cieszy się z bycia harcerzem. Nigdy
nie narzeka i jest bardzo pracowity. Podchodzi entuzjastycznie do zabaw,
działań i bierze w nich aktywny udział. W przyszłości chce zostać fotografem, ale na razie nie ma aparatu.
Basia
Basia ma 12 lat i dołączyła do drużyny pół roku temu. Jest nieśmiała
i małomówna, ale za to posiada ogromną wiedzę. Lubi zdobywać
sprawności. Szybko uczy się nowych rzeczy i bardzo ładnie rysuje. Jej ulubiony kolor to zielony, dlatego zawsze ma przy sobie zieloną opaskę.
6
Kinga
Kinga ma 11 lat i przeszła do drużyny z gromady zuchowej. Ma na
swoim koncie trzy zuchowe gwiazdki i kilkanaście sprawności. W gromadzie pełniła funkcję szóstkowej. Jej pasją jest taniec, uwielbia brać
udział w pląsach i zabawach. Chciałaby zostać policjantką. Jest koleżeńska
– z każdym stara się nawiązać przyjacielskie relacje, lubi dużo mówić.
Kuba
Kuba ma 12 lat i jest w drużynie od ponad roku. Chętnie bierze udział
w zbiórkach i wyjazdach. Przygotowuje się do funkcji zastępowego. Jest
średniego wzrostu blondynem, jego pasją jest boks, lubi także czytać książki.
Ma brata bliźniaka Maćka, z którym często się kłóci. W przyszłości chciałby
zostać informatykiem, obecnie prowadzi stronę internetową drużyny.
Maciek
Maciek ma 12 lat i jest w drużynie od ponad roku. Tak, jak jego brat Kuba,
uczestniczy w większości działań drużyny. Od kilku lat trenuje taniec,
w przyszłości chciałby zostać instruktorem tańca. Chętnie angażuje się
w działania na rzecz innych ludzi. Od brata odróżnia go tylko fryzura i talent do robienia dowcipów. Maciek ma w drużynie wielu kolegów, pomimo
trudności czasowych związanych z treningami, dla każdego znajduje czas.
Postacie w grze dla graczy w wieku starszoharcerskim:
Marysia
Marysia ma 15 lat i to jej ostatni rok w drużynie starszoharcerskiej. Wkrótce
będzie wędrowniczką. Nigdy nie była zastępową. Ze względu na swoje lenistwo
nie została nigdy wybrana na tę funkcję. Uważa, że zrobiła już wszystko jako
harcerka starsza i nie może się doczekać, by przejść do drużyny wędrowniczej.
Zdobyła wiele sprawności i wie dużo o harcerstwie. W wolnym czasie chodzi
na lekcje tańca.
Julka
Julia ma 14 lat i jest podzastępową. Jest bardzo odpowiedzialną i opiekuńczą
osobą. Zawsze, kiedy zastęp natrafia na trudności, wykazuje się optymizmem i wszystkich uspokaja. Jest inteligentna, zorganizowana i zabawna.
Ania jest jej młodszą siostrą i trudno im współpracować. Gra na gitarze.
Tomek
Tomek jest zastępowym. Ma 14 lat i bardzo się cieszy z pełnienia swojej
funkcji. Jest urodzonym liderem. Ma ogromne pokłady energii, jest troskliwy, odpowiedzialny, odważny, nie boi się ryzyka. Nigdy nie odmawia
pomocy, jest bardzo kreatywny – zawsze ma nowe pomysły. Ma bardzo
dużo umiejętności, lubi zdobywać sprawności. W przyszłości chce zostać
lekarzem. Skrycie kocha się w Julce.
Piotrek
Piotrek ma 15 lat i jest najstarszy w zastępie. Uważa siebie za najlepszego
we wszystkim. Często krytykuje i żartuje sobie z młodszych członków
zastępu. Nie lubi przegrywać i bardzo denerwuje się, gdy to się jemu
przytrafia. Konkuruje z Tomkiem. Jest zabawny i bardzo silny, dlatego też
jest dobry w budowaniu różnych rzeczy. Bardzo chce zostać piłkarzem.
8
Paulina
Paulina ma 14 lat, jest w zastępie od ponad roku i uwielbia zbiórki w terenie. Lubi stawiać na swoim i bardzo trudno przekonać ją do kompromisu. Jest zdecydowana i stanowcza. Ma niezwykły głos, bardzo ładnie
śpiewa. W przyszłości planuje pracować jako pielęgniarka.
Patryk
Patryk ma 15 lat i podobnie jak Piotrek jest jedną z najstarszych osób
w zastępie. Ma jeden z dłuższych stażów w harcerstwie. Jest spokojny
i do wszystkiego podchodzi z dystansem. Lubi słuchać muzyki i czytać
książki. Od kilku miesięcy uczy się grać na gitarze. Chciałby zostać policjantem.
Marcin
Marcin ma 14 lat i jest to jego drugi rok w harcerstwie. Jego pasją jest
gra na gitarze. Jest bardzo pewny siebie, przez co czasem trudno mu
porozumieć się z pozostałymi osobami w zastępie. Uwielbia zbiórki w terenie. W przyszłości planuje zostać chirurgiem.
Zadania w grze
Kategorie gry
• Kalambury: w tej kategorii jedna osoba coś rysuje, natomiast zastęp musi odgadnąć,
co to jest. Podczas wykonywania zadania nie można nic mówić.
• Tabu: w tej kategorii zastęp musi odgadnąć słowo związane z tematem, za pomocą
wyrazów można naprowadzać zastęp na właściwą odpowiedź. Podczas tego zadania
nie można użyć kilku słów podanych w opisie zadania.
• Mim: w tej kategorii jedna osoba coś przedstawia za pomocą własnego ciała. Natomiast zastęp musi odgadnąć, co to jest. Podczas wykonywania zadania nie można
nic mówić.
• Quiz: pytanie z opcją jednokrotnego wyboru skierowane do całego zastępu.
Prawidłowa odpowiedź = 15 pkt. – chyba że odpowiedziom jest przypisana inna
punktacja.

Podobne dokumenty