Załącznik 1 - Freelanceria.pl

Transkrypt

Załącznik 1 - Freelanceria.pl
PROJEKT BI-SLI PL: ZADANIA WG 4
Instrukcja do zadania „Samoloty” (zadanie stop-signal task)
„Samoloty” (zadanie stop-signal task)
Opis procedury
Bodziec GO miał postać samolotu skierowanego dziobem w lewą bądź prawą stronę,
prezentowanego w centralnym punkcie ekranu. Zgodnie z instrukcją, po ekspozycji bodźca GO
osoba badana miała jak najszybciej przycisnąć lewy lub prawy klawisz touchpada, w zależności od
kierunku, w którym zwrócony był samolot, tak jak to zostało zilustrowane na Rycinie 1. Bodziec
GO był widoczny na ekranie do czasu udzielenia przez osobę badaną odpowiedzi motorycznej.
Rycina 1. Bodźce GO zastosowane w zadaniu z sygnałem STOP.
W przypadku 1/3 losowo wybranych prezentacji bodźca GO, po jego ekspozycji pojawiał
się sygnał STOP, czyli dźwięk o częstotliwości 1400 Hz, głośności 60 dB i czasie trwania równym
100 ms. Po usłyszeniu sygnału STOP osoba badana miała wyhamować reakcję motoryczną na
bodziec GO. Czas opóźnienia ekspozycji sygnału STOP po prezentacji bodźca GO był zmienny,
dostosowywany na bieżąco do poziomu poprawności wykonywania przez nią zadania. Po udanym
wyhamowaniu reakcji czas ten wydłużał się o 50 ms, czyniąc zadanie trudniejszym, po nieudanym
– skracał o taką samą wartość. Procedura ta miała na celu zachowanie w przybliżeniu tej samej
proporcji reakcji wyhamowanych do niewyhamowanych u każdej osoby badanej. Pierwszy sygnał
STOP pojawiał się 150 ms po bodźcu GO. Najdłuższy czas opóźnienia prezentacji sygnału STOP
wynosił 400 ms. Dźwięk, informujący o konieczności wyhamowania reakcji, mógł zatem pojawić
się 150, 200, 250, 300, 350 lub 400 ms po ekspozycji bodźca wzrokowego. Bodziec GO
prezentowany był 2500 ms po udzieleniu przez osobę badaną odpowiedzi motorycznej lub też 4000
ms po prezentacji sygnału STOP w próbach z reakcją wyhamowaną. Każda osoba badana była
informowana, że szybkość oraz poprawność reagowania na bodziec GO jest ważniejsza od liczby
udanych inhibicji i że w związku z tym nie należy intencjonalnie opóźniać odpowiedzi motorycznej
w oczekiwaniu na pojawienie się sygnału STOP. Sesja treningowa obejmowała ekspozycję 24
bodźców GO i w razie potrzeby mogła zostać powtórzona. Z kolei sesja eksperymentalna składała
się z prezentacji 150 bodźców GO - 75 samolotów zwróconych w lewą stronę i tyleż samo w prawą.
Ponadto zawierała dwie przerwy, które osoba badana mogła wykorzystać na odpoczynek.
Wszystkie dzieci udzielały reakcji motorycznej palcem wskazującym lewej i prawej ręki. Podczas
sesji eksperymentalnej rejestrowano czas reakcji osoby badanej, poprawność udzielanych
odpowiedzi, czas dzielący prezentację sygnału STOP od ekspozycji bodźca GO oraz skuteczność
hamowania reakcji.
1/5
PROJEKT BI-SLI PL: ZADANIA WG 4
Instrukcja do zadania „Samoloty” (zadanie stop-signal task)
Instrukcje do zadania „Samoloty” (stop-signal task)
Uwagi techniczne:
Potrzebne: komputer, słuchawki lub głośniki, centymetr do zmierzenia odległości głowy dziecka
od ekranu, klawiatura, dziecko udzielania reakcji naciskając lewy lub prawy klawisz koło touchpada
Zadanie
Zadanie polega na reagowaniu na pojawiający się na ekranie samolot, skierowany w lewą bądź
prawą stronę, poprzez jak najszybsze naciśnięcie lewego lub prawego klawisza, znajdującego się
koło touch-pada. Jeśli tuż po pojawieniu się na ekranie samolotu rozlegnie się dźwięk – sygnał
STOP, należy powstrzymać się od reakcji. Odpowiedzi udziela się palcami wskazującymi obydwu
rąk. Bardzo ważne jest to, by celowo nie opóźniać chwili naciśnięcia klawisza w oczekiwaniu na
ewentualne pojawienie się sygnału STOP. Należy zawsze starać się zareagować na samolot
możliwie jak najszybciej.
Badanie składa się z części wprowadzającej, w której należy objaśnić dziecku na czym polega
zadanie, krótkiej sesji treningowej oraz trzech części eksperymentalnych. Każda z trzech części
składa się z 50 prób. 75% z nich to próby bez sygnału STOP, pozostałe 25% - z sygnałem STOP.
Liczymy, że dziecko wykona wszystkie części, ale jeśli wyraźnie domaga się przerwania zadania
możemy zakończyć badanie po części drugiej lub pierwszej. Jest to jednak ostateczność.
Przed eksperymentem
1) Uruchom lub zrestartuj komputer
2) Należy upewnić się, że monitor programu antywirusowego jest wyłączony (zob. Instrukcje
ogólne)
3) Kliknij ikonkę „DMDX”, znajdującą się pulpicie.
4) W okienku powinna znajdować się ścieżka dostępu do procedury „Samoloty”. Kiedy jej nie
będzie, naciśnij „Browse” i wskaż program na dysku komputera.
5) W polu „Subject ID” koniecznie wpisz kod dziecka.
6) Naciśnij „Run”, by uruchomić program.
7) Dziecko powinno siedzieć przed komputerem, z głową skierowaną w stronę środka ekranu, z
oczami na wysokości środka ekranu. Odległość pomiędzy głową a ekranem ma wynosić około 50
cm.
Część wprowadzająca (Ekran 1)
Badający siedzi obok dziecka, w tym momencie sprawdza, czy dziecko siedzi wygodnie i
odległość między głową dziecka a ekranem wynosi około 50 cm i czy środek ekranu jest mniej
więcej na wysokości oczu dziecka.
[Gra w samoloty] Teraz zagramy w taką grę, która nazywa się „Samoloty”. Wiesz, że samoloty
mogą latać w różnych kierunkach? [odpowiedź dziecka] Właśnie! Samoloty startują i lecą, a
czasem nie mogą startować, bo jest już tłok w powietrzu, jest ich za dużo i następne się nie
mieszczą. Ty tu będziesz kapitanem i będziesz naciskać te przyciski, wtedy samoloty będą
startować. A czasem musisz zatrzymać samolot i nie naciskać nic, wtedy on nie wystartuje.
Ważne, żebyś szybko naciskał przyciski i żeby samoloty odlatywały. Twoje zadanie to jak najszybciej
pokazać pilotowi, gdzie leci samolot – tam czy tam [wskazujemy w prawo i w lewo]. Będziesz
2/5
PROJEKT BI-SLI PL: ZADANIA WG 4
Instrukcja do zadania „Samoloty” (zadanie stop-signal task)
naciskać te przyciski, zawsze jednym palcem [kładziemy palce wskazujące dziecka na przyciskach.
[Bardzo ważne, żeby dziecko zawsze trzymało palce na przyciskach, a nie podnosiło palców
lub rąk po naciśnięciu!] Kiedy na ekranie pojawi się samolot, który ma lecieć tam [tu wskazujemy
właściwą stronę], musisz jak najszybciej nacisnąć ten przycisk [pokazujemy przycisk i kierunek].
Pokaż przycisk, który trzeba nacisnąć, gdy samolot ma lecieć tam [pokazajemy w prawo]. Świetnie!
[Gdy dziecko pokazuje zły przycisk lub pokazuje dobry przycisk, ale używa palca drugiej ręki
poprawiamy je jeden raz powtarzając instrukcję]. A kiedy na ekranie pojawi się samolot, który ma
lecieć tam, musisz jak najszybciej nacisnąć ten przycisk. Pokaż przycisk, który trzeba nacisnąć, gdy
samolot ma lecieć tam [pokazajemy w lewo]. Świetnie. [Gdy dziecko pokazuje zły przycisk lub
pokazując dobry przycisk używa palca drugiej ręki, poprawiamy je jeden raz powtarzając
instrukcję. Jeżeli problem się powtórzy, możemy instrukcje powtórzyć trzeci raz].
A teraz posłuchaj: czasami w powietrzu jest tak dużo samolotów, że niektóre z nich trzeba
zatrzymać, nie mogą już lecieć. Do tego służy taki sygnał [badacz mówi głośno pip].
I uwaga, kiedy na ekranie pojawi się samolot, a zaraz potem usłyszysz ten dźwięk, to znaczy, że
właśnie ten samolot trzeba zatrzymać, on nie może wystartować. Taki dźwięk to taki sygnał STOP
dla samolotu,. Ty jesteś kapitanem i żeby zatrzymać samolot, musisz nic nie naciskać. Czyli kiedy
jest dźwięk, nie naciskaj żadnego przycisku, wtedy samolot nie wystartuje.
Teraz zobaczysz samoloty i usłyszysz dźwięk, o których mówiłam.
[Ekran „demonstracja bodźców”]
naciśnięcie spacji → ekran z samolotem skierowanym w lewo
To jest samolot skierowany tam.[badacz pokazuje dziób samolotu i kierunek]
naciśnięcie spacji → ekran z samolotem skierowanym w prawo
To jest samolot skierowany tam. [badacz pokazuje dziób samolotu i kierunek]
naciśnięcie spacji → dźwięk
A to jest dźwięk.
Teraz będzie przykład, zanim pojawi się samolot, zobaczysz mały krzyżyk, ten krzyżyk oznacza, że
już za chwilę pojawi się samolot i trzeba bardzo uważnie patrzeć na ekran, o zobacz
naciśnięcie spacji → punkt fiksacji, ekran z samolotem skierowanym w lewo
[Samolot skierowany w lewo] Kiedy zobaczysz taki samolot, to co trzeba zrobić? [odpowiedź
dziecka] Świetnie! Zgadza się należy nacisnąć ten przycisk. [wskazanie lewego przycisku]
naciśnięcie spacji → punkt fiksacji, ekran z samolotem skierowanym w prawo
[Samolot skierowany w prawo] A kiedy zobaczysz taki samolot, co musisz zrobić? [odpowiedź
dziecka] Bardzo dobrze! Zgadza się trzeba nacisnąć ten przycisk. [wskazanie prawego przycisku]
naciśnięcie spacji → punkt fiksacji, ekran z samolotem skierowanym w prawo i dźwięk
[Samolot + Sygnał STOP] A kiedy zobaczysz samolot i usłyszysz taki właśnie dźwięk, co musisz
zrobić? [odpowiedź dziecka] Bardzo dobrze! Nie możesz naciskać przycisku, tylko poczekać aż
samolot sam zniknie. On ma nie wystartować.
3/5
PROJEKT BI-SLI PL: ZADANIA WG 4
Instrukcja do zadania „Samoloty” (zadanie stop-signal task)
naciśnięcie spacji → punkt fiksacji, ekran z samolotem skierowanym w lewo i dźwięk
[Samolot + Sygnał STOP] A kiedy zobaczysz samolot i znów usłyszysz taki właśnie dźwięk, co
musisz zrobić? [odpowiedź dziecka] Bardzo dobrze! Nie możesz naciskać przycisku, tylko poczekać
aż samolot sam zniknie. On ma nie wystartować.
Ten dźwięk będzie zawsze zaraz po samolocie, czasami od razu, bardzo szybko, a czasami za
chwilę. To będzie trochę trudne i możesz się pomylić. Bo wiesz, jak już będziesz szybko naciskać i
samoloty będą startować, to czasem ten dźwięk usłyszysz za późno, po tym, jak już naciśniesz.
Wtedy się nie martw i dalej szybko naciskaj, to samoloty odlecą daleko i na pewno jeszcze jeden
się zmieści.
Trening
[Teraz będziesz mógł/mogła wypróbować tę grę. Połóż palce na tych przyciskach. [położenie
palców dziecka na przyciskach] Świetnie! Teraz będą pojawiać się samoloty. Pamiętaj, żeby jak
najszybciej nacisnąć właściwy przycisk, za każdym razem jak zobaczysz samolot, ale uważaj, żeby
nic nie naciskać, gdy zaraz po samolocie usłyszysz ten dźwięk, czyli sygnał STOP. Rozumiesz?
naciśnięcie spacji → początek treningu
Trening składa się z 24 prób. W razie konieczności, może zostać powtórzony, ale wymaga to
wyjścia z programu poprzez naciśnięcie „Esc” i kliknięcie „Abort”. Należy powtórnie uruchomić
całą procedurę, w tym również na nowo wpisać kod dziecka.
Bardzo dobrze Ci poszło! To teraz zaczniemy jeszcze raz Pamiętaj – jesteś kapitanem: posyłasz
samoloty tam albo tam, zależy jak samolot jest ustawiony, a czasem samolotów jest za dużo i jest
tłok, i musisz już samolot zatrzymać na lotnisku. Dobrze? Uwaga! Start!
[Powtórzenie treningu] Spróbujmy jeszcze raz. Zobacz, to nie jest trudne!
[Koniec treningu] Bardzo dobrze Ci poszło! To teraz zaczniemy prawdziwą grę Pamiętaj – jesteś
kapitanem: posyłasz samoloty tam albo tam, zależy jak samolot jest ustawiony, a czasem jest tłok i
musisz już samolot zatrzymać. Dobrze? Uwaga! Start!
UWAGA WAŻNE! Badający w tym momencie jeszcze raz sprawdza, czy dziecko siedzi
wygodnie i odległość między głową dziecka a ekranem wynosi około 50 cm i czy środek
ekranu jest mniej więcej na wysokości oczu dziecka. Mówi do dziecka: Kapitan musi wszystko
dobrze widzieć, bardzo uważać , czy Ci wygodnie? Połóż palce na przyciskach.
Badanie właściwe
naciśnięcie spacji → początek testu
[Przerwa 1] Bardzo dobrze Ci idzie! Możesz teraz odpocząć. [minuta na klaskanie, wyprostowanie
rąk, zrobienie pajacyka] Czy możemy już grać dalej?
1) Kiedy dziecko zgadza się, upewniamy się, czy wygodnie siedzi, widzi ekran, trzyma palce na
przyciskach, naciskamy spację i uruchamiamy drugą część testu.
naciśnięcie spacji → przejście do drugiego bloku
LUB
4/5
PROJEKT BI-SLI PL: ZADANIA WG 4
Instrukcja do zadania „Samoloty” (zadanie stop-signal task)
2) Kiedy dziecko nie chce kontynuować badania, naciskamy „t”.
Pojawia się ekran z napisem „Koniec badania”.
Naciskamy „Esc” i koniecznie klikamy „Save Task”.
W przypadku kontynuowania badania:
[Przerwa 2] Bardzo dobrze Ci idzie! Możesz teraz odpocząć. [Po chwili] Czy możemy już grać
dalej?
1) Kiedy dziecko zgadza się, upewniamy się, czy wygodnie siedzi, widzi ekran, trzyma palce na
przyciskach, naciskamy spację i uruchamiamy trzecią część testu.
naciśnięcie spacji → przejście do trzeciego bloku
LUB
2) Kiedy dziecko nie chce kontynuować badania, naciskamy „t”
Pojawia się ekran z napisem „Koniec badania”.
Naciskamy „Esc” i koniecznie klikamy „Save Task”.
W przypadku kontynuowania badania:
Po trzeciej części pojawia się ekran z napisem „Koniecgry ”.
Naciskamy „Esc” i koniecznie klikamy „Save Task”.
Świetnie! Wielkie dzięki! Jesteś świetnym kapitanem!
5/5

Podobne dokumenty