Materiał wypracowany przez nieformalną Grupę Roboczą ds
Transkrypt
Materiał wypracowany przez nieformalną Grupę Roboczą ds
19 Krajowa Inteligentna Specjalizacja Inteligentne technologie kreacyjne Materiał powstał w oparciu o proces przedsiębiorczego odkrywania nieformalnej grupy roboczej ds. przemysłów kultury i kreatywnych Warszawa, październik 2014 r. 1 SPIS TREŚCI: I. PROCES PRZEDSIĘBIORCZEGO ODKRYWANIA................................................................... 3 II. POTENCJAŁ PRZEMYSŁÓW KULTURY I KREATYWNYCH W POLSCE ........................... 6 II.1. Dane dotyczące branŜy audiowizualnej, wzornictwa i gier komputerowych .............................. 6 II.2. Informacja dotycząca badań i sieci współpracy w zakresie PKK................................................ 8 III. DEFINICJA 19 KRAJOWEJ INTELIGENTNEJ SPECJALIZACJI PN.: „INTELIGENTNE TECHNOLOGIE KREACYJNE” i WIZJA ROZWOJU PKK ................................................................. 9 ZAŁĄCZNIK NR 1 PRZYKŁADY PROJEKTÓW REALIZOWANYCH W OBSZARZE PRZEMYSŁÓW KULTURY I KREATYWNYCH ORAZ ANALIZA JAKOŚCIOWA ................... 12 ZAŁĄCZNIK NR 2 PRZEMYSŁY KULTURY I KREATYWNE A DOKUMENTY STRATEGICZNE ................................................................................................................................. 22 2 I. PROCES PRZEDSIĘBIORCZEGO ODKRYWANIA Proces dojścia do 19 Krajowej Inteligentnej Specjalizacji pn. „Inteligentne Technologie Kreacyjne” 1. Biorąc pod uwagę, iŜ na etapie tworzenia dokumentu Krajowa Inteligenta Specjalizacja (stanowiącego załącznik do Programu Rozwoju Przedsiębiorstw, który został przyjęty 8 kwietnia 2014 r. przez Radę Ministrów) sektor przemysłów kultury i kreatywnych (PKK) został całkowicie pominięty w analizach stanowiących podstawę wypracowania 18 Krajowych Inteligentnych Specjalizacji (załoŜone systemowe ramy krajowych inteligentnych specjalizacji, zwłaszcza zakres projektu Foresight technologiczny przemysłu – InSight2030, ograniczyły apriori obszar poszukiwania krajowych inteligentnych specjalizacji do: przetwórstwa przemysłowego, usług powiązanych z przemysłem, przemysłu wydobywczego oraz przemysłu energetycznego), Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego wspólnie z Ministerstwem Gospodarki podjęło prace zmierzające do zweryfikowania czy w obszarze PKK istnieje potencjał, wpływający na zwiększenie wartości dodanej gospodarki i jej konkurencyjności na rynkach zagranicznych i czy tym samym PKK mogą przyczyniać się do podniesienia innowacyjności kraju i budowania gospodarki opartej na wiedzy. 2. W związku z powyŜszym, Ministerstwo Gospodarki powołało nieformalną Grupę Robocza ds. przemysłów kultury i kreatywnych, w celu dokonania analizy potencjału w zakresie PKK. W dniach 31 lipca i 5 września br. odbyły się spotkania nieformalnej Grupy Roboczej ds. przemysłów kultury i kreatywnych. Spotkaniom towarzyszyła aktywna wymiana korespondencji – członkowie grupy przesyłali propozycje i materiały świadczące o potencjale PKK w Polsce. W pracach grupy udział wzięli: − przedstawiciele przedsiębiorców działających w branŜach kreatywnych: Alvernia Studios - to największe i najnowocześniejsze studio filmowe w Polsce. Wytwórnia łączy kompleksowe usługi filmowe z inwestycjami we własne produkcje i koprodukcje. Studio produkuje filmy fabularne przeznaczone do międzynarodowej dystrybucji, projekty muzyczne i reklamowe oraz uczestniczy w produkcji gier wideo. Studio oferuje takŜe pełen zakres usług postprodukcyjnych, poczynając od laboratorium negatywowego z transferem telekino, przez skanowanie, korekcję kolorów, efekty specjalne, po pełną postprodukcję dźwięku łącznie ze zgraniem finalnym i kodowaniem Dolby. DI FACTORY – firma działająca na rynku postprodukcji filmowej i reklamowej w zakresie cyfrowej obróbki obrazu. W ramach swojej działalności firma zapewnia najwyŜsze standardy co do jakości obrazu od strony: • artystycznej – w zaawansowanej korekcji barwnej na potrzeby kina i TV oraz grafiki komputerowej do filmów fabularnych i reklamowych; • technologicznej – przetwarzania danych o wysokiej rozdzielczości z kamer cyfrowych. CD Projekt – jedna z najbardziej znanych polskich firm zajmujących się grami komputerowymi. Firma zajmuje się produkcją własnych gier związanych z marką Wiedźmin i Cyberpunk, dystrybucją gier i filmów oraz cyfrową dystrybucją gier do klientów na całym świecie. Platige Image - jest jedną z największych polskich firm specjalizujących się w tworzeniu grafiki komputerowej, animacji 3D i cyfrowych efektów specjalnych dla świata reklamy, filmu, sztuki, edukacji i rozrywki. TPS Film Studio - jedna z największych firm produkujących programy, filmy telewizyjne i filmy fabularne, wykonawca postprodukcji do reklam, specjalizuje się w realizacji zdjęć przy uŜyciu nowoczesnych rozwiązań, jak np. zdjęcia high-speedowe, rozbudowane motion-control, czy techniki stereoskopowe (3D). 3 Akson Studio - jest jedną z czołowych firm producenckich w Polsce zajmującą się produkcją kinowych i telewizyjnych filmów fabularnych róŜnych gatunków, seriali telewizyjnych (w tym obyczajowych, komediowych, kryminalnych, familijnych, historycznych i współczesnych). Firma zajmuje się takŜe produkcją filmów reklamowych i promocyjnych. Instytut Wzornictwa Przemysłowego (IWP) – IWP jest strategicznym doradcą w obszarze wzornictwa w zakresie strategii i zarządzania wzornictwem, przygotowania i wdroŜenia nowych produktów, w tym przygotowuje i realizuje konkursy na wyłonienie dostawców usług projektowych. IWP jest jedyną w kraju instytucją o statusie jednostki naukowej oraz Centrum Badawczo - Rozwojowego, zajmującą się systemowo wzornictwem i prowadzącą działalność na rzecz poprawy – poprzez stosowanie wzornictwa – innowacyjności i konkurencyjności polskich przedsiębiorstw. − przedstawiciele świata nauki: Akademii Sztuk Pięknych w Gdańsku (Wydział Architektury i Wzornictwa, Katedra Projektowania Produktu), Uniwersytetu Artystycznego w Poznaniu (Wydział Architektury i Wzornictwa), Uniwersytetu Muzycznego Fryderyka Chopina w Warszawie (Katedra ReŜyserii Dźwięku). Profesorowie z poszczególnych uczelni uczestniczący w spotkaniach posiadają takŜe praktyczną wiedzę dotyczącą wzornictwa, z uwagi na prowadzoną działalność w tym zakresie (biura projektowe) i realizację zleceń rynkowych. − przedstawiciele administracji państwowej (przedstawiciele Ministerstwa Gospodarki, Ministerstwa Infrastruktury i Rozwoju, Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego). W spotkaniach uczestniczyli takŜe przedstawiciele: Inicjatywy Kino za Rogiem – inicjatywa, w ramach której jest dokonywana cyfrowa rekonstrukcja kanonu polskiego kina. Kina za Rogiem to przede wszystkim sale multimedialne adaptowane do funkcji małego kina, tworzone w ramach istniejącej infrastruktury publicznej i prywatnej np. w domach kultury, bibliotekach, szkołach, ośrodkach edukacyjnych i sportowych klubach czy kawiarniach. Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej - którego celem jest zapewnienie nowoczesnych mechanizmów wsparcia polskiej kinematografii na wszystkich etapach: prac scenariuszowych, rozwoju projektu oraz produkcji filmowej. Instytut wspiera finansowo instytucje promujące kulturę filmową i polski film w kraju i zagranicą, pomaga dystrybutorom, organizatorom festiwali filmowych, Dyskusyjnym Klubom Filmowym, szkołom i uczelniom filmowym. Przeznacza teŜ środki na modernizację kin oraz szkolenia zawodowe. Polskiej Komisji Filmowej – której celem jest stwarzanie warunków do realizacji międzynarodowych produkcji filmowych na terenie Polski oraz zaktywizowanie lokalnej przedsiębiorczości, przez przyciąganie zagranicznych inwestycji i produkcji do naszych regionów. Zadaniem PKF jest takŜe zagraniczna promocja polskiego potencjału filmowego, turystycznego i dziedzictwa kulturowego. Stowarzyszenia Kreatywna Polska – stowarzyszenie jest reprezentacją róŜnych środowisk kreatywnych i innowacyjnych tj. twórców, naukowców, wydawców, producentów i przedsiębiorców z przemysłu kreatywnego i innowacyjnego wobec instytucji państwa, samorządu, organizacji pozarządowych i osób fizycznych. Stowarzyszenie działa na rzecz rozwoju i ochrony polskiej kultury, nauki, twórczości i innowacyjności, promuje kreatywność i innowacyjność jako najskuteczniejsze sposoby budowania nowoczesnego społeczeństwa i gospodarki opartej na wiedzy, uczestniczy w działaniach związanych z procesem stanowienia prawa. 3. W trakcie spotkań przedsiębiorcy działający w obszarach PKK w sposób szczegółowy przedstawiali prowadzone przez siebie działania (takŜe w zakresie B+R+I) wskazując obszary, w których istnieje potencjał przyczyniający się do rozwoju kraju. Uczestnicy spotkań 4 jednogłośnie podkreślali, Ŝe sektor kultury i kreatywny stanowi w Polsce czynnik rozwoju innowacyjności i potencjał pozwalający na zwiększenie wartości dodanej gospodarki i jej konkurencyjności na rynkach zagranicznych. Przemysły kreatywne napędzają całą gospodarkę wspierając rozwój tradycyjnych branŜ i produktów. W oparciu o kulturę i przemysły kreatywne rozwijają się takŜe nowe gałęzie gospodarki tworzące nowe kombinacje dotychczas słabo powiązanych działalności. Uczestnicy spotkań wskazali takŜe, iŜ przemysły kreatywne są częścią gospodarki, która wykorzystuje najcenniejszy potencjał, jakim jest kapitał intelektualny. Wykorzystywanie tego kapitału stanowi podstawę dla pozytywnych przeobraŜeń rynku pracy. W trakcie spotkań uczestnicy wskazali argumenty świadczące o zasadności uznania PKK jako tych, które stanowią potencjał rozwojowy dla polskiej gospodarki i mogą przyczynić się do zwiększenia jej konkurencyjności na rynkach europejskich i światowych, tj.: − Przemysły kultury i kreatywne wytwarzają ok. 3% PKB.1 Zgodnie z badaniem przeprowadzonym przez GUS, PKK tworzą wartość dodaną podobną do takich obszarów jak: rolnictwo, informacja i komunikacja, zdrowie. Według badań udział PKK w rynku będzie stale rosnąć. − Rozwój przemysłów kultury i kreatywnych jest niezbędny dla tworzenia produktów innowacyjnych. − Osiągniecie celu krajowego Strategii „Europa 2020” dotyczącego zwiększenia udziału nakładów na badania i rozwój z 0.9% PKB do 1,7% PKB nie będzie skuteczne bez udziału PKK. − PKK są najbardziej horyzontalną gałęzią gospodarki, poniewaŜ wiąŜą się ze wszystkimi dostępnymi gałęziami rynku. − Przemysły kultury i kreatywne są źródłem innowacji – pomagają znajdować nowe zastosowania dla rzeczy istniejących. − Przedsiębiorstwa PKK tworzą własne ośrodki B+R+I, ale teŜ współpracują z ośrodkami naukowymi, placówkami badawczymi, uczelniami nad wykorzystaniem opracowywanych technologii dla dalszych zastosowań, w tym uŜyteczności publicznej. − BranŜa PKK charakteryzuje się wysoką konkurencyjnością wprost proporcjonalną do wartości artystycznych podlegających komercjalizacji, a efekty działalności osiągane są bardzo szybko. − PKK wpływają pozytywnie na rynek pracy. Przedsiębiorcy i naukowcy zaangaŜowani w prace grupy roboczej ds. przemysłów kultury i kreatywnych wskazywali, iŜ efektywny wzrost będzie moŜliwy tylko i wyłącznie dzięki większym nakładom na PKK i uznaniem ich za priorytetowe z punktu widzenia całej gospodarki. Tym samym, ze względu na istniejący potencjał PKK w Polsce, w tym wykwalifikowane kadry, PKK mogą stać się wyróŜniającymi na rynku europejskim i światowym. Przedsiębiorcy zaangaŜowani w prace Grupy Roboczej ds. przemysłów kultury i kreatywnych uznali, iŜ z punktu widzenia osiągania efektów gospodarczych w Polsce konieczne jest uznanie PKK jako Krajowej Inteligentnej Specjalizacji i wpisanie do dokumentu pn. Krajowa Inteligenta Specjalizacja - 19 Krajowej Inteligentnej Specjalizacji pn.: Inteligentne technologie kreacyjne. 1 dane za: GUS, Urząd Statystyczny w Krakowie; http://stat.gov.pl/z-prac-studialnych/wstepne-wyniki-satelitarnegorachunku-kultury-za-2008-r-,1,1.html 5 II. POTENCJAŁ PRZEMYSŁÓW KULTURY I KREATYWNYCH W POLSCE Europejskie branŜe kreatywne wykazują duŜy potencjał wzrostowy. BranŜe te (włącznie z sektorem kultury) mają udział sięgający 4,5% w PKB Unii Europejskiej oraz zatrudniają 3,8% pracowników w UE, co daje 8,5 miliona miejsc pracy (bez efektów zewnętrznych powstających w innych sektorach gospodarki). Co więcej, w czasie kryzysu gospodarczego w Europie tempo wzrostu tych branŜ jest wyŜsze od średniej. BranŜe kreatywne, jako jedne z niewielu, oferują swoje usługi i produkty większości z pozostałych sektorów gospodarki. Są one coraz bardziej istotne, w szczególności gdy o obecności na rynku decyduje m.in. nowoczesne wzornictwo, ergonomiczność, reklama, media, oprogramowanie albo obowiązujące trendy.2 W Polsce branŜa PKK rozwija się, przyczyniając się w coraz większym stopniu do wzrostu gospodarczego. Z danych GUS wynika, Ŝe przemysły kultury i kreatywne wytwarzają ok. 3% PKB.3 Zgodnie z badaniem przeprowadzonym przez GUS, PKK tworzą wartość dodaną podobną do takich obszarów jak: rolnictwo, informacja i komunikacja czy teŜ zdrowie. Wartość dodana generowana przez kulturę jest znacznie wyŜsza niŜ w przypadku m.in. takich obszarów jak np. gastronomia. Warto wskazać, Ŝe większość rynku jest zdominowana przez 3 branŜe sektora kreatywnego (w tym m.in. sztuki audiowizualne i multimedia), które generują 65,6 % wartości dodanej kultury. Według badań udział PKK w rynku będzie stale rosnąć. W polskiej gospodarce funkcjonuje ponad 173 tys. podmiotów z sektora kultury i kreatywnego. Wzrost liczby podmiotów prowadzących działalność w ramach tego sektora w latach 2009–2013 wyniósł 21,4% (średnio 5% z roku na rok) i był dziesięciokrotnie wyŜszy od wzrostu liczby podmiotów w całej polskiej gospodarce, który osiągnął zaledwie 2,1% (0,5% z roku na rok). Największy przyrost podmiotów obserwowany jest w działalnościach mających na celu reprodukcję i rozpowszechnianie produktów kreatywnych na masową skalę. Zarejestrowano zwiększenie liczby tych podmiotów o 1/3 w latach 2009–2013. Nasilenie liczby podmiotów szczególnie dotyczyło designu i mody – wzrost o 70%. Nieco mniejszy, choć takŜe wysoki wzrost liczby podmiotów objął twórców oprogramowania i gier komputerowych (53%).4 II.1. Dane dotyczące branŜy audiowizualnej, wzornictwa i gier komputerowych Polski rynek audiowizualny jest dobrze rozwinięty, istnieje ponad 150 prowadzących aktywną działalność firm producenckich oraz kilkadziesiąt firm zajmujących się post-produkcją, jak równieŜ tworzeniem animacji i efektów specjalnych. Wiele firm koncentruje się na produkcji określonych rodzajów, gatunków lub formatów audiowizualnych, osiągając wysoki stopień specjalizacji. Polskie przedsiębiorstwa rynku audiowizualnego są konkurencyjne na rynku europejskim i światowym. Polscy producenci współpracują z zagranicznymi podmiotami przede wszystkim na dwa podstawowe sposoby - angaŜując się w międzynarodowe koprodukcje (wnosząc swój wkład finansowy lub rzeczowy) oraz świadcząc odpłatne usługi tzw. serwisy. W 2013 roku powstało 20 koprodukcji międzynarodowych. Produkcja filmowa w Polsce to ok. 40 pełnometraŜowych filmów fabularnych rocznie, kilkaset fabularnych filmów krótkometraŜowych, filmów dokumentalnych i animowanych. Sukcesy święci zwłaszcza polska animacja - w 2013 roku film animowany „Ziegenort" w reŜyserii Tomasza Popakula, wyprodukowany przez krakowskie studio NoLabel, trafił do selekcji aŜ 82 zagranicznych festiwali i zdobył 12 nagród.5 Produkcja audiowizualna to działanie, które nie ogranicza się do jednej gałęzi gospodarki, a wręcz wpływa na rozwój innych sektorów. Produkcja filmu lub serialu angaŜuje fachowców i usługodawców 2 zob: Informacja w ramach przedsięwzięcia PARP: „Polskie klastry i polityka klastrowa”, realizowanego 2012 r. w ramach projektu pn. „Rozwój zasobów ludzkich poprzez promowanie wiedzy, transfer i upowszechnianie innowacji” z Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki, poddziałanie 2.1.3 3 dane za: GUS, Urząd Statystyczny w Krakowie; http://stat.gov.pl/z-prac-studialnych/wstepne-wyniki-satelitarnegorachunku-kultury-za-2008-r-,1,1.html 4 Por.: „Kreatywny łańcuch, powiązania sektora kultury i kreatywnego w Polsce”, redakcja Stanisław Szultka, Gdańsk 2014 r. 5 http://polishshorts.pl/pl/aktualnosci/1914/podsumowanie-2013—czyli-okragly-rok-na-festiwalach-zagranicznych- 6 z takich branŜ jak: budownictwo, transport, łączność, handel, nauka i rozwój techniki, kultura fizyczna czy turystyka i wypoczynek . Dodatkowo, warto podkreślić, Ŝe w ostatnich latach pręŜnie rozwija się na świecie turystyka filmowa (tzw. set jetting), która polega na tym, Ŝe turyści odwiedzają miejsca znane z ekranu kinowego lub telewizyjnego. W Polsce przykładem jest Sandomierz, będący miejscem akcji i planem zdjęciowym serialu „Ojciec Mateusz". Lochy będące lokalną sandomierską atrakcją w 2008 r. (przed emisją I serii serialu) odwiedziło 80 tys. turystów, w 2011 r. po emisji ok. 80 odcinków serialu na antenie telewizji publicznej liczba turystów wzrosła do 134 tys.6 BranŜa audiowizualna, opierająca się na innowacyjności, korzysta takŜe z potencjału B+R+I. Aby branŜa była konkurencyjna w stosunku do rynków światowych, konieczny jest m.in. rozwój badań oraz kształcenie producentów w zakresie nowych sposobów produkcji wielo platformowych (cross media), badań dotyczących nowych narzędzi do zarządzania produkcją filmową, badań związanych z rozwojem animacji i postprodukcji na potrzeby filmu (np. unowocześnienie techniki animacji poklatkowej, kreacja przestrzennych ruchów kamery z wykorzystaniem parametrycznego modelowania przestrzennego 3D). Wzornictwo jest trzecią pod względem wielkości po rękodziele i nowych mediach branŜą kreatywną w krajach rozwijających się. Ogólna wartość eksportu produktów wzornictwa stale rośnie z 53 mld dolarów w roku 2002 do 122 mld dolarów w 2008 r. w światowym rynku.7 Z Europejskiego Raportu Wzornictwa opracowanego przez „BEDA”8 wynika, Ŝe ponad 447 tys. projektantów w Europie generuje roczny przychód na ponad 36 mld euro. Zdecydowanym liderem w liczebności projektantów (ponad 185 tys.), jak i w generowaniu przychodu z przemysłu kreatywnego (16 700 mln euro) jest Wielka Brytania9. Brytyjska Rada Designu (Design Council) szacuje, Ŝe kaŜde100 funtów zainwestowane w design zwiększa obrót firmy o 225 funtów, a jej zysk o 83 funty. Inne badania prowadzone na świecie wykazały, Ŝe istnieje silny związek pomiędzy firmami koncentrowanymi na designie i tymi, które są bardziej innowacyjne i bardziej dochodowe10. Polska jest w ścisłej światowej czołówce wśród krajów rozwiniętych pod względem eksportu wzornictwa, tj. na 8 miejscu, wyprzedzając m.in. Japonię i Holandię. Obrót tej gałęzi gospodarki wyniósł 3,85 mln dolarów w 2008 r., co stanowi 1,59% udziału w rynku i oznacza wzrost aŜ o blisko 14% w stosunku do roku 2003.11 Z badań przeprowadzonych przez firmę Ipsos na zlecenie Instytutu Wzornictwa Przemysłowego, dotyczącego stopnia wykorzystania i rozwoju wzornictwa przemysłowego w polskich przedsiębiorstwach wynika, Ŝe wzrost wydatków na wzornictwo o 1 PLN powoduje wzrost obrotów o 17,67 PLN.12 Podkreślić naleŜy, iŜ uczelnie artystyczne prowadzą ścisłą współpracę z przedsiębiorcami, zwłaszcza w obszarze wzornictwa. PoniewaŜ jest to dziedzina, która integralnie łączy naukę, sztukę i gospodarkę wszystkie wydziały projektowe uczelni artystycznych wiąŜą się z pozaakademickimi strukturami zajmującymi się programowo działaniami innowacyjnymi, np. parkami naukowo – technologicznymi, centrami designu, firmami czy zespołami projektowymi. Potencjał twórczy i kreatywność skupione w polskich uczelniach doceniane są przez wielkie koncerny, które podejmują z nimi współpracę (np. Alessi, IKEA, Nokia współpracuje z ASP w Warszawie, a Hans Grohe i producenci mebli – z Uniwersytetem Artystycznym w Poznaniu). Znaczenie polskich uczelni artystycznych jako inkubatorów kreatywności i innowacyjności pozostaje takŜe dostrzeŜone za granicą. Przykładowo, Uniwersytet Artystyczny w Poznaniu - jako pierwsza uczelnia z Polski był prezentowany na wystawie „Salone Satellite” w Mediolanie podczas międzynarodowych targów „Fiera di Milano’09” – najwaŜniejszej światowej prezentacji trendów i przemysłu meblarskiego. Od tego czasu kolejne polskie uczelnie są tam prezentowane. 6 http://wiadomosci.wp.pl/title,Ojciec-Mateusz-zmienia^ Sandomierz,wid,14073760,wiadomosc.html Komisja Europejska, 2010 za: Creative Economy Report, ONZ, 2010, s. 158 8 Biuro Europejskich Stowarzyszeń Designu 9 zob.: Analiza aplikacji wzornictwa przemysłowego w polskich przedsiębiorstwach, Instytut Wzornictwa Przemysłowego, Warszawa 2007, s. 56-57 10 Za. John Newbigin, “Kreatywna Gospodarka i Przemysły Kultury”, British Council 2010 Creative Economy Unit 11 za: Komisja Europejska, 2010 za: Creative Economy Report, ONZ, 2010, s. 158 12 zob. Analiza aplikacji…, s. 60-147 7 7 Wzornictwo to nie tylko estetyka, a przede wszystkim funkcjonalne rozwiązania, umoŜliwiające praktyczne i bezpieczne korzystanie z produktu. Dlatego teŜ konieczne jest oparcie wzornictwa w B+R+I – badania prowadzone przez zespół projektantów powinny stanowić podstawę dalszego rozwoju linii produktowej, a nie być jedynie pochodną zlecenia na dany produkt. Dobrze przemyślane i zaprojektowane produkty odpowiadają na szereg wyzwań – przykładowo, zaprojektowanie pociągu musi być poprzedzone badaniami z zakresu ergonomii (w przypadku których poza zaleceniami i istniejącymi normami przeprowadzane są badania dotyczące bezpieczeństwa jak równieŜ w zakresie dotyczącym wygody), badania przestrzenne, badania z zakresu ruchu (np. dotyczące właściwej wysokości półki w pociągu), badania głośności, badania oświetlenia, badanie ergonomii pracy motorniczego tramwaju. BranŜa gier komputerowych w Polsce rozwija się bardzo dynamicznie. Polskie firmy, które w niej działają, odnoszą coraz liczniejsze i bardziej spektakularne sukcesy. W Polsce działa ponad 50 MŚP mających siedziby na terenie całego kraju, które bezpośrednio zajmują się produkcją gier video, produktów wysokiej technologii, przeznaczonych na pełne spektrum urządzeń elektronicznych, od smartfonów do wchodzących właśnie na rynek konsol ósmej generacji. Spółki te łącznie zatrudniają, bądź trwale współpracują z ponad 2000 specjalistami i osiągają ponad 400 mln zł przychodów ze sprzedaŜy rocznie. Ze względu na fakt, Ŝe odbiorca produktów, jakimi są gry video, jest globalny, ponad 95% tych przychodów stanowi eksport, głównie w postaci sprzedaŜy licencji na dystrybucję gier. Liderami innowacji w polskiej branŜy niewątpliwie są spółki, które juŜ osiągnęły sukcesy na światowym rynku grami takimi, jak: Bulletstorm (People Can Fly, 2011), Dead Island (Techland, 2011), Puzzle Craft (ATGames, 2012), Wiedźmin 2 (CD Projekt, 2012), Gears of War: Judgment (Epic Games Polska, 2013), Anomaly 2 (11 bit studios, 2013), Sniper Ghost Warrior 2 (CI Games, 2013). W szczególności naleŜy dodać, Ŝe spółki takie, jak CD Projekt S.A., Techland Sp. z o.o., oraz 11 bits studio S.A., są rozpoznawalne na świecie, jako polscy twórcy gier. BranŜa tworzy równieŜ własne technologie, np. RED Engine 3 (CD Projekt) czy Chrome Engine 6 (Techland), które ma nadzieję uczynić zaawansowanymi technologicznie produktami eksportowymi. Podkreślić naleŜy, iŜ branŜa gier komputerowych inwestuje w B+R+I dziesiątki milionów złotych rocznie. Posługując się definicjami prac B+R z „Podręcznika Frascati” moŜna stwierdzić, Ŝe około połowy kosztów wytworzenia gry i ponad 70% kosztów stworzenia nowej technologii moŜna zakwalifikować jako takie koszty. W zasadzie większość kosztów, to inwestycje w produkty innowacyjne. II.2. Informacja dotycząca badań i sieci współpracy w zakresie PKK W obszarach PKK realizowane są projekty w sferze B+R+I, zarówno ze środków zewnętrznych, jak równieŜ w ramach środków własnych przedsiębiorców. Projekty w tym obszarze realizowane były w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka 2007-2013, w ramach programów Narodowego Centrum Badań i Rozwoju, jak równieŜ 7 Programu Ramowego (analiza jakościowa przeprowadzona na bazie metodologii przyjętej przez Ministerstwo Gospodarki, jak równieŜ lista przykładowych projektów realizowanych w obszarze PKK zawarta została w załączniku nr 1). Wskazać takŜe naleŜy pręŜnie działające klastry w obszarze PKK, np.: 1. Śląski klaster Dizajnu 2. Lokomotywa Kultury 3. Klaster Biznesu Kultury BizArt 4. Creativo 5. Mazowiecki Klaster ICT 6. Mazowiecki Klaster Druku i Reklamy – „Kolorowa Kotlina” 7. Made in Śląsk 8. Zachodniopomorski Klaster Przemysłów Kreatywnych 8 9. Klaster Przemysłów Kultury i Czasu Wolnego INRET 10. Digital Entertainment Cluster (Kraków) (d. Europejskie Centrum Gier) 11. Krakowska Strefa Dizajnu (Kraków) 12. Łódzki Klaster Medialny Media Klaster 13. Dolnośląska Sieć Wzornictwa Przemysłowego 14. Klaster Poligraficzny Instytutu Transferu Technologii Poligraficznych Przemysły kultury i kreatywne uznane zostały przez niektóre regiony jako jedne z inteligentnych specjalizacji w ramach Regionalnych Inteligentnych Specjalizacji, tj.: a. województwo małopolskie, b. województwo łódzkie, c. województwo kujawsko-pomorskie, d. województwo dolnośląskie, e. województwo wielkopolskie. III. DEFINICJA 19 KRAJOWEJ INTELIGENTNEJ SPECJALIZACJI „INTELIGENTNE TECHNOLOGIE KREACYJNE” i WIZJA ROZWOJU PKK PN.: Jak juŜ wskazano powyŜej, uczestnicy nieformalnej grupy ds. PKK wskazali, Ŝe koniecznie jest utworzenie nowej 19 Krajowej Inteligentnej Specjalizacji. W wyniku dyskusji, jako tytuł wskazali: „Inteligentne technologie kreacyjne”. Wprawdzie zakres PKK jest szeroki i obejmuje branŜę: muzyczną, wydawniczą, artystyczną, audiowizualną (radio i telewizja), wzornictwo, architekturę i reklamę, to jednak w dyskusji wskazywano na trzy obszary jako najbardziej rozwojowe dla polskiej gospodarki. Tym samym, nowa Krajowa Inteligenta Specjalizacja obejmowałaby następujące obszary: a. wzornictwo, b. gry komputerowe, c. sferę audiowizualną (dźwięk i obraz). Wskazane obszary zostały wyłonione w procesie przedsiębiorczego odkrywania - to właśnie one stanowią wysoki potencjał rozwojowy, który przyczynia się do wzrostu gospodarczego. Uczestnicy grupy wskazali zarówno na potencjał w zakresie realizacji róŜnorodnych badań w ramach ww. obszarów, jak równieŜ potencjał wdroŜeniowy. Jak wielokrotnie podkreślano w trakcie dyskusji, moŜliwość realizacji projektów B+R+I we wskazanych obszarach będzie wpływać na podniesienie konkurencyjności polskiej gospodarki i przyczyni się do stymulowania rozwoju gospodarczego Polski w oparciu o innowacje. Jako, Ŝe to przedsiębiorcy i ludzie nauki dysponują największą wiedzą na temat potrzeb wsparcia, dokładny zakres 19 Krajowej Inteligentnej Specjalizacji zostanie określony na kolejnych spotkaniach grupy roboczej, po sfinalizowaniu prac związanych z rozszerzeniem listy Krajowej Inteligentnej Specjalizacji. Wizja rozwoju PKK Kierunki rozwoju branŜy kreatywnej w Polsce zaleŜą od wielu czynników: ekonomicznych, społecznych, polityczno-prawnych, demograficznych itp., które kształtują popyt na dobra i usługi sektora, determinują moŜliwości podaŜy, a takŜe poziom konkurencji w branŜy. Zakłada się, iŜ w związku z poprawą sytuacji ekonomicznej w Polsce, wzrostem dochodów ludności, rozwojem społeczeństwa informacyjnego, nowymi moŜliwościami pozyskiwania kapitału dla przedstawicieli branŜy kreatywnej, a takŜe stabilizacją rynków zagranicznych i zwiększeniem moŜliwości 9 eksportowych, nastąpi rozwój branŜy kreatywnej i wzrost jej potencjału ekonomicznego. BranŜa ta stanie się istotnym elementem budowy przewagi konkurencyjnej Polski. Rozwój przemysłów kultury i kreatywnych – rozumiany przede wszystkim jako tworzenie innowacyjnych produktów i usług – uwarunkowany jest nie tylko indywidualnymi talentami i umiejętnościami ludzi, ale takŜe ich społecznym i ekonomicznym otoczeniem. Wiele zaleŜy od otwartości społeczeństwa i rynku na nowatorskie rozwiązania, a więc od gotowości do ich przyjęcia i zastosowania. Działania te mogą być realizowane m.in. przez tworzenie mechanizmów wsparcia merytorycznego, promocyjnego i finansowego dla twórców, przedsiębiorców oraz projektów partnerskich. Konieczne jest zatem stworzenie spójnego systemu wspierania małych i średnich przedsiębiorstw, na róŜnym etapie ich rozwoju (MŚP stanowią większość firm działających w sektorze kultury i kreatywności). Cele rozwojowe sektora audiowizualnego w Polsce to m.in. zwiększenie konkurencyjności międzynarodowej (poprzez stworzenie profesjonalnego zaplecza technicznego i naukowego związanego z rozwojem animacji i postprodukcji, rozwój badań oraz kształcenie kadry profesjonalistów w zakresie nowych sposobów produkcji wielo platformowych (cross media) oraz w dziedzinach branŜy animacji oraz postprodukcji), integracja sektora i zwiększenie moŜliwości produkcyjnych przy projektach wielo-platformowych (łączenie potrzeb rynku filmowego/ animacyjnego / postprodukcyjnego / z placówkami naukowymi, wsparcie przy wspólnych badaniach nowych technologii), zainteresowanie klientów i inwestorów zagranicznych (np. poprzez tworzenie platformy internetowej dającej moŜliwości promocyjne i dystrybucyjne dla rodzimych produkcji. W przypadku rynku gier komputerowych niewątpliwie rozwój technologii i technik programowania pozwoli na dalsze dąŜenie odzwierciedlania rzeczywistości tak, aby przyszłe produkty stały się jeszcze bardziej fotorealistyczne. Dzięki takim technologiom, jak Oculus Rift, nastąpi wdroŜenie na masową skalę wirtualnej rzeczywistości, co wraz z rozwojem kontroli ruchem i głosem pozwoli odbiorcy głębiej wejść w kreowane światy. Drugim aspektem będzie rozwój gier „osobistych”. Postępujący w ostatnich latach znaczący rozwój technologii mobilnych, będzie postępować równieŜ w najbliŜszych latach, a wielu odbiorców zastąpi lub uzupełni konsole i inne urządzenia stacjonarne smartphonami i tabletami podłączonymi do TV, obsługiwanymi za pomocą róŜnego rodzaju urządzeń sterujących. Będzie takŜe następowało częściowe odchodzenie od tradycyjnych urządzeń do grania i przejście na model usługowy równieŜ po stronie sprzętu - w modelu tym gra będzie odbywać się w chmurze. Podstawą dla rozwoju gier komputerowych jest rozwój technologii, jako narzędzi słuŜących tworzeniu gier. Celem jest uniezaleŜnienie branŜy od technologii importowanych, zwiększenie konkurencyjności na świecie i docelowo przekształcenie w globalnego licencjodawcę. Wsparcie pozwoli podmiotom z branŜy znacząco zwiększyć nakłady na B+R i stworzyć trwale funkcjonujące jednostki B+R. Pozwoli jednocześnie stworzyć platformę współpracy pomiędzy podmiotami z branŜy a publicznymi jednostkami badawczymi poprzez promowanie poszukiwania wspólnych tematów badań. Z kolei polskie wzornictwo będzie dąŜyć do wzmocnienia swojej pozycji na rynku międzynarodowym. W tym celu konieczne jest stworzenie profesjonalnej bazy badawczo – rozwojowej tak, aby wdroŜenie innowacyjnych rozwiązań projektowych determinowało kształt produktu, a nie na odwrót – Ŝeby projekt stał się pochodną zamówienia. Tym samym, waŜne jest wzmocnienie tzw. projektowania wzorniczego „wyprzedzającego”, tj. koncepcyjnego, o mocnej orientacji innowacyjnej, opartego na róŜnych dziedzinach nauki i techniki i ich najnowszych osiągnięciach. W tym kontekście naleŜy podkreślić, Ŝe ścisłe powiązanie z działaniami B+R będzie stanowić bardzo skuteczny nośnik innowacji techniczno-uŜytkowych, samo tworząc innowacje przede wszystkim w dziedzinie formy i do pewnego stopnia zagadnień uŜytkowych. Mając powyŜsze na uwadze, istotnym wydaje się oparcie na tzw. innowacjach funkcjonalno – uŜytkowych, które wynikają bezpośrednio z analiz uŜytkowo – ergonomicznych, obserwacji potrzeb i upodobań uŜytkowników, jak równieŜ z nowych koncepcji uŜytkowo - eksploatacyjnych. Innymi formami innowacji, które przyczyniłyby się z pewnością do większej rozpoznawalności polskiej marki wzorniczej na rynku międzynarodowym byłyby innowacje w dziedzinie formy wyrobu (prace projektowe nad całkowitą nowością kształtu, modernizacją kształtu – głęboką lub powierzchowną) czy innowacje wynikające z 10 pojawienia się nowych moŜliwości technicznych, zarówno w zakresie konstrukcji, jak technologii materiałowo - produkcyjnych. W efekcie, wzrośnie zapotrzebowanie na polskie rozwiązania projektowe, które będą mogły być wdraŜane zarówno w kraju, jak i za granicą w wielu róŜnych branŜach. 11 ZAŁĄCZNIK NR 1 PRZYKŁADY PROJEKTÓW REALIZOWANYCH W OBSZARZE PRZEMYSŁÓW KULTURY I KREATYWNYCH ORAZ ANALIZA JAKOŚCIOWA 12 ANALIZA JAKOŚCIOWA BranŜa/obszar PO IG 20072013 przemysł medyczny/zdrowie Klastry 7 PR Programy NCBiR RIS 3 (regiony) x x x x (lfs) x 5 PMDiB SUMA sektor chemiczny x x x X 4 sektor farmaceutyczny x x x (lfs) X 4 produkcja metali i gotowych wyrobów metalowych x x x przemysł spoŜywczy (Ŝywność, rolnictwo, rybołówstwo) x x x x ICT x x x x 4 biotechnologie x x x (lfs) x 4 x (lfs) x 4 x x środowisko x 4 4 energia odnawialna x x x 3 energetyka x x x 3 x 3 x 3 zaawansowane materiały x transport x produkcja maszyn i urządzeń x x x (gf) x x 3 13 x sektor lotniczy x x 3 ceramika x x 2 urządzenia elektryczne x x 2 x 2 x (gł) surowce mineralne budownictwo x produkcja pojazdów x wyroby drewniane, papiernictwo x produkcja komputerów, wyrobów elektronicznych i optycznych x odzieŜ, tekstylia x x 2 x 2 x 2 x 2 1 sektor meblowy x 1 turystyka x 1 usługi dla biznesu x 1 kadry x 1 nanotechnologie x 1 badania na rzecz MSP x 1 x infrastruktury badawcze bezpieczeństwo x 1 1 14 automatyka Przemysły kultury i kreatywne x x x x x 1 x 5 śywność i Ŝywienie Technologie podwójnego zastosowania 15 I. Przykładowe projekty zrealizowane w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka 2007-2013 1. Projekt Gamelion Studios - CLAW - innowacyjne narzędzie wspomagające tworzenie gier i oprogramowania multimedialnego dla nowoczesnych urządzeń mobilnych wykorzystujących wsparcie hardwareowe (działanie 1.4) 2. Projekt Meble Vox – Meble z dodatkowymi elementami – wpływ na emocje, interakcje z otoczeniem, zmiany behawioralne (działanie 1.4) 3. Projekt Techland - Badania przemysłowe nad technologią skalowanego miasta na potrzeby gier komputerowych (działanie 1.4) 4. Projekt CMC - Opracowanie innowacyjnego systemu archiwizacji wieczystej materiałów audiowizualnych w formie cyfrowej metodą powierzchniową (działanie 1.4) 5. Projekt CMC – Opracowanie produktu do archiwizacji wieczystej materiałów dźwiękowych (działanie 1.4) 6. Projekt Alvernia Studios – Uruchomienie studia i planu filmowego poprzez wdroŜenie innowacyjnej technologii produkcji i przetwarzania obrazu filmowego (działanie 4.4) 7. Projekt 3D Mind Films - WdroŜenie systemu ShowMind wspomagającego proces twórczy na poziomie preprodukcji, produkcji i postprodukcji dla branŜy audiowizualnej (działanie 4.4) 8. Projekt Polsko-Japońskiej WyŜszej Szkoły Technik Komputerowych - System wraz z biblioteką modułów dla zaawansowanej analizy i interaktywnej syntezy ruchu postaci ludzkiej, (działanie 1.3) 9. Projekt Instytutu Włókiennictwa - Funkcjonalne nano- i mikromateriały włókiennicze (działanie 1.3.1) 10. Projekt Instytutu Włókiennictwa - Barierowe materiały nowej generacji chroniące człowieka przed szkodliwym działaniem środowiska (działanie 1.3.1) 11. Projekt Instytutu Wzornictwa Przemysłowego - Poprawa konkurencyjności przedsiębiorstw poprzez wzornictwo (działanie 5.2) 12. Projekt Instytutu Wzornictwa Przemysłowego - Wzornictwo-Biznes-Zysk (działanie 5.2) 13. Projekt ETHO Systems Tomasz Kabarowski - Stworzenie internetowego serwisu do handlu treściami cyfrowymi (foto, video, audio, opracowania dziennikarskie) (działanie 8.1) 14. Projekt Active Business Sp. z o.o – Zaawansowane i spersonalizowane bajki audio w wersji on-line, na telefon i komunikator internetowy (działanie 8.1) 15. Projekt LocalEvents – Stworzenie innowacyjnej e-usługi mobilnego przewodnika o wydarzeniach kulturalnych i sportowych CultureGuide (działanie 8.1) 16. Projekt Centrum Zasobów Cyfrowych spółka z ograniczoną odpowiedzialnością - Stworzenie platformy do automatycznej archiwizacji i dystrybucji materiałów audiowizualnych dla potrzeb rynku mediów elektronicznych (działanie 8.1) 17. Projekt MEDIA DZIECI - Stworzenie portalu edukacyjno-rozrywkowego z utworami audio wizualnymi dla dzieci (działanie 8.1) 18. Projekt Audiofon - Stworzenie uniwersalnej platformy interaktywnych produktów multimedialnych (działanie 8.1) dla mobilnej dystrybucji 19. projekty w ramach działania 4.2 Stymulowanie działalności B+R przedsiębiorstw oraz wsparcie w zakresie wzornictwa przemysłowego np.: − Projekt Fabryki Mebli MEBLOSIEK - Opracowanie i wdroŜenie przez F.M. MEBLOSIEK linii wzorniczej mieszkaniowych mebli bezuchwytowych 16 − Projekt EKO PLAST - Opracowanie i wdroŜenie do produkcji unikalnej gamy produktów stolarki okiennej − Projekt Pacyga Import-Eksport - Nowatorskie wzornictwo podstawą wzrostu konkurencyjności i rozwoju Pacyga Import-Eksport 20. Projekt Instytutu Sztuki Polskiej Akademii Nauk – Budowa Centrum Archiwizacji i Digitalizacji Materiałów Foto- i Fonograficznych CADIS (Centre for Archivisation and Digitisation of Image and Sound) (działanie 2.3). II. Przykłady projektów realizowanych w ramach programów Narodowego Centrum Badań i Rozwoju w obszarze przemysłów kultury i kreatywnych 1. Projekt Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie: Zastosowanie metod wzmacniania struktury w konserwacji zabytków w odniesieniu do warstw malarskich i podłoŜy. Opracowanie modelu uŜytkowych urządzeń ultradźwiękowych i próŜniowych (projekt krajowy - badania stosowane) 2. Projekt Muzeum Pałac w Wilanowie: Zastosowanie precyzyjnej dokumentacji 3D obiektów zabytkowych w urzeczywistnieniu idei konserwacji prewencyjnej (projekt krajowy - badania stosowane) 3. Projekt Akademii Sztuk Pięknych w Łodzi: Kreator innowacyjności - wsparcie innowacyjnej przedsiębiorczości akademickiej (projekt krajowy - komercjalizacja B+R) 4. Projekt Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie: Kreator innowacyjności - wsparcie innowacyjnej przedsiębiorczości akademickiej (projekt krajowy - komercjalizacja B+R) 5. Projekt Instytutu Wzornictwa Przemysłowego: Innowacyjny system urządzeń do treningu siły mięśniowej dla kobiet (projekt krajowy - komercjalizacja B+R) Dodatkowo moŜna wskazać: 1. Projekt realizowany w ramach konkursu MAESTRO organizowanego przez Narodowe Centrum Nauki: − Projekt Holo True3D: Wielowiązkowe obrazowanie i pomiary holograficzne (w ramach MAESTRO) finansowanego przez Narodowe Centrum Nauki 2. Projekty realizowane w ramach Regionalnych Programów Operacyjnych 2007-2013, np.: − Projekt Instytutu Włókiennictwa w ramach RPO WL (III os priorytetowa, działanie III1 „Wsparcie jednostek B+R” pt.: Rozwój infrastruktury badawczo – rozwojowej Instytutu Włókiennictwa na potrzeby badań nad bezpieczeństwem uŜytkowania wyrobów włókienniczych. − Projekt Akademii Sztuk Pięknych im. Wł. Strzemińskiego w Łodzi w ramach RPO WL pt.: Rozwój wzornictwa przemysłowego w zakresie płytek i dekoracji ceramicznych w oparciu o badania naukowe 3. Projekt realizowany w ramach 7 Programu Ramowego pt. Net - Heritage European network on research programme applied to the Protection of Tangible cultural Heritage” 17 III. Przykłady projektów B+R wskazane przez uczestników nieformalnej Grupy Roboczej ds. przemysłów kultury i kreatywnych 1. Projekty realizowane przez firmę TPS Studio: - Zaprojektowanie i wdroŜenie systemu zdalnego, programowalnego prowadzenia ostrości do kamer filmowych jako urządzenia wspomagającego filmowanie z duŜymi prędkościami z wykorzystaniem robotyki przemysłowej. Projekt jest na etapie doskonalenia interfejsu i programowania funkcjonującego juŜ prototypu. Projekt prowadzony jest od 5 miesięcy przez firmę. Efektem projektu będzie bezprzewodowy, komputerowo sterowany i programowalny zestaw zdalnej kontroli ostrości do kamer synchronizujący pracę na współczesnym planie filmowym przy produkcji efektów specjalnych i animacji. MoŜliwość uruchomienia produkcji niewielkiej serii. - Zaprojektowanie i wdroŜenie "autorskiego workflow" dla kreacji przestrzennych ruchów kamery z wykorzystaniem parametrycznego modelowania przestrzennego 3D, realizowanego przez robota KR16 z wykorzystaniem języka maszynowego KRL. Projekt zawiera takŜe dodatkowe rozwinięcie ww. oprogramowania i wdroŜenie automatyki robota w kierunku wielkoformatowego druku 3D. - Zaprojektowanie i wdroŜenie systemu do odczytu optycznej ścieŜki dźwiękowej za pomocą analizy matematycznej sekwencji skanów kolejnych klatek taśmy filmowej. Aplikacja wchodząca w skład sytemu nazywa się "Frame 2 Wave" i jest stworzona jako narzędzie do pozyskiwania dźwięku z kruchych materiałów archiwalnych, które nie powinny być odczytywane metodami klasycznymi. 2. Projekty realizowane przez Kino za Rogiem: - System zarządzania repozytorium treści audiowizualnych - system informatyczny wspomagający zarządzanie filmami i innymi obiektami audiowizualnymi w zakresie: tworzenia metryk i szczegółowych kontekstowych opisów filmów, zarządzania archiwizacją i obrotem kopiami analogowymi i cyfrowymi filmów, zarządzania prawami i licencjami do filmów. Obecnie eksploatowana jest wersja pilotaŜowa systemu o nazwie SOSFilm. - Portal KronikaRP.pl - przykładowy portal wykorzystujący bazy danych filmów gromadzonych w systemie SOSFilm. UmoŜliwia uŜytkownikowi dostęp do wybieranych kontekstowo (poprzez podanie nazwiska osoby, tematu lub innej dowolnej informacji) sekwencji polskich kronik filmowych. UŜytkownik moŜe zamówić wybrany fragment materiału filmowego i nabyć licencję, np. w celu zamieszczenia we własnym filmie. Obecnie eksploatowana jest wersja pilotaŜowa portalu. Firma PLATIGE IMAGE S.A. we współpracy13 z Przemysłowym Instytutem Automatyki i Pomiarów14 (PIAP) prowadzi projekt: Rozpoznanie mimiki twarzy na podstawie analizy obrazu, którego celem jest przeprowadzenie badań umoŜliwiających zastosowanie technologii opartej na metodach analizy obrazu do pomiarów i skanowania mimiki twarzy w przemyśle kreatywnym, a następnie ich wdroŜenie. Projekt realizowany jest na potrzeby m.in. hybrydowego (animacja komputerowa / dokument) filmu na podstawie ksiąŜki Ryszarda Kapuścińskiego „Jeszcze dzień Ŝycia”. 4. Przykłady projektów badawczych i rozwojowych, które zostały zrealizowane lub są aktualnie planowane przez firmy zaangaŜowane w produkcję filmów animacyjnych i postprodukcję: − NoLabel - w ramach inwestycji wdroŜone zostanie innowacyjne rozwiązanie, bezprecedensowe w branŜy filmowej w Polsce, nazwane Elektronicznym Systemem Zarządzania Produkcją Filmową, 13 Współpraca z PIAP jest prowadzona na zasadzie partnerstwa i zakłada sytuację „win-win” dla obu podmiotów, poprzez wykorzystanie potencjałów podmiotów z róŜnych branŜ. Równie istotne jest załoŜenie, jakie Platige Image S.A. i PIAP przyjęły od samego początku prac, Ŝe opracowywane rozwiązanie powinno mieć zastosowanie nie tylko w przemysłach kreatywnych, ale takŜe w innych gałęziach przemysłu. W pracach uczestniczy jednostka badawczo-rozwojowa, a produkt końcowy projektu będzie oparty na nowym, autorskim rozwiązaniu technologicznym. 14 Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów (PIAP) – jednostka badawczo-rozwojowa, której organem załoŜycielskim jest Ministerstwo Gospodarki. PIAP specjalizuje się w opracowywaniu i wdraŜaniu w róŜnych gałęziach przemysłu nowych technologii, systemów automatyki, urządzeń produkcyjnych i specjalistycznej aparatury kontrolno-pomiarowej. 18 które ma za zadanie zwiększenie efektywności współpracy przedsiębiorstw ewoluującej w kierunki modelu wirtualnego przedsiębiorstwa, dzięki integracji systemów, automatyzacji wymiany danych, informatyzacji procesów. − Animoon – projekt ma na celu unowocześnienie techniki animacji poklatkowej. Jego głównym załoŜeniem jest połączenie klasycznej animacji lalkowej z nowatorską technologią przechwytywania ruchu na zasadzie odczytania współrzędnych 3D punktów na podstawie ich zdjęć z róŜnych połoŜeń kamery. − Human Ark – celem projektu jest utworzenie .mocat – taniego i łatwego w obsłudze i instalacji systemu motion & face capture o duŜej wartości produkcyjnej, ograniczającego pracę zespołu animatorów. System .mocat to skalowalne rozwiązanie software’owe, które wykorzystując techniki computer vision (np. fotogrametrię) ma na celu usprawnić działanie obecnie dostępnych rozwiązań technologicznych. Stosowanie wielu czujników ruchu, sensorów głębi, kamer tradycyjnych i akceleromertów pozwoli na znaczne podniesienie wydajności obecnych rozwiązań takich jak Microsoft Kinect. − Badi Badi – projekt ma na celu stworzenie specjalistycznego, kompleksowego narzędzia przeznaczonego do wsparcia oraz optymalizacji procesu produkcji gier komputerowych oraz filmów animowanych i seriali telewizyjnych. Celem jest stworzenie systemu składającego się z kilku zintegrowanych i współdziałających elementów software i hardware – pozwalającego znacznie przyspieszyć i w duŜym stopniu zrewolucjonizować proces produkcji animacji. 5. Projekty w zakresie B+R realizowane w branŜy rozrywki elektronicznej Obszar główny - Innowacyjne technologie: • Obszar szczegółowy: Rzeczywisty świat cyfrowy – zakres prac B+R+I to: innowacja w dziedzinie metody animacji i naśladowania ruchu, innowacja w symulacji zjawisk fizycznych, innowacja w symulacji zjawisk pogodowych, innowacyjne techniki renderowania i post procesu obrazu. • Obszar szczegółowy: Nowe platformy – zakres prac B+R+I to: opracowanie nowych lub przystosowanie obecnych technologii produkcji gier (silników) do aktualnych i nadchodzących platform sprzętowych. • Obszar szczegółowy: Innowacyjne narzędzia – zakres prac B+R+I to: wsparcie pracy zdalnej i rozproszonej, algorytmiczne generowanie zawartości, systemy automatyzacji testów i gromadzenia informacji zwrotnej z rozgrywki, systemy automatycznego balansowania rozgrywki. • Obszar szczegółowy: Technologie sieciowe – zakres prac B+R+I to: rozwój technologii wspierających gry multiplayer, rozwój technologii cross-platformowych, technologia alwaysonline, rozwój technologii wykorzystującej chmurę. • Obszar szczegółowy: Sztuczna inteligencja – zakres prac B+R+I to: algorytmy wyszukiwania ścieŜek, społeczności - symulatory Ŝywych miast, kontent (rozgrywka) generowany przez sztuczną inteligencję. Obszar główny – Innowacyjne gry: • • Obszar szczegółowy: Innowacyjny koncept – zakres prac B+R+I to: poszukiwanie innowacyjnych konceptów na gry. Obszar szczegółowy: Innowacyjna rozgrywka – zakres prac B+R+I to: badanie i rozwój innowacyjnych mechanik rozgrywki, badanie i rozwój unikalnych moŜliwości interakcji gracza z grą poprzez niestandardowe kontrolery (ruch, Google Glass itp.). 19 • Obszar szczegółowy: Innowacyjna platforma – zakres prac B+R+I to: poszukiwanie nowych platform rozrywki elektronicznej i poszerzanie bazy odbiorców. 6. Pozostałe przykłady: 1. Zespół badawczy RAYAV (Raytracer Audio and Video) na Wydziale Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie pracuje nad konstrukcją silnika dźwięku przestrzennego do wykorzystania w grach komputerowych. 2. Naukowcy z Wydziału Fizyki i Informatyki Stosowanej Akademii Górniczo-Hutniczej im. Stanisława Staszica w Krakowie wraz z Muzeum Narodowego w Krakowie pracują nad nową, niezagraŜającą bezpieczeństwu obrazów metodą obrazowania rozkładu pierwiastków zawartych w pigmentach tworzących dzieła sztuki. 3. Przykłady realizowanych projektów przez uczelnie artystyczne: a. Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach • Pracownia Projektowania Ergonomicznego współpracuje z Katedrą Biomechatroniki Wydziału InŜynierii Biomedycznej Politechniki Śląskiej. W ramach tej współpracy powstały projekty koncepcyjne chodzików dla osób starszych. • Pracownia Projektowania Ergonomicznego w ramach współpracy z producentami mebli dobrodzieńskich działającymi w ramach wspólnego projektu realizowanego przez instytucję „Dobroteka” w Dobrodzieniu realizuje studyjny projekt dyplomowy poszukujący rozwiązań dla kreatywnego społeczeństwa. • Pracownia Projektowania Ergonomicznego w ramach współpracy z producentem ambulansów ratowniczych oraz z Centrum Dydaktyki i Symulacji Medycznej działającym przy Śląskim Uniwersytecie Medycznym w Katowicach realizuje projekty elementów wyposaŜenia ambulansów ratowniczych usprawniających prace ratowników medycznych. • Zakład Badań Wizualnych i Interakcji prowadzą badania w ramach projektu Opracowanie metod słuŜących do określania znaczeń gestów w komunikacji pomiędzy człowiekiem a komputerem, którego celem jest tworzenia interfejsów opartych na gestach. b. Akademia Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi – przykładowe badania realizowane we współpracy z przedsiębiorstwami/instytucjami: • Rozbudowa procesu uŜytkowego elementów z tektury falistej - wykonywanie docelowych prototypów metodą produkcji wielkoseryjnej we współpracy z koncernem papierniczym Stora Enso i jego oddziałem w Łodzi • Badania nad rozwojem innowacyjnym sprzętu będącego wyposaŜeniem łazienek w zakresie poprawy funkcjonalnej i ergonomicznej istniejących rozwiązań ze szczególnym uwzględnieniem uŜytkowników w wieku 50+ (w związku z postępującym procesem starzenia się mieszkańców Europy) - prace badawcze realizowane przy współpracy z łódzką firmą Deante • Badania z zakresu komunikacji firmy Deante dotyczące wizerunku przedsiębiorstwa. • Badania nad rozwojem innowacyjnych produktów wyposaŜenia kuchni w zakresie budowy nowej formy linii stylistycznej dla wybranych grup produktów • Badanie róŜnic w fakturach i aŜurach zaprojektowanych w programie Matrix w zaleŜności od rodzaju powierzchni obiektu realizowanych na frezarce 4-osiowej i drukarce 3D • Analiza porównawcza wpływu zmian parametrów konstrukcyjnych na wygląd i funkcjonalność kołnierzy w konfekcji damskiej pod kątem zmian wyglądu wynikających ze zmian parametrów technicznych zastosowanych do realizacji tkanin • Nowe technologie w procesie realizacji wzorów na tkaninie 20 • Uzyskiwanie wzorów na tkaninie i papierze z wykorzystaniem druku sublimacyjnego • Analiza procesu odlewania form wielowymiarowych oraz korpusowych z wykorzystaniem projektów wykonanych w programie Matrix • Zastosowanie druku cyfrowego w działaniach o charakterze interdyscyplinarnym • Opracowanie projektowe dekoracyjnych systemów okładzin elewacyjnych na bazie technik ceramicznych • Druk cyfrowy w kontekście działań unikatowych • Od A4 do 3D – opracowanie metod słuŜących do odlewania form z papieru • Technologia Fusingu jako środek ekspresji plastycznej w realizacjach rzeźby kameralnej • Nowe media w projektowaniu i realizacji dywanów i wykładzin obiektowych • Rozkodowany DRESS KOD. Nowa estetyka ubioru funkcjonalnego na potrzeby XXI wieku w kontekście autorskiej kolekcji ubiorów • Made in Łódź. Projekt damskiej kolekcji autorskiej w oparciu o badania technologii przemysłu lekkiego województwa łódzkiego. 21 ZAŁĄCZNIK NR 2 PRZEMYSŁY KULTURY I KREATYWNE A DOKUMENTY STRATEGICZNE 19 Krajowa Inteligenta Specjalizacji pn. Inteligentne technologie kreacyjne wpisuje się w wizję rozwoju, jaka została określona w dokumentach strategicznych zarówno na poziomie europejskim, jak teŜ krajowym. Projekty w obszarze 19 KIS realizować będą cele określone w Strategii Europa 2020, w tym przede wszystkim cel dotyczący rozwoju inteligentnego, tj. rozwoju gospodarki opartej na wiedzy i innowacji. Ponadto, inwestycje w ramach 19 KIS wpływają na rozwój kreatywności i innowacji i tym samym wpisują się w Inicjatywy Flagowe: • Unia Innowacji – Inicjatywa wskazuje przemysły kultury i kreatywne jako dziedziny nierozerwalnie związane z innowacyjnością i rozwojem. W tym kontekście w Inicjatywie wskazuje się przede wszystkim na rolę wzornictwa. W roku 2011 została powołana Europejska Rada Liderów ds. Wzornictwa, która wypracowała zalecenia dotyczące wspólnej polityki wzornictwa, jako integralnej części polityki innowacyjnej w skali całej Europy. Strategiczne działania przewidują m.in. wyróŜnienie europejskiego wzornictwa na arenie światowej, umiejscowienie wzornictwa w ramach europejskiego systemu innowacji, wsparcie dla innowacyjnych przedsiębiorstw, zwiększenie wykorzystania wzornictwa w innowacjach w sektorze publicznym, stworzenie europejskiej sieci badawczej ds. wzornictwa jak teŜ podnoszenie poziomu umiejętności w zakresie projektowania.15 • Polityka przemysłowa w erze globalizacji – w Inicjatywie dostrzeŜono rolę przemysłów kultury i sektora kreatywnego w procesie stymulowania innowacji gospodarczych i społecznych w innych sektorach (tzw. spill-over effect). O znaczeniu PKK mówi takŜe o tym Komunikat: Polityka regionalna jako czynnik przyczyniający się do inteligentnego rozwoju w ramach strategii Europa 2020, w którym wskazano, iŜ sektor kultury, który rozwija się na poziomie lokalnym i regionalnym, dysponuje strategicznymi moŜliwościami łączenia kreatywności i innowacji. PKK mogą pobudzić lokalne gospodarki, stworzyć nowe i trwałe miejsca pracy, pozytywnie oddziaływać na inne branŜe oraz zwiększyć atrakcyjność regionów i miast. Sektor kultury i PKK stanowią zatem katalizator strukturalnej zmiany wielu stref przemysłowych i obszarów wiejskich, mając potencjał do oŜywienia ich gospodarki i przyczynienia się do zmiany wizerunku regionów.16 W odniesieniu do dokumentów krajowych naleŜy zaznaczyć, Ŝe polityka rozwoju kraju jest prowadzona w oparciu o główne dokumenty strategiczne, tj.: Długookresową Strategię Rozwoju Kraju Polska 2030, Strategię Rozwoju Kraju 2020 oraz 9 strategii rozwoju - tzw. strategii zintegrowanych. PowyŜsze dokumenty wpisują się w cele polityki UE nakreślone w Strategii Europa 2020 i powiązane są z Krajowym Programem Reform - o zgodności inicjatyw z obszaru PKK ze Strategią Europa 2020 świadczą zapisy Krajowego Programu Reform na rzecz realizacji Strategii Europa 2020 (Cele w zakresie nakładów na B+R, Działanie: Wspieranie projektów w ramach obszarów i technologii o największym potencjale rozwoju – w tym przeprowadzenie badania społecznego określającego instrumenty wsparcia MKiDN dla podmiotów działających w obszarze przemysłów kultury i kreatywnych; Cele w zakresie edukacji - wsparcie instytucji kultury jako miejsc propagowania kreatywności, szerzenia edukacji nieformalnej i działań na rzecz włączenia społecznego poprzez kulturę, a takŜe wsparcie i reforma szkolnictwa artystycznego kształcącego przyszłe kadry dla przemysłów kultury i kreatywnych). 15 zob.: Design for Growth & Prosperity, Report and Recommendations of the European Design Leadership Board, European Design Innovation Initiative 16 Komunikat Komisji do Parlamentu Europejskiego, Rady, Europejskiego Komitetu Ekonomiczno-Społecznego i Komitetu Regionów „Polityka regionalna jako czynnik przyczyniający się do inteligentnego rozwoju w ramach strategii Europa 2020”, z dnia 6.10.2010 r KOM(2010) 553 22 Projekty z zakresu kultury wpisują się w załoŜenia Strategii Rozwoju Kraju 2020 (SRK 2020), w której zostało wskazane coraz większe znaczenie kultury jako czynnika rozwoju. W powyŜszym dokumencie kultura została uznana za przestrzeń innowacji, w której poszukiwane i testowane są nowe formy podmiotowości, uczestnictwa, konsumpcji oraz wytwarzania wartości. Wskazano, Ŝe kultura (m.in. w postaci przemysłów kultury i przemysłów kreatywnych) wywiera bezpośredni oraz pośredni wpływ na rozwój społeczno-gospodarczy”. Zgodnie z trendami rozwojowymi nakreślonymi w SRK 2020 wskazuje się, iŜ rosną obroty towarami i usługami, w których wartość dodana powstaje dzięki własności intelektualnej. W nowoczesnych gospodarkach sektor kreatywny osiągnie wkrótce znaczenie porównywalne z tradycyjnymi gałęziami przemysłu. Wraz z adaptowaniem nowych technologii następować będzie stopniowa reorientacja polskiego eksportu w kierunku produktów o wyŜszym poziomie technologicznym. Jego konkurencyjność tworzona będzie przede wszystkim w sektorach wykorzystujących średnie i wysokie technologie. SKK2020 podkreśla, Ŝe przewaga konkurencyjna w coraz większym stopniu powinna się opierać na wysokiej innowacyjności, wiedzy i kreatywności oraz na efektach skali i w coraz większym stopniu na powiązaniach kooperacyjnych. Ponadto, o znaczeniu PKK mówi Strategia Rozwoju Kapitału Społecznego (cel szczegółowy: Rozwój i efektywne wykorzystanie potencjału kulturowego i kreatywnego; działanie: Rozwój systemu wsparcia dla sektora kreatywnego oraz wspieranie przedsiębiorczości w kulturze). W SRKS zaznaczono, Ŝe projekty z zakresu PKK przyczyniają się do rozwoju społeczno-gospodarczego. Główne zadania jakie zostały wskazane w celu wykorzystania potencjału ekonomicznego kultury dotyczą wzmocnienia postrzegania kultury w kontekście ekonomicznym, przy równoczesnym rozwijaniu sektora przemysłów kultury i przemysłów kreatywnych. Rozwój tego sektora rozumiany jest przede wszystkim jako tworzenie innowacyjnych produktów i usług. Jednym z instrumentów realizacji zadań SRKS jest wypracowanie modelu wspierania przedsiębiorstw sektora kultury i kreatywnego, co zostało podjęte przez MKiDN (realizowane jest badanie pn.: „Określenie instrumentów wsparcia MKiDN dla podmiotów działających w obszarze przemysłów kultury i kreatywnych”). 23