to get the file
Transkrypt
to get the file
Systemy multimedialne Instrukcja 1 Zapoznanie ze środowiskiem Macromedia Flash 8 Opracował mgr inż. Karol Wieczorek 1. Wprowadzenie a) Strona startowa W niniejszym oknie możemy otworzyć ostatnio używane pliki, stworzyć nowy dokument Flash, nowy projekt, prezentację slajdów, bądź pliki skryptowe. Niniejsza strona pojawia się po pierwszym uruchomieniu Flasha, a także po zamknięciu wszystkich dokumentów, podczas działania programu. b) Układ paneli po wyborze domyślnego, pustego pliku Flash. Najważniejsze części interfejsu użytkownika to: Menu aplikacji – zawiera nazwę aktualnie tworzonego dokumentu Przybornik – zawiera narzędzia rysownicze Panel warstw – zawiera listę, oraz kolejność warstw, na których tworzony jest projekt Listwa czasowa – zawiera zbiór „klatek” filmu, który tworzymy Obszar sceny – w tym obszarze zawierają się widoczne elementy projektu Obszar paneli – dzięki temu, że jest możliwość zwijania ich, można łatwo i szybko korzystać z różnych paneli Włączać i wyłączać poszczególne panele można za pomocą zakładki Windows. Po włączeniu danego panelu można umieścić go w zestawieniu paneli metodą Przeciągnij i upuść. Poszczególne panele będą omawiane wraz z wykonywanymi ćwiczeniami. 2. Zadanie praktyczne W części praktycznej ćwiczenia należy wykonać następujące zadania: Narysować samochód, oraz jego koła, Niech samochód stoi przez 2 sekundy, a następnie jedzie z jednego końca sceny, do drugiego w ciągu kolejnych 2 sekund, Podczas ruchu należy „ożywić” koła, aby się obracały 3. Jak to wykonać? Na początku należy wybrać ze strony głównej programu opcję Create New Flash Dokument. Kiedy otworzy się nowy dokument, musimy na początku określić jego parametry początkowe takie jak: rozmiar, kolor tła, oraz szybkość odtwarzania, mierzoną w klatkach na sekundę (frames per second). Do naszego ustawmy rozmiar sceny na 1000 x 400 px. Prędkość odtwarzania filmu wpływa na płynność animacji, ale również na wydajność komputera. Im większa, tym animacja płynniejsza, ale przez to zabierana jest większa moc procesora. Aby wyśrodkować te ograniczenia, ustawmy wartość 30 fps, czyli taką jaka występuje w technologii VHS. Następnie zmieniamy nazwę warstwy na „samochód”, przez dwukrotne naciśnięcie nazwy warstwy na listwie czasowej i wprowadzenie nowej wartości. Teraz możemy za pomocą narzędzi z przybornika narysować bryłę nadwozia samochodu, ale UWAGA: nie rysujemy kół! Aby wybrać kolor, należy skorzystać z zakładki Color. Jeżeli nie jest widoczna w panelu użytkownika, należy ją włączyć z menu Window. Narysowany samochodzik może wyglądać np. tak Aby móc używać ten rysunek do dalszej obróbki, przekonwertujemy go do symbolu graficznego. W tym celu musimy zaznaczyć cały rysunek, a następnie używamy skrótu klawiszowego F8, lub wybieramy z menu Modify -> Convert to Symbol. W oknie dialogowym nadajemy nazwę np.: „samochod_gr”, wybieramy opcję „graphic” i wciskamy OK. Od tego momentu stworzyliśmy nowy symbol graficzny o nazwie samochod_gr, z którego możemy korzystać jak z klas, czyli możemy generować nowe instancje danego symbolu. Jest on dostępny w panelu Library. Skoro mamy już karoserię, to stworzymy koła. W tym celu musimy stworzyć symbol graficzny koła, a następnie stworzyć drugą instancję. Wykonamy to stosując nowe polecenie: Insert -> New Symbol. Widzimy podobne okno dialogowe jak przy konwersji użytej poprzednio. Nadajemy nazwę „kolo_gr”, sprawdzamy czy zaznaczona jest opcja Graphic i wciskamy OK. Następnie tworzymy rysunek koła samochodowego. Aby mieć niezależną kontrolę nad kołami i karoserią, umieścimy je na różnych warstwach. Warstwy działają podobnie jak przezroczyste folie, które osobno zawierają elementarne rysunki, a po nałożeniu na siebie tworzą pełny obraz. W tym celu poniżej nazw warstw klikamy ikonę New Layer. Możemy jej nadać nową nazwę. Aby obraz z jednej warstwy był widoczny nad inną, zawierająca go warstwa musi znajdować się nad drugą. Kolejność warstw można modyfikować metodą „Przeciągnij i upuść”. Warstwę z karoserią umieśćmy nad tymi, które zawierać będą koła. Zabezpieczmy warstwę karoserii klikając symbol kłódki. Teraz upewniamy się że warstwy „koła” są aktywne (jeśli nie, to klikamy nazwy). Metodą „Drag&Drop” tworzymy na scenie 2 instancje kół i umieszczamy je w osobnych warstwach w odpowiednim miejscu. Jeżeli rozmiary się nie zgadzają, to można je zmienić przy pomocy narzędzia Free Transform w przyborniku. Przystępujemy do „ożywienia” rysunku. Można to zrobić na kilka sposobów. Jednym z nich jest ten, który wykorzystuje kinematografia, czyli można modyfikować każdą klatkę z osobna. Jednak przy dużej liczbie klatek, jest to zbyt żmudne. My wykorzystamy dobrodziejstwa środowiska Flash. Na listwie czasowej rozróżniamy 2 rodzaje klatek: Klatki kluczowe, oraz klatki zwykłe. Klatek kluczowych używamy wtedy, gdy chcemy znacząco ingerować w film Flash, czyli np. chcemy zmienić położenie obiektów na scenie i tworzyć animację „ręcznie”. W czasie odtwarzania klatek zwykłych, obiekty pozostają w spoczynku, albo są animowane automatycznie za pomocą jednej z metod. W naszym ćwiczeniu wykorzystamy tę drugą metodę. W poleceniu jest zawarte ograniczenie, że na początku samochód ma stać 2 sekundy, zanim ruszy. Skoro ustawiliśmy prędkość odtwarzania na 30 klatek/s, to łatwo policzyć, że ruch samochodu powinien się rozpocząć od 60 klatki. W związku z tym musimy stworzyć na listwie czasowej klatkę kluczową w miejscu 60 klatki. Dla wszystkich warstw klikamy w miejscu 60 klatki i wciskamy klawisz F6. Widzimy, że między 1, a 60 klatką zostały stworzone klatki zwykłe, które wypełniają film. Ruch ma trwać 2 sekundy, więc ma się zakończyć na klatce 120. Dlatego tworzymy w tym miejscu klatki kluczowe dla warstw tak, jak poprzednio. Teraz musimy odblokować warstwę z karoserią. Przy zaznaczonej klatce 120 zaznaczamy razem zarówno karoserię, jak i koła i przesuwamy całość do miejsca docelowego na koniec sceny. Aby klatki pośrednie wypełniły się automatycznie, klikamy na listwie czasowej dla każdej z warstw w dowolnym miejscu między klatkami 60, a 120 i w panelu Properties ustawiamy pole Tweed na Morion. Na listwie czasowej powinny się pojawić szare strzałki: Aby sprawdzić dotychczasowe owoce naszej pracy, możemy wstępnie uruchomić film Flasha, wciskając kombinację <Ctrl + Enter>. Widzimy, że nie podobają się nam 2 rzeczy. Po pierwsze koła się nie kręcą, a po drugie film odtwarza się w pętli. Aby ożywić koła należy w ostatniej klatce filmu zaznaczyć każde z kół i w zakładce Align&Info&Transform, w części transform należy w polu rotate wpisać wartość z zakresu 180<x<360. I koła będą się obracać w czasie ruchu pojazdu. Aby film nie odtwarzał się w pętli, dodajmy na samą górę dodatkową warstwę i nazwijmy ją Actions. W tej warstwie zaznaczmy klatkę 120 i dodajmy tutaj klatkę kluczową (F6). Teraz w zakładce Actions wpiszmy linijkę: stop(); . Teraz film odtworzy się tylko 1 raz. 4. Wykonaj jakąś animację samodzielnie!