LISTA 1
Transkrypt
LISTA 1
Grafika komputerowa: Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym (EK:La1), Lista 1 1) Środowisko pracy oprogramowania Blender. (Listy pisane na wersję 2.77, wrzesień 2016) Zakres 2) Opanowanie poruszania się w trzech wymiarach oraz tworzenia płaszczyzn odniesienia. materiału: 3) Tworzenie i edycja prostych obiektów 3D. Autor : Dominik Drabik 1) Środowisko pracy oprogramowania Blender Środowisko Blendera jest open-sourcowym oprogramowaniem służącym do tworzenia grafiki i animacji 3D do zastosowań w filmach, grach i wizualizacjach eksperymentów. Jak każdy program o podobnym celu, charakteryzuje się on stanowiącą wyzwanie krzywą uczenia – na początku korzystania z oprogramowania trzeba zainwestować sporo czasu by dobrze poznać możliwości i funkcje programu, ale im bardziej opanowane będzie oprogramowanie, tym szybciej i łatwiej poznaje się nowe rzeczy. Po otwarciu programu ukazuje się następujące środowisko pracy. Domyślnie po otwarciu programu pojawia się scena składająca się z sześcianu, lampy oraz kamery. Sześcian jest podstawowym obiektem siatkowym (mesh), lampa oświetla scenę a kamera pozwala na oglądanie sceny z określonej perspektywy. Kursor 3D znajdujący się w środku sześcianu określa, gdzie nowe obiekty zostaną umieszczone. Można go przesuwać poprzez kliknięcie na ekranie lewego przycisku myszy (LPM). Personalizacja - Blender posiada szereg różnych pasków i okien, a każde z nich może być dostosowane w zależności od potrzeb. Dodatkowo posiada on kilka przygotowanych układów okien, które można zmieniać w zależności od potrzeb w górnym pasku - po włączeniu oprogramowania ustawiony jest układ domyślny (Default). Ponadto samo działanie programu i skróty klawiszowe można dostosować w tak zwanym oknie preferencji użytkownika (User Preferences Window). Jest on dostępny w zakładce File. Wprowadzone zmiany odnoszą się tylko do danego pliku, chyba że zostaną zapisane jako domyślne. Blender działa dobrze z domyślnymi ustawieniami, jednak użytkownicy laptopów, ze względu na brak klawiatury numerycznej i/lub 3 klawisza myszki mogą zechcieć włączyć sobie opcję emulacji trzeciego przycisku myszki oraz emulację klawiatury numerycznej w zakładce Input. Dodatkowo można zmienić liczbę możliwych cofnięć akcji (domyślnie jest ustawione 32) oraz zmienić motyw programu na inną zakładkę kolorów. Zapisywanie pracy – Blender otwiera projekty w podobny sposób jak inne programy z poszczególnymi wyjątkami. Jeśli chodzi o otwieranie projektów, można wykorzystać komendę Open do otwarcia pliku .blend oraz komendy Append do wczytania do obecnego projektu obiektów z innego projektu. Komenda Open może również zostać wykorzystana do zaimportowania projektów w innych formatach takich jak na przykład .DXF. Jeśli chodzi o zapisywanie, tutaj sprawy się nieco komplikują. Do zapisywania podstawowego służy komenda Save. W przypadku nadpisywania istniejącego pliku, poprzedni zapis zostanie przemieniony na plik back-upowy z rozszerzeniem .blend1. Dzięki temu zawsze istnieje możliwość wczytania poprzedniej pracy w razie wystąpienia problemu. Poniżej przedstawiono okienko zapisu po uruchomieniu komendy Save. Dodatkowo w przypadku gdy projekt ma być otwierany na innych komputerach, konieczne jest spakowanie danych. Tekstury i dźwięki nie są automatycznie dodawane do pliku projektu w celu zmniejszenia jego rozmiaru. Za każdym razem jak projekt jest wczytywany, program wyszukuje użyte tekstury i dźwięki, a następnie umieszcza je w projekcie. W przypadku spakowania danych, te pliki są załączone i wczytywane od razu, jednak rozmiar pliku zwiększa się znacząco. Opcję spakowania danych uruchamia się komendą Pack into .blend file z zakładki External Data w zakładce File. W przypadku jednak gdy plik jest pozbawiony tekstur i dźwięków (a projekt na zaliczenie listy 1 będzie ich pozbawiony) zapisywanie komendą Save nie doprowadza do straty danych. 2) Poruszanie się w 3D oraz płaszczyzny odniesienia (Viewpoints). Poruszając się po przestrzeni trójwymiarowej trzeba nie tylko zwracać uwagę na wysokość i długość, ale także na głębię. Do poruszania się po przestrzeni 3D w oprogramowaniu Blender wykorzystuje się zarówno myszkę jak i klawiaturę numeryczną (num-pad, nie należy używać klawiszy znajdujących się u góry klawiatury jeśli wcześniej nie włączyło się emulacji num-padu w preferencjach użytkownika gdyż normalnie służą one do zmiany warstw). Klawisze 7, 1 i 3 służą kolejno do ortogonalnego widoku z góry, frontu oraz prawej strony. Z kolei klawisz 0 pokazuje widok kamery (co „widzi” kamera). W domyśle kamera pokazuje, jaki fragment sceny będzie renderowany (wyszarzony obszar nie będzie). Klawisz numeryczny 5 jest wykorzystywany do przełączania między widokiem perspektywy (gdzie głębia jest wyrażana przez ‘zmniejszenie’ obiektu) oraz widokiem ortogonalny (gdzie nie ma efektu głębi). Klawisze (2,4,6,8) obracają widok po przestrzeni 3D. Klawisze + i – służą do przybliżania i oddalania. Klawisz numeryczny . wyśrodkowuje widok na zaznaczonym obiekcie na ekranie. Kombinacje ctrl+7/1/3 dadzą przeciwne widoki. Kombinacje ctrl+2/4/6/8 przesuwają centrum widoku lekko w danym kierunku. Mysz posiada kilka funkcji. Lewy przycisk myszy (LPM) przesuwa kursor 3D po ekranie oraz przeciąga zaznaczone obiekty. Położenie kursora 3D determinuje miejsce stworzenia nowego obiektu. Prawy przycisk myszy (PPM) wykorzystywany jest do zaznaczania obiektu bądź wierzchołka (w trybie edycji). Scroll (kółko na myszce) wykorzystywane jest na dwa sposoby – skrolowanie wprzód/tył działa na zasadzie oddalania/przybliżania podobnie jak klawisze +/-. Ponadto trzymanie scrolla pozwala na swobodne obracanie widoku. W przypadku braku scrolla można włączyć emulację trzeciego przycisku myszy i wtedy jego funkcje przejmuje klawisz alt. Zalecane jest dobre opanowanie poruszania się w przestrzeni 3D, gdyż jest ono krytyczne do efektywnego tworzenia i modyfikowania obiektów. Do swobodnego przemieszczania obrazu w 2D można posłużyć się kombinacją shift+scroll+LPM (shift+alt+LPM przy włączonej emulacji 3 przycisku). Zakładki narzędzi i transformacji – Przydatna dla pracy jest znajomość dwóch zakładek w programie. Zakładkę narzędzi przywołuje/chowa się klawiszem T (albo za pomocą LPM zmniejsza się w celu schowania lub przywołuje przyciskając niewielki + w górnym lewym rogu sceny. W zakładce tej występują podstawowe transformacje oraz zakładki umożliwiające tworzenie prostych obiektów. Zakładkę transformacji przywołuje/chowa się klawiszem N (albo za pomocą niewielkiego + w górnym prawym rogu sceny). Znajdują się w niej numeryczne lokalizacji obiektu, rotacji oraz skali. Tworzenie viewpointów – Przeważnie jedno okno widoku nie wystarczy by móc precyzyjnie umieścić i poskładać obiekty na scenie. W tym celu najczęściej stosuje się trzy rzuty sceny – z góry, z przodu obiektu oraz z boku (każdy w trybie ortogonalnym, num1,3,7). Pozwala to na dokładne definiowanie i ustawianie obiektów, tak by znajdywały się one tam gdzie powinny być. Dodatkowo zalecane jest sprawdzenie umieszczenia kursora 3D na przynajmniej dwóch rzutach. I chociaż da się stworzyć scenę bazując tylko na jednym viewpoincie, jest to znacząco bardziej czasochłonne. W celu stworzenia dodatkowego viewpointu, a raczej podzielenia istniejącego, należy przesunąć kursor na mały trójkąt w prawym górnym rogu sceny. Kiedy kursor zamieni się w + trzymając LPM przesuwać kursor by podzielić okno na dwie części. Usuwanie podziału działa w podobny sposób, wystarczy przesunąć podziałkę na okno, które chce się usunąć. Podział sceny może wyjaśnić dlaczego istnieje konieczność chowania zakładek narzędzi i transformacji. Dobrym ćwiczeniem przed przystąpieniem do dalszej części listy jest sformatowanie własnej sceny by przedstawiał on 4 rzuty – z góry ortogonalny, z przodu ortogonalny, z prawego boku ortogonalny i widok perspektywy zadany przez użytkownika bądź widok kamery. Warto także przetrenować przybliżanie i oddalanie widoku, przesuwanie i poruszanie się po płaszczyźnie 2D i 3D oraz otwieranie zakładek narzędzi i transformacji. Widok szkieletowy obiektów na danym viewpoincie włącza/wyłącza się klawiszem Z. 3) Tworzenie i edycja prostych obiektów siatkowych Po zapoznaniu się z podstawami środowiska pracy oraz poruszania się w przestrzeni 3D można przejść do podstaw tworzenia obiektów i projektowania scen. Na początku wytłumaczone zostaną tylko podstawowe obiekty siatkowe (mesh). Jednak istnieje możliwość tworzenia innych obiektów, co zostanie wyjaśnione w następnych listach. Położenie kursora 3D określa miejsce, gdzie zostanie umieszczony nowy element (kursor przemieszcza się używając LPM). Można zwiększyć precyzję umieszczenia kursora stosując skrót shift+S. Po umieszczeniu kursora w zadowalającej lokalizacji, nowy element można wybrać z zakładki Create w zakładce narzędzi (T) albo po prostu wywołać odpowiednie okno skrótem shift+A. W celu stworzenia obiektu UV Sfery należy zaznaczyć Add->Mesh->UV Sphere. Po stworzeniu obiektu pojawi się okienko, w którym będzie można zdefiniować ile południków (segments) i równoleżników (rings) posiada sfera (co funkcjonuje jako forma rusztowania, która definiuje wierzchołki od których następnie wykreślane są łączące je płaszczyzny. Okno to pojawia się w oknie narzędzi (jeśli nie jest włączone można je przywołać skrótem T). Wartości można zmieniać albo poprzez ręczne wpisanie, albo przeciągając mysz trzymając wciśnięty LPM w lewo i prawo. Sfera będzie na bieżąco uaktualniana, by odzwierciedlić wprowadzane zmiany. Istnieje szereg dostępnych podstawowych obiektów siatkowych, każdy z nich charakteryzujący się innymi właściwościami i kształtami. Są to płaszczyzna (plane), sześcian (cube), circle (niewidoczny jako obiekt 3D do momentu wypełnienia), Sfera UV (z określoną liczbą południków i równoleżników), Icosfera (sfera triangulacyjna), cylinder, stożek (cone), twarz małpki (monkey) oraz torus. Po stworzeniu obiektu, jest on wprowadzany na scenę w trybie obiektowym (Object Mode). Są dwa postawowe stany w Blenderze – tryb obiektowy i tryb edycyjny (Edit Mode). Tryb edycyjny jest stosowany do zmiany kształtu obiektów poprzez zaznaczanie wierzchołków na nim. Z kolei tryb obiektowy modyfikuje obiekt jako całość. Klawisz Tab przełącza między dwoma trybami. Dodatkowo widać w jakim jest się trybie z dolnego paska. Po dodaniu nowego obiektu warto się upewnić czy jest się w trybie obiektowym. W innym razie nowo stworzony obiekt będzie połączony z poprzednim. W zakładce są widoczne także inne tryby, lecz te będą omówione w kolejnych listach. Proste manipulacje obiektami – podstawowymi operacjami na obiektach, bez których bardzo trudno jest skończyć projekt, są przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów. Trzy podstawowe manipulacje obiektami wywołuje się następującymi skrótami klawiszowymi: klawisz G – przesuwanie obiektu klawisz S – skalowanie i wydłużanie obiektu klawisz R – obracanie obiektu W przypadku, gdy którekolwiek z tych manipulacji ma być bardzo precyzyjne (na przykład obrót na osi X o 90 stopni), zmian tych zawsze można dokonać z zakładki transformacji (klawisz N jeśli zakładka jest niewidoczna). W tym oknie można też zablokować zmianę określonego parametru (za pomocą kłódki obok wartości). Zamiast używać klawiszy G/S/R możliwe jest manipulowanie obiektami tzw. widżetami. W przypadku tej opcji możliwa jest zmiana współrzędnych z globalnych na lokalne czy normalne. Zadanie na zaliczenie listy Stwórz własny folder na dysku. Zapisz w nim swój projekt. W projekcie stwórz rzeźbę bądź złożony obiekt zawierający przynajmniej po 1 typie każdego obiektu siatkowego (z wyłączeniem grid i circle). Pamiętaj, by upewnić się, że jesteś w trybie obiektowym przed umieszczeniem nowego obiektu. Użyj płaszczyzny (plane) i wyskaluj ją odpowiednio dużą, a następnie użyj jej jako podłoża. Potrenuj skalowanie, obracanie, przesuwanie oraz odnajdywanie się na płaszczyźnie 3D. Możesz użyć skrótu klawiszowego shift+D by duplikować istniejący obiekt (na samym końcu listy znajduje się tabela z skrótami klawiszowymi, która może być pomocna przy tym zadaniu). Pamiętaj by skonfigurować sobie okna widoku tak, by móc jednocześnie obserwować scenę z kilku rzutów. Często zapisuj swoją pracę. Po stworzeniu obiektu możesz poprzesuwać i poobracać kamerę w celu lepszego widoku na scenę. Poniżej dwa przykłady stworzonych obiektów złożonych (obiekt który tworzysz nie musi być podobny do poniższych, musi jedynie zawierać po 1 typie każdego obiektu siatkowego oraz powinno być widoczne, że zostały opanowane podstawowe manipulacje obiektami). Poznane klawisze skrótowe Skrót numpad 7/1/3 numpad 0 numpad 5 numpad 2/4/6/8 ctrl+n7/1/3 ctrl+n2/4/6/8 scroll+LPM shift+scroll+LPM Z T N shift+S shift+A Tab G S R Shift+D Opis widok z góry/boku/prawej strony widok kamery przełączanie się między widokiem ortogonalnym i perspektywą obrót po przestrzeni 3D widok z dołu/tyłu/lewej strony przesunięcie po 2D w danym kierunku swobodny obrót po przestrzeni 3D swobodne przesunięcie po 2D włączenie/wyłączenie widoku szkieletowego przywołanie/schowanie zakładki narzędzi przywołanie/schowanie zakładki transformacji dodatkowe opcje precyzyjnego umieszczenia kursora 3D przywołanie okienka tworzenia obiektów przełączanie między trybem obiektowym a edycyjnym przesuwanie obiektu skalowanie/rozciąganie obiektu obracanie obiektu duplikowanie obieku Materiały dodatkowe do listy 1 Książki: 1) Blain John, An Introduction to Blender 3D, A book for beginners, strony 8-42. 2) Blain John, The Complete Guide to Blender Graphics, strony 19-55. Strony internetowe: 1) http://polskikursblendera.pl/ 2) http://www.instructables.com/id/Beginners-Guide-to-Blender/ (steps 1-6) Materiały video (ang): 1) http://gryllus.net/Blender/Lessons/Lesson01.html 2) http://gryllus.net/Blender/Lessons/Lesson02.html 3) https://cgcookie.com/course/blender-basics/