karty podstawowe i dodatkowe
Transkrypt
karty podstawowe i dodatkowe
Żebrak Wysuszone ciało okrywa skąpa rozdarta szata. Jego wyciągnięta dłoń czeka na talara, który może uratować mu życie. Rozpoczynając od gracza startowego każdy z graczy oddaje po 1 talarze do momentu, gdy któryś z graczy nie może lub nie chce płacić kolejnego talara. Gracz ten traci 5 PZ. Następnie karta usuwana jest z gry. Ryczerze rabusie Ciężka zima wyzwala w ludziach najgorsze instynkty. Rycerze rabusie napadają na niewybudowany jeszcze zamek. Każdy z graczy musi zapłacić 3 talary lub oddać swojego gońca. Następnie karta usuwana jest z gry. Klęska głodu Brak jagód w lesie, brak ziarna w spichlerzu. Głód żąda daniny i dlatego szukamy tych, którzy chcą naszych talarów a mają jedzenie w spiżarniach. Każdy gracz płaci 3 talary lub 2 PZ za każdego pomocnika na zamku. Następnie karta usuwana jest z gry. Specjalny podatek Zdaniem władcy zamku budowa wieży obronnej posuwa się niewystarczająco szybko. Właściciel każdego handlarza na planszy musi zapłacić 1 talara albo utraci 2 PZ za każdego z nich. Następnie karta usuwana jest z gry. Budowa dróg Wielkie ognisko Zima sprawia, że transport surowców na nierównych traktach staje się prawie niemożliwy. Władca zamku obiecuje każdemu, kto zajmie się budową dróg, sakwę pełną talarów. Każdy kto odda natychmiast kombinację kamień + cegła + piasek może wybrać: 4 PZ lub 5 talarów. Następnie karta usuwana jest z gry. Przez na wpół ukończone mury i otwarte bramy wdziera się mroźny chłód i daje mieszkańcom we znaki. Pilnie potrzebują więcej drewna na opał. Każdy kto odda natychmiast 2 drewna otrzymuje 3 PZ. Następnie karta usuwana jest z gry. Zaraza Jak gdyby lód i chłód nie były wystarczającym wyzwaniem, również czarna śmierć wyciąga długie palce po swoje żniwo. Na szczęście znalazł się medyk, na tyle odważny aby wejść do zamku. Każdy gracz traci natychmiast dowolną kartę ze stosu wyłożonych kart lub płaci za każdą w tym stosie, 1 talara. Zamieć śnieżna Piękność na zamku Bramy zamku są zasypane. Zaczyna brakować jedzenia i surowców. Trzeba oczyścić wjazd do zamku! Każdy gracz musi oddać jedną kartę Robotnika lub zapłacić do banku 3 talary. Na wpół zamarznięta kobieta puka do bramy. Pod ochroną zamku szybko przychodzi do siebie – och, jaka piękna jest ta kobieta! Budowniczowie mogą zabiegać o względy tej piękności, ofiarowując jej talary lub surowce. Gracz, który jako ostatni będzie starł się o jej przychylność otrzymuje 8 PZ. Wyłom w murze Spichlerz zbożowy Karczma Mroźny wiatr uszkodził w nocy mur. Aby ochronić zamek przed wrogami i wygłodniałymi wilkami musi być on czym prędzej naprawiony. Każdy gracz może natychmiast oddać do 3 kamieni i otrzymać 3 PZ za każdy z nich. Przed nadejściem zimna spichlerz został w porę napełniony po sufit. Teraz ratuje on życie ludziom i zwierzętom. Kamieniarz i Murarz mogą tu ustawić pomocnika. Chłód zapędza tu handlarzy na szklaneczkę brandy lub kufel grzanego piwa. W chwili zagrania handlarza, każdy z graczy wpłaca do karczmy 1 talara za każdego swojego pomocnika handlarza. Ustanowiony tu dzięki kartom Kamieniarza lub Murarza karczmarz zanosi talary jego właścicielowi. Tłumaczenie i skład Aleksander „Al” Pala