karty podstawowe i dodatkowe

Transkrypt

karty podstawowe i dodatkowe
Żebrak
Wysuszone ciało okrywa skąpa rozdarta
szata. Jego wyciągnięta dłoń czeka na
talara, który może uratować mu życie.
Rozpoczynając od gracza startowego
każdy z graczy oddaje po 1 talarze do
momentu, gdy któryś z graczy nie może
lub nie chce płacić kolejnego talara. Gracz
ten traci 5 PZ. Następnie karta usuwana
jest z gry.
Ryczerze rabusie
Ciężka zima wyzwala w ludziach najgorsze
instynkty. Rycerze rabusie napadają na
niewybudowany jeszcze zamek.
Każdy z graczy musi zapłacić 3 talary
lub oddać swojego gońca.
Następnie karta usuwana jest z gry.
Klęska głodu
Brak jagód w lesie, brak ziarna w spichlerzu.
Głód żąda daniny i dlatego szukamy tych,
którzy chcą naszych talarów a mają
jedzenie w spiżarniach.
Każdy gracz płaci 3 talary lub 2 PZ
za każdego pomocnika na zamku.
Następnie karta usuwana jest z gry.
Specjalny podatek
Zdaniem władcy zamku budowa
wieży obronnej posuwa się
niewystarczająco szybko.
Właściciel każdego handlarza na planszy
musi zapłacić 1 talara albo utraci
2 PZ za każdego z nich.
Następnie karta usuwana jest z gry.
Budowa dróg
Wielkie ognisko
Zima sprawia, że transport surowców
na nierównych traktach staje się
prawie niemożliwy. Władca zamku
obiecuje każdemu, kto zajmie się
budową dróg, sakwę pełną talarów.
Każdy kto odda natychmiast kombinację
kamień + cegła + piasek może wybrać:
4 PZ lub 5 talarów.
Następnie karta usuwana jest z gry.
Przez na wpół ukończone mury
i otwarte bramy wdziera się mroźny
chłód i daje mieszkańcom we znaki.
Pilnie potrzebują więcej drewna na opał.
Każdy kto odda natychmiast
2 drewna otrzymuje 3 PZ.
Następnie karta usuwana jest z gry.
Zaraza
Jak gdyby lód i chłód nie były wystarczającym
wyzwaniem, również czarna śmierć wyciąga
długie palce po swoje żniwo. Na szczęście
znalazł się medyk, na tyle odważny
aby wejść do zamku.
Każdy gracz traci natychmiast dowolną
kartę ze stosu wyłożonych kart lub płaci
za każdą w tym stosie, 1 talara.
Zamieć śnieżna
Piękność na zamku
Bramy zamku są zasypane. Zaczyna
brakować jedzenia i surowców.
Trzeba oczyścić wjazd do zamku!
Każdy gracz musi oddać jedną kartę
Robotnika lub zapłacić do banku 3 talary.
Na wpół zamarznięta kobieta puka do bramy.
Pod ochroną zamku szybko przychodzi
do siebie – och, jaka piękna jest ta kobieta!
Budowniczowie mogą zabiegać o względy tej
piękności, ofiarowując jej talary lub surowce.
Gracz, który jako ostatni będzie starł się
o jej przychylność otrzymuje 8 PZ.
Wyłom w murze
Spichlerz zbożowy
Karczma
Mroźny wiatr uszkodził w nocy mur.
Aby ochronić zamek przed wrogami i
wygłodniałymi wilkami musi być on
czym prędzej naprawiony.
Każdy gracz może natychmiast oddać do
3 kamieni i otrzymać 3 PZ za każdy z nich.
Przed nadejściem zimna spichlerz został
w porę napełniony po sufit. Teraz ratuje
on życie ludziom i zwierzętom.
Kamieniarz i Murarz mogą tu ustawić pomocnika.
Chłód zapędza tu handlarzy na szklaneczkę
brandy lub kufel grzanego piwa.
W chwili zagrania handlarza, każdy z graczy
wpłaca do karczmy 1 talara za każdego
swojego pomocnika handlarza. Ustanowiony
tu dzięki kartom Kamieniarza lub Murarza
karczmarz zanosi talary jego właścicielowi.
Tłumaczenie i skład Aleksander „Al” Pala