dla klas I - IV TI technikum informatycznego nr progr. 312[01]/T, SP

Transkrypt

dla klas I - IV TI technikum informatycznego nr progr. 312[01]/T, SP
dla klas I - IV TI technikum informatycznego
nr progr. 312[01]/T, SP/MENIS/2004.06.14
prowadzący zajęcia: Sławomir Radomski, Zenon Kreft
Wymiar godzin: 3 godz. w tygodniu w kl. II i III, 2 godz. w kl. I
Lp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
DZIAŁ
Temat
ALGORYTMY
Algorytm i jego definicja
Operatory. Instrukcja warunkowa. Instrukcje
iteracji
Poprawność i złożoność obliczeniowa algorytmu
Realizacja algorytmów
Praca kontrolna
TURBO PASCAL
IDE Turbo Pascala
Metody powstawania programów
Pierwszy program
Program kalkulator
Zmienne, typy proste, operatory logiczne
Typy złożone
Instrukcja warunkowa
Pętle w programach
Tablice i tablice wielowymiarowe
Macierze i ich implementacja
Praca kontrolna
Procedury w programach
Funkcje w programach
Przekazywanie parametrów do procedur i
funkcji
Rekurencja w programach
Własne typy w programach
Stałe w programach
Zapisywanie do pliku
Pliki tekstowe
Praca kontrolna
Obiekty typu String
Zastosowanie wskaźników w programach
Pisanie programu z wykorzystaniem
wskaźników
Moduły standardowe
Obsługa programu debugger
Budowa bazy danych
Listy w programach
Grafika w Turbo Pascalu
Grafika w zastosowaniach
Własne moduły
Praca kontrolna
Wskaźniki w Pascalu
Funkcje i procedury dynamicznego przydziału
pamięci
Tworzenie i przetwarzanie dynamicznych
struktur danych: stos, kolejka, lista, drzewo
Ćwiczenia w tworzeniu dynamicznych struktur
danych
Praca kontrolna
Dyrektywy kompilatora
Rejestry procesora i wbudowany asembler
Zakres treści
Definicja algorytmu. Sposoby zapisu algorytmu. Specyfikacja
problemu algorytmicznego.
Opis stosowanych operatorów. Instrukcja warunkowa. Instrukcje
iteracji
Poprawność algorytmu. Złożoność obliczeniowa algorytmu
Realizacja algorytmów w arkuszu kalkulacyjnym
IDE Turbo Pascala
Wykorzystanie funkcji pascala
Różne metody powstawania programów
Struktura programu
Wyrażenia, operatory arytmetyczne, priorytety operatorów
Zmienne, typy proste, operatory logiczne
Typy złożone
Instrukcja warunkowa If, case
Pętle w programach: for, while-do, repeat-until, instrukcja goto
Tablice i tablice wielowymiarowe
Macierze i ich implementacja
Procedury
Funkcje
Przekazywanie parametrów do procedur i funkcji
Rekurencja
Własne typy w programach
Stałe symboliczne, słowo const, zmienne predefiniowane
Pliki
Pliki tekstowe
Obiekty typu String
Wskaźniki
Pisanie programu z wykorzystaniem wskaźników
Moduły standardowe
Obsługa programu debugger
Rekordy
Listy
Grafika
Grafika w zastosowaniach
Własne moduły
Definicja wskaźnika w pascalu
Niezbędne funkcje i procedury niezbędne do dynamicznego
przydziału pamięci
Pojęcia stos, kolejka, lista, drzewo
Pojęcia stos, kolejka, lista, drzewo
Dyrektywy kompilatora
Budowa rejestru procesora. Asembler
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76a
76b
76c
76d
76e
76f
76g
Poprawność i złożoność obliczeniowa
algorytmów
Optymalizacja działania programu
Ćwiczenia w pisaniu programów
Praca kontrolna
Proces wytwarzania programu
Podstawowe typy danych i budowa programu w
C
Instrukcja warunkowa if
Instrukcja wyboru switch
Pętle for, whhile do..while
Instrukcja break i continue
Definiowanie i wywoływanie funkcji
Zakres ważności zmiennych
Sposoby przekazywania parametrów funkcji
Powtórzenie wiadomości
Praca kontrolna
Znajdowanie ekstremum w ciągu
Liczba pierwsza czy złożona
Algorytm Euklidesa NWD I NWW
Obliczanie pierwiastka kwadratowego metodą
Newtona-Raphsona
Obliczanie pola obszaru ograniczonego
wykresem
Praca kontrolna
Charakterystyka tablic
Tablice wielowymiarowe
Przeszukiwanie tablicy
Poszukiwanie elementu minimalnego
(maksymalnego) tablicy
Zamiana liczby z jednego systemu na inny
Sito Eratostenesa
Sortowanie bąbelkowe
Sortowanie przez wstawianie
Szyfr Cezara
Powtórzenie wiadomości
Praca kontrolna
Wprowadzenie do programowania
obiektowego.
Jezyki obiektowe.
Środowisko Delphi
Złożoność i poprawność algorytmów
Metody optymalizacji programu
Metody optymalizacji programu
Proces wytwarzania programu
Typy danych w C
Składnia instrukcji if
Składnia instrukcji switch
Składnia pętli Pętle for, whhile do..while
Składnia instrukcji break i continue
Definicja I wywołąnie funkcji w C
Zmienne lokalne i globalne
Przekazywanie parametrów funkcji
Pisanie programu: Znajdowanie ekstremum w ciągu
Pisanie programu: Liczba pierwsza czy złożona
Pisanie programu Algorytm Euklidesa NWD I NWW
Pisanie programu Algorytm Euklidesa NWD I NWW
Obliczanie pola obszaru ograniczonego wykresem
Tablice jednowymiarowych
Tablice wielowymiarowe
Algorytmy przeszukiwania tablicy
Pisanie programu Poszukiwanie elementu minimalnego
(maksymalnego) tablicy
Pisanie programu Zamiana liczby z jednego systemu na inny
Pisanie programu Sito Eratostenesa
Pisanie programu Sortowanie bąbelkowe
Pisanie programu Sortowanie przez wstawianie
Pisanie programu Szyfr Cezara
Programy sterowane zdarzeniami.
2 godz.
Struktura programu w języku Object Pascal
Struktura programu w języku Object Pascal
1 godz,
Struktura modułu w języku Object Pascal
Struktura modułu w języku Object Pascal
2 godz.
Wytwarzanie aplikacji w środowisku Delphi
Ćwiczenia w tworzeniu pierwszych aplikacji w środowisku Delphi
6godz.
Projektowanie zorientowane obiektowo
Klasy i obiekty
Klasy i obiekty
2 godz.
Projektowanie i opracowywanie programów wg
metodologii programowania obiektowego
Ćwiczenia w projektowanie i opracowywanie programów wg
metodologii programowania obiektowego
9 godz.
Zmienne statyczne i dynamiczne
Zmienne statyczne i dynamiczne w programowaniu obiektowym
3 godz.
76h
76i
76j
76k
Projektowanie zorientowane obiektowo
Dziedziczenie
Budowanie nowych klas.
Dziedziczenie
2 godz.
Projektowanie i opracowywanie programów wg
metodologii programowania obiektowego
Ćwiczenia w projektowanie i opracowywanie programów wg
metodologii programowania obiektowego
6 godz.
Konstruktory i destruktory
Wykorzystanie konstruktorów i destruktorów
1 godz
Projektowanie i opracowywanie programów wg
metodologii programowania obiektowego
9 godz.
Charakterystyka programowania wizualnego
76l
1 godz
Powtórzenia przerobionego materiału, prace
kontrolne, sprawdziany
76m
6 godz
Języki obiektowe
Instalowanie i konfigurowanie kompilatora
języka C++
Pierwszy program
Struktura programu w języku C++.
Komentarze
Słowa kluczowe
Funkcja return
Dyrektywa #include
Zmienne i stałe
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109a
Operatory relacji
Operatory logiczne
Bitowe operatory logiczne
Funkcje
Instrukcje warunkowe
Instrukcja switch
Instrukcja while
Pętla for
Typ tablicowy
Powtórzenie wiadomości
Praca klasowa
Stosowanie arytmetyki wskaźników
Struktury danych
Unie
Pola bitowe
Definiowanie klas
Składniki klasy
Hermetyzacja
Konstruktor i destruktor
Zagnieżdżona Definicja Klasy
Przeciążenie funkcji
Przeciążenie operatorów
Zapis i odczyt pliku
Dziedziczenie
Polimorfizm
Powtórzenie wiadomości
Praca kontrolna
Okno aplikacji
4 godz
Ćwiczenia w projektowanie i opracowywanie programów wg
metodologii programowania obiektowego. Zadania z tworzeniem
animacji.
Charakterystyka programowania wizualnego
Instalowanie i konfiguracja kompilatora
Uruchomienie środowiska programistycznego
Struktura programu. Pliki nagłówkowe, funkcja główna
Słowa kluczowe w C++
Znaczenie dyrektywy #include
Deklaracja stałych.
Zmienne.
Funkcje wejścia/wyjścia.
Operatory relacji
Operatory logiczne
Bitowe operatory logiczne
Funkcje w C++
Zna strukturę instrukcji warunkowych
Zna strukturę instrukcji switch
Struktura instrukcji while
Struktura pętli for
Deklaracja tablicy
Definicja wskaźnika
Definicja struktury danych
Struktura unii
Pola bitowe
Definicja klasy
Elementy klasy
Pojęcie hermetyzacji
Pojęcia konstruktora i destruktora
Zagnieżdżona Definicja Klasy
Pojęcie przeciążenia funkcji
Pojęcie przeciążenia operatorów
Zasady zapisu i odczytu plików w C++
Zasady dziedziczenia
Zasada poliformizmu
Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym do budowania
aplikacji graficznych
109b
109c
109d
109e
109f
Obiekty kontrolne
Kontrolki
4 godz
Projektowanie i dodawanie menu do aplikacji
Menu w aplikacjach
3 godz
Okna dialogowe
Okna dialogowe
4 godz
Projektowanie aplikacji graficznej
Elementy graficzne
10 godz
Projektowanie aplikacji SDI i MDI
Aplikacje jednodokumentowe SDI oraz wielodokumentowe MDI
10 godz
Projektowanie aplikacji typu baza danych
Projektowanie aplikacji typu baza danych
109g
10 godz
Tworzenie i zarządzanie złożonymi programami Zasady tworzenia aplikacji złożonych
109h
1 godz
Powtórzenie wiadomości
109i
2 godz
Praca kontrolna
109j
2 godz
PROGRAMOWANIE JAVA
Instalacja i narzędzia
Beta kod i maszyna wirtualna
Struktura programu
Typy podstawowe (pierwotne)
Zmienne i operatory
Instrukcje
Obiekty i klasy
Klasa jako typ danych
Metody klasy
Powtórzenie wiadomości
Praca klasowa
Konstruktory
Dziedziczenie
Tablice
Obsługa sytuacji wyjątkowych
Zasady projektowania apletów
Struktura apletu
Tekst w apletach
Powtórzenie wiadomości
Praca klasowa
Metody odpowiedzialne za rysowanie w aplecie
Dźwięki i animacje
Obsługa zdarzeń
Okno i menu aplikacji
Grafika w aplikacji
Komponenty w aplikacji
Operacje wejścia wyjścia
Programowanie współbieżne
Programy pracujące w sieci
Powtórzenie wiadomości
Praca klasowa
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
Instalacja środowiska Java
Beta kod i maszyna wirtualna
Budowa programu
Typy danych
Zmienne i operatory
Instrukcje w języku java
Obiekty i klasy w języku java
Zastosowanie klasy jako typu dancyh
Metody klasy
Konstruktory w Javie
Dziedziczenie w Javie
Tablice w Javie
Obsługa sytuacji wyjątkowych
Zasady projektowania apletów
Struktura apletu w języku Java
Tekst w apletach
Rysowanie w apletach
Dźwięki i animacje w Javie
Obsługa zdarzeń
Okno i menu aplikacji
Grafika w aplikacji
Komponenty w aplikacji napisanej w Javie
Operacje wejścia wyjścia w języku Java
Programowanie współbieżne
Programy pracujące w sieci
Uwagi: Jednostka lekcyjna – średnio dwie godziny lekcyjne (z wyjątkiem 76a – 76m oraz 109a – 109j)
Jednostki lekcyjne 76a – 76m oraz 109a – 109j dotyczą podstaw projektowania aplikacji dla środowiska graficznego i są możliwe
do wyboru przez nauczyciela w zależności od zapotrzebowania uczniów danej grupy.

Podobne dokumenty