dla klas I - IV TI technikum informatycznego nr progr. 312[01]/T, SP
Transkrypt
dla klas I - IV TI technikum informatycznego nr progr. 312[01]/T, SP
dla klas I - IV TI technikum informatycznego nr progr. 312[01]/T, SP/MENIS/2004.06.14 prowadzący zajęcia: Sławomir Radomski, Zenon Kreft Wymiar godzin: 3 godz. w tygodniu w kl. II i III, 2 godz. w kl. I Lp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 DZIAŁ Temat ALGORYTMY Algorytm i jego definicja Operatory. Instrukcja warunkowa. Instrukcje iteracji Poprawność i złożoność obliczeniowa algorytmu Realizacja algorytmów Praca kontrolna TURBO PASCAL IDE Turbo Pascala Metody powstawania programów Pierwszy program Program kalkulator Zmienne, typy proste, operatory logiczne Typy złożone Instrukcja warunkowa Pętle w programach Tablice i tablice wielowymiarowe Macierze i ich implementacja Praca kontrolna Procedury w programach Funkcje w programach Przekazywanie parametrów do procedur i funkcji Rekurencja w programach Własne typy w programach Stałe w programach Zapisywanie do pliku Pliki tekstowe Praca kontrolna Obiekty typu String Zastosowanie wskaźników w programach Pisanie programu z wykorzystaniem wskaźników Moduły standardowe Obsługa programu debugger Budowa bazy danych Listy w programach Grafika w Turbo Pascalu Grafika w zastosowaniach Własne moduły Praca kontrolna Wskaźniki w Pascalu Funkcje i procedury dynamicznego przydziału pamięci Tworzenie i przetwarzanie dynamicznych struktur danych: stos, kolejka, lista, drzewo Ćwiczenia w tworzeniu dynamicznych struktur danych Praca kontrolna Dyrektywy kompilatora Rejestry procesora i wbudowany asembler Zakres treści Definicja algorytmu. Sposoby zapisu algorytmu. Specyfikacja problemu algorytmicznego. Opis stosowanych operatorów. Instrukcja warunkowa. Instrukcje iteracji Poprawność algorytmu. Złożoność obliczeniowa algorytmu Realizacja algorytmów w arkuszu kalkulacyjnym IDE Turbo Pascala Wykorzystanie funkcji pascala Różne metody powstawania programów Struktura programu Wyrażenia, operatory arytmetyczne, priorytety operatorów Zmienne, typy proste, operatory logiczne Typy złożone Instrukcja warunkowa If, case Pętle w programach: for, while-do, repeat-until, instrukcja goto Tablice i tablice wielowymiarowe Macierze i ich implementacja Procedury Funkcje Przekazywanie parametrów do procedur i funkcji Rekurencja Własne typy w programach Stałe symboliczne, słowo const, zmienne predefiniowane Pliki Pliki tekstowe Obiekty typu String Wskaźniki Pisanie programu z wykorzystaniem wskaźników Moduły standardowe Obsługa programu debugger Rekordy Listy Grafika Grafika w zastosowaniach Własne moduły Definicja wskaźnika w pascalu Niezbędne funkcje i procedury niezbędne do dynamicznego przydziału pamięci Pojęcia stos, kolejka, lista, drzewo Pojęcia stos, kolejka, lista, drzewo Dyrektywy kompilatora Budowa rejestru procesora. Asembler 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76a 76b 76c 76d 76e 76f 76g Poprawność i złożoność obliczeniowa algorytmów Optymalizacja działania programu Ćwiczenia w pisaniu programów Praca kontrolna Proces wytwarzania programu Podstawowe typy danych i budowa programu w C Instrukcja warunkowa if Instrukcja wyboru switch Pętle for, whhile do..while Instrukcja break i continue Definiowanie i wywoływanie funkcji Zakres ważności zmiennych Sposoby przekazywania parametrów funkcji Powtórzenie wiadomości Praca kontrolna Znajdowanie ekstremum w ciągu Liczba pierwsza czy złożona Algorytm Euklidesa NWD I NWW Obliczanie pierwiastka kwadratowego metodą Newtona-Raphsona Obliczanie pola obszaru ograniczonego wykresem Praca kontrolna Charakterystyka tablic Tablice wielowymiarowe Przeszukiwanie tablicy Poszukiwanie elementu minimalnego (maksymalnego) tablicy Zamiana liczby z jednego systemu na inny Sito Eratostenesa Sortowanie bąbelkowe Sortowanie przez wstawianie Szyfr Cezara Powtórzenie wiadomości Praca kontrolna Wprowadzenie do programowania obiektowego. Jezyki obiektowe. Środowisko Delphi Złożoność i poprawność algorytmów Metody optymalizacji programu Metody optymalizacji programu Proces wytwarzania programu Typy danych w C Składnia instrukcji if Składnia instrukcji switch Składnia pętli Pętle for, whhile do..while Składnia instrukcji break i continue Definicja I wywołąnie funkcji w C Zmienne lokalne i globalne Przekazywanie parametrów funkcji Pisanie programu: Znajdowanie ekstremum w ciągu Pisanie programu: Liczba pierwsza czy złożona Pisanie programu Algorytm Euklidesa NWD I NWW Pisanie programu Algorytm Euklidesa NWD I NWW Obliczanie pola obszaru ograniczonego wykresem Tablice jednowymiarowych Tablice wielowymiarowe Algorytmy przeszukiwania tablicy Pisanie programu Poszukiwanie elementu minimalnego (maksymalnego) tablicy Pisanie programu Zamiana liczby z jednego systemu na inny Pisanie programu Sito Eratostenesa Pisanie programu Sortowanie bąbelkowe Pisanie programu Sortowanie przez wstawianie Pisanie programu Szyfr Cezara Programy sterowane zdarzeniami. 2 godz. Struktura programu w języku Object Pascal Struktura programu w języku Object Pascal 1 godz, Struktura modułu w języku Object Pascal Struktura modułu w języku Object Pascal 2 godz. Wytwarzanie aplikacji w środowisku Delphi Ćwiczenia w tworzeniu pierwszych aplikacji w środowisku Delphi 6godz. Projektowanie zorientowane obiektowo Klasy i obiekty Klasy i obiekty 2 godz. Projektowanie i opracowywanie programów wg metodologii programowania obiektowego Ćwiczenia w projektowanie i opracowywanie programów wg metodologii programowania obiektowego 9 godz. Zmienne statyczne i dynamiczne Zmienne statyczne i dynamiczne w programowaniu obiektowym 3 godz. 76h 76i 76j 76k Projektowanie zorientowane obiektowo Dziedziczenie Budowanie nowych klas. Dziedziczenie 2 godz. Projektowanie i opracowywanie programów wg metodologii programowania obiektowego Ćwiczenia w projektowanie i opracowywanie programów wg metodologii programowania obiektowego 6 godz. Konstruktory i destruktory Wykorzystanie konstruktorów i destruktorów 1 godz Projektowanie i opracowywanie programów wg metodologii programowania obiektowego 9 godz. Charakterystyka programowania wizualnego 76l 1 godz Powtórzenia przerobionego materiału, prace kontrolne, sprawdziany 76m 6 godz Języki obiektowe Instalowanie i konfigurowanie kompilatora języka C++ Pierwszy program Struktura programu w języku C++. Komentarze Słowa kluczowe Funkcja return Dyrektywa #include Zmienne i stałe 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109a Operatory relacji Operatory logiczne Bitowe operatory logiczne Funkcje Instrukcje warunkowe Instrukcja switch Instrukcja while Pętla for Typ tablicowy Powtórzenie wiadomości Praca klasowa Stosowanie arytmetyki wskaźników Struktury danych Unie Pola bitowe Definiowanie klas Składniki klasy Hermetyzacja Konstruktor i destruktor Zagnieżdżona Definicja Klasy Przeciążenie funkcji Przeciążenie operatorów Zapis i odczyt pliku Dziedziczenie Polimorfizm Powtórzenie wiadomości Praca kontrolna Okno aplikacji 4 godz Ćwiczenia w projektowanie i opracowywanie programów wg metodologii programowania obiektowego. Zadania z tworzeniem animacji. Charakterystyka programowania wizualnego Instalowanie i konfiguracja kompilatora Uruchomienie środowiska programistycznego Struktura programu. Pliki nagłówkowe, funkcja główna Słowa kluczowe w C++ Znaczenie dyrektywy #include Deklaracja stałych. Zmienne. Funkcje wejścia/wyjścia. Operatory relacji Operatory logiczne Bitowe operatory logiczne Funkcje w C++ Zna strukturę instrukcji warunkowych Zna strukturę instrukcji switch Struktura instrukcji while Struktura pętli for Deklaracja tablicy Definicja wskaźnika Definicja struktury danych Struktura unii Pola bitowe Definicja klasy Elementy klasy Pojęcie hermetyzacji Pojęcia konstruktora i destruktora Zagnieżdżona Definicja Klasy Pojęcie przeciążenia funkcji Pojęcie przeciążenia operatorów Zasady zapisu i odczytu plików w C++ Zasady dziedziczenia Zasada poliformizmu Zapoznanie ze środowiskiem programistycznym do budowania aplikacji graficznych 109b 109c 109d 109e 109f Obiekty kontrolne Kontrolki 4 godz Projektowanie i dodawanie menu do aplikacji Menu w aplikacjach 3 godz Okna dialogowe Okna dialogowe 4 godz Projektowanie aplikacji graficznej Elementy graficzne 10 godz Projektowanie aplikacji SDI i MDI Aplikacje jednodokumentowe SDI oraz wielodokumentowe MDI 10 godz Projektowanie aplikacji typu baza danych Projektowanie aplikacji typu baza danych 109g 10 godz Tworzenie i zarządzanie złożonymi programami Zasady tworzenia aplikacji złożonych 109h 1 godz Powtórzenie wiadomości 109i 2 godz Praca kontrolna 109j 2 godz PROGRAMOWANIE JAVA Instalacja i narzędzia Beta kod i maszyna wirtualna Struktura programu Typy podstawowe (pierwotne) Zmienne i operatory Instrukcje Obiekty i klasy Klasa jako typ danych Metody klasy Powtórzenie wiadomości Praca klasowa Konstruktory Dziedziczenie Tablice Obsługa sytuacji wyjątkowych Zasady projektowania apletów Struktura apletu Tekst w apletach Powtórzenie wiadomości Praca klasowa Metody odpowiedzialne za rysowanie w aplecie Dźwięki i animacje Obsługa zdarzeń Okno i menu aplikacji Grafika w aplikacji Komponenty w aplikacji Operacje wejścia wyjścia Programowanie współbieżne Programy pracujące w sieci Powtórzenie wiadomości Praca klasowa 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 Instalacja środowiska Java Beta kod i maszyna wirtualna Budowa programu Typy danych Zmienne i operatory Instrukcje w języku java Obiekty i klasy w języku java Zastosowanie klasy jako typu dancyh Metody klasy Konstruktory w Javie Dziedziczenie w Javie Tablice w Javie Obsługa sytuacji wyjątkowych Zasady projektowania apletów Struktura apletu w języku Java Tekst w apletach Rysowanie w apletach Dźwięki i animacje w Javie Obsługa zdarzeń Okno i menu aplikacji Grafika w aplikacji Komponenty w aplikacji napisanej w Javie Operacje wejścia wyjścia w języku Java Programowanie współbieżne Programy pracujące w sieci Uwagi: Jednostka lekcyjna – średnio dwie godziny lekcyjne (z wyjątkiem 76a – 76m oraz 109a – 109j) Jednostki lekcyjne 76a – 76m oraz 109a – 109j dotyczą podstaw projektowania aplikacji dla środowiska graficznego i są możliwe do wyboru przez nauczyciela w zależności od zapotrzebowania uczniów danej grupy.