po drodze z tabliczką mnożenia

Transkrypt

po drodze z tabliczką mnożenia
INSTRUKCJA
PO DRODZE Z TABLICZKĄ MNOŻENIA
liczba graczy: 2÷4
zawartość pudełka:
1) plansza
2) 4 pionki
3) kostka do gry
4) tabliczka mnożenia
5) instrukcja
Każdy z graczy zostaje na czas gry królikiem, który stara się jak najszybciej pokonać trasę
od pierwszego do ostatniego pola toru gry. Podróż kończy się w domu królika,
tzn. na ostatnim polu planszy. Kto dotrze tam pierwszy ten wygrywa.
Przygotowanie do gry:
- planszę należy rozłożyć na stole
- gracze wybierają po 1 pionku
- grę rozpoczyna najmłodszy gracz
- kolejność ruchu każdego z graczy odbywa się zgodnie z obrotem wskazówek zegara
Przebieg gry:
Rozpoczynający grę rzuca kostką, a następnie stawia swój pionek na pole „START”
i przesuwa go o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Pionek porusza się po torze gry według
rosnącej numeracji pól. Jeżeli gracz postawi pionek na polu z zielonym numerem oznacza
to, że czeka go premia. Jeżeli pionek stanie na polu z czerwonym numerem to znaczy,
że znalazł się w sytuacji, która na pewno opóźni podróż. Wyrzucenie „6” nie daje prawa do
drugiego rzutu. Bez względu na to, na którym polu gracz postawi swój pionek będzie on
miał zawsze szansę pojechać o 1 lub o 2 pola dodatkowo do przodu (do wyboru) - jeśli
odpowie na pytanie z tabliczki mnożenia. Pytanie to zadaje graczowi (który wykonał ruch),
gracz który jest następny w kolejce (siedzący po lewej stronie). Pytający trzyma kartkę
z tabliczką mnożenia w ręku (tak by nie widział jej odpowiadający) i pyta o wynik działania,
które znajduje się na tle w tym samym kolorze co kolor pola, na którym stoi pionek gracza
mającego podać odpowiedź. Jeśli odpowiadający poda prawidłowy wynik mnożenia,
to może przesunąć się dodatkowo o 1 lub 2 pola do przodu (w zależności od tego, czy
będzie chciał uniknąć postawienia pionka na polu z karą). Gracze mogą posiadać kartkę
i długopis, by zapisywać prawidłowe odpowiedzi, które mogą wykorzystywać w dalszym
przebiegu gry. Po podaniu wyniku przez odpowiadającego, pytający czyta głośno wynik
z tabliczki mnożenia. Jeżeli wyniki się zgadzają odpowiadający może wykonać dodatkowy
ruch pionkiem. Jeżeli nie - gracz nie wykonuje dodatkowego ruchu. Jeśli gracz postawi swój
pionek na polu zajętym przez pionek przeciwnika, to „zbija” ten pionek i przeciwnik musi
przenieść go na pole „START” - zaczynając w swojej kolejce grę od nowa.
Koniec gry:
Gra kończy się gdy jeden z graczy postawi swój pionek na polu 81. Na tym polu pionek
można jednak postawić tylko wtedy, gdy wyrzuci się kostką tyle oczek, ile pól dzieli pionek
od pola 81.
1
Znaczenie pól:
1 - „START” - pole rozpoczęcia gry
6 - zachwycasz się napotkanym kwiatkiem - tracisz czas i opuszczasz następną kolejkę rzutu
kostką
11 - dzięki drabinie wspinasz się na pole 27
22 / 23 - uciekasz przed wilkiem w przeciwnym kierunku - zatrzymujesz się na polu15
30 - chowasz się przed myśliwym na polu 19
35 / 36 - napotkany jeżyk wspomógł Cię jabłkiem - mając więcej sił wskakujesz od razu na
pole 42
40 - masz pecha, wpadłeś do dziury i zatrzymujesz się na polu 4
47 - napotkany ślimak wskazał Ci krótszą drogę - przejdź na pole 61
56 - przejażdżka na dziku źle się kończy - spadasz na pole 52
67 / 68 - znalazłeś pole marchewek - po dobrym jedzeniu przyśpieszasz i stajesz na polu 74
75 - zgubiłeś się i szukasz drogi - opuszczasz następną kolejkę
81 - wreszcie w domu - koniec gry
6

Podobne dokumenty