po drodze z tabliczką mnożenia
Transkrypt
po drodze z tabliczką mnożenia
INSTRUKCJA PO DRODZE Z TABLICZKĄ MNOŻENIA liczba graczy: 2÷4 zawartość pudełka: 1) plansza 2) 4 pionki 3) kostka do gry 4) tabliczka mnożenia 5) instrukcja Każdy z graczy zostaje na czas gry królikiem, który stara się jak najszybciej pokonać trasę od pierwszego do ostatniego pola toru gry. Podróż kończy się w domu królika, tzn. na ostatnim polu planszy. Kto dotrze tam pierwszy ten wygrywa. Przygotowanie do gry: - planszę należy rozłożyć na stole - gracze wybierają po 1 pionku - grę rozpoczyna najmłodszy gracz - kolejność ruchu każdego z graczy odbywa się zgodnie z obrotem wskazówek zegara Przebieg gry: Rozpoczynający grę rzuca kostką, a następnie stawia swój pionek na pole „START” i przesuwa go o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Pionek porusza się po torze gry według rosnącej numeracji pól. Jeżeli gracz postawi pionek na polu z zielonym numerem oznacza to, że czeka go premia. Jeżeli pionek stanie na polu z czerwonym numerem to znaczy, że znalazł się w sytuacji, która na pewno opóźni podróż. Wyrzucenie „6” nie daje prawa do drugiego rzutu. Bez względu na to, na którym polu gracz postawi swój pionek będzie on miał zawsze szansę pojechać o 1 lub o 2 pola dodatkowo do przodu (do wyboru) - jeśli odpowie na pytanie z tabliczki mnożenia. Pytanie to zadaje graczowi (który wykonał ruch), gracz który jest następny w kolejce (siedzący po lewej stronie). Pytający trzyma kartkę z tabliczką mnożenia w ręku (tak by nie widział jej odpowiadający) i pyta o wynik działania, które znajduje się na tle w tym samym kolorze co kolor pola, na którym stoi pionek gracza mającego podać odpowiedź. Jeśli odpowiadający poda prawidłowy wynik mnożenia, to może przesunąć się dodatkowo o 1 lub 2 pola do przodu (w zależności od tego, czy będzie chciał uniknąć postawienia pionka na polu z karą). Gracze mogą posiadać kartkę i długopis, by zapisywać prawidłowe odpowiedzi, które mogą wykorzystywać w dalszym przebiegu gry. Po podaniu wyniku przez odpowiadającego, pytający czyta głośno wynik z tabliczki mnożenia. Jeżeli wyniki się zgadzają odpowiadający może wykonać dodatkowy ruch pionkiem. Jeżeli nie - gracz nie wykonuje dodatkowego ruchu. Jeśli gracz postawi swój pionek na polu zajętym przez pionek przeciwnika, to „zbija” ten pionek i przeciwnik musi przenieść go na pole „START” - zaczynając w swojej kolejce grę od nowa. Koniec gry: Gra kończy się gdy jeden z graczy postawi swój pionek na polu 81. Na tym polu pionek można jednak postawić tylko wtedy, gdy wyrzuci się kostką tyle oczek, ile pól dzieli pionek od pola 81. 1 Znaczenie pól: 1 - „START” - pole rozpoczęcia gry 6 - zachwycasz się napotkanym kwiatkiem - tracisz czas i opuszczasz następną kolejkę rzutu kostką 11 - dzięki drabinie wspinasz się na pole 27 22 / 23 - uciekasz przed wilkiem w przeciwnym kierunku - zatrzymujesz się na polu15 30 - chowasz się przed myśliwym na polu 19 35 / 36 - napotkany jeżyk wspomógł Cię jabłkiem - mając więcej sił wskakujesz od razu na pole 42 40 - masz pecha, wpadłeś do dziury i zatrzymujesz się na polu 4 47 - napotkany ślimak wskazał Ci krótszą drogę - przejdź na pole 61 56 - przejażdżka na dziku źle się kończy - spadasz na pole 52 67 / 68 - znalazłeś pole marchewek - po dobrym jedzeniu przyśpieszasz i stajesz na polu 74 75 - zgubiłeś się i szukasz drogi - opuszczasz następną kolejkę 81 - wreszcie w domu - koniec gry 6