Instrukcja obsługi Pathfinder [PL]
Transkrypt
Instrukcja obsługi Pathfinder [PL]
1006 Poyntz Ave. Manhattan, KS 66502-5459 tel. 785-770-8511 www.thunderheadeng.com We współpracy z: ul. Ostatnia 1c 31-444 Kraków tel. 12 346 58 00 www.pyrosim.pl Pathfinder 2011 Instrukcja obsługi wersja 2011.2 Spis treści Spis treści ..................................................................................................................................... 2 1. 2. 3. Wstęp ................................................................................................................................... 6 1.1. Graficzny interfejs użytkownika .............................................................................................. 6 1.2. Opis modelu ............................................................................................................................ 8 1.3. Tryby symulacji ........................................................................................................................ 9 1.4. Ograniczenia ............................................................................................................................ 9 1.5. Kontakt .................................................................................................................................... 9 Podstawy obsługi programu ................................................................................................ 10 2.1. Widok nawigacyjny ................................................................................................................ 10 2.2. Widoki 3D i 2D ....................................................................................................................... 11 2.3. Nawigacja w widoku 3D ........................................................................................................ 12 2.4. Nawigacja w widoku 2D ........................................................................................................ 13 2.5. Resetowanie widoku ............................................................................................................. 13 2.6. Rysowanie w widoku 2D i 3D ................................................................................................ 13 2.7. Opcje widoku ......................................................................................................................... 14 2.8. Opcje renderowania .............................................................................................................. 14 2.9. Wyświetlanie osób ................................................................................................................ 15 2.10. Kolory pokoi....................................................................................................................... 15 2.11. Przezroczystość pokoi........................................................................................................ 16 2.12. Organizacja modelu w grupy ............................................................................................. 16 2.13. Tworzenie podgrupy .......................................................................................................... 16 2.14. Zmienianie grupy ............................................................................................................... 17 Tworzenie przestrzeni poruszania się ................................................................................... 17 3.1. Piętra ..................................................................................................................................... 17 3.2. Automatyczne tworzenie pięter ............................................................................................ 18 3.3. Praca ze starymi plikami Pathfinder ...................................................................................... 20 3.4. Ręczne tworzenie pięter ........................................................................................................ 20 3.5. Zmienianie aktywnego piętra ................................................................................................ 21 3.6. Pokazywanie wszystkich pięter ............................................................................................. 21 3.7. Edycja pięter .......................................................................................................................... 22 3.8. Pokoje .................................................................................................................................... 22 3.9. Dodawanie nowych pokoi ..................................................................................................... 22 4. 3.10. Dodawanie cienkich ścian.................................................................................................. 24 3.11. Dzielenie pokoi .................................................................................................................. 24 3.12. Łączenie i rozdzielanie pokoi ............................................................................................. 25 3.13. Przeszkody/otwory ............................................................................................................ 27 3.14. Tworzenie przeszkód o różnych kształtach (stoliki, krzesła, itd.) ...................................... 27 3.15. Ściany ................................................................................................................................. 28 3.16. Drzwi .................................................................................................................................. 28 3.17. Cienkie drzwi ..................................................................................................................... 29 3.18. Grube drzwi ....................................................................................................................... 30 3.19. Schody ............................................................................................................................... 31 3.20. Schody pomiędzy krawędziami ......................................................................................... 32 3.21. Schody wyciągnięte z jednej krawędzi .............................................................................. 33 3.22. Pochylnie ........................................................................................................................... 35 3.23. Windy................................................................................................................................. 35 3.24. Tworzenie wind ................................................................................................................. 36 3.25. Reprezentacja windy ......................................................................................................... 38 3.26. Edycja wind ........................................................................................................................ 38 3.27. Maksymalne obciążenie .................................................................................................... 40 3.28. Łączenie/rozłączanie pięter ............................................................................................... 40 3.29. Wyjścia............................................................................................................................... 41 3.30. Importowanie plików ........................................................................................................ 41 3.31. Importowanie obrazów ..................................................................................................... 42 3.32. Importowanie plików DXF ................................................................................................. 43 3.33. Importowanie plików PyroSim i FDS ................................................................................. 44 3.34. Praca z plikami importowanymi ........................................................................................ 44 3.35. Praca z obrazami................................................................................................................ 44 3.36. Praca z plikami 3D DXF, PyroSim oraz FDS ........................................................................ 45 3.37. Praca z plikami 2D DXF ...................................................................................................... 46 3.38. Uzupełnianie brakujących części ....................................................................................... 47 Tworzenie osób................................................................................................................... 48 4.1. Profile .................................................................................................................................... 48 4.2. Zachowania............................................................................................................................ 50 4.3. Tworzenie nowego zachowania ............................................................................................ 50 4.4. Dodawanie akcji .................................................................................................................... 52 5. 6. 7. 8. 4.5. Akcja – Przejście do punktu drogi.......................................................................................... 53 4.6. Akcja – Przejście do pokoju ................................................................................................... 53 4.7. Akcja – Przejście do windy..................................................................................................... 54 4.8. Akcja – Postój ........................................................................................................................ 54 4.9. Dodawanie osób .................................................................................................................... 55 4.10. Pojedyncze umieszczenie .................................................................................................. 55 4.11. Grupowe umieszczenie ..................................................................................................... 56 4.12. Umieszczenie w pokoju ..................................................................................................... 58 4.13. Wielokrotny rozkład profili i zachowań ............................................................................. 58 Edycja i kopiowanie obiektów ............................................................................................. 59 5.1. Kopiowanie i przesuwanie ..................................................................................................... 59 5.2. Przesuwanie........................................................................................................................... 59 5.3. Obracanie .............................................................................................................................. 61 5.4. Odbicia lustrzane ................................................................................................................... 63 5.5. Manipulowanie obiektami przez punkty uchwytów ............................................................. 64 5.6. Wybieranie i odznaczanie uchwytów .................................................................................... 64 5.7. Edycja uchwytów ................................................................................................................... 65 5.8. Uchwyty pokoju ..................................................................................................................... 65 5.9. Uchwyty cienkich drzwi ......................................................................................................... 65 5.10. Uchwyty grubych drzwi ..................................................................................................... 66 5.11. Uchwyty schodów i pochylni ............................................................................................. 66 5.12. Uchwyty osób .................................................................................................................... 67 5.13. Uchwyty punktu drogi ....................................................................................................... 67 Analiza modelu ................................................................................................................... 68 6.1. Mierzenie odległości.............................................................................................................. 68 6.2. Sprawdzanie połączeń ........................................................................................................... 68 6.3. Sprawdzanie obiektów .......................................................................................................... 70 Symulacja ........................................................................................................................... 71 7.1. Parametry .............................................................................................................................. 71 7.2. Włączanie i zarządzanie symulacją ........................................................................................ 74 7.3. Zatrzymywanie i ponowne uruchamianie symulacji ............................................................. 75 7.4. Zator osób.............................................................................................................................. 75 Wyniki ................................................................................................................................ 76 8.1. Raport podsumowujący ........................................................................................................ 76 8.2. Przepływy przez drzwi ........................................................................................................... 77 8.3. Przejścia przez pokoje ........................................................................................................... 78 8.4. Wyniki 3D .............................................................................................................................. 79 8.5. Nawigacja w przestrzeni wizualizacji ..................................................................................... 79 8.6. Wyświetlanie geometrii......................................................................................................... 80 8.7. Wyświetlanie osób ................................................................................................................ 80 8.8. Zaznaczanie osób................................................................................................................... 80 8.9. Wyświetlanie wielu kondygnacji ........................................................................................... 81 8.10. Odświeżanie wyników ....................................................................................................... 82 8.11. Obserwowanie drogi poruszanie się osób......................................................................... 83 8.12. Kontrola detali i prędkości wizualizacji.............................................................................. 83 8.13. Tworzenie filmów .............................................................................................................. 83 8.14. Filmy wysokiej jakości........................................................................................................ 84 8.15. Filmy w czasie rzeczywistym ............................................................................................. 85 1. Wstęp Pathfinder jest symulatorem ewakuacji osób i wyznaczania czasu jej prowadzenia. Program posiada graficzny interfejs do tworzenia modelu symulacji ewakuacji, zarówno w środowisku 2D i 3D. Ponadto Pathfinder zawiera dodatkowe narzędzie służące do wizualizacji wyników. 1.1. Graficzny interfejs użytkownika Pathfinder zawiera graficzny interfejs użytkownika, który jest wykorzystywany do tworzenia modelu i uruchamiania symulacji ewakuacji. Obraz interfejsu jest zaprezentowany na rysunku 1. Zdjęcie przedstawia model symulacji, który został utworzony poprzez import pliku graficznego. Rys. 1 Graficzny interfejs programu Pathfinder Pathfinder zawiera również drugi program służący do wyświetlania wizualizacji wyników 3D. Program wyników 3D jest pokazany na rysunku 2. Na tym zdjęciu osoby poruszają się na podkładzie, który został zaimportowany z pliku graficznego. Rys. 2 Wizualizacja w programie wyników 3D Dodatkowo Pathfinder generuje plik wyników w formacie CSV (wartości przedzielone przecinkiem, jako arkusz kalkulacyjny) oraz wynikowy plik tekstowy zawierający informacje o ilości przejść przez drzwi i opuszczaniu obiektu. Przykład pliku wynikowego prezentuje rysunek 3. Wykres pokazuje ilość osób znajdujących się w pomieszczeniach. Rys. 3 Wykres przebywania ludzi w pokojach 1.2. Opis modelu Środowisko poruszania się skonstruowane jest z sieci trójkątów budujących model odwzorujący prawdziwy obiekt. Model poruszania się może zostać stworzony ręcznie lub wykonany automatycznie na drodze importu pliku (np. DXF lub FDS). Ściany i inne nieprzekraczalne strefy reprezentowane są jako wycięcia w sieci nawigacyjnej. Obiekty te nie są pominięte w symulacji, ale stają się niedostępne do poruszania się przez osoby ewakuowane. Drzwi są reprezentowane przez specjalne granice sieci nawigacyjnych. We wszystkich symulacjach drzwi zapewniają mechanizm łączenia pokoi i prowadzenia obliczeń poruszania się ludzi. W zależności od ustawień symulacji, drzwi mogą również wyraźnie regulować ilość przepływ ludzi. Schody są także reprezentowane jako specjalne granice sieci nawigacyjnych i trójkąty. Prędkość poruszania się ludzi jest wtedy ograniczona przez współczynnik zależący od parametrów związanych z budową schodów. Każda klatka schodowa domyślnie definiuje dwoje drzwi. Funkcja tych drzwi jest taka sama jak pozostałych drzwi w modelu, ale jest kontrolowana poprzez edytor klatki schodowej w interfejsie użytkownika, aby zapewnić nie występowanie błędów wynikających z geometrycznej rozbieżności pomiędzy schodami i łączącymi drzwiami. Osoby są modelowane jako pionowe walce na sieci poruszania się i poruszają się przy użyciu techniki agent-based nazwanej odwróconym układem sterowania. Obliczenia poruszania każdej z osób odbywają się niezależnie i mogą być odniesione do szeregu różnych parametrów (maksymalna prędkość, wybór wyjścia, itd.). 1.3. Tryby symulacji Pathfinder wykorzystuje dwa tryby symulowania poruszania się. W trybie „sterowniczym”, drzwi nie wpływają na limit przepustowości ludzi, ale ludzie wykorzystują system sterowniczy do utrzymywania rozsądnego dystansu względem siebie. W trybie SFPE, osoby nie mogą omijać się wzajemnie prowadząc do przenikania się, ale drzwi wpływają na przepływ ludzi, natomiast prędkość kontrolowana jest przez zagęszczenie. Możliwe jest dowolne przełączanie się pomiędzy tymi dwoma trybami prowadzenia symulacji w interfejsie programu i porównywanie wyników symulacji. 1.4. Ograniczenia Pathfinder 2011 nie łączy interpretacji z wynikami symulacji ognia i dymu oraz nie udostępnia bardziej złożonych zachowań (np. zachowania grupowe). Dynamiczna geometria jest wspierana tylko częściowo (np. działanie wind jest możliwe, natomiast zamykanie/otwieranie drzwi, elementy ruchome nie są udostępnione). Windy są aktywne tylko w warunkach ewakuacji. Nie mogą modelować ogólnego systemu wind. 1.5. Kontakt Stigo Spółka z o.o. ul. Ostatnia 1c 31-444 Kraków tel. 12 346 58 00 www.pyrosim.pl Informacja handlowa: [email protected] Opieka techniczna: [email protected] Tel.: (+48) 12 346 58 00 2. Podstawy obsługi programu Pathfinder posiada trzy główne widoki służące do tworzenia modelu symulacji: widok 2D, widok 3D i widok nawigacyjny. Te trzy widoki przedstawiają równolegle tworzony model. Jeśli obiekt zostanie stworzony, usunięty lub wybrany na jednym z widoków, pozostałe widoki odnotują te same zmiany. Poniżej opis każdego z widoków: 2.1. Widok nawigacyjny: Widok ten wyświetla listę wszystkich elementów w kolejności związanej z ich hierarchią. Może być wykorzystywany do szybkiego lokalizowania i modyfikowania elementów po ich nazwie. Widok 3D: Ten widok prezentuje model symulacji w przestrzeni trójwymiarowej. Model może być przeglądany i modyfikowany przy użyciu różnych narzędzi. Widok 2D: Widok ten jest bardzo zbliżony do widoku 3D, ale udostępnia dodatkowo sieci skalujące oraz prostopadły widok modelu. Widok nawigacyjny Widok nawigacyjny pozwala szybko odnaleźć obiekty i dane, które nie są łatwo dostępne z widoku 2D i 3D. Widok nawigacyjny składa się z następujących grup: 1. Geometria importowana zawiera elementy, które zostały zaimportowane 2. 3. 4. 5. 6. z obrazu lub modelów FDS, PyroSim lub DXF. Obiekty te nie wpływają na symulację ale pomagają w wizualizacji i analizie wyników. Mogą być również wykorzystywane do automatycznego wydobywania pokoi. Profile zawierają charakerystyki profili osób, które zostały stworzone przy użyciu polecenia Edytuj profile. Zachowania zawierają stworzone przez użytkownika skrypty poruszania się, określające wymuszone zachowania osób. Osoby zawierają wszystkie osoby znajdujące się w modelu. Jeżeli osoby zostaną wstawione przy użyciu narzędzia do równoczesnego umieszczania kilku osób, zostaną one wyświetlone w osobnej podgrupie. Windy zawierają wszystkie windy ewakuacyjne znajdujące się w modelu. Piętra definiują piętra w modelu, przy czym każde z pięter zawiera wszystkie elementy geometryczne budujące sieć nawigacyjną, włączając w to pokoje, schody, pochylnie oraz drzwi. Przyciski znajdujące się bezpośrednio nad widokiem nawigacji pozwalają na następujące czynności: Automatycznie rozwiń gdy obiekty (lub osoby) w widoku 2D lub 3D zostaną zaznaczone, to polecenie rozwija grupę w widoku nawigacyjnym, aby pokazać zaznaczone elementy. Zwiń wszystko zwija wszystkie możliwe do zwinięcia grupy. Rozwiń wszystko rozwija grupy widoku nawigacyjnego (łącznie z podgrupami). Przycisk Piętro powyżej widoku nawigacji używany jest do zarządzania piętrami. Za każdym razem tworząc pokój, schody, pochylnie lub drzwi są one przyporządkowywane do grupy piętra zgodnie z aktualnie wybranym piętrem. Zmiana piętra prowadzi do zniknięcia elementów nie należących do wybranego piętra, a wyświetlanie tych, którego wybór dotyczył. Ponadto, wysokość Z wszystkich narzędzi do rysowania automatycznie ustawi domyślną wysokość podłogi dla aktualnie wybranego poziomu podłogi. Widoczność obiektu lub grupy obiektów można zawsze ręcznie ustawić za pomocą kliknięcia prawym przyciskiem myszy w menu kontekstowym. Technika ta jest przydatna, jeśli chcesz pokazać dwa piętra w tym samym czasie (np. podczas tworzenia schodów). 2.2. Widoki 3D i 2D 3D i 2D, jak pokazano na rysunku 4 są głównymi widokami, w których wykonuje się rysunki w programie Pathfinder. Oba widoki zawierają narzędzia do rysowania geometrii wyjścia i nawigacji w modelu. Główna różnica między dwoma widokami jest taka, że widok 3D pozwala na oglądanie modelu z dowolnego kierunku, natomiast widok 2D pozwala tylko na oglądanie go z jednego, kierunku. Ponadto, widok 3D nie zawiera siatki skalującej, natomiast widok 2D posiada możliwość jej wykorzystania. Widok 3D jest wybierany poprzez wybranie ikony , i widok 2D jest dostępny przez wybranie , lub . Na górze widoku znajduje się kilka przycisków, które pokazują różne tryby kamery, opcje wyświetlania, i trybów nawigacji. Panel pod nim nazywany jest panelem właściwości. Jeśli narzędzie do rysowania jest wybrane, to pokaże właściwości, które można stosować, podczas rysowania. Jeśli narzędzie do rysowania nie jest zaznaczone i obiekt lub kilka obiektów jest wybranych, w tym panelu pojawia się odpowiednie właściwości wybranych elementów. Panel przycisków z lewej strony pokazuje narzędzia do rysowania. Mały panel na dole wyświetla komunikaty odnoszące się do aktualnego narzędzia. Rys. 4 Widoki 2D i 3D 2.3. Nawigacja w widoku 3D Niektóre narzędzia służą do poruszania się w modelu w widoku 3D, w tym orbita, przesuwanie, pan, i narzędzia przybliżania/oddalania. Głównym narzędziem nawigacji w widoku 3D jest orbita . Klikając lewym przyciskiem myszy i przeciągając, model obraca się wokół punktu centralnego. Rolka może być użyta do przybliżania i oddalania w sprawie konkretnego punktu. Równoczesny SHIFT na klawiaturze i kliknięcie wraz przeciągnięciem powoduje przesunięcie kamery. Trzymając ALT podczas przeciągania zostanie wykonane powiększanie lub pomniejszanie. Kolejnym narzędziem nawigacji w widoku 3D jest przesunięcie z dalekim punktem odniesienia . Narzędzie to pozwala na poruszanie się dowolnie wewnątrz modelu. Bez konieczności klikania jakichkolwiek klawiszy na klawiaturze, przeciągając myszą spowoduje się, że widok zostanie obrócony przy z nieporuszającym się punktem patrzenia. Tak więc, przeciągając myszą w górę, spowoduje się spoglądnięcie do góry, i przeciągając mysz w lewo lub prawo sprawia się, że wzrok zmierza w prawo lub lewo. Trzymając CTRL podczas przeciągania spowoduje się, przesunięcie do przodu lub do tyłu w płaszczyźnie XY i trzymając ALT podczas przeciągania spowoduje się, że widok uniesie się w górę lub w dół wzdłuż osi Z. Narzędzie to jest najtrudniejsze do wykorzystania, ale jest najbardziej elastycznym rozwiązaniem podglądu modelu, ponieważ umożliwia umieszczenie kamery w dowolnym miejscu w modelu. Innym narzędziem nawigacji jest panoramiczne przesunięcie widoku, w którym ruch wykonywany jest poprzez ruch myszy w lewo, w prawo, w górę lub w dół. Narzędzie zbliż powiększa widok modelu podczas kliknięcia i przeciągnięcia myszy, a narzędzie zbliżenie obszarowe pozwala na powiększeniu wskazanego obszaru. 2.4. Nawigacja w widoku 2D Nawigacja w widoku 2D jest prostsza niż w widoku 3D. Narzędzie pozwala nie tylko na wybór przedmiotów do wyboru, przez pojedyncze kliknięcie, ale pozwala także na przesuwanie. Możliwe jest również wykonywanie przybliżeń oraz oddaleni widoku zarówno przy użyciu rolki myszy, jak i poprzez odrębne narzędzie . 2.5. Resetowanie widoku W każdej chwili, widok może być zresetowany poprzez naciśnięcie klawiszy CTRL + R na klawiaturze. To spowoduje, że cały model znajdzie się w bieżącym widoku. Dla wszystkich narzędzi nawigacyjnych, poza dalekim punktem odniesienia, narzędzie spowoduje, że widok zostanie umieszczony z góry bądź z boku w kierunku prostopadłym. Widok może również zostać przywrócony do zaznaczonych w dowolnym momencie obiektów. Przez naciśnięcie klawiszy CTRL + E powoduje się reset widoku na wskazane elementy. Orbita obraca się wtedy wokół środka geometrycznego wybranych obiektów. 2.6. Rysowanie w widoku 2D i 3D Rysowanie może być wykonywane zarówno w widoku 3D, jak i z górnego widoku 2D. Widok 3D pozwala użytkownikowi zobaczyć model z dowolnego kąta, ale większość narzędzi ogranicza rysowanie w płaszczyźnie XY. Widok z góry całkowicie ogranicza rysunek do płaszczyzny XY, ale także wyświetla opcjonalne siatki skalującej. Rozmiar siatki można ustawić w Edytuj siatkę skalującą w menu Widok, a może być wyłączony poprzez odznaczenie Pokaż siatkę skalującą w menu Widok. Rysowanie jest wykonywane w dwóch trybach: Tryb normalny: Pojedyncze kliknięcie przycisku narzędzia do rysowania po lewej stronie widoku. Narysuj obiekt w sposób opisany w odpowiedniej sekcji instrukcji. Kiedy obiekt zostanie ukończony, widok powróci do poprzedniego narzędzia nawigacji. Tryb wielokrotny: Kliknij dwukrotnie narzędzie do rysowania na przycisk na panelu po lewej stronie przed rozpoczęciem rysowania. Kiedy obiekt zostanie zakończony, to samo narzędzie do rysowania pozostaje zaznaczone i nadal można z niego korzystać. Aby wyjść z tego trybu, naciśnij klawisz ESC na klawiaturze, a zostanie wybrane dotychczasowe narzędzie nawigacji. Zielona kropka na ikonie narzędzia oznacza, że narzędzie jest w trybie wielokrotnym. Pojedyncze kliknięcie ikony narzędzia ponownie wyłączy się tryb wielokrotny. W każdej chwili podczas rysowania, użytkownik może nacisnąć ESC, co powoduje, że obecny obiekt jest anulowany, a zostanie wybrane narzędzie nawigacji. Dla każdego narzędzia są często dwa sposoby tworzenia obiektu. Jednym ze sposobów jest tworzenie obiektu graficznego za pomocą myszki i klawiatury. Druga to interaktywny obiekt, wpisując informacje, takie jak współrzędne, szerokości itd. w panelu właściwości. Pozwala to na precyzyjną kontrolę tworzenia obiektu. Poszczególne narzędzia do rysowania są opisane w rozdziale Tworzenie przestrzeni poruszania się. 2.7. Opcje widoku Pathfinder oferuje wiele opcji widoku do wyświetlania zarówno geometrii nawigacji i importowanej geometrii, które mogą również pomagać w rysowania. Obejmuje to opcje wyświetlania osób, kolorystyki pokoi oraz ustawienia przejrzystości pokoi. 2.8. Opcje renderowania Na pasku narzędzi nad oknem właściwości, w widokach 2D i 3D, istnieje szereg przycisków, jak pokazano na rys. 5, które kontrolują sposób renderowania widoku. Rys. 5 Opcje renderowania Licząc od lewej powyższe przyciski to: Renderowanie szkieletowe, Renderowanie bryłowe, Pokaż tekstury, Pokaż obrysy obiektów, Użyj oświetlenia, Pokaż geometrię nawigacyjną, Pokaż zaimportowaną geometrię. 2.9. Renderowanie szkieletowe: pokazuje zaimportowaną geometrię 3D tylko jako szkielet. Jest to przydatne do rysowania drzwi w widoku 2D. Renderowanie bryłowe: wyświetla wypełnioną geometrię 3D. Jest to opcja Pokaż tekstury: wyświetla tekstury obiektów importowanych. Pokaż obrysy obiektów: przedstawia zarys 3D importowanej geometrii. Jest to podobne do renderowania szkieletowego i bryłowego równocześnie. Użyj oświetlenia: używa bardziej realistycznego modelu cieniowania, aby pokazać wszystkie geometrie. Może działać trochę wolniej na starszych kartach graficznych. Pokaż geometrię nawigacyjną: Spowoduje to włączenie widoku wszystkich geometrii nawigacji. Nie wpływa to na cokolwiek innego (w tym importowanej geometrii i osoby). Pokaż zaimportowaną geometrię: importowanej geometrii. Spowoduje to włączenie widoku Wyświetlanie osób Osoby mogą być wyświetlane przy użyciu wielu opcji. Mogą być one postrzegane jako proste kształty, w tym dyski i cylindry. Mogą być również wyświetlane jako uproszczone i szczegółowe modele osób. Te opcje są dostępne w menu Widok i podmenu Osoby. 2.10. Kolory pokoi Pokoje mogą być barwione na różne sposoby. Wszystkie opcje kolorowania są dostępne w menu Widok, podmenu Kolor pokoi. Domyślnie ustawiony jest jeden kolor. Mogą być także zabarwione według gęstości występowania osób, co oznacza, że pokoje z większą koncentrację osób będą bardziej czerwone, a pokoje o mniejszym stężeniu będą bardziej niebieskie. Ostatnią opcją jest użycie trybu mieszanego. W tym trybie, pokoje są zabarwione według koncentracji tylko jeżeli zawierają osoby, w przeciwnym razie są one zgodne z kolorem domyślnym. 2.11. Przezroczystość pokoi Czasami konieczne jest przeglądanie modelu w miejscach gdzie dochodzi do zasłonięcia żądanych elementów. Aby zmienić przezroczystość wszystkich pokoi na raz, wybierz Przezroczystość obszaru poruszania się w menu Widok. To pokazuje okno dialogowe, które pozwala użytkownikowi ustawić przezroczystość. 2.12. Organizacja modelu w grupy Główną metodą organizacji w programie Pathfinder jest użycie grup. W każdym modelu istnieją już wstępnie grupy domyślne, które nie mogą być modyfikowane, w tym importowana geometria, profile, zachowania, osoby, windy i piętra, jak pokazano na rys. 6. Podgrupy mogą być tworzone w celu dalszego organizowania modelu. Jest to omówione w następnych rozdziałach. Rys. 6 Domyślne grupy 2.13. Tworzenie podgrupy Podgrupy mogą być tworzone dla importowanej geometrii, osób, wind i pięter (piętra są omówione w rozdziale, Piętra). Podgrupy mogą być tworzone w innych grupach. Aby utworzyć nową grupę, kliknij prawym przyciskiem myszy żądaną grupę w oknie nawigacji i wybierz Nowa grupa ... lub wybierz Nowa grupa ... z menu Model. Dalsze polecenia pozwalają użytkownikowi wybrać grupę główną (która zostanie automatycznie wybrana, jeśli zostanie wykonywane z menu prawym przyciskiem myszy) i nazwę dla nowej grupy. Kliknij przycisk "OK", aby utworzyć nową grupę. 2.14. Zmienianie grupy Obiekt może zostać przeniesiony z jednej grupy do drugiej w dowolnym momencie. Aby zmienić grupę obiektu, przeciągnij obiekt do wybranej grupy w widoku nawigacyjnym lub kliknij prawym przyciskiem myszy obiekt i wybierz Zmień grupę. Pokaże się okno dialogowe, które pozwoli użytkownikowi na wybór nowej grupy. Opcje pokazane dla nowej grupy będą dotyczyć tylko grup, dla których grupa może ulec zmianie. Wybierz "OK", aby zmienić grupę. 3. Tworzenie przestrzeni poruszania się Pathfinder jest zbudowany na zasadzie tworzenia powierzchni, na których pasażerowie mogą się poruszać. Każdy element nawigacji sporządzony w Pathfinder jest pewnym kawałkiem podłogi, po którym możliwe jest poruszanie się. Utrudnienia występują jako dziur w podłodze. Głównymi składnikami modelu są m.in. pokoje, które są pustymi przestrzeniami piętra ograniczonego przez ściany. Drzwi łączą pokoje na tym samym poziomie, natomiast schody/rampy łączą pokoje na różnych poziomach, a windy łączą wiele poziomów. Pokoje mogą mieć kształt wielokąta, i nigdy nie nakładają się na tym samym poziomie. Drzwi mogą być grube (obszar między dwoma pokojami) lub cienkie, jeśli są one po prostu połączenie dwóch dotykając pokoi. Schody/rampy są zawsze prostokątne i zawierają cienkie drzwi na każdym końcu połączenia sąsiednich pomieszczeń. Windy mogą mieć dowolny kształt i mogą podróżować w dowolnym kierunku. W celu uporządkowania elementów, Pathfinder zapewnia koncepcja pięter, które grupują elementy zgodnie z wysokością występowania. 3.1. Piętra Piętra są podstawową metodą organizacji w Pathfinder. Na swoim najbardziej podstawowym poziomie, są to po prostu grupy, w których pokoje, drzwi, schody, pochylnie i wyjścia mogą być zgrupowane, ale jest to także kontrola płaszczyzny rysunku i filtrowanie importowanej geometrii. W każdym modelu Pathfinder, musi istnieć co najmniej jedno piętro, a w danym momencie, jest tylko jedno aktywne. Gdy zostanie narysowany dowolny obiekt, to umieszczony on będzie w aktywnym piętrze lub podgrupie aktywnego piętra. Domyślnie, gdy uruchomiony jest nowy model, istnieje jeden poziom Z = 0, a dodatkowe piętra są tworzone automatycznie w zależności od miejsca geometrii lub też tworzone ręcznie. Ponadto, nowe elementy są automatycznie sortowane do odpowiednich pięter. 3.2. Automatyczne tworzenie pięter Kiedy nic nie jest zaznaczone w modelu, panel tworzenia pięter jest widoczny, jak na rys. 7. Panel ten kontroluje automatyczne tworzenie podłóg i automatyczne sortowanie nowych obiektów na piętrach. Automatyczne sortowanie - jeśli jest zaznaczone, elementy nawigacyjne są automatycznie sortowane do odpowiednich pięter, kiedy zostaną utworzone lub zmodyfikowane, jeśli nie jest zaznaczone, nowe elementy nawigacji umieszczone są w grupie określonej w Nowe komponenty i pozostają w tej grupie, aż do ręcznego przeniesienia. Twórz piętra automatycznie - jeśli jest zaznaczone, podłogi są tworzone automatycznie jako elementy nawigacyjne. Wysokość podłogi - określa wysokość, na jakiej nowe podłogi są tworzone automatycznie. Jeśli komponent do nawigacji jest tworzony lub przeniesiony do lokalizacji, która jest w co najmniej tej odległości od poprzedniego piętra, nowe podłogi zostaną utworzone na wielokrotności tej odległości od poprzedniego piętra. Grupa - jeżeli włączone jest automatyczne sortowanie, to rozwijana lista pięter wskazuje w której z grup umieścić nowe elementy nawigacji. Rys. 7 Panel tworzenia pięter Poniższy scenariusz pokazuje, jak obiekty są organizowane, gdy auto-sortowanie i automatyczne tworzenie pięter są włączone (organizacja modelu przedstawiona na rys. 8): 1) Tworzony jest nowy model. Wysokość podłogi jest domyślna, równa3 m. 2) "Pokój00" jest rysowany na Z = 0 m, i jest automatycznie umieszczony w "Piętro 0,0 m." 3) "Pokój01" jest rysowany na Z = 1,5 m, i jest automatycznie umieszczony w " Piętro 0,0 m." 4) "Schody01" są rysowane na połączeniu "Room00" z "Room01" i są automatycznie umieszczone w "Piętro 0,0 m." 5) "Pokój02" jest rysowany na Z =- 1,5 m. Nowe piętro, "Piętro -3,0 m" jest automatycznie utworzone i "Room02" jest automatycznie umieszczony w nim. 6) "Schody02" są rysowane na połączeniu "Room02" i "Room00" i są automatycznie umieszczone w "Piętro -3,0 m." 7) "Pokój03" jest rysowany na Z = 7,5 m. Nowe piętro, "Piętro 6,0 m" jest automatycznie utworzone i "Pokój03" jest automatycznie umieszczony w nim. Rys. 8 Automatyczne tworzenie i sortowanie pięter W tym przykładzie, zostały utworzone tylko pokoje i schody. Piętra były tworzone automatycznie, a pokoje i schody zostały automatycznie umieszczone w odpowiednich z nich. 3.3. Praca ze starymi plikami Pathfinder Automatyczne tworzenie pięter i sortowanie, to nowa funkcja w Pathfinder 2011. Kiedy starszy model jest otwarty, oryginalne piętra i organizacja jest zachowana. W niektórych przypadkach starszych modeli mogą one nie być wystarczająco podzielone na odpowiednie piętra, ponieważ były wykonywane ręcznie. Automatyczne sortowanie pięter może być nadal używane do istniejących elementów nawigacji, wykonując następujące czynności: 1) Otwórz żądany model. 2) Usuń zaznaczenie tak, aby panel tworzenia pięter był widoczny (rys. 7). Wybór może zostać anulowany przez kliknięcie w pustej przestrzeni w 3D, 2D lub widoku nawigacji. 3) Upewnij się, że pożądane sortowania są włączone i że właściwa wysokość podłogi modelu jest ustawiona. 4) Wybierz wszystkie elementy, które powinny być automatycznie sortowane (jeśli wszystko powinno być posortowane, wybierz piętro poziomu). 5) Kliknij prawym przyciskiem myszy, a następnie w menu, wybierz opcję Sortuj w piętra. 6) Odpowiednie piętra zostaną utworzone i wszystkie zaznaczone elementy zostaną umieszczone w odpowiednich piętrach. UWAGA: Nie spowoduje to usunięcia już istniejących pięter. Jeśli pierwotnie w modelu istnieją niepożądane piętra, należy wpierw je usunąć, a następnie wykonać czynności z wykorzystaniem funkcji Sortuj w piętra. 3.4. Ręczne tworzenie pięter Piętra mogą być również tworzone ręcznie w dowolnym momencie. Aby to zrobić, kliknij na Piętra w oknie nawigacji i wybierz <Dodaj nowy…> jak pokazano na rys. 9. Otworzy się okno dialogowe z prośbą o wprowadzenie położenia piętra. Wprowadź lokalizację płaszczyzny Z lub kliknij na punkt przyciągania w widoku 3D lub 2D i kliknij OK. Ten poziom Z będzie używany do aktualizacji pracy narzędzi do rysowania kiedy piętro to wskazane jest jako aktywne. Domyślnie, nazwa piętra to "Piętro x" gdzie x to płaszczyzna piętra. Jeśli opcja Ustaw jako aktywne piętro jest zaznaczona w oknie dialogowym Nowa kondygnacja, to piętro zostanie aktywne w tworzonym modelu. Jeśli zostanie zaznaczona opcja Odwołaj istniejące komponenty do nowego piętra, wszystkie istniejące elementy, które należą do nowego piętra będą przenoszone do niego. Rys. 9 Dodawanie nowych pięter 3.5. Zmienianie aktywnego piętra Aby zmienić aktywne piętro, kliknij rozwijaną listę pięter, jak pokazano na rys. 9, i wybierz piętro. To sprawi, że wybrane piętro stanie się aktywne, a pozostałe będą nieaktywne. Za każdym razem kiedy zmieniane jest aktywne piętro, w modelu zachodzą następujące zmiany: Każdy z obiektów znajdujących się na piętrze i osoby znajdujące się na piętrze są widoczne. Obiekty i osoby z innych pięter są ukryte. Płaszczyzny robocze i narzędzia są przypisane do płaszczyzny roboczej aktywnego piętra. Filtrowanie widoku pięter dotyczy również importowanej geometrii tak, że tylko elementy znajdujące się w przedziale Z aktywnego pietra. 3.6. Pokazywanie wszystkich pięter Aby wyświetlić wszystkie piętra, kliknij rozwijanej liście pięter, jak pokazano na rys. 9, a następnie kliknij przycisk <Pokaż wszystko>. Będzie to dodatkowo pokazywać wszystkich mieszkańców na piętrach i wszystkie pod-obiekty z pięter. 3.7. Edycja pięter Aby edytować piętro, należy najpierw wybrać żądane piętro. W panelu właściwości, jak pokazano na rysunku 10, pojawi się Powierzchnia robocza Z. Pokazuje również pewne statystyki piętra, w tym łączną powierzchnię podłogi (Area), liczbę osób na podłodze (Pers) i gęstości zaludnienia. Właściwości Powierzchni roboczej Z kontrolują płaszczyznę, na której narysowane są nowe pokoje i przeszkody. Filtr – minimum Z i maksimum Z kontrolują wycinek płaszczyzny importowanej geometrii 3D, gdy piętro jest widoczne. Wszystko poniżej Z minimum i powyżej Z maksimum jest obcięte. Ustawieniem Z Minimum i Z Maksimum może być położenie płaszczyzny Z lub może być wybraną przez użytkownika wartością. Rys. 10 Panel ustawień pięter 3.8. Pokoje Pokoje są otwartymi przestrzeniami, na których osoby mogą się swobodnie poruszać. Każdy pokój jest ograniczony ze wszystkich stron ścianami. Pokoje mogą być sporządzone tak, aby stykały się ze sobą, ale osoba może podróżować tylko między nimi, jeśli są one połączone drzwiami. Tylko jeden pokój może zająć daną przestrzeń w dowolnym momencie, więc jeśli jeden pokój jest rysowany w miejscu innego, obszar nakładania zostanie odjęty od starego pokoju. Pokoje mogą być połączone w jeden, podzielone na części składowe, oraz mogą zawierać cienkie granice wewnątrz. Funkcje te są omówione w następnych rozdziałach. 3.9. Dodawanie nowych pokoi Pathfinder udostępnia dwa narzędzie służące do dodawania nowych pokoi. Nieregularny pokój: To narzędzie pozwala na tworzenie złożonych kształtów o dowolnej ilości wierzchołków. Kliknięcie lewym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu rysunku wprowadza pierwszy punkt, a ponowne kliknięcia dodają więcej punktów tworzących wielobok. Kiedy zdefiniowano przynajmniej trzy punkty, kliknięcie prawym przyciskiem zamyka wielobok i kończy tworzenie kształtu. Alternatywnie, współrzędne x-y mogą zostać wprowadzone poprzez klawiaturę oraz przyciski Dodaj punkt i Zamknij wielokąt. Rys. 11 Tworzenie pokoju z wykorzystaniem narzędzia rysowania wielokątów Prostokątny pokój: To narzędzie tworzy proste prostokątne geometrie poprzez kliknięcie lewym przyciskiem dwóch punktów na modelu. Prostokątna powierzchnia może być również tworzona poprzez współrzędne dwóch punktów w panelu właściwości i przycisk Stwórz. Rys. 12 Tworzenie pokoju z wykorzystaniem narzędzia rysowania prostokąta 3.10. Dodawanie cienkich ścian Cienkie ściany wewnętrzne lub granice mogą zostać dodane do pokoi z użyciem narzędzia . Aby użyć tego narzędzia, należy kliknąć dwa punkty w pokoju, zgodnie z rysunkiem (rys. 13). Linia pomiędzy tymi pokojami musi leżeć na jednej powierzchni. Rys. 13 Dodawanie cienkiej ściany 3.11. Dzielenie pokoi Pokoje mogą być podzielone na dwie lub więcej części za pomocą narzędzia tworzenia cienkich ścian. Aby to zrobić, należy określić dwa punkty takie, że są na najbardziej oddalonych granicy pokoju, którzy ma zostać podzielony. Oryginalna geometria będzie podzielona na dwa lub więcej nowych pokoi zgodnie z linią podziału (rys. 14). Rys. 14 Dzielenie pokoi Należy zauważyć, że rysowanie cienkiej ściany między dwoma granice pokoju nie zawsze podzieli pomieszczenie na wiele części (rys. 15). W tym przypadku narzędzie będzie po prostu dodawać cienką ścianę. Rys. 15 Szczególny przypadek rysowania cienkiej przeszkody 3.12. Łączenie i rozdzielanie pokoi W rozwinięciu do dzielenia pokoi, Pathfinder posiada dwa dodatkowe sposoby tworzenia złożonych geometrii pokoi. Scalanie: Polecenie służy do łączenia dwóch lub więcej pokoi o wspólnych granicach w jeden pokój. Aby z niej skorzystać, należy wybrać pokoje i kliknąć Scal z menu Model lub z menu po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. UWAGA: Pokoje mogą być łączone, nawet jeśli nie leżą w tej samej płaszczyźnie, o ile mają one wspólne krawędzie. Mogą być również połączone ze schodami i rampami, ale schody i podjazdy zostaną zamienione na pokoje i stracą właściwości schodów / ramp. Rys. 16 Łączenie pokoi Rozdzielanie: Polecenie dzieli pokój na elementy składowe, wzdłuż przestrzeni, która go dzieli. Aby z niej skorzystać, należy wybrać pokoje i kliknąć Rozdziel z menu Model lub z menu po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. Rys. 17 Rozdzielanie pokoi 3.13. Przeszkody/otwory Przeszkody w programie są modelowane jako otwory w geometrii nawigacyjnej. Otwory mogą zostać utworzone jako wielokątne kształty bądź jako grube ściany. 3.14. Tworzenie przeszkód o różnych kształtach (stoliki, krzesła, itd.) Przeszkody (np. biurka lub inne przeszkody stojące) w pomieszczeniu, tworzone są przez odejmowanie powierzchni w pokoju. Oznacza to, że pokój zawierający przeszkody musi już istnieć. Aby utworzyć przeszkody, należy wybrać Dodaj prostokątny pokój lub Dodaj nieregularny pokój, a następnie narysować kształt i położenie zablokowanego obszaru. Czynność ta odejmie obszar od starego pokoju i utworzy nowy. Następnie należy usunąć nowo powstały pokój. W ten sposób powstanie otwór w kształcie przeszkody w starym pokoju. Proces ten jest pokazany na rysunku (rys. 18). Rys. 18 Tworzenie przeszkody 3.15. Ściany Narzędzie tworzenia grubej ściany jest używane do tworzenia prostokątnych przeszkód w istniejącej geometrii. Aby go użyć, należy wprowadzić grubość ściany w panelu ustawień lub kliknąć i przeciągnąć lewym przyciskiem myszy od punktu do punktu na powierzchni (rys. 19). Rys. 19 Wydzielanie ścian 3.16. Drzwi W Pathfinder, osoby nie mogą przejść między dwoma pomieszczeniami, o ile nie są połączone drzwiami. Ponadto, symulator wymaga, aby każda osoba posiadała dostęp przynajmniej do jednych drzwi wyjściowych. Drzwi dostarczają także użytecznych pomiarów przepływu w wyniku symulacji. Również w trybie SFPE drzwi działają jako podstawowy mechanizm kontroli przepływu. Można dodać drzwi poprzez narzędzie Dodaj nowe drzwi. Podczas dodawania drzwi, różne parametry zapewniają informację, które program wykorzystuje do znalezienia drzwi (rys. 20). Parametr Maksymalna szerokość jest używany jako docelowy rozmiar drzwi. Jeśli na całej szerokości podłogi nie jest dostępny, program wyświetli krótsze drzwi. Parametr Maksymalna głębokość reprezentuje głębokość wnęki drzwi i służy do określenia jak daleko od siebie znajdują się dwa pokoje. Drzwi mogą być dodawane między pomieszczeniami, które są oddzielone do tej odległości. Rys. 20 Panel dodawania drzwi 3.17. Cienkie drzwi Cienkie drzwi mogą być używane do łączenia dwóch pokoi, które posiadają wspólną krawędź (rys. 21). Drzwi takie pozwalają osobom na poruszanie się z jednego pokoju do drugiego. Aby stworzyć drzwi tego typu, należy wybrać i użyć jednej z metod: Wprowadzanie ręczne: Należy wpisać współrzędne drzwi w panelu właściwości. Jeśli współrzędne określają poprawne położenie drzwi, przycisk Twórz drzwi będzie aktywny. Dla cienkich drzwi wartość Maksymalnej głębokości będzie ignorowana. Pojedyncze kliknięcie: Należy w widoku 2D lub 3D umieścić kursor w miejscu, w którym mają zostać umieszczone drzwi. Podgląd drzwi zostanie wyświetlony jeśli kursor znajduje się na właściwej krawędzi. Drzwi leżą po lewej lub po prawej stronie punktu oscylacji w stosunku do krawędzi brzegu, w zależności od tego, czy Szerokość maksymalna jest pozytywna lub negatywna. Po wyborze, należy kliknąć lewym przyciskiem myszy, co spowoduje utworzenie drzwi. Kliknięcie i przeciągnięcie: Przesuń kursor na wybrany punkt krawędzi pokoju, a następnie kliknij lewy przycisk myszy i przeciągnij wzdłuż tej krawędzi. Podczas przeciągania zostanie wyświetlony podgląd drzwi. Po zwolnieniu przycisku myszy, drzwi są tworzone wzdłuż krawędzi obu punktów. Tworzenie drzwi w ten sposób ignoruje wszystkie właściwości w panelu narzędzi. Utworzone w ten sposób drzwi są wyświetlane jako cienkie, pomarańczowe linie (rys. 32) Rys. 21 Dodawanie cienkich drzwi 3.18. Grube drzwi Grube drzwi są często przydatne w realistycznych modelach, szczególnie przy imporcie geometrii CAD. W rzeczywistych scenariuszach, pokoje nie posiadają wspólnych krawędzi i nie mogą zostać połączone cienkimi drzwiami (rys. 22). Aby utworzyć grube drzwi i połączyć w ten sposób pokoje, należy wybrać narzędzie i użyć je zgodnie z jedną z metod: Wprowadzanie ręczne: Należy się upewnić czy Maksymalna Głębokość jest większa lub równa od odległości pomiędzy łączonymi krawędziami. Należy wpisać współrzędne drzwi w panelu właściwości. Jeśli współrzędne określają poprawne położenie drzwi, przycisk Twórz drzwi będzie aktywny. Po jego naciśnięciu zostaną utworzone drzwi. Pojedyncze kliknięcie: Należy się upewnić czy Maksymalna Głębokość jest większa lub równa od odległości pomiędzy łączonymi krawędziami. Wtedy w widoku 2D lub 3D umieśszczamy kursor w miejscu, w którym mają zostać umieszczone drzwi. Podgląd drzwi zostanie wyświetlony jeśli kursor znajduje się na właściwej krawędzi. Drzwi leżą po lewej lub po prawej stronie punktu oscylacji w stosunku do krawędzi brzegu, w zależności od tego, czy Szerokość maksymalna jest pozytywna lub negatywna. Po wyborze, należy kliknąć lewym przyciskiem myszy, co spowoduje utworzenie drzwi. Kliknięcie i przeciągnięcie: Przesuń kursor na wybrany punkt krawędzi pokoju, a następnie kliknij lewy przycisk myszy i przeciągnij wzdłuż tej krawędzi. Podczas przeciągania zostanie wyświetlony podgląd drzwi. Po zwolnieniu przycisku myszy, drzwi są tworzone pomiędzy punktami, tworząc prostokąt. Tworzenie drzwi w ten sposób ignoruje wszystkie właściwości w panelu narzędzi. Utworzone w ten sposób drzwi są wyświetlane jako pomarańczowe prostokąty. Podczas symulacji, grube drzwi mają specjalną reprezentację: obszar drzwi będzie podzielony na dwie części, każda połówka jest dołączona do jednego z pokoi. Należy pamiętać, że dodatkowy obszar dołączony do każdego pokoju jest zaniedbany, w zliczaniu powierzchni pokojów w panelu właściwości, ale jest brany pod uwagę w trakcie symulacji. Rys. 22 Dodawanie grubych drzwi 3.19. Schody Schody w Pathfinder reprezentowane są przez jeden bieg stopni. Liczba stopni, szerokość stopnicy, wysokość stopnicy oraz szerokość schodów są kontrolowane na dwa sposoby. Jedno narzędzie umożliwia tworzenie schodów między dwiema krawędziami pokoi na różnych płaszczyznach Z. Drugi umożliwia tworzenie schodów, które rozciągają się z jednego pomieszczenia do granicy zgodnej z liczbą stopni i wysokości schodów. Wszystkie schody pośrednio zawierają dwoje drzwi, po jednych na każdym końcu schodów. Szerokość każdych drzwi są kontrolowane przez parametry Szerokość drzwi 1 i Szerokość drzwi 2. Drzwi 1 to drzwi na dole schodów a drzwi 2 znajdują się na górze. Schody również zawierać wartość wysokości stopnia i szerokości stopnicy, które kontrolują prędkość, przy której ludzie mogą się poruszać na schodach podczas symulacji. Narzędzie tworzenia schodów poprzez jeden punkt tworzy ich początkowy kształt, który nie jest zmieniany nawet po późniejszej zmianie parametrów stopnia i stopnicy. Jednym z wymagań udanej symulacji jest, aby każdy z końców schodów łączył krawędzie brzegowe pokoi. Wymóg ten jest pokazany na rysunku (rys. 23). (a) Niepoprawne umieszczenie (b) Poprawne umieszczenie Rys. 23 Umieszczenie schodów 3.20. Schody pomiędzy krawędziami Jednym ze sposobów tworzenia schodów jest rysowanie ich pomiędzy dwoma wcześniej utworzonymi pokojami. Schody tego typu łączą końcówki schodów dokładnie od krawędzi do krawędzi, co oznacza, że wysokość stopnia i szerokość stopnicy mogą nie odpowiadać faktycznemu nachyleniu schodów. Geometryczne nachylenia schodów jest nieistotne w symulacji, ale określone parametry schodów już tak. Aby utworzyć schody pomiędzy krawędziami, należy udostępnić w widoku dwa wybrane pokoje. Jeśli pokoje znajdują się na różnych piętrach, przynajmniej jeden z nich powinien zostać uwidoczniony ręcznie. Jest to możliwe poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy w widoku nawigacyjnym. Następnie należy wybrać narzędzie tworzenia schodów pomiędzy dwoma punktami Pojawi się panel właściwości schodów, jak pokazano na rysunku (rys. 24). Schody mogą zostać dodane w jeden z trzech sposobów: Wprowadzenie ręczne: Należy określić wybraną szerokość schodów i wpisać współrzędne punktów zaczepienia. Jeśli punkty są poprawne, będzie widoczny podgląd schodów. Po kliknięciu Stwórz, schody zostaną dodane. Podwójne kliknięcie: Należy określić wybraną szerokość schodów. Po przesunięciu kursora nad pierwszą z krawędzi pojawi się linia reprezentująca początek schodów. Pojedyncze kliknięcie lewym przyciskiem spowoduje potwierdzenie początku schodów. Po kliknięciu na drugiej z krawędzi doprowadzi do umieszczenia schodów zgodnie z podglądem. Podwójne kliknięcie z przeciągnięciem: Należy kliknąć na pierwszej z krawędzi i przeciągnąć po niej w celu określenia szerokości schodów. Po kliknięciu na drugiej z krawędzi zostaną dodane schody. Rys. 24 Panel właściwości dla narzędzia dwupunktowego tworzenia schodów Rys. 25 Tworzenie schodów z użyciem narzędzia dwupunktowego tworzenia 3.21. Schody wyciągnięte z jednej krawędzi Inną metodą tworzenia schodów jest wyciągnięcie ich z jednej krawędzi i dokładne wskazanie parametrów geometrycznych schodów. Wtedy schody kończą się dokładnie tam gdzie wskazują wartości parametrów schodów lub w miejscu styku z pokojem. Panel właściwości dla tego narzędzia (rys. 26) wprowadza cztery sposoby zakończenia schodów: Ilość stopni: Schody będą miały taką ilość stopni Całkowite wzniesienie: Schody będą miały taką wysokość (w kierunku Z) Całkowity bieg: Schody będą miały taką długość (na płaszczyźnie XY) Całkowita długość: Hipotetyczna długość schodów Rys. 26 Panel właściwości narzędzia jednopunktowego tworzenia schodów Aby utworzyć schody w ten sposób, należy wybrać narzędzie Pojawi się panel właściwości. Jeżeli wysokość stopnia jest wartością dodatnią, schody będą tworzone do góry względem krawędzi początkowej. Jeśli wartość ta będzie ujemna, schody będą tworzone w dół. Podobnie, jeśli szerokość stopnicy będzie dodatnia, schody zostaną utworzona na zewnątrz pokoju. Jeżeli wartość będzie ujemna, wtedy schody umieszczone zostaną w głąb pokoju. Inną metodą zmiany tych wartości jest przytrzymanie klawisza CTRL na klawiaturze, aby ustawić ujemną wysokość stopnia lub/i nacisnąć SHIFT, aby wprowadzić ujemną szerokość stopnicy. Schody mogą zostać utworzone jedną z poniższych metod: Wprowadzenie ręczne: Należy określić wybraną szerokość schodów i wpisać współrzędne punktu zaczepienia. Jeśli punkt jest poprawny, podgląd schodów będzie widoczny. Po kliknięciu Stwórz, schody zostaną dodane. Pojedyncze kliknięcie: Należy określić wybraną szerokość schodów. Po przesunięciu kursora nad krawędź pojawi się podgląd schodów. Pojedyncze kliknięcie lewym przyciskiem spowoduje umieszczenie schodów zgodnie z podglądem. Pojedyncze kliknięcie z przeciągnięciem: Należy kliknąć na krawędzi i przeciągnąć po niej w celu określenia szerokości schodów. Po zwolnieniu przycisku myszy, schody zostaną dodane. Rys. 27 Tworzenie schodów z użyciem narzędzia jednopunktowego Po utworzeniu schodów w ten sposób, położenie Z następnego piętra lub pokoju zostanie dopasowane do górnej krawędzi schodów, tak aby połączyć je dokładnie. Może to zostać zrobione poprzez kliknięcie szczytu schodów podczas wyboru położenia Z dla następnego pietra lub pokoju. 3.22. Pochylnie Pochylnie są niemalże identyczne co schody w sposobie tworzenia i interpretacji. Tak jak schody, funkcjonują jako para krawędzi i zawsze przybierają kształt prostokątnej geometrii. Posiadają również bardzo zbliżone narzędzia ich tworzenia: narzędzie dwupunktowe oraz jednopunktowe Kluczową różnicą pomiędzy pochylnią a schodami jest to, że pochylnie nie wpływają na prędkość poruszania się osób. 3.23. Windy Windy są obsługiwane w symulacji poruszania się ludzi, a ich działanie jest przygotowane w oparciu o dokument SFPE „Wykorzystanie wind podczas pożarów”. Podstawowe funkcjonowanie wind w warunkach ewakuacji mogą zostać podsumowane następująco: Każda z wind posiada jedno piętro rozładowania. Jest to miejsce gdzie winda rozpoczyna na starcie symulacji i gdzie osoby są przez nią przewożone Każda z wind posiada przynajmniej jedno piętra załadowania. Są to piętra gdzie winda zabiera osoby, a następnie przewozi na piętro rozładowania Winda jest wzywana na piętro załadowania przez osobę gdy znajdzie się ona w odległości 0,5m od drzwi windy Winda wykorzystuje system hierarchii ważności przywoływania windy. Domyślnie winda porusza się z najwyższego piętra do najniższego. Jednakże inne piętra mogą otrzymać wyższy priorytet w celu symulowania pożaru piętra Podczas poruszania się w kierunku piętra załadunku, winda może zmienić docelowe piętro załadunku jeśli posiada ono wyższy priorytet. Po załadowaniu windy, porusza się ona do piętra rozładunku bez możliwości zatrzymywania się po drodze. Nie ma możliwości zabierania dodatkowych osób po drodze. 3.24. Tworzenie wind Windy mogą zostać utworzone dopiero po stworzeniu pozostałej części modelu. W celu wykonania windy (rys. 28), należy: 1) Rysowanie pokoju, najlepiej na piętrze rozładunku, to zdefiniuje kształt windy 2) Rysowanie wszystkich drzwi na granicy pokoju bazowego, których osoby będą wykorzystywać do wejścia i wyjścia z windy na każdym z pięter 3) Kliknięcie prawym przyciskiem myszy na pokoju bazowym, wybór z listy menu Utwórz windę…. Pojawi się okno Nowa winda (rys. 29). 4) W oknie Nowa winda, wprowadzenie wszystkich parametrów windy: Nazwa – nazwa windy Maksymalne obciążenie – liczba osób przy pełnym załadowaniu. Geometria windy – pokój bazowy definiujący kształt windy. Domyślnie pokój, który został zaznaczony Kierunek biegu – wektor definiujący kierunek poruszania się windy/ Wektor ten będzie automatycznie normalizowany. UWAGA: winda może poruszać się w kierunku przeciwnym do wektora. Granice windy – określa najniższe i najwyższe piętra, do których winda może zostać dołączona Koordynacja windy – określa podstawowy model koordynacji używany do obliczeń czasu podróży pomiędzy piętrami Przyspieszenie – (opcjonalnie) przyspieszenie windy Maksymalna prędkość – maksymalna prędkość, do której winda może przyspieszyć Czas otwarcia/zamknięcia – łączny czas otwarcia i zamknięcia drzwi. Każdy z czasów będzie połową z tej wartości 5) Nacisnąć OK, aby utworzyć windę. Jeśli jest to konieczne program automatycznie wydzieli otwory w istniejącej geometrii w celu utworzenia przestrzeni na szyb windy. Usunie to również pokoje, drzwi, schody i pochylnie na drodze windy. Program zapyta o to przed wykonaniem jakichkolwiek zmian. Aby wskazać osobom poruszanie się windą, należy wcześniej wymusić to poprzez odpowiednie Zachowanie (w dalszej części podręcznika). Rys. 28 Tworzenie windy Rys. 29 Okno tworzenia nowej windy 3.25. Reprezentacja windy Po utworzeniu windy, pojawi się ona w modelu jako zespół „pokoi” i drzwi połączonych poprzez przeźroczysty szyb (rys. 30). Jest to jeden pokój i seria drzwi na każdym z pięter, które mogą być podłączone do windy. W widoku 3D i 2D, każdy pokój ma kształt zgodny z kształtem pokoju bazowego tworzącego windę. W widoku nawigacyjnym każdy pokój jest pokazany pod windą. Dodatkowo każde drzwi do pokojów są pokazane pod listą pokoi. Domyślnie każdy pokój jest nazwany zgodnie z piętrem, do którego jest podłączony. Rys. 30 Reprezentacja windy 3.26. Edycja wind Po utworzeniu windy, jej właściwości mogą być edytowane po zaznaczeniu jej z poziomu listy nawigacyjnej lub poprzez kliknięcie z przyciskiem ALT na pokoju ją reprezentującym. Właściwości windy mogą być edytowane w panelu właściwości pokazanym na rysunku (rys. 31). Rys. 31 Panel właściwości windy Maksymalne obciążenie – liczba osób przy pełnym załadowaniu. Opóźnienie otwarcia – minimalny czas otwarcia drzwi podczas wejścia do windy Opóźnienie zamknięcia – czas pomiędzy wejściem do windy ostatniej osoby i zamknięciem drzwi Priorytet piętra – priorytet załadunku pięter. Domyślnie jest to góra-dół. Może to zostać zmienione, jakkolwiek poprzez kliknięcie tekstu pojawi się lista Priorytet piętra (rys. 32). Pozwala to na symulowanie pożaru piętra Dane o poziomie – przycisk pozwala na edycję koordynacji windy dla każdego z pięter. Otwiera on okno Poziomy pięter (rys. 33). o Opóźnienie – czas opóźnienia od początku symulacji do czasu, kiedy winda może rozpocząć pracę od wskazanego piętra o Czas otwarcia/zamknięcia – czas całkowitego otwarcia i zamknięcia drzwi windy dla wskazanego piętra o Czas odbioru – czas podróży windy z piętra rozładowania do piętra załadowania o Czas rozładowania – czas podróży windy z piętrzą załadowania do piętra rozładowania Rys. 32 Okno priorytetu windy Rys. 33 Okno poziomów windy 3.27. Maksymalne obciążenie Maksymalne obciążenie wyraża liczbę osób reprezentującą pełne załadowanie windy. Domyślna wartość jest oparta na szacunkowej liczbie osób (przy założeniu średnicy równej 45,58 cm), które mogą znaleźć się na powierzchni windy. Wzrost lub obniżenie wartości maksymalnego obciążenia spowoduje przeskalowanie średnicy ludzi podczas ich przebywania w windzie. Współczynnik skalowania (domyślnie: 1.0) jest zdeterminowany przez korelację zagęszczenia określonego przez maksymalne obciążenie. Pozwala to na dopasowaniu wielkości załadowania przy zachowaniu różnic indywidualnych wymiarów ludzi. W modelu zmienno-sterującym geometria windy może prowadzić do zredukowania załadowania. (np. jeśli winda ma szerokość 2,8 średnicy osoby). Należy upewnić się czy wyniki posymulacyjne załadowania windy są zgodne z zaleceniami producenta windy. 3.28. Łączenie/rozłączanie pięter Po utworzeniu windy domyślnie jest ona połączona z każdym z pięter poprzez drzwi windy. Wybrane drzwi windy mogą zostać wyłączone, aby uniknąć wchodzenia/wychodzenia na określonych piętrach. Aby to zrobić, należy kliknąć prawym przyciskiem na drzwiach windy na liście nawigacyjnej lub w widoku 2D/3D i wybrać z menu Wyłącz. W celu ich przywrócenia, należy kliknąć na drzwi w liście nawigacyjnej i wybrać Włącz. 3.29. Wyjścia Wyjścia są jedynie cienkimi drzwiami, które istnieją na granicy modelu. Mogą posiadać połączenie z pokojem wyłącznie na jednej ze swych stron. Wyjścia są tworzone w niemalże ten sam sposób co cienkie drzwi, zgodnie z instrukcją w rozdziale Cienkie drzwi. Jedyną różnicą jest konieczność ich położenia na krawędzi pokoju i niedopuszczalność łączenia dwóch pokoi. Drzwi wyjściowe są wyświetlane tak samo jak cienkie drzwi, ale mają kolor zielony (rys.34). Rys. 34 Drzwi wyjściowe 3.30. Importowanie plików Pathfinder może importować kilka plików obrazu lub geometrii, łączyć je i automatycznie wydobywać pokoje. Dotyczy to plików graficznych, DXF, FDS i plików PyroSim. 3.31. Importowanie obrazów Obrazy tła mogą zostać zaimportowane poprzez kliknięcie Dodaj obraz tła… w menu Model. Po kliknięciu pojawi się okno importu pliku graficznego. Obsługiwane są poniższe formaty: GIF JPG PNG Po wybraniu pliku pojawi się nowe okno (rys. 35). Umożliwia ono na określenie parametrów takich jak skalowanie, obrót i przesunięcie. Aby określić skalę rysunku, należy wybrać dwa punkty A i B, a następnie wpisać odległość pomiędzy nimi. W celu w prowadzenia rotacji obrazu, konieczne jest określenie kąta pomiędzy wektorem A->B a wektorem (1,0,0). Obraz zostanie automatycznie obrócony po zakończeniu. Ostatecznie, punkt zaczepienia może być określony poprzez opisanie jego położenia w przestrzeni 3D. Rys. 35 Importowanie obrazu tła 3.32. Importowanie plików DXF Program może również importować pliki zapisane w formacie programu AutoCAD (DXF). Obsługa tego formatu jest niemalże kompletna, włączając w to poprawne wsparcie poniższych wpisów: 3DFACE ARC BLOCK CIRCLE ELLIPSE INSERT LINE LWPOLYLINE POINT POLYLINE (włączając w to Polyface Meshes) SOLID TRACE Pathfinder nie obsługuje grubości i szerokości oraz poniższych wpisów: DIMENSION HATCH IMAGE LEADER MLINE MTEXT RTEXT SPLINE TEXT XLINE Aby zaimportować plik DXF, w menu Plik wybierz polecenie Importuj... i wybierz określony plik DXF. Ponieważ informacje na temat jednostek nie są przechowywane w pliku DXF, użytkownik musi wiedzieć, w jakich jednostkach plik został utworzony. Po wybraniu pliku DXF, pojawi się okno dialogowe pokazane na rysunku 36, w którym określa się skalę w jakiej DXF został utworzony. Okno dialogowe pokazuje szerokość, głębokość i wysokość modelu w zależności od wybranej jednostki jako podpowiedź do wyboru skali. Jeśli DXF zawiera jakiekolwiek dane 2D CAD, mogą być one ewentualnie wykorzystane jako obraz tła, który będzie wyświetlany w prezentacji wyników 3D. Jeśli takie zachowanie jest pożądane, należy upewnić się czy Twórz obraz tła z danych 2D jest zaznaczone i określić kolor. Gdy wszystkie pożądane właściwości importu zostaną wybrane, naciśnij OK. W tym momencie, DXF zostanie zaimportowany. Wszystkie importowane elementy zostaną dodane do "importowanej geometrii" w widoku listy nawigacyjnej. Każda grupa struktury, która istniała w pliku DXF, w tym warstwy i bloki, zostaną zaimportowane jako grupy Pathfinder, zachowując hierarchię obiektów. Rys. 36 Okno Jednostki DXF 3.33. Importowanie plików PyroSim i FDS Zarówno pliki PyroSim jak i FDS mogą zostać zaimportowane bezpośrednio do programu Pathfinder. Aby to zrobić, należy wybrać Importuj… z menu Plik. Po wybraniu pliku FDS lub PSM geometria zostanie zaimportowana do grup Geometria importowana. Jeśli pliki zawierają otwory, zostaną one automatycznie odjęte z obiektów ciał stałych. Jeśli plik posiada sieć, program pozostawi z niej wyłącznie powierzchnie minimalną Z. Jeśli plik zawiera wenty OPEN, zostaną one odjęte z powierzchni tworzonej przez sieć. 3.34. Praca z plikami importowanymi Każdy z plików DXF, FDS i PSM może zostać wykorzystany do tworzenia geometrii nawigacyjnej. Różne rodzaje plików mogą zachowywać się w różnorodny sposób podczas tworzenia pokoi, schodów i drzwi. 3.35. Praca z obrazami Praca z obrazami tła wymaga od użytkownika narysowania wszystkich pokoi, drzwi i schodów na podkładzie graficznym. Ponieważ rysunek geometrii nawigacyjnej pokrywa tło obrazu, zaleca się włączenie jej przezroczystości. Może to zostać uzyskane przez wybranie Przezroczystość obszaru poruszania się… w menu Widok. Pojawi się okno, które pozwala na edycje przezroczystości wszystkich geometrii nawigacyjnych. Rysunek 37 prezentuje obraz tła wraz z pokojem oraz drzwiami narysowanymi na jego podstawie. Rys. 37 Rysunek pokoju na podstawie obrazu tła 3.36. Praca z plikami 3D DXF, PyroSim oraz FDS Pliki 3D DXF, PyroSim i FDS wprowadzają najbardziej pomocne informacje służące do odpowiedniego wydobywania powierzchni nawigacyjnych. Mogą one zostać wyodrębnione pokój po pokoju przy użyciu narzędzia Wydobywania pokoi w widoku 3D lub 2D. Panel właściwości tego narzędzia jest przedstawiony na rysunku (rys. 38). Maksymalne nachylenie odnosi się do maksymalnego stopnia pochyłu powierzchni poruszania się osób. Maksymalna wysokość odnosi się do maksymalnej wysokości wszystkich jednostek osobowych znajdujących się w modelu symulacyjnym. Ten parametr jest wykorzystywany do odjęcia górnych przeszkód z powierzchni wynikowej. Opcja Szukaj ukrytych geometrii wskazuje czy włączyć geometrię, która obecnie jest ukryta podczas rozważania górnych przeszkód i powierzchni przesuniętych. Rys. 38 Panel właściwości dla narzędzia wydobywania pokoi Aby wyodrębnić pokój przy użyciu tego narzędzia, należy wybrać je z poziomu widoku 2D lub 3D. Po określeniu odpowiednich parametrów i wskazaniu położenia punktu na wydobywanej powierzchni, klikamy Wydobądź. Możliwe jest również kliknięcie na powierzchnie w widoku 2D lub 3D. Przykład zaprezentowano na rysunku (rys.39). Rys. 39 Pokój wydobyty z pliku PyroSim 3.37. Praca z plikami 2D DXF Dane z plików 2D DXF mogą zostać wykorzystane w dwojaki sposób. Pierwszą metodą jest posłużenie się nimi podobnie jak z obrazami tła i tworzenie pokoi narzędziami rysunku Pathfinder. Innym rozwiązaniem jest automatyczne wyodrębnianie na zasadzie analogicznej do importowanej geometrii 3D. Wymogiem koniecznym jest kliknięcie na dowolny punkt modelu, który nie leży na jakiejkolwiek powierzchni zaimportowanej. Innymi słowy, wybrany punkt musi znajdować się w pustej przestrzeni. Dodatkowo musi być on otoczony przez zaimportowane linie 2D. Będą one wyznaczać granice pokoju wynikowego. Z tego powodu, wszystkie linie które nie tworzą granic pokoju, takie jak opisy, symbole itp. Powinny zostać usunięte lub ukryte podczas wskazywania punktu. Równocześnie opcja Szukaj ukrytych geometrii powinna zostać wyłączona. Po wybraniu punktu, otaczające linie 2D, patrząc na model z widoku górnego, zostaną przedstawione wzdłuż osi Z na aktywnym piętrze płaszczyzny roboczej Z. Linie te zostaną wykorzystane do określenia pokoju wokół wybranego punktu. Jeśli linie otaczające nie formują zamkniętego kształtu (rys. 40(a)), wtedy pokój wynikowy zostanie rozszerzony na zewnątrz linii i utworzy pokój o granicach tworzącej prostokątną obwiednie (rys. 40(b)). W tym przypadku część zewnętrzna pokoju może być oddzielona przy użyciu narzędzia cienkiej ściany. Po oddzieleniu, powierzchnia niepożądana może zostać usunięta. Zakończenie wydobywania pokoju powoduje, że pokój znajdzie się na płaszczyźnie roboczej Z aktywnego piętra. Rys. 40 Pokój wydobyty z pliku 2D DXF 3.38. Uzupełnianie brakujących części Wydobywanie pokoi z wykorzystaniem automatycznego narzędzia, nie wprowadza drzwi oraz schodów. Dlatego też, muszą one zostać dodane ręcznie, zgodnie z instrukcją podaną w odpowiednim rozdziale tego podręcznika. Istnieje jednak funkcja uproszczająca ten proces, która automatycznie odnajduje powierzchnie mogące stanowić drzwi pomiędzy pokojami. Aby wykorzystać to rozwiązanie, należy wybrać narzędzie tworzenia drzwi. W panelu właściwości narzędzia (rys. 20), wprowadza się maksymalną szerokość oraz maksymalną głębokość drzwi zgodną z wartością rzeczywistą. Ich wartości powinny być większe niż docelowe, w celu odnalezienia potencjalnych przejść drzwiowych. Po wprowadzeniu odpowiednich parametrów, należy przesunąć kursor nad wybrane przejście. Pojawi się podgląd drzwi. Jeśli tak się nie stanie, konieczna jest zmiana parametrów poszukiwania (szerokości i głębokości) i ponowienie próby. Gdy drzwi wyświetlą się poprawnie, klikamy lewym przyciskiem myszy. Powierzchnia drzwi zostanie odjęta od pokoju, a w jej miejscu pojawią się grube drzwi (rys. 41.) Rys. 41 Wykorzystanie narzędzia drzwi do wypełnienia przejścia 4. Tworzenie osób Charakterystyka poruszania się osób jest złożona z dwóch części: profili i zachowań. Profile definiują prędkość poruszania się, wymiary (średnicę kołową), wygląd i kolor. Zachowania określają sekwencję akcji w trakcie trwania symulacji, takich jak przejście we wskazane miejsce, postój i wyjście. 4.1. Profile Pathfinder wykorzystuje system profili osób służący do zarządzania rozkładem parametrów poruszania się w grupach osób. Pozwala on na kontrolę dystrybucji ich prędkości, wielkości i wizualizacji. Aby edytować profile, należy wykorzystać do tego opcję Edytuj profile w menu Model (rys.42). Rys. 42 Okno edycji profili Pole Opis umożliwia wprowadzenie tekstu dodatkowego opisu profilu. Nie jest używana poza oknem Edytuj profile. Model 3D określa sposób prezentacji modeli 3D dla osób danego profilu. Aby wybrać modele 3D, należy wybrać Edytuj… w wierszu Model 3D. Spowoduje to otwarcie okna Modele 3D (rys. 43). Podczas renderowania modeli 3D, program będzie wybierał modele wskazane w oknie Modele 3D. Aby włączyć lub wyłączyć wybrane z nich, należy kliknąć ikonę modelu. Rys. 43 Okno modeli 3D Parametr Prędkość kontroluje maksymalną prędkość poruszania się osób w trakcie symulacji. Szerokość ramion jest średnicą okręgu reprezentującego osobę. Jest wykorzystywany do testu kolizji i wyznaczania ścieżki poruszania się. Wpływa również na liczbę osób, która może zostać dodana do pokoju bez wzajemnego nachodzenia. Każdy z tych parametrów może pozostać wartością stałą lub też być zgodna z rozkładem jednolitym pomiędzy dwiema wartościami. Możliwe jest także wykorzystanie do tego celu rozkładu normalnego zgodnie z wartością minimalną, maksymalną, średnią i odchyleniem standardowym. Każda z osób w modelu Pathfinder jest powiązana z jednym z tych profili lub profilem niestandardowym. Można edytować parametry dla określonego profilu w dowolnym momencie, a osoby opisane tym profilem zostaną automatycznie zaktualizowane. Kiedy symulacja jest uruchamiana, rozkład prawdopodobieństwa w profilach osób jest używany do generowania zbioru konkretnych wartości dla każdego mieszkańca. Dzięki temu interfejs użytkownika pozostaje elastyczny, gwarantując, że każda symulacja działająca z tego samego pliku wejściowego da taką samą odpowiedź. Każda osoba może być ponownie randomizowana, aby korzystała z nowego zestawu parametrów profilu, poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy i wybór Losuj. Profile osób mogą zostać ustawione podczas ich dodawania lub też poprzez późniejszy wybór i edycje profilu w panelu właściwości. Osoby mogą również otrzymać indywidualny profil. Odbywa się to w następujący sposób: 1. Wybór odpowiednich osób 2. Wybór <Indywidualny> z menu Profil. Dzięki temu prędkość, szerokość, kolor i modele 3D będą edytowalne. 3. Wpisanie wartości w odpowiednich polach (rys. 44) Podczas użycia profilu indywidualnego wykorzystywane są wyłącznie stałe wartości parametrów. Rys. 44 Użycie indywidualnego profilu 4.2. Zachowania Zachowania w programie Pathfinder są reprezentowane jako sekwencja następujących po sobie akcji. Dla każdego z zachowań istnieje bezwzględna akcja poruszania się do wyjścia. To ostatni z kroków sekwencji akcji każdego zachowania. Do podstawowej akcji wyjścia możliwe jest dodanie innych akcji takich jak postój lub przejście do wyznaczonego punktu lub pokoju. Domyślnie istnieje tylko jedno zachowanie o nazwie „Idź do dowolnego wyjścia”. Jego działanie prowadzi do ruchu osoby z pozycji startowej do dowolnego wyjścia na możliwie najszybszej dostępnej drodze. Tak jak w przypadku profili, dowolna liczna osób może być opisana jednym zachowaniem. Jakiekolwiek zmiany będą odzwierciedlone na odniesionych osobach. 4.3. Tworzenie nowego zachowania Aby utworzyć nowe zachowanie, należy kliknąć prawym przyciskiem na węźle Zachowania w liście widoku nawigacyjnego. Następnie z listy wybrać Dodaj zachowanie…, co doprowadzi do otwarcia okna Nowe zachowanie (rys. 45). Należy w nim określić nazwę zachowania i opcjonalnie odnieść się do istniejącego zachowania, tak aby stanowiło bazę dla nowo tworzonego. Użycie tej opcji doprowadzi do skopiowania wszystkich akcji z zachowania istniejącego. Rys. 45 Okno nowego zachowania Po wybraniu nowego zachowania pojawi się panel właściwości zachowania (rys. 46). Początkowe opóźnienie – określa początkowe opóźnienie, tak że osoba będzie oczekiwać w punkcie początkowym przed przejściem do następnej akcji. Po kliknięciu pojawi się okno, w którym możliwe jest wprowadzenie dowolnego rozkładu opóźnienia na zasadzie analogicznej do rozkładu profili. Wyjścia – określa drzwi, które są wybierane podczas ostatniego kroku zachowania (wyjścia). Wybór tej opcji otworzy okno ustawień (rys. 47). Rys. 46 Panel ustawień zachowania Rys. 47 Okno wyboru wyjścia 4.4. Dodawanie akcji Dodatkowe akcje mogą zostać dodane do dowolnego zachowania. Mogą to być polecenia: przejście do pokoju, przejście do punktu drogi, przejście do windy lub postój w miejscu. Aby dodać akcję, należy wybrać zachowanie lub istniejącą akcję zachowania. Panel właściwości (rys. 46) pokaże przycisk listy rozwijalnej z opisem akcji, która zostanie dodana. W celu dodania aktualnie widocznej akcji, należy nacisnąć przycisk. Kliknięcie strzałki na przycisku spowoduje pojawienie się dodatkowych akcji. Rys. 48 Lista akcji tworzących zachowania Po wybraniu określonej akcji, pojawi się panel ponad widokiem 3D/2D o zawartości zależnej od rodzaju akcji. Wprowadzenie żądanych parametrów i kliknięcie Twórz, spowoduje utworzenie nowej akcji i odniesienie jej do zachowania. Jeśli zachowanie było zaznaczone w trakcie dodawania zachowania, wtedy nowa akcja zostanie umieszczona na końcu listy. Jeśli natomiast zaznaczona była akcja, wtedy nowa akcja będzie wprowadzona bezpośrednio za zaznaczoną akcją. Akcje zawsze pojawiają się zgodnie z kolejnością listy nawigacyjnej. Zgodnie z przykładem (rys. 49), osoba wykorzystująca „Zachowanie1” przejdzie najpierw do windy, a następnie uda się do „Pokój00”, poczeka 20 sekund, pójdzie do „Pokój09” i ostatecznie wyjdzie. Akcje mogą zostać przeorganizowane w dowolnym momencie (z wyłączeniem akcji wyjścia) poprzez przeciągnięcie akcji w liście nawigacyjnej. Rys. 49 Przykład porządku akcji tworzącej zachowanie 4.5. Akcja – Przejście do punktu drogi Przejście do punktu drogi prowadzi do wymuszenia przejścia do określonego punktu na sieci nawigacyjnej. Po dojściu do celu o określonym promieniu, osoba zacznie poruszać się zgodnie z następną akcją swojego zachowania. Aby dodać taką akcję, należy wybrać Dodaj polecenie przejścia do punktu drogi z listy przycisku akcji. Po dodaniu punktu drogi, panel tworzenia akcji będzie wyglądał zgodnie z rysunkiem (rys. 50). Położenie określa współrzędne punktu docelowego znajdującego się na sieci nawigacyjnej. Promień celu definiuje kołowy obszar względem punktu. Powyższe parametry mogą być wprowadzane manualnie w panelu tworzenia lub wypełnione automatycznie po kliknięciu punktu na sieci nawigacyjnej w widoku 2D/3D. W drugiej z metod promień obszaru docelowego jest określony przez kliknięcie-przesunięciezwolnienie lewego przycisku myszy. Rys. 50 Panel polecenia przejścia do punktu drogi 4.6. Akcja – Przejście do pokoju Przejście do pokoju określa pokój docelowy, do którego ma przenieść się wybrana osoba. Po przekroczeniu progu drzwi do pokoju, osoba zacznie postępować zgodnie z kolejnym krokiem zachowania. Jeśli wiele pokoi jest przyporządkowanych do konkretnej akcji, osoba wybierze najszybciej dostępny z nich. Aby dodać akcję przejścia do pokoju, należy kliknąć przycisk Dodaj polecenie przejścia do pokoju z listy akcji. Pojawi się panel tworzenia akcji (rys. 51). Kolejnym krokiem jest wybranie pomieszczeń z listy kryjącej się pod przyciskiem Pokoje. Możliwe jest również wybranie pokoju w widoku 2D/3D. Aby wprowadzić wybraną akcję, należy kliknąć Stwórz. Rys. 51 Panel polecenia przejścia do pokoju 4.7. Akcja – Przejście do windy Przejście do windy wymusza, aby osoba w trakcie ewakuacji wykorzystała połączenie windowe. Podczas użycia tej akcji, osoba przejdzie do określonej windy, przywoła ją, poczeka na przyjazd, wejdzie do niej, a następnie poczeka aż winda dotrze do piętra rozładowania. Po osiągnięciu tego piętra rozpocznie następną akcję. Polecenie przejścia do windy może zostać użyte wyłącznie dla osób, które nie znajdują się na piętrze rozładowania wybranej windy. Jeśli wskazano klika wind w jednej akcji, osoba wybierze tą, która pozwoli na najszybsze wyjście. Aby dodać akcję przejścia do windy, należy kliknąć przycisk Dodaj polecenie przejścia do windy z listy akcji. Pojawi się panel tworzenia akcji (rys. 52). Kolejnym krokiem jest wybranie wind/windy z listy kryjącej się pod przyciskiem Windy. Aby wprowadzić wybraną akcję, należy kliknąć Stwórz. Rys. 52 Panel polecenia przejścia do windy 4.8. Akcja – Postój Polecenie postoju sprawia, że osoba poczeka w obecnym położeniu przez określony czas. Po jego upływie rozpocznie kolejną akcję. Postój będzie zależny od poprzedniej akcji i związanego z nim celem. Przykładowo, jeśli poprzednim celem był punkt drogi, osoba będzie starać się pozostawać w możliwie najbliższym jego otoczeniu. Jeśli poprzednim celem był pokój, osoba będzie dążyć do poruszania się w kierunku jego ścian, z dala od drzwi. Pozwala to na wejście innych osób do pokoju. Jeśli natomiast poprzednim celem była winda, osoba najpierw będzie poruszać się w kierunku jej ścian, a następnie zatrzyma się podczas podróży windą. We wszystkich przypadkach, osoba będzie ustępować miejsca na drodze innych osób poruszających się do celu, chyba że nachodzi on na ostatni cel osoby oczekującej. Aby dodać akcję postoju, należy kliknąć przycisk Dodaj polecenie postoju z listy akcji. Pojawi się panel tworzenia akcji (rys. 53). Czas postoju określa czas oczekiwania w obecnym położeniu. Aby wprowadzić wybraną akcję, należy kliknąć Stwórz. Rys. 53 Panel polecenia postoju 4.9. Dodawanie osób Osoby mogą być umieszczane pojedynczo w widoku 2D/3D, rozkładane w prostokątnych obszarach części pokoi oraz umieszczane dla całych pokoi lub ich grup. 4.10. Pojedyncze umieszczenie Umieszczenie pojedyncze może zostać wykonane poprzez narzędzie dodawania osoby . Osoby mogą być tylko położone w istniejących pokojach i na schodach i nie mogą nakładać się na inne osoby lub granice pokoi. Po kliknięciu lewym przyciskiem myszy w wybranej pozycji lub wpisanie współrzędnych x-y-z oraz potwierdzenie przyciskiem Stwórz, pojawi się osoba. Rys. 54 Pojedyncze dodawanie osób 4.11. Grupowe umieszczenie Umieszczenie grupowe może zostać wykonane poprzez narzędzie dodawania grupy osób . Osoby są umieszczane na obszarze określonej powierzchni zgodnie z ustalonymi parametrami (rys. 55): Położenie: Przypadkowy umieszcza osoby losowo na wyznaczonej powierzchni, tak aby nie dochodziło do ich wzajemnego nachodzenia. Jeśli liczba osób jest zbyt duża żeby spełnić ten wymóg, program pyta czy kontynuować, czy też nie. Uporządkowany umieszcza osoby wedle porządku sieci heksagonalnej, pozwalając na zachowanie wysokiej gęstości występowanie osób bez nachodzenia. Podobnie jak wcześniej, jeśli liczba osób jest zbyt duża żeby spełnić ten wymóg, program pyta czy kontynuować, czy też nie. Liczba/Gęstość określa liczbę osób na określonym obszarze lub wymaganą gęstość występowania ludzi dla konkretnego obszaru. Program udostępnia szereg zagęszczeń dla typowych obiektów oraz możliwość określania zagęszczenia niestandardowego. Profil pozwala na rozkład profili przypisany do grupy osób. Zakładka prezentuje obecne ustawienia rozkładu. Jeśli w modelu zdefiniowany jest więcej niż jeden profil, możliwe jest edytowanie ich rozkładu dla grupy osób (rys. 56) Zachowanie: Podobnie jak ustawienia profilu, opcja ta pozwala na rozkład zachowań w grupie. Rys. 55 Dodawanie prostokątnej grupy osób w panelu ustawień Rys. 56 Edycja rozkładu profili Po ustawieniu właściwości, należy zakreślić prostokątny obszar rozmieszczenia w widoku 2D/3D. Zarówno jeden jak i drugi punkt tworzący prostokąt muszą znajdować się w tym samym pokoju. Rys. 57 Rozkład osób na prostokątnym obszarze Po wybraniu jakichkolwiek osób, panel właściwości pozwoli na edycję nazw, profili, zachowań i kolorów. Prędkość, czas opóźnienia i średnica osób jest również pokazana w profilu osoby i może być edytowana poprzez wybranie profilu <Indywidualny>. 4.12. Umieszczenie w pokoju Osoby mogą być również umieszczane na powierzchni całych pokoi. Aby to zrobić, należy wskazać żądane pokoje i wybrać Dodaj osoby z menu Model lub z listy po kliknięciu prawym przyciskiem myszy (rys. 58). Pojawi się okno Dodaj osoby. Wyjaśnienie opcji zawartych w tym oknie jest zawarte w sekcji dotyczącej umieszczania grupowego. Po naciśnięciu OK, okno zostanie zamknięte. W ten sposób na obszarze wybranych pokoi zostaną umieszczone osoby zgodnie z wcześniej określonym zagęszczeniem występowania. Rys. 58 Rozkład osób na obszarze całego pokoju 4.13. Wielokrotny rozkład profili i zachowań Po utworzeniu osób jest możliwe wprowadzenie wielokrotnego rozkładu profili i zachowań w wybranej grupie osób. Aby to zrobić, należy wskazać jedną lub więcej grup osób w liście nawigacyjnej, kliknąć prawym przyciskiem, z listy wybrać Właściwości lub dwukrotnie kliknąć na grupie. Pojawi się okno Edytuj rozkład grupy (rys. 59). Jeśli w modelu istnieje więcej niż jeden profil, link Profil będzie wprowadzał edycję rozkładu profili, zgodnie zasadami umieszczania grup osób. Jeśli natomiast w modelu istnieje więcej niż jedno zachowanie, link Zachowanie będzie wprowadzał edycję rozkładu zachowań. UWAGA: Zmiana rozkładu profili i zachowań nie zmienia liczby osób w grupie. Prowadzi jedynie do zmiany profilu lub zachowania konkretnych osób lub ich grup. Rys. 59 Okno edycji rozkładu 5. Edycja i kopiowanie obiektów Większość obiektów w programie może być edytowane w dwojaki sposób. Jedną z metod jest transformacja, włączając w to obrót, przesunięcie i odbicia lustrzane. Inną metodą jest graficzna manipulacja obiektami, poprzez przeciąganie uchwytów. Obiekt może być również kopiowany poprzez dostępne narzędzia transformacji obiektów. 5.1. Kopiowanie i przesuwanie Wszystkie obiekty mogą zostać przesunięte i/lub skopiowane. Narzędzia przesuwania i kopiowania są dostępne zarówno w widoku 2D jak i 3D. Poniżej przedstawiono zasady korzystania z narzędzi przesuwania, obrotu i odbicia lustrzanego. 5.2. Przesuwanie Aby przesunąć jeden lub więcej obiektów, należy wybrać obiekty i kliknąć na narzędzie przesuwania w widoku 2D lub 3D. Pojawi się panel właściwości narzędzia przesuwania (rys. 60). Rys. 60 Panel właściwości narzędzia przesuwania Obiekty mogą być przesuwane ręcznie lub graficznie: Ręcznie: wybieramy Tryb normalny i wpisujemy wartość przesunięcia X, Y i Z. Potwierdzamy klikając Przesuń. Graficznie: Rozwiązanie to jest najskuteczniejsze w widoku 2D. Aby przenieść graficznie obiekt, należy kliknąć w dwóch punktach modelu. Wektor od pierwszego do drugiego punktu określa długość przesunięcia. Przy graficznym przesuwaniu obiekty mogą być one poruszanie wyłącznie w płaszczyźnie równoległej do płaszczyzny widoku. Kroki przesuwania graficznego zostały zaprezentowane na rysunku (rys. 61). Rys. 61 Graficzne przesuwanie obiektów Narzędzie przesuwania może być także wykorzystywane do kopiowania obiektów. W tym celu, należy wybrać narzędzie przesuwania, włączyć Tryb kopiowania z panelu właściwości, a następnie wykonać czynności zgodne z przesuwaniem obiektów. Innym sposobem jest przytrzymanie w trakcie przesuwania klawisza CTRL. Doprowadzi to do utworzenia kopii obiektu w odległości zgodnej z przesunięciem. Podobnie możliwe jest wykorzystanie narzędzia kopiowania do stworzenia regularnego szyku, poprzez wpisanie większej niż 1 liczby kopii. Szyk jest tworzony zgodnie ze względnym przesunięciem następujących po sobie kopii. Jeśli podczas kopiowania pokoi wynikowe kopie nachodzą na siebie, wtedy najnowsze kopie posiadają priorytet nad starszymi, prowadząc do odjęcia od nich wspólnej powierzchni. Tworzenie szyku zaprezentowano na rysunku (rys. 62). Rys. 62 Tworzenie szyku obiektów z użyciem narzędzia przesuwania 5.3. Obracanie Aby obrócić jeden bądź więcej obiektów, należy zaznaczyć obiekt i wybrać widoku 2D/3D narzędzie rotacji. Pojawi się panel właściwości narzędzia rotacji (rys. 63). w Rys. 63 Panel właściwości narzędzia rotacji Obiekty mogą być obracane ręcznie lub graficznie: Ręcznie: wybieramy Tryb normalny i wpisujemy współrzędne X, Y i Z punktu bazowego rotacji oraz kąt obrotu. Potwierdzamy klikając Obróć. Graficznie: Rozwiązanie to jest najskuteczniejsze w widoku 2D. Oś obrotu jest automatycznie ustawiona prostopadle do płaszczyzny widoku. Obrót wymaga trzech kliknięć myszy. Pierwszy z nich określa punkt bazowy rotacji, następny definiuje położenie wektora odniesienia od punktu bazowego. Trzeci punkt określa drugi wektor przesunięcia względem punktu bazowego. Kąt obrotu jest kątem pomiędzy tymi dwoma wektorami. Opisane kroki obrotu graficznego są zaprezentowane na rysunku (rys. 64). Rys. 64 Obrót obiektu Narzędzie rotacji może być także wykorzystywane do kopiowania obiektów. W tym celu, należy wybrać narzędzie obrotu, włączyć Tryb kopiowania z panelu właściwości, a następnie wykonać czynności zgodne z obracaniem obiektów. Innym sposobem jest przytrzymanie klawisza CTRL w trakcie obracania. Doprowadzi to do utworzenia kopii obiektu zgodnie z wykonanym obrotem. Podobnie możliwe jest wykorzystanie narzędzia obracania do stworzenia regularnego szyku, poprzez wpisanie większej niż 1 liczby kopii. Szyk jest tworzony zgodnie ze względnym obrotem następujących po sobie kopii. Jeśli podczas kopiowania pokoi wynikowe kopie nachodzą na siebie, wtedy najnowsze kopie posiadają priorytet nad starszymi, prowadząc do odjęcia od nich wspólnej powierzchni. Tworzenie szyku zaprezentowano na rysunku (rys. 65). Rys. 65 Tworzenie szyku obiektów przy użyciu narzędzia rotacji 5.4. Odbicia lustrzane Aby wykonać odbicie lustrzane jednego bądź większej ilości obiektów, należy zaznaczyć obiekty i wybrać narzędzie odbicia lustrzanego . Panel właściwości tego narzędzia jest zaprezentowany na rysunku (rys. 66). Rys. 66 Panel właściwości odbicia lustrzanego Odbicie lustrzane może zostać wykonane ręcznie lub graficznie: Ręcznie: wybieramy Tryb normalny i wpisujemy płaszczyznę odbicia. Może to być zarówno płaszczyzna wyrównana do osi, jak i płaszczyzna niestandardowa opisana równaniem, ax+by+cy+d=0. Potwierdzamy klikając Lustro. Graficznie: Rozwiązanie to jest najskuteczniejsze w widoku 2D. Powierzchnia odbicia jest zawsze prostopadła do aktualnego widoku. Określanie powierzchni wymaga kliknięcia dwóch wyznaczających ją punktów. Opisane kroki są zaprezentowane na rysunku (rys. 67). Rys. 67 Tworzenie odbicia lustrzanego Narzędzie odbicia lustrzanego może być także wykorzystywane do kopiowania obiektów. W tym celu, należy wybrać narzędzie odbicia, włączyć Tryb kopiowania z panelu właściwości, a następnie wykonać czynności zgodne z tworzeniem odbicia. Innym sposobem jest przytrzymanie klawisza CTRL w trakcie definiowania płaszczyzny odbicia. Doprowadzi to do utworzenia kopii obiektu zgodnie z wykonanym odbiciem. 5.5. Manipulowanie obiektami przez punkty uchwytów Niektóre obiekty, włączając w to osoby, pokoje, schody i drzwi, mogą być edytowanie poprzez punkty uchwytów. Są to charakterystyczne punkty obiektu, które mogą być przesuwane przy użyciu kursora lub edytowane z klawiatury. Uchwyty pojawiają się tylko po zaznaczeniu obiektu i są wyświetlane jako niepieskie punkty (rys. 68). Rys. 68 Punkty uchwytów 5.6. Wybieranie i odznaczanie uchwytów Aby wybrać uchwyty obiektu, musi być on najpierw zaznaczony. Po zaznaczeniu pojawią się punkty uchwytów. Do wykonania tej czynności konieczny jest wybór narzędzia Wybierz/Edytuj . Wybranie odpowiednich punktów uchwytów jest możliwe poprzez ich kliknięcie, co spowoduje wyświetlenie panelu właściwości punktu uchwytu (rys. 69). Odznaczenie uchwytu odbywa się poprzez naciśnięcie przycisku Escape, kliknięcie w dowolnym innym miejscu modelu lub zaznaczenie innego obiektu. Rys. 69 Panel właściwości punktu uchwytu 5.7. Edycja uchwytów Punkty uchwytów mogą być edytowane w jeden z dwóch sposobów: poprzez edycję z klawiatury i wpisanie precyzyjnych wartości lub edycję graficzną. Edycja z klawiatury: jest możliwa po wcześniejszym zaznaczeniu uchwytu. Następnie wprowadzamy określone położenie X, Y i Z w panelu właściwości i wybieramy Wykonaj. Uchwyt zostanie zmodyfikowany. Edycja graficzna: uchwyt nie musi być zaznaczony przed wykonaniem edycji. Aby edytować uchwyt, należy upewnić się, że narzędzie Wybierz/Edytuj jest zaznaczone i przeciągnąć uchwyt we wskazane miejsce przy użyciu lewego przycisku myszy. Po puszczeniu przycisku, uchwyt będzie przeniesiony. W trakcie przeciągania dostępny będzie podgląd procesu. 5.8. Uchwyty pokoju Po wybraniu pokoi pojawią się uchwyty na każdym z jego wierzchołków. Poruszanie uchwytami prowadzi do zmiany kształtu pokoju. Wierzchołki mogą być poruszane po płaszczyźnie ich pierwotnego położenia. Jeśli wierzchołek znajduje się równocześnie na dwóch nierównoległych powierzchniach, uchwyty mogą być poruszane wyłącznie wzdłuż ich wspólnej krawędzi. 5.9. Uchwyty cienkich drzwi Po wybraniu drzwi, pojawią się trzy uchwyty (rys. 70a). Uchwyty na końcach drzwi pozwalają na przesuwanie ich zgodnie z krawędzią ich zaczepienia. Uchwyty środkowe umożliwiają utworzenie grubych drzwi poprzez przeciągnięcie uchwytu do innego pokoju (rys. 70b). Rys. 70 Uchwyty drzwi 5.10. Uchwyty grubych drzwi Po wybraniu drzwi, pojawi się sześć uchwytów, jak pokazano na rysunku (rys. 70b). Cztery uchwyty na rogach drzwi pozwalają na przesuwanie ich zgodnie z krawędzią ich zaczepienia. Uchwyty środkowe umożliwiają utworzenie cienkich drzwi poprzez przesunięcie węzłów do siebie. Środkowy uchwyt może być również do zaczepienia drzwi do pokoju, jeśli w jakiś sposób dojdzie do ich rozłączenia (np. po wykonaniu modyfikacji pokoju). 5.11. Uchwyty schodów i pochylni Po wybraniu schodów lub pochylni, pojawi się sześć uchwytów, jak pokazano na rysunku (rys. 71). Cztery uchwyty na rogach pozwalają na przesuwanie ich zgodnie z krawędzią ich zaczepienia. Środkowe uchwyty umożliwiają połączenie schodów/pochylni z pokojem. Uchwyt ten może być również użyteczny jeśli geometria jednego z pokoi połączonego ze schodami/pochylnią, uległa zmianie i nie jest już z nimi połączona. W ten sposób możliwe jest ich ponowne połączenie. Rys. 71 Uchwyty schodów/pochylni 5.12. Uchwyty osób Po wybraniu osoby, widoczny jest wyłącznie jeden uchwyt (rys. 72). Jego zadaniem jest przesuwanie osoby w inne położenie. Rozwiązanie to ma przewagę nad narzędziem przesuwania, ponieważ prowadzi automatyczne zbliżanie do istniejącego pokoju lub drzwi, tak samo jak podczas dodawania osób. Rys. 72 Uchwyt osoby 5.13. Uchwyty punktu drogi Po wybraniu punktu drogi pojawi się pięć uchwytów, jak pokazano na rysunku (rys. 73). Uchwyt środkowy pozwala na przesuwanie punktu drogi w inne położenie, na zasadzie zbliżonej do przesuwania osób. Cztery uchwyty na obwodzie okręgu są używane do zmiany promienia obszaru punktu drogi. Rys. 73 Uchwyty punktu drogi 6. Analiza modelu Program Pathfinder zawiera kilka przydatnych narzędzi służących do analizy wybranych właściwości modelu. 6.1. Mierzenie odległości Odległości mogą być mierzone poprzez użycie narzędzia pomiaru . Aby to zrobić, należy wybrać narzędzie, a następnie kliknąć lewym przyciskiem myszy serię punktów wyznaczających mierzony dystans. Po zakończeniu tworzenia ścieżki klikamy prawy przycisk myszy. Łączna długość ścieżki zostanie wyświetlona w nowym oknie. Podczas pomiaru w widoku 3D, odległość jest liczona pomiędzy punktami zbliżenia. Mierząc w widoku 2D, odległość wyznaczana jest w płaszczyźnie równoległej do aktualnego widoku. 6.2. Sprawdzanie połączeń Czasami jest wskazane jest sprawdzenie połączeń wybranych elementów, w celu uniknięcia błędów symulacji lub zagwarantować poprawność modelu. Przykładowo, model może posiadać dwa pokoje połączone korytarzem (rys. 74). Rys. 74 Przykład połączeń elementów Po uruchomieniu symulacji takiego modelu, pojawi się następujący błąd: Taki rodzaj błędu zazwyczaj sugeruje nieprawidłowe połączenie elementów. Mówi, że osoba o nazwie „00001” nie może dotrzeć do żadnych występujących w modelu drzwi wyjściowych. To znaczy, że połączenie na drodze poruszania się jest niedostępne lub geometria modelu uniemożliwia jej przejście. Konieczne jest odszukanie przyczyny niedrożności na drodze poruszania się osoby. Aby to zrobić, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na pokój zawierający osobę i wybrać Wybierz połączone komponenty z rozwiniętej listy. Pojawi się następujące okno: Rys. 75 Okno wyboru połączonych komponentów Chcemy sprawdzić połączenia modelu, aby określić miejsce braku łączności. Dlatego też, z listy rozwijalnej wybieramy Cały rysunek i klikamy OK. Program podświetli wszystkie części rysunku będące połączone z zaznaczonym pokojem (rys. 76). Rys. 76 Test połączeń pomieszczeń Dzięki temu obserwujemy, że korytarz nie jest połączony z pokojem po prawej stronie rysunku. Po dalszej analizie zauważamy, że wynika to z braku umieszczenia drzwi pomiędzy nimi. Po dodaniu drzwi, problem zostanie usunięty. Okno Wybierz połączone komponenty, może zostać również wykorzystane do zaznaczenia komponentów przylegających. W ten sposób dojdzie do zaznaczenia określonego pokoju i drzwi pomiędzy pokojem a korytarzem. Pozwala to na dokładniejsze sprawdzenie połączenia. 6.3. Sprawdzanie obiektów Istnieje szereg obiektów, które mogą być wzajemnie zależne. Przykładowo, osoba może być odwołana do profilu i zachowania. Równocześnie zachowanie jest powiązane z wyjściami, akcjami. Idąc dalej, akcja może odwoływać się do windy itp. Bywa, że warto wiedzieć, które z obiektów są zależne między sobą. Może to być istotne, aby dowiedzieć się, które osoby wykorzystują wybrane zachowanie. Aby to zrobić, należy kliknąć wybrane zachowanie prawym przyciskiem, a następnie z listy wybrać Wybierz obiekty powiązane. Doprowadzi to do podświetlenia wszystkich obiektów używających obecnie to zachowanie. 7. Symulacja 7.1. Parametry W celu konfiguracji dostępnych w programie parametrów symulacji, należy w menu Symulacja wybrać opcję Parametry symulacji. Okno ustawień wprowadza kontrolę sposobu prowadzenia obliczeń. Rys. 77 Okno parametrów symulacji Zakładka Czas wprowadza następujące opcje: Limit czasu: może być wykorzystywany do automatycznego zatrzymania symulacji po przekroczeniu ustalonego czasu. Wielkość kroku czasowego: kontroluje rozkład kroku czasowego symulacji. Jego zwiększenie zmniejszy czas prowadzenia symulacji, zmniejszenie doprowadzi zwiększenia jej dokładności. Zakładka Wynik wprowadza następujące opcje: Częstotliwość wyników 3D: kontroluje czas kolejnych aktualizacji pliku wyników 3D. Zwiększenie tej wartości powoduje zmniejszenie częstotliwości zapisu, czego rezultatem jest zmniejszenie użycia dysku twardego i szybsze prowadzenie symulacji. Może to jednak prowadzić do wprowadzających w błąd wizualizacji 3D polegających na poruszaniu się osób w linii prostej pomiędzy dwoma punktami. Jeśli dwa punkty znajdują się daleko od siebie w czasie, może dojść do przenikania osoby przez przeszkody, kiedy w rzeczywistości porusza się normalnie. Częstotliwość wyników czasu pracy: kontroluje czas aktualizacji statusu symulacji w oknie uruchomienia symulacji. Opcja ta ma nieistotny wpływ na zachowania się symulacji i użycie dysku twardego. Zakładka Ścieżki wprowadza następujące opcje: Maksymalny promień przycięcia: parametr wpływa na poruszanie się osób w ciasnych przestrzeniach, podczas gdy osoby posiadają różnorodną szerokość. Zwiększenie tej wartości jest mniej wskazane w przypadku ciasnych przejść o szerokości zbliżonej do szerokości osób. Zwiększenie wartości prowadzi do zmniejszenia czasu obliczeń oraz zapotrzebowania dysku twardego. Każda osoba jest w stanie przejść przez przejście o średnicy równej sumie swojej średnicy i połowie omawianej wartości. Ograniczenie długości krawędzi: kontroluje algorytm triangulacji prowadzący do konwersji pokoi, schodów itd., na sieć trójkątów używanych przez symulator. Domyślnie program dopuszcza najmniejszą ilość możliwie największych trójkątów i to rozwiązanie sprawdza się bardzo dobrze. W niektórych sytuacjach, użyteczne może się stać wykorzystanie dokładniejszej sieci (np. zapobieganie bardzo długich, wąskich trójkątów). Ograniczenie długości krawędzi może być wykorzystana do pogrubienia trójkątów. Parametr Maksymalna długość krawędzi kontroluje maksymalną długość każdej krawędzi granicy pokoju. Kąt minimalny zapobiega powstaniu trójkątów o bardzo małych kątach. Wprowadzenie wartości większej niż 30 stopni może powodować zatrzymanie pracy programu w momencie uruchomienia symulacji. Zakładka Zachowanie pozwala na ustawienie jednego z dwóch trybów symulacji: SFPE i Zmienno-sterującego. Tryb SFPE wykorzystuje założenia zaprezentowane w Podręczniku Inżynierii Pożarowej SFPE i daje wyniki niezwykle zbliżone do ręcznych obliczeń (opartych na wymienionym opracowaniu). Mechanizm symulacji SFPE kontroluje poruszanie ludzi poprzez przepustowość drzwi. Tryb Zmienno-sterujący jest zależny kolizji i wzajemnych interakcji pomiędzy osobami. Wyniki pomiędzy obydwoma trybami są zbliżone, ale tryb zmiennosterujący często podaje krótsze czasy ewakuacji. Tryb SFPE wykorzystuje najprostsze założenia i zwykle jego obliczenia są wykonywane znacznie szybciej niż obliczenia w trybie zmienno-sterującym. Aby wybrać tryb symulacji, należy wskazać Model zachowania. Tryb SFPE wprowadza następujące opcje: Dodaj podstawowe kolizje: może być aktywowany w celu nadania wizualizacji bardziej realistyczną prezentację. Domyślnie opcja ta jest wyłączona, żeby bliżej odwzorowywać założenia SFPE, gdzie przepływ ludzi jest określany wyłącznie przez przepustowość drzwi. Włączenie tej opcji nie wpływa na czas ewakuacji. Zmiany dotyczą praktycznie wizualizacji. Przejście pozostaje określone przez przepustowość drzwi, ale osoby oczekujące nie stoją w przejściu drzwiowym tylko oczekują w kolejce. Maksymalne zagęszczenie pokoju: kontroluje maksymalną liczbę osób w pomieszczeniu uniemożliwiając wejście większej liczby niż pozwala na to dopuszczalne zagęszczenie. Zmniejszenie wartości prowadzi do zmniejszenia czasów ewakuacji. Wykorzystanie wartości większych niż 3.6 może powodować znaczące spowolnienie czasu ewakuacji. Warstwa granicy drzwi: jest globalnym ustawieniem granicy drzwi używanym włącznie w obliczeniach SFPE. Przepływ przez drzwi w tym trybie jest liczony na podstawie szerokości drzwi. Odnosi się do szerokości efektywnej drzwi na potrzeby obliczeń przepływu przez drzwi. Przykładowo, przy ustawieniu wartości 150 mm, drzwi o szerokości 1 m zostaną zredukowane do wartości 0,7m, dając ostatecznie przepływ Fmax=1,32*0,7=0,924 osób/s. Przepływ przez drzwi, kontroluje obliczenia przepływu przez drzwi z uwzględnieniem zagęszczenia ludności. Przy włączeniu opcji Użyj maksymalnego przepływu, drzwi zawsze wykorzystują maksymalny możliwy przepływ. Po włączeniu opcji Oblicz z zagęszczenia, przepływ przez drzwi jest obliczany zgodnie z aktualnym zagęszczeniem. Minimalne i maksymalne zagęszczenia wykorzystywane są do określania granicznych wartości zagęszczeń używanych w trakcie obliczeń aktualnego przepływu przez drzwi. Model zmienno-sterujący wprowadza następujące opcje: Obsługa kolizji zachowuje się tak jak w trybie SFPE, jednakże jest stosowany domyślnie dla modelu zmienno-sterującego. Bezwładność wymusza na osobach wchodzenie stopniowo na swoją maksymalną prędkość i analogicznie stopniowe zatrzymywanie. Interwał aktualizacji modelu sterującego określa częstotliwość (zgodnie z czasem symulacyjnym) aktualizacji obliczeń. Może być również uznane za czas odpowiedzi osób poruszających się w modelu. Zwiększenie tej wartości, przyspieszy symulację równocześnie zmniejszając możliwości poruszania się osób i ich zdolności podejmowania decyzji. 7.2. Włączanie i zarządzanie symulacją Aby uruchomić symulację, należy z listy Symulacja, wybrać Uruchom symulację . Rozpocznie się symulacja i pojawi się okno dialogowe (rys. 78). Rys. 78 Okno dialogowe w trakcie obliczeń Skrót DTG oznacza odległość do celu (Distance To Goal). Maksymalne DTG reprezentuje odległość osoby znajdującej się najdalej od celu. Średnie DTG jest średnią odległością do celu wszystkich osób. Przycisk Debuguj uruchamia wizualizację prowadzoną w czasie rzeczywistym, która pokazuje postęp odbywającej się symulacji. Opcja ta różni się od wizualizacji aktywowanej przyciskiem Wyniki. Ta druga bowiem uruchamia wizualizację 3D kompletnych wyników symulacji. Symulacja może być również zatrzymywana, uruchamiana ponownie lub anulowana w dowolnym momencie. 7.3. Zatrzymywanie i ponowne uruchamianie symulacji Po uruchomieniu symulacji istnieje możliwość zatrzymania i ponownego uruchomienia obliczeń, ale wymaga to pozostawienia uruchomionego programu. Czasami istnieje konieczność zatrzymania symulacji i wyłączenia lub zresetowania komputera. Aby zapisać postęp symulacji należy nacisnąć przycisk Anuluj w oknie dialogowym obliczeń symulacji. Program zapyta czy zapisać postęp symulacji. Przed naciśnięciem Tak, należy odnotować aktualny czas symulacji. Po potwierdzeniu w folderze, w którym prowadzona jest symulacja, zostanie utworzony plik Snapshot o nazwie: X_Y.snapshot gdzie X-nazwa projektu Y-czas zatrzymania symulacji Powyższy plik może być następnie użyty do ponownego uruchomienia symulacji w zatrzymanym miejscu. Aby to zrobić, należy z menu Symulacja, wybrać Wznów symulację, a następnie wybrać odpowiedni plik Snapshot. W celu wznowienia obliczeń, nie ma konieczności otwierania projektu Pathfinder, którego dotyczy plik Snapshot. 7.4. Zator osób Czasami dochodzi do powstania zatoru na drodze poruszania się osób. Może być wiele przyczyn tego problemu. Jeśli mimo wielu poprawek, w dalszym ciągu problem nie zostanie rozwiązany, można rozważyć uruchomienie symulacji w trybie SFPE z wyłączoną obsługą kolizji. Tryb ten wykorzystuje najprostszy zbiór założeń i nie jest bardzo podatny na geometryczne nieprawidłowości, które mogą powodować zatory. 8. Wyniki 8.1. Raport podsumowujący Ostateczny plik raportu zawiera informacje dotyczące geometrii modelu oraz użycia pokoi, schodów i drzwi. Poniższy rysunek prezentuje przykład raportu (rys. 79). Rys. 79 Przykład raportu podsumowującego Plik ten jest pokazany w oknie dialogowym podczas prowadzenia symulacji i może być również zapisany w folderze symulacyjnym pod nazwą nazwa_summary.txt (gdzie „nazwa” jest nazwą projektu Pathfinder). Pierwsza sekcja pokazuje jak dużo elementów, trójkątów sieci i osób jest w modelu. Informacja ta może być przydatna podczas analizy złożoności symulacji z punktu widzenia symulatora. Zestawienie podaje listę każdego z komponentów symulacji. Dla każdego elementu kolumna FIRST IN prezentuje czas, w którym pojawiła się w nim pierwsza osoba. LAST OUT pokazuje czas, w którym ostatnia osoba go opuściła. Kolumna TOTAL USE prezentuje liczbę wejść do komponentu. Dla drzwi, które podały więcej niż jedną osobę, kolumna FLOW AVG. pokazuje stosunek wszystkich użyć pokoju do czasu, w którym zostały wykonane (czas LAST OUT – FIRST IN). 8.2. Przepływy przez drzwi Plik historii drzwi (nazwa_doors.csv, gdzie „nazwa” jest nazwą projektu Pathfinder) wprowadza następujące kolumny na każdy wiersz: Time(s) – Częstotliwość tworzenia wpisu pliku CSV, zgodnie z ustawieniami w oknie Parametry symulacji, zakładce Wyniki, wartość Częstotliwość wyników CSV. Remaining (Total) – Liczba osób, które znajdują się w symulacji Exited (Total) – Liczba osób, które przeszły przez drzwi wyjściowe (opuściły symulację). Nazwa („nazwa” oznacza nazwę drzwi) - Liczba osób, które przeszły przez drzwi od ostatniego nadpisu pliku. Nazwa (Q) („nazwa” oznacza nazwę drzwi) - Liczba osób, które oczekują w kolejce do przejścia przez drzwi w określonym czasie. Zawiera wyłącznie osoby, które aktualnie dotarły do drzwi i oczekują na wejście. Osoby, które zatrzymały się w oczekiwaniu na wejście, nie są zliczane. Wartość ma znaczenie wyłącznie w trybie SFPE z wyłączoną obsługą kolizji. Aby wyświetlić wykresy dla pliku wynikowego drzwi, należy wybrać z menu Wyniki opcję Przepływ przez drzwi. Rys. 80 Wykres przepływów przez drzwi 8.3. Przejścia przez pokoje Plik historii pokojów (nazwa_rooms.csv, gdzie „nazwa” jest nazwą projektu Pathfinder) wprowadza następujące kolumny na każdy z wierszy: Time(s) – Częstotliwość tworzenia wpisu pliku CSV, zgodnie z ustawieniami w oknie Parametry symulacji, zakładce Wyniki, wartość Częstotliwość wyników CSV. Remaining (Total) – Liczba osób, które znajdują się w symulacji Exited (Total) – Liczba osób, które przeszły przez drzwi wyjściowe (opuściły symulację). Nazwa („nazwa” oznacza nazwę pokoju) - Liczba osób, które we wskazanym czasie znajdują się w pokoju lub na schodach. Aby wyświetlić wykresy dla pliku wynikowego pokoi, należy wybrać z menu Wyniki opcję Użytkowanie pokoju. 8.4. Wyniki 3D Pathfinder oferuje trójwymiarową wizualizację wyników prowadzoną w czasie rzeczywistym. Pozwala ona na pełną kontrolę jej wyświetlania, łącząc możliwości odtwarzacza wideo z pełną nawigacją w przestrzeni modelu. Rys. 81 Wyniki 3D dla wielokondygnacyjnej klatki schodowej 8.5. Nawigacja w przestrzeni wizualizacji Narzędzia nawigacji działają w sposób bardzo zbliżony do ich odpowiedników podczas tworzenia modelu. Obrót odbywa się poprzez przycisk , przybliżanie przyciskiem a , a wędrowanie . Sterowanie w trybie wędrowania odbywa się z użyciem myszy oraz klawiszy na klawiaturze. Klawisze W i S poruszają kamerą do przodu i do tyłu, natomiast A i D kolejno w lewo i w prawo. Dodatkowo Spacja unosi kamerę do góry zgodnie z osią Z, a klawisz C w dół. Przytrzymanie klawisza Shift podczas wciśnięcia jakiegokolwiek klawisza poruszania się powoduje przyspieszenie. Kliknięcie i przeciągnięcie z użyciem lewego przycisku myszy obraca kamerą wokół punktu bazowego. Pozycja kamery może zostać zresetowana przy użyciu skrótu klawiszowego Ctrl-R. 8.6. Wyświetlanie geometrii Jeśli został zaimportowany plik DXF, FDS, PyroSim lub obraz tła, domyślnie będzie on równocześnie wyświetlany w wynikach 3D. Inną możliwością jest wyświetlanie wyłącznie geometrii nawigacyjnej, która zawiera powierzchnie poruszania się, drzwi, schody i wyjścia. Istnieje możliwość przełączania się pomiędzy trybami poprzez wybór Pokaż siatkę nawigacyjną lub Pokaż geometrię sceny w menu Scena. Obecnie możliwe jest wyświetlanie równocześnie wyłącznie jednego z nich. 8.7. Wyświetlanie osób Osoby mogą być wyświetlane na klika sposobów. Mogą to być proste kształty, realistyczne modele ludzi lub ich uproszczone wersje. Wszystkie opcje są dostępne w menu Osoby. Pierwszą możliwością jest wyświetlanie osób jako proste kształty, takie jak dyski i cylindry. Ze względu na uproszczenie, jest to najszybsza metoda wizualizacji (pod względem uruchamiania i szybkości renderowania), ale jest najmniej realistyczna i zawiera mało animacji. Innym rozwiązaniem jest wyświetlanie szczegółowych modeli. Modele wybrane w ustawieniach profili przed uruchomieniem symulacji określają wizualizację modelu podczas wyników 3D. Ten sposób wyświetlania prowadzi do spowolnienia renderowania oraz powoduje wydłużenie jej uruchamiania. Jednakże dzięki temu, jesteśmy w stanie wyświetlać realistyczną wizualizację tysięcy osób przy zachowaniu płynności animacji (w zależności od prędkości procesora i karty graficznej). Ostatnią metodą jest wizualizacją z użyciem uproszczonym modeli (manekinów). Jest to najwolniejsza metoda wyświetlania osób i nie jest użyteczna dla dużych analiz, ale wprowadza pewien stopień realizmu animacji obok prostych kształtów. 8.8. Zaznaczanie osób Osoby mogą zostać zaznaczone w celu ich namierzania poprzez kliknięcie na nich. Po zaznaczeniu, osoba i jej droga (jeśli jest wyświetlana), zostanie podświetlona. Wybór kilku osób może zostać wykonany poprzez przytrzymanie przycisku CTRL podczas zaznaczania. Możliwe jest ich odznaczenie po kliknięciu w dowolnym miejscu na modelu. 8.9. Wyświetlanie wielu kondygnacji Niektóre modele składające się z szeregu kondygnacji, mogą powodować trudności w dostępie do zasłoniętych pięter (rys. 83a). Program udostępnia wiele opcji przeglądania modelu, takich jak możliwość obserwowania osób wewnątrz budynku. Jedną z opcji jest przeglądanie modelu z pionowym przesunięciem pięter o wskazaną odległość. Inną opcją jest widok rozłożenia kondygnacji na jednej płaszczyźnie XY, tak że mogą być one obserwowane z widoku górnego. Zarówno jedna jak i druga z opcji, pozwala na określenie wysokości ścian. Aby użyć ustawień rozkładu poziomów, piętra muszą być wcześniej zdefiniowane. Jeśli piętra zostały określone na etapie tworzenia modelu, będą aktywne również w wizualizacji 3D i nie wymagają dodatkowych opisów. Jeśli natomiast piętra nie zostały wcześniej zdefiniowane lub wymagają modyfikacji, można to zrobić poprzez wybranie Edycja pięter z menu Scena. Pojawi się okno prezentujące listę położenie pięter (rys. 82). Możliwe jest dodanie, usunięcie lub zmodyfikowanie położenie piętra. Po potwierdzeniu OK, wizualizator 3D doprowadzi do podzielenia geometrii zgodnie z określonym podziałem pięter. Rys. 82 Okno położenia pięter Po zdefiniowaniu pięter, wysokość ścian zostanie aktywowana powodując obniżenie ścian w wizualizacji (rys. 83b). Możliwe jest pozostawienie pełnych wysokości ścian (rys. 83a). Wysokość ścian jest ustawiana w pasku narzędzi powyżej widoku 3d. Jeśli wartość ta zostanie ustawiona powyżej 0, geometria na każdym z pięter zostanie obcięta na poziomie zgodnym z wpisaną wartością (licząc od podłogi). Jeśli wpisano 0, program wyświetli pełną wysokość ściany. Aby rozłożyć piętra pionowo, należy wybrać Pionowy układ pięter w menu Scena. Widok ten jest ustawiony domyślnie powodujące naturalne pionowe rozłożenie kondygnacji. Istnieje możliwość wymuszenia ich wzajemnego odsunięcia w celu obserwacji wnętrza (rys. 83c). Aby to zrobić, należy wprowadzić żądaną wartość odsunięcia w polu Odsunięcie piętra powyżej widoku 3D. Aby rozłożyć piętra poziomo, należy wybrać Poziomy układ pięter w menu Scena. Piętra zostaną rozłożone na jednej płaszczyźnie. Pojawią się w porządku od lewej do prawej i od góry do dołu, tak że najniższe piętro znajdzie się z najwyższym lewym rogu, a najwyższe piętro w najniższym prawym. Po rozłożeniu poziomym możliwe jest ustalenie Odsunięcie piętra w kierunkach X i Y (rys. 83d). Domyślnie widoczne są etykiety opisujące piętra, ale istnieje możliwość ich wyłączenia poprzez odznaczenie Pokaż etykiety w menu Widok. Rys. 83 Opcje rozkładu wielokondygnacyjnego 8.10. Odświeżanie wyników Wyniki mogą być wyświetlane w trakcie trwania obliczeń, ale tylko w zakresie ostatniego odświeżenie danych. Aby zaktualizować wyniki, należy nacisnąć klawisz F5 lub wybrać Odśwież wyniki z menu Plik. 8.11. Obserwowanie drogi poruszanie się osób Istnieje opcja umożliwiająca wizualizację ścieżek poruszania się osób. Aby ją aktywować, należy wybrać Pokaż ścieżkę poruszania ludzi z menu Widok. Po włączeniu opcji, każda z osób będzie tworzyć ścieżkę przejścia od początku symulacji do aktualnego czasu. 8.12. Kontrola detali i prędkości wizualizacji Istnieje szereg opcji kontrolujących poziom detali i prędkość rednerowania wyników 3D, włączając w to sprzętowe teksturowanie i vertex buffer. Metodą na zwiększenie prędkości wyświetlania wyników z równoczesnym obniżeniem jakości jest włączenie poziomu detali zależnego od odległości kamery. Opcja ta jest możliwa do zaznaczenia poprzez Ogranicz detale w menu Widok. Zasada jej działania polega na zmniejszaniu ilości detali wraz z oddalaniem kamery. Innym ulepszeniem dla większości kart graficznych jest użycie sprzętowego teksturowania. Aby je włączyć, należy zaznaczyć Włącz sprzętowe teksturowanie w menu Widok. W wielu przypadkach opcja pozwala na podniesienie prędkości dwukrotnie. Niektóre starsze karty graficzne odnotowują obniżenie prędkości przy włączeniu tej opcji. Zaleca się aby każdy użytkownik przetestował działanie swojego komputera przy włączonym sprzętowym teksturowaniu i odnotował ilość klatek na sekundę (prawy dolny okna programu). Ostatnią dostępną opcją prędkości jest użycie vertex buffer, które włączane jest poprzez Włącz vertex buffers w menu Widok. Sprzętowy vertex buffer pozwala na przetrzymywanie danych geometrii w pamięci, w celu zredukowania danych, które muszą zostać przesłane z pamięci do kart graficznej. Zintegrowane karty graficzne firmy Intel powodują problemy z tą opcją, dlatego może zaistnieć potrzeba wyłączenia opcji vertex buffer. Najlepszym rozwiązaniem na nowych kartach graficznych jest włączenie opcji Sprzętowego teksturowania i Vertex Buffers. 8.13. Tworzenie filmów Filmy mogą zostać utworzone w programie wizualizacji wyników 3D, a następnie odtwarzane dowolnym programem wideo. Tworzenie filmu pozwala na dystrybuowanie wyników symulacji osobom, które nie posiadają programu Pathfinder. Filmy mogą być tworzone w dwojaki sposób. Pierwszym z nich jest tworzenie wysokiej jakości filmów renderowanych niezależnie przy stałym ustawieniu kamery. Drugim natomiast, jest tworzenie niższej jakości filmów w czasie rzeczywistym, z możliwością obrotu kamery i zmiany sceny. 8.14. Filmy wysokiej jakości Filmy wysokiej jakości są przydatne gdy istotne jest zachowanie stałego rozmiaru i stałego poziomu animacji. Oznacza to, że taki film będzie działał płynnie przy każdej rozdzielczości niezależnie od szczegółowości geometrii sceny. Główną wadą tego typu filmu, jest stałe położenie kamery bez możliwości zmiany ustawień sceny podczas trwania renderowania. Aby stworzyć wysokiej jakości film, należy wybrać Utwórz film z menu Plik. Możliwy jest wybór położenia zapisu pliku oraz jego formatu (AVI lub WMV). Pliki AVI mogą być renderowane jako skompresowane lub nieskompresowane. Pliki WMV zawsze są kompresowane. Pliki nieskompresowane są większe ale posiadają wyższą jakość. Aby utworzyć skompresowany plik AVI, na komputerze muszą być zainstalowane kodeki wideo. Podobnie, ich odtworzenie wymaga od komputera instalacji kodeków. Popularne kodeki AVI zawierają Xvid, Divx i ffdshow. Pliki WMV nie wymagają specjalnych kodeków obrazu, ale będą działać wyłącznie na komputerach z systemem Windows, chyba że zainstalowano na nich specjalne oprogramowanie. Po wybraniu nazwy i typu pliku wideo, pojawi się okno prezentujące opcje wideo (rys. 84a): Wymiary wideo określają wynikowe wymiary filmu. Są limitowane przez kartę graficzną, aczkolwiek z niektórymi kodekami konieczne jest aby, były wielokrotnością 2 lub 4. Jeśli podczas tworzenia filmu pojawią się problemy, należy wpisać wymiary podzielne przez 4. Przycisk Użyj wymiaru okna spowoduje dopasowanie wymiary do obecnego wymiaru okna programu. Liczba klatek na sekundę określa płynność wizualizacji wideo. Zwiększenie jej wartości, zwiększa płynność kosztem dłuższego czasu renderowania oraz większego pliku. 30 klatek na sekundę wprowadza rozsądną płynność odtwarzania. Prędkość określa stałą prędkość odtwarzania wyników symulacji. 1x tworzy film zgodnie z czasem rzeczywistym, 2x odtwarza ze zdwojeniem prędkości czasu rzeczywistego, itd. Ogranicz detale wskazuje, aby ograniczenie detali było włączone podczas renderowania. Rozwiązanie obniży jakość, ale zmniejszy czas tworzenia filmu dla symulacji wielu osób. Oglądaj film po zakończeniu wymusza odtworzenie filmu po zakończeniu renderowania Kompresja pokazuje, który z kodeków wideo jest obecnie wybrany oraz pozwala na jego zmianę i konfigurację. Po wybraniu Ustaw, pojawi się następne okno (rys. 84b), służące do wybierania z listy dostępnego kodeka zainstalowanego na komputerze. Niektóre z kodeków pozwalają na zmianę parametrów, takich jak Jakość czy Wymuszenie liczby klatek. Ustawienia te kontrolują jakość filmów, ich wielkość oraz wydajność przeglądania (łatwość przewijania w odtwarzaczu wideo). Niektóre kodeki nie pozwalają na modyfikację powyższych parametrów. Aby zmienić ich ustawienia, należy nacisnąć przycisk Ustaw. Rys. 84 Okno ustawień filmu Po ustawieniu właściwości, należy kliknąć OK, co spowoduje rozpoczęcie tworzenia filmu. O postępie renderowania będzie informować okno informacyjne. Jeśli tworzenie filmu zostanie zatrzymane przed jego zakończeniem, wtedy wynikiem procesu będzie poprawny film, ale prezentujący niepełne wyniki. 8.15. Filmy w czasie rzeczywistym Filmy mogą być również tworzone w czasie rzeczywistym. Oznacza to nagrywanie w trakcie interakcji z modelem, rejestrując wszelkie zmiany wykonane przez użytkownika. Wadą takiego filmu jest płynność wyświetlania zależna od możliwości komputera, zgodnie z płynnością wizualizacji w czasie rzeczywistym. Jeśli więc geometria jest bardzo złożona i użytkownik nie ma możliwości płynnego wyświetlania wyników, nie jest wskazane nagrywanie filmu w czasie rzeczywistym. Aby utworzyć film tego typu, należy nacisnąć przycisk nagrywania . Okno wyboru pliku pozwala na nadanie nazwy nowo powstałemu filmowi. Dla nagrań wykonywanych w czasie rzeczywistym jedynym dostępnym formatem jest WMV. Po wybraniu nazwy pliku, pojawi się okno ustawień kodeka wideo (rys. 84b). Zatwierdzenie OK rozpocznie nagrywanie. Od tego momentu wszystkie czynności użytkownika zostaną zarejestrowane. Użytkownik może zmieniać kąt ustawienia kamery, zatrzymywać odtwarzanie, zaznaczać osoby, itd., a wszystko zostanie nagrane. Zatrzymanie filmu, zatrzyma również nagrywanie, ale pozostawi plik otwartym, więc nagrywanie może zostać wznowione. Pozwala to na wykonanie nagrywania selektywnie, z wyłączeniem części niepożądanych. Aby zatrzymać nagrywanie, należy nacisnąć przycisk . Aby wznowić nagrywanie, naciskamy . Zatrzymanie filmu zakończy nagrywanie i nie pozwoli na późniejsze dodatkowe nagrywanie. Aby zatrzymać tworzenie filmu, należy nacisnąć przycisk . ul. Ostatnia 1c 31-444 Kraków tel. 12 346 58 00 www.pyrosim.pl