Instrukcja obsługi Pathfinder [PL]

Transkrypt

Instrukcja obsługi Pathfinder [PL]
1006 Poyntz Ave.
Manhattan, KS 66502-5459
tel. 785-770-8511
www.thunderheadeng.com
We współpracy z:
ul. Ostatnia 1c
31-444 Kraków
tel. 12 346 58 00
www.pyrosim.pl
Pathfinder 2011
Instrukcja obsługi
wersja 2011.2
Spis treści
Spis treści ..................................................................................................................................... 2
1.
2.
3.
Wstęp ................................................................................................................................... 6
1.1.
Graficzny interfejs użytkownika .............................................................................................. 6
1.2.
Opis modelu ............................................................................................................................ 8
1.3.
Tryby symulacji ........................................................................................................................ 9
1.4.
Ograniczenia ............................................................................................................................ 9
1.5.
Kontakt .................................................................................................................................... 9
Podstawy obsługi programu ................................................................................................ 10
2.1.
Widok nawigacyjny ................................................................................................................ 10
2.2.
Widoki 3D i 2D ....................................................................................................................... 11
2.3.
Nawigacja w widoku 3D ........................................................................................................ 12
2.4.
Nawigacja w widoku 2D ........................................................................................................ 13
2.5.
Resetowanie widoku ............................................................................................................. 13
2.6.
Rysowanie w widoku 2D i 3D ................................................................................................ 13
2.7.
Opcje widoku ......................................................................................................................... 14
2.8.
Opcje renderowania .............................................................................................................. 14
2.9.
Wyświetlanie osób ................................................................................................................ 15
2.10.
Kolory pokoi....................................................................................................................... 15
2.11.
Przezroczystość pokoi........................................................................................................ 16
2.12.
Organizacja modelu w grupy ............................................................................................. 16
2.13.
Tworzenie podgrupy .......................................................................................................... 16
2.14.
Zmienianie grupy ............................................................................................................... 17
Tworzenie przestrzeni poruszania się ................................................................................... 17
3.1.
Piętra ..................................................................................................................................... 17
3.2.
Automatyczne tworzenie pięter ............................................................................................ 18
3.3.
Praca ze starymi plikami Pathfinder ...................................................................................... 20
3.4.
Ręczne tworzenie pięter ........................................................................................................ 20
3.5.
Zmienianie aktywnego piętra ................................................................................................ 21
3.6.
Pokazywanie wszystkich pięter ............................................................................................. 21
3.7.
Edycja pięter .......................................................................................................................... 22
3.8.
Pokoje .................................................................................................................................... 22
3.9.
Dodawanie nowych pokoi ..................................................................................................... 22
4.
3.10.
Dodawanie cienkich ścian.................................................................................................. 24
3.11.
Dzielenie pokoi .................................................................................................................. 24
3.12.
Łączenie i rozdzielanie pokoi ............................................................................................. 25
3.13.
Przeszkody/otwory ............................................................................................................ 27
3.14.
Tworzenie przeszkód o różnych kształtach (stoliki, krzesła, itd.) ...................................... 27
3.15.
Ściany ................................................................................................................................. 28
3.16.
Drzwi .................................................................................................................................. 28
3.17.
Cienkie drzwi ..................................................................................................................... 29
3.18.
Grube drzwi ....................................................................................................................... 30
3.19.
Schody ............................................................................................................................... 31
3.20.
Schody pomiędzy krawędziami ......................................................................................... 32
3.21.
Schody wyciągnięte z jednej krawędzi .............................................................................. 33
3.22.
Pochylnie ........................................................................................................................... 35
3.23.
Windy................................................................................................................................. 35
3.24.
Tworzenie wind ................................................................................................................. 36
3.25.
Reprezentacja windy ......................................................................................................... 38
3.26.
Edycja wind ........................................................................................................................ 38
3.27.
Maksymalne obciążenie .................................................................................................... 40
3.28.
Łączenie/rozłączanie pięter ............................................................................................... 40
3.29.
Wyjścia............................................................................................................................... 41
3.30.
Importowanie plików ........................................................................................................ 41
3.31.
Importowanie obrazów ..................................................................................................... 42
3.32.
Importowanie plików DXF ................................................................................................. 43
3.33.
Importowanie plików PyroSim i FDS ................................................................................. 44
3.34.
Praca z plikami importowanymi ........................................................................................ 44
3.35.
Praca z obrazami................................................................................................................ 44
3.36.
Praca z plikami 3D DXF, PyroSim oraz FDS ........................................................................ 45
3.37.
Praca z plikami 2D DXF ...................................................................................................... 46
3.38.
Uzupełnianie brakujących części ....................................................................................... 47
Tworzenie osób................................................................................................................... 48
4.1.
Profile .................................................................................................................................... 48
4.2.
Zachowania............................................................................................................................ 50
4.3.
Tworzenie nowego zachowania ............................................................................................ 50
4.4.
Dodawanie akcji .................................................................................................................... 52
5.
6.
7.
8.
4.5.
Akcja – Przejście do punktu drogi.......................................................................................... 53
4.6.
Akcja – Przejście do pokoju ................................................................................................... 53
4.7.
Akcja – Przejście do windy..................................................................................................... 54
4.8.
Akcja – Postój ........................................................................................................................ 54
4.9.
Dodawanie osób .................................................................................................................... 55
4.10.
Pojedyncze umieszczenie .................................................................................................. 55
4.11.
Grupowe umieszczenie ..................................................................................................... 56
4.12.
Umieszczenie w pokoju ..................................................................................................... 58
4.13.
Wielokrotny rozkład profili i zachowań ............................................................................. 58
Edycja i kopiowanie obiektów ............................................................................................. 59
5.1.
Kopiowanie i przesuwanie ..................................................................................................... 59
5.2.
Przesuwanie........................................................................................................................... 59
5.3.
Obracanie .............................................................................................................................. 61
5.4.
Odbicia lustrzane ................................................................................................................... 63
5.5.
Manipulowanie obiektami przez punkty uchwytów ............................................................. 64
5.6.
Wybieranie i odznaczanie uchwytów .................................................................................... 64
5.7.
Edycja uchwytów ................................................................................................................... 65
5.8.
Uchwyty pokoju ..................................................................................................................... 65
5.9.
Uchwyty cienkich drzwi ......................................................................................................... 65
5.10.
Uchwyty grubych drzwi ..................................................................................................... 66
5.11.
Uchwyty schodów i pochylni ............................................................................................. 66
5.12.
Uchwyty osób .................................................................................................................... 67
5.13.
Uchwyty punktu drogi ....................................................................................................... 67
Analiza modelu ................................................................................................................... 68
6.1.
Mierzenie odległości.............................................................................................................. 68
6.2.
Sprawdzanie połączeń ........................................................................................................... 68
6.3.
Sprawdzanie obiektów .......................................................................................................... 70
Symulacja ........................................................................................................................... 71
7.1.
Parametry .............................................................................................................................. 71
7.2.
Włączanie i zarządzanie symulacją ........................................................................................ 74
7.3.
Zatrzymywanie i ponowne uruchamianie symulacji ............................................................. 75
7.4.
Zator osób.............................................................................................................................. 75
Wyniki ................................................................................................................................ 76
8.1.
Raport podsumowujący ........................................................................................................ 76
8.2.
Przepływy przez drzwi ........................................................................................................... 77
8.3.
Przejścia przez pokoje ........................................................................................................... 78
8.4.
Wyniki 3D .............................................................................................................................. 79
8.5.
Nawigacja w przestrzeni wizualizacji ..................................................................................... 79
8.6.
Wyświetlanie geometrii......................................................................................................... 80
8.7.
Wyświetlanie osób ................................................................................................................ 80
8.8.
Zaznaczanie osób................................................................................................................... 80
8.9.
Wyświetlanie wielu kondygnacji ........................................................................................... 81
8.10.
Odświeżanie wyników ....................................................................................................... 82
8.11.
Obserwowanie drogi poruszanie się osób......................................................................... 83
8.12.
Kontrola detali i prędkości wizualizacji.............................................................................. 83
8.13.
Tworzenie filmów .............................................................................................................. 83
8.14.
Filmy wysokiej jakości........................................................................................................ 84
8.15.
Filmy w czasie rzeczywistym ............................................................................................. 85
1. Wstęp
Pathfinder jest symulatorem ewakuacji osób i wyznaczania czasu jej prowadzenia.
Program posiada graficzny interfejs do tworzenia modelu symulacji ewakuacji, zarówno
w środowisku 2D i 3D. Ponadto Pathfinder zawiera dodatkowe narzędzie służące do
wizualizacji wyników.
1.1.
Graficzny interfejs użytkownika
Pathfinder zawiera graficzny interfejs użytkownika, który jest wykorzystywany do
tworzenia modelu i uruchamiania symulacji ewakuacji. Obraz interfejsu jest zaprezentowany
na rysunku 1. Zdjęcie przedstawia model symulacji, który został utworzony poprzez import
pliku graficznego.
Rys. 1 Graficzny interfejs programu Pathfinder
Pathfinder zawiera również drugi program służący do wyświetlania wizualizacji
wyników 3D. Program wyników 3D jest pokazany na rysunku 2. Na tym zdjęciu osoby
poruszają się na podkładzie, który został zaimportowany z pliku graficznego.
Rys. 2 Wizualizacja w programie wyników 3D
Dodatkowo Pathfinder generuje plik wyników w formacie CSV (wartości przedzielone
przecinkiem, jako arkusz kalkulacyjny) oraz wynikowy plik tekstowy zawierający informacje
o ilości przejść przez drzwi i opuszczaniu obiektu. Przykład pliku wynikowego prezentuje
rysunek 3. Wykres pokazuje ilość osób znajdujących się w pomieszczeniach.
Rys. 3 Wykres przebywania ludzi w pokojach
1.2.
Opis modelu
Środowisko poruszania się skonstruowane jest z sieci trójkątów budujących model
odwzorujący prawdziwy obiekt. Model poruszania się może zostać stworzony ręcznie lub
wykonany automatycznie na drodze importu pliku (np. DXF lub FDS).
Ściany i inne nieprzekraczalne strefy reprezentowane są jako wycięcia w sieci
nawigacyjnej. Obiekty te nie są pominięte w symulacji, ale stają się niedostępne do
poruszania się przez osoby ewakuowane.
Drzwi są reprezentowane przez specjalne granice sieci nawigacyjnych. We wszystkich
symulacjach drzwi zapewniają mechanizm łączenia pokoi i prowadzenia obliczeń poruszania
się ludzi. W zależności od ustawień symulacji, drzwi mogą również wyraźnie regulować ilość
przepływ ludzi.
Schody są także reprezentowane jako specjalne granice sieci nawigacyjnych i trójkąty.
Prędkość poruszania się ludzi jest wtedy ograniczona przez współczynnik zależący od
parametrów związanych z budową schodów. Każda klatka schodowa domyślnie definiuje
dwoje drzwi. Funkcja tych drzwi jest taka sama jak pozostałych drzwi w modelu, ale jest
kontrolowana poprzez edytor klatki schodowej w interfejsie użytkownika, aby zapewnić nie
występowanie błędów wynikających z geometrycznej rozbieżności pomiędzy schodami
i łączącymi drzwiami.
Osoby są modelowane jako pionowe walce na sieci poruszania się i poruszają się przy
użyciu techniki agent-based nazwanej odwróconym układem sterowania. Obliczenia
poruszania każdej z osób odbywają się niezależnie i mogą być odniesione do szeregu różnych
parametrów (maksymalna prędkość, wybór wyjścia, itd.).
1.3.
Tryby symulacji
Pathfinder wykorzystuje dwa tryby symulowania poruszania się. W trybie
„sterowniczym”, drzwi nie wpływają na limit przepustowości ludzi, ale ludzie wykorzystują
system sterowniczy do utrzymywania rozsądnego dystansu względem siebie. W trybie SFPE,
osoby nie mogą omijać się wzajemnie prowadząc do przenikania się, ale drzwi wpływają na
przepływ ludzi, natomiast prędkość kontrolowana jest przez zagęszczenie.
Możliwe jest dowolne przełączanie się pomiędzy tymi dwoma trybami prowadzenia
symulacji w interfejsie programu i porównywanie wyników symulacji.
1.4.
Ograniczenia
Pathfinder 2011 nie łączy interpretacji z wynikami symulacji ognia i dymu oraz nie
udostępnia bardziej złożonych zachowań (np. zachowania grupowe). Dynamiczna geometria
jest wspierana tylko częściowo (np. działanie wind jest możliwe, natomiast
zamykanie/otwieranie drzwi, elementy ruchome nie są udostępnione). Windy są aktywne
tylko w warunkach ewakuacji. Nie mogą modelować ogólnego systemu wind.
1.5.
Kontakt
Stigo Spółka z o.o.
ul. Ostatnia 1c
31-444 Kraków
tel. 12 346 58 00
www.pyrosim.pl
Informacja handlowa: [email protected]
Opieka techniczna: [email protected]
Tel.: (+48) 12 346 58 00
2. Podstawy obsługi programu
Pathfinder posiada trzy główne widoki służące do tworzenia modelu symulacji: widok
2D, widok 3D i widok nawigacyjny. Te trzy widoki przedstawiają równolegle tworzony model.
Jeśli obiekt zostanie stworzony, usunięty lub wybrany na jednym z widoków, pozostałe
widoki odnotują te same zmiany. Poniżej opis każdego z widoków:
2.1.

Widok nawigacyjny: Widok ten wyświetla listę wszystkich elementów
w kolejności związanej z ich hierarchią. Może być wykorzystywany do
szybkiego lokalizowania i modyfikowania elementów po ich nazwie.

Widok 3D: Ten widok prezentuje model symulacji w przestrzeni
trójwymiarowej. Model może być przeglądany i modyfikowany przy użyciu
różnych narzędzi.

Widok 2D: Widok ten jest bardzo zbliżony do widoku 3D, ale udostępnia
dodatkowo sieci skalujące oraz prostopadły widok modelu.
Widok nawigacyjny
Widok nawigacyjny pozwala szybko odnaleźć obiekty i dane, które nie są łatwo
dostępne z widoku 2D i 3D. Widok nawigacyjny składa się z następujących grup:
1. Geometria importowana zawiera elementy, które zostały zaimportowane
2.
3.
4.
5.
6.
z obrazu lub modelów FDS, PyroSim lub DXF. Obiekty te nie wpływają na
symulację ale pomagają w wizualizacji i analizie wyników. Mogą być również
wykorzystywane do automatycznego wydobywania pokoi.
Profile zawierają charakerystyki profili osób, które zostały stworzone przy
użyciu polecenia Edytuj profile.
Zachowania zawierają stworzone przez użytkownika skrypty poruszania się,
określające wymuszone zachowania osób.
Osoby zawierają wszystkie osoby znajdujące się w modelu. Jeżeli osoby
zostaną wstawione przy użyciu narzędzia do równoczesnego umieszczania
kilku osób, zostaną one wyświetlone w osobnej podgrupie.
Windy zawierają wszystkie windy ewakuacyjne znajdujące się w modelu.
Piętra definiują piętra w modelu, przy czym każde z pięter zawiera wszystkie
elementy geometryczne budujące sieć nawigacyjną, włączając w to pokoje,
schody, pochylnie oraz drzwi.
Przyciski znajdujące się bezpośrednio nad widokiem nawigacji pozwalają na
następujące czynności:
Automatycznie rozwiń gdy obiekty (lub osoby) w widoku 2D lub 3D zostaną
zaznaczone, to polecenie rozwija grupę w widoku nawigacyjnym, aby pokazać zaznaczone
elementy.
Zwiń wszystko zwija wszystkie możliwe do zwinięcia grupy.
Rozwiń wszystko rozwija grupy widoku nawigacyjnego (łącznie z podgrupami).
Przycisk Piętro powyżej widoku nawigacji używany jest do zarządzania piętrami. Za
każdym razem tworząc pokój, schody, pochylnie lub drzwi są one przyporządkowywane do
grupy piętra zgodnie z aktualnie wybranym piętrem. Zmiana piętra prowadzi do zniknięcia
elementów nie należących do wybranego piętra, a wyświetlanie tych, którego wybór
dotyczył. Ponadto, wysokość Z wszystkich narzędzi do rysowania automatycznie ustawi
domyślną wysokość podłogi dla aktualnie wybranego poziomu podłogi. Widoczność obiektu
lub grupy obiektów można zawsze ręcznie ustawić za pomocą kliknięcia prawym przyciskiem
myszy w menu kontekstowym. Technika ta jest przydatna, jeśli chcesz pokazać dwa piętra
w tym samym czasie (np. podczas tworzenia schodów).
2.2.
Widoki 3D i 2D
3D i 2D, jak pokazano na rysunku 4 są głównymi widokami, w których wykonuje się
rysunki w programie Pathfinder. Oba widoki zawierają narzędzia do rysowania geometrii
wyjścia i nawigacji w modelu. Główna różnica między dwoma widokami jest taka, że widok
3D pozwala na oglądanie modelu z dowolnego kierunku, natomiast widok 2D pozwala tylko
na oglądanie go z jednego, kierunku. Ponadto, widok 3D nie zawiera siatki skalującej,
natomiast widok 2D posiada możliwość jej wykorzystania. Widok 3D jest wybierany poprzez
wybranie ikony
, i widok 2D jest dostępny przez wybranie
, lub
.
Na górze widoku znajduje się kilka przycisków, które pokazują różne tryby kamery,
opcje wyświetlania, i trybów nawigacji. Panel pod nim nazywany jest panelem właściwości.
Jeśli narzędzie do rysowania jest wybrane, to pokaże właściwości, które można stosować,
podczas rysowania. Jeśli narzędzie do rysowania nie jest zaznaczone i obiekt lub kilka
obiektów jest wybranych, w tym panelu pojawia się odpowiednie właściwości wybranych
elementów. Panel przycisków z lewej strony pokazuje narzędzia do rysowania. Mały panel na
dole wyświetla komunikaty odnoszące się do aktualnego narzędzia.
Rys. 4 Widoki 2D i 3D
2.3.
Nawigacja w widoku 3D
Niektóre narzędzia służą do poruszania się w modelu w widoku 3D, w tym orbita,
przesuwanie, pan, i narzędzia przybliżania/oddalania.
Głównym narzędziem nawigacji w widoku 3D jest orbita
. Klikając lewym
przyciskiem myszy i przeciągając, model obraca się wokół punktu centralnego. Rolka może
być użyta do przybliżania i oddalania w sprawie konkretnego punktu. Równoczesny SHIFT na
klawiaturze i kliknięcie wraz przeciągnięciem powoduje przesunięcie kamery. Trzymając ALT
podczas przeciągania zostanie wykonane powiększanie lub pomniejszanie.
Kolejnym narzędziem nawigacji w widoku 3D jest przesunięcie z dalekim punktem
odniesienia . Narzędzie to pozwala na poruszanie się dowolnie wewnątrz modelu. Bez
konieczności klikania jakichkolwiek klawiszy na klawiaturze, przeciągając myszą spowoduje
się, że widok zostanie obrócony przy z nieporuszającym się punktem patrzenia. Tak więc,
przeciągając myszą w górę, spowoduje się spoglądnięcie do góry, i przeciągając mysz w lewo
lub prawo sprawia się, że wzrok zmierza w prawo lub lewo. Trzymając CTRL podczas
przeciągania spowoduje się, przesunięcie do przodu lub do tyłu w płaszczyźnie XY i trzymając
ALT podczas przeciągania spowoduje się, że widok uniesie się w górę lub w dół wzdłuż osi Z.
Narzędzie to jest najtrudniejsze do wykorzystania, ale jest najbardziej elastycznym
rozwiązaniem podglądu modelu, ponieważ umożliwia umieszczenie kamery w dowolnym
miejscu w modelu.
Innym narzędziem nawigacji jest panoramiczne przesunięcie widoku,
w którym
ruch wykonywany jest poprzez ruch myszy w lewo, w prawo, w górę lub w dół. Narzędzie
zbliż
powiększa widok modelu podczas kliknięcia i przeciągnięcia myszy, a narzędzie
zbliżenie obszarowe
pozwala na powiększeniu wskazanego obszaru.
2.4.
Nawigacja w widoku 2D
Nawigacja w widoku 2D jest prostsza niż w widoku 3D. Narzędzie pozwala nie tylko na
wybór przedmiotów do wyboru, przez pojedyncze kliknięcie, ale pozwala także na
przesuwanie. Możliwe jest również wykonywanie przybliżeń oraz oddaleni widoku zarówno
przy użyciu rolki myszy, jak i poprzez odrębne narzędzie
.
2.5.
Resetowanie widoku
W każdej chwili, widok może być zresetowany poprzez naciśnięcie klawiszy CTRL + R
na klawiaturze. To spowoduje, że cały model znajdzie się w bieżącym widoku. Dla wszystkich
narzędzi nawigacyjnych, poza dalekim punktem odniesienia, narzędzie spowoduje, że widok
zostanie umieszczony z góry bądź z boku w kierunku prostopadłym. Widok może również
zostać przywrócony do zaznaczonych w dowolnym momencie obiektów. Przez naciśnięcie
klawiszy CTRL + E powoduje się reset widoku na wskazane elementy. Orbita obraca się wtedy
wokół środka geometrycznego wybranych obiektów.
2.6.
Rysowanie w widoku 2D i 3D
Rysowanie może być wykonywane zarówno w widoku 3D, jak i z górnego widoku 2D.
Widok 3D pozwala użytkownikowi zobaczyć model z dowolnego kąta, ale większość narzędzi
ogranicza rysowanie w płaszczyźnie XY. Widok z góry całkowicie ogranicza rysunek do
płaszczyzny XY, ale także wyświetla opcjonalne siatki skalującej. Rozmiar siatki można
ustawić w Edytuj siatkę skalującą w menu Widok, a może być wyłączony poprzez
odznaczenie Pokaż siatkę skalującą w menu Widok.
Rysowanie jest wykonywane w dwóch trybach:

Tryb normalny: Pojedyncze kliknięcie przycisku narzędzia do rysowania po
lewej stronie widoku. Narysuj obiekt w sposób opisany w odpowiedniej sekcji
instrukcji. Kiedy obiekt zostanie ukończony, widok powróci do poprzedniego
narzędzia nawigacji.

Tryb wielokrotny: Kliknij dwukrotnie narzędzie do rysowania na przycisk na
panelu po lewej stronie przed rozpoczęciem rysowania. Kiedy obiekt zostanie
zakończony, to samo narzędzie do rysowania pozostaje zaznaczone i nadal
można z niego korzystać. Aby wyjść z tego trybu, naciśnij klawisz ESC na
klawiaturze, a zostanie wybrane dotychczasowe narzędzie nawigacji. Zielona
kropka na ikonie narzędzia oznacza, że narzędzie jest w trybie wielokrotnym.
Pojedyncze kliknięcie ikony narzędzia ponownie wyłączy się tryb wielokrotny.
W każdej chwili podczas rysowania, użytkownik może nacisnąć ESC, co powoduje, że
obecny obiekt jest anulowany, a zostanie wybrane narzędzie nawigacji.
Dla każdego narzędzia są często dwa sposoby tworzenia obiektu. Jednym ze
sposobów jest tworzenie obiektu graficznego za pomocą myszki i klawiatury. Druga to
interaktywny obiekt, wpisując informacje, takie jak współrzędne, szerokości itd. w panelu
właściwości. Pozwala to na precyzyjną kontrolę tworzenia obiektu. Poszczególne narzędzia
do rysowania są opisane w rozdziale Tworzenie przestrzeni poruszania się.
2.7.
Opcje widoku
Pathfinder oferuje wiele opcji widoku do wyświetlania zarówno geometrii nawigacji
i importowanej geometrii, które mogą również pomagać w rysowania. Obejmuje to opcje
wyświetlania osób, kolorystyki pokoi oraz ustawienia przejrzystości pokoi.
2.8.
Opcje renderowania
Na pasku narzędzi nad oknem właściwości, w widokach 2D i 3D, istnieje szereg
przycisków, jak pokazano na rys. 5, które kontrolują sposób renderowania widoku.
Rys. 5 Opcje renderowania
Licząc od lewej powyższe przyciski to: Renderowanie szkieletowe, Renderowanie
bryłowe, Pokaż tekstury, Pokaż obrysy obiektów, Użyj oświetlenia, Pokaż geometrię
nawigacyjną, Pokaż zaimportowaną geometrię.
2.9.

Renderowanie szkieletowe: pokazuje zaimportowaną geometrię 3D tylko
jako szkielet. Jest to przydatne do rysowania drzwi w widoku 2D.

Renderowanie bryłowe: wyświetla wypełnioną geometrię 3D. Jest to opcja

Pokaż tekstury: wyświetla tekstury obiektów importowanych.

Pokaż obrysy obiektów: przedstawia zarys 3D importowanej geometrii. Jest
to podobne do renderowania szkieletowego i bryłowego równocześnie.

Użyj oświetlenia: używa bardziej realistycznego modelu cieniowania, aby
pokazać wszystkie geometrie. Może działać trochę wolniej na starszych
kartach graficznych.

Pokaż geometrię nawigacyjną: Spowoduje to włączenie widoku wszystkich
geometrii nawigacji. Nie wpływa to na cokolwiek innego (w tym importowanej
geometrii i osoby).

Pokaż zaimportowaną geometrię:
importowanej geometrii.
Spowoduje to włączenie widoku
Wyświetlanie osób
Osoby mogą być wyświetlane przy użyciu wielu opcji. Mogą być one postrzegane jako
proste kształty, w tym dyski i cylindry. Mogą być również wyświetlane jako uproszczone
i szczegółowe modele osób. Te opcje są dostępne w menu Widok i podmenu Osoby.
2.10. Kolory pokoi
Pokoje mogą być barwione na różne sposoby. Wszystkie opcje kolorowania są
dostępne w menu Widok, podmenu Kolor pokoi. Domyślnie ustawiony jest jeden kolor.
Mogą być także zabarwione według gęstości występowania osób, co oznacza, że pokoje
z większą koncentrację osób będą bardziej czerwone, a pokoje o mniejszym stężeniu będą
bardziej niebieskie. Ostatnią opcją jest użycie trybu mieszanego. W tym trybie, pokoje są
zabarwione według koncentracji tylko jeżeli zawierają osoby, w przeciwnym razie są one
zgodne z kolorem domyślnym.
2.11. Przezroczystość pokoi
Czasami konieczne jest przeglądanie modelu w miejscach gdzie dochodzi do
zasłonięcia żądanych elementów. Aby zmienić przezroczystość wszystkich pokoi na raz,
wybierz Przezroczystość obszaru poruszania się w menu Widok. To pokazuje okno
dialogowe, które pozwala użytkownikowi ustawić przezroczystość.
2.12. Organizacja modelu w grupy
Główną metodą organizacji w programie Pathfinder jest użycie grup. W każdym
modelu istnieją już wstępnie grupy domyślne, które nie mogą być modyfikowane, w tym
importowana geometria, profile, zachowania, osoby, windy i piętra, jak pokazano na rys. 6.
Podgrupy mogą być tworzone w celu dalszego organizowania modelu. Jest to omówione
w następnych rozdziałach.
Rys. 6 Domyślne grupy
2.13. Tworzenie podgrupy
Podgrupy mogą być tworzone dla importowanej geometrii, osób, wind i pięter (piętra
są omówione w rozdziale, Piętra). Podgrupy mogą być tworzone w innych grupach. Aby
utworzyć nową grupę, kliknij prawym przyciskiem myszy żądaną grupę w oknie nawigacji
i wybierz Nowa grupa ... lub wybierz Nowa grupa ... z menu Model. Dalsze polecenia
pozwalają użytkownikowi wybrać grupę główną (która zostanie automatycznie wybrana, jeśli
zostanie wykonywane z menu prawym przyciskiem myszy) i nazwę dla nowej grupy. Kliknij
przycisk "OK", aby utworzyć nową grupę.
2.14. Zmienianie grupy
Obiekt może zostać przeniesiony z jednej grupy do drugiej w dowolnym momencie.
Aby zmienić grupę obiektu, przeciągnij obiekt do wybranej grupy w widoku nawigacyjnym
lub kliknij prawym przyciskiem myszy obiekt i wybierz Zmień grupę. Pokaże się okno
dialogowe, które pozwoli użytkownikowi na wybór nowej grupy. Opcje pokazane dla nowej
grupy będą dotyczyć tylko grup, dla których grupa może ulec zmianie. Wybierz "OK", aby
zmienić grupę.
3. Tworzenie przestrzeni poruszania się
Pathfinder jest zbudowany na zasadzie tworzenia powierzchni, na których
pasażerowie mogą się poruszać. Każdy element nawigacji sporządzony w Pathfinder jest
pewnym kawałkiem podłogi, po którym możliwe jest poruszanie się. Utrudnienia występują
jako dziur w podłodze.
Głównymi składnikami modelu są m.in. pokoje, które są pustymi przestrzeniami
piętra ograniczonego przez ściany. Drzwi łączą pokoje na tym samym poziomie, natomiast
schody/rampy łączą pokoje na różnych poziomach, a windy łączą wiele poziomów. Pokoje
mogą mieć kształt wielokąta, i nigdy nie nakładają się na tym samym poziomie. Drzwi mogą
być grube (obszar między dwoma pokojami) lub cienkie, jeśli są one po prostu połączenie
dwóch dotykając pokoi. Schody/rampy są zawsze prostokątne i zawierają cienkie drzwi na
każdym końcu połączenia sąsiednich pomieszczeń. Windy mogą mieć dowolny kształt i mogą
podróżować w dowolnym kierunku.
W celu uporządkowania elementów, Pathfinder zapewnia koncepcja pięter, które
grupują elementy zgodnie z wysokością występowania.
3.1.
Piętra
Piętra są podstawową metodą organizacji w Pathfinder. Na swoim najbardziej
podstawowym poziomie, są to po prostu grupy, w których pokoje, drzwi, schody, pochylnie
i wyjścia mogą być zgrupowane, ale jest to także kontrola płaszczyzny rysunku i filtrowanie
importowanej geometrii. W każdym modelu Pathfinder, musi istnieć co najmniej jedno
piętro, a w danym momencie, jest tylko jedno aktywne. Gdy zostanie narysowany dowolny
obiekt, to umieszczony on będzie w aktywnym piętrze lub podgrupie aktywnego piętra.
Domyślnie, gdy uruchomiony jest nowy model, istnieje jeden poziom Z = 0, a dodatkowe
piętra są tworzone automatycznie w zależności od miejsca geometrii lub też tworzone
ręcznie. Ponadto, nowe elementy są automatycznie sortowane do odpowiednich pięter.
3.2.
Automatyczne tworzenie pięter
Kiedy nic nie jest zaznaczone w modelu, panel tworzenia pięter jest widoczny, jak na
rys. 7. Panel ten kontroluje automatyczne tworzenie podłóg i automatyczne sortowanie
nowych obiektów na piętrach.

Automatyczne sortowanie - jeśli jest zaznaczone, elementy nawigacyjne są
automatycznie sortowane do odpowiednich pięter, kiedy zostaną utworzone lub
zmodyfikowane, jeśli nie jest zaznaczone, nowe elementy nawigacji umieszczone są
w grupie określonej w Nowe komponenty i pozostają w tej grupie, aż do ręcznego
przeniesienia.

Twórz piętra automatycznie - jeśli jest zaznaczone, podłogi są tworzone
automatycznie jako elementy nawigacyjne.

Wysokość podłogi - określa wysokość, na jakiej nowe podłogi są tworzone
automatycznie. Jeśli komponent do nawigacji jest tworzony lub przeniesiony do
lokalizacji, która jest w co najmniej tej odległości od poprzedniego piętra, nowe
podłogi zostaną utworzone na wielokrotności tej odległości od poprzedniego piętra.

Grupa - jeżeli włączone jest automatyczne sortowanie, to rozwijana lista pięter
wskazuje w której z grup umieścić nowe elementy nawigacji.
Rys. 7 Panel tworzenia pięter
Poniższy scenariusz pokazuje, jak obiekty są organizowane, gdy auto-sortowanie
i automatyczne tworzenie pięter są włączone (organizacja modelu przedstawiona na rys. 8):
1) Tworzony jest nowy model. Wysokość podłogi jest domyślna, równa3 m.
2) "Pokój00" jest rysowany na Z = 0 m, i jest automatycznie umieszczony w "Piętro 0,0
m."
3) "Pokój01" jest rysowany na Z = 1,5 m, i jest automatycznie umieszczony w " Piętro 0,0
m."
4) "Schody01" są rysowane na połączeniu "Room00" z "Room01" i są automatycznie
umieszczone w "Piętro 0,0 m."
5) "Pokój02" jest rysowany na Z =- 1,5 m. Nowe piętro, "Piętro -3,0 m" jest
automatycznie utworzone i "Room02" jest automatycznie umieszczony w nim.
6) "Schody02" są rysowane na połączeniu "Room02" i "Room00" i są automatycznie
umieszczone w "Piętro -3,0 m."
7) "Pokój03" jest rysowany na Z = 7,5 m. Nowe piętro, "Piętro 6,0 m" jest automatycznie
utworzone i "Pokój03" jest automatycznie umieszczony w nim.
Rys. 8 Automatyczne tworzenie i sortowanie pięter
W tym przykładzie, zostały utworzone tylko pokoje i schody. Piętra były tworzone
automatycznie, a pokoje i schody zostały automatycznie umieszczone w odpowiednich
z nich.
3.3.
Praca ze starymi plikami Pathfinder
Automatyczne tworzenie pięter i sortowanie, to nowa funkcja w Pathfinder 2011.
Kiedy starszy model jest otwarty, oryginalne piętra i organizacja jest zachowana.
W niektórych przypadkach starszych modeli mogą one nie być wystarczająco podzielone na
odpowiednie piętra, ponieważ były wykonywane ręcznie. Automatyczne sortowanie pięter
może być nadal używane do istniejących elementów nawigacji, wykonując następujące
czynności:
1) Otwórz żądany model.
2) Usuń zaznaczenie tak, aby panel tworzenia pięter był widoczny (rys. 7). Wybór może
zostać anulowany przez kliknięcie w pustej przestrzeni w 3D, 2D lub widoku
nawigacji.
3) Upewnij się, że pożądane sortowania są włączone i że właściwa wysokość podłogi
modelu jest ustawiona.
4) Wybierz wszystkie elementy, które powinny być automatycznie sortowane (jeśli
wszystko powinno być posortowane, wybierz piętro poziomu).
5) Kliknij prawym przyciskiem myszy, a następnie w menu, wybierz opcję Sortuj
w piętra.
6) Odpowiednie piętra zostaną utworzone i wszystkie zaznaczone elementy zostaną
umieszczone w odpowiednich piętrach.
UWAGA: Nie spowoduje to usunięcia już istniejących pięter. Jeśli pierwotnie w modelu
istnieją niepożądane piętra, należy wpierw je usunąć, a następnie wykonać czynności
z wykorzystaniem funkcji Sortuj w piętra.
3.4.
Ręczne tworzenie pięter
Piętra mogą być również tworzone ręcznie w dowolnym momencie. Aby to zrobić,
kliknij na Piętra w oknie nawigacji i wybierz <Dodaj nowy…> jak pokazano na rys. 9. Otworzy
się okno dialogowe z prośbą o wprowadzenie położenia piętra. Wprowadź lokalizację
płaszczyzny
Z lub kliknij na punkt przyciągania w widoku 3D lub 2D i kliknij OK. Ten poziom Z będzie
używany do aktualizacji pracy narzędzi do rysowania kiedy piętro to wskazane jest jako
aktywne. Domyślnie, nazwa piętra to "Piętro x" gdzie x to płaszczyzna piętra. Jeśli opcja
Ustaw jako aktywne piętro jest zaznaczona w oknie dialogowym Nowa kondygnacja, to
piętro zostanie aktywne w tworzonym modelu. Jeśli zostanie zaznaczona opcja Odwołaj
istniejące komponenty do nowego piętra, wszystkie istniejące elementy, które należą do
nowego piętra będą przenoszone do niego.
Rys. 9 Dodawanie nowych pięter
3.5.
Zmienianie aktywnego piętra
Aby zmienić aktywne piętro, kliknij rozwijaną listę pięter, jak pokazano na rys. 9,
i wybierz piętro. To sprawi, że wybrane piętro stanie się aktywne, a pozostałe będą
nieaktywne. Za każdym razem kiedy zmieniane jest aktywne piętro, w modelu zachodzą
następujące zmiany:

Każdy z obiektów znajdujących się na piętrze i osoby znajdujące się na piętrze są
widoczne.

Obiekty i osoby z innych pięter są ukryte.

Płaszczyzny robocze i narzędzia są przypisane do płaszczyzny roboczej aktywnego
piętra.

Filtrowanie widoku pięter dotyczy również importowanej geometrii tak, że tylko
elementy znajdujące się w przedziale Z aktywnego pietra.
3.6.
Pokazywanie wszystkich pięter
Aby wyświetlić wszystkie piętra, kliknij rozwijanej liście pięter, jak pokazano na rys. 9,
a następnie kliknij przycisk <Pokaż wszystko>. Będzie to dodatkowo pokazywać wszystkich
mieszkańców na piętrach i wszystkie pod-obiekty z pięter.
3.7.
Edycja pięter
Aby edytować piętro, należy najpierw wybrać żądane piętro. W panelu właściwości,
jak pokazano na rysunku 10, pojawi się Powierzchnia robocza Z. Pokazuje również pewne
statystyki piętra, w tym łączną powierzchnię podłogi (Area), liczbę osób na podłodze (Pers)
i gęstości zaludnienia.
Właściwości Powierzchni roboczej Z kontrolują płaszczyznę, na której narysowane są nowe
pokoje i przeszkody.
Filtr – minimum Z i maksimum Z kontrolują wycinek płaszczyzny importowanej geometrii 3D,
gdy piętro jest widoczne. Wszystko poniżej Z minimum i powyżej Z maksimum jest obcięte.
Ustawieniem Z Minimum i Z Maksimum może być położenie płaszczyzny Z lub może być
wybraną przez użytkownika wartością.
Rys. 10 Panel ustawień pięter
3.8.
Pokoje
Pokoje są otwartymi przestrzeniami, na których osoby mogą się swobodnie poruszać.
Każdy pokój jest ograniczony ze wszystkich stron ścianami. Pokoje mogą być sporządzone
tak, aby stykały się ze sobą, ale osoba może podróżować tylko między nimi, jeśli są one
połączone drzwiami. Tylko jeden pokój może zająć daną przestrzeń w dowolnym momencie,
więc jeśli jeden pokój jest rysowany w miejscu innego, obszar nakładania zostanie odjęty od
starego pokoju. Pokoje mogą być połączone w jeden, podzielone na części składowe, oraz
mogą zawierać cienkie granice wewnątrz. Funkcje te są omówione w następnych
rozdziałach.
3.9.
Dodawanie nowych pokoi
Pathfinder udostępnia dwa narzędzie służące do dodawania nowych pokoi.

Nieregularny pokój: To narzędzie
pozwala na tworzenie złożonych kształtów
o dowolnej ilości wierzchołków. Kliknięcie lewym przyciskiem myszy w dowolnym
miejscu rysunku wprowadza pierwszy punkt, a ponowne kliknięcia dodają więcej
punktów tworzących wielobok. Kiedy zdefiniowano przynajmniej trzy punkty,
kliknięcie prawym przyciskiem zamyka wielobok i kończy tworzenie kształtu.
Alternatywnie, współrzędne x-y mogą zostać wprowadzone poprzez klawiaturę
oraz przyciski Dodaj punkt i Zamknij wielokąt.
Rys. 11 Tworzenie pokoju z wykorzystaniem narzędzia rysowania wielokątów

Prostokątny pokój: To narzędzie tworzy proste prostokątne geometrie poprzez
kliknięcie lewym przyciskiem dwóch punktów na modelu. Prostokątna
powierzchnia może być również tworzona poprzez współrzędne dwóch punktów
w panelu właściwości i przycisk Stwórz.
Rys. 12 Tworzenie pokoju z wykorzystaniem narzędzia rysowania prostokąta
3.10. Dodawanie cienkich ścian
Cienkie ściany wewnętrzne lub granice mogą zostać dodane do pokoi z użyciem
narzędzia
. Aby użyć tego narzędzia, należy kliknąć dwa punkty w pokoju, zgodnie
z rysunkiem (rys. 13). Linia pomiędzy tymi pokojami musi leżeć na jednej powierzchni.
Rys. 13 Dodawanie cienkiej ściany
3.11. Dzielenie pokoi
Pokoje mogą być podzielone na dwie lub więcej części za pomocą narzędzia tworzenia
cienkich ścian. Aby to zrobić, należy określić dwa punkty takie, że są na najbardziej oddalonych
granicy pokoju, którzy ma zostać podzielony. Oryginalna geometria będzie podzielona na dwa lub
więcej nowych pokoi zgodnie z linią podziału (rys. 14).
Rys. 14 Dzielenie pokoi
Należy zauważyć, że rysowanie cienkiej ściany między dwoma granice pokoju nie
zawsze podzieli pomieszczenie na wiele części (rys. 15). W tym przypadku narzędzie będzie
po prostu dodawać cienką ścianę.
Rys. 15 Szczególny przypadek rysowania cienkiej przeszkody
3.12. Łączenie i rozdzielanie pokoi
W rozwinięciu do dzielenia pokoi, Pathfinder posiada dwa dodatkowe sposoby
tworzenia złożonych geometrii pokoi.

Scalanie: Polecenie służy do łączenia dwóch lub więcej pokoi o wspólnych granicach
w jeden pokój. Aby z niej skorzystać, należy wybrać pokoje i kliknąć Scal z menu
Model lub z menu po kliknięciu prawym przyciskiem myszy.
UWAGA: Pokoje mogą być łączone, nawet jeśli nie leżą w tej samej płaszczyźnie,
o ile mają one wspólne krawędzie. Mogą być również połączone ze schodami
i rampami, ale schody i podjazdy zostaną zamienione na pokoje i stracą właściwości
schodów / ramp.
Rys. 16 Łączenie pokoi

Rozdzielanie: Polecenie dzieli pokój na elementy składowe, wzdłuż przestrzeni,
która go dzieli. Aby z niej skorzystać, należy wybrać pokoje i kliknąć Rozdziel
z menu Model lub z menu po kliknięciu prawym przyciskiem myszy.
Rys. 17 Rozdzielanie pokoi
3.13. Przeszkody/otwory
Przeszkody w programie są modelowane jako otwory w geometrii nawigacyjnej.
Otwory mogą zostać utworzone jako wielokątne kształty bądź jako grube ściany.
3.14. Tworzenie przeszkód o różnych kształtach (stoliki, krzesła, itd.)
Przeszkody (np. biurka lub inne przeszkody stojące) w pomieszczeniu, tworzone są
przez odejmowanie powierzchni w pokoju. Oznacza to, że pokój zawierający przeszkody musi
już istnieć. Aby utworzyć przeszkody, należy wybrać Dodaj prostokątny pokój lub Dodaj
nieregularny pokój, a następnie narysować kształt i położenie zablokowanego obszaru.
Czynność ta odejmie obszar od starego pokoju i utworzy nowy. Następnie należy usunąć
nowo powstały pokój. W ten sposób powstanie otwór w kształcie przeszkody w starym
pokoju. Proces ten jest pokazany na rysunku (rys. 18).
Rys. 18 Tworzenie przeszkody
3.15. Ściany
Narzędzie tworzenia grubej ściany
jest używane do tworzenia prostokątnych
przeszkód w istniejącej geometrii. Aby go użyć, należy wprowadzić grubość ściany w panelu
ustawień lub kliknąć i przeciągnąć lewym przyciskiem myszy od punktu do punktu na
powierzchni (rys. 19).
Rys. 19 Wydzielanie ścian
3.16. Drzwi
W Pathfinder, osoby nie mogą przejść między dwoma pomieszczeniami, o ile nie są
połączone drzwiami. Ponadto, symulator wymaga, aby każda osoba posiadała dostęp
przynajmniej do jednych drzwi wyjściowych. Drzwi dostarczają także użytecznych pomiarów
przepływu w wyniku symulacji. Również w trybie SFPE drzwi działają jako podstawowy
mechanizm kontroli przepływu. Można dodać drzwi poprzez narzędzie Dodaj nowe drzwi.
Podczas dodawania drzwi, różne parametry zapewniają informację, które program
wykorzystuje do znalezienia drzwi (rys. 20). Parametr Maksymalna szerokość jest używany
jako docelowy rozmiar drzwi. Jeśli na całej szerokości podłogi nie jest dostępny, program
wyświetli krótsze drzwi. Parametr Maksymalna głębokość reprezentuje głębokość wnęki
drzwi i służy do określenia jak daleko od siebie znajdują się dwa pokoje. Drzwi mogą być
dodawane między pomieszczeniami, które są oddzielone do tej odległości.
Rys. 20 Panel dodawania drzwi
3.17. Cienkie drzwi
Cienkie drzwi mogą być używane do łączenia dwóch pokoi, które posiadają wspólną
krawędź (rys. 21). Drzwi takie pozwalają osobom na poruszanie się z jednego pokoju do
drugiego. Aby stworzyć drzwi tego typu, należy wybrać
i użyć jednej z metod:

Wprowadzanie ręczne: Należy wpisać współrzędne drzwi w panelu właściwości.
Jeśli współrzędne określają poprawne położenie drzwi, przycisk Twórz drzwi
będzie aktywny. Dla cienkich drzwi wartość Maksymalnej głębokości będzie
ignorowana.

Pojedyncze kliknięcie: Należy w widoku 2D lub 3D umieścić kursor w miejscu,
w którym mają zostać umieszczone drzwi. Podgląd drzwi zostanie wyświetlony
jeśli kursor znajduje się na właściwej krawędzi. Drzwi leżą po lewej lub po prawej
stronie punktu oscylacji w stosunku do krawędzi brzegu, w zależności od tego, czy
Szerokość maksymalna jest pozytywna lub negatywna. Po wyborze, należy
kliknąć lewym przyciskiem myszy, co spowoduje utworzenie drzwi.

Kliknięcie i przeciągnięcie: Przesuń kursor na wybrany punkt krawędzi pokoju,
a następnie kliknij lewy przycisk myszy i przeciągnij wzdłuż tej krawędzi. Podczas
przeciągania zostanie wyświetlony podgląd drzwi. Po zwolnieniu przycisku myszy,
drzwi są tworzone wzdłuż krawędzi obu punktów. Tworzenie drzwi w ten sposób
ignoruje wszystkie właściwości w panelu narzędzi.
Utworzone w ten sposób drzwi są wyświetlane jako cienkie, pomarańczowe linie
(rys. 32)
Rys. 21 Dodawanie cienkich drzwi
3.18. Grube drzwi
Grube drzwi są często przydatne w realistycznych modelach, szczególnie przy
imporcie geometrii CAD. W rzeczywistych scenariuszach, pokoje nie posiadają wspólnych
krawędzi i nie mogą zostać połączone cienkimi drzwiami (rys. 22). Aby utworzyć grube drzwi
i połączyć w ten sposób pokoje, należy wybrać narzędzie
i użyć je zgodnie z jedną
z metod:

Wprowadzanie ręczne: Należy się upewnić czy Maksymalna Głębokość jest
większa lub równa od odległości pomiędzy łączonymi krawędziami. Należy wpisać
współrzędne drzwi w panelu właściwości. Jeśli współrzędne określają poprawne
położenie drzwi, przycisk Twórz drzwi będzie aktywny. Po jego naciśnięciu
zostaną utworzone drzwi.

Pojedyncze kliknięcie: Należy się upewnić czy Maksymalna Głębokość jest
większa lub równa od odległości pomiędzy łączonymi krawędziami. Wtedy
w widoku 2D lub 3D umieśszczamy kursor w miejscu, w którym mają zostać
umieszczone drzwi. Podgląd drzwi zostanie wyświetlony jeśli kursor znajduje się
na właściwej krawędzi. Drzwi leżą po lewej lub po prawej stronie punktu oscylacji
w stosunku do krawędzi brzegu, w zależności od tego, czy Szerokość maksymalna
jest pozytywna lub negatywna. Po wyborze, należy kliknąć lewym przyciskiem
myszy, co spowoduje utworzenie drzwi.

Kliknięcie i przeciągnięcie: Przesuń kursor na wybrany punkt krawędzi pokoju,
a następnie kliknij lewy przycisk myszy i przeciągnij wzdłuż tej krawędzi. Podczas
przeciągania zostanie wyświetlony podgląd drzwi. Po zwolnieniu przycisku myszy,
drzwi są tworzone pomiędzy punktami, tworząc prostokąt. Tworzenie drzwi w ten
sposób ignoruje wszystkie właściwości w panelu narzędzi.
Utworzone w ten sposób drzwi są wyświetlane jako pomarańczowe prostokąty.
Podczas symulacji, grube drzwi mają specjalną reprezentację: obszar drzwi będzie
podzielony na dwie części, każda połówka jest dołączona do jednego z pokoi. Należy
pamiętać, że dodatkowy obszar dołączony do każdego pokoju jest zaniedbany,
w zliczaniu powierzchni pokojów w panelu właściwości, ale jest brany pod uwagę
w trakcie symulacji.
Rys. 22 Dodawanie grubych drzwi
3.19. Schody
Schody w Pathfinder reprezentowane są przez jeden bieg stopni. Liczba stopni,
szerokość stopnicy, wysokość stopnicy oraz szerokość schodów są kontrolowane na dwa
sposoby. Jedno narzędzie umożliwia tworzenie schodów między dwiema krawędziami pokoi
na różnych płaszczyznach Z. Drugi umożliwia tworzenie schodów, które rozciągają się
z jednego pomieszczenia do granicy zgodnej z liczbą stopni i wysokości schodów.
Wszystkie schody pośrednio zawierają dwoje drzwi, po jednych na każdym końcu
schodów. Szerokość każdych drzwi są kontrolowane przez parametry Szerokość drzwi 1
i Szerokość drzwi 2. Drzwi 1 to drzwi na dole schodów a drzwi 2 znajdują się na górze.
Schody również zawierać wartość wysokości stopnia i szerokości stopnicy, które kontrolują
prędkość, przy której ludzie mogą się poruszać na schodach podczas symulacji. Narzędzie
tworzenia schodów poprzez jeden punkt tworzy ich początkowy kształt, który nie jest
zmieniany nawet po późniejszej zmianie parametrów stopnia i stopnicy.
Jednym z wymagań udanej symulacji jest, aby każdy z końców schodów łączył
krawędzie brzegowe pokoi. Wymóg ten jest pokazany na rysunku (rys. 23).
(a) Niepoprawne umieszczenie
(b) Poprawne umieszczenie
Rys. 23 Umieszczenie schodów
3.20. Schody pomiędzy krawędziami
Jednym ze sposobów tworzenia schodów jest rysowanie ich pomiędzy dwoma
wcześniej utworzonymi pokojami. Schody tego typu łączą końcówki schodów dokładnie od
krawędzi do krawędzi, co oznacza, że wysokość stopnia i szerokość stopnicy mogą nie
odpowiadać faktycznemu nachyleniu schodów. Geometryczne nachylenia schodów jest
nieistotne w symulacji, ale określone parametry schodów już tak.
Aby utworzyć schody pomiędzy krawędziami, należy udostępnić w widoku dwa wybrane
pokoje. Jeśli pokoje znajdują się na różnych piętrach, przynajmniej jeden z nich powinien
zostać uwidoczniony ręcznie. Jest to możliwe poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy
w widoku nawigacyjnym. Następnie należy wybrać narzędzie tworzenia schodów pomiędzy
dwoma punktami
Pojawi się panel właściwości schodów, jak pokazano na rysunku
(rys. 24). Schody mogą zostać dodane w jeden z trzech sposobów:

Wprowadzenie ręczne: Należy określić wybraną szerokość schodów i wpisać
współrzędne punktów zaczepienia. Jeśli punkty są poprawne, będzie widoczny
podgląd schodów. Po kliknięciu Stwórz, schody zostaną dodane.

Podwójne kliknięcie: Należy określić wybraną szerokość schodów. Po przesunięciu
kursora nad pierwszą z krawędzi pojawi się linia reprezentująca początek schodów.
Pojedyncze kliknięcie lewym przyciskiem spowoduje potwierdzenie początku
schodów. Po kliknięciu na drugiej z krawędzi doprowadzi do umieszczenia schodów
zgodnie z podglądem.

Podwójne kliknięcie z przeciągnięciem: Należy kliknąć na pierwszej z krawędzi
i przeciągnąć po niej w celu określenia szerokości schodów. Po kliknięciu na drugiej
z krawędzi zostaną dodane schody.
Rys. 24 Panel właściwości dla narzędzia dwupunktowego tworzenia schodów
Rys. 25 Tworzenie schodów z użyciem narzędzia dwupunktowego tworzenia
3.21. Schody wyciągnięte z jednej krawędzi
Inną metodą tworzenia schodów jest wyciągnięcie ich z jednej krawędzi i dokładne
wskazanie parametrów geometrycznych schodów. Wtedy schody kończą się dokładnie tam
gdzie wskazują wartości parametrów schodów lub w miejscu styku z pokojem. Panel
właściwości dla tego narzędzia (rys. 26) wprowadza cztery sposoby zakończenia schodów:

Ilość stopni: Schody będą miały taką ilość stopni

Całkowite wzniesienie: Schody będą miały taką wysokość (w kierunku Z)

Całkowity bieg: Schody będą miały taką długość (na płaszczyźnie XY)

Całkowita długość: Hipotetyczna długość schodów
Rys. 26 Panel właściwości narzędzia jednopunktowego tworzenia schodów
Aby utworzyć schody w ten sposób, należy wybrać narzędzie
Pojawi się panel
właściwości. Jeżeli wysokość stopnia jest wartością dodatnią, schody będą tworzone do góry
względem krawędzi początkowej. Jeśli wartość ta będzie ujemna, schody będą tworzone w
dół. Podobnie, jeśli szerokość stopnicy będzie dodatnia, schody zostaną utworzona na
zewnątrz pokoju. Jeżeli wartość będzie ujemna, wtedy schody umieszczone zostaną w głąb
pokoju. Inną metodą zmiany tych wartości jest przytrzymanie klawisza CTRL na klawiaturze,
aby ustawić ujemną wysokość stopnia lub/i nacisnąć SHIFT, aby wprowadzić ujemną
szerokość stopnicy. Schody mogą zostać utworzone jedną z poniższych metod:

Wprowadzenie ręczne: Należy określić wybraną szerokość schodów i wpisać
współrzędne punktu zaczepienia. Jeśli punkt jest poprawny, podgląd schodów będzie
widoczny. Po kliknięciu Stwórz, schody zostaną dodane.

Pojedyncze kliknięcie: Należy określić wybraną szerokość schodów. Po przesunięciu
kursora nad krawędź pojawi się podgląd schodów. Pojedyncze kliknięcie lewym
przyciskiem spowoduje umieszczenie schodów zgodnie z podglądem.

Pojedyncze kliknięcie z przeciągnięciem: Należy kliknąć na krawędzi i przeciągnąć po
niej w celu określenia szerokości schodów. Po zwolnieniu przycisku myszy, schody
zostaną dodane.
Rys. 27 Tworzenie schodów z użyciem narzędzia jednopunktowego
Po utworzeniu schodów w ten sposób, położenie Z następnego piętra lub pokoju
zostanie dopasowane do górnej krawędzi schodów, tak aby połączyć je dokładnie. Może to
zostać zrobione poprzez kliknięcie szczytu schodów podczas wyboru położenia Z dla
następnego pietra lub pokoju.
3.22. Pochylnie
Pochylnie są niemalże identyczne co schody w sposobie tworzenia i interpretacji.
Tak jak schody, funkcjonują jako para krawędzi i zawsze przybierają kształt prostokątnej
geometrii.
Posiadają również bardzo zbliżone narzędzia ich tworzenia: narzędzie
dwupunktowe
oraz jednopunktowe
Kluczową różnicą pomiędzy pochylnią a schodami
jest to, że pochylnie nie wpływają na prędkość poruszania się osób.
3.23. Windy
Windy są obsługiwane w symulacji poruszania się ludzi, a ich działanie jest
przygotowane w oparciu o dokument SFPE „Wykorzystanie wind podczas pożarów”.
Podstawowe funkcjonowanie wind w warunkach ewakuacji mogą zostać podsumowane
następująco:

Każda z wind posiada jedno piętro rozładowania. Jest to miejsce gdzie winda
rozpoczyna na starcie symulacji i gdzie osoby są przez nią przewożone

Każda z wind posiada przynajmniej jedno piętra załadowania. Są to piętra gdzie winda
zabiera osoby, a następnie przewozi na piętro rozładowania

Winda jest wzywana na piętro załadowania przez osobę gdy znajdzie się ona
w odległości 0,5m od drzwi windy

Winda wykorzystuje system hierarchii ważności przywoływania windy. Domyślnie
winda porusza się z najwyższego piętra do najniższego. Jednakże inne piętra mogą
otrzymać wyższy priorytet w celu symulowania pożaru piętra

Podczas poruszania się w kierunku piętra załadunku, winda może zmienić docelowe
piętro załadunku jeśli posiada ono wyższy priorytet.

Po załadowaniu windy, porusza się ona do piętra rozładunku bez możliwości
zatrzymywania się po drodze. Nie ma możliwości zabierania dodatkowych osób po
drodze.
3.24. Tworzenie wind
Windy mogą zostać utworzone dopiero po stworzeniu pozostałej części modelu.
W celu wykonania windy (rys. 28), należy:
1) Rysowanie pokoju, najlepiej na piętrze rozładunku, to zdefiniuje kształt windy
2) Rysowanie wszystkich drzwi na granicy pokoju bazowego, których osoby będą
wykorzystywać do wejścia i wyjścia z windy na każdym z pięter
3) Kliknięcie prawym przyciskiem myszy na pokoju bazowym, wybór z listy menu
Utwórz windę…. Pojawi się okno Nowa winda (rys. 29).
4) W oknie Nowa winda, wprowadzenie wszystkich parametrów windy:

Nazwa – nazwa windy

Maksymalne obciążenie – liczba osób przy pełnym załadowaniu.

Geometria windy – pokój bazowy definiujący kształt windy. Domyślnie pokój,
który został zaznaczony

Kierunek biegu – wektor definiujący kierunek poruszania się windy/ Wektor
ten będzie automatycznie normalizowany. UWAGA: winda może poruszać się
w kierunku przeciwnym do wektora.

Granice windy – określa najniższe i najwyższe piętra, do których winda może
zostać dołączona

Koordynacja windy – określa podstawowy model koordynacji używany do
obliczeń czasu podróży pomiędzy piętrami

Przyspieszenie – (opcjonalnie) przyspieszenie windy

Maksymalna prędkość – maksymalna prędkość, do której winda może
przyspieszyć

Czas otwarcia/zamknięcia – łączny czas otwarcia i zamknięcia drzwi. Każdy
z czasów będzie połową z tej wartości
5) Nacisnąć OK, aby utworzyć windę.
Jeśli jest to konieczne program automatycznie wydzieli otwory w istniejącej geometrii w celu
utworzenia przestrzeni na szyb windy. Usunie to również pokoje, drzwi, schody i pochylnie
na drodze windy. Program zapyta o to przed wykonaniem jakichkolwiek zmian.
Aby wskazać osobom poruszanie się windą, należy wcześniej wymusić to poprzez
odpowiednie Zachowanie (w dalszej części podręcznika).
Rys. 28 Tworzenie windy
Rys. 29 Okno tworzenia nowej windy
3.25. Reprezentacja windy
Po utworzeniu windy, pojawi się ona w modelu jako zespół „pokoi” i drzwi
połączonych poprzez przeźroczysty szyb (rys. 30). Jest to jeden pokój i seria drzwi na każdym
z pięter, które mogą być podłączone do windy. W widoku 3D i 2D, każdy pokój ma kształt
zgodny z kształtem pokoju bazowego tworzącego windę. W widoku nawigacyjnym każdy
pokój jest pokazany pod windą. Dodatkowo każde drzwi do pokojów są pokazane pod listą
pokoi. Domyślnie każdy pokój jest nazwany zgodnie z piętrem, do którego jest podłączony.
Rys. 30 Reprezentacja windy
3.26. Edycja wind
Po utworzeniu windy, jej właściwości mogą być edytowane po zaznaczeniu jej
z poziomu listy nawigacyjnej lub poprzez kliknięcie z przyciskiem ALT na pokoju ją
reprezentującym. Właściwości windy mogą być edytowane w panelu właściwości pokazanym
na rysunku (rys. 31).
Rys. 31 Panel właściwości windy

Maksymalne obciążenie – liczba osób przy pełnym załadowaniu.

Opóźnienie otwarcia – minimalny czas otwarcia drzwi podczas wejścia do
windy

Opóźnienie zamknięcia – czas pomiędzy wejściem do windy ostatniej osoby
i zamknięciem drzwi

Priorytet piętra – priorytet załadunku pięter. Domyślnie jest to góra-dół.
Może to zostać zmienione, jakkolwiek poprzez kliknięcie tekstu pojawi się lista
Priorytet piętra (rys. 32). Pozwala to na symulowanie pożaru piętra

Dane o poziomie – przycisk pozwala na edycję koordynacji windy dla każdego
z pięter. Otwiera on okno Poziomy pięter (rys. 33).
o
Opóźnienie – czas opóźnienia od początku symulacji do czasu, kiedy
winda może rozpocząć pracę od wskazanego piętra
o
Czas otwarcia/zamknięcia – czas całkowitego otwarcia i zamknięcia
drzwi windy dla wskazanego piętra
o
Czas odbioru – czas podróży windy z piętra rozładowania do piętra
załadowania
o
Czas rozładowania – czas podróży windy z piętrzą załadowania do
piętra rozładowania
Rys. 32 Okno priorytetu windy
Rys. 33 Okno poziomów windy
3.27. Maksymalne obciążenie
Maksymalne obciążenie wyraża liczbę osób reprezentującą pełne załadowanie windy.
Domyślna wartość jest oparta na szacunkowej liczbie osób (przy założeniu średnicy równej
45,58 cm), które mogą znaleźć się na powierzchni windy. Wzrost lub obniżenie wartości
maksymalnego obciążenia spowoduje przeskalowanie średnicy ludzi podczas ich
przebywania w windzie. Współczynnik skalowania (domyślnie: 1.0) jest zdeterminowany
przez korelację zagęszczenia określonego przez maksymalne obciążenie. Pozwala to na
dopasowaniu wielkości załadowania przy zachowaniu różnic indywidualnych wymiarów
ludzi. W modelu zmienno-sterującym geometria windy może prowadzić do zredukowania
załadowania. (np. jeśli winda ma szerokość 2,8 średnicy osoby). Należy upewnić się czy
wyniki posymulacyjne załadowania windy są zgodne z zaleceniami producenta windy.
3.28. Łączenie/rozłączanie pięter
Po utworzeniu windy domyślnie jest ona połączona z każdym z pięter poprzez drzwi
windy. Wybrane drzwi windy mogą zostać wyłączone, aby uniknąć wchodzenia/wychodzenia
na określonych piętrach. Aby to zrobić, należy kliknąć prawym przyciskiem na drzwiach
windy na liście nawigacyjnej lub w widoku 2D/3D i wybrać z menu Wyłącz. W celu ich
przywrócenia, należy kliknąć na drzwi w liście nawigacyjnej i wybrać Włącz.
3.29. Wyjścia
Wyjścia są jedynie cienkimi drzwiami, które istnieją na granicy modelu. Mogą
posiadać połączenie z pokojem wyłącznie na jednej ze swych stron.
Wyjścia są tworzone w niemalże ten sam sposób co cienkie drzwi, zgodnie z instrukcją
w rozdziale Cienkie drzwi. Jedyną różnicą jest konieczność ich położenia na krawędzi pokoju
i niedopuszczalność łączenia dwóch pokoi.
Drzwi wyjściowe są wyświetlane tak samo jak cienkie drzwi, ale mają kolor zielony (rys.34).
Rys. 34 Drzwi wyjściowe
3.30. Importowanie plików
Pathfinder może importować kilka plików obrazu lub geometrii, łączyć je
i automatycznie wydobywać pokoje. Dotyczy to plików graficznych, DXF, FDS i plików
PyroSim.
3.31. Importowanie obrazów
Obrazy tła mogą zostać zaimportowane poprzez kliknięcie Dodaj obraz tła… w menu
Model. Po kliknięciu pojawi się okno importu pliku graficznego. Obsługiwane są poniższe
formaty:



GIF
JPG
PNG
Po wybraniu pliku pojawi się nowe okno (rys. 35). Umożliwia ono na określenie parametrów
takich jak skalowanie, obrót i przesunięcie. Aby określić skalę rysunku, należy wybrać dwa
punkty A i B, a następnie wpisać odległość pomiędzy nimi. W celu w prowadzenia rotacji
obrazu, konieczne jest określenie kąta pomiędzy wektorem A->B a wektorem (1,0,0). Obraz
zostanie automatycznie obrócony po zakończeniu. Ostatecznie, punkt zaczepienia może być
określony poprzez opisanie jego położenia w przestrzeni 3D.
Rys. 35 Importowanie obrazu tła
3.32. Importowanie plików DXF
Program może również importować pliki zapisane w formacie programu AutoCAD
(DXF). Obsługa tego formatu jest niemalże kompletna, włączając w to poprawne wsparcie
poniższych wpisów:












3DFACE
ARC
BLOCK
CIRCLE
ELLIPSE
INSERT
LINE
LWPOLYLINE
POINT
POLYLINE (włączając w to Polyface Meshes)
SOLID
TRACE
Pathfinder nie obsługuje grubości i szerokości oraz poniższych wpisów:










DIMENSION
HATCH
IMAGE
LEADER
MLINE
MTEXT
RTEXT
SPLINE
TEXT
XLINE
Aby zaimportować plik DXF, w menu Plik wybierz polecenie Importuj... i wybierz
określony plik DXF. Ponieważ informacje na temat jednostek nie są przechowywane w pliku
DXF, użytkownik musi wiedzieć, w jakich jednostkach plik został utworzony. Po wybraniu
pliku DXF, pojawi się okno dialogowe pokazane na rysunku 36, w którym określa się skalę
w jakiej DXF został utworzony. Okno dialogowe pokazuje szerokość, głębokość i wysokość
modelu w zależności od wybranej jednostki jako podpowiedź do wyboru skali. Jeśli DXF
zawiera jakiekolwiek dane 2D CAD, mogą być one ewentualnie wykorzystane jako obraz tła,
który będzie wyświetlany w prezentacji wyników 3D. Jeśli takie zachowanie jest pożądane,
należy upewnić się czy Twórz obraz tła z danych 2D jest zaznaczone i określić kolor. Gdy
wszystkie pożądane właściwości importu zostaną wybrane, naciśnij OK. W tym momencie,
DXF zostanie zaimportowany. Wszystkie importowane elementy zostaną dodane do
"importowanej geometrii" w widoku listy nawigacyjnej. Każda grupa struktury, która istniała
w pliku DXF, w tym warstwy i bloki, zostaną zaimportowane jako grupy Pathfinder,
zachowując hierarchię obiektów.
Rys. 36 Okno Jednostki DXF
3.33. Importowanie plików PyroSim i FDS
Zarówno pliki PyroSim jak i FDS mogą zostać zaimportowane bezpośrednio do
programu Pathfinder. Aby to zrobić, należy wybrać Importuj… z menu Plik. Po wybraniu
pliku FDS lub PSM geometria zostanie zaimportowana do grup Geometria importowana.
Jeśli pliki zawierają otwory, zostaną one automatycznie odjęte z obiektów ciał stałych. Jeśli
plik posiada sieć, program pozostawi z niej wyłącznie powierzchnie minimalną Z. Jeśli plik
zawiera wenty OPEN, zostaną one odjęte z powierzchni tworzonej przez sieć.
3.34. Praca z plikami importowanymi
Każdy z plików DXF, FDS i PSM może zostać wykorzystany do tworzenia geometrii
nawigacyjnej. Różne rodzaje plików mogą zachowywać się w różnorodny sposób podczas
tworzenia pokoi, schodów i drzwi.
3.35. Praca z obrazami
Praca z obrazami tła wymaga od użytkownika narysowania wszystkich pokoi, drzwi
i schodów na podkładzie graficznym. Ponieważ rysunek geometrii nawigacyjnej pokrywa tło
obrazu, zaleca się włączenie jej przezroczystości. Może to zostać uzyskane przez wybranie
Przezroczystość obszaru poruszania się… w menu Widok. Pojawi się okno, które pozwala na
edycje przezroczystości wszystkich geometrii nawigacyjnych. Rysunek 37 prezentuje obraz
tła wraz z pokojem oraz drzwiami narysowanymi na jego podstawie.
Rys. 37 Rysunek pokoju na podstawie obrazu tła
3.36. Praca z plikami 3D DXF, PyroSim oraz FDS
Pliki 3D DXF, PyroSim i FDS wprowadzają najbardziej pomocne informacje służące
do odpowiedniego wydobywania powierzchni nawigacyjnych. Mogą one zostać
wyodrębnione pokój po pokoju przy użyciu narzędzia Wydobywania pokoi
w widoku
3D lub 2D.
Panel właściwości tego narzędzia jest przedstawiony na rysunku (rys. 38). Maksymalne
nachylenie odnosi się do maksymalnego stopnia pochyłu powierzchni poruszania się osób.
Maksymalna wysokość odnosi się do maksymalnej wysokości wszystkich jednostek
osobowych znajdujących się w modelu symulacyjnym. Ten parametr jest wykorzystywany do
odjęcia górnych przeszkód z powierzchni wynikowej. Opcja Szukaj ukrytych geometrii
wskazuje czy włączyć geometrię, która obecnie jest ukryta podczas rozważania górnych
przeszkód i powierzchni przesuniętych.
Rys. 38 Panel właściwości dla narzędzia wydobywania pokoi
Aby wyodrębnić pokój przy użyciu tego narzędzia, należy wybrać je z poziomu widoku 2D lub
3D. Po określeniu odpowiednich parametrów i wskazaniu położenia punktu na wydobywanej
powierzchni, klikamy Wydobądź. Możliwe jest również kliknięcie na powierzchnie w widoku
2D lub 3D. Przykład zaprezentowano na rysunku (rys.39).
Rys. 39 Pokój wydobyty z pliku PyroSim
3.37. Praca z plikami 2D DXF
Dane z plików 2D DXF mogą zostać wykorzystane w dwojaki sposób. Pierwszą metodą
jest posłużenie się nimi podobnie jak z obrazami tła i tworzenie pokoi narzędziami rysunku
Pathfinder. Innym rozwiązaniem jest automatyczne wyodrębnianie na zasadzie analogicznej
do importowanej geometrii 3D. Wymogiem koniecznym jest kliknięcie na dowolny punkt
modelu, który nie leży na jakiejkolwiek powierzchni zaimportowanej. Innymi słowy, wybrany
punkt musi znajdować się w pustej przestrzeni. Dodatkowo musi być on otoczony przez
zaimportowane linie 2D. Będą one wyznaczać granice pokoju wynikowego. Z tego powodu,
wszystkie linie które nie tworzą granic pokoju, takie jak opisy, symbole itp. Powinny zostać
usunięte lub ukryte podczas wskazywania punktu. Równocześnie opcja Szukaj ukrytych
geometrii powinna zostać wyłączona.
Po wybraniu punktu, otaczające linie 2D, patrząc na model z widoku górnego, zostaną
przedstawione wzdłuż osi Z na aktywnym piętrze płaszczyzny roboczej Z. Linie te zostaną
wykorzystane do określenia pokoju wokół wybranego punktu. Jeśli linie otaczające nie
formują zamkniętego kształtu (rys. 40(a)), wtedy pokój wynikowy zostanie rozszerzony na
zewnątrz linii i utworzy pokój o granicach tworzącej prostokątną obwiednie (rys. 40(b)).
W tym przypadku część zewnętrzna pokoju może być oddzielona przy użyciu narzędzia
cienkiej ściany. Po oddzieleniu, powierzchnia niepożądana może zostać usunięta.
Zakończenie wydobywania pokoju powoduje, że pokój znajdzie się na płaszczyźnie roboczej
Z aktywnego piętra.
Rys. 40 Pokój wydobyty z pliku 2D DXF
3.38. Uzupełnianie brakujących części
Wydobywanie pokoi z wykorzystaniem automatycznego narzędzia, nie wprowadza
drzwi oraz schodów. Dlatego też, muszą one zostać dodane ręcznie, zgodnie z instrukcją
podaną w odpowiednim rozdziale tego podręcznika.
Istnieje jednak funkcja uproszczająca ten proces, która automatycznie odnajduje
powierzchnie mogące stanowić drzwi pomiędzy pokojami. Aby wykorzystać to rozwiązanie,
należy wybrać narzędzie tworzenia drzwi. W panelu właściwości narzędzia (rys. 20),
wprowadza się maksymalną szerokość oraz maksymalną głębokość drzwi zgodną z wartością
rzeczywistą. Ich wartości powinny być większe niż docelowe, w celu odnalezienia
potencjalnych przejść drzwiowych. Po wprowadzeniu odpowiednich parametrów, należy
przesunąć kursor nad wybrane przejście. Pojawi się podgląd drzwi. Jeśli tak się nie stanie,
konieczna jest zmiana parametrów poszukiwania (szerokości i głębokości) i ponowienie
próby. Gdy drzwi wyświetlą się poprawnie, klikamy lewym przyciskiem myszy. Powierzchnia
drzwi zostanie odjęta od pokoju, a w jej miejscu pojawią się grube drzwi (rys. 41.)
Rys. 41 Wykorzystanie narzędzia drzwi do wypełnienia przejścia
4. Tworzenie osób
Charakterystyka poruszania się osób jest złożona z dwóch części: profili i zachowań.
Profile definiują prędkość poruszania się, wymiary (średnicę kołową), wygląd i kolor.
Zachowania określają sekwencję akcji w trakcie trwania symulacji, takich jak przejście we
wskazane miejsce, postój i wyjście.
4.1.
Profile
Pathfinder wykorzystuje system profili osób służący do zarządzania rozkładem
parametrów poruszania się w grupach osób. Pozwala on na kontrolę dystrybucji ich
prędkości, wielkości i wizualizacji. Aby edytować profile, należy wykorzystać do tego opcję
Edytuj profile w menu Model (rys.42).
Rys. 42 Okno edycji profili
Pole Opis umożliwia wprowadzenie tekstu dodatkowego opisu profilu. Nie jest używana
poza oknem Edytuj profile. Model 3D określa sposób prezentacji modeli 3D dla osób danego
profilu. Aby wybrać modele 3D, należy wybrać Edytuj… w wierszu Model 3D. Spowoduje to
otwarcie okna Modele 3D (rys. 43). Podczas renderowania modeli 3D, program będzie
wybierał modele wskazane w oknie Modele 3D. Aby włączyć lub wyłączyć wybrane z nich,
należy kliknąć ikonę modelu.
Rys. 43 Okno modeli 3D
Parametr Prędkość kontroluje maksymalną prędkość poruszania się osób w trakcie
symulacji.
Szerokość ramion jest średnicą okręgu reprezentującego osobę. Jest wykorzystywany do
testu kolizji i wyznaczania ścieżki poruszania się. Wpływa również na liczbę osób, która może
zostać dodana do pokoju bez wzajemnego nachodzenia.
Każdy z tych parametrów może pozostać wartością stałą lub też być zgodna z rozkładem
jednolitym pomiędzy dwiema wartościami. Możliwe jest także wykorzystanie do tego celu
rozkładu normalnego zgodnie z wartością minimalną, maksymalną, średnią i odchyleniem
standardowym.
Każda z osób w modelu Pathfinder jest powiązana z jednym z tych profili lub profilem
niestandardowym. Można edytować parametry dla określonego profilu w dowolnym
momencie, a osoby opisane tym profilem zostaną automatycznie zaktualizowane. Kiedy
symulacja jest uruchamiana, rozkład prawdopodobieństwa w profilach osób jest używany do
generowania zbioru konkretnych wartości dla każdego mieszkańca. Dzięki temu interfejs
użytkownika pozostaje elastyczny, gwarantując, że każda symulacja działająca z tego samego
pliku wejściowego da taką samą odpowiedź. Każda osoba może być ponownie
randomizowana, aby korzystała z nowego zestawu parametrów profilu, poprzez kliknięcie
prawym przyciskiem myszy i wybór Losuj.
Profile osób mogą zostać ustawione podczas ich dodawania lub też poprzez późniejszy wybór
i edycje profilu w panelu właściwości.
Osoby mogą również otrzymać indywidualny profil. Odbywa się to w następujący sposób:
1. Wybór odpowiednich osób
2. Wybór <Indywidualny> z menu Profil. Dzięki temu prędkość, szerokość, kolor
i modele 3D będą edytowalne.
3. Wpisanie wartości w odpowiednich polach (rys. 44)
Podczas użycia profilu indywidualnego wykorzystywane są wyłącznie stałe wartości
parametrów.
Rys. 44 Użycie indywidualnego profilu
4.2.
Zachowania
Zachowania w programie Pathfinder są reprezentowane jako sekwencja
następujących po sobie akcji. Dla każdego z zachowań istnieje bezwzględna akcja poruszania
się do wyjścia. To ostatni z kroków sekwencji akcji każdego zachowania. Do podstawowej
akcji wyjścia możliwe jest dodanie innych akcji takich jak postój lub przejście do
wyznaczonego punktu lub pokoju. Domyślnie istnieje tylko jedno zachowanie o nazwie „Idź
do dowolnego wyjścia”. Jego działanie prowadzi do ruchu osoby z pozycji startowej do
dowolnego wyjścia na możliwie najszybszej dostępnej drodze.
Tak jak w przypadku profili, dowolna liczna osób może być opisana jednym zachowaniem.
Jakiekolwiek zmiany będą odzwierciedlone na odniesionych osobach.
4.3.
Tworzenie nowego zachowania
Aby utworzyć nowe zachowanie, należy kliknąć prawym przyciskiem na węźle
Zachowania w liście widoku nawigacyjnego. Następnie z listy wybrać Dodaj zachowanie…,
co doprowadzi do otwarcia okna Nowe zachowanie (rys. 45). Należy w nim określić nazwę
zachowania i opcjonalnie odnieść się do istniejącego zachowania, tak aby stanowiło bazę dla
nowo tworzonego. Użycie tej opcji doprowadzi do skopiowania wszystkich akcji
z zachowania istniejącego.
Rys. 45 Okno nowego zachowania
Po wybraniu nowego zachowania pojawi się panel właściwości zachowania (rys. 46).

Początkowe opóźnienie – określa początkowe opóźnienie, tak że osoba będzie
oczekiwać w punkcie początkowym przed przejściem do następnej akcji. Po kliknięciu
pojawi się okno, w którym możliwe jest wprowadzenie dowolnego rozkładu
opóźnienia na zasadzie analogicznej do rozkładu profili.

Wyjścia – określa drzwi, które są wybierane podczas ostatniego kroku zachowania
(wyjścia). Wybór tej opcji otworzy okno ustawień (rys. 47).
Rys. 46 Panel ustawień zachowania
Rys. 47 Okno wyboru wyjścia
4.4.
Dodawanie akcji
Dodatkowe akcje mogą zostać dodane do dowolnego zachowania. Mogą to być
polecenia: przejście do pokoju, przejście do punktu drogi, przejście do windy lub postój
w miejscu. Aby dodać akcję, należy wybrać zachowanie lub istniejącą akcję zachowania.
Panel właściwości (rys. 46) pokaże przycisk listy rozwijalnej z opisem akcji, która zostanie
dodana. W celu dodania aktualnie widocznej akcji, należy nacisnąć przycisk. Kliknięcie
strzałki na przycisku spowoduje pojawienie się dodatkowych akcji.
Rys. 48 Lista akcji tworzących zachowania
Po wybraniu określonej akcji, pojawi się panel ponad widokiem 3D/2D o zawartości
zależnej od rodzaju akcji. Wprowadzenie żądanych parametrów i kliknięcie Twórz,
spowoduje utworzenie nowej akcji i odniesienie jej do zachowania. Jeśli zachowanie było
zaznaczone w trakcie dodawania zachowania, wtedy nowa akcja zostanie umieszczona na
końcu listy. Jeśli natomiast zaznaczona była akcja, wtedy nowa akcja będzie wprowadzona
bezpośrednio za zaznaczoną akcją.
Akcje zawsze pojawiają się zgodnie z kolejnością listy nawigacyjnej. Zgodnie
z przykładem (rys. 49), osoba wykorzystująca „Zachowanie1” przejdzie najpierw do windy,
a następnie uda się do „Pokój00”, poczeka 20 sekund, pójdzie do „Pokój09” i ostatecznie
wyjdzie. Akcje mogą zostać przeorganizowane w dowolnym momencie (z wyłączeniem akcji
wyjścia) poprzez przeciągnięcie akcji w liście nawigacyjnej.
Rys. 49 Przykład porządku akcji tworzącej zachowanie
4.5.
Akcja – Przejście do punktu drogi
Przejście do punktu drogi prowadzi do wymuszenia przejścia do określonego punktu
na sieci nawigacyjnej. Po dojściu do celu o określonym promieniu, osoba zacznie poruszać się
zgodnie z następną akcją swojego zachowania.
Aby dodać taką akcję, należy wybrać Dodaj polecenie przejścia do punktu drogi z listy
przycisku akcji. Po dodaniu punktu drogi, panel tworzenia akcji będzie wyglądał zgodnie
z rysunkiem (rys. 50). Położenie określa współrzędne punktu docelowego znajdującego się
na sieci nawigacyjnej. Promień celu definiuje kołowy obszar względem punktu. Powyższe
parametry mogą być wprowadzane manualnie w panelu tworzenia lub wypełnione
automatycznie po kliknięciu punktu na sieci nawigacyjnej w widoku 2D/3D. W drugiej
z metod promień obszaru docelowego jest określony przez kliknięcie-przesunięciezwolnienie lewego przycisku myszy.
Rys. 50 Panel polecenia przejścia do punktu drogi
4.6.
Akcja – Przejście do pokoju
Przejście do pokoju określa pokój docelowy, do którego ma przenieść się wybrana
osoba. Po przekroczeniu progu drzwi do pokoju, osoba zacznie postępować zgodnie
z kolejnym krokiem zachowania. Jeśli wiele pokoi jest przyporządkowanych do konkretnej
akcji, osoba wybierze najszybciej dostępny z nich.
Aby dodać akcję przejścia do pokoju, należy kliknąć przycisk Dodaj polecenie przejścia do
pokoju z listy akcji. Pojawi się panel tworzenia akcji (rys. 51). Kolejnym krokiem jest wybranie
pomieszczeń z listy kryjącej się pod przyciskiem Pokoje. Możliwe jest również wybranie
pokoju w widoku 2D/3D. Aby wprowadzić wybraną akcję, należy kliknąć Stwórz.
Rys. 51 Panel polecenia przejścia do pokoju
4.7.
Akcja – Przejście do windy
Przejście do windy wymusza, aby osoba w trakcie ewakuacji wykorzystała połączenie
windowe. Podczas użycia tej akcji, osoba przejdzie do określonej windy, przywoła ją, poczeka
na przyjazd, wejdzie do niej, a następnie poczeka aż winda dotrze do piętra rozładowania. Po
osiągnięciu tego piętra rozpocznie następną akcję. Polecenie przejścia do windy może zostać
użyte wyłącznie dla osób, które nie znajdują się na piętrze rozładowania wybranej windy.
Jeśli wskazano klika wind w jednej akcji, osoba wybierze tą, która pozwoli na najszybsze
wyjście.
Aby dodać akcję przejścia do windy, należy kliknąć przycisk Dodaj polecenie przejścia do
windy z listy akcji. Pojawi się panel tworzenia akcji (rys. 52). Kolejnym krokiem jest wybranie
wind/windy z listy kryjącej się pod przyciskiem Windy. Aby wprowadzić wybraną akcję,
należy kliknąć Stwórz.
Rys. 52 Panel polecenia przejścia do windy
4.8.
Akcja – Postój
Polecenie postoju sprawia, że osoba poczeka w obecnym położeniu przez określony
czas. Po jego upływie rozpocznie kolejną akcję.
Postój będzie zależny od poprzedniej akcji i związanego z nim celem. Przykładowo, jeśli
poprzednim celem był punkt drogi, osoba będzie starać się pozostawać w możliwie
najbliższym jego otoczeniu. Jeśli poprzednim celem był pokój, osoba będzie dążyć do
poruszania się w kierunku jego ścian, z dala od drzwi. Pozwala to na wejście innych osób do
pokoju. Jeśli natomiast poprzednim celem była winda, osoba najpierw będzie poruszać się
w kierunku jej ścian, a następnie zatrzyma się podczas podróży windą. We wszystkich
przypadkach, osoba będzie ustępować miejsca na drodze innych osób poruszających się do
celu, chyba że nachodzi on na ostatni cel osoby oczekującej.
Aby dodać akcję postoju, należy kliknąć przycisk Dodaj polecenie postoju z listy akcji. Pojawi
się panel tworzenia akcji (rys. 53). Czas postoju określa czas oczekiwania w obecnym
położeniu. Aby wprowadzić wybraną akcję, należy kliknąć Stwórz.
Rys. 53 Panel polecenia postoju
4.9.
Dodawanie osób
Osoby mogą być umieszczane pojedynczo w widoku 2D/3D, rozkładane
w prostokątnych obszarach części pokoi oraz umieszczane dla całych pokoi lub ich grup.
4.10. Pojedyncze umieszczenie
Umieszczenie pojedyncze może zostać wykonane poprzez narzędzie dodawania
osoby . Osoby mogą być tylko położone w istniejących pokojach i na schodach i nie mogą
nakładać się na inne osoby lub granice pokoi. Po kliknięciu lewym przyciskiem myszy
w wybranej pozycji lub wpisanie współrzędnych x-y-z oraz potwierdzenie przyciskiem
Stwórz, pojawi się osoba.
Rys. 54 Pojedyncze dodawanie osób
4.11. Grupowe umieszczenie
Umieszczenie grupowe może zostać wykonane poprzez narzędzie dodawania grupy
osób
. Osoby są umieszczane na obszarze określonej powierzchni zgodnie z ustalonymi
parametrami (rys. 55):

Położenie:
Przypadkowy umieszcza osoby losowo na wyznaczonej powierzchni, tak aby nie
dochodziło do ich wzajemnego nachodzenia. Jeśli liczba osób jest zbyt duża żeby
spełnić ten wymóg, program pyta czy kontynuować, czy też nie.
Uporządkowany umieszcza osoby wedle porządku sieci heksagonalnej, pozwalając na
zachowanie wysokiej gęstości występowanie osób bez nachodzenia. Podobnie jak
wcześniej, jeśli liczba osób jest zbyt duża żeby spełnić ten wymóg, program pyta czy
kontynuować, czy też nie.

Liczba/Gęstość określa liczbę osób na określonym obszarze lub wymaganą gęstość
występowania ludzi dla konkretnego obszaru. Program udostępnia szereg zagęszczeń
dla typowych obiektów oraz możliwość określania zagęszczenia niestandardowego.

Profil pozwala na rozkład profili przypisany do grupy osób. Zakładka prezentuje
obecne ustawienia rozkładu. Jeśli w modelu zdefiniowany jest więcej niż jeden profil,
możliwe jest edytowanie ich rozkładu dla grupy osób (rys. 56)

Zachowanie: Podobnie jak ustawienia profilu, opcja ta pozwala na rozkład zachowań
w grupie.
Rys. 55 Dodawanie prostokątnej grupy osób w panelu ustawień
Rys. 56 Edycja rozkładu profili
Po ustawieniu właściwości, należy zakreślić prostokątny obszar rozmieszczenia w widoku
2D/3D. Zarówno jeden jak i drugi punkt tworzący prostokąt muszą znajdować się w tym
samym pokoju.
Rys. 57 Rozkład osób na prostokątnym obszarze
Po wybraniu jakichkolwiek osób, panel właściwości pozwoli na edycję nazw, profili,
zachowań i kolorów. Prędkość, czas opóźnienia i średnica osób jest również pokazana
w profilu osoby i może być edytowana poprzez wybranie profilu <Indywidualny>.
4.12. Umieszczenie w pokoju
Osoby mogą być również umieszczane na powierzchni całych pokoi. Aby to zrobić,
należy wskazać żądane pokoje i wybrać Dodaj osoby z menu Model lub z listy po kliknięciu
prawym przyciskiem myszy (rys. 58). Pojawi się okno Dodaj osoby. Wyjaśnienie opcji
zawartych w tym oknie jest zawarte w sekcji dotyczącej umieszczania grupowego. Po
naciśnięciu OK, okno zostanie zamknięte. W ten sposób na obszarze wybranych pokoi
zostaną umieszczone osoby zgodnie z wcześniej określonym zagęszczeniem występowania.
Rys. 58 Rozkład osób na obszarze całego pokoju
4.13. Wielokrotny rozkład profili i zachowań
Po utworzeniu osób jest możliwe wprowadzenie wielokrotnego rozkładu profili
i zachowań w wybranej grupie osób. Aby to zrobić, należy wskazać jedną lub więcej grup
osób w liście nawigacyjnej, kliknąć prawym przyciskiem, z listy wybrać Właściwości lub
dwukrotnie kliknąć na grupie. Pojawi się okno Edytuj rozkład grupy (rys. 59). Jeśli w modelu
istnieje więcej niż jeden profil, link Profil będzie wprowadzał edycję rozkładu profili, zgodnie
zasadami umieszczania grup osób. Jeśli natomiast w modelu istnieje więcej niż jedno
zachowanie, link Zachowanie będzie wprowadzał edycję rozkładu zachowań.
UWAGA: Zmiana rozkładu profili i zachowań nie zmienia liczby osób w grupie. Prowadzi
jedynie do zmiany profilu lub zachowania konkretnych osób lub ich grup.
Rys. 59 Okno edycji rozkładu
5. Edycja i kopiowanie obiektów
Większość obiektów w programie może być edytowane w dwojaki sposób. Jedną
z metod jest transformacja, włączając w to obrót, przesunięcie i odbicia lustrzane. Inną
metodą jest graficzna manipulacja obiektami, poprzez przeciąganie uchwytów. Obiekt może
być również kopiowany poprzez dostępne narzędzia transformacji obiektów.
5.1.
Kopiowanie i przesuwanie
Wszystkie obiekty mogą zostać przesunięte i/lub skopiowane. Narzędzia przesuwania
i kopiowania są dostępne zarówno w widoku 2D jak i 3D. Poniżej przedstawiono zasady
korzystania z narzędzi przesuwania, obrotu i odbicia lustrzanego.
5.2.
Przesuwanie
Aby przesunąć jeden lub więcej obiektów, należy wybrać obiekty i kliknąć na
narzędzie przesuwania
w widoku 2D lub 3D. Pojawi się panel właściwości narzędzia
przesuwania (rys. 60).
Rys. 60 Panel właściwości narzędzia przesuwania
Obiekty mogą być przesuwane ręcznie lub graficznie:

Ręcznie: wybieramy Tryb normalny i wpisujemy wartość przesunięcia X, Y i Z.
Potwierdzamy klikając Przesuń.

Graficznie: Rozwiązanie to jest najskuteczniejsze w widoku 2D. Aby przenieść
graficznie obiekt, należy kliknąć w dwóch punktach modelu. Wektor od pierwszego
do drugiego punktu określa długość przesunięcia. Przy graficznym przesuwaniu
obiekty mogą być one poruszanie wyłącznie w płaszczyźnie równoległej do
płaszczyzny widoku. Kroki przesuwania graficznego zostały zaprezentowane na
rysunku (rys. 61).
Rys. 61 Graficzne przesuwanie obiektów
Narzędzie przesuwania może być także wykorzystywane do kopiowania obiektów.
W tym celu, należy wybrać narzędzie przesuwania, włączyć Tryb kopiowania z panelu
właściwości,
a następnie wykonać czynności zgodne z przesuwaniem obiektów. Innym sposobem jest
przytrzymanie w trakcie przesuwania klawisza CTRL. Doprowadzi to do utworzenia kopii
obiektu w odległości zgodnej z przesunięciem. Podobnie możliwe jest wykorzystanie
narzędzia kopiowania do stworzenia regularnego szyku, poprzez wpisanie większej niż
1 liczby kopii. Szyk jest tworzony zgodnie ze względnym przesunięciem następujących po
sobie kopii. Jeśli podczas kopiowania pokoi wynikowe kopie nachodzą na siebie, wtedy
najnowsze kopie posiadają priorytet nad starszymi, prowadząc do odjęcia od nich wspólnej
powierzchni. Tworzenie szyku zaprezentowano na rysunku (rys. 62).
Rys. 62 Tworzenie szyku obiektów z użyciem narzędzia przesuwania
5.3.
Obracanie
Aby obrócić jeden bądź więcej obiektów, należy zaznaczyć obiekt i wybrać
widoku 2D/3D narzędzie rotacji. Pojawi się panel właściwości narzędzia rotacji (rys. 63).
w
Rys. 63 Panel właściwości narzędzia rotacji
Obiekty mogą być obracane ręcznie lub graficznie:

Ręcznie: wybieramy Tryb normalny i wpisujemy współrzędne X, Y i Z punktu
bazowego rotacji oraz kąt obrotu. Potwierdzamy klikając Obróć.

Graficznie: Rozwiązanie to jest najskuteczniejsze w widoku 2D. Oś obrotu jest
automatycznie ustawiona prostopadle do płaszczyzny widoku. Obrót wymaga trzech
kliknięć myszy. Pierwszy z nich określa punkt bazowy rotacji, następny definiuje
położenie wektora odniesienia od punktu bazowego. Trzeci punkt określa drugi
wektor przesunięcia względem punktu bazowego. Kąt obrotu jest kątem pomiędzy
tymi dwoma wektorami. Opisane kroki obrotu graficznego są zaprezentowane na
rysunku (rys. 64).
Rys. 64 Obrót obiektu
Narzędzie rotacji może być także wykorzystywane do kopiowania obiektów. W tym
celu, należy wybrać narzędzie obrotu, włączyć Tryb kopiowania z panelu właściwości,
a następnie wykonać czynności zgodne z obracaniem obiektów. Innym sposobem jest
przytrzymanie klawisza CTRL w trakcie obracania. Doprowadzi to do utworzenia kopii
obiektu zgodnie z wykonanym obrotem. Podobnie możliwe jest wykorzystanie narzędzia
obracania do stworzenia regularnego szyku, poprzez wpisanie większej niż 1 liczby kopii. Szyk
jest tworzony zgodnie ze względnym obrotem następujących po sobie kopii. Jeśli podczas
kopiowania pokoi wynikowe kopie nachodzą na siebie, wtedy najnowsze kopie posiadają
priorytet nad starszymi, prowadząc do odjęcia od nich wspólnej powierzchni. Tworzenie
szyku zaprezentowano na rysunku (rys. 65).
Rys. 65 Tworzenie szyku obiektów przy użyciu narzędzia rotacji
5.4.
Odbicia lustrzane
Aby wykonać odbicie lustrzane jednego bądź większej ilości obiektów, należy
zaznaczyć obiekty i wybrać narzędzie odbicia lustrzanego
. Panel właściwości tego
narzędzia jest zaprezentowany na rysunku (rys. 66).
Rys. 66 Panel właściwości odbicia lustrzanego
Odbicie lustrzane może zostać wykonane ręcznie lub graficznie:

Ręcznie: wybieramy Tryb normalny i wpisujemy płaszczyznę odbicia. Może to być
zarówno płaszczyzna wyrównana do osi, jak i płaszczyzna niestandardowa opisana
równaniem, ax+by+cy+d=0. Potwierdzamy klikając Lustro.

Graficznie: Rozwiązanie to jest najskuteczniejsze w widoku 2D. Powierzchnia odbicia
jest zawsze prostopadła do aktualnego widoku. Określanie powierzchni wymaga
kliknięcia dwóch wyznaczających ją punktów. Opisane kroki są zaprezentowane na
rysunku (rys. 67).
Rys. 67 Tworzenie odbicia lustrzanego
Narzędzie odbicia lustrzanego może być także wykorzystywane do kopiowania
obiektów. W tym celu, należy wybrać narzędzie odbicia, włączyć Tryb kopiowania z panelu
właściwości, a następnie wykonać czynności zgodne z tworzeniem odbicia. Innym sposobem
jest przytrzymanie klawisza CTRL w trakcie definiowania płaszczyzny odbicia. Doprowadzi to
do utworzenia kopii obiektu zgodnie z wykonanym odbiciem.
5.5.
Manipulowanie obiektami przez punkty uchwytów
Niektóre obiekty, włączając w to osoby, pokoje, schody i drzwi, mogą być edytowanie
poprzez punkty uchwytów. Są to charakterystyczne punkty obiektu, które mogą być
przesuwane przy użyciu kursora lub edytowane z klawiatury. Uchwyty pojawiają się tylko po
zaznaczeniu obiektu i są wyświetlane jako niepieskie punkty (rys. 68).
Rys. 68 Punkty uchwytów
5.6.
Wybieranie i odznaczanie uchwytów
Aby wybrać uchwyty obiektu, musi być on najpierw zaznaczony. Po zaznaczeniu
pojawią się punkty uchwytów. Do wykonania tej czynności konieczny jest wybór narzędzia
Wybierz/Edytuj
. Wybranie odpowiednich punktów uchwytów jest możliwe poprzez ich
kliknięcie, co spowoduje wyświetlenie panelu właściwości punktu uchwytu (rys. 69).
Odznaczenie uchwytu odbywa się poprzez naciśnięcie przycisku Escape, kliknięcie
w dowolnym innym miejscu modelu lub zaznaczenie innego obiektu.
Rys. 69 Panel właściwości punktu uchwytu
5.7.
Edycja uchwytów
Punkty uchwytów mogą być edytowane w jeden z dwóch sposobów: poprzez edycję
z klawiatury i wpisanie precyzyjnych wartości lub edycję graficzną.

Edycja z klawiatury: jest możliwa po wcześniejszym zaznaczeniu uchwytu. Następnie
wprowadzamy określone położenie X, Y i Z w panelu właściwości i wybieramy Wykonaj.
Uchwyt zostanie zmodyfikowany.

Edycja graficzna: uchwyt nie musi być zaznaczony przed wykonaniem edycji. Aby edytować
uchwyt, należy upewnić się, że narzędzie Wybierz/Edytuj jest zaznaczone i przeciągnąć
uchwyt we wskazane miejsce przy użyciu lewego przycisku myszy. Po puszczeniu przycisku,
uchwyt będzie przeniesiony. W trakcie przeciągania dostępny będzie podgląd procesu.
5.8.
Uchwyty pokoju
Po wybraniu pokoi pojawią się uchwyty na każdym z jego wierzchołków. Poruszanie
uchwytami prowadzi do zmiany kształtu pokoju. Wierzchołki mogą być poruszane po
płaszczyźnie ich pierwotnego położenia. Jeśli wierzchołek znajduje się równocześnie na
dwóch nierównoległych powierzchniach, uchwyty mogą być poruszane wyłącznie wzdłuż ich
wspólnej krawędzi.
5.9.
Uchwyty cienkich drzwi
Po wybraniu drzwi, pojawią się trzy uchwyty (rys. 70a). Uchwyty na końcach drzwi
pozwalają na przesuwanie ich zgodnie z krawędzią ich zaczepienia. Uchwyty środkowe
umożliwiają utworzenie grubych drzwi poprzez przeciągnięcie uchwytu do innego pokoju
(rys. 70b).
Rys. 70 Uchwyty drzwi
5.10. Uchwyty grubych drzwi
Po wybraniu drzwi, pojawi się sześć uchwytów, jak pokazano na rysunku
(rys. 70b). Cztery uchwyty na rogach drzwi pozwalają na przesuwanie ich zgodnie
z krawędzią ich zaczepienia. Uchwyty środkowe umożliwiają utworzenie cienkich drzwi
poprzez przesunięcie węzłów do siebie. Środkowy uchwyt może być również do zaczepienia
drzwi do pokoju, jeśli w jakiś sposób dojdzie do ich rozłączenia (np. po wykonaniu
modyfikacji pokoju).
5.11. Uchwyty schodów i pochylni
Po wybraniu schodów lub pochylni, pojawi się sześć uchwytów, jak pokazano na
rysunku (rys. 71). Cztery uchwyty na rogach pozwalają na przesuwanie ich zgodnie
z krawędzią ich zaczepienia. Środkowe uchwyty umożliwiają połączenie schodów/pochylni
z pokojem. Uchwyt ten może być również użyteczny jeśli geometria jednego z pokoi
połączonego ze schodami/pochylnią, uległa zmianie i nie jest już z nimi połączona. W ten
sposób możliwe jest ich ponowne połączenie.
Rys. 71 Uchwyty schodów/pochylni
5.12. Uchwyty osób
Po wybraniu osoby, widoczny jest wyłącznie jeden uchwyt (rys. 72). Jego zadaniem
jest przesuwanie osoby w inne położenie. Rozwiązanie to ma przewagę nad narzędziem
przesuwania, ponieważ prowadzi automatyczne zbliżanie do istniejącego pokoju lub drzwi,
tak samo jak podczas dodawania osób.
Rys. 72 Uchwyt osoby
5.13. Uchwyty punktu drogi
Po wybraniu punktu drogi pojawi się pięć uchwytów, jak pokazano na rysunku
(rys. 73). Uchwyt środkowy pozwala na przesuwanie punktu drogi w inne położenie, na
zasadzie zbliżonej do przesuwania osób. Cztery uchwyty na obwodzie okręgu są używane do
zmiany promienia obszaru punktu drogi.
Rys. 73 Uchwyty punktu drogi
6. Analiza modelu
Program Pathfinder zawiera kilka przydatnych narzędzi służących do analizy
wybranych właściwości modelu.
6.1.
Mierzenie odległości
Odległości mogą być mierzone poprzez użycie narzędzia pomiaru
. Aby to zrobić,
należy wybrać narzędzie, a następnie kliknąć lewym przyciskiem myszy serię punktów
wyznaczających mierzony dystans. Po zakończeniu tworzenia ścieżki klikamy prawy przycisk
myszy. Łączna długość ścieżki zostanie wyświetlona w nowym oknie.
Podczas pomiaru w widoku 3D, odległość jest liczona pomiędzy punktami zbliżenia.
Mierząc w widoku 2D, odległość wyznaczana jest w płaszczyźnie równoległej do aktualnego
widoku.
6.2.
Sprawdzanie połączeń
Czasami jest wskazane jest sprawdzenie połączeń wybranych elementów, w celu
uniknięcia błędów symulacji lub zagwarantować poprawność modelu. Przykładowo, model
może posiadać dwa pokoje połączone korytarzem (rys. 74).
Rys. 74 Przykład połączeń elementów
Po uruchomieniu symulacji takiego modelu, pojawi się następujący błąd:
Taki rodzaj błędu zazwyczaj sugeruje nieprawidłowe połączenie elementów. Mówi, że
osoba o nazwie „00001” nie może dotrzeć do żadnych występujących w modelu drzwi
wyjściowych. To znaczy, że połączenie na drodze poruszania się jest niedostępne lub
geometria modelu uniemożliwia jej przejście. Konieczne jest odszukanie przyczyny
niedrożności na drodze poruszania się osoby. Aby to zrobić, należy kliknąć prawym
przyciskiem myszy na pokój zawierający osobę i wybrać Wybierz połączone komponenty
z rozwiniętej listy. Pojawi się następujące okno:
Rys. 75 Okno wyboru połączonych komponentów
Chcemy sprawdzić połączenia modelu, aby określić miejsce braku łączności. Dlatego
też, z listy rozwijalnej wybieramy Cały rysunek i klikamy OK. Program podświetli wszystkie
części rysunku będące połączone z zaznaczonym pokojem (rys. 76).
Rys. 76 Test połączeń pomieszczeń
Dzięki temu obserwujemy, że korytarz nie jest połączony z pokojem po prawej stronie
rysunku. Po dalszej analizie zauważamy, że wynika to z braku umieszczenia drzwi pomiędzy
nimi. Po dodaniu drzwi, problem zostanie usunięty.
Okno Wybierz połączone komponenty, może zostać również wykorzystane do zaznaczenia
komponentów przylegających. W ten sposób dojdzie do zaznaczenia określonego pokoju
i drzwi pomiędzy pokojem a korytarzem. Pozwala to na dokładniejsze sprawdzenie
połączenia.
6.3.
Sprawdzanie obiektów
Istnieje szereg obiektów, które mogą być wzajemnie zależne. Przykładowo, osoba
może być odwołana do profilu i zachowania. Równocześnie zachowanie jest powiązane
z wyjściami, akcjami. Idąc dalej, akcja może odwoływać się do windy itp. Bywa, że warto
wiedzieć, które z obiektów są zależne między sobą. Może to być istotne, aby dowiedzieć się,
które osoby wykorzystują wybrane zachowanie. Aby to zrobić, należy kliknąć wybrane
zachowanie prawym przyciskiem, a następnie z listy wybrać Wybierz obiekty powiązane.
Doprowadzi to do podświetlenia wszystkich obiektów używających obecnie to zachowanie.
7. Symulacja
7.1.
Parametry
W celu konfiguracji dostępnych w programie parametrów symulacji, należy w menu
Symulacja wybrać opcję Parametry symulacji. Okno ustawień wprowadza kontrolę sposobu
prowadzenia obliczeń.
Rys. 77 Okno parametrów symulacji
Zakładka Czas wprowadza następujące opcje:
Limit czasu: może być wykorzystywany do automatycznego zatrzymania symulacji po
przekroczeniu ustalonego czasu.
Wielkość kroku czasowego: kontroluje rozkład kroku czasowego symulacji. Jego
zwiększenie zmniejszy czas prowadzenia symulacji, zmniejszenie doprowadzi
zwiększenia jej dokładności.
Zakładka Wynik wprowadza następujące opcje:
Częstotliwość wyników 3D: kontroluje czas kolejnych aktualizacji pliku wyników 3D.
Zwiększenie tej wartości powoduje zmniejszenie częstotliwości zapisu, czego
rezultatem jest zmniejszenie użycia dysku twardego i szybsze prowadzenie symulacji.
Może to jednak prowadzić do wprowadzających w błąd wizualizacji 3D polegających
na poruszaniu się osób w linii prostej pomiędzy dwoma punktami. Jeśli dwa punkty
znajdują się daleko od siebie w czasie, może dojść do przenikania osoby przez
przeszkody, kiedy w rzeczywistości porusza się normalnie.
Częstotliwość wyników czasu pracy: kontroluje czas aktualizacji statusu symulacji
w oknie uruchomienia symulacji. Opcja ta ma nieistotny wpływ na zachowania się
symulacji i użycie dysku twardego.
Zakładka Ścieżki wprowadza następujące opcje:
Maksymalny promień przycięcia: parametr wpływa na poruszanie się osób
w ciasnych przestrzeniach, podczas gdy osoby posiadają różnorodną szerokość.
Zwiększenie tej wartości jest mniej wskazane w przypadku ciasnych przejść
o szerokości zbliżonej do szerokości osób. Zwiększenie wartości prowadzi do
zmniejszenia czasu obliczeń oraz zapotrzebowania dysku twardego. Każda osoba jest
w stanie przejść przez przejście o średnicy równej sumie swojej średnicy i połowie
omawianej wartości.
Ograniczenie długości krawędzi: kontroluje algorytm triangulacji prowadzący do
konwersji pokoi, schodów itd., na sieć trójkątów używanych przez symulator.
Domyślnie program dopuszcza najmniejszą ilość możliwie największych trójkątów i to
rozwiązanie sprawdza się bardzo dobrze. W niektórych sytuacjach, użyteczne może
się stać wykorzystanie dokładniejszej sieci (np. zapobieganie bardzo długich, wąskich
trójkątów). Ograniczenie długości krawędzi może być wykorzystana do pogrubienia
trójkątów. Parametr Maksymalna długość krawędzi kontroluje maksymalną długość
każdej krawędzi granicy pokoju. Kąt minimalny zapobiega powstaniu trójkątów
o bardzo małych kątach. Wprowadzenie wartości większej niż 30 stopni może
powodować zatrzymanie pracy programu w momencie uruchomienia symulacji.
Zakładka Zachowanie pozwala na ustawienie jednego z dwóch trybów symulacji: SFPE
i Zmienno-sterującego. Tryb SFPE wykorzystuje założenia zaprezentowane w Podręczniku
Inżynierii Pożarowej SFPE i daje wyniki niezwykle zbliżone do ręcznych obliczeń (opartych na
wymienionym opracowaniu). Mechanizm symulacji SFPE kontroluje poruszanie ludzi poprzez
przepustowość drzwi. Tryb Zmienno-sterujący jest zależny kolizji i wzajemnych interakcji
pomiędzy osobami. Wyniki pomiędzy obydwoma trybami są zbliżone, ale tryb zmiennosterujący często podaje krótsze czasy ewakuacji. Tryb SFPE wykorzystuje najprostsze
założenia i zwykle jego obliczenia są wykonywane znacznie szybciej niż obliczenia w trybie
zmienno-sterującym.
Aby wybrać tryb symulacji, należy wskazać Model zachowania. Tryb SFPE wprowadza
następujące opcje:
Dodaj podstawowe kolizje: może być aktywowany w celu nadania wizualizacji
bardziej realistyczną prezentację. Domyślnie opcja ta jest wyłączona, żeby bliżej
odwzorowywać założenia SFPE, gdzie przepływ ludzi jest określany wyłącznie przez
przepustowość drzwi. Włączenie tej opcji nie wpływa na czas ewakuacji. Zmiany
dotyczą praktycznie wizualizacji. Przejście pozostaje określone przez przepustowość
drzwi, ale osoby oczekujące nie stoją w przejściu drzwiowym tylko oczekują
w kolejce.
Maksymalne zagęszczenie pokoju: kontroluje maksymalną liczbę osób
w pomieszczeniu uniemożliwiając wejście większej liczby niż pozwala na to
dopuszczalne zagęszczenie. Zmniejszenie wartości prowadzi do zmniejszenia czasów
ewakuacji. Wykorzystanie wartości większych niż 3.6 może powodować znaczące
spowolnienie czasu ewakuacji.
Warstwa granicy drzwi: jest globalnym ustawieniem granicy drzwi używanym
włącznie w obliczeniach SFPE. Przepływ przez drzwi w tym trybie jest liczony na
podstawie szerokości drzwi. Odnosi się do szerokości efektywnej drzwi na potrzeby
obliczeń przepływu przez drzwi. Przykładowo, przy ustawieniu wartości 150 mm,
drzwi o szerokości 1 m zostaną zredukowane do wartości 0,7m, dając ostatecznie
przepływ Fmax=1,32*0,7=0,924 osób/s.
Przepływ przez drzwi, kontroluje obliczenia przepływu przez drzwi z uwzględnieniem
zagęszczenia ludności. Przy włączeniu opcji Użyj maksymalnego przepływu, drzwi
zawsze wykorzystują maksymalny możliwy przepływ. Po włączeniu opcji Oblicz
z zagęszczenia, przepływ przez drzwi jest obliczany zgodnie z aktualnym
zagęszczeniem. Minimalne i maksymalne zagęszczenia wykorzystywane są do
określania granicznych wartości zagęszczeń używanych w trakcie obliczeń aktualnego
przepływu przez drzwi.
Model zmienno-sterujący wprowadza następujące opcje:
Obsługa kolizji zachowuje się tak jak w trybie SFPE, jednakże jest stosowany
domyślnie dla modelu zmienno-sterującego.
Bezwładność wymusza na osobach wchodzenie stopniowo na swoją maksymalną
prędkość i analogicznie stopniowe zatrzymywanie.
Interwał aktualizacji modelu sterującego określa częstotliwość (zgodnie z czasem
symulacyjnym) aktualizacji obliczeń. Może być również uznane za czas odpowiedzi osób
poruszających się w modelu. Zwiększenie tej wartości, przyspieszy symulację równocześnie
zmniejszając możliwości poruszania się osób i ich zdolności podejmowania decyzji.
7.2.
Włączanie i zarządzanie symulacją
Aby uruchomić symulację, należy z listy Symulacja, wybrać Uruchom symulację
.
Rozpocznie się symulacja i pojawi się okno dialogowe (rys. 78).
Rys. 78 Okno dialogowe w trakcie obliczeń
Skrót DTG oznacza odległość do celu (Distance To Goal). Maksymalne DTG
reprezentuje odległość osoby znajdującej się najdalej od celu. Średnie DTG jest średnią
odległością do celu wszystkich osób.
Przycisk Debuguj uruchamia wizualizację prowadzoną w czasie rzeczywistym, która
pokazuje postęp odbywającej się symulacji. Opcja ta różni się od wizualizacji aktywowanej
przyciskiem Wyniki. Ta druga bowiem uruchamia wizualizację 3D kompletnych wyników
symulacji.
Symulacja może być również zatrzymywana, uruchamiana ponownie lub anulowana
w dowolnym momencie.
7.3.
Zatrzymywanie i ponowne uruchamianie symulacji
Po uruchomieniu symulacji istnieje możliwość zatrzymania i ponownego
uruchomienia obliczeń, ale wymaga to pozostawienia uruchomionego programu. Czasami
istnieje konieczność zatrzymania symulacji i wyłączenia lub zresetowania komputera. Aby
zapisać postęp symulacji należy nacisnąć przycisk Anuluj w oknie dialogowym obliczeń
symulacji. Program zapyta czy zapisać postęp symulacji. Przed naciśnięciem Tak, należy
odnotować aktualny czas symulacji. Po potwierdzeniu w folderze, w którym prowadzona jest
symulacja, zostanie utworzony plik Snapshot o nazwie:
X_Y.snapshot
gdzie X-nazwa projektu
Y-czas zatrzymania symulacji
Powyższy plik może być następnie użyty do ponownego uruchomienia symulacji
w zatrzymanym miejscu. Aby to zrobić, należy z menu Symulacja, wybrać Wznów symulację,
a następnie wybrać odpowiedni plik Snapshot. W celu wznowienia obliczeń, nie ma
konieczności otwierania projektu Pathfinder, którego dotyczy plik Snapshot.
7.4.
Zator osób
Czasami dochodzi do powstania zatoru na drodze poruszania się osób. Może być
wiele przyczyn tego problemu. Jeśli mimo wielu poprawek, w dalszym ciągu problem nie
zostanie rozwiązany, można rozważyć uruchomienie symulacji w trybie SFPE z wyłączoną
obsługą kolizji. Tryb ten wykorzystuje najprostszy zbiór założeń i nie jest bardzo podatny na
geometryczne nieprawidłowości, które mogą powodować zatory.
8. Wyniki
8.1.
Raport podsumowujący
Ostateczny plik raportu zawiera informacje dotyczące geometrii modelu oraz użycia
pokoi, schodów i drzwi. Poniższy rysunek prezentuje przykład raportu (rys. 79).
Rys. 79 Przykład raportu podsumowującego
Plik ten jest pokazany w oknie dialogowym podczas prowadzenia symulacji i może być
również zapisany w folderze symulacyjnym pod nazwą nazwa_summary.txt (gdzie „nazwa”
jest nazwą projektu Pathfinder). Pierwsza sekcja pokazuje jak dużo elementów, trójkątów
sieci i osób jest w modelu. Informacja ta może być przydatna podczas analizy złożoności
symulacji z punktu widzenia symulatora.
Zestawienie podaje listę każdego z komponentów symulacji. Dla każdego elementu
kolumna FIRST IN prezentuje czas, w którym pojawiła się w nim pierwsza osoba. LAST OUT
pokazuje czas, w którym ostatnia osoba go opuściła. Kolumna TOTAL USE prezentuje liczbę
wejść do komponentu. Dla drzwi, które podały więcej niż jedną osobę, kolumna FLOW AVG.
pokazuje stosunek wszystkich użyć pokoju do czasu, w którym zostały wykonane (czas LAST
OUT – FIRST IN).
8.2.
Przepływy przez drzwi
Plik historii drzwi (nazwa_doors.csv, gdzie „nazwa” jest nazwą projektu Pathfinder)
wprowadza następujące kolumny na każdy wiersz:
Time(s) – Częstotliwość tworzenia wpisu pliku CSV, zgodnie z ustawieniami w oknie
Parametry symulacji, zakładce Wyniki, wartość Częstotliwość wyników CSV.
Remaining (Total) – Liczba osób, które znajdują się w symulacji
Exited (Total) – Liczba osób, które przeszły przez drzwi wyjściowe (opuściły symulację).
Nazwa („nazwa” oznacza nazwę drzwi) - Liczba osób, które przeszły przez drzwi od
ostatniego nadpisu pliku.
Nazwa (Q) („nazwa” oznacza nazwę drzwi) - Liczba osób, które oczekują w kolejce do
przejścia przez drzwi w określonym czasie. Zawiera wyłącznie osoby, które aktualnie dotarły
do drzwi i oczekują na wejście. Osoby, które zatrzymały się w oczekiwaniu na wejście, nie są
zliczane. Wartość ma znaczenie wyłącznie w trybie SFPE z wyłączoną obsługą kolizji.
Aby wyświetlić wykresy dla pliku wynikowego drzwi, należy wybrać z menu Wyniki opcję
Przepływ przez drzwi.
Rys. 80 Wykres przepływów przez drzwi
8.3.
Przejścia przez pokoje
Plik historii pokojów (nazwa_rooms.csv, gdzie „nazwa” jest nazwą projektu
Pathfinder) wprowadza następujące kolumny na każdy z wierszy:
Time(s) – Częstotliwość tworzenia wpisu pliku CSV, zgodnie z ustawieniami w oknie
Parametry symulacji, zakładce Wyniki, wartość Częstotliwość wyników CSV.
Remaining (Total) – Liczba osób, które znajdują się w symulacji
Exited (Total) – Liczba osób, które przeszły przez drzwi wyjściowe (opuściły symulację).
Nazwa („nazwa” oznacza nazwę pokoju) - Liczba osób, które we wskazanym czasie
znajdują się w pokoju lub na schodach.
Aby wyświetlić wykresy dla pliku wynikowego pokoi, należy wybrać z menu Wyniki opcję
Użytkowanie pokoju.
8.4.
Wyniki 3D
Pathfinder oferuje trójwymiarową wizualizację wyników prowadzoną w czasie
rzeczywistym. Pozwala ona na pełną kontrolę jej wyświetlania, łącząc możliwości
odtwarzacza wideo z pełną nawigacją w przestrzeni modelu.
Rys. 81 Wyniki 3D dla wielokondygnacyjnej klatki schodowej
8.5.
Nawigacja w przestrzeni wizualizacji
Narzędzia nawigacji działają w sposób bardzo zbliżony do ich odpowiedników
podczas tworzenia modelu. Obrót odbywa się poprzez przycisk
, przybliżanie przyciskiem
a , a wędrowanie
. Sterowanie w trybie wędrowania odbywa się z użyciem myszy oraz
klawiszy na klawiaturze. Klawisze W i S poruszają kamerą do przodu i do tyłu, natomiast A i D
kolejno w lewo i w prawo. Dodatkowo Spacja unosi kamerę do góry zgodnie z osią Z,
a klawisz C w dół. Przytrzymanie klawisza Shift podczas wciśnięcia jakiegokolwiek klawisza
poruszania się powoduje przyspieszenie. Kliknięcie i przeciągnięcie z użyciem lewego
przycisku myszy obraca kamerą wokół punktu bazowego. Pozycja kamery może zostać
zresetowana przy użyciu skrótu klawiszowego Ctrl-R.
8.6.
Wyświetlanie geometrii
Jeśli został zaimportowany plik DXF, FDS, PyroSim lub obraz tła, domyślnie będzie on
równocześnie wyświetlany w wynikach 3D. Inną możliwością jest wyświetlanie wyłącznie
geometrii nawigacyjnej, która zawiera powierzchnie poruszania się, drzwi, schody i wyjścia.
Istnieje możliwość przełączania się pomiędzy trybami poprzez wybór Pokaż siatkę
nawigacyjną lub Pokaż geometrię sceny w menu Scena. Obecnie możliwe jest wyświetlanie
równocześnie wyłącznie jednego z nich.
8.7.
Wyświetlanie osób
Osoby mogą być wyświetlane na klika sposobów. Mogą to być proste kształty,
realistyczne modele ludzi lub ich uproszczone wersje. Wszystkie opcje są dostępne w menu
Osoby.
Pierwszą możliwością jest wyświetlanie osób jako proste kształty, takie jak dyski
i cylindry. Ze względu na uproszczenie, jest to najszybsza metoda wizualizacji (pod względem
uruchamiania i szybkości renderowania), ale jest najmniej realistyczna i zawiera mało
animacji.
Innym rozwiązaniem jest wyświetlanie szczegółowych modeli. Modele wybrane
w ustawieniach profili przed uruchomieniem symulacji określają wizualizację modelu
podczas wyników 3D. Ten sposób wyświetlania prowadzi do spowolnienia renderowania
oraz powoduje wydłużenie jej uruchamiania. Jednakże dzięki temu, jesteśmy w stanie
wyświetlać realistyczną wizualizację tysięcy osób przy zachowaniu płynności animacji
(w zależności od prędkości procesora i karty graficznej).
Ostatnią metodą jest wizualizacją z użyciem uproszczonym modeli (manekinów). Jest
to najwolniejsza metoda wyświetlania osób i nie jest użyteczna dla dużych analiz, ale
wprowadza pewien stopień realizmu animacji obok prostych kształtów.
8.8.
Zaznaczanie osób
Osoby mogą zostać zaznaczone w celu ich namierzania poprzez kliknięcie na nich. Po
zaznaczeniu, osoba i jej droga (jeśli jest wyświetlana), zostanie podświetlona. Wybór kilku
osób może zostać wykonany poprzez przytrzymanie przycisku CTRL podczas zaznaczania.
Możliwe jest ich odznaczenie po kliknięciu w dowolnym miejscu na modelu.
8.9.
Wyświetlanie wielu kondygnacji
Niektóre modele składające się z szeregu kondygnacji, mogą powodować trudności
w dostępie do zasłoniętych pięter (rys. 83a). Program udostępnia wiele opcji przeglądania
modelu, takich jak możliwość obserwowania osób wewnątrz budynku. Jedną z opcji jest
przeglądanie modelu z pionowym przesunięciem pięter o wskazaną odległość. Inną opcją jest
widok rozłożenia kondygnacji na jednej płaszczyźnie XY, tak że mogą być one obserwowane
z widoku górnego. Zarówno jedna jak i druga z opcji, pozwala na określenie wysokości ścian.
Aby użyć ustawień rozkładu poziomów, piętra muszą być wcześniej zdefiniowane.
Jeśli piętra zostały określone na etapie tworzenia modelu, będą aktywne również
w wizualizacji 3D i nie wymagają dodatkowych opisów. Jeśli natomiast piętra nie zostały
wcześniej zdefiniowane lub wymagają modyfikacji, można to zrobić poprzez wybranie Edycja
pięter z menu Scena. Pojawi się okno prezentujące listę położenie pięter (rys. 82). Możliwe
jest dodanie, usunięcie lub zmodyfikowanie położenie piętra. Po potwierdzeniu OK,
wizualizator 3D doprowadzi do podzielenia geometrii zgodnie z określonym podziałem
pięter.
Rys. 82 Okno położenia pięter
Po zdefiniowaniu pięter, wysokość ścian zostanie aktywowana powodując obniżenie
ścian w wizualizacji (rys. 83b). Możliwe jest pozostawienie pełnych wysokości ścian
(rys. 83a). Wysokość ścian jest ustawiana w pasku narzędzi powyżej widoku 3d. Jeśli wartość
ta zostanie ustawiona powyżej 0, geometria na każdym z pięter zostanie obcięta na poziomie
zgodnym z wpisaną wartością (licząc od podłogi). Jeśli wpisano 0, program wyświetli pełną
wysokość ściany.
Aby rozłożyć piętra pionowo, należy wybrać Pionowy układ pięter w menu Scena.
Widok ten jest ustawiony domyślnie powodujące naturalne pionowe rozłożenie kondygnacji.
Istnieje możliwość wymuszenia ich wzajemnego odsunięcia w celu obserwacji wnętrza
(rys. 83c). Aby to zrobić, należy wprowadzić żądaną wartość odsunięcia w polu Odsunięcie
piętra powyżej widoku 3D.
Aby rozłożyć piętra poziomo, należy wybrać Poziomy układ pięter w menu Scena.
Piętra zostaną rozłożone na jednej płaszczyźnie. Pojawią się w porządku od lewej do prawej
i od góry do dołu, tak że najniższe piętro znajdzie się z najwyższym lewym rogu, a najwyższe
piętro w najniższym prawym. Po rozłożeniu poziomym możliwe jest ustalenie Odsunięcie
piętra w kierunkach X i Y (rys. 83d). Domyślnie widoczne są etykiety opisujące piętra, ale
istnieje możliwość ich wyłączenia poprzez odznaczenie Pokaż etykiety w menu Widok.
Rys. 83 Opcje rozkładu wielokondygnacyjnego
8.10. Odświeżanie wyników
Wyniki mogą być wyświetlane w trakcie trwania obliczeń, ale tylko w zakresie
ostatniego odświeżenie danych. Aby zaktualizować wyniki, należy nacisnąć klawisz F5 lub
wybrać Odśwież wyniki z menu Plik.
8.11. Obserwowanie drogi poruszanie się osób
Istnieje opcja umożliwiająca wizualizację ścieżek poruszania się osób. Aby ją
aktywować, należy wybrać Pokaż ścieżkę poruszania ludzi z menu Widok. Po włączeniu
opcji, każda z osób będzie tworzyć ścieżkę przejścia od początku symulacji do aktualnego
czasu.
8.12. Kontrola detali i prędkości wizualizacji
Istnieje szereg opcji kontrolujących poziom detali i prędkość rednerowania wyników
3D, włączając w to sprzętowe teksturowanie i vertex buffer.
Metodą na zwiększenie prędkości wyświetlania wyników z równoczesnym
obniżeniem jakości jest włączenie poziomu detali zależnego od odległości kamery. Opcja ta
jest możliwa do zaznaczenia poprzez Ogranicz detale w menu Widok. Zasada jej działania
polega na zmniejszaniu ilości detali wraz z oddalaniem kamery.
Innym ulepszeniem dla większości kart graficznych jest użycie sprzętowego
teksturowania. Aby je włączyć, należy zaznaczyć Włącz sprzętowe teksturowanie w menu
Widok. W wielu przypadkach opcja pozwala na podniesienie prędkości dwukrotnie. Niektóre
starsze karty graficzne odnotowują obniżenie prędkości przy włączeniu tej opcji. Zaleca się
aby każdy użytkownik przetestował działanie swojego komputera przy włączonym
sprzętowym teksturowaniu i odnotował ilość klatek na sekundę (prawy dolny okna
programu).
Ostatnią dostępną opcją prędkości jest użycie vertex buffer, które włączane jest
poprzez Włącz vertex buffers w menu Widok. Sprzętowy vertex buffer pozwala na
przetrzymywanie danych geometrii w pamięci, w celu zredukowania danych, które muszą
zostać przesłane z pamięci do kart graficznej. Zintegrowane karty graficzne firmy Intel
powodują problemy z tą opcją, dlatego może zaistnieć potrzeba wyłączenia opcji vertex
buffer.
Najlepszym rozwiązaniem na nowych kartach graficznych jest włączenie opcji
Sprzętowego teksturowania i Vertex Buffers.
8.13. Tworzenie filmów
Filmy mogą zostać utworzone w programie wizualizacji wyników 3D, a następnie
odtwarzane dowolnym programem wideo. Tworzenie filmu pozwala na dystrybuowanie
wyników symulacji osobom, które nie posiadają programu Pathfinder. Filmy mogą być
tworzone w dwojaki sposób. Pierwszym z nich jest tworzenie wysokiej jakości filmów
renderowanych niezależnie przy stałym ustawieniu kamery. Drugim natomiast, jest
tworzenie niższej jakości filmów w czasie rzeczywistym, z możliwością obrotu kamery
i zmiany sceny.
8.14. Filmy wysokiej jakości
Filmy wysokiej jakości są przydatne gdy istotne jest zachowanie stałego rozmiaru
i stałego poziomu animacji. Oznacza to, że taki film będzie działał płynnie przy każdej
rozdzielczości niezależnie od szczegółowości geometrii sceny. Główną wadą tego typu filmu,
jest stałe położenie kamery bez możliwości zmiany ustawień sceny podczas trwania
renderowania.
Aby stworzyć wysokiej jakości film, należy wybrać Utwórz film z menu Plik. Możliwy
jest wybór położenia zapisu pliku oraz jego formatu (AVI lub WMV). Pliki AVI mogą być
renderowane jako skompresowane lub nieskompresowane. Pliki WMV zawsze są
kompresowane. Pliki nieskompresowane są większe ale posiadają wyższą jakość. Aby
utworzyć skompresowany plik AVI, na komputerze muszą być zainstalowane kodeki wideo.
Podobnie, ich odtworzenie wymaga od komputera instalacji kodeków. Popularne kodeki AVI
zawierają Xvid, Divx i ffdshow. Pliki WMV nie wymagają specjalnych kodeków obrazu, ale
będą działać wyłącznie na komputerach z systemem Windows, chyba że zainstalowano na
nich specjalne oprogramowanie.
Po wybraniu nazwy i typu pliku wideo, pojawi się okno prezentujące opcje wideo (rys. 84a):

Wymiary wideo określają wynikowe wymiary filmu. Są limitowane przez kartę graficzną,
aczkolwiek z niektórymi kodekami konieczne jest aby, były wielokrotnością 2 lub 4. Jeśli
podczas tworzenia filmu pojawią się problemy, należy wpisać wymiary podzielne przez
4. Przycisk Użyj wymiaru okna spowoduje dopasowanie wymiary do obecnego wymiaru
okna programu.

Liczba klatek na sekundę określa płynność wizualizacji wideo. Zwiększenie jej wartości,
zwiększa płynność kosztem dłuższego czasu renderowania oraz większego pliku.
30 klatek na sekundę wprowadza rozsądną płynność odtwarzania.

Prędkość określa stałą prędkość odtwarzania wyników symulacji. 1x tworzy film zgodnie
z czasem rzeczywistym, 2x odtwarza ze zdwojeniem prędkości czasu rzeczywistego, itd.

Ogranicz detale wskazuje, aby ograniczenie detali było włączone podczas renderowania.
Rozwiązanie obniży jakość, ale zmniejszy czas tworzenia filmu dla symulacji wielu osób.

Oglądaj film po zakończeniu wymusza odtworzenie filmu po zakończeniu renderowania

Kompresja pokazuje, który z kodeków wideo jest obecnie wybrany oraz pozwala na jego
zmianę i konfigurację. Po wybraniu Ustaw, pojawi się następne okno (rys. 84b), służące
do wybierania z listy dostępnego kodeka zainstalowanego na komputerze. Niektóre
z kodeków pozwalają na zmianę parametrów, takich jak Jakość czy Wymuszenie liczby
klatek. Ustawienia te kontrolują jakość filmów, ich wielkość oraz wydajność
przeglądania (łatwość przewijania w odtwarzaczu wideo). Niektóre kodeki nie pozwalają
na modyfikację powyższych parametrów. Aby zmienić ich ustawienia, należy nacisnąć
przycisk Ustaw.
Rys. 84 Okno ustawień filmu
Po ustawieniu właściwości, należy kliknąć OK, co spowoduje rozpoczęcie tworzenia
filmu. O postępie renderowania będzie informować okno informacyjne. Jeśli tworzenie filmu
zostanie zatrzymane przed jego zakończeniem, wtedy wynikiem procesu będzie poprawny
film, ale prezentujący niepełne wyniki.
8.15. Filmy w czasie rzeczywistym
Filmy mogą być również tworzone w czasie rzeczywistym. Oznacza to nagrywanie
w trakcie interakcji z modelem, rejestrując wszelkie zmiany wykonane przez użytkownika.
Wadą takiego filmu jest płynność wyświetlania zależna od możliwości komputera, zgodnie
z płynnością wizualizacji w czasie rzeczywistym. Jeśli więc geometria jest bardzo złożona
i użytkownik nie ma możliwości płynnego wyświetlania wyników, nie jest wskazane
nagrywanie filmu w czasie rzeczywistym.
Aby utworzyć film tego typu, należy nacisnąć przycisk nagrywania
. Okno wyboru
pliku pozwala na nadanie nazwy nowo powstałemu filmowi. Dla nagrań wykonywanych
w czasie rzeczywistym jedynym dostępnym formatem jest WMV. Po wybraniu nazwy pliku,
pojawi się okno ustawień kodeka wideo (rys. 84b). Zatwierdzenie OK rozpocznie nagrywanie.
Od tego momentu wszystkie czynności użytkownika zostaną zarejestrowane. Użytkownik
może zmieniać kąt ustawienia kamery, zatrzymywać odtwarzanie, zaznaczać osoby, itd.,
a wszystko zostanie nagrane. Zatrzymanie filmu, zatrzyma również nagrywanie, ale
pozostawi plik otwartym, więc nagrywanie może zostać wznowione. Pozwala to na
wykonanie nagrywania selektywnie, z wyłączeniem części niepożądanych. Aby zatrzymać
nagrywanie, należy nacisnąć przycisk
. Aby wznowić nagrywanie, naciskamy
.
Zatrzymanie filmu zakończy nagrywanie i nie pozwoli na późniejsze dodatkowe nagrywanie.
Aby zatrzymać tworzenie filmu, należy nacisnąć przycisk
.
ul. Ostatnia 1c
31-444 Kraków
tel. 12 346 58 00
www.pyrosim.pl

Podobne dokumenty