granie w zdanie
Transkrypt
granie w zdanie
G R A N I E W ZDANIE INSTRUKCJA KRZYŻÓWKA 2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2÷3 Zawartość pudełka: 1) tabliczki jednoliterowe - 70 szt. 2) tabliczki puste - 2 szt. 3) tabliczki dwuliterowe - 10 szt. 4) tabliczki trzyliterowe - 4 szt. 5) tabliczka czteroliterowa - 1 szt. 6) kostka do gry 7) worek 8) półeczki - 6 szt. 8) klepsydra 9) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] 1 Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Gra I G R A N I E W ZDANIE dla 2÷3 graczy od 8 lat Cel gry: Celem gry jest jak najszybsze zdobycie określonej przed rozpoczęciem gry liczby punktów za układanie zdań. Przygotowanie do gry: Tabliczki z literkami należy odciąć (przez osobę dorosłą) delikatnie nożykiem. Następnie tabliczki jednoliterowe wrzucić do worka, a tabliczki 2 wieloliterowe odwrócić literami do dołu i ułożyć na stole (z boku) w 3 osobnych grupach - w zależności od liczby liter (wielkości) na tabliczce. Puste miejsce na tabliczce należy traktować jako literę. Środek stołu powinien być wolny - będzie potrzebny do prezentacji ułożonego zdania. Kostka i klepsydra muszą znajdować się w zasięgu ręki wszystkich uczestników. Każdy z graczy otrzymuje po 2 półeczki i stawia je przed sobą - będą służyły do odkładania wybranych w trakcie gry liter. Należy również przygotować długopis i kartkę z rubrykami opisanymi od góry inicjałami imion graczy. Przed rozpoczęciem gracze ustalają do ilu punktów będzie toczyć się gra (np. do 50 pkt.). Rozpoczęcie gry: Grę rozpoczyna jej najmłodszy uczestnik. Rzuca kostką i odkrywa tabliczkę z taką liczbą liter jaką wskazała kostka. Jeśli kostka wskazała „1”, tabliczkę wyciąga się z worka. Wybraną tabliczkę gracz kładzie przed sobą na półeczce lub na stole. Jeśli kostka wskaże „2”, „3” lub„4” gracz wybiera jedną tabliczkę z grupy „2”, „3” lub„4” literowej leżącej na stole. Liczba na kostce wskazuje liczbę liter na tabliczce. Jeżeli skończą się tabliczki z taką liczbą 3 liter jaką wskazała kostka, to gracz wybiera tabliczkę o jedną literę mniej. Jeśli i te się skończą to należy wybrać tabliczkę o kolejny stopień niżej (o kolejną literę mniej itd). Następny w kolejce jest gracz z lewej strony rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Przebieg gry: W drugiej kolejce, po rzucie kostką i wybraniu tabliczki gracz ma odmierzany czas do zastanowienia się: jakie zbuduje zdanie z wylosowanych tabliczek. Czas odmierza klepsydra, którą uruchamia sąsiad z lewej strony wykonującego rzut kostką - przed rozpoczęciem gry należy ustalić ile obrotów klepsydry ma każdy gracz na zastanowienie się (np. 3). Gracze mogą oczywiście zastanawiać się nad ułożeniem swojego zdania także w trakcie ruchu przeciwnika. Gracze muszą ułożyć zdanie złożone z co najmniej 2 wyrazów. Jednym z wyrazów musi być ORZECZENIE. ORZECZENIE to (wg słownika języka polskiego PWN): - „część zdania informująca o czynności wykonywanej przez podmiot, stanie, w którym się znajduje, lub procesie, któremu podlega”. 4 ORZECZENIE odpowiada na pytania: „co robi?”, „Co się z nim/nią dzieje?” oraz „W jakim jest stanie”. Wg Encyklopedii PWN ORZECZENIE orzeka o podmiocie, przypisując mu cechę (czynność, stan, jakość) i lokalizując go w czasie i przestrzeni; najczęściej jest wyrażane przez osobową formę czasownika (Jan podróżuje) i nazywa się orzeczeniem prostym; orzeczenie złożone dzieli się zwykle na analityczne (będzie pisał, byłby zrobił) i imienne (składa się z łącznika, tj. forma osobowa czasownika być, zostać i podobnych w połączeniu z rzeczownikiem lub przymiotnikiem, tj. orzecznikiem). Drugim wyrazem w budowanym przez graczy zdaniu musi być PODMIOT. PODMIOT to (wg słownika języka polskiego PWN): „nadrzędna część zdania nazywająca osobę, rzecz lub zjawisko, o którym się w zdaniu orzeka” np: Koń je owies - podmiotem jes KOŃ i oznacza wykonawcę czynności. 5 Chłopiec rośnie - podmiotem jest CHŁOPIEC i oznacza obiekt podlegający procesowi wzrostu. Pies leży - podmiotem jest PIES i oznacza obiekt znajdujący się w stanie spoczynku. W układanym zdaniu może występować „podmiot domyślny”. PODMIOT DOMYŚLNY to (wg słownika języka polskiego PWN): „podmiot niewyrażony oddzielnym wyrazem, lecz dający się wywnioskować z form orzeczenia”. np. Zrobiła duże zakupy. (ona) Zdania układane przez graczy mogą być nierozwinięte (zawierające tylko podmiot i jedno orzeczenie) i rozwinięte (w których podmiot i orzeczenia mają określenia). Mogą być układane zdania złożone (zawierające więcej niż jedno orzeczenie). Układane przez graczy zdania muszą być logiczne i sensowne np. nie może być zdanie „Koń ma kwadrat”. Punktacja Gracz, który w swojej kolejce, w czasie wyznaczonym przez klepsydrę ułożył ze swoich 6 tabliczek zdanie, ogłasza to i wykłada je na środku stołu. Jeśli zdanie jest poprawnie zbudowane, liczy się zdobyte punkty. Za każdą literę zdania otrzymuje się 1 punkt. Wylosowanie tabliczek jednoliterowych lub wieloliterowych z pustymi miejscami może ułatwić ułożenie zdania. Puste miejsce na tabliczce oznacza, że gracz może sam określać potrzebną mu literę dla tego miejsca. Po ułożeniu zdania z taką literą nie może ona jednak być liczona do punktacji - ma wartość zero (0). Litera, która zastąpiła puste miejsce na tabliczce nie może być zmieniona do końca gry. Układając zdanie gracze mogą też układać piętrowo wylosowane tabliczki, ale tylko pojedyńczych liter, na tabliczkach jedno i wieloliterowych - podstawiając w ten sposób potrzebną literę do utworzenia właściwego wyrazu w układanym zdaniu. Jednak za litery wyłożone piętrowo również nie można otrzymać punktu - mają wartość „0” (rys. 1). S T R Ó (rys.1) 0 pkt. Ż razem = 11 pkt. P I razem = 11pkt L N U J E 7 Za ułożenie zdania składającego się z więcej niż 2 wyrazów (podmiotu i orzeczenia) gracz otrzymuje dodatkowo 5 punktów (rys. 2). ON (rys.2) S T R A C I Ł razem = 18 pkt. G Ł O S +5 pkt. Po ułożeniu zdania i zapisaniu zdobytych punktów gracze wrzucają do worka tabliczki jednoliterowe, a pozostałe (4, 3 lub 2 literowe) odwracają literami do dołu i odkładają je w swoich grupach. Jeżeli gracze nie zdołają ułożyć zdania, a skończą się wszystkie tabliczki, to nikt nie otrzymuje punktów. Tabliczki jednoliterowe zostają wrzucone do worka, pozostałe ułożone w swoich grupach na stole, po czym następny w kolejce gracz rzuca kostką i wybiera tabliczki z literami. 8 Koniec gry: Jeżeli jeden z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną na początku gry liczbę punktów (np. 50), to zostaje on zwycięzcą i jest koniec gry. Gra II KRZYŻÓWKA dla 2÷3 graczy od 8 lat Cel gry: Celem gry jest zdobycie największej wśród graczy liczby punktów za układanie wyrazów z liter na tabliczkach dobieranych w trakcie rozgrywki. Przygotowanie do gry: Plastikowe tabliczki rozkłada się na stole (z boku), literkami do dołu, w grupach 4, 3, 2 literowych, a tabliczki 1 literowe wrzuca się do worka. Kostkę i klepsydrę należy umieścić w zasięgu ręki. Każdy z graczy otrzymuje po dwie półeczki i stawia je przed sobą. Środek stołu powinien być wolny na układanie wyrazów. Należy przygotować długopis i kartkę z rubrykami i inicjałami każdego gracza. 9 Początek gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką i wybiera tabliczkę z taką liczbą liter jaką wskazała kostka. Wybraną tabliczkę gracz odkłada na swoją półkę, przed sobą. Następny w kolejce jest gracz z lewej strony rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Jeżeli skończą się tabliczki z taką liczbą liter jaką wskazała kostka, to gracz wybiera tabliczkę o jedną literę mniej. Jeśli i te się skończą, to należy wybrać tabliczkę o kolejny stopień niżej (o kolejną literę mniej itd). Każdy gracz w swojej kolejce ma odmierzany czas na zastanowienie, ale odmierzanie czasu można zacząć po drugiej kolejce (kiedy zdobyte tabliczki z literami mogą stworzyć wyraz). Czas odmierzany jest klepsydrą. Gracze ustalają przed rozpoczęciem gry ile obrotów klepsydry jest na zastanowienie. 10 Gracz może zrezygnować z odmierzania czasu lub go skrócić, umożliwiając wcześniejszy ruch następnego w kolejce. Przebieg gry: Gracz, który zbierze w swoich kolejkach litery pozwalające ułożyć wyraz, ogłasza to (w swojej kolejce) i układa swój wyraz na środku stołu. Układane wyrazy: Może być ułożony każdy wyraz, który znajduje się w Słowniku Języka Polskiego, w każdej jego prawidłowej odmianie. Nie mogą być jednak układane imiona, nazwiska, nazwy własne i skróty. Układanie wyrazów na stole musi odbywać się na zasadzie krzyżowania się wyrazów, dodawania liter do ułożonych wyrazów, a także przez nakładanie liter na ułożony wcześniej wyraz. Z wylosowanych liter można ułożyć nowy wyraz na stole, tylko jeśli będą się stykały z literami wyrazów ułożonych wcześniej (wyjątek stanowi ułożenie pierwszego wyrazu). 11 Nowego wyrazu nie można układać osobno w dowolnym miejscu. Nie można też dokładać niezależnie kilka tabliczek w różnych miejscach (różnych wyrazów). Tabliczki z większą liczbą liter niż jedna muszą być zawsze układane w poziomie. Tylko tabliczki z 1 literą mogą być układane w pionie i poziomie (nie można układać tabliczek na ukos). Połączenie dokładanych liter (można dołożyć cały wyraz) z jedną lub kilkoma literami ułożonego wcześniej wyrazu musi zawsze tworzyć nowe, niezależne wyrazy (rys. 3, 4, 5). O S T R A W za dodanie liter i ułożenie wyrazu OTWÓR , kolejny gracz otrzymuje 5 pkt. 12 Ó R W A za ułożenie wyrazu STRAWA gracz otrzymuje 6 pkt. (rys. 3) O S T R A W A R Y S W (rys. 4) Ó R dodając litery RYS, kolejny gracz ułożył wyrazy: RYS, AR, WY, AS - za wszystkie wyrazy zdobył 9 pkt. P O S T R A W A R Y S W (rys. 5) Ó R dodając literę P, gracz utworzył wyraz POTWÓR i zdobył 6 pkt. 13 Nowy wyraz można także ułożyć przez dodanie litery (lub liter) nakładając je na górę wcześniej istniejącego wyrazu. Nie mogą jednak to być te same litery jak pod spodem, a po nałożeniu musi powstać nowy wyraz. Litery można nakładać piętrowo tylko na 1 piętro. Piętrowo można nakładać tylko tabliczki z pojedyńczą literą. Dokładane piętrowo tabliczki mogą być w różnych miejscach jednego wyrazu. Po ułożeniu wyrazu należy zliczyć punkty. Za każdą literę tworzącą ułożony wyraz (także za litery nałożone piętrowo) liczy się 1 punkt. Zliczone punkty wpisuje się do właściwej rubryki gracza, który je zdobył. Wśród tabliczek znajdują się takie, które nie mają litery - „tabliczki czyste”, lub część tabliczki wieloliterowej jest bez litery. Układając wyraz z taką tabliczką, gracz może sam określić jaka litera znajduje się domyślnie w pustym miejscu, co ułatwia ułożenie wyrazu. Litery podstawione w puste miejsca nie mają jednak wartościpunktowej i nie można ich liczyć do zdobytych punktów. Nie mogą być też zmienione do końca gry. 14 układając wyraz KASTA, gracz zdobył 5 pkt. K A S T A (rys. 6) K A R S T A Ż Y dodając do wyrazu KASTA, wyraz RŻY w pionie, z nałożoną piętrowo literą R, oraz z dwuliterową tabliczką z Ż i domyślną literą E, kolejny gracz utworzył 4 nowe wyrazy: KARTA, RŻY, ŻE, TE, za co otrzymuje 12 pkt (rys. 7) Koniec gry: Gra kończy się gdy na stole i w worku zabraknie tabliczek do uzupełnienia, a jednemu z graczy skończą się tabliczki, które wylosował wcześniej. Gra kończy się również jeżeli żaden z graczy nie może utworzyć nowego wyrazu przez 2 kolejki z rzędu. Można również ustalić, że gra kończy się po uzykaniu przez jednego z graczy ustalonej przed rozpoczęciem liczby punktów. 15 Gracz, który pierwszy uzyska taką liczbę (np. 50 pkt.) zostaje zwycięzcą. Zasady gry można modyfikować, ale zmiany należy ustalić przed początkiem gry. * Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 16