granie w zdanie

Transkrypt

granie w zdanie
G R A N I E W ZDANIE
INSTRUKCJA
KRZYŻÓWKA
2 GRY SŁOWNE
od 8 lat
liczba graczy: 2÷3
Zawartość pudełka:
1) tabliczki jednoliterowe - 70 szt.
2) tabliczki puste - 2 szt.
3) tabliczki dwuliterowe - 10 szt.
4) tabliczki trzyliterowe - 4 szt.
5) tabliczka czteroliterowa - 1 szt.
6) kostka do gry
7) worek
8) półeczki - 6 szt.
8) klepsydra
9) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą
zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej
stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
1
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo
zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na
podane informacje.
Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Gra I
G R A N I E W ZDANIE
dla 2÷3 graczy od 8 lat
Cel gry:
Celem gry jest jak najszybsze zdobycie
określonej przed rozpoczęciem gry liczby
punktów za układanie zdań.
Przygotowanie do gry:
Tabliczki z literkami należy odciąć (przez osobę
dorosłą) delikatnie nożykiem. Następnie tabliczki jednoliterowe wrzucić do worka, a tabliczki
2
wieloliterowe odwrócić literami do dołu i ułożyć
na stole (z boku) w 3 osobnych grupach - w zależności od liczby liter (wielkości) na tabliczce. Puste
miejsce na tabliczce należy traktować jako literę.
Środek stołu powinien być wolny - będzie
potrzebny do prezentacji ułożonego zdania.
Kostka i klepsydra muszą znajdować się w zasięgu
ręki wszystkich uczestników. Każdy z graczy otrzymuje po 2 półeczki i stawia je przed sobą - będą
służyły do odkładania wybranych w trakcie gry
liter. Należy również przygotować długopis
i kartkę z rubrykami opisanymi od góry inicjałami
imion graczy. Przed rozpoczęciem gracze ustalają
do ilu punktów będzie toczyć się gra (np. do 50
pkt.).
Rozpoczęcie gry:
Grę rozpoczyna jej najmłodszy uczestnik. Rzuca
kostką i odkrywa tabliczkę z taką liczbą liter jaką
wskazała kostka. Jeśli kostka wskazała „1”, tabliczkę
wyciąga się z worka. Wybraną tabliczkę gracz
kładzie przed sobą na półeczce lub na stole. Jeśli
kostka wskaże „2”, „3” lub„4” gracz wybiera jedną
tabliczkę z grupy „2”, „3” lub„4” literowej leżącej na
stole. Liczba na kostce wskazuje liczbę liter na
tabliczce. Jeżeli skończą się tabliczki z taką liczbą
3
liter jaką wskazała kostka, to gracz wybiera tabliczkę o jedną literę mniej. Jeśli i te się skończą to
należy wybrać tabliczkę o kolejny stopień niżej
(o kolejną literę mniej itd). Następny w kolejce
jest gracz z lewej strony rozpoczynającego
(kolejka przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara).
Przebieg gry:
W drugiej kolejce, po rzucie kostką i wybraniu
tabliczki gracz ma odmierzany czas do
zastanowienia się: jakie zbuduje zdanie
z wylosowanych tabliczek. Czas odmierza
klepsydra, którą uruchamia sąsiad z lewej strony
wykonującego rzut kostką - przed rozpoczęciem
gry należy ustalić ile obrotów klepsydry ma
każdy gracz na zastanowienie się (np. 3). Gracze
mogą oczywiście zastanawiać się nad ułożeniem
swojego zdania także w trakcie ruchu
przeciwnika. Gracze muszą ułożyć zdanie
złożone z co najmniej 2 wyrazów.
Jednym z wyrazów musi być ORZECZENIE.
ORZECZENIE to (wg słownika języka polskiego
PWN): - „część zdania informująca o czynności
wykonywanej przez podmiot, stanie, w którym
się znajduje, lub procesie, któremu podlega”.
4
ORZECZENIE odpowiada na pytania: „co
robi?”, „Co się z nim/nią dzieje?” oraz „W jakim
jest stanie”.
Wg Encyklopedii PWN ORZECZENIE orzeka
o podmiocie, przypisując mu cechę (czynność,
stan, jakość) i lokalizując go w czasie
i przestrzeni; najczęściej jest wyrażane przez
osobową formę czasownika (Jan podróżuje)
i nazywa się orzeczeniem prostym; orzeczenie
złożone dzieli się zwykle na analityczne (będzie
pisał, byłby zrobił) i imienne (składa się
z łącznika, tj. forma osobowa czasownika być,
zostać
i
podobnych
w
połączeniu
z rzeczownikiem lub przymiotnikiem, tj.
orzecznikiem). Drugim wyrazem w budowanym
przez graczy zdaniu musi być PODMIOT.
PODMIOT to (wg słownika języka polskiego
PWN):
„nadrzędna
część
zdania
nazywająca osobę, rzecz lub zjawisko,
o którym się w zdaniu orzeka”
np:
Koń je owies - podmiotem jes KOŃ i oznacza
wykonawcę czynności.
5
Chłopiec rośnie - podmiotem jest CHŁOPIEC
i oznacza obiekt podlegający procesowi wzrostu.
Pies leży - podmiotem jest PIES i oznacza obiekt
znajdujący się w stanie spoczynku.
W układanym zdaniu może występować
„podmiot domyślny”.
PODMIOT DOMYŚLNY to (wg słownika języka
polskiego PWN): „podmiot niewyrażony
oddzielnym wyrazem, lecz dający się
wywnioskować z form orzeczenia”.
np. Zrobiła duże zakupy.
(ona)
Zdania układane przez graczy mogą być
nierozwinięte
(zawierające tylko podmiot
i jedno orzeczenie) i rozwinięte (w których
podmiot i orzeczenia mają określenia).
Mogą być układane zdania złożone (zawierające
więcej niż jedno orzeczenie). Układane przez
graczy zdania muszą być logiczne i sensowne np. nie może być zdanie „Koń ma kwadrat”.
Punktacja
Gracz, który w swojej kolejce, w czasie
wyznaczonym przez klepsydrę ułożył ze swoich
6
tabliczek zdanie, ogłasza to i wykłada je na środku
stołu. Jeśli zdanie jest poprawnie zbudowane,
liczy się zdobyte punkty. Za każdą literę zdania
otrzymuje się 1 punkt.
Wylosowanie tabliczek jednoliterowych lub
wieloliterowych z pustymi miejscami może
ułatwić ułożenie zdania. Puste miejsce na
tabliczce oznacza, że gracz może sam określać
potrzebną mu literę dla tego miejsca. Po ułożeniu
zdania z taką literą nie może ona jednak być
liczona do punktacji - ma wartość zero (0). Litera,
która zastąpiła puste miejsce na tabliczce nie
może być zmieniona do końca gry. Układając
zdanie gracze mogą też układać piętrowo
wylosowane tabliczki, ale tylko pojedyńczych
liter, na tabliczkach jedno i wieloliterowych - podstawiając w ten sposób potrzebną literę do
utworzenia właściwego wyrazu w układanym
zdaniu. Jednak za litery wyłożone piętrowo
również nie można otrzymać punktu - mają
wartość „0” (rys. 1).
S T
R Ó
(rys.1)
0 pkt.
Ż
razem = 11 pkt.
P I
razem = 11pkt
L N U
J E
7
Za ułożenie zdania składającego się z więcej niż
2 wyrazów (podmiotu i orzeczenia) gracz
otrzymuje dodatkowo 5 punktów (rys. 2).
ON
(rys.2)
S T
R A
C I
Ł
razem = 18 pkt.
G Ł
O S
+5 pkt.
Po ułożeniu zdania i zapisaniu zdobytych
punktów gracze wrzucają do worka tabliczki
jednoliterowe, a pozostałe (4, 3 lub 2 literowe)
odwracają literami do dołu i odkładają je
w swoich grupach. Jeżeli gracze nie zdołają
ułożyć zdania, a skończą się wszystkie tabliczki,
to nikt nie otrzymuje punktów. Tabliczki
jednoliterowe zostają wrzucone do worka,
pozostałe ułożone w swoich grupach na stole,
po czym następny w kolejce gracz rzuca kostką
i wybiera tabliczki z literami.
8
Koniec gry:
Jeżeli jeden z graczy zdobędzie jako pierwszy
ustaloną na początku gry liczbę punktów (np.
50), to zostaje on zwycięzcą i jest koniec gry.
Gra II
KRZYŻÓWKA
dla 2÷3 graczy od 8 lat
Cel gry:
Celem gry jest zdobycie największej wśród
graczy liczby punktów za układanie wyrazów
z liter na tabliczkach dobieranych w trakcie
rozgrywki.
Przygotowanie do gry:
Plastikowe tabliczki rozkłada się na stole
(z boku), literkami do dołu, w grupach 4, 3, 2
literowych, a tabliczki 1 literowe wrzuca się do
worka. Kostkę i klepsydrę należy umieścić
w zasięgu ręki. Każdy z graczy otrzymuje po
dwie półeczki i stawia je przed sobą.
Środek stołu powinien być wolny na układanie
wyrazów. Należy przygotować długopis i kartkę
z rubrykami i inicjałami każdego gracza.
9
Początek gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca
kostką i wybiera tabliczkę z taką liczbą liter jaką
wskazała kostka.
Wybraną tabliczkę gracz odkłada na swoją półkę,
przed sobą. Następny w kolejce jest gracz
z lewej strony rozpoczynającego (kolejka
przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara). Jeżeli skończą się tabliczki
z taką liczbą liter jaką wskazała kostka, to gracz
wybiera tabliczkę o jedną literę mniej. Jeśli i te
się skończą, to należy wybrać tabliczkę o kolejny
stopień niżej (o kolejną literę mniej itd). Każdy
gracz w swojej kolejce ma odmierzany czas na
zastanowienie, ale odmierzanie czasu można
zacząć po drugiej kolejce (kiedy zdobyte
tabliczki z literami mogą stworzyć wyraz).
Czas odmierzany jest klepsydrą. Gracze ustalają
przed rozpoczęciem gry ile obrotów klepsydry
jest na zastanowienie.
10
Gracz może zrezygnować z odmierzania czasu
lub go skrócić, umożliwiając wcześniejszy ruch
następnego w kolejce.
Przebieg gry:
Gracz, który zbierze w swoich kolejkach litery
pozwalające ułożyć wyraz, ogłasza to (w swojej
kolejce) i układa swój wyraz na środku stołu.
Układane wyrazy:
Może być ułożony każdy wyraz, który znajduje
się w Słowniku Języka Polskiego, w każdej jego
prawidłowej odmianie. Nie mogą być jednak
układane imiona, nazwiska, nazwy własne
i skróty.
Układanie wyrazów na stole musi odbywać się
na zasadzie krzyżowania się wyrazów,
dodawania liter do ułożonych wyrazów, a także
przez nakładanie liter na ułożony wcześniej
wyraz. Z wylosowanych liter można ułożyć nowy
wyraz na stole, tylko jeśli będą się stykały
z literami wyrazów ułożonych wcześniej
(wyjątek stanowi ułożenie pierwszego wyrazu).
11
Nowego wyrazu nie można układać osobno w
dowolnym miejscu. Nie można też dokładać
niezależnie kilka tabliczek w różnych miejscach
(różnych wyrazów).
Tabliczki z większą liczbą liter niż jedna muszą
być zawsze układane w poziomie. Tylko tabliczki
z 1 literą mogą być układane w pionie i poziomie
(nie można układać tabliczek na ukos).
Połączenie dokładanych liter (można dołożyć
cały wyraz) z jedną lub kilkoma literami
ułożonego wcześniej wyrazu musi zawsze
tworzyć nowe, niezależne wyrazy (rys. 3, 4, 5).
O
S T R A
W
za dodanie liter i ułożenie
wyrazu OTWÓR , kolejny
gracz otrzymuje 5 pkt.
12
Ó
R
W A
za ułożenie wyrazu STRAWA
gracz otrzymuje 6 pkt.
(rys. 3)
O
S T R A W A
R Y S
W
(rys. 4)
Ó
R
dodając litery RYS, kolejny gracz ułożył
wyrazy: RYS, AR, WY, AS - za wszystkie
wyrazy zdobył 9 pkt.
P
O
S T R A W A
R Y S
W
(rys. 5)
Ó
R
dodając literę P, gracz utworzył wyraz
POTWÓR i zdobył 6 pkt.
13
Nowy wyraz można także ułożyć przez dodanie
litery (lub liter) nakładając je na górę wcześniej
istniejącego wyrazu. Nie mogą jednak to być te
same litery jak pod spodem, a po nałożeniu musi
powstać nowy wyraz. Litery można nakładać
piętrowo tylko na 1 piętro. Piętrowo można
nakładać tylko tabliczki z pojedyńczą literą.
Dokładane piętrowo tabliczki mogą być
w różnych miejscach jednego wyrazu.
Po ułożeniu wyrazu należy zliczyć punkty. Za
każdą literę tworzącą ułożony wyraz (także za
litery nałożone piętrowo) liczy się 1 punkt.
Zliczone punkty wpisuje się do właściwej rubryki
gracza, który je zdobył.
Wśród tabliczek znajdują się takie, które nie mają
litery - „tabliczki czyste”, lub część tabliczki wieloliterowej jest bez litery. Układając wyraz
z taką tabliczką, gracz może sam określić jaka
litera znajduje się domyślnie w pustym miejscu,
co ułatwia ułożenie wyrazu. Litery podstawione
w puste miejsca nie mają jednak wartościpunktowej i nie można ich liczyć do zdobytych
punktów. Nie mogą być też zmienione do
końca gry.
14
układając wyraz KASTA, gracz zdobył
5 pkt.
K A
S T
A
(rys. 6)
K A R
S T
A
Ż
Y
dodając do wyrazu KASTA, wyraz RŻY
w pionie, z nałożoną piętrowo literą R,
oraz z dwuliterową tabliczką z Ż i domyślną
literą E, kolejny gracz utworzył 4 nowe wyrazy:
KARTA, RŻY, ŻE, TE, za co otrzymuje 12 pkt
(rys. 7)
Koniec gry:
Gra kończy się gdy na stole i w worku zabraknie
tabliczek do uzupełnienia, a jednemu z graczy
skończą się tabliczki, które wylosował wcześniej.
Gra kończy się również jeżeli żaden z graczy nie
może utworzyć nowego wyrazu przez 2 kolejki
z rzędu.
Można również ustalić, że gra kończy się po
uzykaniu przez jednego z graczy ustalonej przed
rozpoczęciem liczby punktów.
15
Gracz, który pierwszy uzyska taką liczbę (np. 50
pkt.) zostaje zwycięzcą.
Zasady gry można modyfikować, ale zmiany
należy ustalić przed początkiem gry.
*
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym
opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę
w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ
jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza, że
zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku poniżej 3
lat.
16

Podobne dokumenty