SCENARIUSZ DO GRY MIEJSKIEJ - 22 LISTOPAD
Transkrypt
SCENARIUSZ DO GRY MIEJSKIEJ - 22 LISTOPAD
MŁODZI W GRZE Podniesienie kompetencji obywatelskich uczniów szkół ponadgimnazjalnych w Oławie, Oleśnicy i Wołczynie SCENARIUSZ DO GRY MIEJSKIEJ - 22 LISTOPAD 2014 OŁAWA W sejmie (szkoła) panuje epidemia. Wirus przeobraża polityków, którzy dawniej sprawowali tu swoje urzędy. Grasują oni po obiekcie, próbując znaleźć kolejne ofiary. Celem jest znalezienie antidotum by uchronić przed tym społeczeństwo. W trakcie trwania gry, grupy odwiedzają pojedyncze stacje, przy których mogą spotkać dawnych pracowników sejmu. Mają za zadanie skompletować elementy klucza. Jego całość tworzy mapę, dzięki której dowiedzą się, gdzie znajduję się lekarz znający rozwiązanie zagadki. UWAGA: Mutanci zarażają. Naznaczają dłonie kolorowymi markerami. Członek grupy, który jest zarażony nie może rozmawiać z doktorem przy końcu gry. PARTER Uczestnicy wchodzą do budynku drzwiami koło sali gimnastycznej STACJA 1 DONALD TASK (M. Maciuk) - (ubrany w garnitur, leży pół przytomny na ziemi przy wejściu, koszula zabarwiona na czerwono imitująca krew, maska z twarzą polityka, najlepiej Tuska). Na około niego leżą porozrzucane papierowe pieniądze. Ledwie słyszalnym głosem, próbuje wyjaśnić, co się wydarzyło w sejmie. Wskazuje drżącą ręką gdzie mają zmierzać uczestnicy gry, oraz dodaje, że mogą im się przydać pieniądze. WSTĘPNA KWESTIA (ledwo słyszalnym, cierpiącym głosem rozpaczy, gdy grupa wchodzi do budynku): Jestem Donald Task, człowiek z zasadami (hasło wyborcze Tuska). Na pewno o mnie często słyszeliście przez ostatnie 7 lat. Dla mnie już nie ma ratunku. Sejm zaatakował tajemniczy wirus. Wszyscy politycy zaczęli zamieniać się w tajemnicze potwory. Musicie znaleźć doktora, która da Wam antidotum na zwalczenie tej strasznej choroby. Idźcie za głosem muzyki. Czekają tam na Was zadania, za które otrzymacie kawałki mapy. Mapa doprowadzi Was do doktora (pokazuje palcem, w którą stronę mają iść). I uważajcie, żeby żadne stwór Was nie dotknął, bo Was zarazi i przegracie tą bitwę. Donald Task będzie z Wami duchem! (Uczestnicy znajdują się na głównym korytarzu, na parterze. Jest ciemno, dookoła pełno mgły. Słyszą muzykę dobiegającą z końca korytarza. Podążają w kierunku dźwięku. Po drodze napotykają dobijającego się mutanta zza zamkniętych drzwi portierni. Schody po prawej stronie są zabarykadowane. Przejścia pilnuje ochroniarz w kominiarce - stoi nieruchomo, nie odzywa się. Sceneria jest przerażająca. Wszędzie leżą kawałki papierów, odłamki czegoś, poprzewracane ławki i krzesła. Tablice są pozasłaniane prześcieradłami lub papierami.) Czas: ok. 1,5 minuty (kwestia) Projekt jest współfinansowany ze środków Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej w ramach Programu Fundusz Inicjatyw Obywatelskich MŁODZI W GRZE Podniesienie kompetencji obywatelskich uczniów szkół ponadgimnazjalnych w Oławie, Oleśnicy i Wołczynie ok. 50 sekund (przejście do s.8) STACJA 2 (Gabinet nr. 8, pokój sekretarki) SZALONA SEKRETARKA ANABELL (KASIA WUCZKO)- jest obłąkana, ubrana w strój typowy dla sekretarki, cały czas mówi, przerzuca stosy papierów i nie może znaleźć swojego miejsca, w kółko powtarza, że trzeba gdzieś zadzwonić. Uczestnicy mają za zadanie połączyć się z funkcjonariuszem policji (numer widnieje na biurku w sali) i poprosić o wsparcie korzystając z telefonu pożyczonego od sekretarki. WSTĘPNA KWESTIA SEKRATARKI: (szybko, bez przerwy, przerażonym głosem, cały czas powtarza to samo): Gdzie jest ten telefon? Gdzie jest ten telefon? Musicie zadzwonić po Policję. Musicie zadzwonić po Policję. Oni nas pozabijają, ratujcie nas! (Wskazuje im numer i znajduje pod stosem papierów telefon i daje im go). Masz, masz, masz. Zadzwoń pod ten numer, zadzwoń po ten numer. Wezwij pomoc. Wezwij pomoc. O rany, o boże, wezwij pomoc. Dzwoń pod ten numer. POLICJANTKA (TELEFON) (Magdalena Maziarz) (przyjmuje zgłoszenie): Dzień dobry, Młodsza aspirantka (wymyślone imię) Komenda Główna Policji w Warszawie. Czym mogę służyć?. (Zadaje 7 złotych pytań: Kto, co, gdzie, kiedy, jak, czym, dlaczego). Proszę zostać na miejscu, wysyłam patrol. (Zjawia się funkcjonariusz ubrany w mundur – Wiola Wiater.) Funkcjonariuszka policji pyta uczestników, o co chodzi i dlaczego została tutaj wezwana, po krótkich wyjaśnieniach z zaplecza w s. 8 wychodzi jeden mutant (Wiola Zimny). Funkcjonariusz szybko przekazuje grupie element klucza i każe im uciekać. Czas: ok. 5 minut Obok sali nr. 8 za szybą SCI jest DZIEWCZYNA (Kamila Jadach), ubrana w długą białą suknie, nic nie mówi. Rysuje ona na szybie (lustrzane odbicie) czerwonym barwnikiem wskazówkę dotyczącą następnej stacji - numer sali, do której mają się udać (36). Czas: 20 sekund Czas całkowity: ok. 7,5 – 8,5 minuty I PIĘTRO (ciemność, zdemolowane korytarze, pozasłaniane okna i tablice, na ziemi czerwone śladyjakby po przeciągnięciu zwłok z otwartą raną) Projekt jest współfinansowany ze środków Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej w ramach Programu Fundusz Inicjatyw Obywatelskich MŁODZI W GRZE Podniesienie kompetencji obywatelskich uczniów szkół ponadgimnazjalnych w Oławie, Oleśnicy i Wołczynie STACJA 3 (Gabinet nr. 36, sala z monitoringiem, otwarte drzwi) OCHRONIARZ (Kacper Garbowski) - zajmował się rejestrowaniem monitoringu. Uczestnicy oglądają nagranie, które pojawia się na ekranie laptopa. Video przedstawia skuloną dziewczynę przy oknie na korytarzu. Dotarcie do niej jest ich następnym celem. Ochroniarz prosi o udzielenie mu pomocy, obandażowanie ręki. Bandaż znajduje się w apteczce, która znajduje się na drugim końcu sali. Za to dostają kolejny element klucza. Czas: ok. 5 minut (Panuje nastrój grozy, słychać nadprzyrodzone dźwięki.) STACJA 4 SKULONA KOBIETA NA KORYTARZU O IMIENIU ALMA (Ania Fedorowicz) (sceneria: zapalona mała lampka, tablica z szyfrem) Na tablicy jest zagadka w formie rebusu. (rys.1) Rozwiązaniem jest data: 16 listopada. Gdy uczestnicy rozwiążą zagadkę, dziewczynka wręcza im element klucza. Następnie pokazuje na drzwi łazienki i mówi im, że muszą znaleźć tam pewną informację, która zaprowadzi ich w kolejne miejsce (sala z premier Klepacz), ale mogą tam wejść jedynie 2 osoby z grupy. SALA X (toaleta męska)(Damian Półtorak i Krystian Lebiecki) Na wprost wisi kartka ze wskazówką („Zapraszamy na przemówienie premier Ewy Klepacz na drugim piętrze w sali 52”). Należy ją zerwać ze ściany lub przeczytać i zapamiętać. W momencie, kiedy uczestnicy podchodzą do kartki, z dwóch stron wychodzą mutanci próbujący ich zarazić. Muszą uciekać i zabarykadować drzwi stojącą na zewnątrz łazienki ławką. Czas: ok. 5-7 minut Całkowity czas stacji na I piętrze: 10-12 minut Projekt jest współfinansowany ze środków Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej w ramach Programu Fundusz Inicjatyw Obywatelskich MŁODZI W GRZE Podniesienie kompetencji obywatelskich uczniów szkół ponadgimnazjalnych w Oławie, Oleśnicy i Wołczynie II PIĘTRO (ciemność, demolka, słychać głośne rozważania dobiegające z sali 52) STACJA 5 EWA KLEPACZ- (ubrana w pomiętą koszulę, brudną spódnicę, podarte rajstopy, ma przerysowany makijaż, wygłasza zza biurka swoje przemówienie). Przemówienie nie ma żadnego wpływu na historię i przebieg gry. Jest tylko po to, żeby namieszać. KWESTIA EWY KLEPACZ (Edyta Dębicka) – Przemówienie ma za zadanie promować jakiegoś polityka. Premier ma obiecywać ludziom, że kandydat na prezydenta załatwi wszystko dla ludzi etc. Czas: 2 minuty (Po przemówieniu. Uczestnicy wychodzą. Napotykają polityków-mutantów. Uciekają. Z sali obok woła ich przyczajony człowiek. Pomaga im. Muszą zabarykadować drzwi.) STACJA 6 MAREK KŁODA - polityk, który im pomógł. Posiada wskazówkę dotyczącą następnej stacji. Zadaje im kilka pytań odnośnie przemówienia Ewy Klepacz, a potem mówi im, że muszą wymyślić hasło kampanii wyborczej polityka, którego uważają za godnego uwagi. Po wszystkim kieruje ich do pokoju komisji znajdującego się na końcu korytarza po lewej stronie. KWESTIA MARKA KŁODY (Mateusz Widera) – (Kilka pytań odnośnie przemówienia – do ustalenia, gdy kwestia Ewy Klepacz będzie napisana). Co sądzicie o polityku, którego promuje premier Ewa Klepacz? Zagłosowalibyście na niego? (Jeśli odpowiedzą, że nie to pyta ich: W takim razie, na jakiego polityka zagłosowalibyście?) Musicie ułożyć hasło kampanii wyborczej tego polityka. Macie na to 3 minuty. Krótkie hasło promujące, wtedy dostaniecie ode mnie dalszą wskazówkę (gdzie mają iść dalej). Czas: ok. 4 minuty STACJA 7 Rozwalone papiery, na tablicy jest duża mapa Warszawy z planem eksterminacji, szacowane potencjalne ofiary. Panuje chaos. KOMISJA OCALENIA NARODOWEGO - rząd RP jest w kryzysie. Desperackim ruchem podejmują decyzję o zniszczeniu Sejmu. Chcą wprowadzić stan wyjątkowy i rozpocząć eksterminacje zarażonych. Nie wiedzą i nie wierzą w to, że istnieje antidotum. Gdy Projekt jest współfinansowany ze środków Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej w ramach Programu Fundusz Inicjatyw Obywatelskich MŁODZI W GRZE Podniesienie kompetencji obywatelskich uczniów szkół ponadgimnazjalnych w Oławie, Oleśnicy i Wołczynie uczestnicy przekonają Komisję, że eksterminacja nie ma sensu, dostają ostatni element klucza. KWESTIA KOMISJI OCALENIA NARODOWEGO (Magda Wojciechowska, Iza Kowalska, Patrycja Turczańska) – Jedyny lekarz, który wiedział jak zapobiec epidemii pewnie nie żyje, bo nie możemy go nigdzie znaleźć (Jedyną nadzieję według nich jest masakra na zarażonych. Uczestnicy mają za zadanie przekonać ich, że masakra mieszkańców nie jest konieczna, bo mają mapę prowadzącą do lekarza. (argumentacja)). Czas: ok. 5 minut Całkowity czas stacji na II piętrze: ok. 11 minut Mapa znajdująca się na kluczu pokazuje miejsce, gdzie więziony jest lekarz (kort tenisowy, pilnują go umundurowani mężczyźni). PARTER Uczestnicy najpierw muszą udać się na parter i wejść pierwszymi drzwiami do siłowni. Przez okno mogą wydostać się na zewnątrz, następnie dotrzeć do bocznego wejścia na salę gimnastyczną i porozmawiać z lekarzem w sprawie antidotum (wszystko znajduje się na mapie). Droga do doktora jest wyznaczona zniczami, stojącymi na ziemi i tworzącymi razem przejście do lekarza. Czas: ok. 2/3 minuty (zejście na parter, znalezienie drzwi od siłowni, wyjście przez okno) + ok. 1 minuta na dojście do lekarza STACJA 8 Z doktorem można rozmawiać tylko wtedy, kiedy członek grupy wykaże, że zebrali wszystkie elementy klucza. LEKARZ (Damaris Kwietniewska) - to on wynalazł antidotum na wirusa. W rozmowie z nim dowiadują się, że on nie wie gdzie jest w tym momencie lek. Przekazał go zaufanej osobie - Donaldowi Taskowi - zanim został aresztowany. Radzi, aby wrócili do niego. Mogą się dostać do budynku drzwiami od strony boiska. Czas: ok. 2 minut STACJA 9 DONALD TASK (Rafał Gwizd) - leży martwy (przy tylnym wejściu do szkoły, równolegle z Taskiem nr. 1 za kotarą). Lek znajduje się w kieszeni jego marynarki. Jeśli uczestnicy go znajdą, wygrywają grę. Projekt jest współfinansowany ze środków Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej w ramach Programu Fundusz Inicjatyw Obywatelskich MŁODZI W GRZE Podniesienie kompetencji obywatelskich uczniów szkół ponadgimnazjalnych w Oławie, Oleśnicy i Wołczynie Czas: ok. 2 minut Całkowity czas na ostatnie stacje: 7-8 minut Na Sali gimnastycznej czekają dwie osoby, które ewakuują ludzi, którzy ukończyły grę. Jest tam również poczęstunek oraz napoje w formie upominków. Całkowity czas gry: ok. 40 minut SOUND TRACK Korytarz na parterze - dead silence Na 1 piętrze przy Ance - come little children W toalecie na 1 piętrze - knocking on door sound effects Na 2 piętrze - scary footsteps. Na siłowni - wind cold scary sound effects Projekt jest współfinansowany ze środków Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej w ramach Programu Fundusz Inicjatyw Obywatelskich