WSKAZÓWKI DLA ORGANIZATORA GRY TERENOWEJ

Transkrypt

WSKAZÓWKI DLA ORGANIZATORA GRY TERENOWEJ
WSKAZÓWKI DLA ORGANIZATORA GRY TERENOWEJ
CO NALEŻY USTALIĆ PRZED GRĄ?
Zagadnienia ‘techniczne’
Czas gry
Teren gry, mapy
Regulamin gry
Punktowi
Materiały i sprzęt
Czas gry należy zaplanować biorąc pod uwagę:
• możliwości harcerzy
• czas wykonania zadań na punktach
• czas przejścia między punktami
• kilkanaście zapasowych minut (w razie problemów, np. zgubienia trasy)
Starajmy się tak zaplanować grę, aby zajęła ona cały blok zajęć i każdy patrol
mógł ją w całości przejść oraz żeby harcerze nie wrócili z niej zbyt wcześnie.
Jeśli tak się stanie zaplanujmy coś na zaś np.: kąpiel, zaliczanie stopni czy
śpiewanki. Nie dopuśćmy do sytuacji żeby codziennie harcerze na obozie
chodzili prać, myć głowę i do sklepu albo leżeli na pryczach nic nie robiąc
(chyba, że wrócili z gry w deszczu).
Obszar, na jakim zamierzamy przeprowadzić grę, nie powinien zawierać
niebezpiecznych elementów (tory kolejowe, ruchliwa droga), w tym przypadku
trzeba zadbać o to żeby patrole miały odblaski albo kamizelki odblaskowe dla
bezpieczeństwa. Najlepiej tak zaplanować grę, aby nie wychodzić poza obszar
lasu. Trasa gry powinna wcześniej zostać przez nas sprawdzona z mapą, co
oznacza, że organizator gry powinien się obraną trasą przejść i na bieżąco
zaznaczać punkty. Dobrze jest zadbać o jak najbardziej aktualne mapy w skali
odpowiedniej do naszych potrzeb.
Ważne jest, aby harcerze przed wyjściem na grę poznali jej zasady, najlepiej
otrzymali je na kartce. Regulamin powinien uwzględniać:
• czas startu i zakończenia gry
• potrzebny ekwipunek
• kolejność odwiedzania punktów, punkt startowy
• kontakt do organizatorów
• sposób punktowania zadań
Jeśli nie mamy wystarczającej ilości kadry, o pomoc w obstawieniu punktów
możemy poprosić zaprzyjaźnioną drużynę, lub zorganizować grę w taki sposób,
żeby harcerze biorący w niej udział również byli punktowymi, a gra będzie
przebiegać w formie „zegarówki”. Punktowi powinni otrzymać mapę z
zaznaczonymi wszystkimi punktami oraz powinni mieć możliwość kontaktu z
organizatorem.
Przy organizacji gry pomocne jest wcześniejsze sporządzenie listy rzeczy, które
są potrzebne na wszystkich punktach. Przygotowując listę odpowiednio
wcześniej, będziemy mieć czas na ewentualne uzupełnienie braków, pożyczenie
sprzętu od innych środowisk.
Zagadnienia ‘programowe’
Cele i założenia
Zadania
wykorzystujące las i
Jak każda forma pracy, gra terenowa ma czemuś służyć. Planowanie gry
powinniśmy rozpocząć od postawienia sobie pytań:
• Czego chcę nauczyć moich harcerzy?
• Jakie umiejętności przećwiczyć?
• Co harcerze powinni umieć po grze?
Przy planowaniu gry weźmy pod uwagę, na jakim terenie będzie ona przebiegać.
Maksymalnie wykorzystajmy fakt, że jesteśmy w lesie i postarajmy się wymyślić
teren
Realizacja zadań na
stopnie i sprawności
Punkty martwe i żywe
Ruchowe i statyczne
Zadania awaryjne
takie zadania, których nie moglibyśmy przeprowadzić organizując grę w mieście.
Gra terenowa może być dobrą okazją do zrealizowania wymagań na stopnie oraz
sprawności związane z terenoznawstwem i przyrodoznawstwem. Uwzględnijmy
te wymagania planując grę.
Jeśli nie mamy wystarczającej ilości punktowych, przygotujmy punkty martwe.
Należy jednak pamiętać, że punkty żywe są o wiele bardziej atrakcyjne dla
harcerzy. Trudno jest przygotować ciekawą grę, która będzie się składać tylko z
punktów martwych i nie znudzi naszych harcerzy.
Postarajmy się, aby zadania na punktach były różnorodne, wymagające różnego
typu aktywności – intelektualnej, fizycznej, zespołowej, indywidualnej.
Dobrze jest przygotować w pakiecie startowym zadania, które harcerze będą
mogli rozwiązywać w razie konieczności oczekiwania na punkcie.
DO ZROBIENIA PO GRZE
Podsumowanie
Podziękowania dla
punktowych
Podsumowanie
organizatorów
Po grze powinniśmy podliczyć punkty każdego patrolu, a wyniki powinny zostać
ogłoszone (np. podczas apelu). Zwycięzcy powinni otrzymać nagrodę (np.
dodatkowe punkty do współzawodnictwa obozowego).
Jeśli przygotowujemy większą grę, w którą zaangażowane są osoby z innych
środowisk, miłym gestem jest przygotowanie dla nich dyplomów lub innej formy
podziękowania za poświęcony czas.
Każda gra powinna zostać podsumowana w gronie osób organizujących, aby
wyciągnąć wnioski i w przyszłości nie popełniać tych samych błędów, a także
skorzystać z rozwiązań, które dobrze się sprawdziły.
PRZYKŁADOWE RODZAJE GIER
INO
TEMATYCZNA –
OBRZ ĘDOWA
ZEGARÓWKA
KAŻDY JEST
PUNKTEM
PODCHODY
Gra na orientację z mapą. Na mapie jest zaznaczonych bardzo dużo punktów,
zadaniem zastępów jest dotarcie do jak największej liczby punktów, wpisanie się
na karcie (np.: czas przybycia) oraz spisanie kodu na swoją kartę i ruszenie dalej.
To zastępy ustalają, od którego punktu zaczynają.
Gra z mapą. Mogą być punkty odstawowe oraz tzw. martwe. Na punktach
zastępy wykonują jakieś zadania. Patrole mogą zaczynać od różnych punktów
albo być wypuszczane w różnych odstępach czasu.
Najczęściej stosowany wariant przy biegach końcowych (tzw. HBT). Na każdym
punkcie harcerz ma tyle samo czasu, po usłyszeniu gwizdka harcerz się przenosi
do następnego punktu.
Jeśli mamy za mało harcerzy to możemy przybrać wariant, że każdy jest
punktem. Jedna osoba idzie na pierwszy punkt (gdzie jeśli jest to gra na punkty z
miejsca dostaje maxa) następna osoba przychodzi na ten punkt, wykonuje go i
idzie stanąć jako drugi punkt itd. Jak już wszystkie punkty się ustawią to
pierwszy punkt rusza dalej za nim drugi itd
Najczęściej wykorzystywany sposób sprawdzenia czy harcerze znają znaki
patrolowe. Jedna drużyna ucieka a druga goni. Pierwsza drużyna zostawia znaki
patrolowe tak żeby druga wiedziała, w którą stronę poszli, mogą zostawiać listy z
zadaniami.
Ciekawe strony o grach
http://pomysl.zhr.pl/materialy_dla/zastepu/7
http://www.iskra65.republika.pl/wiedza/terenoznastwo8.htm
http://harcerskie.com/category/gry-terenowe/