WSKAZÓWKI DLA ORGANIZATORA GRY TERENOWEJ
Transkrypt
WSKAZÓWKI DLA ORGANIZATORA GRY TERENOWEJ
WSKAZÓWKI DLA ORGANIZATORA GRY TERENOWEJ CO NALEŻY USTALIĆ PRZED GRĄ? Zagadnienia ‘techniczne’ Czas gry Teren gry, mapy Regulamin gry Punktowi Materiały i sprzęt Czas gry należy zaplanować biorąc pod uwagę: • możliwości harcerzy • czas wykonania zadań na punktach • czas przejścia między punktami • kilkanaście zapasowych minut (w razie problemów, np. zgubienia trasy) Starajmy się tak zaplanować grę, aby zajęła ona cały blok zajęć i każdy patrol mógł ją w całości przejść oraz żeby harcerze nie wrócili z niej zbyt wcześnie. Jeśli tak się stanie zaplanujmy coś na zaś np.: kąpiel, zaliczanie stopni czy śpiewanki. Nie dopuśćmy do sytuacji żeby codziennie harcerze na obozie chodzili prać, myć głowę i do sklepu albo leżeli na pryczach nic nie robiąc (chyba, że wrócili z gry w deszczu). Obszar, na jakim zamierzamy przeprowadzić grę, nie powinien zawierać niebezpiecznych elementów (tory kolejowe, ruchliwa droga), w tym przypadku trzeba zadbać o to żeby patrole miały odblaski albo kamizelki odblaskowe dla bezpieczeństwa. Najlepiej tak zaplanować grę, aby nie wychodzić poza obszar lasu. Trasa gry powinna wcześniej zostać przez nas sprawdzona z mapą, co oznacza, że organizator gry powinien się obraną trasą przejść i na bieżąco zaznaczać punkty. Dobrze jest zadbać o jak najbardziej aktualne mapy w skali odpowiedniej do naszych potrzeb. Ważne jest, aby harcerze przed wyjściem na grę poznali jej zasady, najlepiej otrzymali je na kartce. Regulamin powinien uwzględniać: • czas startu i zakończenia gry • potrzebny ekwipunek • kolejność odwiedzania punktów, punkt startowy • kontakt do organizatorów • sposób punktowania zadań Jeśli nie mamy wystarczającej ilości kadry, o pomoc w obstawieniu punktów możemy poprosić zaprzyjaźnioną drużynę, lub zorganizować grę w taki sposób, żeby harcerze biorący w niej udział również byli punktowymi, a gra będzie przebiegać w formie „zegarówki”. Punktowi powinni otrzymać mapę z zaznaczonymi wszystkimi punktami oraz powinni mieć możliwość kontaktu z organizatorem. Przy organizacji gry pomocne jest wcześniejsze sporządzenie listy rzeczy, które są potrzebne na wszystkich punktach. Przygotowując listę odpowiednio wcześniej, będziemy mieć czas na ewentualne uzupełnienie braków, pożyczenie sprzętu od innych środowisk. Zagadnienia ‘programowe’ Cele i założenia Zadania wykorzystujące las i Jak każda forma pracy, gra terenowa ma czemuś służyć. Planowanie gry powinniśmy rozpocząć od postawienia sobie pytań: • Czego chcę nauczyć moich harcerzy? • Jakie umiejętności przećwiczyć? • Co harcerze powinni umieć po grze? Przy planowaniu gry weźmy pod uwagę, na jakim terenie będzie ona przebiegać. Maksymalnie wykorzystajmy fakt, że jesteśmy w lesie i postarajmy się wymyślić teren Realizacja zadań na stopnie i sprawności Punkty martwe i żywe Ruchowe i statyczne Zadania awaryjne takie zadania, których nie moglibyśmy przeprowadzić organizując grę w mieście. Gra terenowa może być dobrą okazją do zrealizowania wymagań na stopnie oraz sprawności związane z terenoznawstwem i przyrodoznawstwem. Uwzględnijmy te wymagania planując grę. Jeśli nie mamy wystarczającej ilości punktowych, przygotujmy punkty martwe. Należy jednak pamiętać, że punkty żywe są o wiele bardziej atrakcyjne dla harcerzy. Trudno jest przygotować ciekawą grę, która będzie się składać tylko z punktów martwych i nie znudzi naszych harcerzy. Postarajmy się, aby zadania na punktach były różnorodne, wymagające różnego typu aktywności – intelektualnej, fizycznej, zespołowej, indywidualnej. Dobrze jest przygotować w pakiecie startowym zadania, które harcerze będą mogli rozwiązywać w razie konieczności oczekiwania na punkcie. DO ZROBIENIA PO GRZE Podsumowanie Podziękowania dla punktowych Podsumowanie organizatorów Po grze powinniśmy podliczyć punkty każdego patrolu, a wyniki powinny zostać ogłoszone (np. podczas apelu). Zwycięzcy powinni otrzymać nagrodę (np. dodatkowe punkty do współzawodnictwa obozowego). Jeśli przygotowujemy większą grę, w którą zaangażowane są osoby z innych środowisk, miłym gestem jest przygotowanie dla nich dyplomów lub innej formy podziękowania za poświęcony czas. Każda gra powinna zostać podsumowana w gronie osób organizujących, aby wyciągnąć wnioski i w przyszłości nie popełniać tych samych błędów, a także skorzystać z rozwiązań, które dobrze się sprawdziły. PRZYKŁADOWE RODZAJE GIER INO TEMATYCZNA – OBRZ ĘDOWA ZEGARÓWKA KAŻDY JEST PUNKTEM PODCHODY Gra na orientację z mapą. Na mapie jest zaznaczonych bardzo dużo punktów, zadaniem zastępów jest dotarcie do jak największej liczby punktów, wpisanie się na karcie (np.: czas przybycia) oraz spisanie kodu na swoją kartę i ruszenie dalej. To zastępy ustalają, od którego punktu zaczynają. Gra z mapą. Mogą być punkty odstawowe oraz tzw. martwe. Na punktach zastępy wykonują jakieś zadania. Patrole mogą zaczynać od różnych punktów albo być wypuszczane w różnych odstępach czasu. Najczęściej stosowany wariant przy biegach końcowych (tzw. HBT). Na każdym punkcie harcerz ma tyle samo czasu, po usłyszeniu gwizdka harcerz się przenosi do następnego punktu. Jeśli mamy za mało harcerzy to możemy przybrać wariant, że każdy jest punktem. Jedna osoba idzie na pierwszy punkt (gdzie jeśli jest to gra na punkty z miejsca dostaje maxa) następna osoba przychodzi na ten punkt, wykonuje go i idzie stanąć jako drugi punkt itd. Jak już wszystkie punkty się ustawią to pierwszy punkt rusza dalej za nim drugi itd Najczęściej wykorzystywany sposób sprawdzenia czy harcerze znają znaki patrolowe. Jedna drużyna ucieka a druga goni. Pierwsza drużyna zostawia znaki patrolowe tak żeby druga wiedziała, w którą stronę poszli, mogą zostawiać listy z zadaniami. Ciekawe strony o grach http://pomysl.zhr.pl/materialy_dla/zastepu/7 http://www.iskra65.republika.pl/wiedza/terenoznastwo8.htm http://harcerskie.com/category/gry-terenowe/