Jak zaplanowac wlasna gre terenowa

Transkrypt

Jak zaplanowac wlasna gre terenowa
phm. Dominik Jan Domin
Hufiec ZHP Toruń
Jak zaplanować własną grę terenową
W różnych poradnikach harcerskich jest opisanych wiele różnorakich gier terenowych. Nie zawsze one nam pasują, często
chcielibyśmy coś odmiennego, bardziej przystosowanego do naszych potrzeb. Zastanówmy się więc, jak ułożyć własną grę.
Problem to o tyle ważny, że niejednokrotnie w drużynach spotyka się przedstawienie jakiejś techniki w formie wykładu, a
utrwalanie w postaci nudnych ćwiczeń. A na końcu najgorsze: zaliczanie wymagań na stopień w formie egzaminu ustnego
przed drużynowym. Horror! Znakomicie to odstrasza harcerzy od Związku, a drużynowych nudzi (egzaminy są nudne),
denerwuje (ci harcerze znów nie uważają!) i zabiera czas (przepytanie trzydziestki harcerzy to dobry dzień roboty).
Od tego jest właśnie gra. Harcerze uczą się bawiąc, robią to chętnie, a porównanie zbiórek z nudną szkołą wychodzi zawsze na korzyść ZHP. Kiedyś podczas gry pamiętam zdziwienie harcerza: O rany, przecież my to mieliśmy też w szkole. No
cóż, pierwszy raz poznał użyteczność szkolnej wiedzy. A zatem niech na każdej zbiórce trwa WIELKA GRA.
Aby gra wyszła, należy zwrócić uwagę na parę ważnych czynników. Spróbujmy je opisać w pytaniach:
1.
Założenie gry


Ćwiczenie umiejętności
Kontrola umiejętności (np. gra czy bieg na stopień)
2.
Uczestnicy grają



Indywidualnie
Patrolami dwuosobowymi
Zastępami
To, czy uczestnicy startują zastępami, patrolami czy indywidualnie, zależne jest od założenia gry. Generalnie drużyna harcuje zastępami (dokładnie - bez łączenia, dzielenia ich czy „pożyczania” harcerzy). Indywidualnie grają harcerze, gdy gra
jest organizowana na zbiórce zastępu, a także, gdy podczas gry drużynowy zamierza skontrolować konkretne umiejętności
poszczególnych harcerzy, w tym związane z wymaganiami prób na stopień czy wymaganiami sprawności. Patrole dwuosobowe stosujemy zamiast uczestnictwa indywidualnego w przypadku bardzo trudnych warunków terenowych czy dla harcerzy o krótkim stażu czy niskim wieku (10 - 12 lat). W żadnym wypadku nie puszczamy patroli zamiast zastępów - psuło by
to cały efekt systemu zastępów (po co zastępy, skoro harcerze na grach są z nich wyłączani).
3.
Elementy gry (zalecam więcej niż jeden)















spostrzegawczość
umiejętność podchodów i skradania się
znajomość szyfrów
zdolność logicznego wnioskowania
znajomość świata przyrody (tropy, zioła itp.)
umiejętność korzystania z mapy
umiejętność rysowania szkicu
umiejętność korzystania z CB radia
umiejętność sygnalizacji chorągiewkami
umiejętności samarytańskie
umiejętność poruszania się po mieście
sprawność fizyczna
odwaga (ale bez brawury)
postawa harcerska (bezinteresowna pomoc, radość itp.)
historia ZHP
Elementy mówią nam, co będą harcerze robić podczas gry. Zalecam więcej niż jeden, bo co to za gra, podczas której wyłącznie idzie się wg mapy. Z drugiej strony, gra nie powinna zawierać nigdy wszystkich możliwych elementów, bo szybko
gry się znudzą - wszystkie będą takie same. Elementy musimy sobie określić ściśle: nie - zrobią coś z samarytanki, ale
pomogą w przypadku złamania nogi (usztywnią) i przetransportują poszkodowanego do autobusu. Elementy mogą badać
rozwijać pomysłowość (np. harcerze spotykają na trasie osobę, która nic nie mówi i nie reaguje na zapytania - kiedy wpadną na to, że jest głuchoniema), a także ćwiczyć właściwe harcerskie postawy (np. pomoc bliźnim). Oczywiście - należy
dostosować elementy do możliwości: nie ma sensu ćwiczyć znajomości ziół w zimie ani dokarmiać zwierząt w lecie).
4.
Na czym polega gra




poszukiwanie skarbu
dotarcie w określone miejsce niezauważonym
przekazanie informacji
wykonanie określonego zadania
5.
Rywalizacja



między zastępami
z góry określonym systemem klasyfikacji
z własnymi słabościami
6.
Fabuła






związana z symboliką środowiska (indiańska, słowiańska czy nawet kosmiczna)
związana z bohaterem drużyny (np. Bolesławem Chrobrym czy Janem Bytnarem)
związana z tematyką obozu czy zimowiska (np. japońska czy tolkienowska)
związana z realizowanym programem (np. Paszport do Europy czy Odkrywcy Nieznanego Świata)
związana z zamiłowaniami drużyny (np. fantastyczna czy szpiegowska)
związana z kalendarzem (np. poszukiwanie Zimucha czy gra o kwiat paproci)
Fabuła często uważana jest za drugorzędną w stosunku do treści. Dzieje się tak u drużynowych, którzy zapominają, że
życie to przygoda, w której ważne jest, jak się gra, a harcerstwo jest szkołą życia. Istnieje też drugi koniec kija, kiedy gra
zawiera wyłącznie fabułę, nie trenując żadnej z technik harcerskich (to też jest swego rodzaju sztuką, bo nie każdy potrafi
wymyślić taką grę, wypraną całkowicie z zawartości).
U nas fabuła ma doniosłe znaczenie: uatrakcyjnia grę (nie jest to już bieganie od punktu do punktu), a także umożliwia
realizację dodatkowych treści: symboliki indiańskiej obozu Apaczów, walki ze Śmieciem podczas realizacji programu
Woda jest życiem, a także wczucia się w rolę chłopców z Zawiszy podczas poznawania historii ZHP.
Istotnie ważne są też nasze możliwości kadrowe - dodatkowych instruktorów czasem można pożyczyć, nie polecam jednak
wykorzystywania jako statystów jednego z zastępów - oni też powinni się bawić, uczestniczyć w rywalizacji. Wspaniale
jest, gdy mamy zaprzyjaźnioną drużynę starszoharcerską, której harcerze z radością zaplanują jakąś szaloną grę dla naszych wychowanków. Czasami trzeba jednak liczyć tylko na siebie.
Najlepsze kasztany w Paryżu
Krótka gra ukazująca, jak korzystać z propozycji
1.

2.

3.




4.

5.

6.

Założenie gry
ćwiczenie umiejętności
Uczestnicy grają
zastępami
Elementy gry
znajomość szyfrów
spostrzegawczość
umiejętność poruszania się po mieście
umiejętność korzystania z mapy
Na czym polega gra
przekazanie informacji
Rywalizacja
z innymi zastępami
Fabuła
wojenna, związana z bohaterem drużyny Szarymi Szeregami
Rozpoczęcie zbiórki drużyny. Apel. Drużynowy przekazuje koperty z zadaniami zastępom i odchodzi.
W kopertach znajduje się ksero topograficznej mapy miasta z zaznaczonym na czerwono jednym punktem i kartka z poleceniem:
SIPNTGITPWGCSKDZUGCZNKIKDMWCZGYNRCHPILUGYGCH
HGSUP BRUOGNPSTGTNKPWOGYRZL
PEZDW WDWYZDSNKLOPSWKDZDIGSZTGNR
Na wskazanym miejscu (np. koło pomnika Flisaka) stoi nieznany harcerzom mężczyzna w czarnych okularach. Jeżeli
prawidłowo podadzą hasło, podaje odzew i przekazuje kartkę z informacją. Jeżeli hasło nie padnie lub będzie
nieprawidłowe, mężczyzna traktuje harcerzy jak grupkę nieznanych osób. (Tym mężczyzną jest zaprzyjaźniony instruktor z
innej drużyny).
WAGUDYKKLNDSCPCZDIGOYZRJGCKDU
KEGCLWGZNKDOGTYZCKDNGBPIK
WRBKDYZCKDNGJIYPTSZGEYPAD
W galerii zastępy spotykają przybocznego, który zadaje im pytania:



Ile mijaliście księgarni?
Które apteki będą czynne dziś w nocy?
Jaki film jest wyświetlany w kinie Kopernik?
Uzyskane odpowiedzi zapisuje i kieruje harcerzy do harcówki.
W harcówce na wszystkich czeka drużynowy z gitarą. W ślad za ostatnim zastępem przychodzi przyboczny, podając wyniki gry.
Zrzut partyzancki
Krótka gra ukazująca, jak korzystać z propozycji
1.


2.

3.



4.

5.


6.

Założenie gry
ćwiczenie umiejętności
lub kontrola umiejętności
Uczestnicy grają
zastępami
Elementy gry
znajomość alfabetu Morse’a
spostrzegawczość
umiejętność udzielania pierwszej pomocy
Na czym polega gra
odnalezienie miejsca zrzutu
Rywalizacja
z innymi zastępami
z samymi sobą
Fabuła
wojenna, związana z bohaterem drużyny Szarymi Szeregami
Uczestnicy dostają kartki z informacją: ODEBRAĆ ZRZUT - 1,5 KM NA N OD BARBARKI (lub innego, znanego
harcerzom miejsca). Informacja na kartce zapisana alfabetem Morse’a.
Po odnalezieniu danego miejsca (jak widać na informacji nie jest ono opisane bardzo precyzyjnie) harcerze spotykają na
miejscu zrzutu „spadochroniarzy”, którym potrzebna jest pomoc przedmedyczna (np. połamane ręce, nogi itp.). Tutaj liczy
się pomysłowość i zaradność harcerzy.
Posiadając większą ilość pozorantów można każdemu zastępowi wyznaczyć inne miejsce zrzutu - wtedy każdy zastęp ma
możność sprawdzenia się w umiejętnościach ratowniczych.

Podobne dokumenty