Żyjąc pomiędzy realnością a wirtualnością.

Transkrypt

Żyjąc pomiędzy realnością a wirtualnością.
Ryszard W. Kluszczyński Żyjąc pomiędzy realnością a wirtualnością. Uwagi na temat twórczości Moniki Fleischmann i Wolfganga Straussa Współczesna rzeczywistość społeczna nie ma jednorodnego charakteru. Jest wszechstronnie hybrydyczna. Obecność tej właściwości możemy skonstatować w wielu, jeśli nie wszystkich, składających się nań przestrzeniach. Odnajdujemy w nich bowiem, z jednej strony, pogłębiające się zróżnicowanie elementów, czynników i aspektów, z których są one zbudowane, z drugiej strony natomiast, tendencję do grupowania tych wielorakich składników w swoiste, mozaikowe czy kolażowe zestawy, skłonność do poszukiwania nowych wzorów organizacji, a nawet – co jednak ciągle wydaje się formą najbardziej radykalną – także i pociąg do budowania wieloelementowych całości ufundowanych na akceptowanej czy propagowanej różnorodności, do budowania nowych wspólnot pozbawionych istoty, pozbawionych tożsamości, składających się jedynie z przykładów (Agamben, 2008). Hybrydyzacja rozwija się w sposób najbardziej chyba widoczny i wyrazisty, żeby nie powiedzieć: najbardziej spektakularny, w przestrzeni kulturowej. Powstanie i rozpowszechnienie globalnych mediów stworzyło platformę sprzyjającą dyfuzji porządków symbolicznych. Stale odtąd generowane mieszane formy kulturowe – rezultaty tego procesu – dołączają do konsekwencji wynikających z równoległego pogłębiania się procesów globalnych migracji, drugiego, obok globalizacji mediów i systemów komunikacyjnych, podstawowego procesu kształtującego współczesną rzeczywistość społeczną (Appadurai, 1999). Postępująca w efekcie tej dwuwymiarowej globalizacji wszechobecna deterytorializacja kultur wyznaczyła planetarną perspektywę, w ramach której rozwijająca się różnorodność jest czynnikiem o podstawowym znaczeniu. W obrębie tej planetarnej, wielorakiej, stale się przeobrażającej kultury występują ponadto różnego rodzaju procesy konwergencji (Jenkins, 2007), które pogłębiają i nadają dodatkowy wymiar charakteryzującej ją hybrydyczności. Rola mediów, a współcześnie przede wszystkim cyfrowych nowych mediów, nie ogranicza się jednak do wspomagania procesów hybrydyzacji kulturowej. One same bowiem generują również procesy, może nie tak łatwo obserwowalne, jak transformacje kulturowe, lecz nie mniej (jeśli wręcz nie bardziej) istotne czy spektakularne, jeśli mówimy o ich konsekwencjach dla kształtujących się porządków rzeczywistości. Oto bowiem nowe media zaczynają funkcjonować jako multiplikatory nowych światów, wytwarzając liczne środowiska wirtualne, które swoją obecnością w naszym otoczeniu rozbudowują spektrum doświadczanej rzeczywistości. Niektórzy badacze, jak Jean Baudrillard, Paul Virilio, a w pewnym sensie nawet nieulegający, jak można by sądzić, skłonnościom katastroficznym Wolfgang Welsch, dostrzegają w tym źródło procesów wirtualizacji rzeczywistości, która zaczyna być społecznie konstruowana na wzór wirtualnych światów i staje się jak one: płynna, ulotna, niestała. Ja sam natomiast jestem raczej skłonny uznać, że sytuacja ta jest źródłem hybrydyzacji rzeczywistości a nie jej nowego typu homogenizacji. Ta zróżnicowana, wieloskładnikowa rzeczywistość w coraz większym stopniu przybiera postać sieci. W coraz też większym stopniu rolę generatora usieciowienia odgrywają współcześnie informatyczno-­‐komunikacyjne techniki cyfrowe. Od ekranu naszego komputera czy telefonu komórkowego, poprzez narzędzia geolokacyjne, aż po wirtualne środowiska, takie jak Second Life, rozwijają się sieci między-­‐ bądź trans-­‐
środowiskowych powiązań. Rozwijają się systemy interaktywnych połączeń. Sztuka nowych mediów spełnia w tym polu wydarzeń zróżnicowane funkcje. Z jednej strony bowiem, jest jednym z najbardziej wyrafinowanych instrumentów procesów usieciowienia. Z drugiej strony natomiast, jest ona także narzędziem weryfikacji tych procesów, krytycznie choć bez uprzedzeń oceniającym ich rozwój, uważnie obserwującym przyjmowane przez nie formy oraz realne bądź możliwe ich rezultaty. W każdym natomiast wypadku, sztuka nowych mediów jest aktywnym tych procesów uczestnikiem, w pełni korzystającym z oferowanych przez sieciowy system możliwości. Coraz częściej też w tych działaniach łączy się ona bądź krzyżuje z procesami należącymi do świata nauki, tworząc wraz z nimi nowy paradygmat kulturowy. Monika Fleischmann i Wolfgang Strauss podjęli swoje wspólne, twórcze działania w połączonych polach sztuki i nauki w późnych latach osiemdziesiątych ubiegłego stulecia. Był to moment szczególny, wręcz przełomowy dla formowania się charakteru współczesnej cywilizacji. Wypełniające go wydarzenia, należące do sfery zjawisk generowanych przez nauki informatyczno-­‐komunikacyjne, posiadały ogromny wpływ na proces kształtowania się nowej formacji kulturowej – cyberkultury, a tym samym, również, na nasz sposób postrzegania rzeczywistości i na metody w niej działania. W tym właśnie czasie Tim Berners-­‐Lee kończył opracowywać nową, rewolucyjną koncepcję Internetu, proponując w niej nową wizję architektury świata informacji oraz nowe zasady dostępu i wykorzystania danych. Koncepcja ta stworzyła solidne podstawy dla dalszego rozwoju cyber-­‐rzeczywistości, wyznaczając zarazem kierunki jej przeobrażeń. To, co wydarzyło się w tym zakresie w ciągu następnych dwudziestu lat, poczynając od wynalazków samego Bernersa-­‐Lee, czyli języka HTML, środowiska World Wide Web, przeglądarki internetowej, a dalej poprzez stworzenie narzędzi wyszukiwania informacji, ułożenie języka VRML, powołanie do życia systemu Web 2.0, portali społecznościowych i sieci społecznych, aż po najnowsze koncepcje chmur informacyjnych, Semantic Web czy też Web 3.0, wszystko to stworzyło bezpośredni kontekst dla wielorakich działań twórczych rozwijanych z wykorzystaniem technologii cyfrowych. Stworzyło więc także środowisko dla twórczości Fleischmann i Straussa. W nim właśnie, od początku wspólnej pracy, odnajdowali oni narzędzia służące realizacji ich dzieł, z niego wyłaniały się podejmowane przez nich dyskursy czy dyskutowane zagadnienia. W nim także my sami z kolei, powinniśmy poszukiwać schematów i wzorców określających reguły negocjowania znaczeń tych dzieł, jak również kryteriów, za pomocą których moglibyśmy próbować określać ich wartość. Opisana wyżej zależność posiada rzecz jasna charakter zwrotny, albowiem artyści nie tylko ze środowiska tego czerpią ale i dla niego też pracują, rozwijając jego zasoby i potencjały, doskonaląc jego instrumenty, pogłębiając i upowszechniając jego problematykę. Można powiedzieć, że sztuka Fleischmann i Straussa rozwijała się paralelnie do rozwoju środowiska komputerowego i internetowego, odwzorowując jego sieciową dynamikę oraz wpisując się podejmowanymi zagadnieniami w krąg problemów generowanych przez rozwój i przeobrażenia towarzyszących mu koncepcji cyberkulturowych. Warto jednak przy tym zarazem zaznaczyć, że struktura i problematyka tworzonych przez nich dzieł, pod pewnymi, często istotnymi względami, wyprzedzała niekiedy równolegle kształtowane przez świat nauki teoretyczne konstatacje. Dotyczy to w szczególnym stopniu charakteru i statusu pola ich interwencji – cyberprzestrzeni. David Silver, na przykład, szkicując zarys historii teoretycznej refleksji na temat cyberkultury i analizując jej fazy rozwojowe zauważył, że w ramach pierwszej z nich, którą ulokował na początku lat dziewięćdziesiątych (a nawet, do pewnego stopnia, jeszcze także i w drugiej, sięgającej poza połowę tej dekady), cyfrowe, wirtualne środowiska tworzące się wokół Internetu były postrzegane jako odrębne i autonomiczne, rządzące się własnymi regułami, że były uznawane za obszary, których doświadczenie miało być całkowicie niezależne od rzeczywistości realnej (Silver, 2000). Realizowane natomiast w tym samym okresie czasu interaktywne instalacje Fleischmann i Straussa nie proponowały bynajmniej swym odbiorcom zanurzenia w głębinach alternatywnych, osobnych światów, lecz oferowały interaktywne doświadczenie bycia pomiędzy światami połączonymi, doświadczenie łączące w hybrydyczną całość środowiska realne i wirtualne. Dzieła te prefigurowały w ten sposób późniejsze, bardziej zaawansowane fazy teorii cyberkulturowych. Te pierwsze, wspólne realizacje Fleischmann i Straussa: Berlin – Cyber City (1989-­‐91), Home of the Brain (1990-­‐1992) oraz Liquid Views (1992-­‐93), jak również nieco późniejsza instalacja Murmuring Fields (1997-­‐99), pomimo tego, że były jeszcze wykonane i ulokowane poza Internetem, również posiadają swego rodzaju sieciową strukturę. Zawdzięczają ją rozbudowanemu układowi interaktywnych połączeń występujących pomiędzy doświadczającymi owe dzieła odbiorcami-­‐użytkownikami a rozbudowanymi, wielowymiarowymi zasobami materiałów (także wirtualnych), składających się na te dzieła. Hipertekstowa organizacja dostępu do tych materiałów nadaje doświadczeniu odbiorczemu tych prac podobny do doświadczenia internetowego nawigacyjny charakter. Interaktywność jawi się tu jako bardzo istotna a zarazem niezwykle charakterystyczna właściwość nie tylko tych wczesnych, obecnie omawianych realizacji, ale i wszystkich innych prac stworzonych przez duet Fleischmann/Strauss. Cecha ta, przez Lva Manovicha postrzegana jako oczywisty atrybut mediów cyfrowych (Manovich, 2006), w ujęciu Fleischmann i Straussa występuje jednak nie tylko (i nie przede wszystkim nawet) jako właściwość medium, lecz jako strukturalny wyznacznik tworzonych przez nich dzieł, jako wyraz głębokiej tych dzieł logiki, jako więc wreszcie podstawowy układ determinujący doświadczenie odbiorcze. Drugim natomiast, nie mniej istotnym niż interaktywność, atrybutem twórczości obojga artystów jest wspominane już rozpięcie i oscylowanie ich dzieł pomiędzy rzeczywistością realna a wirtualną. Obie te cechy: oscylacja realno-­‐wirtualna wraz z interaktywnością kształtującą jej rytm i dynamikę, wspólnie nadają większości dzieł Fleischmann i Straussa opisywany już uprzednio, hybrydyczny charakter, wspólnie przypisują im postać określaną mianem rzeczywistości mieszanej (Mixed Reality) bądź rzeczywistości poszerzonej (Augmented Reality). W takim też środowisku Fleischmann i Strauss lokują nieuchronnie również odbiorców swoich prac. Ci ostatni stają się w ten sposób integralnymi czynnikami tych dzieł, ich inteligentnie działającymi składnikami. W rezultacie, odbiorcze doświadczenie instalacji Fleischmann i Straussa przyjmuje postać transgresyjną; jest ono działaniem podejmowanym w jednym środowisku ale przynoszącym skutki w innym, przy czym skutki te zwrotnie powracają do działających interaktorów, budując rozwijający się kontekst interakcji, motywując ich kolejne zachowania i współtworząc w ten sposób zarazem strukturę interaktywnego dzieła-­‐
wydarzenia (Kluszczyński, 2010). Już pierwsza przedstawiona przez Fleischmann i Straussa ich wspólna realizacja: Berlin – Cyber City posiada w bardzo zdecydowanym stopniu te właśnie znamiona. Jej odbiorcy, manipulując zaproponowanym im interfejsem i korzystając przy tym z mapy przestrzeni miasta – sensor zainstalowany na palcu pozwala im przy tym bezpośrednio, na sposób cielesny i zmysłowy, doświadczyć (przeżyć) teoretyczną koncepcję Marshalla McLuhana mówiącą o technologii jako przedłużeniu ludzkich zmysłów – przemieszczają się zarówno przez jego przestrzeń, jak i przez jego historię, odsłaniając różne warstwy czasowe budujące charakter poszczególnych miejsc. Berlin, po zburzeniu dzielących go murów, stał się przestrzenią nieskończonej potencjalności, otwarciem generowanym przez determinację teraźniejszości, choć zarazem warunkowanym czy ograniczanym przez pozostałości przeszłości. Instalacja Berlin – Cyber City proponuje więc swym odbiorcom hybrydyczne doświadczenie poszerzonej rzeczywistości, interaktywną peregrynację przez miejsca i czasy. Instalacja Home of the Brain przynosi publiczności nieco inne doświadczenie. Jej odbiorcy bowiem, zaopatrzeni w wyświetlacze wypełniające całe pole widzenia (Head Mounted Display) oraz rękawice pozwalające nawigować w cyberprzestrzeni (Data Glove), zostają zanurzeni w wirtualnym, cyfrowym środowisku, w całości generowanym przez system komputerowy. Charakterystyczna dla poprzednio omawianej instalacji, hybrydyczna, realno-­‐wirtualna rzeczywistość transgresyjnych interakcji zostaje tu zastąpiona przez rzeczywistość wirtualną (interaktywność pozostaje oczywiście atrybutem także i tej pracy). Jednak nawet i w tym wypadku artyści zdołali w pewnym stopniu zakłócić czystość, jednorodność środowiska dzieła. I to nie tylko za sprawą samej użytej technologii, która w sposób typowy dla aktualnych możliwości technicznych, angażując jedynie niektóre spośród zmysłów odbiorców (choć najważniejsze z punktu widzenia procesu pozyskiwania informacji o otoczeniu), ustanawia w rezultacie i przeprowadza granicę przebiegającą przez jego czy jej ciało, granicę nie pozwalającą im ani na chwilę zapomnieć o ich hybrydycznej w istocie chwilowej kondycji. Ważniejszą jednak, bo całkiem świadomie, z premedytacją przez artystów wybraną hybrydyzującą właściwością tej instalacji jest organizacja jej wirtualnego świata wokół myśli czterech filozofów (Vilèm Flusser, Marvin Minsky Paul Virilio oraz Joseph Weizenbaum), których koncepcje na temat współczesnej kultury wyznaczają mapę jej interaktywnych doświadczeń. Wirtualne środowisko dzieła staje się w ten sposób przestrzenią refleksji filozoficznej a jej swego rodzaju synaptyczny charakter (publiczność odwiedzająca wirtualne przestworza instalacji, która modeluje przestrzeń umysłową, poprzez podejmowane interakcje nadaje jej swoistą formę neuronalną, stwarzającą możliwość dialogu pomiędzy różnymi koncepcjami, spełniając w tym dialogu właśnie rolę synaptycznych połączeń) nadaje mu równocześnie metaartystyczny wymiar metafory życia w sieci – kultury Internetu, w której zdeterytorializowane i zdekontekstualizowane okruchy wielu różnych porządków symbolicznych zakotwiczają w nowym, wspólnym otoczeniu, tworząc hybrydyczny porządek globalnych kultur. Jest to także, jak podkreślają sami artyści (Fleischmann, Strauss, 2011), metafora przestrzeni wirtualnej jako sceny, na której zachodzą omawiane wyżej procesy, sceny, na której tworzona jest i odgrywana cyberkultura. Wraz z instalacją Liquid Views Fleischmann i Strauss powracają do koncepcji rzeczywistości poszerzonej jako środowiska dzieła a zarazem jako przestrzeni interaktywnych, transgresyjnych doświadczeń odbiorczych. Tym razem, interakcja realizowana poprzez kontakt z ekranem dotykowym zostaje przedłużona o telematyczny związek z projektowanym obrazem. Oba (dotykowy ekran i projektowany ruchomy obraz przedstawiający zawartość ekranu) pełnią równocześnie funkcję interfejsu oraz zwierciadła odbijającego portret widza (problematyzując przy tym oba te pojęcia). Portret ten jest systematycznie zakłócany, rozmywany przez efekty dotykowej interakcji z ekranem gdyż interakcja z fizyczną materialnością ekranu jest równocześnie interakcją z wirtualnością przedstawienia (powierzchnia ekranu przedstawia i zarazem utożsamia się z taflą wody, która jednocześnie odbija i zakłóca nasze wizerunki). Bezczasowość ekranu i jego zasobów jest konfrontowana z temporalnością interakcji, a ich gra buduje narcystyczny wymiar reprezentacji. Możliwość oddziaływania przez odbiorcę na własne przedstawienie nadaje tworzonemu przez instalację portretowi cechy interaktywnego autoportretu. Ta gra pomiędzy dwiema postaciami reprezentacji – portretu i autoportretu – krzyżuje zarazem dwie perspektywy oglądu podmiotu – od wewnątrz i od zewnątrz. Opisana wyżej struktura doświadczenia uwidacznia znaczenie i rolę cielesności w pracach Fleischmann i Straussa. Ciała odbiorców-­‐interaktorów odgrywają w nich rolę interfejsów a zarazem także instrumentów hybrydyzacji. Pojawiają się w przestrzeniach każdej z instalacji zarówno w postaci realnej, jak i wirtualnej. Ta dwoistość ich obecności współwyznacza hybrydyczny wymiar prac – działania interaktorów podejmowane są bowiem i realizowane w obu wskazanych wymiarach jednocześnie (w czasie rzeczywistym), przez co środowiska dzieł wymykają się możliwości jednoznacznej identyfikacji. Wskazana właściwość pogłębia się w twórczości Fleischmann i Straussa z pracy na pracę, przybierając coraz to nową postać i odgrywając coraz to nową rolę. Na przykład, w kolejnej zrealizowanej przez nich instalacji – Murmuring Fields – ruch ciał widzów staje się poniekąd źródłem dźwięków wyzwalanych w środowisku dzieł. W pracy tej artykułowane dźwięki wypełniające wirtualnie przestrzeń interakcji są bowiem aktualizowane i formowane w działaniach odbiorców-­‐interaktorów. Ci ostatni przyjmują w ten sposób odpowiedzialność za kształtowany dyskurs, a wchodząc w interakcje z oczekującymi na ich działania słowami i wypowiedziami nadają równocześnie swoim gestom charakter swoistej refleksji. Interakcja staje się w tym wypadku formą emocjonalnego myślenia. Z podobnymi sposobami wykorzystania cielesności odbiorców mamy także do czynienia w całej serii prac zrealizowanych w latach 1997-­‐2005, wykorzystujących interfejs EFS (Electro Field Sensing). Aktywność cielesna interaktorów staje się tam materią ich performansów, w ramach których energia elektryczna ciał odgrywa zarazem rolę interfejsu oraz inspiratora interaktywnego wydarzenia. Prezentowana w przestrzeni publicznej instalacja Energie-­‐Passagen (2004) rozpoczęła najnowszy, rozwijany po dzień dzisiejszy okres twórczości Fleischmann i Straussa. Była ona poprzedzona przez liczne projekty-­‐wynalazki (narzędzia analizy danych bądź relacji między nimi, interfejsy). W pracach należących do tego okresu, na przykład: Digital Sparks Matrix (2006) Medienfluss (2006) czy też Performing the Archive (2007), artyści zanurzają swoich odbiorców w przepływach chmur informacyjnych. One to bowiem, wypełniając i poszerzając realne przestrzenie naszej dzisiejszej egzystencji, współtworzą wszechobecne, hybrydyczne otoczenie wszelkich aktywności ludzkich. Niekiedy, jak w Energie-­‐Passagen, ciała interaktorów zachowują w tej nowej sytuacji i rozwijają swoją dotąd suwerennie wypełnianą funkcję interfejsu. Jednak w wypadku większości dzieł z tego okresu nacisk przesuwa się już na aktywność mentalną, eksplorującą na różne sposoby zasoby informacyjnych środowisk. Dzieła Fleischmann i Straussa przybierają w tym okresie postać wirtualnych archiwów. Zarazem odgrywają też znaczące role edukacyjne. Pod tym względem najnowsze prace Fleischmann i Straussa spełniają wobec współczesnej kultury cyfrowych sieci Web 3.0 funkcję podobną do tej, jaką wobec kultury elektronicznej lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych dwudziestego stulecia spełniały wówczas prace wideo Woody’ego i Steiny Vasulków, realizowane przy użyciu analogowych i cyfrowych syntezatorów. Funkcję, którą można określać, jak już wspomniałem, mianem edukacyjnej, bądź też, podążając śladem niegdysiejszych analiz Laszla Moholy-­‐Nagy’a, mianem adaptacyjnej. Moholy-­‐Nagy funkcję tę w latach dwudziestych minionego wieku przypisywał przede wszystkim filmowi, uważając, że jego dynamika, wielokierunkowo rozwijające się struktury, adaptowała, przygotowywała do życia w świecie rewolucji technicznych, rozwoju wielkich miast i przyspieszającego tempa życia. Moholy-­‐Nagy, Vasulka oraz Fleischmann i Strauss swymi pracami artystycznymi i koncepcjami teoretycznymi budowali bądź budują wizję sztuki, która w swym rozwoju sięga po najbardziej zaawansowane narzędzia swej epoki, wchodzi w związki z dziedzinami, które w największym stopniu kształtują oblicze współczesności, stając się zarazem specyficznym doń wprowadzeniem. W wypadku tej ostatniej pary artystów, dziedzinami tymi są nauki informatyczno-­‐komunikacyjne oraz technologie, które wyłaniają się z rozwoju tych nauk. Najnowsza twórczość Moniki Fleischmann i Wolfganga Straussa wprowadza swych odbiorców do życia w realno-­‐
wirtualnym, hybrydycznym świecie, uczy jak łączyć doświadczenia estetyczne z poznawczymi, twórczość artystyczną z naukową. Pomaga mądrze i twórczo żyć pomiędzy realnością a wirtualnością, w hybrydycznym świecie współczesnej rzeczywistości. Literatura Agamben, Giorgio. 2008. Wspólnota która nadchodzi. Tłum. S. Królak. Wydawnictwo Sic!: Warszawa. Appadurai, Arjun. 1999. Anxieties of Tradition in the Artscapes of Globalization. „Art Magazine”, nr 3. Fleischmann, Monika, Wolfgang Strauss. 2011. Performowanie danych [tekst w tym katalogu]. Jenkins, Henry. 2007. Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów. Tłum. M. Bernatowicz i M. Filiciak. WAiP: Warszawa. Kluszczyński, Ryszard W. 2010. Sztuka interaktywna. Od dzieła-­‐instrumentu do interaktywnego spektaklu. WAiP: Warszawa. Manovich, Lev. 2006. Język nowych mediów. Tłum. P. Cypryański, WAiP: Warszawa. Silver, David. 2000. Looking Backwards, Looking Forward. Cyberculture Studies 1990-­‐
2000. W: David Guntlett (red.). Web.Studies: Rewiring Media Studies for Digital Age. Arnold: London. Opublikowane w: Performing Data. Monika Fleischmann + Wolfgang Strauss, red. K. Miękus, Centrum Sztuki Współczesnej -­‐ Łaźnia, Gdańsk 2011, s. 6-­‐20.