Piraci z Karmazynowego Wybrzeża
Transkrypt
Piraci z Karmazynowego Wybrzeża
1 Piraci z Karaibów Modelarska Gra Strategiczna PEŁNE ZASADY Czas na stworzenie floty, poszukiwanie skarbu i polowanie na wrogów w grze Piraci z Karaibów™. TWORZENIE FLOTY Każdy statek, załoga i potwór morski mają swoją wartość punktową i należą do jednej z wielu narodowości, np.: Piratów lub Anglików. Uwaga: Flying Dutchman („Latający Holender”) 001 pływa jako jedyny pod całkowicie czarną banderą, poza tym przynależy do piratów. Aby zacząć tworzenie floty, określ, na jakim poziomie punktowym chcesz rozgrywać grę. Proponujemy grę na 40 punktów, co oznacza, że musisz wybrać statki, załogi i potwory, których wartość w sumie nie przekracza 40 punktów (załogi i potwory nie są konieczne) Możesz wybrać inny poziom punktowy, o ile obaj gracze będą w stanie stworzyć na nim flotę. Każdy statek musi mieć zamontowaną u rufy (tył statku) flagę przynależności. Gracze mogą tworzyć floty mieszane. Rozstawienie W grę można grać na zwykłym stole albo na dowolnej płaskiej powierzchni. Każdy z graczy rzuca kostką sześciościenną (remis jest przerzucany). Gracz z najwyższym wynikiem zaczyna grę. Rozstawienie wysp Do 40-punktowej gry gracze muszą użyć sześciu wysp. Jeżeli nie masz wystarczającej liczby wysp, użyj obiektów o podobnym kształcie i rozmiarze. Rozpoczynając od pierwszego, gracze wybierają losowo po jednej wyspie i rozkładają je w miejscu przeznaczonym na grę. Wyspy muszą być oddalone przynajmniej o trzy linijki L od siebie i nie mogą być dalej niż sześć linijek L. Rozstawienie terenów Teren i jego opis znajdziesz na odwrocie karty wyspy. Korzystanie z opcji terenów nie jest konieczne. Jeżeli gracze podejmą decyzję o dołączeniu terenów do gry, powinni zdecydować, ile ich będzie, a następnie rozłożyć je w tej samej kolejności, w której rozkładali wyspy. Teren można umieścić w dowolnym punkcie miejsca przeznaczonego na grę, ale co najmniej o jedną linijkę S od każdej wyspy lub innego terenu. Wybór wyspy macierzystej Gdy wyspy są ułożone, drugi gracz wybiera, która z wysp będzie bazą dla pierwszego gracza. Pierwszy gracz umieszcza swoje statki tak, aby ich dzioby (mierzone od czubka statku do pierwszego masztu) dotykały tej wyspy. Potwora morskiego należy umieścić tak, aby jego podstawka stykała się z wyspą. Następnie pierwszy gracz wybiera wyspę macierzystą dla drugiego gracza, a ten umieszcza swoje statki tak, by ich dzioby dotykały tej wyspy. Pozostałe wyspy nazywane są dzikimi wyspami. 2 Umieszczenie załogi Jeżeli wybrałeś jakąś załogę, połóż ją zakrytą na swojej wyspie lub na karcie pokładu statku, do którego została przydzielona. Każda załoga zajmuje jedno miejsce ładunkowe na statku. Niezależnie od ładowności statku, nie może on posiadać załogi o łącznym koszcie punktowym większym od kosztu danego statku. Załoga może wykorzystywać swoje umiejętności tylko na pokładzie statków, nigdy na wyspach. Jeżeli statek i załoga są z różnych grup, załoga taka nie może wykorzystywać swoich umiejętności na tym statku. Gdy używasz danej zdolności załogi, musisz ją odkryć i musi ona pozostać odkryta do końca gry. Pary łączone: załoga-statek i załoga-załoga (LINK). Czasami dana załoga jest połączona z inną załogą lub statkiem (jest to zaznaczone za pomocą symbolu kajdan). Jeżeli takie połączone załogi zostaną przydzielone na jeden statek, otrzymuje on bonus +1 do ładowności; jeżeli załoga zostanie przydzielona na statek, z którym jest połączona, również dostaje on +1 do ładowności. Bonusy te kumulują się, co oznacza, że każda para lub powiązana załoga dodają kolejne +1 do ładowności. Układanie skarbu Na każdym żetonie skarbu wydrukowana jest liczba, oznaczająca jego wartość w złocie. Na 40-punktową grę każdy z graczy powinien wyłożyć po osiem żetonów o sumarycznej wartości 15 sztuk złota. Potasujcie skarby, tak, aby nie było widać ich wartości w złocie i rozłóżcie po 4 na każdej dzikiej wyspie. Unikalne skarby. Niektóre skarby są unikalne. Gracz nie może włączyć do gry więcej niż jednego unikalnego skarbu o takiej samej nazwie do puli skarbów. Na początku gry unikalny skarb wart jest 0 złota. Wartość ta może się zmieniać w trakcie gry, w zależności od cech specjalnych skarbu. Gracz może dołączyć unikalny skarb do puli żetonów losowo rozmieszczanych na wyspach, nie zwalnia go to jednak z wyłożenia 8 żetonów wartych łącznie 15 sztuk złota. Zasady obowiązujące na morzu Oto niektóre koncepcje gry, ważne dla Modelarskiej gry strategicznej: Piraci z Karaibów Dziób statku to jego przednia część. Zaczyna się w miejscu, gdzie statek styka się z podłożem i rozciąga do przodu (włączając w to odpowiednie maszty, galiony itd.) Kostka sześciościenna opisywana jest w skrócie jako „k6”. Tekst opisujący specjalne zdolności (znajdujący się na przedniej części karty) zawsze przeważa nad standardowymi zasadami. Specjalne zdolności są i mają być wyjątkami od reguły. Jedyna zasada, której nic nie może zmienić, to ta, że jeśli rzut ataku wynosi 1, atak jest chybiony. Na tylnych krawędziach kart statków znajdują się dwa odcinki służące do mierzenia odległości: S - miara odległości równa długości krótszego boku karty oraz L - miara odległości równa długości dłuższego boku karty. Czasami specjalne zdolności przypisane do danego statku wymagają załogi, na przykład kapitana. Na tylnej części kart znajduje się fragment historii statku, który nie ma wpływu na grę. Aby zobaczyć, jak działa karta w grze, odwołaj się do opisu zdolności. Dwa źródła posiadające tę samą zdolność (jak statek i załoga LUB załoga i załoga) nie kumulują się – oznacza to, że w danym momencie możesz użyć tylko jednaj z tych zdolności. Graj w zgodzie z duchem sportowej walki i baw się dobrze! 3 Rozpoczęcie gry „Pierwszy gracz” ma swoją pierwszą turę. W każdej turze możesz przydzielić swoim statkom jeden z czterech rozkazów: „RUCH”, „EKSPLORACJĘ”, „STRZAŁ” lub „NAPRAWĘ”. Zdolności załogi, statku lub skarbu mogą mieć wpływ na te rozkazy. Rozkazy możesz wydawać jedynie okrętom należącym do twojej floty. Darmowe rozkazy: O ile nie jest wyraźnie zaznaczone, że dany efekt wymaga jednego z czterech zwykłych rozkazów, taki rozkaz jest darmowy. Darmowe rozkazy dzieją się automatycznie i natychmiastowo. Nie liczą się one do limitu rozkazów, które może wykonać dany statek w jednej turze. Akcja: Ruch Statek nie może przepłynąć przez teren zajmowany przez inny statek lub wyspę. Jeżeli statek posiada kombinacje ruchu S+L, możesz wykonać je w dowolnej kolejności, ale statek może zmieniać kierunek tylko pomiędzy kolejnymi ruchami. Aby poruszyć statek, ustaw go tak, aby czubkiem dziobu dotykał jednego końca kolorowej miarki. Ustaw miarkę w kierunku, w którym ma się ruszyć statek i przesuń go tak, by koniec dziobu dotykał końcówki miarki. Na końcu ruchu dziób statku musi być zwrócony w kierunku, w którym się ruszał. Jeżeli w czasie ruchu statek wejdzie w kontakt z innym statkiem lub wyspą, to jego ruch kończy się na tę turę. Wrak: Statek staje się wrakiem (nie może się poruszać), jeżeli zostanie pozbawiony wszystkich masztów. Wrak może otrzymać tylko rozkazy eksploracji lub naprawy. Na wraku wciąż może znajdować się załoga lub skarby. Jeżeli wrak zostanie trafiony, tonie. Zawrócenie: Statek może zawrócić (obrócić się w miejscu) tak, że pod koniec ruchu jego dziób znajduje się tam, gdzie była rufa (obrót o 180º). Zawrócenie wymaga rozkazu ruchu. Poniższe wytłuszczone czynności można podejmować używając rozkazu ruchu lub mogą być rezultatem rozkazu ruchu. Dokowanie Po tym, jak statek otrzyma rozkaz ruchu, a jego dziób dotknie wyspy, uznaje się, że zadokował. Nie możesz zadokować na wyspie macierzystej przeciwnika. W ramach darmowego rozkazu, statek zadokowany przy wyspie może wyokrętować albo zaokrętować załogę lub przenieść ją na lub z innego statku zadokowanego przy tej samej wyspie. Wyładowywanie skarbu: Jeżeli dokujesz na swojej macierzystej wyspie, musisz wyładować całe posiadane przez ciebie złoto. Jest to akcja nie zużywająca rozkazu. Taranowanie Jeżeli w trakcie ruchu statku jego dziób dotknie jakiejkolwiek części statku wroga (poza dziobową), możesz staranować ten statek w ramach darmowego rozkazu. Rzuć k6, jeżeli wynik jest wyższy niż liczba masztów na statku wroga, przeciwnik musi usunąć jeden maszt. Jeżeli zaatakowany statek nie stanie się przez to wrakiem, jest automatycznie przyszpilony. Statki, które mają status przyszpilonych, nie mogą się taranować. Przyszpilenie: Statek jest przyszpilony, gdy jego dziób jest w kontakcie z jakąkolwiek częścią wrogiego statku. Statek przyszpilony nie może się ruszać, dopóki drugi statek nie odpłynie lub nie stanie się wrakiem. Abordaż: Natychmiast po taranowaniu, każdy z graczy może zadecydować o abordażu i wykonać to w ramach darmowego rozkazu. Pierwszy decyduje gracz, który ma teraz swoją turę. Każdy z graczy rzuca k6 i do wyniku dodaje liczbę masztów na statku biorącym udział w taranowaniu. Gracz z wyższym wynikiem może wyeliminować załogę albo ukraść skarb z wrogiego statku. 4 Zatopienie Czasem będziesz wolał zatopić własny statek, niż pozwolić, by wpadł w ręce wroga. W trakcie swojej tury możesz przyznać jednemu ze swoich statków-wraków darmowy rozkaz i zadeklarować, że chcesz go przedziurawić. Rzuć 1k6. Przy wyniku 5 lub 6 statek tonie na początku następnej tury. Jeśli przeciwnik zacznie holować ten statek przed początkiem twojej następnej tury, próba przedziurawienia kończy się niepowodzeniem. Po zatonięciu cała załoga i skarby zgromadzone na statku są usuwane z gry. Holowanie Po wydaniu statkom rozkazu ruchu, jeżeli jakakolwiek część kadłuba styka się z dziobem wraku, wrak ten może być holowany. W ramach darmowego rozkazu możesz wykonać ruch wrakiem, tak, by dotykał rufy holującego statku. Holowany statek, wraz z załogą i skarbami, staje się częścią floty holującego gracza. Bazowym ruchem holującego statku jest S. Holowany statek porusza się za holującym w ramach darmowego rozkazu. Gdy holujący statek zadokuje, holowany statek może być zadokowany przy tej samej wyspie w ramach darmowego rozkazu. Akcja: Eksploracja Eksploracja pozwala na odszukanie skarbu na dzikich wyspach i załadowanie go na statek. Gdy zadokujesz do dzikiej wyspy, oznacz, że byłeś na niej, zostawiając proporczyk lub żeton. Jeżeli zadokujesz na wyspie, na której leży twój proporczyk, możesz ją przeszukać w ramach darmowego rozkazu po dokowaniu. Gdy twój zadokowany statek otrzyma rozkaz eksploracji, możesz spojrzeć na skarby leżące na wyspie (nie odkrywając ich przeciwnikowi) i wybrać, które chcesz zabrać. Każdy skarb zajmuje jedno miejsce z przestrzeni ładunkowej. Każdy wybrany skarb umieść zakryty na karcie pokładu danego statku. Nie zabrane skarby pozostają zakryte na wyspie. Ujawnij wartość skarbu, gdy będziesz go wyładowywał na swojej wyspie, co dzieje się automatycznie w ramach darmowego rozkazu, gdy tylko zadokujesz do swojej macierzystej wyspy. Unikalny skarb nie zajmuje przestrzeni ładunkowej. Unikalny skarb musi zostać wzięty przez pierwszego gracza, który będzie eksplorował wyspę z takim skarbem. Umieść odkryty na karcie pokładu statku; ewentualne specjalne cechy zaczną wtedy działać. Możesz także eksplorować każdy sprzymierzony statek lub wrak, który styka się z twoim statkiem, co pozwala przenieść skarb i załogę pomiędzy statkami. Akcja: Strzał Każdy maszt posiada działo, które może prowadzić ostrzał nieprzyjacielskich jednostek. Działo zostaje zniszczone (nie może strzelać), gdy zniszczony zostaje maszt. Gdy statek dostaje rozkaz strzału, możesz strzelać każdym jego działem do każdego widocznego celu, który znajduje się w zasięgu. Gdy strzelasz, narysuj niewidzialną „linię strzału” od odpowiedniego masztu do jakiejkolwiek części celu. Jeżeli linia ta przechodzi przez maszt lub żagle twojego statku, wyspę lub innym statek (niż ten, do którego strzelasz), strzał nie może być oddany. Nie możesz strzelać do statku zadokowanego do macierzystej wyspy. Na każdym maszcie wydrukowana jest czerwona lub biała kostka. Jeżeli jest czerwona, do mierzenia zasięgu działa użyj miarki L, jeżeli biała - użyj miarki S. Aby określić, czy wrogi statek jest w zasięgu, umieść jeden koniec odpowiedniej miarki przy maszcie, którego działo będzie strzelać. Jeżeli drugi koniec miarki dotyka jakiejkolwiek części wrogiego statku, możesz do niego strzelać. 5 Liczba kropek na kości masztu odzwierciedla rangę artylerzystów, strzelających z danego działa. Na k6 musisz wyrzucić więcej niż wynosi ta liczba, aby trafić wroga. Wynik rzutu 1 oznacza automatyczne pudło. Gdy statek zostaje trafiony, jego właściciel musi wybrać i wyeliminować jeden maszt z tego statku. Jeżeli trafiony jest wrak, zostaje zatopiony. Natychmiast usuń z gry załogę, która na nim pływała. Podziel skarb z zatopionego wraku pomiędzy jego właściciela i gracza, który zatopił statek. Sprawdź uzyskane ze skarbu złoto i przenieś je na swoją wyspę macierzystą w ramach darmowego rozkazu. Wyjątkiem jest unikalny skarb, który zostaje usunięty z gry, gdy statek zostaje zatopiony. Jeżeli skarb nie może być podzielony po równo, gracz, który strzelał, dostaje to, co zostało. Akcja: Naprawa Rozkaz naprawy pozwala naprawić (przywrócić do gry) jeden maszt na turę; rozkaz ten można wydać jedynie statkowi zadokowanemu na wyspie macierzystej. SŁOWA KLUCZOWE Słowa kluczowe pomagają opisać działanie poszczególnych elementów w grze. Są wydrukowane tłustym drukiem na początku opisu zdolności danego elementu. W takim wypadku musisz się zastosować do opisu działania słowa kluczowego, a nie tylko opisu zdolności. Nieśmiertelny (Eternal) – Po zatopieniu statku z takim opisem nie usuwaj go z gry, tylko zadokuj na swojej wyspie macierzystej, bez masztów i skarbów, ale z załogą. Możesz go w kolejnych turach naprawić, jak każdy inny statek na wyspie macierzystej. Atak z burty (Broadsides Attack) – Kiedy ten statek otrzyma akcję ostrzał, możesz zredukować zasięg dział do S i strzelać tylko do jednego celu. W takim wypadku każdy strzał automatycznie trafia, a statek prowadzący ostrzał również otrzymuje jedno trafienie. Tej akcji nie można łączyć z innymi zdolnościami. Statek-widmo (Ghost Ship) – Na początku każdej ze swoich tur zdecyduj, czy ten statek jest statkiem-widmem. Jeśli tak, otrzymuje następujące zdolności: jeśli otrzyma akcję ruch, ignoruje wyspy, teren, i inne statki. Nie może jednak zakończyć ruchu tak, aby jakakolwiek część statku nakładała się na wyspę lub inny statek. Nie może również zostać staranowany ani przyszpilony. Nie może dokować. Limit (Limit) – Karta ze zdolnością „limit” może pojawić się tylko raz we flocie danego gracza. Okup (Ransom) – Jeśli ta załoga zostaje przemieszczona na dowolny statek wroga, zamienia się w posiadany przez tego wroga skarb, wart 5 jednostek złota. Kiedy zostanie wyeliminowana, zamienia się w skarb o wartości 1 jednostki złota dla tego, kto ją wyeliminował. Szkuner (Schooner) – Szkunery to statki przeznaczone do szybkiego poruszania się pod wiatr i zawracania. Statek ze zdolnością „szkuner” może po wykonaniu akcji „ruch” wykonać darmową akcję polegającą na dowolnym obróceniu się względem własnej rufy (tyłu statku) w dowolnym kierunku. Nie można z niej skorzystać po wykonaniu taranowania. Strach (Fear) – Na początku każdej tury rzuć kostką 1k6 dla każdego wrogiego statku w zasięgu S. Wynik 0-4 nic nie zmienia, 5 uniemożliwia wrogiej jednostce korzystanie ze specjalnych zdolności, a wynik 6 ogranicza jej możliwość ruchu do S. Galera (Galley) – Statek opisany tym słowem nie może przyszpilić, ani być przyszpilony. Taranując nie może pozbawić taranowanego statku masztu. Może wykonać darmową akcję, polegającą na obróceniu się względem własnej rufy (tyłu statku) w dowolnym kierunku. Pozbawiony masztów może się dalej poruszać z prędkością zredukowaną do S. 6 Dżonka (Junk) – Maszty tego statku nie ograniczają jego pola strzału. Kraken (Kraken) – Jednostka opisana tym słowem stosuje się do zasad dotyczących statków poza aspektami opisanymi poniżej. Kraken składa się z podstawy i ośmiu macek, które odpowiadają masztom, jeżeli chodzi o możliwość wymiany ognia. Kraken, którego pozbawi się wszystkich macek, umiera. Krakena nie można przyszpilić, taranować, nie można mu również wydać polecenia eksploracji, ani naprawy. Krakena nie można załadować na statek, nie można na niego załadować skarbów, nie może on również holować statków. Ruch krakena mierzy się od dowolnego miejsca na jego podstawie. Jeżeli podczas twojej tury podstawa twojego krakena znajduje się w odległości S od wrogiego statku, możesz przemieścić krakena pod statek tak, aby macki obejmowały statek. Jeżeli więcej niż jeden statek znajduje się w zasięgu, musisz zdecydować, który ma się stać celem krakena. Nie można strzelać do krakena, chyba że obejmuje on jakiś statek, a i wtedy może do niego strzelać jedynie obejmowany statek. Zaatakowany statek nie może się przemieścić, dopóki nie zniszczy krakena lub ten nie odpłynie. Kraken, który atakuje statek, może strzelać jedynie do niego. Kraken nie może objąć statku i strzelać do niego w tej samej turze. Kraken nie może zaatakować zadokowanego statku ani innego krakena. Jeżeli członkiem twojej floty jest Kapitan Davy Jones, może on ogłosić jakiś wrogi statek celem ataku twojego krakena. Taka deklaracja zużywa ruch statku Kapitana Davy’ego Jonesa na tę turę. W takim przypadku wybrany kraken może się poruszać i atakować jedynie wrogi statek wybrany jako cel, a prędkość takiego krakena wzrasta o S ponad bazową. Zmiana celu lub odwołanie celu wymaga oddzielnego rozkazu egzekwowanego jak powyżej. Rokowania (Parley) – Jeżeli gracz chce oddać strzał w stronę statku obsadzonego załogą opisaną tym słowem, to atakowany gracz ma prawo - przed rzuceniem kośćmi - do podjęcia rokowań co do prawa do nietykalności na tę turę. Gracz wzywający do rokowań musi mieć złoto (albo na atakowanym statku, albo na macierzystej wyspie). Jeżeli tak jest, atakujący gracz otrzymuje losowy żeton skarbu z zasobów przeciwnika; żeton wybierany jest przez broniącego się gracza. Taki żeton kładziony jest automatycznie na wyspie macierzystej atakującego, a statek wzywający do rokowań jest nietykalny przez całą kolejkę. FORTY Forty są drukowane na 2 kartach każdy i składa się je tak, jak statki. Flagi fortów reprezentują działa i możesz wpłynąć na funkcjonowanie fortu umieszczając flagi na ścianach lub na rogach budowli. Fortów nie rozstawia się na początku gry. Zamiast tego kupuje się je i stawia na dzikich wyspach w trakcie gry. Na jednej dzikiej wyspie można w danym momencie wybudować jeden fort. Budowa fortów – Aby mieć możliwość zbudowania fortu, musisz uwzględnić jego koszt w złocie, kiedy budujesz flotę. Abyś mógł zbudować fort, który zakupiłeś dla swojej floty, muszą być spełnione dwa warunki: 1. Musisz mieć na swojej wyspie macierzystej ilość złota równą kosztowi fortu. 2. Musisz mieć statek zadokowany do dzikiej wyspy, na której zamierzasz zbudować fort. Jeśli te dwa warunki są spełnione, możesz zbudować fort pod koniec jednej ze swoich tur. Weź z wyspy macierzystej złoto odpowiadające kosztowi budowanego fortu i umieść je wewnątrz fortu. To złoto ciągle liczy się do wygranej. Umieść swój fort przy dowolnej wyspie, przy której zadokowany jest jeden z twoich statków. Fort musi zostać umieszczony na wyspie tak, aby jego dwa przeciwległe rogi były całkowicie umieszczone na wyspie. Skarb - Jeśli na wyspie, gdzie zbudowałeś fort, były jakieś zakryte skarby, umieść je wewnątrz fortu. Teraz są twoje. Możesz używać statków, by przemieszczać skarby do innych 7 fortów lub na swoją wyspę macierzystą, lecz w forcie zawsze musi być co najmniej tyle złota, ile wynosi jego wartość. Ostrzał – Fort może tylko otrzymać akcję „ostrzał”. Ostrzał z dział fortu jest identyczny, jak ostrzał z dział okrętu. Użyj zasięgów i wskaźników widocznych na flagach i mierz odległość od flag. Linie ostrzału ciągnięte z fortów nie są blokowane przez inne statki ani wyspy. Są blokowane jedynie przez teren typu „obszar mgły”. Opuszczone forty – Kiedy fort zostaje trafiony, gracz, do którego należy, eliminuje flagę. Kiedy wszystkie flagi zostaną wyeliminowane, fort staje się opuszczony i nie można mu przydzielać akcji. Niszczenie fortów – Kiedy opuszczony fort zostanie trafiony, zostaje zniszczony i nie można go więcej używać w grze. Usuń ten fort z wyspy i umieść całe złoto, które się na nim znajdowało, z powrotem na wyspie. Teraz wyspa ponownie staje się dzika. TEREN Opisy terenów znajdują się na odwrotach kart wysp. Można wybrać, czy korzysta się z terenu zgodnie z opisanymi na nim zasadami, czy z karty wyspy, zgodnie z zasadami dotyczącymi wysp. Następujące typy terenu mogą mieć wpływ na grę, taki jak blokowanie linii strzału, utrudnianie ruchu i uszkadzanie okrętów. Mgła (Fog Bank) Ten typ terenu ma numery od 1 do 6, wydrukowane dookoła brzegów. Statek lub kraken znajduje się całkowicie pod działaniem mgły, kiedy jego dowolna część zetknie się z tym typem lądu; powinien on natychmiast w całości zostać przestawiony na kartę tego terenu, a jego ruch się kończy. Statek w mgle jest stracony. Stracone statki nie mogą strzelać, być celem strzału, taranować, wykonywać abordażu, ani przyszpilać innych statków. Mgła zawsze blokuje linię strzału. Statki opuszczają mgłę w losowym kierunku. Kiedy statek wykonuje akcję ruch, która powoduje opuszczenie mgły, rzuć 1k6. Umieść statek na zewnątrz mgły z rufą stykającą się z cyfrą odpowiadającą wynikowi rzutu. Statek może skierować się w dowolnym kierunku i nie jest już traktowany jako stracony. Statek może kontynuować swój ruch od tego punktu. Rafa (Reef) Kiedy dowolna część statku wpłynie na rafę, rzuć 1k6. Rezultat daje współczynnik tej rafy do końca tury. Umieść wynik rzutu na rafie, aby pamiętać, jaki jest jej współczynnik do końca tury. Porównaj ten współczynnik z maksymalną ilością masztów dla danego statku. Jeśli współczynnik jest niższy od liczby masztów danego statku, wtedy wyeliminowana zostaje liczba masztów równa tej różnicy. Na przykład jeśli 3-masztowiec wpływa na rafę o współczynniku 4, wtedy żaden maszt nie zostanie wyeliminowany. Jeśli 4-masztowiec wpłynie na rafę o współczynniku 2, zostaną wyeliminowane 2 maszty. Jeśli liczba masztów i współczynnik rafy są takie same, wtedy nie eliminujesz żadnych masztów. Jeśli statek zakończył swój ruch częściowo na rafie, wtedy nie musi wykonywać rzutu w celu sprawdzenia, czy jakieś maszty zostały wyeliminowane, kiedy opuszcza rafę. Jeśli statek zatonie w rezultacie wpłynięcia na rafę, jego wrak pozostaje na rafie. Ten statek blokuje ruch i ostrzał. Aby zaznaczyć, że ten statek jest wrakiem, usuń jedną burtę. Spowoduje to, że statek „położy się na rafie” i będzie wyglądać jak prawdziwy wrak. Morze Sargassowe (Sargasso Sea) Kiedy statek żegluje przez Morze Sargassowe, rzuć 1k6. Rezultat to współczynnik Morza Sargassowego do końca twojej tury. Porównaj ten współczynnik z maksymalną liczbą 8 masztów dla danego statku. Jeśli współczynnik jest wyższy od liczby masztów danego statku, wtedy statek zostaje oplątany wodorostami i nie może się poruszać. Na przykład jeśli 3-masztowiec płynie przez Morze Sargassowe o wartości 4, wtedy zostaje oplątany. Jeśli 4-masztowiec płynie przez Morze Sargassowe o wartości 4, wtedy nic się nie dzieje. Jeśli liczba masztów i współczynnik Morza Sargassowego są takie same, wtedy również nic się nie dzieje. Jeśli statek jest oplątany, możesz użyć akcji na daną turę, aby spróbować go uwolnić. W tym celu rzuć 1k6 i dodaj obecną liczbę masztów. Jeśli wynik wynosi więcej niż 6, statek się uwolnił. Umieść statek w dowolnym kierunku z rufą stykającą się z brzegiem Morza Sargassowego. Statek może trzymać akcję „ruch” w kolejnej turze. Wir (Whirlpool) Jeżeli jakakolwiek część twojego statku lub krakena styka się z wirem, możesz go przenieść tak, aby stykał się z innym dowolnym wirem znajdującym się na terenie gry. Jeżeli to zrobisz, rzuć kostką k6; przy wynikach 4-6 doznałeś strat - usuń ze statku dowolnie jeden maszt, jeden żeton złota lub jedną załogę. WYGRANA Pierwszy gracz, który zbierze ponad połowę początkowego skarbu (mierzonego w złocie) na swojej wyspie macierzystej, wygrywa grę! Po skończonej grze zwróć wszystkie statki, które zmieniły floty (np. gdy gracz odholował unieruchomiony statek innego gracza na swoją wyspę macierzystą) ich pierwotnym właścicielom. Zatrzymywanie wygranego skarbu. Zasada opcjonalna: gracz, który wygrał, zatrzymuje całe złoto użyte w grze, oprócz tego, które znajduje się na wyspie macierzystej przeciwnika. Teraz, gdy już zbudowałeś swoją flotę i zagrałeś w pełną grę Piraci z Karaibów, wejdź na stronę http://isa.pl/pirates/ oraz www.wizkidsgames.com, aby obejrzeć galerię wszystkich statków i części gry. Gdy już tam będziesz, możesz przeczytać poradniki strategii i przygodowe, fikcyjne biografie postaci występujących w grze. Możesz także poszukać sklepów w twoim mieście, nauczyć się, jak poprowadzić ligę Piratów, drukować scenariusze do gry w domu (także z zasadami dla więcej niż dwóch graczy), rozmawiać z innymi fanami gry i dowiedzieć się o następnych dodatkach do Piratów.