W SKLEPIE W OGRÓDKU
Transkrypt
W SKLEPIE W OGRÓDKU
INSTRUKCJA W SKLEPIE liczba graczy: 2÷4 rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka 4. Żetony - 28 szt. Gracze mają kupić w sklepie siedem różnych artykułów (każdy gracz kupuje inny zestaw). Wygrywa ten, kto najszybciej zakończy zakupy. Przygotowanie i zasady gry: Planszę należy rozłożyć na stole, rozdać żetony (po 7 szt. dla każdego uczestnika). Gracze wybierają po jednym pionku, który stawiają w rogu planszy, na kwadratowym polu w kolorze tego pionka (obok zielonych kwadratów z artykułami). Grę rozpoczyna najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynający grę rzuca kostką i przesuwa swój pionek w dowolnym kierunku o tyle pól, ile oczek wyrzucił, zaczynając od swojego pola „startu”. Pola startu są wyróżnione kółkiem. Kółko na polu „startu” gracza musi mieć taki kolor, jak kolor jego pionka. Gracze kolejno rzucają 1 raz kostką i jadą swoimi pionkami. Każdy gracz musi, poruszając się po torze, zakupić 7 artykułów takich, jakie są w „jego” narożniku planszy, na prawo od swojego pola „startowego”. Gracz, którego pionek zatrzyma się na torze, na zielonym polu z potrzebnym mu artykułem, bierze jeden żeton i kładzie go w swoim narożniku, na takim samym artykule. Kiedy wszystkie artykuły są przykryte żetonami, tzn. że gracz zakończył zakupy. Różowe pola - to miejsca relaksu i odpoczynku w czasie zakupów. Gracz, którego pionek stanie na jednym z tych pól czeka jedną kolejkę. Środkowe pole na torze, wyróżnione czerwoną gwiazdką, daje duży przywilej - gracz, który na nim stanie, może „zakupić” jeden wybrany przez siebie artykuł. Gracz, którego pionek zatrzyma się na polu fioletowym traci dowolne 2 artykuły, jeśli wcześniej już takie zakupił. Gdy pionek stanie na żółtym polu lub na polu zielonym, z artykułem posiadanym już przez gracza, wówczas nic się nie dzieje. Wyrzucenie „6” w czasie gry nie uprawnia do kolejnego rzutu. Nie ma tzw. „zbijania”, na jednym polu może stanąć kilka pionków. Koniec gry: Gra kończy się, gdy jeden z graczy „zakupi” wszystkie swoje artykuły, czyli umieści swoje wszystkie żetony na obrazkach umieszczonych w przypisanym mu narożniku. Ten gracz zostaje zwycięzcą. W OGRÓDKU liczba graczy: 2÷4 rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka 4. Żetony - 16 szt. 1 Każdy z graczy zostaje ogrodnikiem, który po długiej pracy w ogrodzie zbiera wreszcie swoje plony, by sprzedać je na straganie. Na ogrodników czeka jednak sporo niespodzianek. Wygrywa ten, kto pierwszy uzbiera 4 skrzynie z różnymi warzywami. Przygotowanie do gry: Na stole rozłożyć planszę i obok położyć 16 żetonów. Cel gry: Celem jest jak najszybsze uzbieranie przez gracza 4 żetonów, symbolizujących 4 skrzynie z różnymi warzywami. Przebieg i zasady gry: Każdy gracz wybiera swój pionek i stawia go w narożniku planszy na polu o takim samym kolorze. Grę rozpoczyna najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynający grę rzuca kostką do gry i przesuwa swój pionek o tyle pól, ile oczek wyrzucił, zaczynając od pola z napisem „Start”, w kierunku wskazanym strzałką. Na wejście do gry nie trzeba wyrzucić kostką „6”. Wyrzucenie „6” w czasie gry nie uprawnia do kolejnego rzutu. Nie ma tzw. „zbijania”, na jednym polu może stanąć kilka pionków. Jeśli pionek gracza stanie na jasnozielonym polu z warzywem takim, które występuje w narożniku tego gracza, tzn. że uzbierał on już skrzynię z takimi warzywami. Gracz otrzymuje wtedy 1 żeton, który kładzie w swoim narożniku planszy, na polu z takim warzywem. Jeżeli pionek gracza zatrzyma się na polu z warzywem, którego gracz nie ma w narożniku lub które już wcześniej zdobył, to nic się nie dzieje. Gracze poruszają się dookoła po torze do czasu uzbierania przez jednego z nich 4 żetonów, symbolizujących 4 skrzynie z różnymi warzywami. Wówczas gra kończy się, a gracz ten zostaje zwycięzcą. Znaczenie czerwonych i zielonych pól na torze gry: 1. Zebrana fasola jest zbyt niedojrzała - tracisz 1 żeton (z pola z tym warzywem). Jeśli nie miałeś żetonu na polu z fasolą, to nic nie tracisz. 2. Odpocząłeś, masz więcej sił - rzucasz jeszcze raz kostką. 3. Zyskałeś pomocnika, szybciej zbierasz - masz rzut dodatkowy. 4. Spadła Ci skrzynia z warzywami, tracisz 1 żeton ze swojego pola z wybranym warzywem. Jeśli nie miałeś żadnego żetonu, to nic nie tracisz. 5. Oczyściłeś grządki z chwastów - masz rzut dodatkowy. 6. Pomyliłeś się, zamiast cebuli zebrałeś do skrzyni czosnek - tracisz 1 żeton (z pola z tym warzywem). Jeśli nie miałeś żetonu na polu z cebulą, to nic nie tracisz. 7. Dobra pogoda pomogła w szybkim zebraniu warzyw - rzucasz ponownie kostką. 8. Ptaki wyskubały ziarno z kolb kukurydzy - tracisz 1 żeton (z pola z tym warzywem). Jeśli nie miałeś żetonu na polu z kukurydzą, to nic nie tracisz. 9. Pomogli Ci koledzy, uzbieraliście całą skrzynię warzyw - zdobywasz 1 żeton, który kładziesz w swoim narożniku planszy, na polu z wybranym przez siebie warzywem. 10. Z dziurawej skrzyni wypadły pory - tracisz 1 żeton (z pola z tym warzywem). Jeśli nie miałeś żetonu na polu z porem, to nic nie tracisz. 2