wyścig matematyczny
Transkrypt
wyścig matematyczny
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 ÷ 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. „Wyścig matematyczny” - emocjonująca gra i znakomity trening szybkiego liczenia. Z rozłożonych na stole liczb i znaków matematycznych należy ułożyć jak najszybciej działanie, którego wynik będzie zgodny z liczbą pola planszy, na której stanie pionek. Gra zapewnia dobrą zabawę, uczy szybkiego liczenia i spostrzegawczości. 2 GRA I Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej na początku gry liczby punktów za ułożenie działań matematycznych, których wynikiem jest liczba z pól planszy na których gracze stawiają pionek. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na stole tak, by była dostępna dla wszystkich graczy. Tekturowe tabliczki z liczbami oraz symbolami działań matematycznych rozkłada się na stole (obok planszy) liczbami i symbolami do góry. Pionek należy postawić na polu planszy wyróżnionym umieszczoną obok strzałką. Należy również przygotować kartkę z rubrykami oznaczonymi pierwszą literą imienia graczy i długopis do zapisu punktacji. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką i przesuwa pionek od pola ze strzałką (wskazującą kierunek ruchu) o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Pionek porusza się po planszy zawsze zgodnie ruchem wskazówek zegara. 3 Gdy gracz, po rzucie kostką, postawi swój pionek na właściwym polu, to czyta głośno liczbę znajdującą się na tym polu i wszyscy uczestnicy gry starają się jak najszybciej wybrać tabliczki z liczbami i tabliczkę lub tabliczki z symbolem działania matematycznego (+, -, x, :), które układają przed sobą w taki sposób, by powstało działanie matematyczne dające wynik zgodny z liczbą z pola, na którym stanął pionek. Ten, kto dokona tego pierwszy woła „stop!”. Prawidłowość wyniku można sprawdzić na kalkulatorze. Działanie układa się bez znaku „=”. Jeżeli ułożone działanie jest prawidłowe, to gracz otrzymuje określoną liczbę punktów (zgodnie z opisem poniżej). Jeżeli się okaże, że działanie nie daje wyniku zgodnego z liczbą z pola, to gracz dostaje minus 1 punkt. Następnie gracze odkładają z powrotem na stół zebrane tabliczki (liczbami do góry), a rzut kostką i ruch pionkiem wykonuje kolejny gracz siedzący z lewej strony wykonującego ostatni ruch. Za ułożenie działania z wykorzystaniem 1 znaku dodawania lub odejmowania otrzymuje się 1punkt. Za użycie w działaniu 1 znaku mnożenia lub dzielenia otrzymuje się 2 punkty (za kolejne znaki mnożenia i dzielenia - 1 punkt). 4 Za ułożenie działania z kilkoma znakami otrzymuje się dodatkowy punkt za każdy znak powyżej jednego w zapisie działania. ułożone działanie liczenie 2 x 8 - 11 + 14 = 5 + 14 = 19 1 pkt. 2 punkty za użycie mnożenia 1 pkt. 2 dodatkowe punkty za 2 dodatkowe znaki działania Liczba z pola, na którym zatrzymał się pionek, stanowiąca wynik działania Gracz otrzymuje razem 4 punkty za ułożenie powyższego działania. UWAGA! Jeżeli w działaniu matematycznym występuje kilka działań i nie ma nawiasów, to jako pierwsze wykonujemy mnożenie i dzielenie w kolejności ich występowania, a następnie wykonujemy dodawanie i odejmowanie w kolejności ich występowania. 5 przykład liczenie ułożone dzialanie 2 x 8 - 11 + 14 : 7 = 16 - 11 + 2 = 5 + 2 = 7 Koniec gry: Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną przed rozpoczęciem gry liczbę punktów - np. 30. Ten gracz zostaje zwycięzcą. Uwaga! Dla młodszych dzieci można ograniczyć grę tylko do dodawania i odejmowania oraz poruszania się wyłącznie po zewnętrznym torze planszy. GRA II W tym wariancie gry jej uczestnicy muszą ułożyć jak najszybciej działanie z co najmniej dwoma znakami działań matematycznych. Za ułożenie takiego działania gracz otrzymuje 1 punkt - jeśli po ułożeniu zawoła jako pierwszy „stop”. Za każdy dodatkowy znak działania powyżej 2 znaków gracz otrzymuje dodatkowy 1 punkt. Pozostałe zasady gry są zgodne z pierwszym wariantem gry. przykład 6 { 12 : 3 - 2 + 4 x 8 = 34 1 pkt. 1 pkt. 1 pkt. Gracz otrzymuje razem 3 punkty za ułożenie działania. * Gracze mogą modyfikować reguły gry, ale wszelkie zmiany należy ustalić przed jej rozpoczęciem. pole rozpoczęcia ruchu pionkiem 44 12 1 74 2 106 33 99 47 5 53 15 64 11 6 73 22 18 1 25 88 96 9 100 70 28 16 32 18 22 48 11 63 13 25 46 7 82 86 31 39 36 19 38 14 64 6 61 101 35 66 90 22 8 91 37 34 23 24 10 39 51 47 33 81 26 72 17 24 5 69 71 108 42 3 6 94 25 43 55 61 52 14 0 58 4 27 102 21 77 15 45 30 78 20 2 84 93 9 92 56 18 4 15 49 7 Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8