Grafika komputerowa - Politechnika Opolska
Transkrypt
Grafika komputerowa - Politechnika Opolska
Politechnika Opolska Wydział Elektrotechniki, Automatyki i Informatyki Karta Opisu Przedmiotu Kierunek studiów Profil kształcenia Poziom studiów Specjalność Forma studiów Semestr studiów INFORMATYKA Ogólnoakademicki Studia pierwszego stopnia Nazwa przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA I Subject Title Całk. 5 Studia niestacjonarne IV N Computer Graphics I ECTS (pkt.) Tryb zaliczenia przedmiotu Kod przedmiotu Kont. 1,6 Prakt. 2,5 Zaliczenie na ocenę K Nazwy Technologia informacyjna, Algorytmy i struktury danych przedmiotów 1. Ma wiedzę z zakresu matematyki i fizyki przydatną do formułowania i rozwiązywania prostych problemów informatycznych Wiedza Wymagania wstępne w zakresie przedmiotu Nauki podst. (T/N) Umiejętności Kompetencje społeczne 2. Ma podstawową wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu technologii informacyjnej 3. Ma podstawową wiedzę o trendach rozwojowych z zakresu informatyki 1. Potrafi pozyskiwać informacje z literatury oraz innych właściwie dobranych źródeł, także w języku angielskim 2. Potrafi posługiwać się technikami informacyjno-komunikacyjnymi właściwymi do realizacji zadań typowych dla działalności inżynierskiej 3. Ma umiejętność samokształcenia się 1. Potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania 2. Ma świadomość roli społecznej absolwenta uczelni technicznej, a zwłaszcza rozumie potrzebę formułowania i przekazywania społeczeństwu, w szczególności poprzez środki masowego przekazu, informacji i opinii dotyczących osiągnięć techniki i innych aspektów działalności inżynierskiej; podejmuje starania, aby przekazać takie informacje i opinie w sposób powszechnie zrozumiały Program przedmiotu Forma zajęć Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium L. godz. zajęć w sem. Prowadzący zajęcia Całkowita Kontaktowa (tytuł/stopień naukowy, imię i nazwisko) 62 20 dr inż. Mariusz Sobol | | 63 20 dr inż. Mariusz Sobol | | | Treści kształcenia Wykład Lp. 1. 2. 3. Sposób realizacji Wykład w sali audytoryjnej Tematyka zajęć Zastosowania grafiki komputerowej, grafika wektorowa i bitmapowa, grafika dwu- i trójwymiarowa, podstawy komunikacji człowiek-komputer, budowa interfejsów graficznych, generowanie grafiki z wykorzystaniem graficznego API Przegląd możliwości i technik pracy z oprogramowaniem do tworzenia i edycji grafiki wektorowej, efektywna praca w programie Corel Draw Przegląd możliwości i technik pracy z oprogramowaniem do tworzenia i edycji grafiki bitmapowej, efektywna praca w programie Corel Photo-Paint Liczba godzin 2 3 3 4. 5. 6. 7. 8. Grafika 2D, współrzędne kartezjańskie i jednorodne, opis macierzowy przekształceń dwuwymiarowych, krzywe parametryczne, krzywe Beziera Modele barw, statystyczna analiza obrazu, histogram, krzywa tonalna, maski i warstwy, algorytmy kompresji bitmap Podstawowe algorytmy rastrowe, przekształcenia morfologiczne, filtry i przekształcenia splotowe Przegląd możliwości i technik pracy z oprogramowaniem do tworzenia i edycji grafiki trójwymiarowej, efektywna praca w programie Blender. Modelowanie powierzchni siatkowych i parametrycznych, modelowanie bryłowe i CSG, wytłaczanie, powierzchnie podziałowe, modyfikatory siatek wielokątnych oraz krzywych i powierzchni parametrycznych Definiowanie materiałów, teksturowanie powierzchni, współrzędne mapowania, kanały mapowania, mapowanie UV, rozcinanie siatek wielokątów 1 1 1 3 1,5 9. Animacja komputerowa, klatki kluczowe, krzywe animacji, ścieżki ruchu, animacja kształtu, ograniczenia ruchu – więzy 1,5 10. Renderowanie grafiki 3D, algorytmy local illumination, metoda śledzenia promieni, modele oświetlenia, właściwości powierzchni, przezroczystość, odbicie zwierciadlane, cienie 3 L. godz. pracy własnej studenta 42 L. godz. kontaktowych w sem. 20 Sposoby sprawdzenia zamierzonych Wykonanie pracy zaliczeniowej efektów kształcenia Laboratorium Sposób realizacji Ćwiczenia laboratoryjne w sali komputerowej Lp. Tematyka zajęć Liczba godzin 1. Projektowanie i edycja grafiki wektorowej - zapoznanie się z narzędziami 4 oferowanymi przez wektorowe aplikacje graficzne, realizacja przykładowych projektów 2. Projektowanie i edycja grafiki bitmapowej - zapoznanie się z narzędziami 4 oferowanymi przez bitmapowe aplikacje graficzne, realizacja przykładowych projektów 3. Implementacja podstawowych algorytmów rastrowych, realizujących przekształcenia punktowe, kontekstowe i morfologiczne 4 4. Modelowanie grafiki trójwymiarowej - zapoznanie się z narzędziami oferowanymi przez modelery grafiki 3D, realizacja przykładowych projektów 4 5. Konstrukcja sceny 3D, definiowanie materiałów, teksturowanie, ustawienie oświetlenia, realistyczny rendering, animacja - realizacja przykładowych projektów 4 L. godz. pracy własnej studenta 43 L. godz. kontaktowych w sem. 20 Opracowanie i zaliczenie na ocenę: prac graficznych wykonanych w technice wektorowej i bitmapowej, modeli i scen trójwymiarowych Sposoby sprawdzenia zamierzonych oraz implementacja wybranych algorytmów graficznych zadanych efektów kształcenia przez prowadzącego przedmiot; ocena końcowa jest średnią ocen cząstkowych 1. Ma podstawową wiedzę obejmującą zagadnienia generowania i edycji grafiki wektorowej, bitmapowej i trójwymiarowej (W,L) Wiedza Efekty kształcenia dla przedmiotu - po zakończonym cyklu kształcenia Umiejętności 2. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę na temat pojęć z zakresu grafiki komputerowej oraz algorytmów graficznych (W) 3. Dysponuje aktualną wiedzą na temat najnowszych osiągnięć w dziedzinie grafiki komputerowej (W) … 1. Potrafi efektywnie wykorzystywać aplikacje graficzne do tworzenia i edycji grafik wektorowych, bitmapowych i trójwymiarowych (L) 2. Zna i potrafi zaimplementować najważniejsze algorytmy graficzne (W,L) kształcenia Umiejętności 3. Podczas realizacji projektów graficznych potrafi dobierać właściwe narzędzia graficzne, pozwalające osiągnąć założony efekt końcowy (L) Kompetencje społeczne 1. Potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania (L) 2. Potrafi współdziałać i pracować w grupie, przyjmując w niej różne role (L) Metody dydaktyczne: Wykład prowadzony z wykorzystaniem technik multimedialnych. Zamieszczanie na stronie internetowej materiałów dydaktycznych. Na laboratorium i w czasie pracy wlasnej studenta realizacja projektów i aplikacji graficznych. Konsultacje. Forma i warunki zaliczenia przedmiotu: Laboratorium: Wykonywanie ćwiczeń laboratoryjnych za które uzyskuje się punkty, uzbieranie liczby punktów, niezbędnej do uzyskania zaliczenia, nieprzekroczenie dozwolonej liczby nieobecności. Wykład: Wykonanie pracy zaliczeniowej, uzyskanie zaliczenia z laboratorium Literatura podstawowa: [1] Foley J. D., van Dam A.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT 2001 [2] Zabrodzki J. i inni: Grafika komputerowa, metody i narzędzia, WNT 1994 [3] [4] [5] [6] Zimek R.: CorelDRAW X7 PL. Ćwiczenia praktyczne, Helion 2015 Birn J.: Cyfrowe oświetlenie i rendering, Helion 2007 Chlipalski P.: Blender 2.69. Architektura i projektowanie, Helion 2014 Parent R.: Animacja komputerowa. Algorytmy i techniki, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2012 Literatura uzupełniająca: [1] Jankowski M.: Elementy grafiki komputerowej, WNT 1990 [2] Tadeusiewicz R., Korohoda P.: Komputerowa analiza i przetwarzanie obrazu, Wydawnictwo Fundacji Postępu Telekomunikacji, Kraków 1997 [3] Simonds B.: Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu, Helion 2014 ______________ * niewłaściwe przekreślić ………………………………………………….. ………………………………………………………. (kierownik jednostki organizacyjnej/bezpośredni przełożony: pieczęć/podpis (Dziekan Wydziału pieczęć/podpis)