Scenariusz Smoczy Skarb by Nazroth

Transkrypt

Scenariusz Smoczy Skarb by Nazroth
„Smoczy Skarb”
„Smoczy Skarb” (Mordheim scenario by Nazroth’TH w oparciu o „Monster hunt”)
Banda posłyszała plotki o potwornym smoku, który osiedlił się w mordheim. Nie jest to
pierwsza bestia tego rodzaju, która postanowiła założyć swe leże na terenie miasta
potępionych, więc bez zwłoki wraz z kompanami bierzecie się do dzieła. Przygotowania do
wyprawy nie mogą się przeciągać. Każdy słyszał przecież o skarbach, jakie smoki gromadzą
w swych siedliskach! Szczęście uśmiecha się do zuchwałych!
teren:
Teren typowy dla Mordheim. Kilka zrujnowanych domów, połączonych
kładkami jeśli to możliwe. Jakieś przeszkadzajki – nie trzeba się rozpisywać
na takie tematy... Dodatkowo: Na środku stołu, znajduje się „Siedlisko
smoka” - duży budynek., minimum 6/6” z otwartym dachem.
Zasady specjalne:
Młody Smok i jego skarb znajdują się w środkowym budynku. Bestia
pogrążona jest we śnie i zbudzi się dopiero po upływie d3 +2 Tur. Jednakże
każdy model, który poruszy się w obrębie do 12” od budynku może
przebudzić smoka. Należy wykonać test swojej inicjatywy powiększonej o 1*.
Jeżeli wynik będzie większy od inicjatywy* oznacza to, iż smok się zbudził.
Smok budzi się także automatycznie, gdy tylko zostanie zaatakowany!
Obudzony smok: Gdy tylko smok się obudzi (a jest naprawdę wściekły)
przyłącza się do rozgrywki. Od tej pory bestia porusza się niczym „kolejny
gracz” Jego tura następuje zawsze po turze gracza, który jako ostatni
zakończył swoją turę (np.: na początku tury gracza smok przebudził się –
gracz ma prawo wykonać resztę ruchów, strzałów itd., a po jego turze poruszał
się będzie smok). Smok zawsze atakuje najbliższy model, lub kilka jeżeli
tylko ruch mu na to pozwoli. Bestia posiada skrzydła, dlatego potrafi bez
żadnego modyfikatoru do ruchu ominąć (poruszać się nad) terenami do
3”wysokości. Jeżeli smok nie może wykonać szarży poruszy się w kierunku
najbliższego wrogiego modelu, ale nigdy (także w przypadku szarż) nie może
oddalić się od swojego leża o więcej niż 8”!
Oto i charakterystyki młodego smoka:
M6 Ws4 Bs0 S5 T5 W5 I6 A4 LD7
Zasady specjalne:
„Smoczy strach” Młody smok wzbudza strach. Ponadto na początku każdej tury gracz musi
rzucić na LD wszystkich swoich modeli znajdujących się do 6” od smoka. Nieudany test
powoduje, że model nie może nic robić (biegać, strzelać, rzucać zaklęć itd...) Test nie dotyczy
modeli odpornych na strach, psychologię, zajętych walką wręcz.
„Łuski” Skóra smoka pokryta jest twardymi łuskami. Nie są one tak mocne jak łuski
dorosłego smoka, ale z pewnością dorównują niejednej kolczudze. Smok ma
niemodyfikowany save na 5+.
„Smoczy Ogień” Gdy młody smok oddycha, płomienie wydostają się z jego ust. Jeżeli tylko
zechce może użyć owych płomieni jako broni. Ten atak wykonuje się w fazie strzeleckiej i
może być użyty nawet, gdy smok znajduje się w walce wręcz! Wystarczy przyłożyć
templatkę małego „ognia” do paszczy potwora w dowolnym kierunku (tak aby nie przykryć
nią samego smoka). Wszystkie modele znajdujące się pod templatką dostają pojedyncze
trafienie z siłą 3 przy wyniku 4+ na K6. Pancerze działają jak zawsze.
„Nieczuły na rozbicie” Smok jest zbyt chciwy by porzucić swoje skarby i nigdy nie testuje
„rozbicia”
„Czaszka z żelaza” Smocza czaszka nie jest zbyt podatna na ciosy zadane zwykłą bronią,
dlatego też potwór ignoruje ogłuszenia. Każdy wynik „ogłuszony” powinno się traktować
jako „wywrócony”
„Ranny, ale wciąż zipie” Potężne ciosy wstrząsną nawet smokiem, lecz te bestie nie dadzą
tak po prostu powalić się na ziemię. Z tego powodu wszystkie rezultaty „wywrócony”
powodują utratę jednego z ataków smoka. Smok odzyskuje swoje ataki w swojej fazie
rekonwalescencji.
Ten efekt jest kumulatywny.
Rozpoczęcie:
Obaj gracze rzucają K6. Ten z wyższym wynikiem decyduje: wybiera
krawędź, bądź rozpoczyna rozgrywkę. Następnie gracze ponawiają rzut i
zwycięzca decyduje kto rozstawi się jako pierwszy.
Zakończenie gry:
Gra kończy się, gdy tylko jedna banda (lub kilka band znajdujących się w
sojuszu) ma stojące modele do 6” od legowiska smoka, a sam smok został
zabity. Zwycięska banda zabiera skarb smoka. W razie gdyby kilka band
weszło w sojusz mogą one podzielić skarb między siebie, a jeśli nie będą
mogły dojść do porozumienia – kontynuować walkę do momentu, aż na stole
pozostanie tylko jedna banda!
Doświadczenie:
+1 Za przeżycie jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to
zyskują 1 doświadczenia.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1
doświadczenia.
+1 Za wroga ściągniętego ze stołu każdy bohater zyskuje 1 doświadczenia za
każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+1 Za zadanie rany smokowi bohater, lub stronnik dostaje 1 doświadczenia
za każde nie obronione zranienie smoka!
Dodatkowe:
Smoczy Skarb: Młody smok nie zgromadził tak pokaźnej kolekcji jak jego
dorośli pobratymcy, ale z pewnością da się zabrać drogocenną część jego
łupów. A oto i przedmioty które znajdowały się w jego leżu:
5K6 Złotych koron
Magiczny artefakt (rzut na tabelę artefaktów)
D3 +1 kawałków wyrdstone’a
Topór z gromnilu
Ciężka zbroja
Lekka zbroja
Lekka zbroja
Tarcza
Hełm
D3 Miecze
D3 klejnoty warte 10 koron każdy
Biżuteria warta 10-60 koron (rzut k6)
Auto
6+
4+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
5+
5+

Podobne dokumenty