Konkurencje sportowo

Transkrypt

Konkurencje sportowo
Konkurencje sportowo- matematyczne.
Wersja dla sędziów.
Klasy IV – VI do udziału w zawodach wystawiają 5 reprezentantów z każdej klasy.
Punktacja za każdy wyścig
• I miejsce – 5 pkt.
• II miejsce – 3 pkt.
• III miejsce – 2 pkt.
Dodatkowe punkty za prawidłowe rozwiązanie zadania matematycznego (+1), błędne (-1). W
konkurencjach z zadaniem matematycznym o zdobyciu miejsca decyduje prawidłowe rozwiązanie
zadania. Jeżeli drużyna pierwsza wróci na metę, ale źle rozwiązała zadanie, spada w danej
konkurencji na 3 miejsce. Może to dotyczyć zarówno dwóch , jak i wszystkich 3 drużyn. W
konkurencjach typowo sportowych, za błędy w przebiegu zadania odejmowane będą punkty za każdy
błąd.
I.
TOR PRZESZKÓD + ZADANIE MATEMATYCZNE.
W konkurencji bierze udział 3 zawodników. Zadaniem uczestników jest pokonanie pojedynczo tor
przeszkód, po dojściu do koła houla-hoop dają sygnał do startu kolejnemu zawodnikowi poprzez
uniesienie ręki, poczym czeka na zawodnika numer 2, który powtarza te same czynności, kończąc
podaniem sygnału dla zawodnika nr 3. Gdy wszyscy zawodnicy dotrą do koła, razem podchodzą do
stolika, na którym leży karta z zadaniem.
Klasy 6: rozwiązanie SUDOKU (zał. nr 1)
Klasy 5: zadanie z przełożeniem zapałki w działaniu matematycznym, aby wynik był prawidłowy
(zał. nr 2)
Klasy 4: rozwiązanie zaszyfrowanego działania matematycznego (zał. nr 3). Wynik jest numerem
stacji, do której biegnie kapitan drużyny i wykonuje określone (zapisane na karcie) zadanie.
Stacja nr 1 – 5 przeskoków przez skakankę.
Stacja nr 2 – 5 odbić piłki sposobem górnym o ścianę.
Stacja nr 3 – 5 podbić piłki rakietką.
WSZYSTKIE DRUŻYNY PO WYKONANIU ZADANIA WRACAJĄ NA MIEJSCE STARTU (siadają w rzędzie).
Wygrywa drużyna, która pierwsza wykona prawidłowo zadanie i wróci na start.
Tor przeszkód:
Po starcie pokonanie ławeczki, poprzez 3 przeskoki zawrotne; przejście pod i nad płotkiem
lekkoatletycznym; dobiegnięcie do koła houla-hoop; zatrzymanie w kole i uniesienie ręki, jako sygnał
dla następnego zawodnika.
II.
WYŚCIG KAPSLI DODAWANY.
5 zawodników. Kolejno uczestnicy biegną do ławeczki na której leży kapsel. Jednym „pstryknięciem”
palców przesuwa kapsel po ławce. Jeżeli spadnie (każdorazowo) zawodnicy rozpoczynają od początku
ławki. Po czym biegnie dalej i omija pachołek. Następnie wraca jak najszybciej do drużyny. Kolejny
zawodnik powtarza zadanie.
Wygrywa drużyna, której uda się przesunąć kapsel na koniec ławki, za wyznaczoną linią (ale kapsel
nie może spaść na ziemię). W takim przypadku kolejno rozpoczynają od początku ławki.
III.
WYŚCIG WĘŻÓW + TANGRAM.
3 zawodników. Trzymając się za ręce (ustawienie w szeregu), zespół pokonuje slalom między
pachołkami, dobiegając do stanowiska z zadaniem. W kopercie znajduje się tangram. Z wyciętych
puzzli (figur geometrycznych) mają ułożyć określony na tangramie rysunek (zał. nr 4).
Wygrywa drużyna, która pierwsza prawidłowo ułoży tangram i wróci slalomem (wąż) na start.
IV.
MARSZ Z UTRUDNIENIEM DO PIRAMIDY.
3 zawodników. Jeden zawodnik przechodzi trasę po polach/stopkach układanych przez 2 pozostałych
zawodników, którymi są 2 koła houla-hoop. Pokonują trasę do stanowiska z zadaniem, gdzie losują z
rozłożonych kartek liczbę. Z podanej liczby układają w wyznaczonym miejscu piramidę klocków. Po
czym wracają na start w podany jak wyżej sposób.
Wygrywa drużyna, która pierwsza wykona zadanie a piramida nie przewróci się.
V.
PRZENIEŚ PIŁKĘ + ODSZUKAJ LICZBY PODZIELNE PRZEZ 2,3,7.
5 zawodników. Kolejno zawodnicy biegną do piłki lekarskiej ułożonej na ringu i przenoszą na
następne. Dobiegają do tablicy z zadaniem (zał. nr 5), w którym mają znaleźć liczbę podzielną przez:
4 klasy – 2
5 klasy – 3
6 klasy – 7
Zakreślają jedną ze znaleziony liczb i wracają na metę przenosząc ponownie piłkę lekarską.
Każdy zawodnik odnajduje i zakreśla TYLKO jedną liczbę.
Wygrywa drużyna, która pierwsza wykona prawidłowo zadanie. Za każdą właściwą odpowiedź:
+1pkt., złą: -1pkt.
22 9 30
VI.
DRUŻYNOWE PRZESKOKI PRZEZ SKAKANKĘ.
5 zawodników. Każda drużyna ma za zadanie zespołowo wykonać przeskoki przez skakankę w trzech
próbach. Największa ilość skoków bez „skuchy” jest wyznacznikiem końcowej kwalifikacji.
Dopuszczone są miejsca "ex aequo".
Dodatkowe konkurencje:
- kręcenie houla-hoop na czas
- „sadzenie ziemniaków”
- skoki z miejsca dodawane
- rzuty piłką lekarską z miejsca dodawane
Załącznik nr 1.
SUDOKU:
Gra polega na wypełnieniu diagramu w taki sposób, aby w każdym poziomym
wierszu, w każdej pionowej kolumnie i w każdym czteropolowym kwadracie
2x2 znalazły się cyfry od 1 do 4. Cyfry w kwadracie, kolumnie i wierszu nie mogą
się powtarzać.
3
2
1
4
4
1
2
3
1
3
4
2
2
4
3
1
Załącznik nr 3 A)
Rozwiąż zaszyfrowane działanie matematyczne. Wynik jest numerem stacji,
do której biegnie kapitan drużyny i wykonuje określone (zapisane na karcie)
zadanie.
= 8
= 10
= 1
-
+
= 3
Załącznik nr 3 B)
Rozwiąż zaszyfrowane działanie matematyczne. Wynik jest numerem stacji,
do której biegnie kapitan drużyny i wykonuje określone (zapisane na karcie)
zadanie.
= 9
= 4
= 6
+
-
= 1
Załącznik nr 3 C)
Rozwiąż zaszyfrowane działanie matematyczne. Wynik jest numerem stacji,
do której biegnie kapitan drużyny i wykonuje określone (zapisane na karcie)
zadanie.
= 2
= 7
= 3
-
+
= 2
Stacja nr 1
5 przeskoków przez skakankę.
Stacja nr 2
5 odbić piłki sposobem górnym o ścianę.
Stacja nr 3
5 podbić piłki rakietką.
Załącznik nr 4.
Z wyciętych puzzli (figur geometrycznych) ułóż określony na tangramie
rysunek.
Załącznik nr 5.
Klasy IV
Znajdź liczbę podzielną przez 2.
7
27
14
56
22
21
186
15
63
28
30
9
Klasy V
Znajdź liczbę podzielną przez 3.
7
27
14
56
22
21
186
15
63
28
30
9
7
27
14
56
22
21
186
15
63
28
30
9
Klasy VI
Znajdź liczbę podzielną przez 7.
Opracowała
Elżbieta Sowa

Podobne dokumenty