mechanika 0

Transkrypt

mechanika 0
FORT 2014 – Mechanika – wersja 1.2.8
Spis treści
Wprowadzenie....................................2
Rasy....................................................3
Ludzie...........................................3
Elfy................................................3
Krasnoludy....................................3
Niziołki (Halflingi)..........................3
Zielonoskórzy................................4
Klasy postaci.......................................4
Awanturnik (7 PD).........................4
Czarownik (6PD)...........................5
Kapłan (6 PD)...............................5
Łotr (7 PD)....................................6
Łowczy (7 PD)..............................6
Obywatel (6 PD)...........................7
Strzelec (8 PD).............................7
Uczony (5 PD)..............................8
Żołnierz (9 PD)..............................8
Wady i umiejętnośći............................9
Wady................................................9
Znamię Chaosu – Mark (1 PD).....9
Asceta (2 PD)...............................9
Brak kończyny (3 PD)...................9
Brak oka (2 PD)............................9
Choroba (1 PD)...........................10
Głupota (6 PD)............................10
Niemagiczność (2 PD)................10
Niemowa (3 PD).........................10
Niewidomy (5 PD).......................10
Poszukiwany (1 PD)...................10
Wątła budowa (3 PD)..................10
Umiejętności..................................10
Alchemia.....................................10
Artylerzysta.................................10
Bastion odwagi...........................10
Biurokrata...................................10
Broń palna..................................10
Broń specjalna: bomba...............10
Broń strzelecka...........................11
Chmara.......................................11
Cyrulik.........................................11
Czarotwórstwo............................11
Dowódca.....................................11
Długa prosta................................11
Egzorcyzmy................................11
Fałszerz......................................11
Szlachetna Krew.........................14
Guślarstwo..................................11
Szybki strzał................................14
Identyfikacja................................11
Szybkie dobywanie.....................14
Inżynier.......................................11
Ślusarz........................................14
Koncentracja...............................11
Tarczownik – puklerz / tarcza /
Kowal run....................................11
pawęż.........................................15
Krasnoludzka krzepa..................12
Tkacz wiatrów.............................15
Kryptografia................................12
Torturowanie...............................15
Lepkie ręce.................................12
Tropienie.....................................15
Łowczy........................................12
Twardziel....................................15
Mag miecza................................12
Tworzenie zwojów.......................15
Medium.......................................12
Urodzony w magii.......................15
Medyk.........................................12
Ważenie trucizn..........................15
Mistrz gestów..............................12
Wiedza........................................15
Mistrz run....................................12
Wigor..........................................15
Moc.............................................12
Wola nieumarłych.......................15
Narodzony w dziczy....................12
Wróżenie z run............................15
Objawiona moc...........................12
Wytrzymały.................................15
Oburęczność...............................13
Wytwarzanie strzał......................15
Odporność na choroby...............13
Zapłata we krwi...........................16
Odporność na magię..................13
Zielarstwo...................................16
Ogłuszenie..................................13
Żelazna wola...............................16
Ognia!.........................................13 System Walki....................................16
Padnij – powstań!.......................13
Faza magii.....................................16
Pancerz Wiary............................13
Faza strzelecka..............................16
Piśmienny...................................13
Broń artyleryjska.........................17
Plotka..........................................13
Broń palna..................................17
Płatnerz......................................13
Broń strzelecka...........................17
Pojedynek...................................13
Faza walki......................................17
Pojętność....................................13
Faza kończąca...............................18
Poliglota......................................13
Dołączenie się do walki..............18
Potęga myśli...............................13
Zakończenie walki......................18
Precyzyjny strzał.........................13
Gest bezpieczeństwa – postać
Przebijanie..................................14
pokonana....................................18
Psalm..........................................14
Martwe
postaci
i
gest
Rdzawe ostrza............................14
skrzyżowanych rąk.....................18
Rzucanie czarów (3/6/8 PD).......14
Zasady dodatkowe.........................19
Słaby punkt.................................14
Amunicja i surowce.....................19
Solidna osłona............................14
Długość broni..............................19
Spadek.......................................14
Tarcze.........................................19
Spryt...........................................14
Nóż na gardle.............................19
Spuścizna Rodowa.....................14
Opancerzenie.............................20
Stały klient..................................14
Szczęście...................................14
Wprowadzenie.
Graczu!
Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się
stać i kogo odgrywać podczas Gry Głównej. Pamiętaj również, że mechanika ma na celu uporządkowanie rozgrywki
i nakreślenie zrozumiałych i jasnych zasad dla wszystkich uczestników gry. W praktyce zajdą jednak sytuacje, kiedy
decyzje Mistrza Gry będą stały w sprzeczności z mechaniką. Pamiętaj wtedy, że wyrok MG jest zawsze nadrzędny
względem wyłożonych poniżej zasad.
PD – punkty doświadczenia
Każda postać na początku posiada bazową ilość
punktów doświadczenia równą 10. Można otrzymać plus
0 – 5 za historię postaci oraz plus 0 – 5 za przygotowany
strój. Postacie przechodzące z roku na rok mogą otrzymać
dodatkowo od 1 do 5 punktów doświadczenia za konwent
ubiegły. Wszystkie te wartości ustalane są na podstawie
decyzji organizatorów, którzy podejmują się ich oceny.
PW – punkty wytrzymałości
posiada PW, tym więcej jest w stanie przyjąć ciosów
przeciwnika. Gdy PW Twojej postaci spadną do 0, jest ona
nieprzytomna i pozostaje w tym stanie do czasu
wyleczenia lub wykrwawienia się. Utrata kolejnych PW
powoduje śmierć. Bazowo przyznawane są 3 PW. Wartość
ta może zostać później zmodyfikowana zgodnie z
zawartymi w mechanice zasadami.
Odzyskiwanie PW jest możliwe na trzy sposoby: opieka
medyczna osoby posiadającej odpowiednią umiejętność,
zaklęcia leczące lub przywracające zdrowie eliksiry.
Określają żywotność Twojej postaci. Im więcej postać
Mechanika Fort 2014- strona 2 z 20
PP – punkty pancerza
PM – punkty many (magii, mocy)
Określają energię witalną Twojej postaci. Mogą
posłużyć do kontroli wiatrów magii, a nawet wyzwolić
nadludzkie czyny. Im więcej postać posiada PW, tym
częściej może rzucać zaklęcia i używać umiejętności
aktywnych. Bazowo przyznawane są 5 PM. Wartość ta
może być później zmodyfikowana zgodnie z zawartymi w
mechanice zasadami.
Odzyskiwanie PW możliwe jest na dwa sposoby: za
pomocą mikstury many (dla wszystkich) oraz za pomocą
specjalnych kadzidełek (dla magów i kapłanów).
Punkty Mocy mogą posłużyć także do wspomagania
pewnych akcji. Wydając 1 PM, możesz skrócić o dwie
minuty czas potrzebny na wykonanie działań przewidziany
przez następujące Umiejętności: Alchemia, Cyrulik,
Płatnerz, Wytwarzanie Strzał. Tę zasadę można
zastosować wielokrotnie, obniżając czas potrzebny do
wykonania czynności maksymalnie o połowę.
Określają trwałość zbroi Twojej postaci. Kiedy w walce
postać otrzymuje obrażenia, w pierwszej kolejności traci
PP, a dopiero potem PW. Ilość PP określana jest na
podstawie rzeczywiście noszonych przez gracza
elementów stroju odpowiadających za zbroję (szczegóły
na stronie 20).
Po walce, w której straciło się PP, zbroja pozostaje
uszkodzona i naprawiona może zostać tylko przez postać
posługująca się Umiejętnością Płatnerstwo.
KO - karty obrażeń
Określają kondycję Twojej postaci w sposób jakościowy,
a nie ilościowy (jak PW). Rozdawane przez MG po
zakończeniu bitwy i w specjalnych przypadkach. KO
opisują poważniejsze choroby i ciężkie rany, jakie odniosła
postać. Gracz powinien odgrywać symptomy opisane na
otrzymanej KO np. przy skręconej nodze podczas bitwy
postać powinna utykać.
KO są anulowane z czasem lub po wyleczeniu/
opatrzeniu przez medyka.
Rasy.
Ludzie
Najbardziej wszechstronni z ras zamieszkujących Stary
Świat. Od maga ognia do kapłana Sigmara, Imperium stoi
murem przed hordami Chaosu, tocząc z nimi zaciekłe
wojny od setek lat.
Parę słów: Imperium to państwo stylizowane na Święte
Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego z wieku XVI.
Militarnie i technologicznie dalece wyprzedza pozostającą
w klimatach średniowiecznych Bretonię.
Zalety rasowe: Pojętność.
Elfy
Elfy są najstarszą spośród ras rozumnych. Nie
przepadają za pracą fizyczną, która je po prostu nudzi.
Cechuje je zamiłowanie do sztuki i samozadowolenia oraz
szacunek do natury. Są aroganckie i kapryśne co sprawia,
iż kontakt z nimi nie należy do najłatwiejszych. Obdarzone
długim życiem elfy mają odmienne spojrzenie na świat,
a ich kultura czy chociażby język są niezmiernie ciężkie do
opanowania nawet przez najpojętniejszych uczonych
młodszych ras.
Parę słów: Pomimo iż mentalność elfów pokrywa się na
wielu płaszczyznach, ich poszczególne „rasy” różnią się
między sobą. Wysokie elfy najchętniej korzystają z uroków
życia i w znakomitej większości prowadzą hedonistyczne
życie w Elfich Królestwach, a praca zarobkowa jest dla
nich oznaką osobistego niepowodzenia. Są niesamowicie
trudnymi kompanami i historia zna przypadki samosądów
na co bardziej irytujących przedstawicielach tej rasy.
Leśne Elfy z kolei są mniej egocentryczne, niż ich
zamorscy bracia a głęboka więź z naturą jest rdzeniem ich
kultury. Starając się mieszkać na uboczu i unikać
kontaktów z ludźmi. Są jednocześnie skłonne do
współpracy z młodszą rasą i zazwyczaj dość dobrze
władają językiem miejscowej ludności.
Zupełnie inaczej przedstawia się jednak jestestwo
Mrocznych elfów. Kiedy cywilizacja elfów była jeszcze
młoda, część z nich rozczarowana swoim losem zwróciła
się w stronę mroku i po krwawej wojnie domowej wygnana
została z Elfich Królestw. Obecnie można je spotkać
głównie na północy Nowego Świata, choć zdarza im się
opuszczać ojczyznę w pogoni za swoimi mrocznymi
celami. Mroczne elfy cechuje nienawiść do wszystkich istot
żywych a w szczególności pozostałych elfów.
Zalety rasowe: Narodzony w dziczy (Leśny elf) lub
Urodzony w magii (Elf wysokiego rodu) lub Zapłata we krwi
(Mroczny elf).
Krasnoludy
Choć niscy wzrostem, są najtwardszymi i najbardziej
nieustępliwymi wojownikami, jakich spotkasz w Starym
Świecie. Posiadają naturalny talent kamieniarstwa
i metalurgii płynie w ich krwi. Powszechnie znana jest ich
pożądliwość
złota,
kamieni
szlachetnych
i piwa
(zwłaszcza Ale). Nigdy nie wybaczają urazy, zdrady
i hańby, póki jej nie pomszczą, czy nie odkopią własną
śmiercią. Nie używają magii - zamiast niej opanowali
sztukę kucia potężnych magicznych run.
Parę słów: Każdy krasnolud otacza najwyższą czcią
swoją brodę, więc każdy gracz chcący odegrać poprawnie
krasnoluda powinien zaopatrzyć się w takową drogą
naturalną lub zakupić naprawdę włochatą perukę.
Krasnoludy z natury są ponure i harde, więc jeśli jesteś
dwumetrowym młokosem z mlekiem pod nosem, to nie rób
scen, zagraj kim innym.
Zalety/wady rasowe: Krasnoludzka krzepa, nie mogą
być magami.
Niziołki (Halflingi)
Są małe i drobnej budowy. Najczęściej mają
pucułowate buzie i pulchne brzuchy. Jedzą po dwakroć
obficiej i częściej niż pozostałe humanoidalne rasy. Od
krasnoludów można ich łatwo odróżnić, jako że są jeszcze
niższe i nie rosną im wcale brody. Są nadzwyczaj zręczne,
cenią tradycję i co najważniejsze – świetnie gotują!
Ujmując krótko, typowy Halfling śpi, je, pali fajkę i uprawia
pole.
Parę słów: Chyba każdy potrafi poprawnie odegrać tę
rasę, bo w każdym z nas drzemie nutka lenia. Problem
stanowi tylko wzrost.
Zalety rasowe: Spryt
Mechanika Fort 2014 strona 3 z 20
Zielonoskórzy
Orki, gobliny i inne „chopaki”, wszystko to lubić trzaskać
ludziki, ale nie i ludziki, a inne nieludziki też…
WaaAAaaaaghhhh! Jeśli potrafisz ze swojego toporka
zrobić tłuczek do mięsa, otwieracz do konserw, liczydło,
patelnie i termometr to dobrze trafiłeś.
Zalety/wady rasowe: Twardziel (niezależnie od
wymagań umiejętności, ork) lub Chmara + Wątła budowa
(goblin).
Klasy postaci.
Ten rozdział pomoże Ci określić, kim tak naprawdę będzie Twoja postać: wędrownym magiem, kapłanem Młotodzierżcy, czy
po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem. Zastanów się dobrze, bo klasa, którą wybierzesz,
umożliwi dobór umiejętności, które pomogą przetrwać Twojej Postaci w Starym Świecie.
Wybrana klasa jest pierwszym wydatkiem PD Twojej postaci, daje ona możliwość korzystania z innych umiejętności
opisanych w dalszych rozdziałach mechaniki oraz wyszczególnionych broni i opancerzenia.
Można posiadać maksymalnie dwie klasy. Jeżeli posiadasz klasę pozwalającą Ci na rzucanie zaklęć oraz inną pozwalającą
na walkę wręcz lub strzelecką możesz działać w dwóch fazach podczas walki. Analogiczna sytuacja zachodzi przy klasach
pozwalających na walkę strzelecką i wręcz.
Postać potrafi posługiwać się bronią i pancerzem wskazanym w punkcie Biegłości. Poza tym może za darmo wybrać jedną z
dwóch umiejętności wymienionych w punkcie Bonus. Dla każdej klasy podana jest lista dostępnych dla niej umiejętności wraz z
ich kosztami, wymaganiami i ewentualnymi wykluczeniami (np. Kowal run uniemożliwia posiadanie Objawionej mocy). Niektóre
umiejętności posiadają różne koszty dla różnych klas lub nie są dla wszystkich dostępne, więc przejrzyjcie listę dokładnie,
zanim zdecydujecie się na konkretną klasę.
Parę słów: Zwróćcie uwagę, że pewne postacie z racji swojego statusu czy przynależności powin ny legitymować się
odpowiednimi dokumentami. Postacie będące kolegialnymi magami, szlachcicami, wojskowymi czy przynależące do innych
instytucji lub gildii zazwyczaj dysponują dokumentami poświadczającymi ich przynależność. Choć nie jest to obowiązkiem,
pamiętaj, że bez stosownych dokumentów narażasz się na ryzyko spotkania się z różnorakimi fabularnymi nieprzyjemnościami.
Awanturnik (7 PD)
Awanturnicy to niespokojne duchy Starego Świata, podróżnicy, poszukiwacze przygód, karczemni zabijacy czy też ludzie,
których los wykopał na trakt, nie pozostawiając nic poza mieczem przy pasie. Prowadzą oni ciekawy, lecz niebezpieczny żywot,
niejednokrotnie na granicy prawa.
Biegłości: pancerz lekki, średni i ciężki; broń jednoręczna, kije i włócznie.
Bonus: Oburęczność lub Tarczownik - Tarcza.
Dostępne umiejętności:
– Broń palna: 4 PD
– Broń strzelecka: 4 PD
– Dowódca (Fabularnie podległe osoby): 4 PD
– Oburęczność: 4 PD
– Odporność na choroby: 3 PD
– Odporność na magię: 6 PD
– Ogłuszenie: 4 PD
– Padnij – powstań!: 3 PD
– Piśmienny: 4/2 PD
– Płatnerz: 4 PD
– Pojedynek (Dowódca lub Szlachetna krew): 3 PD
– Poliglota: 2 PD
– Rdzawe ostrza (Ork, Goblin, Zwierzoczłek lub Nieumarły) : 4 PD
– Spadek: 3 PD
– Spuścizna rodowa (Szlachetna krew): 5 PD
– Szczęście: 5 PD
– Szlachetna krew: 4 PD
– Szybkie dobywanie: 3 PD
– Ślusarz: 4 PD
– Tarczownik – Tarcza: 4 PD
– Torturowanie: 3 PD
– Twardziel (Krasnoludzka krzepa lub Wytrzymały): 5 PD
– Wigor: 3 PD
– Wytrzymały: 4 PD
Mechanika Fort 2014- strona 4 z 20
Czarownik (6PD)
Wśród mieszkańców kontynentu trudniących się przeróżnymi profesjami najbardziej tajemniczy i darzeni nieufnością, o ile
nie trwogą, są osoby posiadające dar splatania wiatrów magii. Ten dar jest zazwyczaj wstępem do kariery w szeregach jednego
z kolegiów magicznych Imperium. Nie wszyscy trafiają jednak pod czujne oko kolegialnych magów. Część z nich, nie mając
uczonych mentorów, poznaje prymitywną magię ludową, inni znajdują nauczycieli lubujących się w sztukach zakazanych.
Biegłości: pancerz żaden; broń jednoręczna i kije.
Bonus: Koncentracja lub Moc.
Dostępne umiejętności:
– Alchemia: 3 PD
– Cyrulik: 3 PD
– Czarotwórstwo (Tworzenie zwojów): 4 PD
– Guślarstwo (wyklucza Rzucanie czarów, Kowala run i Objawioną moc): 6 PD
– Identyfikacja: 2 PD
– Koncentracja: 3 PD
– Mag miecza (Rzucanie czarów + Awanturnik lub Żołnierz): 3 PD
– Medium (Guślarstwo lub Rzucanie czarów: Nekromancja lub Ametyst): 4 PD
– Mistrz gestów (Rzucanie czarów): 6 PD
– Moc: 3 PD
– Odporność na magię: 6 PD
– Piśmienny: 2 PD
– Poliglota: 2 PD
– Potęga myśli (Tkacz wiatrów): 2 PD
– Rzucanie czarów (Piśmienny; wyklucza Guślarstwo i Kowala run): 3/6/8 PD
– Spadek: 3 PD
– Spuścizna rodowa (Szlachetna krew): 5 PD
– Szlachetna krew: 4 PD
– Tkacz wiatrów: 5 PD
– Tworzenie zwojów (Rzucanie czarów): 3 PD
– Urodzony w magii (Moc): 5 PD
– Ważenie trucizn: 3 PD
– Wiedza (Rzucanie czarów): 2 PD
– Zapłata we krwi (Guślarstwo lub Rzucanie czarów: Nekromancja lub magia Chaosu): 3 PD
– Zielarstwo (Guślarstwo): 3 PD
– Żelazna wola (Rzucanie czarów): 6 PD
Kapłan (6 PD)
Duchowieństwo Starego Świata jest bardzo zróżnicowane. Z racji obszernego panteonu goszczącego na ołtarzach
i w kaplicach kontynentu sposoby działania kapłanów mogą diametralnie się od siebie różnić. Od cichych ascetów, przez
uczonych mnichów aż po tęgich kapłanów bitewnych każdy z nich na swój sposób wykonuje wolę swego boga, chroniąc
wiernych przed niebezpieczeństwami Chaosu i nieprawości. Są oczywiście także i ci, których sympatie zwrócone są w zupełnie
przeciwną stronę. Oni właśnie skrycie toczą ziemie Starego Świata zgnilizną i zepsuciem.
Biegłości: pancerz lekki; broń jednoręczna i kije.
Bonus: Egzorcyzmy lub Piśmienny.
Dostępne umiejętności:
– Alchemia: 3 PD
– Bastion odwagi (postać wieloletnia o znanej reputacji): 3 PD
– Biurokrata (Piśmienny): 4 PD
– Cyrulik: 3 PD
– Egzorcyzmy: 2 PD
– Identyfikacja:2 PD
– Koncentracja: 3 PD
– Kowal run (Krasnolud + Płatnerz; wyklucza Objawioną moc, Guślarstwo i Rzucanie czarów): 3 PD
– Medium: 4 PD
– Mistrz run (Kowal run): 3 PD
– Moc: 3 PD
– Objawiona moc (wyklucza Guślarstwo i Kowala run): 3/6/8 PD
– Odporność na magię: 6 PD
– Pancerz wiary: 4 PD
– Piśmienny: 2 PD
– Płatnerz (Krasnolud): 4 PD
– Poliglota: 2 PD
– Psalm: 4 PD
– Spadek: 3 PD
– Spuścizna rodowa (Szlachetna krew): 5 PD
– Szczęście: 5 PD
– Szlachetna krew: 4 PD
Mechanika Fort 2014 strona 5 z 20
– Wiedza (Kowal run): 2 PD
–Wróżenie z run (Kowal run): 3 PD
Łotr (7 PD)
Miasta, wsie i lasy pełne są ludzi, którym nie w smak uczciwa praca, preferujących raczej drogę występku. Drobni
złodziejaszkowie, oszuści, szarlatani, rozbójnicy, włamywacze. Każdy dobrze zna ich z targowych plotek i każdy wolałby nie
spotkać ich na swojej drodze. Poszukiwani często przez stróżów prawa przedstawiciele tej klasy wiodą życie w szarej strefie
moralności, mając nadzieję, że dość dobrze stwarzają pozory normalności.
Biegłości: pancerz lekki; broń krótka, kije i strzelecka.
Bonus: Spryt lub Długa Prosta.
Dostępne umiejętności:
– Broń palna: 4 PD
– Cyrulik: 4 PD
– Długa prosta: 3 PD
– Fałszerz (Piśmienny): 3 PD
– Kryptografia (Piśmienny): 3 PD
– Lepkie ręce: 5 PD
– Oburęczność: 4 PD
– Odporność na choroby: 3 PD
– Ogłuszenie: 4 PD
– Piśmienny: 4/2 PD
– Poliglota: 2 PD
– Rdzawe ostrza (Ork, Goblin, Zwierzoczłek lub Nieumarły) : 4 PD
– Słaby punkt (Cyrulik): 4 PD
– Spadek: 3 PD
– Spryt: 3 PD
– Szczęście: 5 PD
– Szlachetna krew: 4 PD
– Szybkie dobywanie: 3 PD
– Ślusarz:3 PD
– Tarczownik - Puklerz: 4 PD
– Torturowanie: 3 PD
– Twardziel (Krasnoludzka krzepa lub Wytrzymały): 5 PD
– Ważenie trucizn: 4 PD
– Wigor: 3 PD
– Wytrzymały: 5 PD.
Łowczy (7 PD)
Bez pracy nie ma kołaczy a bez łowców mięsa w karczmie. Pamiętając o taj prostej zasadzie każda mieścina, wieś czy gród
chętnie widzi wśród swoich obywateli wszelkiego rozaju myśliwych, tropicieli czy traperów. Polowanie na jelenie czy dziki to
jednak nie jedyna wizja na spędzenie kariery, niektórzy z nich z racji swojej znajomości lasów znajdują zatrudnienie w
formacjach militarnych jako zwiadwcy. Tak czy inaczej nie ma lepszego kompana w dziczy od doświadczonego łowcy.
Biegłości: pancerz lekki i średni; broń jednoręczna, kije, włócznie i strzelecka.
Bonus: Łowczy lub Tropienie.
Dostępne umiejętności:
– Broń palna: 4 PD
– Cyrulik: 3 PD
– Długa prosta: 4 PD
– Łowczy: 3 PD
– Oburęczność: 4 PD
– Odporność na choroby: 3 PD
– Piśmienny: 4/2 PD
– Poliglota: 2 PD
– Precyzyjny strzał: 4 PD
– Słaby punkt (Cyrulik): 5 PD
– Spadek: 3 PD
– Szczęście: 5 PD
– Szybki strzał: 6 PD
– Tropienie: 3 PD
– Twardziel (Krasnoludzka krzepa lub Wytrzymały): 5 PD
– Wigor: 3 PD
– Wytrzymały: 5 PD
– Wytwarzanie strzał: 2 PD
– Zielarstwo: 4 PD
Mechanika Fort 2014- strona 6 z 20
Obywatel (6 PD)
Pomimo szumnych opowieści o przygodach i dalekich podróżach, które można usłyszeć w każdej karczmie, większość
mieszkańców Starego Świata wybiera jednak spokojny osiadły żywot w większej lub mniejszej społeczności. Rolnicy, kowale,
kupcy, piekarze czy golibrody to jest właśnie sól tej ziemi. Szkielet i ciało Imperium, ludzie, których dziesiątkami mijasz na
ulicach miasta, nie będąc świadomym, że każdy z nich ma swoją unikatową historię.
Biegłości: pancerz lekki; broń krótka.
Bonus: Stały klient lub Piśmienny.
Dostępne umiejętności:
– Alchemia: 4 PD
– Broń strzelecka: 4 PD
– Cyrulik: 3 PD
– Medyk (Cyrulik): 4 PD
– Odporność na choroby: 3 PD
– Piśmienny: 4/2 PD
– Plotka: 3 PD
– Płatnerz: 3 PD
– Poliglota: 2 PD
– Spadek: 3 PD
– Spryt: 3 PD
– Stały klient: 4 PD
– Szczęście: 5 PD
– Ślusarz: 3 PD
– Wigor: 3 PD
– Wytwarzanie strzał: 2 PD
– Zielarstwo: 4 PD
Strzelec (8 PD)
Ludzie biegli w posługiwaniu się bronią dystansową nie zawsze wybierają spokojne życie na łonie natury, zostając
myśliwymi. Ci mający skłonności do tułaczki i przygód często znajdują zatrudnienie w armiach i licznych oddziałach najemnych
tego zmagającego się z ciągłymi wojnami kontynentu. Strzelcy w formacjach wojskowych często cenią sobie swoją opłacalną
służbę, zwłaszcza że śmierć zagląda im w oczy znacznie rzadziej niż piechurom.
Biegłości: pancerz lekki, średni i ciężki; broń jednoręczna, kije, włócznie i strzelecka
Bonus: Broń Palna lub Przebijanie.
Dostępne umiejętności:
– Artyleria: 4 PD
– Bastion odwagi (postać wieloletnia o znanej reputacji): 3 PD
– Broń palna: 4 PD
– Broń specjalna bomba: 4 PD
– Dowódca (Fabularnie podległe osoby): 4 PD
– Odporność na choroby: 3 PD
– Ognia! (Dowódca): 4 PD
– Piśmienny: 4/2 PD
– Pojedynek (Dowódca lub Szlachetna krew): 3 PD
– Poliglota: 2 PD
– Przebijanie: 4 PD
– Spadek: 3 PD
– Szczęście: 5 PD
– Szybki strzał: 6 PD
– Tarczownik – Puklerz: 4 PD
– Twardziel (Krasnoludzka krzepa lub Wytrzymały): 5 PD
– Wigor: 3 PD
– Wytrzymały: 5 PD
– Wytwarzanie strzał: 2 PD
Mechanika Fort 2014 strona 7 z 20
Uczony (5 PD)
Bez uczonych, wizjonerów i wynalazców Imperium ugrzęzłoby w barbarzyńskich czasach Sigmara. Sklepienia łukowe,
pompy wodne, rozwój medycyny czy słynne Czołgi Parowe Stary Świat zawdzięcza właśnie swoim uczonym. Często
niepozorni, rachityczni i cisi stanowią intelektualną siłę napędową zmian cywilizacyjnych, a ich mądrość bywa niejednokrotnie
więcej warta niż całe armie.
Biegłości: pancerz lekki; broń krótka.
Bonus: Piśmienny lub Identyfikacja.
Dostępne umiejętności:
– Alchemia: 3 PD
– Artyleria (Inżynier): 4 PD
– Biurokrata (Piśmienny): 4 PD
– Broń palna: 4 PD
– Cyrulik: 3 PD
– Fałszerz (Piśmienny): 3 PD
– Identyfikacja: 2 PD
– Inżynier (Piśmienny): 3/6/8 PD
– Kryptografia (Piśmienny): 3 PD
– Medyk (Cyrulik): 4 PD
– Odporność na magię: 6 PD
– Piśmienny: 2 PD
– Poliglota: 2 PD
– Spadek: 3 PD
– Spryt: 3 PD
– Spuścizna rodowa (Szlachetna krew): 5 PD
– Szczęście: 5 PD
– Szlachetna krew: 4 PD
– Ważenie trucizn: 3 PD
– Wiedza (Inżynier): 2 PD
– Wigor: 3 PD
– Zielarstwo: 4 PD
Żołnierz (9 PD)
Zawodowi wojacy na pierwszej linii walki z plugastwami tego świata, dobrze wyszkoleni najemnicy na usługach arystokratów
czy słynna ciężka jazda Imperatora. To właśnie ludzie urodzeni z mieczem w ręku, którzy jako swoje rzemiosło obrali wojnę i
dzień w dzień spoglądają śmierci w oczy, licząc, że i tym razem ich umiejętności pozwolą im wrócić po żołd.
Biegłości: pancerz lekki, średni, ciężki i płytowy; każda broń ręczna
Bonus: Tarczownik - Pawęż lub Wytrzymały
Dostępne umiejętności:
– Artyleria: 4 PD
– Bastion odwagi (postać wieloletnia o znanej reputacji): 3 PD
– Broń palna: 4 PD
– Broń strzelecka: 4 PD
– Dowódca (Fabularnie podległe osoby): 4 PD
– Odporność na choroby: 3 PD
– Odporność na magię: 6 PD
– Ogłuszenie: 4 PD
– Ognia! (Dowódca): 4 PD
– Padnij – powstań!: 3 PD
– Piśmienny: 4/2 PD
– Płatnerz: 4 PD
– Pojedynek (Dowódca lub Szlachetna krew): 3 PD
– Poliglota: 2 PD
– Rdzawe ostrza (Ork, Goblin, Zwierzoczłek lub Nieumarły) : 4 PD
– Solidna osłona (Tarczownik: Tarcza lub Pawęż): 4 PD
– Spadek: 3 PD
– Spuścizna rodowa (Szlachetna krew): 5 PD
– Szczęście: 5 PD
– Szlachetna krew: 4 PD
– Szybkie dobywanie: 3 PD
– Tarczownik – Pawęż: 4 PD
– Twardziel (Krasnoludzka krzepa lub Wytrzymały): 5 PD
– Wigor: 3 PD
– Wytrzymały: 4 PD
Mechanika Fort 2014- strona 8 z 20
Wady i umiejętnośći
Wady
W tej części drogi Graczu dajemy Ci możliwość zarobienia paru dodatkowych PD. Cieszymy się? Jasne, że się
cieszymy, ale nie tak prędko, jest pewne „ale”. Wybierając Wadę, dostajesz tyle dodatkowych PD, ile podane jest obok
nazwy Wady, ale przyjmujesz na siebie pełne konsekwencje jej odgrywania.
Wady nie są obowiązkowe i żaden gracz nie jest zmuszany do ich wyboru. Maksymalnie można wybrać 3 wady.
Parę słów: jeśli zdecydowałeś się wybrać jakąkolwiek z wad, staraj się odgrywać ją należycie, gdyż to swoista
nagroda dla graczy chcących być czymś więcej niżeli rycerzami bez skazy, a nie dodatkowymi PD za friko.
Znamię Chaosu – Mark (1 PD)
Czy to wada? Jeśli nie kłopocze Cię możliwa perspektywa wielogodzinnych tortur, z których
jedynym wyzwoleniem będą oczyszczające płomienie inkwizytorskiego stosu, to nie… Zwłaszcza
że naznaczenie przez chaos może być bramą do wielkiej potęgi! Każde Znamię stanowi
błogosławieństwo Mrocznych Potęg i jawny dowód ich opieki.
Zasada: Wada wielokrotna - postać może posiadać do trzech Znamion. Znamię bezpośrednio
nie wyraża Twojej przynależności do sił Chaosu, ale jest najlepszą drogą, by stać się jednym
z Nich. Każdy inkwizytor, czy zacietrzewiony kapłan ma prawo osądzić Cię na miejscu, jeśli
udowodni prawdziwość mutacji. Pierwsze znamię nie owocuje mutacją i przybiera postać
naznaczenia na losowej części ciała (patrz rysunek). Każde kolejne stwarza ryzyko deformacji
(pozytywnej lub negatywnej) Twojego ciała. Znamię i mutacje są losowo przydzielane przez
Mistrzów Gry (przed Grą Główną). W przypadku wylosowania ponownie takiej samej mutacji
z identycznym efektem postać otrzymuje przeciwny efekt. Lokacje znamion i mutacji są losowane
pod nadzorem Mistrza Gry.
Tabela rzutów na mutacje:
01–20
„Zwykłe” znamię w losowym miejscu ciała.
Twoje mięśnie nabrzmiewają pulsującym spaczeniem w Twej krwi, stajesz się prawdziwym siewcą śmierci…
albo
ścięgna nie wytrzymują, czyniąc Cię kaleką.
21–35
Zasada: (0-50) +1 obrażeń przy ciosie, (51-100) bezwład kończyny.
Krew dla boga krwi! Łakniesz jej i pożądasz! Jej zapach, smak i przyjemne ciepło, kiedy uwalnia się z
rozpłatanego ciała, wzbudzają w Tobie niepohamowaną ekstazę. Czasem zatracasz się w jej doznawaniu, gubisz
swe szczątkowe człowieczeństwo i pozwalasz swojej wewnętrznej bestii ruszyć ślepo przed siebie, aby czynić
36–55 krwawe orgie ku uciesze swej i Twego pana, którym jest Khorne!
Zasada: (0-50) jeśli zadałeś obrażenia w walce wręcz podczas bieżącej tury, możesz zadeklarować
odnowienie jednego PW w fazie magii, (51-100) otrzymujesz wadę Niemowa, co pewien czas opętuje Cię
wybuch wściekłości, której towarzyszy seria zwierzęcych zawołań i gestów.
Nurgle wspaniałomyślnie obdarzył Cię klątwą wiecznej choroby. Twoje wiecznie chore ciało nie reaguje już na
nowe schorzenia. Powoli odrzuca skórę, a osocze i krew krzepną w szczelinach pancerza, by w końcu spleść go
56–66 w jedno z Twym ciałem.
Zasada: (0-40) +1 PP i Odporność na choroby, (41-60) Twoje ataki powodują losową chorobę magiczną, (61100) Choroba skóry. Dodatkowo gracz posiadający powyższą mutację nie może ściągać swego pancerza.
Zmieniacz dróg jest najbardziej przebiegłym z mrocznych, ponoć obdarza każdego łaską mrocznej magii,
67–80 nawet swych wojowników.
Zasada: (0-65) +3 PM, (66-100) +1 PM i Wątła budowa.
Może jesteś brzydki i zmutowany, ale mroczni bogowie Cię uwielbiają! Jesteś ich pupilem i zawsze trochę
pomogą
losowi w Twoim przypadku.
81–90
Zasada: (0-50) Choroba skóry, (50-100) Szczęście.
91–00
Twoja mutacja zostaje wybrana ponownie, dodatkowo otrzymujesz kolejne przymusowe znamię oraz mutację.
Asceta (2 PD)
Okradli Cię, czy nie masz szczęścia w kościach, może
po prostu nie dbasz o fundusze i żyjesz z dnia na dzień?
Zasada: Twoje początkowe złoto zostaje zredukowane
do kwarty. Nie mogą tej wady brać wojownicy
chaosu/śmierci, gobliny/orki, zwierzoludzie i nieumarli.
bezwład.
Brak oka (2 PD)
Bitwa zawsze żąda ofiary, nawet od zwycięzców,
czasem wystarcza jej pot i krew, czasem zabiera coś
więcej.
Zasada: Oko przewiązane szczelną opaską.
Brak kończyny (3 PD)
W trudnych sytuacjach nabita gwoździami proteza staje
się bardziej pomocna od prawdziwej kończyny…
Zasada: Obwiązana kończyna stylizowana na kikut lub
Mechanika Fort 2014 strona 9 z 20
Choroba (1 PD)
Może i niegroźna, ale na pewno napawa obrzydzeniem
każdego, kto będzie miał nieprzyjemność bliżej z Tobą
obcować.
Choroby:
Światłowstręt – zasada: w czasie dnia nie możesz
wyjść z cienia. Wejście w pełne słońce podczas upalnego
dnia kończy się paraliżem. Zapobieganiem może być obfity
strój chroniący ciało przed blaskiem słonecznym.
Migrena – zasada: strasznie boli Cię głowa, tracisz 1PM
co godzinę. Po utracie wszystkich musisz się położyć
i trochę odpocząć (do odzyskania przynajmniej 2 PM).
Choroba skóry – zasada: skóra na twarzy i kończynach
pomalowana w różne ciekawe wzorki. Wielu idiotów może
stwierdzić, że to Znamię Chaosu.
Bagienna żółć – zasada: nie możesz jeść ani pić. Każdy
posiłek kończy się strasznymi bólami brzucha. Tracisz
jeden PW po każdym posiłku.
Głupota (6 PD)
Idiota z Ciebie i tyle.
Zasada: odgrywasz idiotę – nie umiesz pisać, czytać,
nic nie rozumiesz, nie wiesz. Wszystkie Umiejętności
kosztują Cię 1,5 razy więcej (zaokrąglane w dół).
Niemagiczność (2 PD)
Niektórzy nie potrafią czytać, inni liczyć, Ty za to nie
posiadasz totalnie talentu do magii, czy nawet prostego
kuglarstwa. Jednym słowem – czarna magia!
Zasada: Umiejętność uniemożliwia postaci rzucanie
jakichkolwiek czarów magii mistycznej podczas rozgrywki
oraz korzystania z przedmiotów nasyconych magią
(Wyjątek stanowią krasnoludzkie przedmioty runiczne).
Niemowa (3 PD)
Co tu dużo mówić…
Zasada: Potrafisz porozumiewać się jedynie za pomocą
gestów lub prostych pomruków. Magowie nie mogą być
niemowami.
Niewidomy (5 PD)
Kiedyś świat zaszedł mgłą i już nigdy nie powrócił.
Zasada: Oczy przewiązane szczelną opaską,
odgrywasz ślepca.
Poszukiwany (1 PD)
Jesteś znany straży. Może jeszcze nie mają dowodów,
ale będą mieć na Ciebie oko. Z czasem Twoja podobizna
może zawisnąć w karczmie z dopiskiem: „poszukiwany”.
Zasada: Konsekwencje wynikające z konfliktu
z prawem.
Wątła budowa (3 PD)
Może nie byłeś najsilniejszy…
Zasada: -1 PW.
Umiejętności
Każdą Umiejętność można wykupić tylko jednokrotnie, chyba że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety
wzbogacą Twoją postać, czyniąc ją potężniejszą i bardziej unikatową. Pamiętaj, że to Gra fabularna, zatem nie wybieraj
jedynie Umiejętności przydatnych w walce. Wymagania i koszty Umiejętności podane są przy opisach Klas postaci
(strony 4-8).
Alchemia
Biurokrata
Jedni powiadają, że to magia, inni nazywają to chemią.
Jedni mawiają, że miłość to przeznaczenie, inni zaś, że to
fenyloetyloamina (C8-H11-N)…
Zasada: Umiejętność pozwala na przyrządzanie
różnego rodzaju wywarów alchemicznych, dodatkowo
spala ilość PM zależną od potęgi specyfiku. Więcej
informacji w podręczniku „Alchemii, zielarstwa i piekielnych
specyfików”. Umiejętność pozwala również na wytwarzanie
prochu strzelniczego ze składników zakupionych
u Handlarza. Wytworzenie jednej porcji prochu trwa pięć
minut.
Artylerzysta
„Że brama to problem powiadasz? Jeden problem to
nie problem. Heinz, odpal no Ślicznotkę”!
Zasada: potrafisz używać broni artyleryjskiej takiej jak
armaty czy moździerze. Załadowanie broni artyleryjskiej
trwa trzy tury.
Bastion odwagi
„Nawet w morzu zwierzoludzi Felix czuł się spokojniej,
mając Zabójcę po prawicy”.
Zasada: Z tą umiejętnością postacie będące w tej
samej drużynie co posiadacz nie podlegają efektowi
strachu i paniki.
„Data z prawej u góry, podpis z lewej na dole i pieczęć
po prawej dwa cale od dolnej krawędzi. Widzicie mein herr,
Altdorfski Magistrat nie wykonuje dokumentów w ten
sposób, ten człowiek jest oszustem”.
Zasada: posiadasz szeroką wiedzę na w dziedzinie
dokumentów i procedur urzędowych przeróżnych instytucji.
Możesz z 50% szansą rozpoznać sfałszowany dokument
lub odkryć błędy i zaniedbania proceduralne. Szansa może
być stuprocentowa w wypadku gdy Biurokrata spotyka się
z dokumentami lub działaniami związanymi z jego ścieżką
zawodową – decyzja MG.
Broń palna
Barbarzyńcy wołają na to kij gromów, ogień kruszący
skały. Ty nazwałeś ją „grubą Betty” i bardzo Ci się podoba.
Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna
penetruje pancerz i tarcze oraz zadaje 2 obrażenia.
Broń specjalna: bomba
„Kryj ryj Wolfgang! Zaś ciepiom tym wybuchowym
pieroństwem!”
Zasada: Posiadając tę umiejętność, możesz używać
granatów i bomb dymnych. Umiejętność nie pozwala
jednak na ich wytwarzanie. Postać może posiadać przy
sobie maksymalnie 3 sztuki bomb naraz.
Mechanika Fort 2014- strona 10 z 20
Broń strzelecka
Fałszerz
„Rooobin, the hooded maan...”
Zasada: potrafisz posługiwać się bronią strelecką. Przy
jej pomocy możesz wykonywać atak co rundę zadając
jeden standardowy punkt obrażeń. Nie można z niej
korzystaćw zwarciu.
Już w szkole podrabiałeś usprawiedliwienia.
Zasada: Posiadasz certyfikat szlachectwa, ale pusty.
Możesz wypisać na nim swoje lub czyjeś imię/nazwisko
rodowe, to nie jest oryginał, ale większość ludzi nie
zauważy pewnie różnicy.
Guślarstwo
Chmara
Gdyby powstał kiedykolwiek poemat o globulinach,
pewnikiem nazwano by go „Wielkie upadki i rychłe
powroty”…
Zasada: Postać, która została zabita, ma możliwość po
godzinie automatycznie powrócić do gry w miejscu obozu
Zielonoskórych. Jeśli obóz zostanie zniszczony, należy
skonsultować się z MG. Dodatkowo, jeżeli podczas walki
przed rozpoczęciem Fazy Wojowników okaże się, że
Gobliny straciły co najmniej połowę stanu osobowego,
w którym
zaczynały
bój,
otrzymują
jednorazowo
Umiejętność Długa Prosta i muszą natychmiast uciekać.
Zasada ta nie ma zastosowania, jeżeli Gobliny walczą we
własnym obozie lub są pod wpływem efektów niwelujących
strach.
Cyrulik
Od nakładania pijawek do nastawiania kości, znasz się
na tym i wiesz, co robisz. To nie żadna magia, to
elementarna znajomość medycyny.
Zasada: możesz zaopiekować się rannym. Pod Twoją
opieką postać nieprzytomna nie wykrwawi się na śmierć.
15 minut Twojej stałej opieki regeneruje 1 PW. Umiejętność
wymaga użycia przedmiotów leczniczych pozwalających
na wykonanie zabiegu takich jak np. bandaż czy narzędzia
chirurgiczne. Postać nie jest w stanie przeprowadzić
leczenia, jeśli nie ma dostępu do tych rzeczy. Cyrulik może
w tym samym czasie zajmować się maksymalnie dwoma
osobami naraz.
Czarotwórstwo
„I sam to wymyśliłeś? Kozackie!”
Zasada: Możesz sobie po prostu wymyślić jakieś
zaklęcie, ale to czy uda Ci się je stworzyć i ile PM musisz
wydać, na jego rzucenie zależy tylko od MG.
Dowódca
„Baczność!!! Jak leziesz jełop…”
Zasada: Przed fazą walki możesz wydać jeden rozkaz
sprecyzowanej grupie podległych Ci fabularnie graczy.
W jego ramach wykonać mogą oni do dwóch kroków.
Umiejętność spala 2 PM.
Długa prosta
Nie każdy guślarz jest starą leśną babą z brodawką na
nosie. Zdziwilibyście się, wiedząc, kto może parać się
takimi praktykami. Strzeżcie się przeto złego oka.
Zasada: ta umiejętność daję postaci dostęp do jednej
z trzech unikatowych odmian magii ludowej. Pamiętaj, że
takie hobby rzadko spotyka się z aprobatą litery prawa
i wiary, dlatego jawnie praktykując Guślarstwo, narażasz
się na liczne konsekwencje ze stosem włącznie.
Identyfikacja
Znasz się na rzeczy.
„Yep, It's wood”.
Zasada: Każdy Mag i Kapłan jest wyczulony na magię,
ale nie każdy potrafi dokładnie zdefiniować wyczuwaną
przez siebie aurę. Z pomocą towarzyszącego MG potrafisz
zidentyfikować charakter użytego w danym miejscu
zaklęcia bądź określić cechy magicznego przedmiotu. Jeśli
jesteś uczonym, magia jest Ci obca. Potrafisz jednak
rozpoznać przedmiot. Postać niemagiczna posiadająca tę
umiejętność jest jedynie w stanie określić czy przedmiot
jest magiczny, ale bez określenia jego cech. Przy pomocy
identyfikacji można również określić pochodzenie,
przeznaczenie i wartość przedmiotów niemagicznych.
Inżynier
Technika to dla Ciebie nie ciekawostka, technika to styl
życia. Tryby, dźwignie, proch i siła pary nie mają przed
Tobą tajemnic. Sposób ich wykorzystania ogranicza
jedynie twoja wyobraźnia.
Zasada: Umiejętność pozwala na korzystanie
z Patentów Inżynierskich. Inżynieria dzieli się na trzy
poziomy zaawansowania: Uczeń – 3 PD, Czeladnik – 6 PD
i Mistrz – 8 PD. Im wyższy stopień zaawansowania tym
ciekawsze patenty są dostępne Inżynierowi. Wykupując
wyższy poziom zaawansowania, nie ma potrzeby
wykupywania go poprzedzających. Nie można jednak
podnieść poziomu zaawansowania Inżyniera w trakcie gry
za zdobyte punkty. Inżynier może podczas gry posiadać
i używać zapalniczki. Jest tylko jeden warunek,
zapalniczka musi być benzynowa (na targu 10pln jak ktoś
nie ma;))
Koncentracja
„Emm, to ja może sobie pójdę…”
Zasada: Przed fazą wojowników gracz ma 5 sekund na
oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również
posiadający tę umiejętność mogą gonić uciekającego.
Egzorcyzmy
Bezproblemowo nadziejesz igłę w cyrku.
Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas rzucania
czaru wieloturowego, masz 50%, że zaklęcie nie zostanie
przerwane.
Kowal run
„Idź być grubym gdzie indziej”.
Zasada: Wiesz jak postępować z duchami i temu
podobnymi bytami. Możesz wypędzać duchy z opętanych
nieszczęśników, zdejmować magiczne opętania i niektóre
klątwy. Wymagane jest odprawienie egzorcyzmów
w formie rytuału, którego koszt uzależniony będzie od siły
wypędzanego ducha, czy zdejmowanej klątwy.
Jesteś strażnikiem starożytnej krasnoludzkiej dziedziny,
jaką jest rzemiosło wykuwania magicznych runów.
Należysz do wąskiej elity strzegącej pradawnego
dziedzictwa. Wpisując mistyczne symbole w przedmioty,
dajesz im moc wpływania na rzeczywistość.
Zasada: Potrafisz uczyć się run i wykuwać je na broni,
pancerzach oraz innych przedmiotach. Kucie magicznych
Mechanika Fort 2014 strona 11 z 20
symboli w broni i pancerzach jest ciężkim i czasochłonnym
zajęciem dlatego możliwe jest wykucie jedynie trzech run
dziennie przez jednego Kowala Run.
jedna postać z tą zdolnością to nie ma ona dodatkowych
pytań do dyspozycji. Duch nie musi odpowiadać na pytania
zgodnie z prawdą.
Medyk
Krasnoludzka krzepa
Węzły mięśni niczym liny cumownicze przytrzymujące
imperiale galeasy... Mało kto może konkurować
z krasnoludem w sile i wytrzymałości.
Zasada: +1 PW.
Kryptografia
„Widzisz, to naprawdę bardzo proste: wszystkie liczby
pierwsze z kolumny układasz w jeden wiersz, wpisując
pomiędzy nie wartości nieparzyste, a liczby parzyste
rozdzielasz po równo na początku i końcu ciągu malejąco.
Później podstawiasz litery zamiast cyfr według wzoru,
który tu zapisałem i już wiesz co „wujek” Klaus miał nam
do przekazania”.
Zasada: Potrafisz szyfrować i rozszyfrowywać
zakodowane wiadomości.
Podczas odcyfrowywania
zapisów
przebieg
procesu
zależy
od
stopnia
skomplikowania. Może wymagać czasu, rzutu monetą lub
nawet tęgiego wytężenia umysłu (PM).
Lepkie ręce
Wyciągniesz
wkładkę
z buta,
nadwornego
wartownika… nie ma bata! Ciągle to słyszysz.
Zasada: Posiadając tę umiejętność, możesz poprosić
MG, aby zabrał przedmiot innej postaci i przekazał go
Tobie. Przedmiot jest Ci przekazywany w sekrecie, bez
wiedzy innych graczy. Każda kradzież wiąże się jednak z
ryzykiem: MG rzuca dwoma monetami, jeśli obie wskażą
porażkę, zamiast podejść po przedmiot, MG wskaże Cię
jako domniemanego złodzieja. Jeżeli na obu jest sukces,
udało Ci się, jeżeli wypadnie sukces i porażka, wtedy nic
się nie dzieje. Umiejętność spala 3 PM.
Łowczy
Godziny podchodów do zwierzyny, by umożliwić sobie
jeden strzał, jedną szansę na napełnienie żołądka. Miejmy
nadzieję, że dobrze ją wykorzystasz.
Zasada: Tylko Ty potrafisz wymieniać porozrzucane po
okolicy karteczki zwierząt za pożywienie. Im większy
zwierz tym więcej pożywienia otrzymasz. Inni będą
zawracani, by odłożyć je na miejsce!
Mag miecza
Oręż nie staje się magiczny sam z siebie, a za sprawą
tych, którzy są w stanie przekazać mu moc.
Zasada: Czary dotykowe mogą być przekazywane
przez broń maga (do 1,5m).
Medium
„I see dead people…”
Zasada: Gracz posiadający tę Umiejętność widzi duchy
martwych postaci i może przeprowadzić z nimi krótką
interakcję. Duszę zmarłego można zobaczyć jedynie
w miejscu śmierci gracza do dziesięciu minut od jego
zgonu. Medium ma prawo zadać trzy pytania, na które
dusza odpowiada przecząco lub twierdząco kręcąc, lub
kiwając głową. Po udzieleniu trzech odpowiedzi dusza
odchodzi i medium nie może już z nią się porozumiewać.
Jeżeli w trakcie spotkania z duchem uczestniczy więcej niż
Otwarte złamania, gangrena, zatrucia czy bagienna
żółć to dla Ciebie codzienność. Jesteś jedną z nielicznych
osób w tym paskudnym brudnym świecie, która ma
rzeczywistą wiedzę o działaniu ludzkiego ciała i jego
leczeniu. Lepiej żyć z Tobą w dobrej komitywie.
Zasada: Jesteś w stanie leczyć Ciężkie Rany (Karty
Obrażeń) oraz choroby. Zazwyczaj będziesz potrzebował
do tego jakichś ziół czy innych specyfików, ale jesteś
jedyną osobą, która wie jak się do tego w ogóle zabrać.
Dodatkowo ulepsza Twoją umiejętność Cyrulik, która
zamiast 1 PW przywraca 2 PW.
Mistrz gestów
Prawdziwy magik ma nie tylko giętki język, ale
i nadzwyczaj sprawne palce.
Zasada: Czas na rzucenie czaru jest skrócony o jedną
turę (maksymalnie do 1 tury). Posiadacz tej umiejętności
może wybrać Wadę Niemowa, będąc magiem.
Mistrz run
Lata praktyki uczyniły cię niezwykle biegłym w sztuce
kucia mistycznych symboli krasnoludzkiego ludu.
Zasada: Możesz wykuć dodatkową runę każdego dnia
(4 zamiast 3).
Moc
Posiadasz w sobie więcej energii magicznej niż
przeciętni czarownicy i magowie, może to przez lata
praktyki, może kwestia urodzenia…
Zasada: Umiejętność wielokrotnego wyboru. +3 PM.
Narodzony w dziczy
Las słucha, za ochronę nagradza. Knieja jest Twym
domem i jedynym miejscem, do którego zawsze możesz
wrócić. Towarzystwo drzew, traw i leśnej zwierzyny
sprawia, że czujesz się bezpiecznie.
Zasada: W lesie elf otrzymuje umiejętność podobną do
czaru Niewidzialność. Umiejętność spala 3 PM.
Objawiona moc
Nie wszyscy kapłani są obdarzeni przez swojego
boskiego patrona darem czynienia cudów, ci jednak którzy
ten dar otrzymali stają się na ziemi potężnym narzędziem
w rękach swego boga.
Zasada: Ta Umiejętność dzieli się na trzy poziomy:
Akolita – 3 PD, Kapłan – 6 PD, Arcykapłan – 8 PD.
Tworzona postać ma wolny dostęp do dwóch pierwszych
poziomów
umiejętności,
na
stopień
arcykapłana
wymagana jest zgoda MG. Kapłanowi objawione zostają
wszystkie zaklęcia spośród wymienionych w tabeli jego
poziomu oraz poziomów niższych. Wykupując poziom
wyższy,
nie
ma
potrzeby
wykupywania
go
poprzedzających.
Kapłan posiadający dodatkową Ścieżkę nie jest
w stanie poświęcić kontemplacji i modlitwie tyle czasu co
„jednoklasowy” kapłan. Skutkuje to ograniczeniem
dostępnych mu zaklęć objawionych. Dwuklasowy Kapłan
wybiera zaklęcia z dostępnych mu poziomów w liczbie
równej Akolita - 2, Kapłan – 1, Arcykapłan – 1.
Mechanika Fort 2014- strona 12 z 20
zakończeniu walki.
Oburęczność
Co dwie bronie to nie jedna…
Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie
podczas walki (oręż krótki lub jednoręczny w każdej z rąk).
Odporność na choroby
Masz końskie zdrowie, kto wie może Twoja babka była
krasnoludem, albo jakimś cudem nabyłeś tę zdolność
magicznie…
Zasada: Jesteś odporny na jakiekolwiek choroby
naturalne i posiadasz 50% na oparcie się chorobie
magicznej.
Odporność na magię
Magia jakoś nigdy się Ciebie nie imała, dla Ciebie
praktycznie nie istnieje. Każdy czarownik, który chciał Cię
uświadomić, wychodził na idiotę…
Zasada: Posiadasz 50% na oparcie się czarowi
skierowanemu w Twoja stronę lub chorobie magicznej.
Działa również względem zaklęć rzucanych przez
sojuszników, np. leczenie.
Ogłuszenie
„Nagle zrobiło się ciemno, następne co pamiętam...”
Zasada: Możesz próbować ogłuszyć inną postać.
O takiej próbie należy powiadomić najbliższego MG lub
w sytuacji jego nieobecności najbliższą postać niezależną
należącą do grona organizatorów. Sposób ogłuszenia jest
wyborem gracza, natomiast jego efekt ocenia MG lub
w przypadku jego braku NPC. Ogłuszenie można
przeprowadzić jedynie poza walką i kosztuje 3 PM.
Ogłuszona postać jest nieprzytomna przez 10 minut. Jeżeli
postać ogłuszana posiada hełm, przysługuje jej rzut
monetą. Udany oznacza, że ogłuszanie nie powiodło się
i znalazłeś się właśnie w dość niezręcznej sytuacji.
Ognia!
„Ognia kurw..aahahaha!”
Zasada: Dowódca może raz na walkę krzyknąć „PAX!”,
zatrzymując bieżącą fazę i momentalnie zaczynając fazę
strzelecką. Po wykonaniu rozkazu następuje dokończenie
przerwanej fazy. Umiejętność działa jedynie na Strzelców,
Żołnierzy i Inżynierów z umiejętnością Artylerzysta (jeżeli
obsługują aktualnie broń artyleryjską), pozostających pod
komendą Dowódcy mających broń Palną, Strzelecką lub
Artyleryjską gotową do strzału.
Zdolność spala 3 PM.
Padnij – powstań!
„Co się grzebiesz psia mać! Wstawaj i w podskokach
kolejne dwadzieścia okrążeń!”
Zasada: Powalona na ziemię postać posiadająca tę
umiejętność może bezpośrednio przed Fazą walki
zadeklarować jej użycie i wstać. Umiejętność spala 2 PM
i nie możesz jej użyć, jeżeli jesteś trzymany przez wrogą
postać (postać może powstrzymać Cię przed użyciem tej
umiejętności również przez przyłożenie Ci broni do
korpusu) lub przygnieciony jakimś przedmiotem.
Pancerz Wiary
Bogowie chronią sobie oddanych, otaczając ich własną
opatrznością.
Zasada: Niezależnie od pancerza, jaki nosisz, jest on
zwiększony o 1 punkt na stałe. Stracony odnawia się on po
Piśmienny
Potrafisz czytać?! Wierz mi, to nie takie pospolite.
Zasada: Pisanie i czytanie w każdym języku, którym
władasz. Jeżeli dla Twojej Klasy postaci koszt wynosi 4/2
PD, oznacza to, że umiejętność kosztuje 4 PD, chyba że
jesteś Szlachetnie urodzony. Osoby z umiejętnością
Szlachetna krew mogą ją wtedy wykupić za 2 PD.
Plotka
„Te, Jurgen. A słyszałeś już o babie kowala i psie
pasterskim? Nie? To ja Ci opowiem”.
Zasada: możesz zapytać MG o plotkę na dowolny
temat, a on powie Ci, co ludzie mówią. Tylko uważaj, to co
gadają, nie zawsze jest prawdą.
Umiejętność spala 2 PM.
Płatnerz
Naprawisz wszystko, co kiedyś nazywano pancerzem.
Zasada: Przy użyciu swoich narzędzi oraz surowców
zakupionych u Handlarza potrafisz przywracać pierwotne
PP każdej zbroi. Przywrócenie jednego Punktu Pancerza
trwa pięć minut dla pancerzy skórzanych i dziesięć minut
dla pancerzy metalowych.
Pojedynek
W Bretonii obelgi to swoisty rytuał. Trwające nawet
godzinę wyzwiska były wstępem do każdego pojedynku, tu
w Imperium może tego nie znają, ale parę porządnych
bluzgów przynosi podobny efekt.
Zasada: Możesz wyzwać każdą postać będącą
Szlachcicem lub Dowódcą na honorowy pojedynek. Jeżeli
odmówi, traci 5 PM. Jeżeli przyjmie pojedynek, jest to
pojedynek do śmierci. Co ważniejsze taki pojedynek
odbywa się poza walką, czyli najpierw pojedynek potem
bitwa. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM.
Pojętność
Dla starego pokolenia dziecięca zabawka to niepojęty
cud techniki.
Zasada: Otrzymujesz 3 PD, które możesz przeznaczyć
na cokolwiek.
Poliglota
Upominanie krasnoluda o gramatykę własnego języka
to nie za dobry pomysł, ale pewnie znajdziesz wiele
innych, od których gęba nie zaboli…
Zasada: Umiejętność wielokrotna. Znasz wskazany
przez siebie język (pod warunkiem, że posiadasz fabularne
uzasadnienie jego znajomości).
Potęga myśli
„Nic nie zatrzyma tego zaklęcia!!!”
Zasada: Czar rzucony wraz z tą umiejętnością niweluje
zdolność Odporność na magię osoby będącej celem
zaklęcia. Czar kosztuje dodatkowo 3 PM.
Precyzyjny strzał
Masz pewną rękę i wiesz w co trafiać, żeby najbardziej
bolało.
Zasada: Używając tej umiejętności podczas fazy
strzeleckiej, możesz zwiększyć obrażenia zadane przez
broń dystansową o 1 punkt. Każdy atak z użyciem
Mechanika Fort 2014 strona 13 z 20
Precyzyjnego Strzału spala 2 PM. Nie działa przy użyciu
broni palnej.
Przebijanie
Strzały wystrzelone pod pewnym kątem potrafią przebić
nawet ciężki pancerz bretońskiej kawalerii.
Zasada: Twoje strzały zadają ranę oraz zbijają Pancerz
o 1 (gdy pancerz spadnie do 0, umiejętność nie ma
efektu).
Umiejętność spala 2 PM.
Psalm
więcej.
Spryt
„Może i jestem mały, ale za to przystojny!!!”
Zasada: Na początku fazy magii oraz strzeleckiej
możesz schować się za plecami silniejszych od Ciebie
wojowników, co sprawia, że nie możesz być celem ataków
magicznych i strzeleckich w tej turze (oczywiście musisz
mieć za kim się chować).
Umiejętność spala 1 PM.
Spuścizna Rodowa
„I wtedy mówię do wiernych: na kolana psy!!!”
Zasada: Kapłan śpiewa święty psalm (plugawą pieśń
mroku lub złowrogo zawodzi) chroniąc swych towarzysz
przed wpływem wrogiej magii. Kapłan wydaje 5PM, a
wszyscy jego najbliżsi sojusznicy stają się odporniejsi na
czary. Aby rzucać zaklęcia, na takie postaci należy wydać
o 3PM więcej niż normalnie. Jeżeli jest to zaklęcie
obszarowe, wystarczy, aby tylko jedna z objętych nim
postaci była pod wpływem psalmu, żeby zwiększyć jego
koszt. Kapłan nie może w czasie fazy walki robić nic poza
podtrzymywaniem Psalmu (nie działa nawet umiejętność
Kapłan bitewny). Psalm działa jedynie na zdecydowanie
przeciwne sobie wyznania/potęgi.
Rdzawe ostrza
“...przed chwilą tym grzebałeś w d... tak, a teraz to
jesze obliż … no ja pierd... jesteś ochydny!”
Zasada: Jeśli gracz zada obrażenia, obniżając
wytrzymalość przeciwnika (nie w pancerz). Przeciwnik po
walce ma 50% szans na otrzymanie choroby (ustala GM).
Rzucanie czarów (3/6/8 PD)
„Abrakadabra!”
Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia jednego z kolegiów
magii lub jednej z magii czarnoksięskich. Ta Umiejętność
dzieli się na trzy poziomy: Uczeń czarodzieja – 3 PD,
Magister – 6 PD, Arcymag – 8 PD. Tworzona postać ma
wolny dostęp do dwóch pierwszych poziomów Maga, na
stopień arcymaga wymagana jest zgoda MG. Mag może
wykupić zaklęcia spośród wymienionych w tabeli jego
poziomu oraz poziomów niższych.
Mag posiadający dodatkową Ścieżkę nie jest w stanie
poświęcić na swoje badania i studia należytej ilości czasu.
Skutkuje to podniesieniem kosztu nauki zaklęć.
Dwuklasowy Mag uczy się zaklęć po cenie dwukrotnie
wyższej niż podana.
Słaby punkt
Znasz ludzkie ciało na tyle dobrze, że wiesz, jakie
uderzenie spowoduje ból, a jakie nagłą śmierć.
Zasada: W walce wręcz, posługując się bronią typu
nóż/sztylet zadajesz dodatkowe obrażenie. Każda runda
walki z użyciem tej umiejętności kosztuje cię 2PM.
Solidna osłona
„…To będziemy walczyć w cieniu...”
Zasada: Tarcza obniża zadawane obrażenia z broni
palnej 'sparowane' tarczą o 1.
Spadek
Może i pieniądze szczęścia nie dają, ale na pewno
w nim pomagają.
Zasada: Postać otrzymuje na starcie 3 srebrne szylingi
Nie odziedziczyłeś wyłącznie tytułu po ojcu…
Zasada: Otrzymujesz 50% więcej początkowego złota
lub przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia
z MG).
Koszt: 5 PD (może być większy w zależności od
dziedziczonego przedmiotu). Tę umiejętność można kupić
jedynie podczas tworzenia postaci.
Stały klient
Szybko nawiązujesz kontakty, szczególnie z osobami
powiązanymi
z gastronomią.
Parę
zdradzonych
wskazówek i przepisów kulinarnych robi swoje. W krótkim
czasie znasz się z karczmarzem jak dwa łyse konie.
Zasada: Karczemne towary kosztują Cię mniej.
Szczęście
„Oh! Jakie to szczęście”.
Zasada: Jeśli podlegasz jakiemuś testowi monety
podczas gry, możesz w razie porażki poprosić o ponowny
rzut (jednorazowo na każdy test). Pod uwagę brany jest
nowy rzut.
Umiejętność spala 2 PM.
Szlachetna Krew
W Twoich żyłach płynie błękitna krew.
Zasada: Szlachectwo w starym świecie daje wiele
przywilejów i Ty je posiadasz. Podlegasz prawu
szlacheckiemu, ale i musisz przestrzegać pewnych
zwyczajów oraz etykiety.
Wymagany certyfikat szlachectwa.
Szybki strzał
Jesteś jak Legolas, tylko mniej homoseksualny.
Zasada: W fazie strzeleckiej masz prawo wykonać dwa
strzały, nie muszą być one wykonane w jeden cel.
Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Broń palna może przy
użyciu tej umiejętności strzelać co rundę. Umiejętność nie
działa na broń artyleryjską.
Szybkie dobywanie
Han(s) zawsze strzela pierwszy.
Zasada: bezpośrednio przed Fazą walki możesz
zadeklarować użycie tej umiejętności, aby dobyć broni
przed rozpoczęciem Fazy. Umiejętność spala 2 PM. Jeżeli
posiadasz już oręż w ręce, a chcesz zamienić go na inny,
również możesz to zrobić, ale płacąc 3 PM.
Ślusarz
Po cechu, czy po szkole życia na ulicy, nieważne
potrafisz otworzyć prawie każdy zamek w Starym Świecie.
Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny
zamek (potrzebne wytrychy).
Mechanika Fort 2014- strona 14 z 20
Tarczownik – puklerz / tarcza / pawęż
Gdy strzały zakryją słońce, lepiej jest mieć coś nad
głową.
Zasada: Potrafisz korzystać z tarcz. Wielkość tarcz
uszeregowana jest w klasy od najmniejszych do
największych. Umiejętność wyszczególniona w opisie
klasy podaje maksymalną klasę tarcz, jaką posiadacz tej
umiejętności może używać.
powtarza się w nieskończoność.
Zasada: + 5 PM.
Ważenie trucizn
Od trutki na szczury po wywar „naturalnej detronizacji”.
Zasada: Umiejętność dodatkowo spala ilość PM
zależną od potęgi specyfiku. Więcej informacji: podręcznik
„Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików”.
Wiedza
Tkacz wiatrów
Twoja magia to poezja, nawet najdrobniejsza energia,
jaką przeznaczasz na tkanie wiatrów magii, przynosi
perfekcyjny efekt.
Zasada: Każdy czar kosztuje 1 PM mniej (minimum 1).
Torturowanie
“…oczywiście to może skończyć się śmiercią klienta,
ale cóż, taki fach”.
Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do
jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć
prawdę lub wykonać czynność. Umiejętność dodatkowo
spala 1 PM i zadaje 2 obrażenia postaci torturowanej.
Czynność można powtarzać raz na pół godziny. Zdolność
nie ma efektu (prócz zadawanych obrażeń) na postacie
z umiejętnością 'Twardziel'.
Tropienie
Może nie masz zwierzęcego nosa, ale za to Twoje
doświadczenie powala z tropów odgadnąć, kto tańczył na
tej polanie i ile wypił…
Zasada: Możesz zapytać towarzyszącego MG gdzie —
mniej więcej — udaje się poszukiwany. MG pomoże, jak
potrafi…
Umiejętność spala 1 PM.
Twardziel
Większość już dawno by leżała na łopatkach
i przytrzymywała swoje flaki, Ty za to stoisz twardo na
nogach, a rany dodają Ci jedynie uroku.
Zasada: Po walce, w której utraciłeś wszystkie PW, nie
jesteś nieprzytomny i możesz wstać. Zanim jednak walka
nie dobiegnie końca, leżysz powalony i nie możesz
podejmować żadnych działań. Postać działająca „na
Twardzielu” może powoli chodzić, ale nie może rzucać
czarów, używać umiejętności wymagających wysiłku
intelektualnego i fizycznego oraz walczyć. Każdy następny
otrzymany punkt obrażeń sprawia, że zostajesz
natychmiastowo zabity. Dodatkowo podczas torturowania
nie musisz odpowiadać na pytanie lub możesz zeznać
nieprawdę.
Tworzenie zwojów
Pisanie to niesamowita umiejętność, kto by pomyślał,
że każde słowo, a nawet każda litera nasączone jest
magią stwórcy.
Zasada: Potrafisz przepisać zaklęcie, które posiadasz
w swej księdze na zwój i aktywować go, sprzedać lub
zrobić z nim cokolwiek zechcesz. Umiejętność dodatkowo
spala 2 PM + koszt zaklęcia. Aktywacja zaklęcia
zapisanego na zwoju nie kosztuje PM, ale osoba to
robiąca musi być w stanie rzucać zaklęcia z danej
dziedziny.
Urodzony w magii
Zdobywa się ją z wiekiem i to jedna z niewielu rzeczy,
jakie można drogo sprzedać bez ryzyka bycia
okradzionym.
Zasada: Otrzymujesz dodatkowe 5 punktów kupna
zaklęć (zobacz: Magia/czary/rytuały) lub 5 PD do
przeznaczenia wyłącznie na nauczenie się Patentów
(Inżynier) lub Run (Kowal Run).
Wigor
Prowadząc życie zawadiaki, często popadasz w jakieś
kłopoty i jedynie ciężka praca i wysiłek ponad własne siły
potrafi Cię z nich wyciągnąć.
Zasada: + 2 PM. Umiejętność wielokrotnego wyboru.
Wola nieumarłych
Jęczenie przy poruszaniu i strojenie głupich min to nie
jedyne profity bycia nieumarłym.
Zasada: Postać posiada w sobie niewiele życia, nie jest
wrażliwa na wiele ułomności typowego człowieka. Bohater,
który stał się nieumarłym, jest odporny na czary
wpływające na umysł, paraliż, choroby oraz zdolności:
Torturowanie i Morderstwo. Umiejętność dostępna jedynie
dla postaci nieumarłych.
Wróżenie z run
„Poznasz wysokiego długowłosego bruneta" – „sweet”
– „niestety będzie w obozie nieumarłych”.
Zasada: możesz prosić runy o pomoc i skonsultować
się z nimi w ważnych kwestiach. Odprawiając niedługi
rytuał wróżbiarski, możesz zadać runom jedno pytanie.
Odpowiedzi na nie udziela Ci MG, który powinien być
obecny podczas całego rytuału. Miej świadomość, że runy
rzadko kiedy dają jasne i sprecyzowane odpowiedzi. Nie
powinno się wróżyć więcej niż 2 razy w ciągu dnia.
Potrzebny jest zestaw run wyrytych lub wymalowanych na
drewienkach, kamykach lub czymś podobnym.
Wytrzymały
Setki obrażeń nie pozostawiają na Tobie jedynie blizn.
Z czasem stajesz się coraz obojętniejszy na ból
i wytrzymalszy na zadawane ciosy.
Zasada: +1 do PW. Tę umiejętność można wybrać tylko
raz.
Wytwarzanie strzał
Podczas solidnej walki dno kołczanu pokazuje się
nieprzyjemnie szybko. Wtedy warto znać kogoś, kto ten
kołczan dla Ciebie zapełni. Oczywiście, jeżeli masz na tyle
chęci, żeby samemu zrobić sobie strzały, z pewnością
zaoszczędzisz parę szylingów.
Zasada: przy pomocy zakupionych u Handlarza grotów
jesteś w stanie wytwarzać strzały i bełty. Wykonanie jednej
strzały zajmuje pięć minut.
Magia tworzy życie, życie kształtuje magię. Ten cykl
Mechanika Fort 2014 strona 15 z 20
Zapłata we krwi
Mroczne potęgi z radością patrzą na poczynania swych
wyznawców. Zwłaszcza cieszy ich zaangażowanie tych
najgorliwszych. Bądź gotów na każde poświęcenie, a oni
na pewno Cię wynagrodzą!
Zasada: Możesz poświęcić 1 PW, aby zwiększyć PM
o 3 punkty.
Zielarstwo
Tylko druidzi i znachorzy wiedzą co tak naprawdę
drzemie w roślinach. Ty wiesz, że przydają się na coś
więcej niż na opał…
Zasada: Znasz zioła leśne i nie tylko. Potrafisz
przygotowywać z nich leczące maści i kadzidła do
medytacji. Więcej informacji na ten temat w Podręczniku
Alchemii i Zielarstwa.
Żelazna wola
Nikt nigdy nie wprawił Cię w zwątpienie… ani nie
przegadał.
Zasada: Kontrowanie Twoich zaklęć jest wyjątkowo
trudne; podczas kontry przeciwnik musi przebić Cię o 3PM.
Umiejętność nie ma efektu, jeśli przeciwnik również
posiada tę zdolność.
System Walki.
Cała potyczka rozpoczyna się w momencie, gdy pierwsza postać dokona jakiegokolwiek ofensywnego (fizycznego lub
magicznego) działania w kierunku innej postaci.
Jeśli walkę rozpoczął wojownik, potyczkę rozpatrujemy zaczynając od fazy walki.
Natomiast jeśli prowodyrem jest postać czarująca (deklarująca PAX), w tym momencie postaci stają bez ruchu.
Jedynymi osobami, które mogą w tym momencie wykonywać akcje, są magowie (lub też inne postaci z zaklęciami, czy
umiejętnościami pseudo magicznymi). Następuje faza magii. Analogicznie, gdy pierwszy akcję wykonuje gracz używający
broni strzeleckiej.
PAX.
Słowo klucz używane, by zatrzymać rozgrywkę ze względu na ważne wydarzenia (również, gdy stało się coś
nieprzewidzianego, np. kontuzja któregoś z graczy). Używane jest wyłącznie przez Mistrzów Gry! Gracze mogą go
używać jedynie w specjalnych przypadkach ujętych w mechanice lub jak wyżej wymieniono, podczas zagrożenia życia
lub zdrowia jednego z uczestników.
Faza magii.
W przypadku gdy w walce nie biorą udziału żadni magowie lub żaden z graczy nie posiada zdolności wykorzystywanej
w tej fazie, zostaje ona pominięta.
Czary deklarować i wykonywać należy w uporządkowanej kolejności, dyktowanej przez MG. Ich efekty rozpatrywane
są równolegle, więc kolejność deklaracji nie jest istotna. Aby zachować tempo i płynność starć każdy mag ma 3 sekundy,
aby określić, jakiego używa zaklęcia i na jakim celu. Jeśli będzie zastanawiał się zbyt długo, to traci swoją inicjatywę w
fazie magów – ale nie staje się pasywny w czasie trwania fazy walki.
Rzucanie zaklęć.
Wszyscy magowie mogą wykonać jedno zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci lub rozpocząć inkantacje czaru
wieloturowego. Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę i
zadeklarować podczas wykonywania inkantacji.
Magowie nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy.
Pasowanie.
Mag posiada możliwość „pasowania”, gdy zdecyduje się na taką ewentualność, kończy swoją fazę bez jakiejkolwiek
akcji i nie staje się postacią pasywną w dalszej części tury.
Koniec fazy magii.
W tym momencie następuje koniec fazy. Odlicza się zaistniałe straty w PW. Pokonane postaci nie uczestniczą
w dalszej walce.
Faza strzelecka.
Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna postać nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona pominięta.
Strzelanie.
Podobnie jak magowie, strzelcy oddają swe strzały w wyznaczonej przez MG kolejności i rozpatrywane są jako
równoczesne. Strzelcy nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Na wybranie celu tak jak magowie mają 3 sekundy,
jeżeli się w tym czasie nie zdecydują, ich kolej przepada, ale nie stają się pasywni w fazie walki.
Strzały a pancerz.
Niczym zwykłe ciosy w walce wręcz, strzały ściągają wpierw PP, a potem dopiero PW.
Strzały a uniki.
Postać, w której kierunku został oddany strzał, ma prawo wykonać unik, nie może jednak przy tym oderwać stóp od
Mechanika Fort 2014- strona 16 z 20
ziemi. Unik robi się w momencie, gdy przeciwnik strzela, nie „gibiemy” się jak rezusy na haju, kiedy przeciwnik celuje.
Wszystkie oszustwa będą karane automatycznymi trafieniami.
Strzały a tarcze.
Tarcze to część ekwipunku, która zdolna jest do całkowitej obrony przed pociskami. Sparowane pociski są ignorowane
(wyjątek: broń palna).
Broń artyleryjska.
Bezpośrednie trafienie z broni artyleryjskiej powoduje natychmiastową śmierć trafionej postaci niezależnie od
posiadanych PP czy PW. Postacie do dwóch kroków od miejsca trafienia otrzymują 2 punkty obrażeń (obrażenia nie
omijają pancerza).
Broń palna.
Broń palna penetruje pancerz, przechodząc bezpośrednio na PW przeciwnika (nie może być używana wraz
z umiejętnością Przebicie) i zadaje standardowo 2 obrażenia. Tarcze nie stanowią obrony przed bronią palną, jednakże
przeładowanie takiej broni jest stosunkowo długotrwałe, więc strzał dozwolony jest jedynie co drugą turę.
Broń strzelecka.
Każda konwencjonalna broń miotana taka jak łuk, kusza czy nóż do rzucania. Ataki tym rodzajem broni można
wykonywać co rundę i zadają one jeden punkt obrażeń. Nie można z niej korzystać w zwarciu.
Automatyczne trafienie.
Jeśli postać ma możliwość bezpośrednio przytknąć broń palną do przeciwnika, trafienie jest zaliczane automatycznie.
Pocisk jest odliczany od puli amunicji.
Point-blank.
Gracz nie może strzelać, jeśli jest zajęty walką wręcz z jakimkolwiek przeciwnikiem.
Koniec fazy strzeleckiej.
Odlicza się punkty wytrzymałości oraz zbroi. Postacie powalone lub zabite są usuwane z walki.
Faza walki
Początek walki
W fazie walki wszystkie postaci stają się ruchome.
Wszyscy magowie i strzelcy (ci, którzy wykorzystali akcję
w poprzedniej turze i ci, którzy jej nie wykorzystali) mają
możliwość wejścia do walki fizycznej. Jednakże postaci,
które wykonały akcję w innej fazie stają się pasywne, czyli
mogą się bronić i powoli chodzić, ale nie mogą atakować.
Za oszustwa odbierane będą PW.
przeciwnik będzie się wypierał i nie pada, pomimo że
trafiłeś go już dwanaście razy, najrozsądniej będzie
kontynuować walkę do zadania kolejnych obrażeń, a po
zakończeniu fazy zwrócić uwagę MG na oszukującego
gracza. Oczywiście czasem może się okazać, że nasze
trafienie mogło nam się tylko wydawać celnym. Miejmy
zatem do wszystkiego zdrową dozę rezerwy. Zabawa jest
najważniejsza!
Niepunktowane strefy trafień.
Obrażenia.
Każda postać ma możliwość fizycznego zaatakowania
każdej innej postaci. Trafienie zadaje 1 punkt obrażeń.
Niektóra broń magiczna i umiejętności pozwalają zadawać
większe obrażenia. Uderzenia muszą być celne i
wyprowadzone z umiarkowaną siłą (turbo klepnięcia nie
będą podliczane).
Broń dwuręczna i drzewcowa.
Bronie dwuręczne i drzewcowe zadają 2 punkty
obrażeń. Kije, kostury i wszelakie włócznie NIE zaliczają
się do tej grupy I zadają standardowy 1 punkt obrazeń.
Specjalnym przypadkiem broni dwuręcznej jest
goblińska kula fanatyka. Postać trafiona tą bronią oprócz
otrzymania 2 punktów obrażeń zostaje odrzucona w tył
i powinna odsunąć się od atakującego o dwa duże kroki.
Trafienie kwestionowane.
Aby uniknąć kłótni przy trafieniach najlepiej krzyknąć
HIT (od trafiania, a nie TOP10 wszech czasów) lub wartość
obrażeń, jakie zadaje (jeżeli jest to więcej niż 1). Jeśli
Trafienia wymierzone w okolice krocza nie są
punktowane. W razie nagminnego zadawania ciosów w te
punkty gracz zostanie ukarany.
Ciosy w głowę są punktowane, choć surowo zakazane
jest zadawanie ciosów w potylicę. Tak samo, jak ciosy
w potylicę, karane będzie notoryczne, „świńskie”
atakowanie głowy przeciwnika.
Ucieczka z walki.
Istnieje możliwość uciekania z walki. Jeżeli postać
postanowi uciec z pola walki musi odejść na tyle daleko,
aby utracić kontakt wzrokowy z wszelkimi postaciami
w walce. Z reguły wiadomo, że zasłanianie oczu nie
pomaga w takich sytuacjach.
Koniec fazy walki.
Faza walki kończy się po 20 sekundach, co ogłaszają
MG (gwizdek, PAX itp.). Gracze zrywają utracone PW i PP.
Jeżeli po zakończeniu tury na polu bitwy nadal znajdują się
nastawieni do siebie wrogo gracze, cały proces zostaje
powtórzony.
Mechanika Fort 2014 strona 17 z 20
Faza kończąca.
Dołączenie się do walki
Jeżeli jakaś postać postanowi wziąć udział w walce musi ona podejść na rozsądną odległość do walczących postaci
(przynajmniej jedna postać biorąca aktualnie udział w walce musi wiedzieć o dołączeniu się postaci do walki) i poczekać
na następną turę lub wbiec w czasie fazy walki.
Zakończenie walki
W końcowej fazie walki główną role odgrywają MG, którzy obliczają straty. Każda postać posiadająca 1 lub mniej PW
otrzymuje od MG losową Kartę Obrażeń (KO) z opisem doznanych podczas walki obrażeń (złamana prawa ręka, noga,
wstrząs mózgu itd.). Odzwierciedla to wpływ odniesionych ciężkich ran na postać gracza. KO mogą być wyleczone
jedynie przez osoby z umiejętnością Medyk.
W tej fazie można również za przyzwoleniem MG ograbić poległego przeciwnika, a także otrzymać instrukcję co do
możliwości leczenia.
W tym czasie MG także zbierają PM, których gracze uzyli podczas walki (aby przyspieszyć rozgrywkę, MG zapisują
wartości PM wydawanych przez graczy na zaklęcia i umiejętności bojowe, zamiast zbierać je w trakcie walki).
W przypadku gdy postać zużyła w trakcie walki więcej PM, niż aktualnie posiada, wtedy MG zabiera mu wszystkie punkty
mocy, a brakujące punkty odbiera w postaci PW (jako odzwierciedlenie trudu ponad własne siły danej postaci). Może to
skutkować śmiercią postaci, jako że zejście poniżej 0 PW jest traktowane jak dobicie powalonej postaci, dlatego ważne
jest rozsądne używanie PM (podejrzane postaci, wyzwalające nader olbrzymie pokłady swych sił mogą zostać
skontrolowane jeszcze podczas walki, w przypadku oszustwa mogą zostać ukarane).
Gest bezpieczeństwa – postać pokonana
Jeżeli z jakichś powodów nie chcesz brać udziału w walce (jesteś niedysponowany/a czy masz przy/na sobie coś,
czego nie chcesz przypadkiem uszkodzić) a znalazłeś się właśnie w sytuacji oko w oko z przeciwnikiem, możesz
skorzystać z gestu bezpieczeństwa.
Należy wtedy wyciągnąć przed siebie ręce i powiedzieć lub krzyknąć w razie potrzeby do przeciwnika “POKONANY”.
Twoja postać zostaje wtedy uznana za pokonaną w walce i musi położyć się na ziemi oraz usunąć wszystkie znaczniki
PW. Traktuje się Ciebie jako nieprzytomnego z 0 PW i możesz się normalnie wykrwawić w 15 minut. Postaci atakującej
NIE WOLNO pod żadnym pretekstem wykonać ataku w stronę osoby używającej gestu bezpieczeństwa, ale traktuje ją
jako pokonaną przez siebie. Postać, która dała się pokonać, używając gestu bezpieczeństwa, może zostać normalnie
dobita.
Jak łatwo się pewnie domyślić nadużycie tej zasady będzie karane uśmierceniem postaci.
Martwe postaci i gest skrzyżowanych rąk.
Jeżeli Twoja postać zginie, stajesz się duchem. Ten stan sygnalizujesz innym graczom, krzyżując ręce na piersi (jak
w przypadku czaru niewidzialności). Duch przebywa w okolicy swojej śmierci dziesięć minut lub krócej, jeżeli spotka go
medium (patrz umiejętność Medium). Jako duch nie możesz rozmawiać ani kontaktować się w inny sposób z normalnymi
postaciami i BN'ami. Jedyne postacie mogące widzieć ducha i kontaktować się z nim to posiadacze umiejętności
Medium. Może to mieć miejsce jedynie na miejscu zgonu, tak długo duch w nim przebywa.
Dusza zmarłego bardzo szybko opuszcza ziemski padół, nie pozostawiając po sobie śladu. Jako duch po upływie
dziesięciu minut od śmierci swojej postaci musisz udać się poza teren gry i czekać na wprowadzenie nowych postaci do
gry.
Wprowadzenie nowych postaci będzie odbywać się jeden lub dwa razy dziennie o ustalonych przez organizatorów
godzinach. Wyjątkiem jest oczywiście sytuacja w jakiś sposób uniemożliwiająca Ci odejście na tamten świat (np. zostanie
ożywionym przez nekromantę).
Mistrz Gry (i tylko on) może pozwolić Ci zignorować jedną bądź kilka z powyższych zasad dotyczących Martwych
Postaci, jeżeli uzna to za słuszne, biorąc pod uwagę sytuację lub specyfikę postaci.
Nadużywanie gestu skrzyżowanych rąk, aby unikać innych postaci lub zejść poza teren gry będzie karane usunięciem
z gry na okres co najmniej pół godziny. MG lub w uzasadnionych przypadkach inny z organizatorów (i tylko oni) może
pozwolić postaci zignorować tę zasadę.
Mechanika Fort 2014- strona 18 z 20
Zasady dodatkowe.
Amunicja i surowce.
Istnieje ograniczenie ilościowe noszonej przy sobie amunicji do broni dystansowej. Wartość ta jest również ilością
amunicji, z którą postać zaczyna grę. Nieliczne postaci w uzasadnionych przypadkach będą mogły otrzymać od MG
pozwolenie na rozpoczęcie gry z większą ilością amunicji, niż podano poniżej, będzie to jednak wyjątek od reguły. Postać
taką wciąż obowiązuje ograniczenie ilościowe na amunicję noszoną przy sobie, więc resztę swojej amunicji będzie
musiała gdzieś przechować. Postacie mogą przekazywać sobie pociski poza walką i w trakcie niej. Muszą jednak
znajdować się w odległości na wyciągnięcie ręki i w przypadku walki odbywa się to w trakcie Fazy Wojowników. Pocisk
musi zostać fizycznie przekazany drugiej postaci.
Ograniczenia ilościowe:
– łuki i kusze – 6 szt.
– broń palna – 10 szt.
– bomby i granaty – 4 szt.
– broń artyleryjska – 4 szt. Transportowane razem z bronią.
Uwaga: członkowie frakcji znajdujących się poza Reinsfeld, które z fabularnych powodów nie posiadają dostępu do
handlarzy (gobliny, bandy zbójeckie, autonomiczne obozy przybyszów itp.) nie muszą kupować ani wytwarzać amunicji.
W ich obozach znajduje się skład amunicji, z którego postacie mogą uzupełnić brakujące im pociski. Przyjmuje się, że
w składzie znajduje się amunicja do posiadanych przez frakcję w momencie rozpoczęcia gry broni dystansowych.
Amunicję do broni zdobycznej trzeba będzie pozyskiwać na własną rękę. W razie plądrowania takiego obozu, przez inną
drużynę, może ona również skorzystać z dobrodziejstwa wrogiego składu amunicji pod warunkiem, że znajduje się tam
odpowiednia amunicja.
Analogiczna sytuacja ma miejsce w kwestii materiałów potrzebnych do naprawy pancerzy oraz leczenia. Frakcje
będące w takiej jak opisana powyżej sytuacji, posiadają w swoim składzie potrzebne surowce. Ich ilość lub dzienne
ograniczenie zużycia będzie regulowana przez Mistrza Gry prowadzącego daną frakcję.
Długość broni.
Broń do walki wręcz musi mieścić się w jednej z poniższych kategorii i jest to jej całkowita dopuszczalna długość.
– Krótka: do 30 cm – noże, sztylety, lewaki itp.
– Krótka obuchowa: do 50cm – pałki, tłuki, okute lagi itp.
– Jednoręczna sieczna: do 110 cm – miecze, szable, itp. Postać z tą biegłością może również używać broni krótkiej.
– Jednoręczna obuchowa: do 80 cm – topory, młoty, itp. Postać z tą biegłością może również używać broni krótkiej.
– Dwuręczna: maksymalnie do podbródka osoby jej używającej – miecze dwuręczne, topory dwuręczne itp.
– Drzewcowa: do 200 cm – halabardy, partyzany itp.
– Włócznie: do 200 cm – wszelkiej maści włócznie.
– Kije: maksymalnie do wzrostu osoby używającej – długie kije, kostury itp.
Tarcze
Tarcze podzielone zostały na trzy grupy w zależności od ich wielkości. W liście dostępnych umiejętności dla klas
mogących wykupić Tarczownika podana jest maksymalna grupa, jakiej postać z tą umiejętnością w danej klasie jest
w stanie używać. Maksymalne wielkości tarcz w grupach wyglądają następująco:
– Puklerz: średnica do 40 cm.
– Tarcza: maksymalny rozmiar 50x90cm lub 80cm średnicy przy tarczy okrągłej.
– Pawęż: szerokość do 60 cm, wysokość od ziemi do ramion użytkownika.
Nóż na gardle.
Ta zasada pozwala na zdobycie miażdżącej przewagi nad swoim przeciwnikiem, tudzież ofiarą. Jeżeli jesteś w stanie
pochwycić inną postać i przyłożyć jej broń białą w sposób jasno sugerujący możliwość wykonania śmiertelnego ciosu,
możesz wtedy skorzystać z tej zasady. Postać pochwycona, w razie wykonania przygotowanego w ten sposób ataku, jest
automatycznie sprowadzana do zera punktów wytrzymałości. Użycie zasady należy zadeklarować w momencie
pochwycenia. Używajcie zdrowego rozsądku, podłożenie komuś miecza dwuręcznego pod gardło jest raczej
niedorzecznym pomysłem. Należy też oczywiście dobrze wybrać miejsce, do którego broń się przyłożona, ponieważ
podłożenie sztyletu pod nerki postaci w pełnej płycie na nic się nie zda. Jeżeli znalazłeś się po złej stronie ostrza, lepiej
mądrze dobieraj słowa.
Analogiczna sytuacja ma miejsce przy użyciu broni palnej. Jedyną różnicą jest tylko sposób wykonania ataku. Atak
z broni palnej jest deklarowany, a nie wykonywany. Pistolet przy głowie – nawet bezpieczny – to jednak pistolet przy
głowie.
Zasada Nóż na gardle nie może być stosowana podczas walki.
Mechanika Fort 2014 strona 19 z 20
Opancerzenie
Dla klarownego i prostego systemu oceny wartości pancerza będziemy stosowali poniższą tabelę. Pamiętajcie, że
wartości w niej zawarte są kombinacją fizycznej ochrony, jaką daje pancerz i wyszkolenia osób biegłych w jego noszeniu.
Celem tej tabeli nie jest poprawność historyczna, a ustanowienie sprawnego systemu oceny bez konieczności zbytniego
rozdrabniania się na szczegóły co w warunkach larpowych jest rzeczą zbędną.
Ocena będzie opierała się na dwóch kryteriach. Klasie pancerza i jego umiejscowieniu.
UMIEJSCOWIENIE
LEKKI
ŚREDNI
CIĘŻKI
PŁYTOWY
KORPUS
1
2
3
4
PEŁNY LUB
WARSTWOWY
2
3
4
5
Klasy:
– LEKKI – miękka skóra lub przeszywka.
– ŚREDNI – utwardzona skóra lub kolczy.
– CIĘŻKI – płaty lub lamelka.
– PŁYTOWY - płytowy.
Umiejscowienie:
– KORPUS – pancerz pokrywa co najmniej korpus postaci.
– PEŁNY/WARSTWOWY – nogi, ręce i korpus lub ręce, korpus i hełm lub pancerz o umiejscowieniu 'Korpus i ręce'
założony na pancerz lżejszy pokrywający co najmniej ten sam obszar ciała.
Mechanika Fort 2014- strona 20 z 20

Podobne dokumenty