3) Przykładowy Sprzęt

Transkrypt

3) Przykładowy Sprzęt
Sprzęt
Sprzęt
Większość łowców pozbawiona jest kłów,
szponów i pazurów, w przeciwieństwie do swej
zwierzyny. W zamian muszą polegać na zimnej
stali dobrego miecza, celnych strzałach rewolweru lub wyspecjalizowanym orężu zaprojektowanym pod konkretnego wroga.
Na kolejnych stronach znajdziecie broń, której możecie użyć w
walce ze złem, a także sporo innych urządzeń – zarówno tradycyjnych, jak i magicznych – gotowych
do wykorzenienia zła z tego świata.
Broń biała
Niewielu łowców potworów lubi stawać twarzą w twarz z ogromnym wilkołakiem lub cuchnącym zombie, ale
czasem nie mają innego wyboru. Wtedy
do gry wchodzi broń biała.
Kołek
Nawet w świecie opanowanym przez najnowsze technologie to właśnie prosty kołek jest
najbardziej skuteczny w walce z wampirami.
Kołek ze srebrnym czubkiem (dobry przeciwko
likantropom oraz niektórym typom wampirów)
kosztuje dodatkowo $100, ale poza tym jest taki
sam, jak drewniany odpowiednik.
Broń dystansowa
Najbezpieczniejszym sposobem na pokonanie
potwora jest załatwienie go z dystansu. Poniżej
zostało przedstawionych kilka nowych przedmiotów służących do tego celu.
Broń dystansowa
Atomowy zestaw łowcy duchów
Chwytak trupów
Ta broń jest podobna do „chwytaków
ludzi” – długi, metalowy drąg zakończony
parą „obcęgów”. Używa się jej do chwytania potworów, kiedy nie chce się im zrobić
krzywdy. To ulubione narzędzie szalonych
naukowców. Chwytak można uruchomić guzikiem znajdującym się na drugim końcu drąga.
Udany atak przy pomocy chwytaka oznacza,
że zdołałeś schwytać wroga mniej więcej wokół
pasa, ale ma wolne ręce. Przebicie oznacza, że
unieruchomiłeś też ramiona.
Schwytane ofiary mogą spróbować się wydostać z uścisku. Muszą wykonać przeciwstawny
test Siły. Otrzymują karę -2, jeśli chwytak uwięził ich ramiona. Broń ma 8 Wytrzymałości, jeśli
ktoś z zewnątrz stara się uwolnić ofiarę.
Atomowe zestawy łowców duchów zarzuca
się na plecy, podobnie jak miotacze ognia. Emitują strumień atomowych cząsteczek, które
są w stanie schwytać lub zranić duchy i inne
bezcielesne istoty.
Broń posiada dwa tryby działania – chwytanie i niszczenie. W trybie niszczenia broń
zadaje 2k8 obrażeń eterycznym istotom.
W trybie chwytania nie można zadawać
obrażeń, ale za to można związać ducha
energią. Udany test Strzelania sprawia,
że potwór jest częściowo uwięziony i
otrzymuje karę -2 do Tempa i wszystkich
umiejętności związanych ze Zręcznością
i Siłą. Przebicie wiąże ducha całkowicie – nie może się poruszać ani używać
umiejętności opartych na Zręczności i
Sile. Co rundę duch może spróbować się
wydostać, testując Zręczność lub Siłę. Sukces
zapewnia mu wolność, kosztem ruchu w tej
turze. Mając jednak przebicie, potwór może się
Rodzaj
Cena
Obrażenia
Waga
Min Siła
Chwytak trupów (odległość 1)
$300
Brak, zob. opis.
4
k6
Kołek
$10
Si+k4
2
–
11