Data publikacji : 08.11.2009 Pośród klifów

Transkrypt

Data publikacji : 08.11.2009 Pośród klifów
Data publikacji : 08.11.2009
Pośród klifów Przystani Daggercap (Daggercap Bay), w
Wyjącym Fjordzie (Howling Fjord) wznosi się Twierdza Utgarde (Utgarde Keep), niedostępna
forteca zamieszkana przez barbarzyńskich i enigmatycznych Vrykuli.
Ta starożytna warownia wdziera się głęboko w ziemię, ale dotychczas żaden zwiadowca Sojuszu czy Hordy nie
przeżył wystarczająco długo by zwiedzić jej głębiny. Opuszczona przez tysięclecia, Utgarde powraca. Teraz,
pół-giganty wylewają się zza naznaczonych wojną murów i atakują pobliskie osiedla.
Fanatycznie lojalni w stosunku do wiecznie-śniącego króla Ymiron'a, Vrykule wydają się żyć dla dreszczu walki.
Wewnątrz Utgarde, okrutny klan Dragonflayer tworzy masywne bronie w wiecznie rozpalonych kuźniach. Wszyscy
najeźdźcy Ingvara posiadają straszliwą siłę i wytrzymałość, a niektórzy z nich opanowali nawet mistyczną sztukę
magii. Ich zdolności zdają się czerpać moc z tajemniczych run, które nawet dla najbardziej doświadczonych
czarodziejów wyglądają obco. Ci runiczni magowie są najgroźniejszymi Vrykulami, posiadają moc zamrożenia
wrogów w bryłę lodu i roztrzaskania ich w tysiące poszarpanych kawałków.
Mimo plotek o sojuszu poddanych Ymirona z Plagą, mieszkańcy Wyjącego Fjordu widzieli tylko
najpowszechniejszego sprzymierzeńca klanu Dragonflayer'ów: proto-smoki. Te bestialskie kreatury zdają się mieć
niewiele wspólego z ich lepiej poznanymi pobratymcami z pięciu dragonflight'ów. Mimo to, Vrykule wytrenowali te
straszliwe bestie jako wierzchowce. Pod komendą Ingvara Grabieżcy, smoczy jeźdźcy upajają sie w wyżynaniu
wrogów z przestworzy.
Poza dążeniami do pobicia powierzchni Northrendu, dzicy Vrykulowie zaczęli też rozszerzać swoje terytorium pod
Wyjącym Fjordem. Ponieważ słudzy Ymirona uważają ręczną pracę mało wydajną, odważni poszukiwacze przygód
rozważają możliwość według której Vrykule czerpią energię z jakiegoś zewnętrznego źródła.
Z tajemniczą, ohydną magią i proto-smokami na rozkazy, Vrykule z Utgarde prezentują sobą duże zagrożenia dla
zarówno Sojuszu jak i Hordy. Tylko najodważniejsi rzucą wyzwanie Ymironowi i przedrą się do pierowtnego domu
Vrykuli.
Anatomia lochów: Twierdza Utgarde
Świeżo po zwycięstwach w Outlandach, odpowiedziałeś na zew. Nieustraszeni poszukiwacze przygód są potrzebni
w walce z Plagą w Northrend.
Utgarde Keep - coś dla oka
Utgarde Keep jest jedną z najbardziej efektownych
graficznie lokacji w World of Warcraft. Na pewno w
przerwach między kolejnymi potyczkami zdarzy ci się
zatrzymać na chwilę, aby rozejrzeć się po salach
twierdzy Utgarde.
The Forge
Pierwszym pomieszczeniem w którym znajdziemy się
po wejściu do Utgarde Keep jest kuźnia. Wydobywające
się zewsząd płomienie to próbka nowych efektów
graficznych, które zostaną zaimplementowane do gry
wraz z Wrath of the Lich King. Pokonując kolejne grupy
przeciwników stopniowo gasimy ogień, dzięki czemu
możemy kontynuować swą wyprawę wgłąb Utgarde.
The Dragon Pens
Stajnia w której przetrzymywane są wierzchowce
Vrykul, jest graficzną perełką Utgarde. Na graczu
największe wrażenie zrobi otwarta przestrzeń ponad
głową. Niebo ponad stajnią zmienia się zgodnie z porą
dnia.
The Balcony
Decydująca walka w Utgarde odbywa się m.in na
zewnętrznym tarasie, wysoko ponad twierdzą. Gdyby
tylko obrońcy Utgarde dali ci chwilę wytchnienia, byś
mógł nacieszyć się zapierającą dech w piersiach
panoramą Daggercap Bay, Valgarde i pobliskiego
wodospadu... Wysoko ponad głowami twoich
towarzyszy krążą potężne smoki, zamieszkujące
pobliskie góry.
Spokojny rejs do Przystani Daggercap ostro kontrastuje z widokiem jaki ujrzałeś w punkcie przeznaczenia,
atakowanym mieście Valgarde. Kiedy łódź zatrzymała się, znalazłeś się w samym środku oblężenia. Rozwścieczony
vrykul szarżuje na obrońców, przytłaczając ich wielkością i okrucieństwem. Płonące budynki walą się na twoich
oczach, a odgłosy walki mieszają się z rykiem nisko przelatujących proto-smoków. Mimo chaosu, twój wzrok
przyciąga masywna budowla dominująca nad krajobrazem - Utgarde. Kiedy spoglądasz na front budowli, widzisz
podwójną czaszkę obserwującą Przystań Daggercap i czujesz że ciarki biegnące ci po plecach nie mają nic
wspólnego z zimnym powietrzem....
Gracze przybywający do Wyjącego Fjordu nie mogą przeoczyć olbrzymiej, górującej nad wszystkim Twierdzy
Utgarde (będącej prawdopodobnie pierwszymi lochami jakie odwiedzą w Northrend). Projekt Utgarde Keep (i
innych lochów w Wrath of the Lich King) ewoluował przez lata doświadczeń nad tworzeniem World of Warcraft. W
tym artykule, zespół odpowiadający za kreację gry opowiada o celach i filozofii założeń 5-osobowych instanców w
Northrend oraz daje wzgląd "od kuchni" na Twierdzę Utgarde. Zatem zacznijmy wycieczkę.
Witaj w Northrend. A teraz poczuj nasz gniew!
Jak dokładnie wymyślamy lochy? Kiedy zaczęliśmy prace nad Utgarde, wiedzieliśmy że chcemy coś w rodzaju
"niezdobytej fortecy na zboczu góry". Biorąc pod uwagę geografię i historię Northrendu, dość szybko znaleźliśmy
źródło inspiracji dla Twierdzy. Aby rozszerzyć je na cały Wyjący Fjord, dodaliśmy też elementy mitologii nordyckiej.
Jednym z naszych celów było uczynienie początkowych obszarów bardziej "ludzkimi". Obecność Vrykuli,
imponującej rasy wojowniczych pół-gigantów rdzennych dla tego regionu i ich architektura bardzo nam w tym
pomogły.
Projekt Utgarde jest bardzo związany z tworzeniem Wyjącego Fjordu jako całości. Chcemy, aby w odróżnieniu od
dzikiej zmienności otocznia w Outlandach, obszary w Northrend zmieniały się zgodnie z geografią, tak jak dzieje się
to w Azeroth. Wiele krain Northrendu pojawiło się już w Warcraft III - na przykład Howling Fjord, jedna z dwóch
początkowych stref i miejsce położenia Utgarde. Wygląd Fjordu ostro kontrastuje z surowym, obcym pięknem
Półwyspu Ognia Piekielnego (Hellfire Peninsula) i powinno to pomóc graczom przyzwyczaić się do nowego
otoczenia.
Jednakże, mieszkańcy Twierdzy Utgarde są bardziej niż chętni aby wybić graczom podróże z głowy. Vrykule
(wyobraź sobie większych, groźniejszych i ekstremalnie niegościnnych wikingów) wykorzystują Utgarde jako
przyczółek do ataków na pobliskie osiedla Sojuszu i Hordy, w tym Valgarde. I nie są cieszy ich widok nowych
bohaterów przybywających miastu na pomoc. Kiedy wpłyniesz do Przystani Daggercap, z pierwszej ręki
doświadczysz regularnych ataków Vrykuli niszczących miasto i zsyłających zabójcze płomienie z grzbietów swoich
proto-smoczych wierzchowców.
Naszym zamiarem było sprawienie że poczujesz się głęboko zaangażowany w historię opowiedzianą w dodatku od
momentu zejścia ze statku. Chyba nie ma na to lepszego sposobu od napuszczenia na ciebie Vrykula z
gigantycznym toporem.
Poprzez serię zadań otrzymanych od mieszkańców Valgarde uzyskasz pojęcie o mrocznych planach Vrykuli, które
ostatecznie zawiodą cię do samego Utgarde gdzie zadasz cios w samo serce vrykulskich przygotowań wojennych (i
prawdopodobnie dowiesz się co stoi za atakami). Kiedy już wkroczysz do Twierdzy, chcesz czuć że ten atak jest
logicznym następstwem wydarzeń które cię tu przywiodły. Ty i twoi towarzysze zawędrujecie tam ze stanowczym
postanowieniem przywrócenia porządku rzeczy - uzbrojeni w miecze, czary, a co najważniejsze - poczucie misji.
Projekt startowego lochu
Spodziewamy się, że większość graczy bardzo szybko przebije się przez ten instance. Prawdopodobnie będą w
stanie przejść Twierdzę Utgarde szybciej niż przez jej wyższo-poziomowe części, tak jak to miało miejsce w
przypadku Hellfire Ramparts i Blood Furnace. Przystępność jest bardzo ważna, szczególnie w przypadku startowych
podziemi - zarówno w znaczeniu położenia (wejście znajduje się kawałek za obrzeżami miasta) i ilości czasu
potrzebnego na ukończenie instance`u. Ogólnie rzecz biorąc, trudność całego dungeonu jest zbliżona do trudności
pierwszych prób przejścia Ramparts'ów w Outlandach.
Przewodnim założeniem stojącym za takim rodzajem "początkowego" lochu jest trwałe, warte zapamiętania
doświadczenie z wieloma nagrodami i łupami - wszystko w za jednym razem. Tym co powinno jeszcze bardziej
zaangażować graczy w przygody w Utgarde jest poczucie celu i jeszcze większe połączenie z historią niż
poprzednio. Jest to jeden z naszych kluczowych celów w projekcie podziemi w Wrath of the Lich King.
W poszukiwaniu lore
Jedną z najważniejszych rzeczy przy projektowaniu lochów jest ustanowienie łatwych do rozróżnienia celów. Kiedy
wiesz, że jesteś tam z jakiejś ważnej przyczyny, wtedy bardziej się angażujesz. Aby to ułatwić, technika, której
używamy w Wrath of the Lich King bazuje na podziemiach, w których wykonujesz konkretne misje, tak jak w
przypadku Old Hillsbrad i Black Morass.
Oczywiście czerpiemy dużo z bogatej historii która przejawiała się w Word of Warcraft. Po stworzeniu tak wielu
zapadających w pamięci lochów, wyzwaniem jest aby wciąż robić coś wyjątkowego. To powód dla którego lore
Warcrafta niebywale się przydaje. Efektem tego nieocenionego źródła jest burza mózgów, dzięki której powstają
nowe pomysły na wygląd lokacji czy ciekawe potyczki. Wygląd nowych podziemi, projektowanie poziomów, wrogów,
bosów, wszystkie te czynniki czerpią z fundamentów świata Warcrafta.
Gracze doświadczą tej filozofii kiedy pójdą do Utgarde. Na przykład, wątek poboczny mówi o tym, że Vrykul, poza
innymi rzeczami, kopią podziemny tunel pomiędzy twierdzą i Gjalerbronem (innym regionie w Northrend).
Zdecydowaliśmy się, aby te tunele w twierdzy służyły graczom do przemieszczania się miedzy komnatami.
Jednakże, kiedy już je stworzyliśmy, zrozumieliśmy, że Vrykul brzydzą się pracy manualnej. Rozważają, aby ktoś z
niższych warstw zrobił to za nich. Dlatego powstała sugestia: dlaczego pozbawieni mózgu nieumarli nie mogliby
kopać tuneli dla nich? To wpłynęło na naszą decyzję aby pierwszym bossem był Książe Keleseth, ambasador
Scourge u Vrykulów. To tylko jeden z przykładów pomiędzy lore a wyglądem gry.
To dało nam szanse, aby stworzyć wrogów posiadających własne cele. Wykonują swoje zadanie – w tym przypadku
drążenie tuneli, zamiast czekać bezczynnie aż gracze przyjdą i ich zabiją. Zresztą, kiedy wrogowie stoją wokoło,
również robią to jakiejś przyczyny. Na przykład, przeciwnicy w kuźni Twierdzy Urgarde są po to by wykuwać nowe
bronie i zbroje dla Vrykuli. Takie drobne detale pomagają nam w tym, aby każde pomieszczenie w każdym lochu,
szczególnie te z bossami, były wyjątkowe, unikalne i zapadające w pamięć.
Kolejnym przykładem pomiędzy historią i gameplayem jest sposób potraktowania bosów w Wrath of the Lich King.
Dajemy graczom więcej interakcji z czarnymi bohaterami (przed walką z nimi) co daje lepsze wczucie się w klimat.
Na przykład, gracze ujrzą dowódcę Twierdzy Utgarde na balkonie wychodzącym na Daggercap Bay i Valgarde,
otoczonego przez Vrykula dosiadającego smoka. Wraz z rozwojem akcji, spotkasz Ingmar Grabieżca który miota się
wśród swojego wojska, wydając rozkazy. Pamiętasz ciężkich, niebezpiecznych Vrykuli z ich ogromnymi toporami,
którzy cię ścigali od kiedy postawiłeś stopę w Northrend? Ingvar jest jednym z tych co im rozkazują. Kiedy
pokonasz dowódcę, nauczysz się nieco o misterności Vrykuli, a także dowiesz się co musisz zrobić aby uwolnić
Northrend z ciemności która ogarnęła tą zatraconą w lodzie krainę.
Zagłębianie się w historię jest kluczem przy tworzeniu wszystkich nowych podziemi w Wrath of the Lich King.
Kolejnym świetnym przykładem są Caverns of Time: Stratholme, gdzie będziesz świadkiem kluczowego momentu
w historii Arthasa – Plagi w Stratholme, walcząc u jego boku.
Lekcje z przeszłości
Po premierze The Burning Crusade, zobaczyliśmy jak sprawują się stworzone przez nas początkowe lokacje,
mogliśmy również zobaczyć czego oczekują od nich gracze. Nabrane przez nas doświadczenie zostało
wykorzystane podczas tworzenia Northrend. W Wrath of the Lich King lokacje początkowe będą dwie, nie jedna, jak
w The Burning Crusade. Powodem tej zmiany jest chęć pozostawienia wyboru graczowi - teraz sam będziesz mógł
wybrać w której krainie chcesz zdobyć pierwsze poziomy. Oczywiście w każdej chwili możesz za darmo przenieść
się z Borean Tundra do Howling Fjord lub na odwrót, jednak zapewne większość graczy zdecyduje się pozostać w
jednej z nich. Kolejną zaletą dwóch lokacji początkowych jest to, że zakładając alta nie będziemy musieli
wykonywać tych samych questów co poprzednio, gdyż będziemy mogli zacząć naszą przygodę na Northrend z
innego miejsca.
W Wrath of the Lich King pojawią się również znane z The Burning Crusade heroic dungeony. Na podstawie
doświadczeń z pierwszego dodatku, wiemy co należy w nich poprawić. Chodzi tu m.in o rożnice w poziomie
trudności pomiędzy dungeonami w trybie normal i heroic, jak również między kolejnymi heroicami. Heroic
dungeony w Wrath of the Lich King, oprócz większego poziomu trudności będą oferować m.in unikalnych bossów
oraz ukryte tereny, niedostępne w trybie normal.
Wizje przyszłości
Mimo panującego wokół chaosu, twój wzrok przyciąga wielki skalny masyw - Utgarde.
Gdy przyglądasz się dwóm kamiennym czaszkom, które chytrze oplatają wzrokiem Daggercap Bay, czujesz dreszcz
przeszywający twe ciało. Zdajesz sobie sprawę że nie był on spowodowany szalejącym wokoło mrozem. Jednak
szybko otrząsasz się z niepokoju który cię ogarnął i skupiasz się na rozgorzałej walce. Świetnie zdajesz sobie
sprawę z tego, że twoje umiejętności są tu bardzo potrzebne. Krocząc przez ciała zabitych wrogów, starasz się
domyśleć jakie straszliwe rzeczy czekają na ciebie za murami Utgarde Keep. Już niedługo się dowiesz.
Mamy nadzieję, że ta zapowiedź Utgarde Keep przypadła wam do gustu. Do zobaczenia w Northrend!
Autor: Dominik "BeLial" Misiak, Izual, Erruth,
Robson
Data publikacji : 08.11.2009
Data modyfikacji : 08.11.2009
Liczba wyświetleń strony: 1759
Tagi:
Pozostałe nowości
Zapowiedź zmian w klasach - Mnich
Legion wkroczył w fazę alfa testów w
czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich
zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek
Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik
Po krótkiej przerwie wracamy z
tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of
Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Szaman
Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła
się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej
klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150
11 urodziny World of Warcraft
World of Warcraft obchodzi już swoje 11
urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek
przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji
nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci
Kolejna zapowiedź
opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci.
Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood,
która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150
Wszystkie nowości