Konkurs „Biesiada wiedzy”

Transkrypt

Konkurs „Biesiada wiedzy”
DZIEŃ OTWARTY
Z „MAGICZNĄ PIĄTKĄ” W DZIEWIĄTCE
Konkurs pt „Magiczna piątka” przeznaczony jest dla uczniów klas I gimnazjum i klas VI SP. Obejmuje blok
przedmiotów matematyczno-przyrodniczych i składa się z 9 etapów.
Termin konkursu: 23 marca 2016 r.
1. Czas trwania konkursu: 4 godziny zegarowe z dwiema przerwami na pokazy (9.00 – 13.00).
2. Przebieg konkursu:
Rozpoczęcie - uroczyste rozpoczęcie-powitanie, przedstawienie zawodników i sędziów, wyjaśnienie
obowiązujących zasad.
I etap
Pytania quizowe dla drużyn - każdy zespół odpowiada na 2 pytania. Kolejność
odpowiedzi zostanie ustalona drogą losowania. Drużyny mają prawo wyboru pytania za 1 punkt lub 2
punkty. Odpowiada przedstawiciel zespołu po naradzie nie dłuższej niż 1 minuta. Maksymalnie można
zdobyć w tej rundzie 4 punkty.
Karta pracy - zespoły otrzymują karty pracy z matematyki, biologii i geografii. Mają po 10 minut
na rozwiązanie każdej karty. Rozwiązywanie poszczególnych kart pracy będzie przeplatane innymi
konkurencjami.
II etap
Karta pracy z matematyki - drużyna za rozwiązanie może uzyskać 8 punktów
III etap
Kontynenty - każdy zespół ma za zadanie odgadnąć o jaki kontynent chodzi na podstawie
opisu czytanego przez nauczyciela. Drużyna wybiera opis od 1 do 11. Po odgadnięciu na
podstawie pierwszej informacji grupa uzyskuje 3 punkty, po dwóch informacjach - 2 punkty, po trzech
informacjach - 1 punkt. Jeżeli grupa w dalszym ciągu nie potrafi poznać nazwy kontynentu pytanie
przejmuje publiczność. Maksymalnie w tym etapie konkursu można zdobyć
3 punkty.
IV etap
Karta pracy z biologii - drużyna za rozwiązanie może uzyskać 9 punktów
V etap
Sudoku – zespoły biorące udział w konkursie otrzymują do rozwiązania sudoku i mają
15 minut na wypełnienie diagramu.
Za bezbłędne rozwiązanie można maksymalnie uzyskać 9 punktów - po 1 punkcie za każdy mały kwadrat.
Publiczność (uczniowie klas szóstych) w tym czasie odpowiada na pytania quizowe za 1 pkt. Lider
klasy wybiera numer pytania. Prowadzący czyta pytanie. Odpowiada lider lub wskazana przez niego osoba
po naradzie nie dłuższej niż jedna minuta. Wygrywa klasa, która zgromadziła najwięcej punktów.
Przerwa 15 minutowa.
VI etap
Krzyżówka – zespoły otrzymują do rozwiązania krzyżówkę i mają 10 minut na
wypełnienie diagramu. Za poprawne wpisanie haseł do krzyżówki drużyny otrzymują maksymalnie
6 punktów (po 0,5 punktu za każde poprawne hasło).
Równocześnie publiczność (uczniowie klas szóstych) odpowiada na drugą turę pytań quizowych.
VII etap Karta pracy z geografii „Wędrówki po mapie” - drużyna za rozwiązanie może uzyskać
15 punktów
VIII etap Życiorysy - nauczyciele czytają 4 życiorysy słynnych uczonych, a uczniowie mają jak
najszybciej odgadnąć o kogo chodzi. Odpowiada drużyna, która pierwsza zasygnalizuje gotowość. Po
odgadnięciu na podstawie pierwszej informacji grupa uzyskuje 3 punkty, po dwóch informacjach 2 punkty, po trzech informacjach - 1 punkt. W tej konkurencji liczy się refleks, więc wszystkie pytania
może przejąć jedna drużyna. Aby wyeliminować „strzelanie”, drużyna, która niepoprawnie odpowie przy
danym naukowcu nie może już brać udziału w odgadywaniu, dopiero przy następnej postaci zawodnicy Ci
mogą powrócić do udziału w konkurencji. W tej części konkursu można zdobyć maksymalnie 12 punktów.
IX etap
Doświadczenia i łamigłówki – lider grupy losuje doświadczenie, nauczyciel omawia dane
doświadczenie lub łamigłówkę dla każdego zespołu po jednym. Uczniowie mają 3 minuty na rozwiązanie
problemu. Za pełne wyjaśnienie otrzymują 4 punkty, za połowiczne - 2 punkty.
Przerwa, podczas której odbędą się pokazy taneczne.
3. Narada ekspertów: następuje podliczenie punktów uzyskanych przez poszczególne drużyny
konkursowe i wyłonienie zwycięzców.
4. Wypisanie dyplomów
5. Zakończenie konkursu: ogłoszenie wyników konkursu, wręczenie dyplomów i nagród dla
zwycięzców, podziękowanie za pracę i udział w konkursie.

Podobne dokumenty