Konkurs „Biesiada wiedzy”
Transkrypt
Konkurs „Biesiada wiedzy”
DZIEŃ OTWARTY Z „MAGICZNĄ PIĄTKĄ” W DZIEWIĄTCE Konkurs pt „Magiczna piątka” przeznaczony jest dla uczniów klas I gimnazjum i klas VI SP. Obejmuje blok przedmiotów matematyczno-przyrodniczych i składa się z 9 etapów. Termin konkursu: 23 marca 2016 r. 1. Czas trwania konkursu: 4 godziny zegarowe z dwiema przerwami na pokazy (9.00 – 13.00). 2. Przebieg konkursu: Rozpoczęcie - uroczyste rozpoczęcie-powitanie, przedstawienie zawodników i sędziów, wyjaśnienie obowiązujących zasad. I etap Pytania quizowe dla drużyn - każdy zespół odpowiada na 2 pytania. Kolejność odpowiedzi zostanie ustalona drogą losowania. Drużyny mają prawo wyboru pytania za 1 punkt lub 2 punkty. Odpowiada przedstawiciel zespołu po naradzie nie dłuższej niż 1 minuta. Maksymalnie można zdobyć w tej rundzie 4 punkty. Karta pracy - zespoły otrzymują karty pracy z matematyki, biologii i geografii. Mają po 10 minut na rozwiązanie każdej karty. Rozwiązywanie poszczególnych kart pracy będzie przeplatane innymi konkurencjami. II etap Karta pracy z matematyki - drużyna za rozwiązanie może uzyskać 8 punktów III etap Kontynenty - każdy zespół ma za zadanie odgadnąć o jaki kontynent chodzi na podstawie opisu czytanego przez nauczyciela. Drużyna wybiera opis od 1 do 11. Po odgadnięciu na podstawie pierwszej informacji grupa uzyskuje 3 punkty, po dwóch informacjach - 2 punkty, po trzech informacjach - 1 punkt. Jeżeli grupa w dalszym ciągu nie potrafi poznać nazwy kontynentu pytanie przejmuje publiczność. Maksymalnie w tym etapie konkursu można zdobyć 3 punkty. IV etap Karta pracy z biologii - drużyna za rozwiązanie może uzyskać 9 punktów V etap Sudoku – zespoły biorące udział w konkursie otrzymują do rozwiązania sudoku i mają 15 minut na wypełnienie diagramu. Za bezbłędne rozwiązanie można maksymalnie uzyskać 9 punktów - po 1 punkcie za każdy mały kwadrat. Publiczność (uczniowie klas szóstych) w tym czasie odpowiada na pytania quizowe za 1 pkt. Lider klasy wybiera numer pytania. Prowadzący czyta pytanie. Odpowiada lider lub wskazana przez niego osoba po naradzie nie dłuższej niż jedna minuta. Wygrywa klasa, która zgromadziła najwięcej punktów. Przerwa 15 minutowa. VI etap Krzyżówka – zespoły otrzymują do rozwiązania krzyżówkę i mają 10 minut na wypełnienie diagramu. Za poprawne wpisanie haseł do krzyżówki drużyny otrzymują maksymalnie 6 punktów (po 0,5 punktu za każde poprawne hasło). Równocześnie publiczność (uczniowie klas szóstych) odpowiada na drugą turę pytań quizowych. VII etap Karta pracy z geografii „Wędrówki po mapie” - drużyna za rozwiązanie może uzyskać 15 punktów VIII etap Życiorysy - nauczyciele czytają 4 życiorysy słynnych uczonych, a uczniowie mają jak najszybciej odgadnąć o kogo chodzi. Odpowiada drużyna, która pierwsza zasygnalizuje gotowość. Po odgadnięciu na podstawie pierwszej informacji grupa uzyskuje 3 punkty, po dwóch informacjach 2 punkty, po trzech informacjach - 1 punkt. W tej konkurencji liczy się refleks, więc wszystkie pytania może przejąć jedna drużyna. Aby wyeliminować „strzelanie”, drużyna, która niepoprawnie odpowie przy danym naukowcu nie może już brać udziału w odgadywaniu, dopiero przy następnej postaci zawodnicy Ci mogą powrócić do udziału w konkurencji. W tej części konkursu można zdobyć maksymalnie 12 punktów. IX etap Doświadczenia i łamigłówki – lider grupy losuje doświadczenie, nauczyciel omawia dane doświadczenie lub łamigłówkę dla każdego zespołu po jednym. Uczniowie mają 3 minuty na rozwiązanie problemu. Za pełne wyjaśnienie otrzymują 4 punkty, za połowiczne - 2 punkty. Przerwa, podczas której odbędą się pokazy taneczne. 3. Narada ekspertów: następuje podliczenie punktów uzyskanych przez poszczególne drużyny konkursowe i wyłonienie zwycięzców. 4. Wypisanie dyplomów 5. Zakończenie konkursu: ogłoszenie wyników konkursu, wręczenie dyplomów i nagród dla zwycięzców, podziękowanie za pracę i udział w konkursie.