NQPBAA+MinionPro-Regular Adobe Identity 0

Transkrypt

NQPBAA+MinionPro-Regular Adobe Identity 0
99
20. „DWADZIEŚCIA PYTAŃ” – CZYLI TWORZYMY KOLEKCJE
Elżbieta Jabłońska
20. „DWADZIEŚCIA PYTAŃ”
– CZYLI TWORZYMY KOLEKCJE
Cele ogólne w szkole podstawowej:
ſ myślenie matematyczne – umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki
w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowań matematycznych;
ſ umiejętność pracy zespołowej.
Cele ogólne – matematyka:
ſ Modelowanie matematyczne.
Uczeń dobiera odpowiedni model matematyczny do prostej sytuacji, stosuje poznane wzory
i zależności, przetwarza tekst zadania na działania arytmetyczne i proste równania.
ſ Rozumowanie i tworzenie strategii.
Uczeń prowadzi proste rozumowanie składające się z niewielkiej liczby kroków, ustala kolejność czynności (w tym obliczeń) prowadzących do rozwiązania problemu, potrafi wyciągnąć
wnioski z kilku informacji podanych w różnej postaci.
Wymagania szczegółowe (dla I etapu edukacyjnego):
Uczeń:
ſ klasyfikuje obiekty: tworzy kolekcje np. zwierzęta, zabawki, rzeczy do ubrania;
ſ w sytuacjach trudnych i wymagających wysiłku intelektualnego zachowuje się rozumnie,
dąży do wykonania zadania;
ſ dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100 (bez algorytmów działań pisemnych); sprawdza wyniki
odejmowania za pomocą dodawania.
Pomoce:
t piktogramy małe – cały zestaw,
t tabliczki suchościeralne dla sędziów (po jednej dla każdej grupy grającej),
t karty pracy (do ewentualnego wykorzystania).
100
20. „DWADZIEŚCIA PYTAŃ” – CZYLI TWORZYMY KOLEKCJE
Przebieg sytuacji dydaktycznej:
1. Grają dwie drużyny (A i B) – każda składa się z dwóch lub trzech osób, jest również jedna lub
dwie osoby sędziujące, które zliczają pytania, zapisują punkty na tabliczce suchościeralnej
i czuwają nad przebiegiem gry.
2. Jeden z uczniów rozkłada 30 losowo wybranych obrazków. Podczas rozgrywania pierwszych
partii, kiedy uczniowie zapoznają się z grą, wskazane jest, aby znaczki przedstawiały przedmioty, których nazwy będą rzeczownikami oznaczającymi przedmioty. Np.: agrest, ananas,
bocian, banan, gołąb, kapusta, kaczka, jaskółka itp. Później do puli obrazków do losowania
można dołączyć obrazki przedstawiające pojęcia abstrakcyjne, np.: czas, śpiew, rodzina. Uczniowie odczytują rozłożone znaczki. W przypadku, gdy mają różne zdania na temat znaczenia
obrazków – należy je ustalić.
3. Po naradzie drużyna A wybiera znaczek, który należy odgadnąć i wskazuje go sędziemu.
Drużyna B zadaje pytania, których celem jest odnalezienie wybranego obrazka. Można zadawać tylko pytania, na które odpowiedź jest „TAK” lub „NIE”. Po otrzymaniu odpowiedzi na
pytanie drużyna B ma prawo usunąć te obrazki, które jej zdaniem zostały wyeliminowane.
Sędziowie zliczają zadane pytania. Po odgadnięciu obrazka drużyna B otrzymuje tyle punktów, ile wynosi różnica liczby 20 i liczby zadanych pytań. Jeżeli pytań będzie więcej niż 20,
to liczba punktów będzie ujemna.
4. W drugiej rundzie role się odwracają i drużyna B wybiera obrazek, a drużyna A go odgaduje.
Punkty z kolejnych rund są dodawane. Gra kończy się po parzystej liczbie rund, aby obie drużyny miały możliwość zgadywania tyle samo razy. Wygrywa drużyna, która zdobyła więcej
punktów.
Komentarz:
Uczniowie sami powinni decydować, jakie pytania najlepiej zadawać, aby wyeliminować jak
najwięcej obrazków i odgadnąć zagadkę po jak najmniejszej liczbie pytań. Rolą nauczyciela jest
jedynie przedstawienie reguł gry i przykładowe zaprezentowanie jej przebiegu bez podpowiedzi,
jakiego rodzaju pytania najlepiej zadawać. Oprócz pytań dotyczących znaczenia obrazka można
się spodziewać również pytań typu:
Czy nazwa wybranego przedmiotu jest rodzaju męskiego? Czy nazwa przedmiotu zaczyna się
na literę P? Czy obrazek leży w trzecim rzędzie?
Drużyna zgadująca przed zadaniem każdego pytania powinna mieć czas na uzgodnienie jego treści.
Rozgrywanie kolejnych partii gry pozwoli uczniom wzbogacać strategię zadawania pytań.