Skrócone Zasady Gry
Transkrypt
Skrócone Zasady Gry
Skrócone Zasady Gry Cel gry Głównym celem gry jest poprawne wskazanie przestępcy, w oparciu o listę podejrzanych oraz w oparciu o wskazówki, które zespół odnajdzie w czasie trwania gry. Osoby podejrzane można znaleźd na profilu gry na Facebooku. Pośrednim celem gry jest zgromadzenie jak największej liczby Punktów Szacunku (patrz dalej) – na podstawie koocowego wyniku konstruowana jest lista rankingowa i wyłaniany zwycięzca. Czym dysponuje zespół na starcie? W środę 21. marca, o godz. 9:30, odbędzie się spotkanie liderów zespołów z Prezydentem Miasta Juliuszem Leo. Będzie to nie tylko okazja do zadania ostatnich pytao, ale również odebrania pakietów startowych. W skład pakietu wejdzie: - szczegółowa mapa - Karta Zespołu (na niej zespół będzie odnotowywał swoje sukcesy i porażki w ramach Pojedynków i Plotek, odnotowywał odnalezione wskazówki i zdobyte Punkty Szacunku i finalnie – wskaże winnego) - 9 identyfikatorów wybranych postaci wraz z Atutami - kostka sześcienna do gry - Pakiet Awaryjny - Pakiet zadao Wyposażenie w inne elementy ekwipunku pozostawione jest do decyzji zespołów. Poruszanie się i plansza gry Planszą jest oczywiście miasto. Zasięg terytorialny gry można prześledzid pod adresem http://maps.google.com/maps/ms?msid=214013298400152175165.0004bb5d6ce912a0fda6d&msa= 0&ll=50.058516,19.933319&spn=0.027938,0.077162 Na tym obszarze rozmieszczone będą wskazówki, których odnalezienie i odgadnięcie pozwoli uczestnikom na poprawne rozwiązanie głównej zagadki oraz zdobycie Punktów Szacunku. W ramach pakietów startowych każdy zespół otrzyma szczegółową mapę z zaznaczonymi 19 miejscami do odnalezienia. Dodatkowe dwudzieste miejsce będzie możliwe do odnalezienia w czasie gry. Zespoły poszukują wskazówek samodzielnie i w ustalonej przez siebie kolejności. Zespołowi nie wolno się rozdzielad w czasie gry; opiekun również pozostaje cały czas w obrębie zespołu. Rolą opiekuna jest czuwanie nad bezpieczeostwem uczestników; rolą opiekuna zdecydowanie nie jest podpowiadanie. Zespół może poruszad się pieszo lub korzystad z komunikacji miejskiej. Istotne jednak aby na metę (budynek WSE przy ul. Westerplatte 11) stawid się najpóźniej o godz. 13:00. Spóźnialscy nie będą brani pod uwagę przy podliczaniu zdobytych Punktów Szacunku. Punkty Szacunku Na podstawie zgromadzonej liczby Punktów Szacunku wyłaniany jest zwycięzca. Łącznie zespół może zdobyd nawet 100 Punktów Szacunku (w skrócie PS). Dodatkowe punkty można zdobyd uczestnicząc w Pojedynkach, Plotkach lub Kupczeniu. Za co można zdobyd Punkty? Wskazówki duże: 1-3 Punktów Szacunku (maksymalnie można zdobyd 21 Punktów), wskazówki małe – 1 PS (maksymalnie 13 PS), zachowanie niewykorzystanego Atutu – 1 PS (maksymalnie 9 PS), nienaruszony Pakiet Awaryjny – 2 PS (maksymalnie 4 PS), przebranie zespoły i inne rekwizyty – 1-3 PS (maksymalnie 3 PS), poprawne wskazanie winnego – 50 PS. Postacie Każdy z uczestników gry odgrywa wybraną postad z epoki; skrócony biogram postaci w formie identyfikatora uczestnicy noszą z sobą w czasie trwania gry. Identyfikatory pozwalają m.in. na nieodpłatny wstęp do obiektów zamkniętych uczestniczących w grze. Ponadto identyfikatory wskazują jakim unikalnym Atutem dysponuje dana postad. Atut to szczególna umiejętnośd lub rekwizyt, których użycie umożliwia zespołowi osiągnięcie przewagi w jakimś momencie gry: podpowiedź do zagadki, wyposażenie umożliwiające obronę przed innym zespołem, szczegółowa mapa do ukrytej wskazówki etc. Każdy uczestnik sam decyduje czy chce skorzystad z możliwości użycia Atutu swojej postaci: użycie ułatwi odkrycie wskazówki lub zrealizowanie zadania, jednak za wszystkie niewykorzystane Atuty zespół na koniec rozgrywki otrzyma dodatkowe Punkty Szacunku. Identyfikatory wraz z pełnym pakietem Atutów oraz wskazaniem w którym miejscu można wykorzystad dany Atut, zespoły otrzymują w ramach pakietów startowych. Wskazówki duże i małe Wskazówki umożliwiające zespołom pomyślne zakooczenie dochodzenia dają podwójną korzyśd: z jednej strony pozwalają zidentyfikowad winnego, z drugiej strony – każda z nich pozwala zdobyd dodatkowe Punkty Szacunku. Przy dowolnej wskazówce, w danym momencie może znajdowad się tylko jeden zespół; następne muszą poczekad w kolejce. Wskazówki dzielą się na małe i duże – w takiej formie będą też wyszczególnione na mapach. Wskazówki małe są łatwiejsze do pozyskania a czas, który trzeba poświęcid na ich analizę jest znacznie krótszy niż w przypadku wskazówek dużych, które dodatkowo są trudniejsze do pozyskania. Z drugiej jednak strony za zdobycie małej wskazówki pozyskuje się mniej Punktów Szacunku niż za wskazówkę dużą. Aby skuteczniej uporad się z analizą wskazówek i wszelkimi zadaniami z nimi związanymi, warto śledzid profil gry na Facebooku, współpracowad w obrębie zespołu, realizowad przemyślaną strategię gry, a jeśli trzeba – improwizowad i działad nieszablonowo (ale fair play). Pojedynki, Plotki i Kupczenie Zespoły co do zasady rywalizują między sobą. Jednak w celu pozyskania większej liczby Punktu Szacunku mogą ze sobą Kupczyd, Pojedynkowad się lub Plotkowad. Proces Kupczenia polega na zawieraniu umowy w ramach której strony mogą się wymienid – informacjami, Atutami, podpowiedziami, Pakietami Awaryjnymi, wiedzą etc. Procesowi Kupczenia nie podlegają identyfikatory czyli osobowośd postaci. Poza tym ograniczeniem panuje wolny rynek, a zasady wymiany każdorazowo ustalają obydwie strony Kupczenia. Czynności Pojedynkowania się i Plotkowania są podobne i polegają na zainicjowaniu procesu przez jeden zespół wobec drugiego (tj. kiedy dwa zespoły spotkają się, Zespół A może wywoład Zespół B i zacząd Pojedynek/Plotki). Inicjację Pojedynku umożliwia Atut Wojownicza Dusza, zaś Plotkowania – Atut Dusza Towarzystwa. Jeśli w zespole nie ma postaci dysponującej danym Atutem, zespół może uczestniczyd w procesie tylko jako strona pozwana. Atut Wojownicza Dusza oraz Dusza Towarzystwa umożliwiają nie tylko inicjowanie odpowiedniego procesu, ale również obronę przed innymi zespołami. Procesy Pojedynkowania się i Plotkowania przebiegają podobnie: postad z odpowiednim Atutem pozywa konkurencyjny zespół (dowodząc jednocześnie swoim identyfikatorem, że może to zrobid), następnie obydwa zespoły rzucają swoimi kośdmi sześciennymi a do wyniku rzutu dodają punkty. W przypadku Pojedynku: za każdą postad z Wojowniczą Duszą - wyzywający: +2 punkty, wyzwani: +1 punkt. W przypadku Plotkowania: za każdą postad z Atutem Dusza Towarzystwa wyzywający: +3 punkty, wyzwani: +2 punkty. Wynik spotkania zapisywany jest na Kartach Zespołów i potwierdzany przez liderów obydwu grup podpisami. Zwycięstwo oznacza jeden dodatkowy Punkt Szacunku; przegrana nie wiąże się z utratą punktów. Procesy Pojedynku oraz Plotkowania mogą więc byd zarówno źródłem zysku Punktów Szacunku jak i straty utraconych korzyści. Obowiązuje limit Pojedynków i Plotek – każda Wojownicza Dusza może zainicjowad tylko jedno starcie, analogicznie w przypadku Duszy Towarzystwa. Wyczerpanie limitu określa się na podstawie notatek z poprzednich spotkao, sporządzonych na Karcie Zespołu. Limit nie obowiązuje w przypadku obrony; jeden zespół może więc byd zmuszony do Pojedynku/Plotkowania teoretycznie kilka razy. Pakiet Awaryjny Każdy zespół rozpoczyna grę z Pakietem Awaryjnym, składającym się z dwóch zapieczętowanych listów. Obydwa listy są takie same pod względem zawartości: w każdym z nich znajduje się numer telefonu oraz sposób wysłania wiadomości SMS. W SMSie zespół może zawrzed pytanie dotyczące poszczególnych wskazówek, podejrzanych lub całego dochodzenia. W odpowiedzi, SMSem zwrotnym, zespół otrzyma odpowiedź, z tym jednak zastrzeżeniem, że będzie ona brzmiała wyłącznie „tak” lub „nie”. Pytanie powinno byd więc sformułowane w sposób przemyślany. Zespól ma więc dwie szanse na zadanie pytania drogą SMSową, jednak za każdy z niewykorzystanych listów Pakietu Awaryjnego zespół otrzymuje na koniec gry 2 Punkty Szacunku. Jak grad żeby wygrad? To dobre pytanie... Trzeba przyznad uczciwie, ze nie istnieje żadna jedyna słuszna strategia zwycięstwa. Dlatego każdy zespół musi wypracowad własny plan w oparciu o: wiedzę i umiejętnośd jakie posiadają jego członkowie, skład (postacie i ich Atuty), kalkulację wartości wskazówek, sposób gospodarowania Pakietem Awaryjnym, pomysł na Kupczenie, Pojedynki i Plotki i wreszcie o metodę wskazania winnego. Co więcej: trzeba będzie również uwzględnid lokalizację poszczególnych wskazówek oraz bieżący rozwój wydarzeo np. kolejkę przy odnalezionej wskazówce. Trudno powiedzied jak grad żeby wygrad. Możemy natomiast obiecad, że nie będzie łatwo. Pytania? Wątpliwości? Powyższe zasady zostaną jeszcze szczegółowo omówione wyjaśnione przed rozpoczęciem gry w środę 21. marca; na zadanie pytao będzie wtedy na pewno czas. Jeśli jednak już teraz któryś z zespołów ma pytania lub wątpliwości – zachęcamy do kontaktu.