tutaj - YaReX

Transkrypt

tutaj - YaReX
Postmortem: Drakan: The Ancients' Gates
[by Richard Rouse (Game Developer Magazine, July 2002), tłumaczenie YaReX]
WERSJA ROZSZERZONA
Po co to robimy?
Niemal każdy producent gier doświadcza takiego momentu, kiedy członek jego rodziny
zadaje wątpliwe pytanie: „Och, ty nadal robisz tę grę?” Co wpływa na to, że trzeba odnaleźć się w
swojej pracy? W kulturze, która definiuje osobę poprzez pracę, jaką wykonuje, początek pracy
producenta gier można porównać do przeniesienia się do Krainy Nibylandii1: nie chcemy dorosnąć i
nie dbamy o to, czy kogoś to obchodzi.
Mimo powszechnego przekonania, że „musi być to zabawne, bawić się w gry przez cały
dzień”, ale ci z nas, którzy są w tym biznesie, to wiedzą, jak pracochłonne jest to zajęcie.
Podstawową różnicą między zabawą a pracą jest to, że zabawę można zatrzymać w dowolnym
momencie. Zwłaszcza, że przeciętna osoba nie zrozumie sensu słowa „kryzys” jako okresu, w
którym producent gier przyjmuje to jako normę. Dlaczego więc producent gier jest skłonny
zrezygnować z wynagrodzenia za godziny nadliczbowe, które pod koniec miesiąca czasami nie
prowadzą do żadnych przewidzianych konkluzji? Podczas takich okresów przyjaciele mają
tendencję do zapominania, że w ogóle istniejemy, a członkowie naszych rodzin rozpoczynają z
nami rozmowę od czasu przeszłego. My natomiast szybko stajemy się przyjaciółmi osób, które
dostarczają nam jedzenie do pracy. Pomimo tego, dalej to robimy, projekt za projektem. Po
lekcjach, jakie wyciągnęliśmy z dotychczasowych doświadczeń płynących z produkcji gier,
pomagają nam przejść przez taki kryzys zdecydowanie krócej, a zaczynając nasz nowy projekt już
wiemy, że pomimo usilnych prób oddalenia takiej iluzji, kolejne okresy kryzysu czekają na nas w
niedalekiej przyszłości. Jednak każda gra przynosi nową iskierkę, nowy świat do stworzenia, nowe
miejsce do zaprojektowania, które jakimś sposobem przeistaczają się w powracają walkę.
Do Piekła i z powrotem.
Drakan: The Ancients' Gates2, albo Drakan 2 (tak była nazywana podczas jej tworzenia jako
kontynuacja na konsolę PlayStation 2 oryginalnej gry komputerowej Drakan: Order of the Flame3),
wydanej we wrześniu 1999 roku. Ze względu na zmianę platformy trudno uznać tę grę za właściwą
kontynuację, zwłaszcza że gra w żaden sposób nie zakładała, by ktoś wcześniej słyszał i grał w
oryginalnego Drakan'a. Jednak Drakan 2 rozpoczął swoje istnienie jako projekt na komputery
osobiste (PC), dokładnie tam, gdzie oryginał się kończył, po upływie roku od jego daty wydania.
Co ciekawe, produkcję Drakan'a 2 zaczęto realizować, zanim jeszcze pierwsza część trafiła na
półki sklepowe. Wtedy wydawca Psygnosis zdał sobie sprawę, że ma w rękach pewny hit i chciał
zacząć jego realizację natychmiast. Ponieważ większość osób, która miała istotny wpływ na
tworzenie oryginalnego Drakan'a nadal była bardzo zaangażowana w ten projekt, zatem studio
Surreal [Nierealne – przyp. tłum.] zatrudniło kilka nowych osób do prac nad sequelem.
Niestety, niezadowolenie zespołu urosło do nieoczekiwanych rozmiarów nad Drakan'em 2, i
stało się jasne, że zaczynając sequel z nowym zespołem (który powstał po ukończeniu oryginalnej
gry) sprawi, że ukończenie gry nie dojdzie do skutku, pomimo najlepszego planu. Po kilku
miesiącach, powodujących przesunięcie datę wydania nowego Drakan'a, a także po ocenach i
opiniach krytycznych gra została w znacznym stopniu przeprojektowana i otrzymała takie
wytyczne, dopóki cały zespół nie był zadowolony ze zmian. W tym samym czasie w Psygnosis
(będący długo własnością firmy Sony) zamknął swoje biura w Stanach Zjednoczonych i został w
pełni wchłonięty przez Sony Computer Entertainment Europe (w skrócie: SCEE). Firma ta
1 Nibylandia – wyimaginowana kraina w „Piotrusiu Panie”.
2 Polski tytuł brzmiałby z pewnością „ Drakan: Starożytne Wrota”.
3 Polski tytuł brzmiałby z pewnością „ Drakan: Zakon Płomienia”.
1
rezygnowała z działalności wydawniczej na komputery osobiste, skupiając się na umacnianiu
fenomenalnego sukcesu z nową konsolą PlayStation. Studio Surreal zaczęło już eksperymentować z
tą technologią nad innymi swoimi projektami, wobec czego było pewne, że SCEE przeniesie
Drakan'a 2 na konsolę PS2.
Powietrzne pojedynki na Arokh'u były jedynymi z najbardziej
przyjemniejszych części rozgrywki w nowym Drakan'ie.
W wyniku przeniesienia się na inną platformę początkowa data wydania gry została
opóźniona o rok, a Surreal ponownie musiało przystąpić do produkcji gry, dostosowując ją do
nowych wymagań niż pierwotnie zakładano. W obliczu wyzwań wobec nowej technologii znacząco
zmieniliśmy szatę graficzną i zmieniliśmy styl prowadzenia rozgrywki. Największą przeszkodą
okazała się owa technologia i szum wokół mocy, która drzemała w PlayStation 2. Niestety, przez
długi czas nie udawało się nam jej ujarzmić. W tym samym okresie studio Surreal również
podłączono do firmy wydawniczej Sony Computer Entertainment America (z wydawcą w naszej
strefie czasowej), która to była niezwykle wyrozumiała wobec naszych problemów i wspierała nas
do późnych godzin nocnych.
Kiedy wreszcie dostaliśmy dostęp do technologii, to oniemieliśmy nagle ze względu na
dostępną większą liczbę wielokątów, których nigdy przedtem nie mogliśmy użyć. Była to
diametralna zmiana dla Studia Surreal, co było widoczne na dwóch gotowych poziomach, jakie
przyszło nam pokazać podczas targów E3 w roku 2001. To było zdecydowanie najbardziej
satysfakcjonująca część projektu dla wielu członków naszego zespołu, ponieważ gra wreszcie była
grywalna, z piękną grafiką i przyzwoitą animacją klatek. Było to niezwykle satysfakcjonujące dla
zespołu, któremu jakby do głowy uderzył szampan przez ostatnie dwa miesiące, gdy słyszeliśmy
entuzjastyczne pochwały od osób zwiedzających naszą wystawę: „Wow, co to za gra? Wygląda tak
wspaniale! Zobacz, można latać smokiem!” E3 ukazało prawdę, pozwalając tchnąć ducha w projekt
i zebrać laury dla zespołu, na jakie gra zasługiwała.
Przy pomocy technologii ostatecznie została uznana i ciepło przyjęta, a nasze pokazowe
demo na targach E3 odniosło sukces. Dzięki temu projekt przygotowywany był do sprzedaży na
okres świąteczny. A czas, który przeznaczyliśmy (i to intensywnie) na E3, pozwolił zespołowi w
2
końcu ukończyć pracę nad grą i stworzyć złotą płytę [tj. „płytę matkę” - przyp. tłum.] w styczniu
2002 roku, co było brutalnym zabiegiem z uwagi na to, że ludzie dążyli do przełamania tego
impasu. O dziwo, do czegoś takiego nie doszło, a gra ostatecznie została ukończona, z której cały
zespół był bardzo dumny. Byli dumni nie tylko z finalnej wersji gry, ale także z przeżycia, jakim
było tworzenie samej gry.
Oprócz latania na Arokh'u, Rynn zaangażowana
była w walkę na ziemi; i to w dość znacznym stopniu.
W marcu 2000 roku opublikowano artykuł na stronie „Game Developer”4, w którym to
Stuart Denman napisał o tworzeniu oryginalnej gry - Drakan: Order of the Flame. W tamtym
artykule zawarto „Prawdy”, które skupiały się na Sukcesie Grafiki, „Zielonym” Zespół z Nowymi
Pomysłami,
na
Silniku
i
Narzędziach,
Przekonującym
Projekcie
oraz
na
Wewnętrznych/Zewnętrznych Środowiskach. Wszystkie te atuty znów pokazały się w Drakan'ie 2,
chociaż zespół nie był już tak ograniczony w tych sprawach. W jego miejscu była grupa, która
dorosła i dojrzała do dużo bardziej doświadczonej organizacji. Z drugiej jednak strony, „Błędy” z
oryginalnego artykułu, włączając w to Trzymanie się Harmonogramu, Niewłaściwe Testowanie,
Wykrywanie Kolizji, Multiplayer oraz Fatalnie Opowiedziana Fabuła. Fabuła, a w szczególności
skrypty działały już znacznie lepiej w Drakan'ie 2, a z konsolowej wersji gry wyrzuciliśmy
całkowicie grę wieloosobową. Nasz system wykrywania kolizji uległ znacznej poprawie, choć
nadal okazywał się jednym z największych źródeł błędów, lecz z zupełnie innych powodu: nasz
dużo bardziej złożony świat doprowadził do nowych problemów z kolizjami obiektów. Drakan 2
przeszedł bardzo dokładne beta-testy, a wydając grę miał już mniej błędów niż spatchowana wersja5
końcowego oryginalnego Drakan'a. Niestety, nie przeprowadziliśmy wewnętrznych testów
wcześniej, podczas tworzenia projektu, który w połączeniu z ogromnym rozmiarem gry
doprowadził do długiego cyklu QA i gra nie trzymała się harmonogramu. W zespole panowała
zgoda w czasie tworzenia Drakan'a 2 i była to poprawa w stosunku do atmosfery panującej podczas
tworzenia oryginalnego Drakan'a. Jednak napotkaliśmy różne problemy, o których wiele
4 Jest też na stronie, o ile jeszcze tego nie wiesz (w dziale o Drakan: Order of the Flame).
5 Ostatni oficjalny patch miał wersję 445. Fani samodzielnie stworzyli kolejną wersję (445++), do grania po sieci.
3
musieliśmy się jeszcze nauczyć.
CO POSZŁO DOBRZE
1. Decyzje Zespołu.
Bez ukończonej technologii dla tak długiego okresu tworzenia gry i wynikających z tego
kryzysów, które trwały dziewięć miesięcy, Drakan: The Ancients' Gates zapewne nie zostałby
ukończony bez oddanego mu zespołu, który przeznaczył dla niego swoje lata, aby upewnić się, że
gra zmierza ku końcowi.
Pomimo podwojenia liczby osób w zespole (w stosunku do tej, która zajmowała się
oryginalnym Drakan'em) studio Surreal pozostało zgraną firmą przyjaznych ludzi. Pracownicy,
którzy nie włączyli się do reszty firmy, mieli tendencję do szybkiego wychodzenia z pracy lub
zajmowania się innymi sprawami. Istniał wyraźny brak biurokracji oraz polityki biurowej. Firmowe
zwyczaje są regularnie podtrzymywane i ogólnie rzecz biorąc, sprawiają, że biuro jest przyjaznym
miejscem pracy. Choć z pewnością każdy wie, że w szczególnym okresie zespół pracował
niezwykle profesjonalnie i odznaczał się wysoką etyką pracy. W trakcie stresujących wyzwań nie
było jednak zbyt dużo wybuchów złości i nie dochodziło do rękoczynów. Każdy zajmował się
swoją pracą, do której był przypisany.
Więc jakim sposobem zespół zdołał przejść przez ten kryzys? Przede wszystkim dzięki
poczuciu odpowiedzialność, która u każdego zmierzała ku wspólnemu dobru, aby nie obniżać
efektów pracy u innych osób czy samej firmy. Kultura w takiej firmie, jakim było Surreal, odczucie
koleżeństwa były wyczuwalne. Po drugie, była to wiara w to, co tworzyliśmy. Drakan 2 miał
najwyższy priorytet u wydawcy i pojawiały się momenty zwątpienia, czy damy radę ukończyć tak
wielką grę. Biorąc pod uwagę liczbę problemów, jakie się wtedy pojawiły, Drakan 2 okazał się
jednak lepszy niż jest w rzeczywistości. To dzięki ludziom, którzy poświęcili jej wiele lat swojego
życia.
2. Elastyczne narzędzia.
Tytułowy świat gry Drakan 2 został przebudowany w ciągu dziewięciu miesięcy. Ze
względu na jego ogromny rozmiar posiadał zdumiewającą ilość modeli i było to możliwe, ponieważ
powstały na naszych elastycznych własnych narzędziach. Drakan 2 powstał w oparciu o ulepszoną
wersję narzędzia użytego w pierwszym Drakan'ie, które jest świadectwem jego ciągłej
elastyczności. Pozwoliło to nam stworzyć znacznie rozbudowaną grę przy użyciu narzędzi, które są
dostępne od kilku lat.
Nasze podstawowe narzędzie, czyli Silnik-Edytor Poziomów „The Riot” było zbudowane z
kompletnych modułów, które pozwoliły rozrosnąć się grze do wielkich rozmiarów, przy
jednoczesnym jej zarządzaniu. Edytor pozwala na łatwe utrzymywanie zbiorów Baz Danych, do
których należały: modele, animacje, tekstury, dźwięki, oskryptowane sekwencje akcji i filmów.
Projektanci byli w stanie zastąpić i dodawać konkretne aktywa, dzięki czemu sztuka
implementowania elementów do gry była niezwykle łatwa. Okno z podglądem 3D pozwalało
łatwiej umieszczać i przesuwać kamerą w świecie gry, umożliwiając projektantom na oglądanie w
czasie rzeczywistym zmian, jakie dokonują się w środowisku gry. Ze wszystkich przeróbek, jakie
były konieczne, w trakcie trwania naszego projektu - dzięki elastyczności naszego zestawu narzędzi
- pozwoliło to nam przy minimalnym wysiłku pracy dostosować naszą zawartość „w locie”.
Narzędzia były również idealne dla zrównoważenia rozgrywki, umożliwiając projektantom
na wielką elastyczność, aby szybko poprawić skuteczność broni oraz przeciwników w
specyficznych sytuacjach. Odkąd mechaniki gry ukończono na tak późnym etapie projektu, stopień,
w którym narzędzia zapewniały zbalansowanie, był kluczowy, by tworzenie gry zamienić w
4
zabawę, I tak też zrobiliśmy. Jak już wspomniałem, nasze narzędzia były dobrodziejstwem dla
naszej efektywnej pracy, gdyż bez nich produkcja gry Drakan 2 byłaby niemożliwa.
Silnik-Edytor Poziomów „The Riot” pozwolił zespołowi na dużo
większą swobodę stworzyć środowiska i miejsca akcji gry.
3. Przeprojektowanie.
W kilka miesięcy po ukończeniu prac nad wydaniem i po wydaniu Drakan: Order of the
Flame zespół udał się na zasłużony odpoczynek, a po nim rozpoczął się właściwy (żmudny) proces
powracania do etapu tworzenia gry. W tym samym czasie projekt Drakan 2 utracił swojego
głównego projektanta i głównego grafika. Po oryginalnym Drakan'ie zespół rozpoczął pracę nad
sequelem, ale stwierdził, że nikt nie był szczególnie zadowolony z wytycznych projektu. Dzięki
opinii publicznej na temat oryginalnego Drakan'a, jakie teraz były dostępne, pozwoliły uczynić z
niej silną grę, Sytuację skorygowano poprzez całkowite przeprojektowanie gry.
To pływające stworzenie jest pozostałością po
wycięciu sekcji podwodnego świata z gry.
Wydawało się, że błędem było rozpoczynanie kontynuacji, zanim pierwotna gra trafiła na
5
półki sklepowe, zanim też nie było jasne odnośnie tego, co najbardziej było przekonujące w grze
Drakan. Dla przykładu, największą frajdą w grach Drakan była możliwość dosiadania ziejącego
ogniem smoka - Arokh'a. Ale w oryginalnym projekcie Drakan 2, Arokh był tylko dostępny na
jednym pojedynczym poziomie gry, a w dalszej części byłą możliwość dosiadania innych sworzeń,
takich jaki: nosorożec, morski smok, czy też gryf. Niestety, żaden z tych wierzchowców nie był tak
ekscytujący jak Arokh. Przeprojektowanie Drakan'a 2 zawierało wiele nowych elementów gry, ale
oparliśmy je mocno na oryginalnej grze, z Arokh'iem dostępnym na prawie każdym poziomie.
Te przeprojektowanie spowodowało wyrzucenie sporej liczby rzeczy, które były już
zrobione, włączając w to szkice, poziomy, częściowo wdrożone mechanizmy gry. Pomimo
wcześniejszych zapewnień, wspólnie zgodziliśmy się, że to było niewłaściwa kontynuacja dla
Drakan'a. W nowej grze spróbowaliśmy użyć tych koncepcji z oryginalnego projektu, a które były
możliwe do użycia, takich jak: typy postaci i lokacje, ale nie wszystko można było uratować.
Pozbycie się tylu wysokiej jakości materiałów może i było śmiałym posunięciem, ale patrząc teraz
na to wstecz, członkowie zespołu powszechnie uważają, że była to słuszna decyzja i jedyna droga
do uratowania projektu.
Szkic koncepcyjny „Death Cactus” (Zabójczy
Kaktus), którego nigdy nie użyto w grze.
4. Kontynuacja zrobiona jak trzeba.
Wiele wydań gier ucierpiało podczas wydawania kolejnych ich części, które wprowadzały
niewielkie zmiany technologiczne czy w samej mechanice gry, powodując, że gracze czuli się
oszukani, gdyż kupowali jakby po raz drugi ten sam produkt. Gra Drakan: The Ancients' Gates
pokazuje moc w stosunku do oryginału z użyciem silnika, jego rozwinięte mechaniki rozgrywki w
czasie ogólnej prezentacji samej gry.
Z graficznego punktu widzenia Drakan 2 kontynuuje charakterystyczny styl wizualny
oryginału, który został ulepszony, aby w pełni mógł korzystać z mocy PlayStation 2. Patrząc z boku
na obie te gry, jedna z nich (oczywiście) wygląda na lepszą, ze szczegółowymi detalami w
Drakan'ie 2, których na próżno szukać w oryginalnej grze. Nie mniej jednak, gry zdecydowanie
wywodzą się z tego samego rodowodu i stylu graficznego, obie odróżnia odręczny styl rysowania,
za który były niemal wszędzie chwalone.
Gra, punktu widzenia jej twórców, na pierwszy rzut oka sprawiała, że każdy mógłby ją
polubić, zważywszy fakt, że dodaliśmy nowe elementy, które pogłębiają doświadczenie u gracza. W
szczególności gra powstała z mniejszym rygorystycznym naciskiem na doświadczenia płynące z
działań niż w większości gier łączących akcję z elementami RPG. Umiejętności Rynn zostały
rozdzielone na trzy odrębne dziedziny: walka wręcz, łucznictwo oraz nowy system korzystania z
czarów. Prosty mechanizm zdobywania doświadczenia, który został dodany, umożliwiał graczom
nabycie punktu umiejętności, a który mógł być przeznaczony na każdą z trzech dziedzin, zmuszając
6
graczy do decyzji, jak mają grać, a tym samym umożliwiał na dowolność w powtórnym rozegraniu
gry. Wreszcie, a co najważniejsze, dodana ekonomia pozwoliła graczom gromadzić złoto, a
następnie wymieniać je na lepszą broń czy zaklęcia. Chociaż oryginalne mechanizmy gry były dużo
bardziej swobodne do realizacji, to jednak mechanizmy gry Drakan 2 były lepiej przemyślane,
przez co dostarczały graczowi głębszego doświadczenia płynącego z gry.
Obie gry Drakan funkcjonują odrębnie, w ręcznie rysowanym stylu.
Zdolność Rynn do rzucania zaklęć była jedną z wielu nowych
mechanizmów rozgrywki, które dodano do nowego Drakan'a.
7
Zespół również wsłuchał się uważnie w opinie na temat pierwszej gry. Jednym z
największych stawianych zarzutów wobec oryginału był styl czcionki oraz fabuła gry. Tym razem
mieliśmy jednego z utalentowanych pisarzy na czas projektu, zabezpieczenie oparte na rozpisanych
dialogach (z interpretacją wymawianych słów), czego rezultatem było dużo lepsza gra z
perspektywy fabuły. W końcu Drakan 2 stał się czymś więcej niż „tylko” sequelem, ze znacznie
ulepszoną grafiką, z bardziej ciekawszą mechaniką gry i bardziej interesującą fabułą, które to
elementy dostarczały graczom nowych doznań. Liczyło się nie tylko nowe opakowanie gry.
5. Technologia konsoli PS2.
Chociaż technologia PS2 docierała do nas przez długi czas, to kiedy wreszcie do nas dotarła,
uderzyła w nas wszystkich. Wynikało to ze zniesienia liczby wielokątów na scenę, w której ich było
więcej niż w oryginalnym Drakan'ie. W pierwotnym Drakan'ie musieliśmy ograniczyć się do 3000
wielokątów, zaś w Drakan'ie 2 sama postać Rynn została zbudowana z mniej więcej tylu
wielokątów.
Kluczowa liczba technologii pozwoliła nam na uzyskanie jak najwięcej z konsoli PS2.
Rendering instancji umożliwiał zarysowanie większego pola z trawą, w którym system
„znacznikowy”udostępniał proceduralne zmieszanie tekstur krajobrazu w jedną warstwę.
Nasz „rozbierający system” pozwalał modelom (które miały być obliczone do sąsiednich
pasów tej samej tekstury wielokątów) na załadowanie ich do niezwykle skutecznych renderujących
Jednostek Wektorowych PS2. Opracowaliśmy przykładowy rendering, który umożliwiał nam na
użycie małych obiektów, takich jak kępy trawy i powielić je w dużych ilościach kosztem
pojedynczego obiektu. Podobnie przykłady renderingu „w locie” określały dynamicznie większe
modele, które pojawiały się w wielu miejscach na scenie, a także jednocześnie renderując je do
Jednostek Wektorowych, oszczędzając przy tym wciąż dużo cykli. Nasze kwaterniony, przy
minimalnym zużyciu pamięci. Wymyśliliśmy tzw. „znaczkową” technologię teksturowania, która
pozwoliła nam na proceduralne mieszanie tekstur budujących krajobraz, zwalniając cenne pamięci
tekstury i umożliwiały stworzenie znacznie różnorodnych oraz ciekawych rezultatów niż tradycyjne
oteksturowanie. I wreszcie, nasz dynamiczny system ładowania danych pozwolił na nieustanny
8
przesył strumieni z modelami, tekstur, dźwięków, tekstu i animacji z płyty DVD, umożliwiając
podniesienie zawartości treści na ogromne poziomy gry.
W połączeniu z możliwością wizualizacji i narzędzi do debugowania, nam jako twórcom,
pozwoliło łatwo zobaczyć, co będzie dziać się w danej sytuacji. Jakie czynniki spowodują, że
poziomy gry mogłyby zostać tak zoptymalizowane, aby zdołały osiągnąć swoją szczytową
wydajność. Nasz Analizator Danych Silnika „Riot” pozwalał na śledzenie wykorzystywanego
każdego ułamka pamięci, zapewniając łatwą nawigację w natłoku danych w pamięci, by
podpatrzeć, która linia kodu odpowiedziała za blokowanie owej pamięci. Umożliwiło to łatwiejsze
wyśledzenie przecieków w pamięci i zidentyfikowanie części kodu, która zużywała więcej pamięci
niż powinna. Zastosowanie tego narzędzia było kluczowe, aby wcisnąć naszą grę w 32 MB-ową
pamięć konsoli PS2.
W końcu odkryliśmy zdumiewającą technologię PS2, która była dość stabilna, aby
natychmiast użyć jej w naszych projektach na PS2. Mimo iż nie mogliśmy skorzystać z niej dużo
wcześniej, to ogromna moc zrekompensowała jej opóźnione przybycie.
CO POSZŁO NIE TAK
1. Błędy.
Drakan: The Ancients' Gates został stworzony na kodzie pierwotnego Drakan'a. Kodzie,
który miał już przeszło sześć lat. Większość z tych starszych systemów była znana z pokładanych
zobowiązań na przyszłe projekty, ale nie przypuszczano, że będzie wystarczająco dużo czasu na
„zezłomowanie” ich i rozpoczęcie prac od zera. Zważywszy na to, że projekt miał początkowo
trafić do sklepów w przeciągu roku. Było to dość mało czasu, aby dodać mu nowych funkcji. Kiedy
projekt przerzucono na PS2 i dodano mu kolejny rok na ukończenie, to poświęciliśmy ten czas na
jego dopracowanie. Niemniej jednak system danych wciąż powodował problemy, na które wciąż
brakowało czasu, aby się nimi zająć i zacząć pracę od nowa. W związku z nieustannie zbliżającymi
się ostatecznymi terminami, programiści byli zmuszeni do „bandażowania” niewydolnego systemu,
zamiast ulżyć w ich „cierpieniu”. Nasz system A.I. [Sztucznej Inteligencji – przyp. tłum.] był
właściwie zmorą programistów. Zamiast być modułowy, był monolityczny,ponieważ pozornie
proste zmiany powodowały załamania w dwudziestych innych zachowaniach A.I..
Innym nieprzewidzianym problemem, które prowadził do błędów, było to, że niektóre
systemy nie skalowały zbyt dobrze. FX, kolizje, a także system A.I., które pracowały nieźle z
mniejszymi wielokątami, z niewysokimi obiektami w środowiskach załamywały się lub łamały się
całkowicie, kiedy znalazły się w bardziej złożonym świecie Drakan 2. Na przykład, podczas
pokonywania wierzchołków na 400. wielokącie postaci Wartoka był to rozsądny czas, a przy
pokonywaniu wielokątów na 3000. wielokącie Wartoka już nie. Wiele z tych systemów
powodowało błędy przez lata, zanim ostatecznie z nich nie zrezygnowano i nie napisano na nowo,
podczas gdy inne nadal przyczyniały się do błędów i spadku wydajności. I tak dalej.
Nasze kłopoty z błędami powiększał fakt, że nie odbyły się jakiekolwiek testy na samym
początku projektu. Programiści wdrożyli system, który wówczas nie był wykorzystywany przez
projektantów, a nawet przez programistów od miesięcy. Gdy odkrywaliśmy problemy w tych
systemach, programiści używali kilku z nich, i to w połowie. Ponadto, nie wszystkie błędy
dotyczyły programowania: połowa z błędów, zawieszających grę w naszej Bazie Danych,
pochodziła z przyczyn graficznych czy z konceptów. Nasze narzędzia miały sporą moc w rękach
projektanta, pozwalając mu na zmianę zachowania przy minimalnym nakładzie pracy, by stworzyć
bardziej interesujące (nowe), ciekawsze efekty, których programiści nawet się nie spodziewali. Ale
z taką wielką mocą przychodziła wielka odpowiedzialność, bo gdyby nie były używane z
rozsądkiem, to nasze narzędzia miałyby tendencję do robienia błędów.
9
Dla naszych przyszłych projektów po Drakan'ie 2 zaczęliśmy od kompletnego
„wyczyszczenia” kodu gry. Systemy, które potrzebowaliśmy do przeniesienia ze starego do nowego
kodu, a z którymi programistom dobrze się pracowało. Standaryzowaliśmy je, upraszczaliśmy albo
przepisywaliśmy architekturę kodu. W szczególności dotyczy to kodu A.I., który był nafaszerowany
niczym jutowy worek betonowymi bloczkami i rzucony do „Puget Sound”. Ponadto wdrożyliśmy
system ścisłej kontroli kodu, gdzie cały kod był analizowany przez wielu programistów, zanim był
dodawany do projektu. Teraz dużo bardziej pokładamy nadzieję w testowanie systemów, które
tworzy się szybko, aby mogły zostać dodane do całości. W rezultacie, nasze obecne projekty mają
teraz kilka razy mniej błędów niż w Drakan'ie 2, kiedy wszedł on w fazę bety.
Szkic koncepcyjny jednego z powietrznych przeciwników - Gryfa.
2. Technologia była o Długim Czasie Wyczekiwania.
Przez blisko rok ciągle nam powtarzano: „Kiedy zamierzacie ustalić fps [prędkość klatki –
przyp. tłum.]?” jak mantrę przez zespół grafików i projektantów dla zespołu ds. technologii.
Wstępne przetwarzanie Silnika „Riot” pod konsolę PS2 odbyło się nad wyraz sprawnie (dla
pierwotnego Drakan'a 1 działał przy 15 klatkach na sekundę [fps]) w przeciągu kilku miesięcy, a za
wszystkie operacje renderujące odpowiadał rdzeń procesora w konsoli PS2). Wstępne szacunki
wskazywały, że jeszcze dwa miesiące pracy przy licznych systemach, które miały zostać
przeniesione do Jednostek Wektorowych i bylibyśmy w stanie uwolnić „pełną moc PS2”. Od tego
czasu PS2 stał się nie lada wyzwaniem, by na niego tworzyć gry, ale kiedy zaczęliśmy od kupienia
dla każdego po konsoli Sony, zaskakując jednocześnie ich technicznymi demami.
Na nieszczęście, owe dwa miesiące przemieniły się w rok. Żaden z programistów w zespole
nie spodziewał się, jak trudne będzie uzyskanie potężnie działającego silnika na konsolę PS2. W
istocie PS2 wymagał od autorów napisania własnego sterownika 3D, podobnego do tego, jakie
NVIDIA oferuje twórcom, którzy korzystają z jej układów graficznych 3D. Po prostu PS2 nie miało
styczności z tworzonymi grami studia Surreal, które przyzwyczajone było do komputerów
osobistych. Kłopoty z PS2 stały się jeszcze bardziej większe, skutkując dłuższym czasem
ulepszania technologicznego, zanim silnik nie stał się wydajny. Podczas tego wczesnego okresu
tworzenia (co nie trudno było przewidzieć) testowano tak wiele wielokątów, na ile silnik pozwalał.
Ażeby zrozumieć, czy zmiana platformy spowoduje przesunięcie w terminie wydania, zespół
grafików najpierw zbudował zbyt duży obiekt złożony z wielokątów, a potem zbyt mały. Mogło to
oznaczać, że technologia jest gotowa, a wszystkie grafiki, jakie zrobiono do tej pory, miały zostać
przerobione. W końcu stało się jasne, że szum i szacunki Sony co do przykładowej liczby
wielokątów (wynoszącej 3000) jest odpowiednia dla tytułów prostych, takich jak bijatyki niż tak
rozległych i skomplikowanych jak Drakan 2.
Ponieważ nie wiedzieliśmy, ile pozostało nam czasu, to nie mogliśmy mieć opóźnień z naszą
technologią. Najlepiej byłoby, gdybyśmy nie mieli opóźnień w tworzeniu gry i moglibyśmy
przenieść więcej naszych programistów na ujarzmienie PS2. Ale odkąd w połowie projektu
przenieśliśmy się na PS2, to nie było już innego wyjścia. Mogło to również powodować trudności
ze względu na naszą ambicję, jako że nasz nowy silnik był kompatybilny ze starym Silnikiem
„Riot”, a wszystkie poziomy, które zostały już stworzone, mogłyby nadal działać, gdybyśmy
10
zmienili naszą platformę docelową. Na szczęście, jak wspominałem powyżej, poradziliśmy sobie z
naszą technologią i projekt okazał się bardzo dobry. Niewielkimi krokami prób i błędów, odnośnie
co do nauki o PS2, udało się nam przez to przejść.
3. Brak Planowania.
Z punktu widzenia projektowania gry, jak i jej wyglądu graficznego, Drakan 2 został
zaplanowany w znacznie większym stopniu niż pierwotny Drakan. Ponadto, na początku
projektowania gry poprawnie zidentyfikowano wiele problemów z pierwotnego projektu i
skorygowano je. Ale w tym samym czasie przeprojektowanie nie posunęło się zbyt daleko wobec
całego planu z naszą grą. Systemy zostały zaimplementowane, a całe poziomy zbudowane, zanim
zespół zdał sobie sprawę, że coś nie działa z punktu widzenia rozgrywki. Dla przykładu, ogromna
podwodna część gry, w której Arokh miał pływać, została odrzucona, gdy się okazała być wadliwą
częścią. Niestety, to tylko cięcia z dużego nakładu pracy, które objęło grafiki, programowania i
zaprojektowane poziomy.
Z pewnością projekt gry to jak biologiczny proces, a żaden zespół nigdy nie będzie w stanie
w pełni go zrealizować; z założeniami tak, jak miała wyglądać cały projekt gry. Dobre pomysły
pojawiały się wtedy, gdy nikt ich się nie spodziewał. Zanim gra rzeczywiście zadziała z systemami,
które wydawały się dobrymi pomysłami w przedprodukcji, a które być może nie okażą się
uciążliwymi w praktyce. Niemniej jednak, nakłady pracy na planowanie (nawet jeśli były
przewidziane tylko w 75%), że to będzie lepiej dla planu, który opiera się na całkowitym
wykorzystaniu (tylko na 25%), co też miało miejsce w grze. Większa improwizacja twórców gry
może zaistnieć w mniejszych zespołach, ale w zespole 30 i więcej osób zawsze będzie koszmarnym
zarządzaniem.
Od czasu Drakan'a 2, Surreal zaczęło przykładać się znacznie bardziej do intensywnego
procesu projektowania w przedprodukcji. Poziomy są w pełni narysowane na papierze, zanim
projektanci je skończą i dają tym samym wgląd, gdzie zostaną użyte zróżnicowane mechaniki gry i
pozwolą grafikom ocenić stopień trudności każdego środowiska, jakie planuje się stworzyć. To
pozwoliło nam lepiej zrozumieć, co będzie się dziać zarówno pod względem rozgrywki i
rozporządzania, jak i poczynienia korekt, zanim zostanie podjęta ich realizacja.
Nosorożec był jednym z trzech alternatywnych wierzchowców,
jakie Rynn mogłaby dosiąść w oryginalnym projekcie.
11
4. Brak Etapu Zatwierdzenia.
Podczas tworzenia gry Drakan 2 jego zawartość była często budowana bez niczyjego
nadzoru, aby sprawdzić, jak pasuje do ogólnej wizji całej gry. W rezultacie grafiki, kod, poziomy
były dodawane wyłącznie z projektu i pozostawały tam przez wiele miesięcy, zanim ktoś zauważył,
że trafiły tam niepotrzebnie lub z innego powodu. Pełne postacie były modelowane i animowane,
zanim zdecydowano się (pod względem koncepcji) do ich zaakceptowania. Oczywiście, tworzyło to
sporą liczbę kodu, grafik i programowania, które były całkowicie zmarnowane.
Jeden z problemów polegał na tym, że grafikom, projektantom i programistom dano zbyt
dużą swobodę bez sprawdzania, czy będzie to grać spójnie z całością. Chociaż twórcy gry byli
doceniani i rozwijali swobodę twórczą, woleli pracować w ograniczonych ramach, nawet jeśli
oznaczało to, że w pracy kilkukrotnie przerabiano ich wyniki.
Nasze problemy potęgowały się poprzez powiększenie naszego zespołu, jak i samych
rozmiarów gry. W środowiskach mniejszych zespoły, tworzące gry. mają znacznie mniej pracy dla
wszystkich. Jest to ważne, aby mogli wiedzieć, co każdy robi i mieć na oku wszystkie aspekty
tworzenia. Dla projektu Drakan 2 nasz zespół podwoił się w swoich rozmiarach, a wielkość gry
uległa 4-krotnemu powiększeniu bez żadnych zmian przy jej nadzorze.
Doświadczenia z Drakan'a 2 uświadomiły nam, że tworzenie gier na dużą skalę nie jest
wyłącznie etapem twórczym i nie wymaga ścisłego procesu, gdyż problemy mogą zostać odkryte na
samym początku i szybko można je rozwiązać. Pod sam koniec tworzenia Drakan'a 2, Studio
Surreal zrealizowało wysoce ustandaryzowany Proces Analizy Treści dla licznych (i różnych)
etapów gry. Na przykład, modele od przejścia z samej jego koncepcji, poprzez narysowanie go,
stworzenie modelu, oteksturowanie go, aż do końcowego etapu jego zatwierdzenia. Na każdy z tych
etapów zawartość musiała być zatwierdzona i podarta przez wszystkich starszych członków
zespołu, co zapewniało, że wszystko jest jasne odnośnie co do zawartości i wyeliminowania
wszelkich niespodzianek, kiedy element ma pojawić się w grze. Ponadto, gdy treść została
zatwierdzana, to każdy wiedział, że jest całkowicie kompletna i nie ulegnie ona zmianie ani nie
zostanie wyrzucona w przyszłości. To wszystko jednak zostało zastosowane podczas ostatnich
miesięcy przy tworzeniu Drakan'a 2 i stało się dobrodziejstwem dla naszych bieżących projektów.
5. Ocena gry.
Sam rozmiar i ogrom świata Drakan'a 2 jest czymś, co naprawdę odróżnia go od innych gier
akcji/przygodowych, które są dostępne na konsolę PS2. Jej umiejscowienie w świecie fantasy i
oparcie jej na systemie RPG niemal wymagało prawdziwego epickiego doświadczenia. Chociaż
rozgrywka jest bardzo zróżnicowana, Drakan 2 aspiruje do porównania jej z rozmiarem i zakresem
do ukochanych gier pokroju Ultima. Co jest o tyle dziwne, że był to nasz pierwszy projekt na
konsolę, a Surreal bez niej nadal byłby małym studiem, które tworzyłoby same proste gry.
Tworząc taki ogromny świat, z rozległymi poziomami i bardzo odległym rysującym się
horyzontem, i opierając się na naszej technologii, musiał wykraczać poza to, czego od większości
gier się wymaga. Ponadto, mając tak rozległy świat gry, nie oznaczało wcale, że jego budowa zajęła
dwa razy więcej czasu niż typowy projekt. Rozległość świata gry oznaczała również kolosalną ilość
błędów, jakie przyszło nam wykryć podczas jego tworzenia. Wszystko to zabierało nam czas na
doszlifowanie gry czy choćby na udanie się do łóżka, aby nadrobić stracony sen. Nie było to
możliwe bez członków naszego zespołu, który nie spojrzałby na to teraz wstecz i nie podziwiał, jak
wielką i epicką jest to gra ani jaki to był „epicki” kryzys, w trakcie którego osoby z zespołu musiały
się zastanawiać, co począć z tak wielką grą.
12
Oprócz rozgrywki z pierwotnej gry Drakan: The Ancients' Gates
oferował wiele elementów RPG, takich jak ekonomia.
OSTATNI ODZEW, OSTATNI ODZEW...
Czy było warto?
Czas osobisty i czas pracy są najcenniejszymi rzeczami, jakie można mieć. My, jako twórcy
gry, poświęcamy sporo czasu dla naszego zespołu, z którym pracujemy, na gry, które tworzymy, a
to z kolei przechodzi to w graczy, którzy grają w nasze gry. Jest to również niemożliwe do
wyjaśnienia dla osób spoza branży tworzącej gry. Dokładnie nie opiszemy tego, co robimy, nawet
dając ogólny zarys. Co jeszcze możemy zrobić dla siebie?
Jest coś niezwykle emocjonującego w tworzeniu czegoś z niczego. Wszyscy artyści zajmują
się tym w pewnym stopniu, ale twórcy gier są jedynymi, którzy tworzą światy, które budują dla
innych, by badali je i odkrywali na swój własny sposób. Ze wszystkich korzyści, jakie gry wnoszą
do mediów (bo nie ma innego rynku), jest znaczenie ogromnego zobowiązania, jakie obejmuje
swoich twórców. Dla producentów gier jest to zapłata za końcowy produkt, dla którego poświęcili
cały swój czas. Ogólnie, był to czas warty poświęcenia. W przeciwnym wypadku nie byłoby nas
tutaj.
KILKA DODATKOWYCH SZKICÓW, ZRZUTÓW EKRANU
I OBRAZKÓW Z POWSTAWANIA GRY:
13
Przeciwnik „Storm Djinn” (Burzowy Dżinn) jako kolorowy szkic, model w programie
3D Studio Max, szkielet modelu w programie Softimage, a także w czasie gry.
Wczesny szkic koncepcyjny Bossa: „Flesh Mage'a” (Cielesnego Maga).
Szkic koncepcyjny jednej z wielu narzeczonych „Flesh Mage'a” (Cielesnego Maga).
14
Szkic koncepcyjny kilku z przyjaźnie nastawionych NPC z gry.
Szkic koncepcyjny bohaterki gry - Rynn.
Drakan zabiera graczy w wiele fantastycznych miejsc,
takich jak „unoszące się wyspy” z poziomu Stratos.
15
Tak, jak w oryginalnej grze, Rynn przyjdzie
przeżyć wiele przygód w systemach jaskiń.
16

Podobne dokumenty