Galactic Emperor
Transkrypt
Galactic Emperor
Instrukcja gry Wprowadzenie Galactic Emperor (Imperator Galaktyki) jest toczącą się w Ŝywym tempie grą o budowaniu imperium, w której przeplatają się eksploracja, konflikt oraz walka o dominację. Ostatniemu Imperatorowi przydarzył się fatalny w skutkach wypadek a w galaktyce nastała po nim pustka którą ty, jako jeden z Planetarnych KsiąŜąt, chcesz wypełnić. KaŜdy z graczy kontroluje sektor przestrzeni kosmicznej z planetą bazową i na ten czas dzieli władzę galaktycznego tronu. Podczas walki o wpływy Słońce centralnego układu Omega zmierza w kierunku zagłady.. jego zapadnięcie się będzie kataklizmem który tylko przyśpieszy chaos! Gra toczy się przez kilka rund. W kaŜdej z nich role, które gracze wybierają, determinują co się następnie wydarzy. W grze występuje 7 róŜnych rodzajów ról: Odkrywca (Explorer), Kupiec (Merchant), Zarządca (Steward), Technik (Engineer), Wojskowy (Warlord), Regent, Naukowiec (Scientist). Wszyscy gracze wykonują ruch podczas kaŜdej z ról. Gracze odkrywają planety, pozyskują surowce, konstruują statki i w desperackich staraniach atakują kosmiczne flotylle by zetrzeć przeciwników w kosmiczny pył! Wygrywa gracz, który zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa na koniec gry. Zostaje on ogłoszony ostatecznym Imperatorem Galaktyki! Zawartość 1 66 70 40 36 18 38 66 6 Plansza Galaktyki Znaczników Zwycięstwa o wartościach 1, 3 i 5 (granatowe) Znaczników Waluty Galaktycznej o wartościach 1 i 5 (srebrne i złote) Kostek Zasobów śywności (zielone) Kostek Zasobów Metalu (niebieskie) Kostek Zasobów Energii (Ŝółte) Płytek Sektorów śetonów Imperium śetonów Bazowej Stacji Kosmicznej 48 24 12 12 1 7 1 6 6 Myśliwców KrąŜowniki Pancerników Kart Technologii (Robotyka itp.) Karta Kierunku Kart Ról (Kupiec itp.) Karta Tronu Kart Pomocy Statku Kart Magazynu Przygotowanie Umieść Planszę Galaktyki na środku stołu. KaŜdy z graczy wybiera kolor a następnie zabiera wszystkie statki, kartę pomocy i duŜy Ŝeton Bazowej Stacji Kosmicznej w tym kolorze. Dodatkowo kaŜdy z graczy zabiera odpowiednią liczbę pasujących Ŝetonów Imperium: Gracze śetony Imperium 3 11 4 10 5 9 6 8 OdłóŜ resztę Ŝetonów do pudełka. Strona Ŝetonu w jednolitym kolorze jest nazywana Imperium a strona z symbolem Stacją Kosmiczną. Planetarny sektor jest kontrolowany przez Ciebie jeśli znajduje się na nim twoja Stacja lub Imperium. Wyszukaj sektory bazowe, które odpowiadają kolorem danemu graczowi oraz płytkę Słońca centralnego układu Omega i umieść je na planszy. Rysunki na następnej stronie przedstawiają układ dla 3, 4, 5 i 6 osobowej gry. KaŜdy z graczy umieszcza jednego Myśliwca na Ŝetonie swojej Bazowej Stacji Kosmicznej na płytce z bazowym sektorem. Wyszukaj sektor Czarnej Dziury i go odłóŜ. Posegreguj płytki sektorów na stos płytek zwykłych oraz z symbolem atomu – włączając w to niewykorzystane płytki sektorów bazowych. Wymieszaj płytki w obydwu stosach i odłóŜ je zakryte. PołóŜ zakrytą płytkę Czarnej Dziury na wierzch stosu z płytkami atomów. PołóŜ stos zwykły na wierzch stosu z płytkami atomów a cały powstały stos obok planszy. Na koniec odsłoń po jednej płytce sektora na kaŜdego gracza plus jedną dodatkową (Przykład: Jeśli jest to gra 4 osobowa to odsłoń 5 płytek sektorów). Umieść odsłonięte Karty Technologii obok planszy. Są one dostępne dla kaŜdego gracza do sprawdzenia podczas rozgrywki i mogą zostać nabyte podczas roli Naukowca. Umieść Karty Ról, Znaczniki Waluty, Zasoby oraz Punkty Zwycięstwa na oznaczonych pulach na planszy. Karta roli z Odkrywcą na jednej stronie i z Wojskowym na drugiej rozpoczyna stroną Odkrywcy. Odpowiednia ilość punktów zwycięstwa została podana poniŜej. Umieść znaczniki odkryte aby kaŜdy mógł je sprawdzić a resztę odłóŜ do pudełka. Gracze Punkty Zwycięstwa 3 115 4 130 5 145 6 160 KaŜdy z graczy zabiera z puli 5 jednostek waluty, 1 niebieską kostkę metalu oraz 1 Ŝółtą zasobów energii jako ich początkowa rezerwa. KaŜdy z graczy zabiera kartę Magazynu. Kostki metalu oraz energii naleŜące do danego gracza są zawsze umieszczane na karcie Magazynu. MoŜe ona pomieścić 3 kostki energii oraz 6 kostek metalu. Losowo wybierzcie gracza, który otrzymuje Kartę Tronu. MoŜe to być osoba, która wyrzuciła najwięcej oczek lub przyniosła najlepszą przekąskę. Strona 2 Układy Planszy Galaktyki „P” oznacza bazowy sektor gracza. Centralne „S” to Słońce centralnego sektora Omega. Układ gry 3 osobowej Układ gry 4 osobowej Układ gry 5 osobowej Układ gry 6 osobowej Strona 3 Rundy i Tury Aby rozpocząć Rundę Gracz posiadający Kartę Tronu zabiera kartę Kierunku i wska- Rozpoczęcie Gry. Przydziel losowo kartę Tronu ale tylko podczas pierwszej rundy gry. Przykład W grze 3 osobowej, Gracz 1 posiada kartę Tronu. Ustawia kartę Kierunku zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz 1 wybiera rolę Kupca i wykonuje akcję. Następnie pozostali gracze, w porządku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, działają zgodnie z zasadami dla roli Kupca. Kolej na Gracza 2 aby wybrał rolę, poniewaŜ jest on obok Gracza 1 patrząc zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Gracz 2 wybiera Zarządcę i wykonuje akcję. Od jego miejsca pozostali gracze w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara wykonują akcje zgodnie z regułami dla roli Zarządcy (Gracz 1 będzie ostatni). Na koniec Gracz 3 wybiera Wojskowego i wykonuje akcję a pozostali gracze w porządku zgodnym z ruchem wskazówek zegara działają zgodnie z zasadami przypisanymi do roli Wojskowego. Runda dobiega końca. PoniewaŜ nikt nie wybrał roli Odkrywcy następna płytka sektora jest odsłaniana. Wybrane role są odkładane z powrotem do puli a kaŜdy otrzymuje 2 jednostki waluty z banku. PoniewaŜ nikt nie wybrał roli Regenta Gracz 1 wciąŜ posiada kartę Tronu. Zatrzymuje kartę Kierunku i obraca ją w wybranym przez siebie kierunku. Rozpoczyna się nowa runda. zuje nią na lewo lub prawo. KaŜdy z graczy wokół stołu będzie wykonywał swoją turę zgodnie z wybranym kierunkiem (zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub odwrotnie). Następnie posiadacz Tronu wybiera rolę. Wybór Roli rozpoczyna sekwencję tur. Premię Specjalnej Zdolności otrzymuje w swojej turze tylko gracz, który wybierał. KaŜdy następnie wykona dopuszczalną akcję dla tej roli, w kolejności wokół stołu zgodnej z kierunkiem wyznaczonym przez posiadacza Tronu. Przykład: Jeśli ktoś wybierze rolę Naukowca to moŜe kupić technologię jako pierwszy, następnie kolejny gracz moŜe kupić i tak kontynuując wokół stołu. Role zostały objaśnione na kolejnych stronach. Po tym jak wszyscy wykonają akcje związane z rolą kolejny gracz wybiera jedną z pozostałych ról i procedura się powtarza począwszy od gracza wybierającego. Runda kończy się kiedy ostatni z graczy wybierze rolę a wszyscy ukończą swoją turę dla tej roli. Po tym następują poniŜsze akcje: 1. Jeśli karta Odkrywcy nie została wybrana to odsłoń 1 dodatkową płytkę sektora. 2. OdłóŜ wszystkie wybrane role z powrotem do puli. 3. KaŜdy z graczy otrzymuje z banku 2 jednostki waluty. 4. PrzekaŜ kartę Kierunku graczowi, który posiada kartę Tronu. Rozpoczyna się nowa runda i gra jest kontynuowana. Gra Kończy się kiedy gracz: • • umieści swój ostatni Ŝeton Imperium aby ustanowić kontrolę na sektorze planetarnym LUB weźmie z puli ostatni znacznik Punktów Zwycięstwa Zawsze graj do zakończenia roli – tak aby kaŜdy z graczy mógł ukończyć swoją turę dla tej roli. Końcowe Podliczanie Zwycięstw. Jeśli gra kończy się podczas roli Wojskowego lub Odkrywcy wtedy wykonaj końcowe podliczanie zwycięstw – kaŜdy z graczy otrzymuje 1 punkt zwycięstwa za kaŜdą kontrolowaną przez niego planetę. Niektóre sektory zawierają 2 planety. Jeśli gra kończy się w trakcie roli Regenta wtedy nie wykonuj końcowego podliczania zwycięstw – podliczanie zwycięstw jest juŜ składową roli Regenta. Premie Magnata. Wszyscy gracze z pełnym Magazynem (6 metalu, 3 energii) otrzymują 1 punkt zwycięstwa. Ponadto gracz, który zgromadził najwięcej waluty otrzymuje 2 punkty zwycięstwa. W przypadku remisu, kaŜdy z graczy remisujących otrzymuje po 1 punkcie zwycięstwa. Gracze zawsze otrzymują punkty zwycięstwa które zdobyli nawet jeśli wyczerpią się znaczniki Punktów Zwycięstwa. Jeśli jest to konieczne skorzystaj z dodatkowych znaczników z pudełka. Wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa! Pozostali gracze razem muszą z szacunkiem zwrócić się do zwycięzcy: „Pokłony dla Wielkiego Imperatora Galaktyki!” Ponadto Imperator siedzi sobie spokojnie i nic nie robi gdy pozostali gracze chowają grę. Co w rzadkim przypadku gdy 2 graczy remisuje pod względem liczby punktów zwycięstwa? Czas na końcową Galaktyczną Rozgrywkę – cała pozostała kosmiczna flotylla obydwu graczy jest przemieszczana do neutralnego sektora na końcową bitwę. Jeśli więcej niŜ 2 graczy remisuje wtedy walczy ze sobą 2 graczy, którzy kontrolują najwięcej sektorów. Dwie flotylle kosmiczne przybywają, jedna flotylla odlatuje! Strona 4 Role Na początku gry jest 7 ról więc równieŜ 7 rodzajów tur: Odkrywca, Kupiec, Zarządca, Technik, Wojskowy, Regent i Naukowiec. Odkrywca: Kupiec: Zarządca: Technik: Wojskowy: Regent: Naukowiec: Okrywa nowe planety w sektorach galaktyki Zbiera Ŝywność, kupuje i sprzedaje zasoby, zaopatruje produkcję Zarządcy Wytwarza zasoby metalu i energii Buduje statki kosmiczne Idzie na wojnę z groźnymi kosmicznymi flotyllami Spiskuje politycznie i liczy punkty zwycięstwa Kupuje karty technologii Kto Wygrywa? Gracze gromadzą podczas rozgrywki swoje punkty zwycięstwa w ukryciu. Pozostałe własności gracza - zasoby, waluta, statki, itp. - muszą być widoczne przez wszystkich. Dwie role zmieniają się w trakcie gry. Kiedy rola Odkrywcy jest ukończona wtedy jego karta jest odwracana by funkcjonowała jako druga rola Wojskowego. Ponadto rola Naukowca jest usuwana z gry jak tylko wybuchnie Słońce centralnego układu Omega. Strona 7 Strona 7 Strona 8 Strona 6 Strona 10 Strona 8-9 Strona 11 Strona 5 Rola Odkrywcy Strategia Zazwyczaj płytki sektorów z cennymi zasobami są umieszczane w pobliŜu twojego bazowego sektora jeśli tylko jest to moŜliwe. „Złe” sektory, takie jak te bez planet, są często umieszczane w pobliŜu fortyfikacji wroga aby utrudnić grę przeciwnikom. Strategia Nie zawsze przedkładaj sektory z metalem lub energią nad sektorami z Ŝywnością. śywność nie jest tak cenna ale zawsze moŜna dokonać zbiorów i pomóc w produkcji metalu i energii. Więcej Galaktyki Jeśli podczas rundy nie zostanie wybrany Odkrywca wtedy odsłaniana jest nowa płytka sektora. Specjalna zdolność Wybierającego polegająca na umieszczaniu pozostałych płytek staje się jeszcze lepsza. Koniec Gry? Podczas roli Odkrywcy moŜesz umieścić swój ostatni Ŝeton Imperium. W takim przypadku gra skończy się kiedy zostanie ukończona rola Odkrywcy i końcowe Podliczanie Zwycięstw dobiegnie do końca. (patrz strona 4 sekcja Koniec Gry) KaŜda płytka sektora przedstawia część galaktyki. Sektory zawierają jedną lub dwie planety, pustą przestrzeń kosmiczną, słońce lub czarną dziurę. Najbardziej poŜądane są płytki sektorów z 2 planetami lub z duŜą ilością zasobów. Umieść Płytkę Sektora. W porządku zgodnym z ustalonym kierunkiem kaŜdy z graczy wybiera i umieszcza płytkę sektora na pustym polu na planszy. MoŜesz umieścić płytkę sektora na pustych polach ze statkami – statki naleŜy połoŜyć na płytce. JednakŜe gracz, który posiada te statki nie moŜe jeszcze włączyć tego sektora kosmicznego do Imperium (patrz Rola Wojskowego na stronie 8). Specjalna Zdolność Wybierającego: Wybierający gracz moŜe uŜyć Ŝetonu Imperium aby przyłączyć pierwszy sektor, który wybierze – pod warunkiem, Ŝe nie został umieszczony pod statkami wroga. Wybierający umieszcza równieŜ wszystkie pozostałe, odsłonięte płytki sektorów po tym jak kaŜdy z graczy wybrał 1 płytkę. Odsłoń Kolejny Zestaw Płytek. Po tym jak zostaną rozmieszczone wszystkie płytki, odsłoń tyle płytek sektorów ile jest graczy plus jedna dodatkowa. Pozostają one odsłonięte by gracze mogli się zaznajomić z tym co będzie dostępne przy ponownym wyborze roli Odkrywcy. W dalszej części rozgrywki moŜe zabraknąć do odsłonięcia wymaganych płytek sektorów. NaleŜy wtedy odsłonić te, które pozostały (dla części graczy zabraknie). Kiedy na planszy znajdą się wszystkie płytki sektorów wtedy odwróć kartę z rolą Odkrywcy – teraz będzie to rola Wojskowego. Do końca rozgrywki w grze będą do wyboru dwie role Wojskowego. Wybuch Omegi oraz Czarna Dziura. W trakcie rozgrywki zostanie odsłonięta specjalna płytka sektora z Czarną Dziurą. Gracz, który ją wybierze musi zamienić płytkę Słońca centralnego układu Omega właśnie na nią. Słońce Omega eksploduje zapadając się w Czarną dziurę! Naukowcy zostają wygnani z galaktyki poniewaŜ owi niekompetentni inteligenci nie potrafili przewidzieć katastrofy. Umieszczenie Czarnej Dziury skutkuje tymi natychmiastowymi akcjami: Usuń z gry rolę Naukowca. Do końca gry nie moŜna juŜ kupować więcej technologii. Czarna Dziura jest gwiezdnym korytarzem. Jeśli ułoŜysz na nią statki i zakończysz tam rolę Wojskowego wtedy statek moŜe się przemieścić podczas następnej tury Wojskowego do dowolnego miejsca w galaktyce z wyjątkiem sektorów Bazowego oraz Słońca (patrz Rola Wojskowego na stronie 8). Strona 6 Rola Kupca W trakcie trwania tej roli gracze zbierają Ŝywność i zaopatrują produkcję surowców. Gracze mogą równieŜ, za galaktyczną walutę, kupić i sprzedać surowce. Istotne jest aby pozyskać odpowiednie połączenie pieniędzy oraz surowców dla pozostałych ról w najbliŜszej przyszłości: Galaktyczne pieniądze kupno statków (Technik) oraz wpływy polityczne (Regent) Zasoby śywności zaopatrzenie produkcji metalu oraz energii (Zarządca) Zasoby Metalu kupno statków (Technik) Zasoby Energii kupno statków (Technik) oraz technologii (Naukowiec) Specjalna Zdolność Wybierającego: Wybierający gracz otrzymuje 3 jednostki waluty z banku. Następnie, rzucając 4 kośćmi, ustanawia bieŜącą cenę na kaŜdy z surowców. Wybierający odrzuca jedną kość a 3 pozostałe ustawia na polach rynku na planszy – najniŜszy wynik na Ŝywności, środkowy na metalu a najwyŜszy na energii. Przykład Bill wybiera Kupca i otrzymuje 3 jednostki waluty z banku. Następnie rzuca 4 kośćmi otrzymując 3, 4, 6 i 6. Odrzuca 6 i kładzie 3 na Ŝywności, 4 na metalu i 6 na energii. Bill zbiera Ŝywność ze swojego 1 sektora z Ŝywnością. Następnie kupuje 1 dodatkową Ŝywność aby zaopatrzyć swoją produkcję surowców i sprzedaje 3 metale. Następnie kładzie 2 Ŝywności na swoich dwóch sektorach produkujących metal. Po tym jak Wybierający ustanowi ceny rynkowe, kaŜdy z graczy wykonuje następujące: Zbiór śywności. Z kontrolowanych przez ciebie sektorów zbierasz Ŝywność w podanej ilości. Policz ile Ŝywności twoje sektory produkują i weź z puli taką liczbę zielonych kostek Ŝywności. MoŜesz równieŜ zebrać kostki Ŝywności połoŜone podczas poprzedniej roli Kupca na sektorach, które kontrolujesz. Kupno i SprzedaŜ. MoŜesz kupować i sprzedawać tak duŜo surowców jak tylko chcesz, Sprzedane surowce wracają do puli. Nabyte zasoby metalu i energii są umieszczane w twoim Magazynie. Nigdy nie moŜesz przekroczyć pojemności swojego magazynu – maksymalnie 6 metalu i 3 energii. Zaopatrywanie Produkcji Metalu/Energii. MoŜesz umieścić kostki Ŝywności na kontrolowane przez ciebie sektory, które generują metal/energię. Sektory metalu/energii mogą pomieścić maksymalnie 2 kostki Ŝywności (patrz Rola Zarządcy poniŜej opisująca produkcję). Po zaopatrzeniu twojej produkcji kaŜda nadmiarowa Ŝywność musi być sprzedana po aktualnej cenie rynkowej. Sprzedane kostki Ŝywności są zwracane do puli. Kontrolowane Sektory Sektor planetarny jest kontrolowany przez ciebie jeśli znajduje się na nim znacznik Imperium lub twoja Stacja kosmiczna. Strategia Jeśli umieścisz 2 zasoby Ŝywności na sektorze to sektor ten moŜe wytworzyć metal i energię podczas dwóch następnych ról Zarządcy. Rola Zarządcy Kontrolowane sektory z metalem i energią mogą dostarczyć tych surowców jeśli zostały zaopatrzone (patrz Rola Kupca powyŜej). Specjalna Zdolność Wybierającego: Gracz, który wybierze rolę Zarządcy otrzymuje za darmo na początku swojej tury jeden zasób metalu lub energii. Surowiec jest natychmiast umieszczany w Magazynie gracza ale nie moŜe przekroczyć maksymalnej pojemności - 6 zasobów metalu lub 3 energii. Produkcja Metalu i Energii. MoŜesz zdjąć z kaŜdego kontrolowanego przez siebie sektora jedną kostkę Ŝywności by wyprodukować odpowiednią ilość metalu i/lub energii. Nie moŜesz zdjąć więcej niŜ jedną Ŝywność z pojedynczego sektora. Weź z puli tyle niebieskich kostek metalu i Ŝółtych kostek energii ile jest przedstawionych na sektorze a następnie umieść je w Magazynie. Nigdy nie moŜesz przekroczyć pojemności magazynu – 6 metali i 3 energii. Strona 7 OdłoŜenie do puli. śywność wykorzystana do produkcji zawsze jest odkładana do puli. Wszystkie wyprodukowane nadmiarowe surowce metalu lub energii – surowce, które przewyŜszają pojemność Magazynu – są równieŜ odkładane do puli. Rola Technika Kosmiczny Dok Znacznik Imperium o jednolitym kolorze moŜe zostać podczas roli Regenta zamieniony (obrócony) na stronę z symbolem Stacji kosmicznej (patrz Rola Regenta na stronie 10). Stacje kosmiczne posiadają kilka zalet włączając w to zdolność do dostarczania statków podczas roli Technika. W swoim sektorze domowym masz zawsze przynajmniej 1 Stację kosmiczną, która nie moŜe być atakowana. Bez Limitów Na pojedynczej płytce sektora moŜesz zawsze umieścić tyle statków ile uwaŜasz. Gracze konstruują statki kosmiczne najeŜone bronią. Myśliwce to dobre jednostki, KrąŜowniki są lepsze a Pancerniki naprawdę paskudne. MoŜesz konstruować tyle ile zdołasz, z wyjątkiem tego, Ŝe twoja armia nie moŜe przekroczyć rezerwy 8 Myśliwców, 4 KrąŜowników i 2 Pancerników. Specjalna Zdolność Wybierającego: Gracz, który wybierze rolę Technika otrzymuje za darmo jednego Myśliwca jeśli tylko jest on dostępny w rezerwie gracza. Myśliwiec jest natychmiast dostarczany do dowolnej Stacji kosmicznej gracza. Kupno i Dostarczanie Statków. Nabyte statki są dostarczane na dowolną płytkę sektora na której mieści się twoja Stacja kosmiczna. Nie moŜesz dostarczyć statków do Imperium. Za statki płacisz surowcami z twojego Magazynu oraz posiadanymi pieniędzmi. koszt Myśliwca koszt KrąŜownika + + koszt Pancernika + Rola Wojskowego Wszędzie dobrze ale w domu najlepiej. Nie moŜesz przesuwać się na bazowy sektor wroga ani go atakować. Gracze przemieszczają swoje statki aby włączyć do swojego Imperium płytkę sektora z wartościowymi planetami i surowcami. Jeśli na drodze stoją jednostki przeciwnika wtedy czas na walkę. Jeśli twoje statki znajdują się na niczyjej przestrzeni wtedy od razu włącz tą płytkę sektora przy uŜyciu Ŝetonu Imperium. Przemieszczanie. Gracze mogą przemieszczać dowolny ze swoich statków w dowolnej Brak planet = Brak Kontroli Płytki sektorów, które nie posiadają planet nie mogą być kontrolowane przez Ŝeton Imperium lub Stacji kosmicznej. Koniec Gry? Podczas roli Wojskowego moŜesz opróŜnić pulę ze znacznikami Punktów Zwycięstwa. W takim przypadku gra zakończy się po ukończeniu roli Wojskowego – pozostali gracze wciąŜ mogą otrzymać Punkty Zwycięstwa zdobyte podczas swojej ostatniej tury. Gra równieŜ skończy się jeśli wszystkie twoje znaczniki Imperium będą w grze pod koniec roli Wojskowego. Na koniec gry wykonywane jest końcowe Podliczanie Zwycięstw (patrz Koniec Gry na stronie 4). Spalone Mosty Jeśli skierujesz statki na bitwę wtedy nie moŜesz się wycofać. ZwycięŜ lub giń. kolejności. Statki mogą przemieszczać się na puste przestrzenie kosmiczne (bez płytki sektora) i na płytki sektorów. Statki mogą podczas ruchu pomijać Słońca – nie liczy się ich jako pola. Myśliwce przemieszczają się maksymalnie o 2 pola. KrąŜowniki przemieszczają się maksymalnie o 2 pola. Pancerniki przemieszczają się maksymalnie o 1 pole. Imperia i Stacje kosmiczne nie przemieszczają się. Kiedy przemieszczasz statki na niechronioną płytkę sektora, która ma przynajmniej 1 planetę wtedy połóŜ na niej swój Ŝeton Imperium aby ją do siebie przyłączyć. Statek moŜe kontynuować ruch. Kiedy statki przemieszczają się do przestrzeni ze statkami przeciwnika wtedy muszą się zatrzymać i nie mogą ruszyć się juŜ dalej. Zanim zakończysz swoją turę musisz rozstrzygnąć bitwę. Gwiezdny korytarz/Atak. Czarna Dziura posiada unikalne reguły przemieszczania się statków umoŜliwiając lot gwiezdnym korytarzem do dowolnego miejsca w galaktyce. Statki mogą normalnie ruszać z sektora z Czarną Dziurą oraz przez nią się przemieszczać jednakŜe jeśli przemieścisz statek na nią i tam skończysz rolę Wojskowego wtedy statki mogą skorzystać z gwiezdnego korytarza – podczas twojej następnej tury Wojskowego mogą przemieścić się do dowolnego sektora w galaktyce z wyjątkiem sektora Bazowego lub zawierającego Słońce. Wszystkie statki korzystające z gwiezdnego korytarza w danym ruchu muszą przemieścić się do tego samego miejsca i w tej turze nie mogą juŜ ruszyć się dalej. Jeśli twoje statki przemieszczą się bezpośrednio na pole bitwy wtedy natychmiast otrzymują jeden darmowy atak! Broniący się nie odpowiada ogniem ale wciąŜ wybiera które jednostki są trafione. Po tym niespodziewanym ataku bitwa rozpoczyna się normalnie. (dokończenie na następnej stronie) Strona 8 Rola Wojskowego (dokończenie) Strzelanie. Myśliwce trafiają jeśli na kostce sześciennej wypadnie 5 lub 6. Pozostałe jednostki trafiają na 4 do 6 Specjalna Zdolność Wybierającego: Gracz, który wybierze rolę Wojskowego otrzymuje dodatkową kość dla jednego statku podczas kaŜdej bitwy. Statek, który otrzymuje ten przywilej moŜe się zmieniać w trakcie kolejnych ataków (przed fazą 1). Wybierający nie otrzymuje dodatkowej kości kiedy się broni. Bitwy rozstrzygane są w 3 fazach. Jeśli atakujący i broniący się mają jednostki, które strzelają w tej samej fazie wtedy strzały są uwaŜane jako równoczesne. Faza 1 Pancerniki strzelają 3 kostkami i ofiary są usuwane. Faza 2 KrąŜowniki strzelają 2 kostkami, Imperia strzelają 2 kostkami, Stacje kosmiczne strzelają 3 kostkami – po czym ofiary są usuwane. Faza 3 Myśliwce strzelają 1 kością i ofiary są usuwane. Po 3 fazie atakujący wybiera czy kontynuować walkę czy teŜ wycofać się. Wycofujące się statki muszą powrócić do ich poprzedniego sektora. Broniący się nie wycofują. Usuwanie Ofiar. Podczas kaŜdej fazy rzuty kośćmi atakującego i atakowanego są rozstrzygane równocześnie (tj. Imperium i KrąŜownik mogą zniszczyć siebie nawzajem). Gracze wybierają, która z ich jednostek zostaje trafiona. JednakŜe trafienia nie mogą być przypisane do Imperium dopóki wszystkie statki broniącego się nie zostaną zniszczone. Zniszczenia są przypisywane następująco: Myśliwce ulegają zniszczeniu po 1 trafieniu. KrąŜowniki ulegają zniszczeniu po 1 trafieniu. Pancerniki po 1 trafieniu są przewracane po drugim ulegają zniszczeniu. Przykład Rob decyduje się zaatakować Pancernikiem i dwoma Myśliwcami jeden z sektorów Joe. Na obronę Joe składają się Stacja kosmiczna oraz Pancernik. W fazie 1 Pancernik Rob’a trafia raz. Je przypisuje trafienie do jego Stacji kosmicznej obracając ją na stronę Imperium. W fazie 2 KrąŜownik Joe’go oraz jego Imperium trafiają w sumie 2 razy. Rob przypisuje jedno zniszczenie do jego Pacernika obracając go a drugie do Myśliwca, który ulega zniszczeniu. W fazie 3 pozostały Myśliwiec Rob’a raz trafia. Joe musi przypisać trafienie do swojego KrąŜownika tym samym go niszcząc. Rob kontynuuje walkę. W fazie 1 Pancernik Rob’a zadaje 2 trafienia – więcej niŜ potrzeba do zniszczenia Imperium Joe’go - i kończy bitwę. Rob otrzymuje 1 punkt zwycięstwa za zniszczenie Imperium Joe’go. Rob umieszcza Ŝeton Imperium na sektorze i przyłącza go do siebie. Rob równieŜ obraca Pancernika do normalnego stanu ze względu na autonaprawę. Imperia ulegają zniszczeniu po 1 trafieniu. Stacje kosmiczne po 1 trafieniu są obracane i zamieniają się w Imperium. Trafienie Pancernika nie wpływa na jego moŜliwości (dobra zaleta). Jeśli Pancernik przetrwa bitwę wtedy jest automatycznie reperowany i obracany do normalnego stanu. Stacje kosmiczne, które zamieniają się w Imperium nie są automatycznie reperowane po przetrwaniu bitwy. Wszystkie ofiary bitwy (statki i Ŝetony) są zwracane do rezerw odpowiednich graczy. Koniec Bitwy. Jeśli atakujący wygra bitwę na sektorze planetarnym wtedy kładzie na nim jeden ze swoich Ŝetonów Imperium i przyłącza sektor do siebie, Jeśli atakujący zniszczy Imperium przeciwnika wtedy od razu otrzymuje 1 punkt zwycięstwa. Broniący się nigdy nie otrzymuje nagrody nawet jeśli atakujący gracz zostanie pokonany lub wycofa się. Nagroda równieŜ nie jest przyznawana kiedy agresor i broniący się zniszczą się nawzajem (aczkolwiek pozostali gracze śmieją się od ucha do ucha). Strona 9 Rola Regenta Strategia Spróbuj nakłonić innych do zawierania politycznych przymierzy, zniweluj przewagę lidera lub rozbij monopol na surowce. Brak śetonów W dalszej części rozgrywki moŜesz mieć za mało Ŝetonów Imperium aby ich uŜyć lub kupić jako mechanizm wpływów. Po prostu wykorzystaj to co posiadasz. Wyczerpanie Ŝetonów w ten sposób nie kończy gry. Wszędzie dobrze ale w domu najlepiej Nie moŜesz rozszerzyć wpływów na domowy sektor gracza. Gracze wykorzystują swoje polityczne wpływy aby rozszerzyć lub ochronić swoje Imperia. Politycy mogą umoŜliwić ci przejęcie kontroli nad sektorami planetarnymi lub Tronem bez jednego strzału. Później, w zaleŜności od bieŜącej sytuacji w galaktyce, przyznawane są punkty zwycięstwa. Aby rozpocząć tą rolę obecny posiadacz karty Tronu musi ją odłoŜyć obok planszy. Wszyscy gracze mogą uŜyć swoich wpływów aby zdobyć tron! Faza 1 Pozyskaj wpływy. Wszyscy gracze biorą ze swoich rezerw 2 Ŝetony Imperium jako polityczne wpływy. W kolejności zgodnej z ustalonym kierunkiem gracze decydują czy kupować 1 dodatkowy Ŝeton do wykorzystania jako polityczne wpływy. KaŜdy z graczy moŜe kupić tylko 1. Koszt za ten dodatkowy wpływ rozpoczyna się od 2 jednostek waluty galaktycznej ale koszt zwiększa się o 1 za kaŜdym razem gdy wpływ zostanie zakupiony. Paza 2 Wywieranie wpływu. W kolejności zgodnej z ustalonym kierunkiem, z wyjątkiem tego Ŝe Wybierający jest ostatni, kaŜdy z graczy decyduje na jakie sektory planetarne chce wywrzeć wpływ. śeton wpływu moŜe być takŜe umieszczony na karcie Tronu. Specjalna Zdolność Wybierającego: Gracz, który wybierze rolę Regenta zyskuje dodatkowo moŜliwość umieszczania swoich Ŝetonów Imperium jako ostatni. Natomiast kolejny gracz wybrany zgodnie z ustalonym kierunkiem umieszcza swoje Ŝetony pierwszy. Przykład Bill chce dokonać zmiany jego Ŝetonu Imperium na Stację kosmiczną więc umieszcza Imperium jako wpływ na swoim własnym sektorze. Nikt z pozostałych nie kładzie tam swoich wpływów. PoniewaŜ Bill ma 2 wpływy po fazie wpływów obraca jeden z Ŝetonów, który staje się Stacją kosmiczną a drugi odkłada do rezerwy. Odlot Jeśli straciłeś kontrolę nad sektorem planetarnym w którym masz swoje statki wtedy musisz je natychmiast przemieścić do swojej najbliŜszej Stacji kosmicznej. Jeśli kilka stacji znajduje się w identycznym oddaleniu wtedy moŜesz wybrać na którą chcesz się wycofać. Stacja musiała istnieć przed ustalaniem wpływów. Przykład Tracy ma sektor planetarny z Imperium i Myśliwcem. Paul umieszcza tam Imperium aby pokrzyŜować szyki Tracy. Następnie Bill umieszcza tam 2 swoje Imperia. Aby rozstrzygnąć tą sytuację kaŜdy oddaje 1 wpływ – wszyscy odkładają po jednym Ŝetonie Imperium. Bill kontroluje sektor gdyŜ pozostało mu jedno Imperium. Tracy musi przemieścić swojego Myśliwca do najbliŜszego sektora z jej Stacją kosmiczną. KaŜde Imperium, które umieścisz liczy się jako 1 wpływ tak samo jak Imperia, które juŜ znajdują się na planszy. Stacje kosmiczne na planszy liczą się jako dwa wpływy. MoŜesz rozdzielić swoje wpływy lub wszystkie umieścić na jednym sektorze. MoŜesz umieścić wpływy na swoich własnych sektorach aby rozbudować je do Stacji kosmicznych. MoŜesz poszerzyć swoje terytorium poprzez umieszczenie wpływów na niekontrolowanych płytkach sektorów. MoŜesz wpływać na płytki sektorów planetarnych przeciwnika aby zamienić Stację kosmiczną z powrotem na Imperium lub wyeliminować Imperium przeciwnika. MoŜesz równieŜ umieścić wpływy bezpośrednio na karcie Tronu. Faza 3 Rozwiązywanie Konfliktów. Jeśli 2 lub więcej graczy ma wpływy na sektorze lub karcie Tronu wtedy naleŜy rozwiązać konflikt. Zabieraj jednakowo wpływy kaŜdemu z graczy do momentu aŜ tylko jednemu one pozostaną. Jeśli gracze mają taką samą ilość wpływów wtedy sektor lub Tron pozostaną puste. Usunięte Ŝetony wracają do rezerwy graczy. Zajmij sektory. Jeśli wciąŜ pozostał ci 1 wpływ na sektorze wtedy pozostaw na nim swój Ŝeton Imperium w celu kontroli obszaru. Jeśli pozostało Ci 2 lub więcej wpływów wtedy pozostaw na nim Stację kosmiczną a pozostałe Ŝetony odłóŜ do rezerwy. Zajmij Tron. Jeśli wciąŜ pozostało ci 1 lub więcej wpływów na karcie Tronu wtedy odłóŜ swoje Ŝetony Imperium do rezerwy i zabierz kartę Tronu. Jeśli na karcie nie pozostało Ŝadnych wpływów wtedy karta trafia do gracza który wybrał rolę Regenta! Po zakończeniu całej rundy ten kto posiada kartę Tronu otrzyma kartę Kierunku oraz rozpocznie jako pierwszy następną rundę. Podliczanie Zwycięstw. Rola Regenta kończy się przydziałem Punktów Zwycięstwa. Gracze otrzymują 1 punkt zwycięstwa za kaŜdą kontrolowaną przez siebie planetę z Imperium lub Stacją kosmiczną (niektóre sektory mają dwie planety). Gra kończy się jeśli któremuś z graczy wyczerpie się rezerwa Ŝetonów Imperium po określeniu wszystkich politycznych wpływów. Gra moŜe się równieŜ skończyć jeśli podczas podliczania zwycięstw wyczerpią się znaczniki Punktów Zwycięstwa (jednak gracze wciąŜ otrzymują zdobyte punkty zwycięstwa). Jeśli gra się kończy wtedy równieŜ rozdaj Premie Magnata (patrz Koniec Gry na stronie 4). Strona 10 Rola Naukowca Technologie dostarczają do końca rozgrywki specjalnych zdolności w czasie trwania specyficznej roli. Nabycie kart technologii wymaga energii. Specjalna Zdolność Wybierającego: Gracz, który wybierze rolę Naukowca moŜe kupić jedną Kartę Technologii, która będzie kosztować o jedną energię mniej (np. Gwiezdny Pirat nic by nie kosztował). Ambasador; Ambassador: rola Regenta MoŜesz desygnować jedną ze swoich płytek sektorów jako prywatny biznes. Natychmiast po tym jak przeciwnik umieści Ŝeton wpływu na sektorze, przerywasz mówiąc „Nie, to mój prywatny biznes” – a przeciwnik musi przesunąć Ŝeton w inne miejsce. Tylko ty moŜesz umieszczać wpływy na tym sektorze do końca roli Regenta. Generatory Osłon; Shield Generators: rola Wojskowego Podczas kaŜdej bitwy ignoruj pierwsze trafienie twojej flotylli. Generatory osłon nie działają jeśli na początku bitwy masz tylko Imperium lub Stację kosmiczną. Działa Jonowe; Ion Cannons: rola Wojskowego Podczas walki twoje Imperia wykorzystują do strzału 3 kości a Stacje kosmiczne 4. Broń Plazmowa; Plasma Weapons: rola Wojskowego Kiedy twoje statki atakują dodaj +1 do kaŜdego wyrzuconego rezultatu (Pancerniki i KrąŜowniki trafiają na 3-6, Myśliwce na 4-6). Broń plazmowa nie działa podczas obrony. Napęd Atomowy; Fusion Engines: rola Wojskowego Twoje statki mogą poruszać się o jedno pole więcej. Robotyka; Robotics: rola Technika Od kosztu wszystkich nabytych statków w tej turze odejmij 2 zasoby metalu (nie na statek!) Pola Proteinowe; Protein Fields: rola Zarządcy Produkcja metalu i/lub energii z 2 dowolnych sektorów bez odrzucania zasobów Ŝywności SabotaŜysta; Saboteur: zawsze Zablokuj wykorzystanie jednej karty technologii do końca rundy. SabotaŜysta jest wykorzystywany natychmiast po tym jak gracz zadeklaruje, Ŝe korzysta z technologii. Następnie ukarany gracz moŜe spróbować złapać SabotaŜystę. Ofiara rzuca 1 kością – jeśli wypadnie 5 lub 6 wtedy SabotaŜysta zostaje schwytany i usunięty z gry. Dyplomata; Diplomat: rola Regenta Twoje dodatkowe Ŝetony wpływów politycznych zawsze kosztują 2 jednostki waluty galaktycznej. Zakrzywienie Czasu; Time Warp: zawsze W rundzie ponownie uzyskaj rezultat rzutu jedną kością. Jeśli nowy rezultat ci się nie podoba wtedy moŜesz rzucić jeszcze raz. Zakrzywienie Czasu moŜe być wykorzystane do zmiany rezultatu rzutu kością uzyskanego przez dowolnego gracza. Gwiezdny Pirat: rola Kupca Zabierz z Magazynu przeciwnika 1 metal lub 1 Ŝywność z dowolnego sektora przeciwnika. Wrrr. Radary Dalekiego Zasięgu; Long Range Scanners: rola Odkrywcy Kiedy w trakcie trwania roli Odkrywcy wybierzesz odsłoniętą płytkę sektora wtedy moŜesz pociągnąć 1 płytkę sektora z wierzchu zakrytego stosu, którą tylko ty oglądasz. Wybierz 1 płytkę z tych sektorów a drugą odłóŜ na wierzch stosu. Jeśli wybierasz rolę Odkrywcy to ta technologia ma zastosowanie tylko do pierwszego sektora, który wybierasz. Strona 11 Ta Szansa jest Dostępna Tylko Przez Część Gry Rola Naukowca jest usuwana z gry kiedy wybucha Słońce centralnego układu Omega i zamienia się w Czarną Dziurę. Ambasador Nie musisz mieć kontroli nad sektorem desygnowanym do prywatnego biznesu. Sektory bazowe nie podlegają niczyim wpływom tak więc Ambasador nie jest na nich uŜywany. Dwóch Wojskowych W dalszej części gry mogą być dostępne dwie role Wojskowego. Technologie, które są wykorzystywane podczas tej roli mogą być stosowane w trakcie trwania obydwu tych ról. Dyplomata Korzystanie z tej karty zwiększa koszt nabycia politycznych wpływów dla kolejnego gracza tak jakbyś zapłacił normalną cenę. Kiedykolwiek Ale Tylko Raz SabotaŜysta i Zakrzywienie Czasu mogą być wykorzystane w trakcie dowolnej z ról ale tylko raz na rundę. MoŜesz ich znów uŜyć kiedy rozpocznie się nowa runda. Zakrzywienie czasu w rzucie o ceny Jeśli uŜyte podczas roli Kupca to Zakrzywienie Czasu musi być aktywowane zanim rezultat jakichkolwiek kości zostanie przypisany w celu wyceny surowców. Radary Dalekiego Zasięgu Ta karta nie moŜe wpływać na Czarną Dziurę. Jeśli Czarna Dziura została odsłonięta (wchodzi do gry) to nie moŜna ją odłoŜyć z powrotem na stos. Jeśli przytrafiło ci się pociągnąć Czarną Dziurę wykorzystując tą kartę to wtedy musisz ją odłoŜyć na stos i wybrać juŜ odsłoniętą płytkę. Podziękowania Autor, NajwyŜszy Sędzia Galaktyczny Adam West Instrukcja, Recenzje Dan Schnake Gracze Testowi Jeff Arnold, B. J. Austin, Ed Bachta, Greg Beilach, Chris Chalfant, Jessica Cooper, Stephen Esser, Chris Ficklin, Marv Fortin, Jim Ginn, Nicholas Glawtschew, Ted Glawtschew, Dan Graves, Wes Hendrickson, Edward Hennessy, Michael Herron, Ally Holloway, Wiley Jettpace, Drew Kirkaldy, Steve Labun, Dave Lewis, James Lombardi, Jeff Lovelace, Scott McAhren, Jerry Matzack, Joseph D. Mumma Jr., Angelique Parkes, Sheamus Parkes, Michael Phebus, Tom Place, Micaela Relihan, Ed Rhodes, Steve Roth, Abe Schnake, Dave Schnake, Isabel Schnake, Leo Seaman, Peter Settle, Everett Scheer, Brandon Stenger, Benjamin Short, Dan Siders, Boyd Steere, Dennis Surdu, Chuck Tajuga, Ian Urguhart, Nick Weller, Scott Weller, Andrew West, David West, Steve West, Ray West, Jim Williamson, Felix Wong, Galen Woodhouse, James Yancey Specjalne Podziękowania Dla społeczności www.BoardGameGeek.com oraz www.BGDF.com Pytania, Uwagi itp. są mile widziane na www.CrosscutGames.com Tłumaczenie Tomasz Baron dla Rebel. pl Uwagi Jestem wdzięczny wielu autorom oraz grom, które wcześniej się ukazały. Chciałbym podziękować Andreas Seyfarth, który wskazał drogę do gry doskonałej, Christian T. Petersen, który przybliŜył nam gwiazdy, Klaus Tauber który tak wielu z nas z powrotem zachęcił do grania, Sebastian Pauchon który sprawił Ŝe kostki znów są fajne oraz Peter Morrisom który pokazał Ŝe pasja i niezaleŜność są wciąŜ cenne. Chciałbym równieŜ podziękować sponsorom oraz organizatorom Origins i Gencon - kilkudniowe spotkanie podobnie myślących graczy zachęca nas po prostu do grania. Ale przede wszystkim chciałbym podziękować wielu cierpliwym i pełnym troski graczom testowym którzy w namacalny sposób przyczynili się, iŜ ta gra ujrzała światło dzienne. Adam West Styczeń 2008 Zasady oraz Elementy: CrossCut Games, Inc. – Copyright © 2008 Wszystkie Prawa ZastrzeŜone Grafika Pudełka: Stephen Hickman – Copyright © 1995, 2008 Wszystkie Prawa ZastrzeŜone