Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny prof. Andrzej Maciej
Transkrypt
Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny prof. Andrzej Maciej
SYLABUS Przedmiot Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny Prowadzący zajęcia prof. Andrzej Maciej Łubowski, mgr Robert Manowski, mgr Tomasz Woźniak Kierunek Malarstwo Specjalność obraz multimedialny Tok studiów/semestr Rok IV/stacjonarne/I stopień/VII semestr Forma zajęć Konwersatorium Rygor Zaliczenie Liczba godzin/punktów ECTS 90 godzin konwersatorium / 24 ECTS 1) Założenia i cele przedmiotu Celem przedmiotu jest nauczenie studentów przygotowywania projektów do zleceń na rynku graficznym i medialnym. Zajęcia mają na celu rozwijać umiejętność komunikowania się obrazem i rozwijanie kreatywności w kierunku formułowania przekazu w sposób komunikatywny dla odbiorcy. Program zajęć stymuluje studentów do nauki posługiwania się specyficznym, lapidarnym językiem obrazu w połączeniu z literą. To droga do umiejętności tworzenia projektów wrażeniowych i ostatecznych dla wymagającego klienta ze specyficznej branży. Istotnym zagadnieniem jest śledzenie aktualnych trendów na rynku wydawniczym, reklamowym i medialnym. 2) Przedmioty wprowadzające i wymagania wstępne. Kwalifikacja na trzeci rok studiów. 3) Zamierzony efekt kształcenia: Wiedza: Wiedza na temat zastosowania różnych technik kreowania obrazu multimedialnego i klasycznego w zależności od miejsca jest przeznaczenia medialnego – prezentacje, pokaz video, video - scenografia, telewizja, teatr - scena, internet. Opanowanie materiału wprowadzonego na zajęciach i dostosowanie tej wiedzy do realiów praktycznych. Wiedza o kreowaniu poszczególnych form aktywności wizualnej w obszarach obrazu multimedialnego oraz o możliwościach jakie niosą ze sobą techniki komputerowe. Kompletna wiedza na temat dostosowania formy obrazu cyfrowego: formatu, wymiarów, kompresji, skali, proporcji Umiejętności: Student powinien swobodnie wykonywać projekty i realizacje video-grafikczne dotyczące kreowania obrazu multimedialnego. Rozpoznawać specyfikę zadania dotyczącą zagadnień kreacji i edycji obrazu multimedialnego dostosowując jego rodzaje, typy, formaty oraz specyfikę techniczną do danej sytuacji i miejsca emisji. Dokonać poprawnej analizy postprodukcyjnej i artystycznej tematu, na jej podstawie wybierać programy komputerowych dedykowanych do kreacji obrazu multimedialnego. Wymaganą umiejętnością będzie: kompozycja, kreacja, edycja i dopasowanie formy obrazu do medium emisji. Ponadto utrwali się umiejętność czytanie i analizowanie zlecenia otrzymanego w formie Brief (dokumentu zawierającego zestaw informacji użytecznych w procesie tworzenia projektu) oraz praca pod presją czasu i w określonym rygorze ram zlecenia. Kompetencje społeczne: Praca artysty kreującego obraz multimedialny wymaga współdziałania z zespołem produkcyjnym. Partnerstwo i współdziałanie pozwalają na wykształcenie umiejętności budowania relacji społecznych. Ważnym aspektem jest umiejętność podejścia indywidualnego do przyszłych partnerów, członków zespołu: reżysera, scenografa, operatora, montażysty, kompozytora muzyki. Ogromnie ważna jest umiejętność współdziałania, poszanowanie czasu i pracy innych oraz komunikacji pozwalająca na stworzenie wspólnych korzystnych przestrzeni zawodowych. wiedza ++, umiejętności +++, kształtowanie postaw ++ 2 4) Treści programowe Nr i forma Temat zajęć/ literatura podstawowa zajęć Konwersatorium 1 – 90 Omówienie zasad i sposobu realizacji projektu pracy licencjackiej na podstawie zaaprobowanych w sem. VI tematów. Indywidualne konsultacje z promotorem pracy dyplomowej polegające na wspólnej dyskusji, przedstawianie, argumentowanie, proponowanie różnych rozwiązań, opinie, dochodzenie do wspólnych wniosków, przedstawianie innych rozwiązań, sugerowanie innych rozwiązań i wyborów, akceptacja projektów technicznych, wrażeniowych. Pierwsze próby technicznych do projektów. Wykonanie prób realizacji projektu. Próby całości projektu. 5) Literatura uzupełniająca: Ryszard W. Kluszczyński, Zarys historii sztuki wideo w Polsce w serwisie Culture.pl Michał Brzeziński. BAD FILM – GOOD ART. „OPCJE”. 2 (75), s. 53-57, 2009 (pol.). [dostęp 201202-20] Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010. McLuhan M., Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka. (przeł. N. Szczucka), WNT, Warszawa 2004. Dijk, J. Społeczne konteksty nowych mediów, Warszawa, PWN, 2010. Lister, M. i in. Nowe media: wprowadzenie, Kraków, WUJ, 2009. Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010. Ogonowska, A. Oblicza nowych mediów, Kraków: Oficyna Wydawnicza Text, 2011. 6) Metody dydaktyczne Zajęcia mają charakter ćwiczeń i konsultacji w kilkoosobowych zespołach kreatywnych a następnie wymuszają pracę indywidualną przy stanowiskach komputerowych. Zasady dotyczące realizacji zagadnienia omawiane są w formie wykładu i prezentacji, w wyniku czego student zostanie naprowadzony na źródła pomocnej wiedzy uzupełniającej i inspiracji wizualnych. W formie konsultacji monitorowane są poszczególne etapy realizacji projekt. (szkice, koncepcja, projekty wstępne, przed produkcyjna, realizacja – produkcja obrazu multimedialnego, korekty, uwagi i uzupełnienia, rendering końcowy i przygotowanie prezentacji multimedialnej. Zajęcia w pracowni mają też formę prelekcji ilustrowanej prezentacją w zakresie przypomnienia lub uzupełnienia wiedzy o specyfice programów komputerowych. 3 7) Forma i warunki zaliczenia przedmiotu: Zaliczenie polega na autoprezentacji stworzonych projektów obrazuów multimedialnych i ich realizacji w określonym formacie emisyjnym zgodnie z załozeniami Brief- dokumentu opisującego zagadnienie. Zaliczenie polega na wykonaniu prezentacji multimedialnych projektów w formie krótkiego filmu, oraz na przedstawienie specyfiki technicznej i materiałów wyjściowych wskazujących na specyfikę i różnorodność użytych technikach i narzędzi. 20.09.2012r. prof. Andrzej Maciej Łubowski, mgr Robert Manowski, mgr Tomasz Woźniak Data i podpis wykładowcy 4 Szczegółowe zagadnienia dyplomowe – obraz multimedialny 1. Opracowanie systemu identyfikacji wizualnej z uwzględnieniem korekt kompozycyjnych i optycznych na wybranych przykładach znanych logotypów i typografii. 2. Wymagania dla realizacji typograficznych i konturowych (np.: szablon, maska) - szkice koncepcji wizualnej oraz realizacje końcowe wykonane w programach graficznych dedykowanych do pracy w systemie wektorowym. 3. Ilustracja multimedialna na podstawie wybranego textu literackiego np.: ,,Misja'', Michel Desmarquet 1998r. Student po zapoznaniu się z tekstem o charakterze powieści fantastyczno-naukowej musi podjąć decyzje projektowe, polegające na decyzji autorskiej co do wizualizacji plastycznej wybranych fragmentów tekstu. W gestii indywidualnej studenta pozostaje wybór pięciu fragmentów przeznaczonych do ilustracji. 4. Przygotowanie pięću ilustracji dotyczących najbardziej charakterystycznych fragmentów tekstu, najciekawszych plastycznie boć tak dobranych aby stanowiły sekwencje liniowej narracji. W wizualnym efekcie końcowych student prezentuje krótką formę filmową składającą się z pięciu zmontowanych ruchomych ilustracji w formacie HD. 5. Seria i cykl. Student dobierając co najmniej cztery przedmioty zestawia i grupuje w swoisty komplet (np.: ołówek, pędzel, kredkę i flamaster.) Przedmioty muszą mieć czytelny wspólny mianownik, który będzie kluczem do zestawienia ich w jednej kompozycji plastycznej – cykl wizualny. 6. Rejestracja obrazu dla zagadnienia symetri ruchu pt: kalejdoskop cyfrowy. Obiekty dobrane w uprzedni cykl wizualny zostają sfotografowane a następnie zdjęcia obrobione cyfrowo w programie Adobe Photoshop. Edycja obrazu onejmuje szparowanie, korekcje koloru, budowie kanałów alfa. 7. Edycja obrazu w programie komputerowym tak aby została wykonana kompozycje plastyczną adekwatną do zamierzonego celu artystycznego jakim jest kalejdoskop cyfrowy. Układ kompozycji na osi czasu wymagający sekwencji odbić obrazów różnokolorowych form w odpowiednio rozmieszczonych zwierciadłach wirtualnych. Kreacja ruchu różnobarwnych, symetrycznych figur, zmieniające sięi wywołującym przemieszczanie obiektów. 8. W programie do animacji Adobe After Effects należy zbudować kompozycje do której zostaną wprowadzone obrobione grafiki po to aby przy użyciu możliwości edycyjnych wprowadzić je w ruch. 9. Zaprojektować i zrealizować sekwencje ruch, która wywołają atrakcyjnie wizualnie układy horograficzne. Układy sekwencji obiektów graficznych i malarskich zmodyfikować w jeden krótki film animowany utrzymany w stylistyce reklamy telewizyjnej. 10. Autopromocja swojej dotychczasowej twórczości plastycznej w formie filmowego demo umieszczonego w sieci internetowej. 11. Promocja krosowa, praca w zespołach kreatywnych. Student realizuje zlecenie dla kolegi pod roboczym tytułem: One of the Best. 12. Przegląd wybranych realizacji w celu dokonania oceny własnych osiągnięć oraz wyboru (wspólnie z prowadzącym) najciekawszych wizualnie układów plastycznych. 13. Student buduje kompozycje video w programie edycyjnym typu Adobe Premier lub Final Cut Prom a następnie ją udźwiękawia i montuje układ plastyczny. W efekcie końcowym powstaje autorska wersja demo, będąca zwieńczeniem prac w pracowni nowych mediów. 14. Krytyczna analiza szkiców i koncepcji scenariuszowych przygotowanych jako propozycja autorskiej realizacji dyplomowej. Analiza proponowanej formy w adekwatności do możliwości technicznych pracowni multimedialnej i uzyskanych umiejętności własnych. 15. Budowa animatika będącego podstawową formą wstępnej komunikacji wizualnej w celu sprawdzenia rytmów montażowych i synchronizacji z wybraną ścieżką dźwiękowa. 16. Podstawowe zagadnienia stereoskopii na wybranych przykładach animacji 3D oraz zasady operowania konwergencją w obrazie stereoskopowym. 5