Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny prof. Andrzej Maciej

Transkrypt

Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny prof. Andrzej Maciej
SYLABUS
Przedmiot
Pracownia dyplomowa – obraz
multimedialny
Prowadzący zajęcia
prof. Andrzej Maciej Łubowski, mgr
Robert Manowski, mgr Tomasz Woźniak
Kierunek
Malarstwo
Specjalność
obraz multimedialny
Tok studiów/semestr
Rok IV/stacjonarne/I stopień/VII semestr
Forma zajęć
Konwersatorium
Rygor
Zaliczenie
Liczba godzin/punktów ECTS
90 godzin konwersatorium / 24 ECTS
1) Założenia i cele przedmiotu
Celem przedmiotu jest nauczenie studentów przygotowywania projektów do zleceń na
rynku graficznym i medialnym. Zajęcia mają na celu rozwijać umiejętność komunikowania się
obrazem i rozwijanie kreatywności w kierunku formułowania przekazu w sposób komunikatywny
dla odbiorcy. Program zajęć stymuluje studentów do nauki posługiwania się specyficznym,
lapidarnym językiem obrazu w połączeniu z literą. To droga do umiejętności tworzenia projektów
wrażeniowych i ostatecznych dla wymagającego klienta ze specyficznej branży. Istotnym
zagadnieniem jest śledzenie aktualnych trendów na rynku wydawniczym, reklamowym i
medialnym.
2) Przedmioty wprowadzające i wymagania wstępne.
Kwalifikacja na trzeci rok studiów.
3) Zamierzony efekt kształcenia:
Wiedza:
Wiedza na temat zastosowania różnych technik kreowania obrazu multimedialnego i klasycznego w
zależności od miejsca jest przeznaczenia medialnego – prezentacje, pokaz video, video - scenografia,
telewizja, teatr - scena, internet. Opanowanie materiału wprowadzonego na zajęciach i dostosowanie tej
wiedzy do realiów praktycznych. Wiedza o kreowaniu poszczególnych form aktywności wizualnej w
obszarach obrazu multimedialnego oraz o możliwościach jakie niosą ze sobą techniki komputerowe.
Kompletna wiedza na temat dostosowania formy obrazu cyfrowego: formatu, wymiarów, kompresji, skali,
proporcji
Umiejętności:
Student powinien swobodnie wykonywać projekty i realizacje video-grafikczne dotyczące kreowania obrazu
multimedialnego. Rozpoznawać specyfikę zadania dotyczącą zagadnień kreacji i edycji obrazu
multimedialnego dostosowując jego rodzaje, typy, formaty oraz specyfikę techniczną do danej sytuacji i
miejsca emisji. Dokonać poprawnej analizy postprodukcyjnej i artystycznej tematu, na jej podstawie
wybierać programy komputerowych dedykowanych do kreacji obrazu multimedialnego. Wymaganą
umiejętnością będzie: kompozycja, kreacja, edycja i dopasowanie formy obrazu do medium emisji. Ponadto
utrwali się umiejętność czytanie i analizowanie zlecenia otrzymanego w formie Brief
(dokumentu zawierającego zestaw informacji użytecznych w procesie tworzenia projektu) oraz praca pod
presją czasu i w określonym rygorze ram zlecenia.
Kompetencje społeczne:
Praca artysty kreującego obraz multimedialny wymaga współdziałania z zespołem produkcyjnym.
Partnerstwo i współdziałanie pozwalają na wykształcenie umiejętności budowania relacji społecznych.
Ważnym aspektem jest umiejętność podejścia indywidualnego do przyszłych partnerów, członków zespołu:
reżysera, scenografa, operatora, montażysty, kompozytora muzyki. Ogromnie ważna jest umiejętność
współdziałania, poszanowanie czasu i pracy innych oraz komunikacji pozwalająca na stworzenie wspólnych
korzystnych przestrzeni zawodowych.
wiedza ++,
umiejętności +++,
kształtowanie postaw ++
2
4) Treści programowe
Nr i forma
Temat zajęć/ literatura podstawowa
zajęć
Konwersatorium
1 – 90
Omówienie zasad i sposobu realizacji projektu pracy licencjackiej
na podstawie zaaprobowanych w sem. VI tematów. Indywidualne
konsultacje z promotorem pracy dyplomowej polegające na
wspólnej dyskusji, przedstawianie, argumentowanie, proponowanie
różnych rozwiązań, opinie, dochodzenie do wspólnych wniosków,
przedstawianie innych rozwiązań, sugerowanie innych rozwiązań i
wyborów, akceptacja projektów technicznych, wrażeniowych.
Pierwsze próby technicznych do projektów. Wykonanie prób
realizacji projektu. Próby całości projektu.
5) Literatura uzupełniająca:
Ryszard W. Kluszczyński, Zarys historii sztuki wideo w Polsce w serwisie Culture.pl
Michał Brzeziński. BAD FILM – GOOD ART. „OPCJE”. 2 (75), s. 53-57, 2009 (pol.). [dostęp 201202-20]
Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu,
Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010.
McLuhan M., Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka. (przeł. N. Szczucka), WNT, Warszawa 2004.
Dijk, J. Społeczne konteksty nowych mediów, Warszawa, PWN, 2010.
Lister, M. i in. Nowe media: wprowadzenie, Kraków, WUJ, 2009.
Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu,
Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010.
Ogonowska, A. Oblicza nowych mediów, Kraków: Oficyna Wydawnicza Text, 2011.
6) Metody dydaktyczne
Zajęcia mają charakter ćwiczeń i konsultacji w kilkoosobowych zespołach kreatywnych a
następnie wymuszają pracę indywidualną przy stanowiskach komputerowych. Zasady dotyczące
realizacji zagadnienia omawiane są w formie wykładu i prezentacji, w wyniku czego student
zostanie naprowadzony na źródła pomocnej wiedzy uzupełniającej i inspiracji wizualnych. W
formie konsultacji monitorowane są poszczególne etapy realizacji projekt. (szkice, koncepcja,
projekty wstępne, przed produkcyjna, realizacja – produkcja obrazu multimedialnego, korekty,
uwagi i uzupełnienia, rendering końcowy i przygotowanie prezentacji multimedialnej.
Zajęcia w pracowni mają też formę prelekcji ilustrowanej prezentacją w zakresie przypomnienia lub
uzupełnienia wiedzy o specyfice programów komputerowych.
3
7) Forma i warunki zaliczenia przedmiotu:
Zaliczenie polega na autoprezentacji stworzonych projektów obrazuów multimedialnych i
ich realizacji w określonym formacie emisyjnym zgodnie z załozeniami Brief- dokumentu
opisującego zagadnienie. Zaliczenie polega na wykonaniu prezentacji multimedialnych projektów
w formie krótkiego filmu, oraz na przedstawienie specyfiki technicznej i materiałów wyjściowych
wskazujących na specyfikę i różnorodność użytych technikach i narzędzi.
20.09.2012r.
prof. Andrzej Maciej Łubowski, mgr Robert Manowski, mgr Tomasz Woźniak
Data i podpis wykładowcy
4
Szczegółowe zagadnienia dyplomowe – obraz multimedialny
1. Opracowanie systemu identyfikacji wizualnej z uwzględnieniem korekt kompozycyjnych i optycznych na
wybranych przykładach znanych logotypów i typografii.
2. Wymagania dla realizacji typograficznych i konturowych (np.: szablon, maska) - szkice koncepcji wizualnej
oraz realizacje końcowe wykonane w programach graficznych dedykowanych do pracy w systemie
wektorowym.
3. Ilustracja multimedialna na podstawie wybranego textu literackiego np.: ,,Misja'', Michel Desmarquet 1998r.
Student po zapoznaniu się z tekstem o charakterze powieści fantastyczno-naukowej musi podjąć decyzje
projektowe, polegające na decyzji autorskiej co do wizualizacji plastycznej wybranych fragmentów tekstu. W
gestii indywidualnej studenta pozostaje wybór pięciu fragmentów przeznaczonych do ilustracji.
4. Przygotowanie pięću ilustracji dotyczących najbardziej charakterystycznych fragmentów tekstu,
najciekawszych plastycznie boć tak dobranych aby stanowiły sekwencje liniowej narracji. W wizualnym
efekcie końcowych student prezentuje krótką formę filmową składającą się z pięciu zmontowanych ruchomych
ilustracji w formacie HD.
5. Seria i cykl. Student dobierając co najmniej cztery przedmioty zestawia i grupuje w swoisty komplet (np.:
ołówek, pędzel, kredkę i flamaster.) Przedmioty muszą mieć czytelny wspólny mianownik, który będzie
kluczem do zestawienia ich w jednej kompozycji plastycznej – cykl wizualny.
6. Rejestracja obrazu dla zagadnienia symetri ruchu pt: kalejdoskop cyfrowy. Obiekty dobrane w uprzedni cykl
wizualny zostają sfotografowane a następnie zdjęcia obrobione cyfrowo w programie Adobe Photoshop. Edycja
obrazu onejmuje szparowanie, korekcje koloru, budowie kanałów alfa.
7. Edycja obrazu w programie komputerowym tak aby została wykonana kompozycje plastyczną adekwatną do
zamierzonego celu artystycznego jakim jest kalejdoskop cyfrowy. Układ kompozycji na osi czasu wymagający
sekwencji odbić obrazów różnokolorowych form w odpowiednio rozmieszczonych zwierciadłach wirtualnych.
Kreacja ruchu różnobarwnych, symetrycznych figur, zmieniające sięi wywołującym przemieszczanie
obiektów.
8. W programie do animacji Adobe After Effects należy zbudować kompozycje do której zostaną wprowadzone
obrobione grafiki po to aby przy użyciu możliwości edycyjnych wprowadzić je w ruch.
9. Zaprojektować i zrealizować sekwencje ruch, która wywołają atrakcyjnie wizualnie układy horograficzne.
Układy sekwencji obiektów graficznych i malarskich zmodyfikować w jeden krótki film animowany
utrzymany w stylistyce reklamy telewizyjnej.
10. Autopromocja swojej dotychczasowej twórczości plastycznej w formie filmowego demo umieszczonego w
sieci internetowej.
11. Promocja krosowa, praca w zespołach kreatywnych. Student realizuje zlecenie dla kolegi pod roboczym
tytułem: One of the Best.
12. Przegląd wybranych realizacji w celu dokonania oceny własnych osiągnięć oraz wyboru (wspólnie z
prowadzącym) najciekawszych wizualnie układów plastycznych.
13. Student buduje kompozycje video w programie edycyjnym typu Adobe Premier lub Final Cut Prom a następnie
ją udźwiękawia i montuje układ plastyczny. W efekcie końcowym powstaje autorska wersja demo, będąca
zwieńczeniem prac w pracowni nowych mediów.
14. Krytyczna analiza szkiców i koncepcji scenariuszowych przygotowanych jako propozycja autorskiej realizacji
dyplomowej. Analiza proponowanej formy w adekwatności do możliwości technicznych pracowni
multimedialnej i uzyskanych umiejętności własnych.
15. Budowa animatika będącego podstawową formą wstępnej komunikacji wizualnej w celu sprawdzenia rytmów
montażowych i synchronizacji z wybraną ścieżką dźwiękowa.
16. Podstawowe zagadnienia stereoskopii na wybranych przykładach animacji 3D oraz zasady operowania
konwergencją w obrazie stereoskopowym.
5

Podobne dokumenty