Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny prof. Andrzej Maciej

Transkrypt

Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny prof. Andrzej Maciej
SYLABUS
Przedmiot
Pracownia dyplomowa – obraz
multimedialny
Prowadzący zajęcia
prof. Andrzej Maciej Łubowski, mgr
Robert Manowski, mgr Tomasz Woźniak
Kierunek
Malarstwo
Specjalność
obraz multimedialny
Tok studiów/semestr
Rok II/stacjonarne/I stopień/III semestr
Forma zajęć
Konwersatorium
Rygor
Zaliczenie z oceną
Liczba godzin/punktów ECTS
90 godzin konwersatorium / 4 ECTS
1) Założenia i cele przedmiotu
Celem przedmiotu jest nauczenie studentów przygotowywania projektów do zleceń na
rynku graficznym i medialnym. Zajęcia mają na celu rozwijać umiejętność komunikowania się
obrazem i rozwijanie kreatywności w kierunku formułowania przekazu w sposób komunikatywny
dla odbiorcy. Program zajęć stymuluje studentów do nauki posługiwania się specyficznym,
lapidarnym językiem obrazu w połączeniu z literą. To droga do umiejętności tworzenia projektów
wrażeniowych i ostatecznych dla wymagającego klienta ze specyficznej branży. Istotnym
zagadnieniem jest śledzenie aktualnych trendów na rynku wydawniczym, reklamowym i
medialnym.
2) Przedmioty wprowadzające i wymagania wstępne.
Kwalifikacja na trzeci rok studiów.
3) Zamierzony efekt kształcenia:
Wiedza:
Wiedza na temat zastosowania różnych technik kreowania obrazu multimedialnego i klasycznego w
zależności od miejsca jest przeznaczenia medialnego – prezentacje, pokaz video, video - scenografia,
telewizja, teatr - scena, internet. Opanowanie materiału wprowadzonego na zajęciach i dostosowanie tej
wiedzy do realiów praktycznych. Wiedza o kreowaniu poszczególnych form aktywności wizualnej w
obszarach obrazu multimedialnego oraz o możliwościach jakie niosą ze sobą techniki komputerowe.
Kompletna wiedza na temat dostosowania formy obrazu cyfrowego: formatu, wymiarów, kompresji, skali,
proporcji
Umiejętności:
Student powinien swobodnie wykonywać projekty i realizacje video-grafikczne dotyczące kreowania obrazu
multimedialnego. Rozpoznawać specyfikę zadania dotyczącą zagadnień kreacji i edycji obrazu
multimedialnego dostosowując jego rodzaje, typy, formaty oraz specyfikę techniczną do danej sytuacji i
miejsca emisji. Dokonać poprawnej analizy postprodukcyjnej i artystycznej tematu, na jej podstawie
wybierać programy komputerowych dedykowanych do kreacji obrazu multimedialnego. Wymaganą
umiejętnością będzie: kompozycja, kreacja, edycja i dopasowanie formy obrazu do medium emisji. Ponadto
utrwali się umiejętność czytanie i analizowanie zlecenia otrzymanego w formie Brief
(dokumentu zawierającego zestaw informacji użytecznych w procesie tworzenia projektu) oraz praca pod
presją czasu i w określonym rygorze ram zlecenia.
Kompetencje społeczne:
Praca artysty kreującego obraz multimedialny wymaga współdziałania z zespołem produkcyjnym.
Partnerstwo i współdziałanie pozwalają na wykształcenie umiejętności budowania relacji społecznych.
Ważnym aspektem jest umiejętność podejścia indywidualnego do przyszłych partnerów, członków zespołu:
reżysera, scenografa, operatora, montażysty, kompozytora muzyki. Ogromnie ważna jest umiejętność
współdziałania, poszanowanie czasu i pracy innych oraz komunikacji pozwalająca na stworzenie wspólnych
korzystnych przestrzeni zawodowych.
wiedza ++,
umiejętności +++,
kształtowanie postaw ++
4) Treści programowe
Nr i forma
zajęć
Konwersatorium
1 – 14
Temat zajęć/ literatura podstawowa
Spotkanie organizacyjne. Przedstawienie założeń wykonania
projektu semestralnego. Podanie tematu pracy semestralnej, łączącej
ze sobą specyfikę techniczną, możliwości twórcze, łączenie estetyki
malarskiej z narzędziami obróbki cyfrowej oraz na połączenie
2
multimediów z klasycznym doświadczeniem malarskim.. Otwarcie
dyskusji na temat projektu.
Konwersatorium
15 – 29
Przegląd szkiców oraz inspiracji – przedstawienie propozycji przez
studenta. Wybór kilku propozycji do dalszej realizacji w formie
projektów.
Konwersatorium
30 – 44
Przegląd projektów wrażeniowych i technicznych, oraz inspiracji do pracy
semestralnej. Zamknięcie etapu projektowego i części opisowej.
Konwersatorium
45 – 59
Próby realizacji projektu (szkice, koncepcja, projekty wstępne,
przed produkcyjna, realizacja – produkcja obrazu multimedialnego,
korekty, uwagi i uzupełnienia, rendering końcowy i przygotowanie
prezentacji multimedialnej)
Próba generalna całości projektu.
Konwersatorium
60 – 74
Konwersatorium
75 – 90
Zaliczenie pracy semestralnej w pracowni dyplomowej zakończona
prezentacją obrazów multimedialnych..
5) Literatura uzupełniająca:
Ryszard W. Kluszczyński, Zarys historii sztuki wideo w Polsce w serwisie Culture.pl
Michał Brzeziński. BAD FILM – GOOD ART. „OPCJE”. 2 (75), s. 53-57, 2009 (pol.). [dostęp 201202-20]
Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu,
Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010.
McLuhan M., Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka. (przeł. N. Szczucka), WNT, Warszawa 2004.
Dijk, J. Społeczne konteksty nowych mediów, Warszawa, PWN, 2010.
Lister, M. i in. Nowe media: wprowadzenie, Kraków, WUJ, 2009.
Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu,
Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010.
Ogonowska, A. Oblicza nowych mediów, Kraków: Oficyna Wydawnicza Text, 2011.
6) Metody dydaktyczne
Zajęcia mają charakter ćwiczeń i konsultacji w kilkoosobowych zespołach kreatywnych a
następnie wymuszają pracę indywidualną przy stanowiskach komputerowych. Zasady dotyczące
realizacji zagadnienia omawiane są w formie wykładu i prezentacji, w wyniku czego student
zostanie naprowadzony na źródła pomocnej wiedzy uzupełniającej i inspiracji wizualnych. W
formie konsultacji monitorowane są poszczególne etapy realizacji projekt. (szkice, koncepcja,
3
projekty wstępne, przed produkcyjna, realizacja – produkcja obrazu multimedialnego, korekty,
uwagi i uzupełnienia, rendering końcowy i przygotowanie prezentacji multimedialnej.
Zajęcia w pracowni mają też formę prelekcji ilustrowanej prezentacją w zakresie przypomnienia lub
uzupełnienia wiedzy o specyfice programów komputerowych.
7) Forma i warunki zaliczenia przedmiotu:
Zaliczenie polega na autoprezentacji stworzonych projektów obrazuów multimedialnych i
ich realizacji w określonym formacie emisyjnym zgodnie z załozeniami Brief- dokumentu
opisującego zagadnienie. Zaliczenie polega na wykonaniu prezentacji multimedialnych projektów
w formie krótkiego filmu, oraz na przedstawienie specyfiki technicznej i materiałów wyjściowych
wskazujących na specyfikę i różnorodność użytych technikach i narzędzi.
20.09.2012r.
prof. Andrzej Maciej Łubowski, mgr Robert Manowski, mgr Tomasz Woźniak
Data i podpis wykładowcy
4
Szczegółowe zagadnienia dyplomowe – obraz multimedialny
Zagadnienia dyplomowe semestr III
1. Doświadczenie ewolucji warsztatu klasycznego w połączeniu z nowymi mediami na
wybranych przykładach.
2. Obraz plastyczny jako inskrypcja dawna. Inspiracje wizualne. Przykłady w malarstwie
magdaleńskim, freskach, malarstwie na ciałach, tatuażach. Inskrypcje w formie syntezy,
zbliżone do znaku i abstrakcyjnej materii.
3. Wybrane doświadczenie wizualne, inspirujące w procesie budowania planów
scenograficznych za pomocą obazu plastycznego. (iluzja przestrzeni, odległość od
obserwatora i głębię sceny)
4. Zagadnienie malarskie w praktyce. Głębia, przestrzeń, scena, barwa w projekcie cyfrowym.
5. Ekspresjonizm abstrakcyjny. Odejście od malarstwa figuratywnego oraz tendencja do
deformacji i przemieszczania form
6. Zdefiniowanie obszaru plastycznego. Projekt a jego realizacja.
7. Kolaż (collage) jako technika budowania obrazu. Budowanie obrazu opartego na
paradoksach i nieoczekiwanych skojarzeniach.
8. Tworzenie obrazów w różnych konwencjach. Inspirace sceną artystyczną sztuki XX jako
terenem licznych eksperymentów i realizacji nowych pomysłów plastycznych.
9. Dekonstruktywizmu jako nurty w sztuce nowoczesnej: kubizm, konstruktywizm i
minimalizm.
10. Projekcja obrazu multimedialnego jako zbiór złożonych symulacji i iluzjonistycznych
fantomów rzeczy i zjawisk obecnych w sztukach wizualnych.
11. Video-art i video-grafika. Język animacji eksperymentalnej i jego udział w budowaniu
identyfikacji wizualnej opartej na konstrukcji geometrycznej i abstrakcyjnej.
12. Syntetyczne konstrukcje wizualne w nowoczesnych mediach cyfrowych.
13. Specyfika ruchu obiektów rejestrownych techniką po-klatkową. Obraz animowany.
14. Uniwersalna estetyka geometrycznego znaku zestawiana z formami w awangardowe
kompozycje o określonej kolorystyce.
15. Forma instalacji wizualnej zbudowana na bazie podstawowych brył geometrycznych:
kwadratów i prostokątów, zestawionych według zasad złotego podziału dostosowanych pod
względem proporcji do proporcji wymiarów ekranu (4x3, 16x9)
Zagadnienia dyplomowe – tematy zadań
• zadanie 1
Okładka albumu muzycznego (płyty CD)
Każdy słuchacz losuje nazwę znanego albumu muzycznego. Płyta istnieje na rynku, a zadanie
polega na zaprojektowaniu nowej okładki w oderwaniu od istniejącego wizerunku tego
wydawnictwa. Najważniejsze są prywatne wrażenia projektanta po usłyszeniu zawartości
muzycznej. Dodatkowo należy zaprojektować 8 lub 12 stronicowy booklet z tekstami. Uwaga! W
projekcie nie należy wykorzystywać wizerunku artysty! Grafika ma w sposób jak najbardziej trafny
opowiedzieć o charakterze muzyki zapisanej na krążku. Materiały (teksty, fotografie, ilustracje)
należy zdobyć lub wykonać we własnym zakresie. W proojekcie można wykorzystać ilustracje
rastrowe lub wektorowe. Skład projektu w programie Adobe InDesign.
5
• zadanie 2
Okładka książki
Wyboru należy dokonać spośród powszechnie znanych powieści, np: Joseph Heller “Paragraf 22”,
Patrick Suskind „Pachnidło“, Umberto Eco “Imię róży”, Stanisław Lem “Solaris” itp.
Skoro treść książki jest powszechnie znana - można łatwo zweryfikować trafność projektu. Każdy
ze słuchaczy może pokusić się o własną, niesztampową, niekonwencjonalną wypowiedź plastyczną.
mile widziane świeże spojrzenie na coś, co wszyscy znają. Okładka o formacie B5 (17,5 x 25 cm)
powinna zawierać: imię i nazwisko autora, tytuł, logo wydawnictwa. Projekt wrażeniowy do
portfolio – to udawana wersja 3D zrobiona w programie Adobe Photoshop.
• zadanie 3
Znak graficzny (logotyp firmowy)
Zadanie polega na zaprojektowaniu logotypu firmy o nazwie przydzielonej w wyniku losowania.
Każdej firmie przypisany jest też zakres działalności: 1. catering, 2. firma architektoniczna, 3. firma
budowlana, 4. spedycyja, 5. firma odzieżowa, 6. firma komputerowa, 7. piekarnia, 8. studio
graficzne, 9. pralnia chemiczna, 10. studio nagraniowe, 11. sklep papierniczy, 12. sklep obuwniczy,
13. drukarnia, 14. salon hi-fi, 15. salon tuningowy etc.
• zadanie 4
System Identyfikacji Wizualnej.
W skład Systemu wchodzą: znak podstawowy, znak uzupełniający, wersja mono- i achromatyczna
znaku, wielkość minimalna, pole ochronne, kolorystyka, typografia i inne nośniki identyfikacji itd.
• zadanie 5
Folder reklamowy.
Zadanie to polega na stworzeniu wstępnego projektu czterostronicowego folderu reklamowego dla
firmy z zadania nr 3. Na formacie 4 x A4 należy umieścić zdjęcia produktów i informacje o rodzaju
usług, jakie świadczy firma. Szczególną uwagę należy zwrócić na utrzymanie odpowiedniego
charakteru wydawnictwa. Ma on ściśle odpowiadać prowadzonej przez firmę działalności.
Źródło pozyskania materiałów:
Zdjęcia należy zdobyć we własnym zakresie. Tekst można zamarkować lub skopiować z internetu,
ze strony firmy z podobnej branży. Logotyp - uprzednio zaprojektowany przy zadaniu nr 3.
6