Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny prof. Andrzej Maciej
Transkrypt
Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny prof. Andrzej Maciej
SYLABUS Przedmiot Pracownia dyplomowa – obraz multimedialny Prowadzący zajęcia prof. Andrzej Maciej Łubowski, mgr Robert Manowski, mgr Tomasz Woźniak Kierunek Malarstwo Specjalność obraz multimedialny Tok studiów/semestr Rok II/stacjonarne/I stopień/III semestr Forma zajęć Konwersatorium Rygor Zaliczenie z oceną Liczba godzin/punktów ECTS 90 godzin konwersatorium / 4 ECTS 1) Założenia i cele przedmiotu Celem przedmiotu jest nauczenie studentów przygotowywania projektów do zleceń na rynku graficznym i medialnym. Zajęcia mają na celu rozwijać umiejętność komunikowania się obrazem i rozwijanie kreatywności w kierunku formułowania przekazu w sposób komunikatywny dla odbiorcy. Program zajęć stymuluje studentów do nauki posługiwania się specyficznym, lapidarnym językiem obrazu w połączeniu z literą. To droga do umiejętności tworzenia projektów wrażeniowych i ostatecznych dla wymagającego klienta ze specyficznej branży. Istotnym zagadnieniem jest śledzenie aktualnych trendów na rynku wydawniczym, reklamowym i medialnym. 2) Przedmioty wprowadzające i wymagania wstępne. Kwalifikacja na trzeci rok studiów. 3) Zamierzony efekt kształcenia: Wiedza: Wiedza na temat zastosowania różnych technik kreowania obrazu multimedialnego i klasycznego w zależności od miejsca jest przeznaczenia medialnego – prezentacje, pokaz video, video - scenografia, telewizja, teatr - scena, internet. Opanowanie materiału wprowadzonego na zajęciach i dostosowanie tej wiedzy do realiów praktycznych. Wiedza o kreowaniu poszczególnych form aktywności wizualnej w obszarach obrazu multimedialnego oraz o możliwościach jakie niosą ze sobą techniki komputerowe. Kompletna wiedza na temat dostosowania formy obrazu cyfrowego: formatu, wymiarów, kompresji, skali, proporcji Umiejętności: Student powinien swobodnie wykonywać projekty i realizacje video-grafikczne dotyczące kreowania obrazu multimedialnego. Rozpoznawać specyfikę zadania dotyczącą zagadnień kreacji i edycji obrazu multimedialnego dostosowując jego rodzaje, typy, formaty oraz specyfikę techniczną do danej sytuacji i miejsca emisji. Dokonać poprawnej analizy postprodukcyjnej i artystycznej tematu, na jej podstawie wybierać programy komputerowych dedykowanych do kreacji obrazu multimedialnego. Wymaganą umiejętnością będzie: kompozycja, kreacja, edycja i dopasowanie formy obrazu do medium emisji. Ponadto utrwali się umiejętność czytanie i analizowanie zlecenia otrzymanego w formie Brief (dokumentu zawierającego zestaw informacji użytecznych w procesie tworzenia projektu) oraz praca pod presją czasu i w określonym rygorze ram zlecenia. Kompetencje społeczne: Praca artysty kreującego obraz multimedialny wymaga współdziałania z zespołem produkcyjnym. Partnerstwo i współdziałanie pozwalają na wykształcenie umiejętności budowania relacji społecznych. Ważnym aspektem jest umiejętność podejścia indywidualnego do przyszłych partnerów, członków zespołu: reżysera, scenografa, operatora, montażysty, kompozytora muzyki. Ogromnie ważna jest umiejętność współdziałania, poszanowanie czasu i pracy innych oraz komunikacji pozwalająca na stworzenie wspólnych korzystnych przestrzeni zawodowych. wiedza ++, umiejętności +++, kształtowanie postaw ++ 4) Treści programowe Nr i forma zajęć Konwersatorium 1 – 14 Temat zajęć/ literatura podstawowa Spotkanie organizacyjne. Przedstawienie założeń wykonania projektu semestralnego. Podanie tematu pracy semestralnej, łączącej ze sobą specyfikę techniczną, możliwości twórcze, łączenie estetyki malarskiej z narzędziami obróbki cyfrowej oraz na połączenie 2 multimediów z klasycznym doświadczeniem malarskim.. Otwarcie dyskusji na temat projektu. Konwersatorium 15 – 29 Przegląd szkiców oraz inspiracji – przedstawienie propozycji przez studenta. Wybór kilku propozycji do dalszej realizacji w formie projektów. Konwersatorium 30 – 44 Przegląd projektów wrażeniowych i technicznych, oraz inspiracji do pracy semestralnej. Zamknięcie etapu projektowego i części opisowej. Konwersatorium 45 – 59 Próby realizacji projektu (szkice, koncepcja, projekty wstępne, przed produkcyjna, realizacja – produkcja obrazu multimedialnego, korekty, uwagi i uzupełnienia, rendering końcowy i przygotowanie prezentacji multimedialnej) Próba generalna całości projektu. Konwersatorium 60 – 74 Konwersatorium 75 – 90 Zaliczenie pracy semestralnej w pracowni dyplomowej zakończona prezentacją obrazów multimedialnych.. 5) Literatura uzupełniająca: Ryszard W. Kluszczyński, Zarys historii sztuki wideo w Polsce w serwisie Culture.pl Michał Brzeziński. BAD FILM – GOOD ART. „OPCJE”. 2 (75), s. 53-57, 2009 (pol.). [dostęp 201202-20] Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010. McLuhan M., Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka. (przeł. N. Szczucka), WNT, Warszawa 2004. Dijk, J. Społeczne konteksty nowych mediów, Warszawa, PWN, 2010. Lister, M. i in. Nowe media: wprowadzenie, Kraków, WUJ, 2009. Kluszczyński R, Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2010. Ogonowska, A. Oblicza nowych mediów, Kraków: Oficyna Wydawnicza Text, 2011. 6) Metody dydaktyczne Zajęcia mają charakter ćwiczeń i konsultacji w kilkoosobowych zespołach kreatywnych a następnie wymuszają pracę indywidualną przy stanowiskach komputerowych. Zasady dotyczące realizacji zagadnienia omawiane są w formie wykładu i prezentacji, w wyniku czego student zostanie naprowadzony na źródła pomocnej wiedzy uzupełniającej i inspiracji wizualnych. W formie konsultacji monitorowane są poszczególne etapy realizacji projekt. (szkice, koncepcja, 3 projekty wstępne, przed produkcyjna, realizacja – produkcja obrazu multimedialnego, korekty, uwagi i uzupełnienia, rendering końcowy i przygotowanie prezentacji multimedialnej. Zajęcia w pracowni mają też formę prelekcji ilustrowanej prezentacją w zakresie przypomnienia lub uzupełnienia wiedzy o specyfice programów komputerowych. 7) Forma i warunki zaliczenia przedmiotu: Zaliczenie polega na autoprezentacji stworzonych projektów obrazuów multimedialnych i ich realizacji w określonym formacie emisyjnym zgodnie z załozeniami Brief- dokumentu opisującego zagadnienie. Zaliczenie polega na wykonaniu prezentacji multimedialnych projektów w formie krótkiego filmu, oraz na przedstawienie specyfiki technicznej i materiałów wyjściowych wskazujących na specyfikę i różnorodność użytych technikach i narzędzi. 20.09.2012r. prof. Andrzej Maciej Łubowski, mgr Robert Manowski, mgr Tomasz Woźniak Data i podpis wykładowcy 4 Szczegółowe zagadnienia dyplomowe – obraz multimedialny Zagadnienia dyplomowe semestr III 1. Doświadczenie ewolucji warsztatu klasycznego w połączeniu z nowymi mediami na wybranych przykładach. 2. Obraz plastyczny jako inskrypcja dawna. Inspiracje wizualne. Przykłady w malarstwie magdaleńskim, freskach, malarstwie na ciałach, tatuażach. Inskrypcje w formie syntezy, zbliżone do znaku i abstrakcyjnej materii. 3. Wybrane doświadczenie wizualne, inspirujące w procesie budowania planów scenograficznych za pomocą obazu plastycznego. (iluzja przestrzeni, odległość od obserwatora i głębię sceny) 4. Zagadnienie malarskie w praktyce. Głębia, przestrzeń, scena, barwa w projekcie cyfrowym. 5. Ekspresjonizm abstrakcyjny. Odejście od malarstwa figuratywnego oraz tendencja do deformacji i przemieszczania form 6. Zdefiniowanie obszaru plastycznego. Projekt a jego realizacja. 7. Kolaż (collage) jako technika budowania obrazu. Budowanie obrazu opartego na paradoksach i nieoczekiwanych skojarzeniach. 8. Tworzenie obrazów w różnych konwencjach. Inspirace sceną artystyczną sztuki XX jako terenem licznych eksperymentów i realizacji nowych pomysłów plastycznych. 9. Dekonstruktywizmu jako nurty w sztuce nowoczesnej: kubizm, konstruktywizm i minimalizm. 10. Projekcja obrazu multimedialnego jako zbiór złożonych symulacji i iluzjonistycznych fantomów rzeczy i zjawisk obecnych w sztukach wizualnych. 11. Video-art i video-grafika. Język animacji eksperymentalnej i jego udział w budowaniu identyfikacji wizualnej opartej na konstrukcji geometrycznej i abstrakcyjnej. 12. Syntetyczne konstrukcje wizualne w nowoczesnych mediach cyfrowych. 13. Specyfika ruchu obiektów rejestrownych techniką po-klatkową. Obraz animowany. 14. Uniwersalna estetyka geometrycznego znaku zestawiana z formami w awangardowe kompozycje o określonej kolorystyce. 15. Forma instalacji wizualnej zbudowana na bazie podstawowych brył geometrycznych: kwadratów i prostokątów, zestawionych według zasad złotego podziału dostosowanych pod względem proporcji do proporcji wymiarów ekranu (4x3, 16x9) Zagadnienia dyplomowe – tematy zadań • zadanie 1 Okładka albumu muzycznego (płyty CD) Każdy słuchacz losuje nazwę znanego albumu muzycznego. Płyta istnieje na rynku, a zadanie polega na zaprojektowaniu nowej okładki w oderwaniu od istniejącego wizerunku tego wydawnictwa. Najważniejsze są prywatne wrażenia projektanta po usłyszeniu zawartości muzycznej. Dodatkowo należy zaprojektować 8 lub 12 stronicowy booklet z tekstami. Uwaga! W projekcie nie należy wykorzystywać wizerunku artysty! Grafika ma w sposób jak najbardziej trafny opowiedzieć o charakterze muzyki zapisanej na krążku. Materiały (teksty, fotografie, ilustracje) należy zdobyć lub wykonać we własnym zakresie. W proojekcie można wykorzystać ilustracje rastrowe lub wektorowe. Skład projektu w programie Adobe InDesign. 5 • zadanie 2 Okładka książki Wyboru należy dokonać spośród powszechnie znanych powieści, np: Joseph Heller “Paragraf 22”, Patrick Suskind „Pachnidło“, Umberto Eco “Imię róży”, Stanisław Lem “Solaris” itp. Skoro treść książki jest powszechnie znana - można łatwo zweryfikować trafność projektu. Każdy ze słuchaczy może pokusić się o własną, niesztampową, niekonwencjonalną wypowiedź plastyczną. mile widziane świeże spojrzenie na coś, co wszyscy znają. Okładka o formacie B5 (17,5 x 25 cm) powinna zawierać: imię i nazwisko autora, tytuł, logo wydawnictwa. Projekt wrażeniowy do portfolio – to udawana wersja 3D zrobiona w programie Adobe Photoshop. • zadanie 3 Znak graficzny (logotyp firmowy) Zadanie polega na zaprojektowaniu logotypu firmy o nazwie przydzielonej w wyniku losowania. Każdej firmie przypisany jest też zakres działalności: 1. catering, 2. firma architektoniczna, 3. firma budowlana, 4. spedycyja, 5. firma odzieżowa, 6. firma komputerowa, 7. piekarnia, 8. studio graficzne, 9. pralnia chemiczna, 10. studio nagraniowe, 11. sklep papierniczy, 12. sklep obuwniczy, 13. drukarnia, 14. salon hi-fi, 15. salon tuningowy etc. • zadanie 4 System Identyfikacji Wizualnej. W skład Systemu wchodzą: znak podstawowy, znak uzupełniający, wersja mono- i achromatyczna znaku, wielkość minimalna, pole ochronne, kolorystyka, typografia i inne nośniki identyfikacji itd. • zadanie 5 Folder reklamowy. Zadanie to polega na stworzeniu wstępnego projektu czterostronicowego folderu reklamowego dla firmy z zadania nr 3. Na formacie 4 x A4 należy umieścić zdjęcia produktów i informacje o rodzaju usług, jakie świadczy firma. Szczególną uwagę należy zwrócić na utrzymanie odpowiedniego charakteru wydawnictwa. Ma on ściśle odpowiadać prowadzonej przez firmę działalności. Źródło pozyskania materiałów: Zdjęcia należy zdobyć we własnym zakresie. Tekst można zamarkować lub skopiować z internetu, ze strony firmy z podobnej branży. Logotyp - uprzednio zaprojektowany przy zadaniu nr 3. 6