Autor: Didier Dhorbait / Wydawca: Ferti

Transkrypt

Autor: Didier Dhorbait / Wydawca: Ferti
SIAM
Autor: Didier Dhorbait / Wydawca: Ferti
Elementy Gry:
1
5
5
3
drewniana plansza (podzielona na 25 pól)
figurek słoni
figurek nosorożców
kamienie
Cel Gry
... zostać pierwszym graczem który wypchnie kamień poza planszę.
Przygotowanie planszy
Trzy kamienie są ułożone na planszy tak jak na rysunku poniżej (rys 1 w instrukcji). W miarę upływu gry na planszy będą
pojawiać się (i znikać) figurki zwierząt ; samą grę zawsze rozpoczyna posiadacz słoni.
KA
MIE
NIE
Rozgrywka
W trakcie swojej tury gracz może wykonać jedną z następujących akcji:
1. Umieścić jedno ze swoich zwierząt na planszy.
Zwierzę może zostać umieszczone jedynie na jednym z 16 zewnętrznych polach (rys. 2). Jeśli kwadrat jest wolny, zwierzę
można ustawić skierowane w dowolną stronę. Jeśli pole jest zajęte, zwierzę może na nie wkroczyć jedynie wypychając na
inne pole znajdujący się na nim kamień / inne zwierzę – w tym wypadku musi być ustawione w kierunku, w którym wypycha
przeszkodę. Uwaga: nie zawsze jest to możliwe (patrz podpunkt 4).
2. Przestawić jedno ze swych zwierząt na sąsiednie pole (z obrotem lub bez).
W swojej turze można:
a) przesunąć swoje zwierzę na sąsiednie, prostopadle położone, puste pole;
b) przesunąć swoje zwierzę na sąsiednie, prostopadle położone, puste pole i obrócić je w dowolnym kierunku;
c) obrócić swoje zwierzę w dowolnym kierunku bez przemieszczania go gdziekolwiek.
Zwierze nie musi być skierowane w stronę, w którą się przemieszcza, jeśli przemieszcza się na puste pole. W tej samej turze
nie wolno zwierza najpierw obrócić, a potem przesunąć. Zwierzęta nie mogą też przemieszczać się po przekątnej.
3. Zdjąć jedno ze swych zwierząt z planszy, jeśli znajduje się na jednym z 16 zewnętrznych pól.
Taki zwierz może wrócić na planszę w następnej turze, według zasad opisanych w podpunkcie 1.
4. Przepchnąć zwierzę / kamień na pole zajmowane przez jedno z twoich lub innych zwierząt / kamieni,
znajdujących się naprzeciwko zwierza który został przepchnięty.
Twoje zwierze może przepchać znajdujące się na planszy przeszkody, ale jedynie w stronę, w którą jest skierowane (rys. 3a i
3b). Przepychając, zwierz nie może się obracać. Jeśli przepychając wstawiasz je na planszę, musi być skierowane pyskiem w
kierunku jej środka. Naprzeciw przepychającego zwierzęcia może stać nie więcej niż 5 zwierząt i należy sprawdzić, czy taki
zwierz ma dość siły żeby przepchnąć je wszystkie.
Zasady przepychania:
•
•
•
potrzebne jest jedno zwierzę, żeby przepchnąć jeden kamień – to znaczy, że aby przepchnąć rząd 3 kamieni, potrzebne
są 3 zwierzęta, wszystkie skierowane w ich stronę;
każde zwierzę skierowane przeciwnie do pchających niweluje efekt działania jednego z nich;
zwierzęta stojące bokiem do kierunku pchania (pod kątem 90º ) nie mają wpływu na ostateczny efekt przepychania.
Nie ma znaczenia, czy pozostałe zwierzęta w rzędzie należą do ciebie czy do przeciwnika. Twój zwierz stojący w złym
kierunku utrudni przepychanie; zwierz należący do przeciwnika może je wzmocnić jeśli jest ustawiony w tym samym kierunku
co twój zwierz, którym przepychasz całą kolumnę.
Zanim przestawisz figurki, należy sprawdzić, ile zwierząt utrudni przepychanie, a ile jest obróconych we właściwą stronę i czy
ta ilość wystarczy, żeby przepchnąć przeszkody znajdujące się w tej kolumnie. Zwierzęta stojące bokiem nie mają znaczenia i
są przepychane razem z całą kolumną.
Jeśli zwierzę zostanie wypchnięte poza planszę, wciąż liczy się w grze i w jednej z następnych tur może zostać użyte zgodnie
z zasadami opisanymi w podpunkcie 1. Jeśli poza planszę zostanie wypchnięty kamień, wtedy gracz którego zwierz znajduje
się najbliżej niego i jest skierowany w jego stronę – zostaje zwycięzcą.
Na rysunkach 5a, 5b, 5c, 6a, 6b, 7a, 7b, 8a, 8b i 8c znajdują się przykłady rozliczania siły pchających zwierząt.
Innym sposobem sprawdzania czy przepychanie się udało jest nadanie zwierzętom w linii wartości liczbowych:
•
•
•
twój zwierz przepychający kolumnę i każde inne zwierzę ustawione pyskiem w kierunku, w którym jest przepychane jest
warte +1;
każde zwierze, które jest ustawione w przeciwną stronę do przepychającego jest warte -1;
każde zwierze stojące bokiem jest warte 0.
Zsumuj wartości liczbowe zwierząt i kamieni w linii i sprawdź, jaką siłą dysponuje przepychające kolumnę zwierze.
Jeśli w linii są zwierzęta i kamienie a suma wyniosła 1 lub więcej, cała kolumna przesuwa się o jedno pole.
Jeśli w linii są same kamienie, a suma wyniosła 0 lub więcej, cała kolumna przesuwa się o jedno pole.
Warianty Gry
Wariant A. Podczas dwóch pierwszych tur gracze nie mogą przesuwać swoich zwierząt na pola oznaczone „x” (rys. 10).
X
KA
MIE
NIE
X
Wariant B. Wciągu gry gracze mogą tylko raz wycofać zwierzę z 16 zewnętrznych pól planszy aby umieścić je na planszy w
następnej turze (patrz podpunkt 3). Nie dotyczy to zwierząt, które zostały wypchnięte z planszy podczas gry przy
przepychaniu kolumn.
Tłumaczenie dla REBEL.pl
Piotr „Kula” Milewski

Podobne dokumenty