Untitled

Transkrypt

Untitled
Wstęp
Spis treści
Wstęp............................................................................................................................ 3
Kilka porad na początek................................................................................................ 3
Witamy w przewodniku po edytorze map do gry Disciples III! Jeśli gra ci się spodobała,
a jednocześnie masz własne historie do opowiedzenia i niesamowite pomysły na scenariusze,
nie mogłeś lepiej trafić. Przewodnik ten w prosty i jasny sposób poprowadzi cię od podstaw tworzenia map do gry po
zaawansowane zagadnienia, takie jak skrypty i wywoływacze (triggery). Miłej zabawy!
Moja pierwsza mapa..................................................................................................... 3
Kilka porad na początek
Stworzenie plików opisu...............................................................................................................4
Utworzenie mapy.........................................................................................................................5
Ustawienie globalnych właściwości...............................................................................................5
Umieszczenie jednostki................................................................................................................6
Uruchomienie mapy.....................................................................................................................7
 Dalsze działy przewodnika korzystają z informacji zawartych we wcześniejszych działach.
Dlatego polecamy przeczytać go od początku do końca, a nie wybierać np. jakiś dział
ze środka.
Podstawy obsługi edytora.............................................................................................. 9
 Ukończ choć jedną kampanię z gry, by wiedzieć, jakie masz możliwości.
Otwieranie map z gry...................................................................................................................9
Główne menu edytora.................................................................................................................10
Pasek przycisków.......................................................................................................................10
Pasek opcji................................................................................................................................ 11
Poruszanie się po mapie..............................................................................................................13
Skróty dotyczące obiektów.........................................................................................................13
 Zastanów się, czy chcesz tworzyć mapę do rozgrywki jednoosobowej, czy wieloosobowej.
Tworzenie krajobrazu................................................................................................. 14
Pędzel terenu.............................................................................................................................14
Pędzel dróg...............................................................................................................................15
Umieszczanie elementów krajobrazu...........................................................................................15
Porady dotyczące krajobrazu.......................................................................................................17
Praca z obiektami........................................................................................................ 18
 Dobrze jest najpierw zaprojektować swoją mapę – nawet prosty szkic na kartce papieru powinien w zupełności
wystarczyć.
 Zastanów się, która część mapy będzie dostępna dla gracza, a która posłuży jako blokada
w postaci drzew, głazów czy budynków.
 Pomyśl nad rozmieszczeniem obiektów interaktywnych, surowców, przeciwników – mapy dla pojedynczego
gracza nie mogą być za trudne. Z kolei mapy do gry wieloosobowej muszą być wyważone w taki sposób, aby
wszyscy grający mieli równe szanse.
 Gdy już ukończysz swoją mapę, daj ją do przetestowania znajomym graczom – w ten sposób dowiesz się, czy
twoja mapa jest wolna od błędów i przede wszystkim – czy jest grywalna.
 Możesz dowolnie zmniejszać i zwiększać okna – kliknij LPM na krawędzi któregoś z nich, przytrzymaj i przesuń
mysz.
Profile obiektów.........................................................................................................................18
Okno właściwości obiektu..........................................................................................................18
Unikalne nazwy.........................................................................................................................19
Ostatnio przeglądane obiekty......................................................................................................20
Obiekty interaktywne.................................................................................................. 21
Lochy.......................................................................................................................................21
Różne.......................................................................................................................................21
Miasta i stolice...........................................................................................................................22
Pojemniki..................................................................................................................................22
Jednostki...................................................................................................................................24
Ustawienia i wymagania mapy..................................................................................... 27
Okno ustawień globalnych mapy.................................................................................................27
Wymagania dla map...................................................................................................................28
Tworzenie dialogów..................................................................................................... 29
Zadania, wyzwalacze i skrypty.................................................................................... 32
Tworzenie wyzwalaczy (triggerów).............................................................................................32
Tworzenie zadań........................................................................................................................33
Tworzenie skryptów i lista akcji..................................................................................................34
Lista parametrów.......................................................................................................................35
Lista warunków.........................................................................................................................37
Lista akcji (skrypty)...................................................................................................................38
Moja pierwsza mapa
Aby móc w ogóle uruchomić mapę, musi ona spełniać pewne wymagania. A ponieważ nie ma nic przyjemniejszego
w procesie tworzenia mapy niż podziwianie własnych dokonań i jednoczesne sprawdzanie, czy wszystko działa jak
należy, na początek objaśnimy, jak stworzyć pierwszą, prostą mapę.
Na dobry początek wyjaśnimy pojęcie identyfikatora (w skrócie ID) – jest to nazwa jakiegoś obiektu,
od pojedynczej postaci, poprzez teksty dialogowe, aż po całą mapę. Słowem każdy element,
od najmniejszego do największego, ma swoje własne ID.
Możesz się zastanawiać, po co to wszystko, dlatego już spieszymy z wyjaśnieniem. Otóż bardzo często niektóre
elementy będą odnosić się do innych. Dla przykładu – jeśli chcesz umieścić na mapie wywoływacz uruchamiający
się, gdy określona postać wejdzie na jakiś skrawek terenu, to postać ta będzie musiała mieć swoje ID, do którego
wspomniany wywoływacz się odniesie.
Czas na praktykę. Tworzenie nowej mapy zaczniemy nie od otwarcia edytora, ale od utworzenia dwóch plików,
niezbędnych do prawidłowego działania mapy. Musisz też zastanowić się nad dwoma identyfikatorami – pierwszy to ID
mapy, drugi – ID wprowadzenia. Poniżej znajdują się nasze propozycje, których będziemy używać w dalszej części
przewodnika, lecz jeśli wpiszesz własne, używaj oczywiście tych swoich.
 mojamapa – ID mapy
 moja01 – ID wprowadzenia
Stworzenie plików opisu
Na początku zajmiemy się ekranem wprowadzającym. Otwórz folder zawierający grę, a następnie wejdź do folderu
Resources, a potem do folderu Briefing. Utwórz tutaj nowy plik np. o nazwie „briefing_xxx.ini” – w „xxx” możesz
wstawić dowolną nazwę, lecz koniecznie umieść w całej nazwie pliku zwrot „briefing_” i rozszerzenie *.ini. Następnie
otwórz go w notatniku. Plik wprowadzenia dla misji prezentuje się następująco:
textid„ID wprowadzenia”;
soundfile „$(Sounds)\\Briefing\\Nazwa pliku dźwiękowego”;
scrollspeed 0.8f;
texture “Resources\\Briefing\\briefingtext.t”;
To jednak nie koniec. Wejdź do folderu z grą, a następnie do Resources / Languages / Polish /
Texts. Tam utwórz plik tekstowy o dowolnej nazwie i otwórz go w notatniku – tu właśnie umieścimy
i nazwę twojego scenariusza, i tekst wprowadzający. Tu właśnie wykorzystamy też oba identyfikatory – mapy i tekstu
wprowadzającego.
mojamapa
„Nazwa twojej mapy”;
moja01
„Tu można wpisać tekst wprowadzający do twojej pierwszej
wprowadzające zazwyczaj są oczywiście dłuższe, niż te dwa zdania :)”
mapy.
Teksty
psshader “Resources\\Briefing\\PixelShader_.psh”;
vsshader “Resources\\Briefing\\VertexShader_.vsh”;
back_texture “Resources\\Briefing\\Nazwa tekstury tła”
Wszystkie linijki, prócz tych z czarnymi polami, radzimy pozostawić bez zmian. Czwarta linijka
odpowiada za tło pod tekstem wprowadzenia, ale ją również najlepiej pozostawić w takiej postaci,
w jakiej jest.
Nie musimy chyba wyjaśniać, co gdzie wpisać. Warto dodać, że w jednym pliku tekstowym może być nieskończenie
wiele nazw i wprowadzeń do map. Zapisz plik, zamknij go i uruchom edytor.
Utworzenie mapy
 „ID wprowadzenia” jest odnośnikiem do tekstu wprowadzającego, który wyświetli się przy wgrywaniu
scenariusza (tekstem tym zajmiemy się już za chwilę). Wymyśl jakiś identyfikator (np. „moja01”) i wpisz go w
cudzysłowy.
 „Nazwa pliku dźwiękowego” odnosi się do pliku dźwiękowego z rozszerzeniem *.wav,
który zostanie odegrany podczas wgrywania scenariusza. Na razie w czarne pole wstaw
po prostu spację. Jeśli posiadasz mikrofon i program umożliwiający nagrywanie dźwięków
i zapisywanie ich w formacie *.wav, możesz oczywiście nagrać własny tekst wprowadzający.
Pamiętaj jednak, że plik ten musi znaleźć się w folderze Resources / Languages / Polish / Sounds / Briefings.
Mamy nadzieję, że pamiętasz identyfikator swojej mapy? Jeśli użyłeś naszego, to przypominamy, że ID mapy to
„mojamapa”. Po uruchomieniu edytora wybierz z górnego menu Plik (File) è Nowy (New).
 „Nazwa tekstury tła” to nazwa pliku graficznego, który zostanie wyświetlony podczas
wgrywania scenariusza. W czarne pole wstaw nazwę jednego z obrazków z gry,
np. empire00_briefing_bg.t (wszystkie pliki z rozszerzeniem *.t to pliki graficzne i można
je oglądać za pomocą przeglądarki obrazków – otwórz ImgView.exe w katalogu gry,
aby ją włączyć).
Ostatecznie plik powinien przedstawiać się następująco (jeśli oczywiście skorzystałeś z naszych propozycji co do ID
wprowadzenia, pliku dźwiękowego i tekstury tła).
textid
„moja01”;
soundfile „$(Sounds)\\Briefing\\ “;
scrollspeed 0.8f;
texture “Resources\\Briefing\\briefingtext.t”;
Otworzy to małe okienko z dwoma polami. Pierwsze to właśnie miejsce na ID nazwy mapy
(Map name ID). Wpisz tu własny identyfikator lub „mojamapa”. Drugie pole natomiast odpowiada
za Wielkość mapy (Map size) – 16 oznacza, że powstanie mapa o wymiarach 16x16 heksów
(sześciokątów). Na tym etapie twoja mapa może mieć tylko kształt kwadratu, jednak później opiszemy,
jak uzyskać prostokątne kształty. Na razie zostaw liczbę 16 i wciśnij lewy przycisk pod polami.
Gdy twoja pierwsza mapa się wczyta, dla wygody przesuń kółko myszy w górę, by oddalić widok.
psshader “Resources\\Briefing\\PixelShader_.psh”;
vsshader “Resources\\Briefing\\VertexShader_.vsh”;
Ustawienie globalnych właściwości
back_texture “Resources\\Briefing\\empire00_briefing_bg.t”
Wciśnij przycisk Globalne (Global) w górnym pasku przycisków. Otworzy się okno widoczne
na następnej stronie, które odpowiada za opcje dotyczące całej mapy. Okno to opiszemy dokładnie
w dalszej części przewodnika – na razie skupimy się tylko na tych opcjach, które są wymagane do uruchomienia mapy.
Na początek musisz określić, czy twoja mapa będzie przeznaczona do trybu jednoosobowego, czy wieloosobowego
(może do obu). Na razie zajmiemy się mapą dla jednego gracza, dlatego odznacz domyślne zaznaczenie (kliknij LPM
w kwadracik obok Multiplayer) i zaznacz mapę dla pojedynczego gracza (kliknij w kwadracik Single).
Kolejną sprawą jest ustalenie strony rozpoczynającej (Rasa / Race), dla której będzie przeznaczona mapa – i
oczywiście, którą będzie sterował gracz. Polecamy zostawić tu domyślną – Imperium (Empire). Pamiętasz nazwę pliku
briefing_xxx.ini? Poszukaj go na liście tekstów wprowadzających (Wprowadzenie / Briefing) poprzez kliknięcie LPM
na rozwijanej liście. Nazwy odpraw ułożone są alfabetycznie, bez problemu znajdziesz więc swoją.
Przed zmianami
Po zmianach
Każda jednostka, którą umieścisz, początkowo należy
do frakcji (rasy) neutralnej, nie do frakcji gracza, trzeba
więc to zmienić. Kliknij podwójnie LPM na dopiero
co umieszczoną jednostkę, aby otworzyć jej okno
właściwości
To na razie tyle – kliknij OK, by zapisać dokonane ustawienia. Aby można było uruchomić mapę, strona grająca musi
posiadać przynajmniej jedną jednostkę lub budynek.
Umieszczenie jednostki
Ponieważ stroną rozpoczynającą (czyli inaczej – rasą
gracza) jest Imperium, z rozwijanej listy Rasa / Race wybierz
Empire (Imperium). W ten właśnie sposób wybiera się rasę,
do której należy dana jednostka.
To na razie wszystko. Zapisz swoją mapę (Plik / File è
Zapisz / Save) i nie przejmuj się okienkiem, które się
pojawi. Informuje ono, że mapy nie można ukończyć,
gdyż nie ma w niej zadania zakańczającego. Jednak
zadaniami zajmiemy się w dalszej części przewodnika.
Zostaw domyślną nazwę mapy (taka jak ID mapy) i kliknij
na OK.
Otwórz okno jednostek (Jednostki / Units) klikając na odpowiedni przycisk. Ponieważ stroną zaczynającą jest
Imperium, kliknij zakładkę Empire, a następnie wybierz jakąś jednostkę i kliknij na mapie LPM, by umieścić jednostkę
we wskazanym miejscu – my np. wybraliśmy łucznika, choć nie ma to znaczenia.
Uruchomienie mapy
Czas zobaczyć swoją mapę. Uruchom grę i wybierz Nowa Gra, a potem Scenariusz. Jeśli wszystko zrobiłeś dobrze, to
twoja mapa powinna pojawić się na liście po lewej. Kliknij ją LPM, by zobaczyć jej opis, a potem kliknij Wczytaj.
Oba obrazki pokazują nazwę twojej mapy i tekst wprowadzający. Obrazek z ćwiczącym rycerzem to natomiast tekstura
tła (zajrzyj do działu „Stworzenie plików opisu” po więcej informacji). Po kliknięciu Rozpocznij grę zostaniesz
przeniesiony na swoją mapę z jednym łucznikiem.
jednak dokładniej opiszemy interfejs, którego znajomość jest podstawą przy tworzeniu mapy.
Otwieranie map z gry
Ponieważ, w razie wątpliwości, czasami dobrze jest podpatrzeć mapy stworzone przez twórców gry,
w tym krótkim dziale wyjaśnimy, jak to zrobić. Wybierz Plik / File è Otwórz / Open, a następnie
w przeglądarce dotrzyj do katalogu Resources (możliwe, że będzie on domyślnie otwarty).
Tu właśnie znajdują się wszystkie mapy z gry – to te pliki z rozszerzeniem *.scene.
Ponieważ dla przykładu lepiej wybrać coś lepszego, poszukaj w katalogu Resources / Missions pliku
manual.scene. Jest to misja samouczka, który powinien zostać rozegrany przez każdego gracza
Disciples III, jak również przez każdego przyszłego twórcę map. Kliknij Otwórz / Open i poczekaj,
aż mapa samouczka się załaduje.
Wątpimy jednak, czy pusta mapa o wymiarach 16x16 heksów z jednym łucznikiem zadowoliła twoje ambicje, dlatego też
dalsza część przewodnika wyjaśni, jak ją urozmaicić. Na początek bliżej zapoznamy cię z interfejsem edytora.
Podstawy obsługi edytora
Do tej pory omijaliśmy wszelkie zagadnienia, które bezpośrednio nie były związane ze stworzeniem nowej mapy. Teraz
Główne menu edytora
mapie, kliknij ją LPM w oknie, a potem LPM w wybranym miejscu.
 Obiekty (Objects) – otwiera okno obiektów, również podzielone na zakładki. Polecamy to okno mieć zawsze
otwarte, bowiem z niego właśnie korzystał będziesz najczęściej.
Główne menu podzielone jest na dwie części. Po lewej znajdują się przyciski File (Plik)
i Help (Pomoc). Kliknięcie ikony domu spowoduje przywrócenie domyślnego widoku z góry –
jeśli zabłądzisz gdzieś na mapie, ta ikona może się przydać.
Po prawej natomiast widnieje ścieżka i nazwa mapy, jaką w danej chwili edytujesz, zaś niewidoczny
przycisk tuż na lewo od tej ścieżki umożliwia szybkie zapisanie mapy. Wracając zaś do menu pliku
i pomocy, znajdziesz w nich następujące opcje:
 Ostatnie (Recent) – przydatna lista ostatnio dodanych obiektów.
 Zadania (Quests) – otwiera okno zadań. Można tu dodawać i kasować zadania,
a także zmieniać ich podstawowe właściwości. Aby jednak zadanie w ogóle zadziałało,
należy użyć odpowiednich skryptów. Robi się to w oknie Obiekty (Objects), w zakładce Zadania (Quests).
 Triggery (Triggers) – otwiera okno wyzwalaczy, pozwalających umieszczać wyzwalacze
na mapie. Jeśli np. chcesz określić jakieś specjalne miejsce, w które dotrzeć ma jednostka,
by np. wykonać zadanie, to miejsce to będzie właśnie wyzwalaczem.
 Pojemniki (Containers) – otwiera okno pojemników, czyli interaktywnych przedmiotów, kryjących w sobie inne
przedmioty, które może zabrać gracz lub jego przeciwnik.
Plik (File)
 Nowy (New) – otwiera nową mapę.
 Unik. nazwy (Unic Names) – otwiera okno unikalnych nazw, a właściwie unikalnych identyfikatorów.
 Otwórz (Open) – umożliwia wybranie i otworzenie zapisanej wcześniej mapy (lub map z gry).
 Globalne (Globals) – otwiera okno ustawień globalnych mapy, czyli dotyczących całej mapy
i wszystkich obiektów na niej. Z tym oknem miałeś już do czynienia.
 Zapisz (Save) – zapisuje otwartą mapę.
 Zapisz jako (Save As) – umożliwia zapis aktualnie otwartej mapy pod inną nazwą.
 Wczytaj ponownie scenę (Reload Scene) – wgrywa ponownie aktualnie otwartą mapę.
 Reset (Reset) – zamyka aktualnie otwartą mapę.
Pasek opcji
 Wyjście (Exit) – wyjście z edytora do pulpitu Windows.
 (ostatnio edytowana mapa) – jeśli zapisałeś wcześniej jakąś mapę i wyłączyłeś edytor,
tu właśnie będzie ona widoczna. Jest to ostatnia mapa, jaka była otwarta w edytorze przed jego zamknięciem.
Pomoc (Help)
 Pomoc edytora map (Map Editor Help) – otwiera plik pomocy; w razie wątpliwości można tam zajrzeć, choć
staraliśmy się, by przewodnik wyjaśniał wszystkie zagadnienia tworzenia map do gry.
 O edytorze map
jego wersji itp.
(About
Map
Editor)
–
wyświetla
okienko
z
informacjami
o
programie,
Na pasku opcji znajduje się pięć opcji, których znajomość jest niezbędna przy edycji mapy.
Wszystkie dotyczą widoku mapy, dlatego też do każdej opcji dodaliśmy obrazek prezentujący zmianę w widoku.
Pominęliśmy jedynie opcję Cross-test – ją miej zawsze włączoną.
 Kamera G (G-camera) – włącza / wyłącza tryb kamery gry. Po lewej zwykły widok z góry,
po prawej – widok z kamery gry.
Niektóre z opisanych powyżej opcji mają swoje odpowiedniki w skrótach klawiszowych:
 Ctrl + O – umożliwia wybranie i otworzenie zapisanej wcześniej mapy (lub map z gry).
 Ctrl + S – zapisuje otwartą mapę.
 Home – ustawia kamerę na pozycji startowej (nad środkiem mapy, odpowiednik kliknięcia ikony domu).
Pasek przycisków
Z paskiem przycisków zapoznałeś się już przy okazji tworzenia nowej, własnej mapy. Wiesz już,
do czego służą niektóre z przycisków, teraz jednak opiszemy je wszystkie. Wszystkie prócz jednego otwierają nowe
okna, które zostaną opisane dokładniej w dalszej części przewodnika. Teraz natomiast wyjaśnimy pokrótce, do czego
każde z nich służy.
 Odśwież (Rebuild) – przycisk odświeżenia mapy. Jeśli podczas tworzenia mapy zauważysz,
że coś nie wygląda tak, jak powinno, wciśnij ten przycisk. Po dokonaniu wielu zmian
i przed zapisaniem i uruchomieniem mapy również dobrze jest wcisnąć ten przycisk.
 Jednostki (Units) – otwiera okno jednostek, podzielone na zakładki ras. Aby umieścić jakąś jednostkę na
 Krawędzie heksów (Hex edges) – włącza / wyłącza widoczność krawędzi heksów. Po lewej opcja jest
włączona, po prawej – wyłączona.
dotyczą obu rodzajów widoków. Jeśli miałbyś wątpliwości co do skrótów, to LPM to lewy przycisk myszy, PPM – prawy,
a ŚPM – środkowy.
 Przesuwanie mapy – klawisze W (góra), A (lewo), S (dół), D (prawo) lub przytrzymanie ŚPM i ruch myszą.
 Powiększanie / pomniejszanie mapy – przesunięcie w górę / w dół kółka myszy lub przytrzymanie Shift +
ŚPM i ruch myszą.
 Obrót kamery wokół jej osi – przytrzymanie Ctrl + ŚPM i ruch myszą (tylko zwykły widok).
 Obrót kamery wokół punktu, na którym jest wyśrodkowana – przytrzymanie Alt + ŚPM
i ruch myszą (tylko zwykły widok).
 Obrót kamery – przytrzymanie PPM i ruch myszą (tylko widok z gry).
To wszystko, jeśli chodzi o interfejs na tę chwilę. Jeśli zaznajomiłeś się z nim, możesz spokojnie przechodzić do
następnego etapu, który polegał będzie na udekorowaniu mapy.
 Woda (Water) – włącza / wyłącza widoczność wody. Po lewej woda jest włączona, po prawej – wyłączona.
Skróty dotyczące obiektów
Pełna lista skrótów klawiszowych i funkcji myszy znajduje się w instrukcji, dostępnej z menu pomocy (Pomoc / Help
è Pomoc edytora map / Map Editor Help). Tu podaliśmy te, których znajomość już za chwilę okaże się niezbędna Ctrl + LPM Obraca wszystkie obiekty i jednostki na heksie wskazywanym przez kursor myszy.
V + LPM Przenosi obiekt lub jednostkę na heks wskazywany przez kursor myszy.
C + LPM Kopiuje obiekty i jednostki na heksie wskazywanym przez kursor myszy.
 Możliwość przejścia (Passability) – włącza / wyłącza widoczność tych pól, na które mogą wchodzić postacie
(w tym oczywiście te należące do gracza).
Poruszanie się po mapie
Tak jak już zostało to napisane wcześniej, istnieją dwa rodzaje kamery, jaką można włączyć na mapie – widok z góry i kamera
z gry. Dla obu znajdziesz zastosowanie, w tym dziale natomiast napiszemy, jak poruszać się po twojej mapie. Niektóre rzeczy
można robić na kilka sposobów, dlatego też sam wybierz taki sposób, jaki tobie odpowiada najbardziej. Poniższe możliwości
Shift + LPM Usuwa obiekty, jednostki i drogi na heksie wskazywanym przez kursor myszy.
W trybie umieszczania obiektów będą usuwane tylko obiekty. W trybie umieszczania
jednostek będą usuwane tylko jednostki. W trybie tworzenia dróg będą usuwane tylko
drogi, a w trybie swobodnym usunięta zostanie po kolei cała zawartość heksu (najpierw
jednostka, następnie obiekt, a na końcu droga).
Tworzenie krajobrazu
Pędzel dróg
Jeśli masz już jakiś pomysł – np. w postaci szkicu na kartce papieru – jak powinna wyglądać twoja mapa, możesz
zabrać się za jej dekorowanie.
Pędzel terenu
Kliknij na zakładkę Drogi (Roads),
by otworzyć okno z czterema rodzajami
dróg. Widoczne są one powyżej, a
także na obrazku obok.
Otwórz okno obiektów (Obiekty / Objects) klikając na przycisk na pasku przycisków. Domyślnie
wybrana będzie zakładka Zestawy malowań (Panel Sets). Jest tu sześć rodzajów terenu,
a każdy odpowiada jednej z ras. Należy pamiętać, że teren ma nie tylko właściwości wizualne –
każda rasa na swoim terenie czuje się lepiej, i co za tym idzie, otrzymuje odpowiednie modyfikatory.
Aby nałożyć na mapę odpowiedni
teren, kliknij jedną z przedstawiających
teren ikon LPM, a potem kliknij LPM
na mapie. Możesz też przytrzymać
LPM i przeciągnąć kursor, aby po
prostu pomalować mapę wybranym
terenem. Możesz też powiększać
i
pomniejszać
wielkość
pędzla
za
pomocą
klawiszy
nawiasów
kwadratowych – [ oraz ]. Poniżej
znajduje się lista terenów:
Aby namalować drogę, kliknij jej rodzaj
LPM, a potem kliknij i przytrzymaj
LPM na mapie i rusz myszką. Musisz
pomalować drogą przynajmniej dwa
heksy, by została umieszczona na
mapie.
Aby skasować drogę, przytrzymaj
klawisz Shift i wciśnij LPM.
Zwróć uwagę, że wygląd dróg zależny
jest od rodzaju terenu, na którym się
znajdują. Pomaluj innym niż neutralny
terenem miejsce z drogą, a zauważysz
różnicę.
1. Dwarves (Krasnoludy)
2. Elves (Elfy)
3. Empire (Imperium)
4. Legions (Legiony)
5. Neutrals (Neutralny)
6. Undead (Nieumarli)
Warto dodać, że rodzaj terenu wpływa
na wygląd każdego obiektu krajobrazu,
jaki się na nim znajduje – przykład
pokażemy już za chwilę.
Umieszczanie elementów krajobrazu
Zapoznamy cię teraz z dwiema kolejnymi zakładkami, które pomogą ci w urozmaiceniu swojej mapy poprzez dodanie
przeróżnych elementów nieinteraktywnych, czyli potocznie mówiąc – spełniających dwie role: dekoracyjną i ograniczającą
poruszanie się gracza. Jeśli chodzi o to drugie, za przykład zobacz jakąkolwiek mapę stworzoną przez twórców gry (za
pomocą opcji Możliwość przejścia / Passability) na górnym pasku opcji). Nie możesz wszak pozwolić graczowi, by
od razu mógł dojść do końca mapy!
Pierwsza zakładka to Akcesoria (Accessories) – są to przeróżne elementy otoczenia, można
ogólnie powiedzieć, że w większości zostały one stworzone nie przez naturę (ruiny, namioty, słupy itp.,
ale też i krzewy).
Druga zakładka to Przyroda (Nature) – tu znajdziesz wiele elementów stworzonych przez naturę (głazy, trzeba, pasma
górskie etc.).
Przejrzyj wszystkie elementy i wybierz te, które ci się podobają i pasują do twojej mapy. Poustawiaj
je tak, by odpowiednio ograniczały możliwość poruszania się, ale jednocześnie pozostaw miejsce
i ścieżki na obiekty interaktywne (o nich w następnym dziale).
Elementy ustawiasz klikając je LPM na liście, a potem LPM w miejscu, gdzie chcesz je postawić.
Aby obrócić element, wciskaj Spację. Niektóre elementy mają kilka swoich wersji – zmieniasz je wciskając klawisz Tab.
Elementów z obu zakładek również dotyczy to, że zmieniają się wraz z rodzajem terenu, na jakim
stoją. Najlepiej widać to na poniższym przykładzie – są tu dwa elementy: Column_01 (kolumny)
z zakładki Akcesoria / Accessories oraz Tree_06 (drzewo) z zakładki Przyroda / Nature.
Oba widoczne są w sześciu wersjach (czyli na sześciu różnych rodzajach terenu).
Porady dotyczące krajobrazu
 Staraj się raczej nie umieszczać wszystkich rodzajów terenu na jednej mapie – musi to być związane z wieloma
czynnikami (rasą gracza, miejscu, w którym rozgrywa się misja, podłożem fabularnym itp.).
 Tak jak już wspominaliśmy to wcześniej – najlepiej najpierw przygotować sobie szkic mapy,
a dopiero później ją dekorować.
 Korzystaj z opcji włączania i wyłączania widoczności miejsc, na które jednostki mogą wchodzić. Upewnij się, że
gracz nie może zboczyć z wyznaczonych przez ciebie dróg.
 Zostaw miejsca na obiekty interaktywne (surowce, jednostki itp.). Najlepiej, jakby one również znalazły się na
twoim szkicu mapy.
 Pamiętaj, aby zostawić miejsce na krawędź mapy, do której gracz nie może dotrzeć. Heksy na krawędziach są
bowiem ucinane w grze i jeśli umieścisz na nich jakiś obiekt, jego kawałek może wystawać i być widoczny – co
raczej nie wygląda ładnie.
 Stawianie obok siebie takich samych obiektów (np. drzew) jest dopuszczalne, ale tylko
wtedy, jeśli każdy z nich zwrócony będzie w inną stronę (użyj Spacji). Kilka identycznie
wyglądających obiektów obok siebie, z czego każdy zwrócony w tym samym kierunku,
raczej nie zachwyci grającego.
 Aby upewnić się, że twojej mapie niczego nie brakuje, co jakiś czas uruchamiaj ją w grze
i przejdź się po niej jakąś jednostką. Sprawdź każdy zakamarek – niech żadnemu elementowi krajobrazu
niczego nie brakuje.
Powyższe wskazówki, jak i
mapę. Powyżej zamieściliśmy
dolne natomiast – z gry).
wszystkie informacje w tym dziale pozwolą ci udekorować twoją
obrazki z naszej wersji przykładowej mapy (górne są z edytora,
Praca z obiektami
Unikalne nazwy
Jak już zapewne zdążyłeś się domyślić, obiekty dzielą się na interaktywne i nieinteraktywne.
Zanim przejdziemy do opisu okien związanych z tymi pierwszymi, wyjaśnimy kilka zagadnień,
które w większości dotyczą wszystkich rodzajów obiektów – również z tymi opisywanymi
w poprzednim dziale (elementy przyrody i akcesoria).
Jeśli stawiasz np. jakiś obiekt i chcesz go wyróżnić w jakiś sposób (czy po to, by został on użyty
podczas zadania, czy np. tylko po to, by miał inną nazwę), musisz mu nadać unikalny identyfikator
(Unic name). Tego identyfikatora użyjesz potem do wskazania nazwy w pliku tekstowym –
tak samo, jak używałeś ID mapy do wskazania jej nazwy przy tworzeniu tekstu wprowadzającego.
Profile obiektów
Profil obiektu to inaczej zestaw domyślnych ustawień dotyczących tego obiektu. Każdy obiekt, jednostka i przedmiot
ma własny profil. Profile te można znaleźć w katalogu gry, w następujących miejscach (każdy z nich da się otworzyć za
pomocą notatnika):
 jednostki — Resources\Profiles\ (pliki *.char)
 obiekty na mapie – Resources\Profiles\mapobjects\ (pliki *.mobj)
 przedmioty – Resources\Profiles\items\ (pliki *.item)
Profile mogą również zawierać łącza do innych plików – skryptów, statystyk itd. Jeden profil odpowiada jednemu
obiektowi w grze, a jego nazwa jest podobna do nazwy obiektu w edytorze. Identyfikator profilu obiektu na mapie można
również znaleźć w polu ID profilu (Profile ID) w oknie właściwości obiektu.
Pamiętaj, że jeśli zmodyfikujesz któryś z profilów, będzie to miało wpływ na wszystkie obiekty tego typu w grze – dotyczy
to również misji stworzonych przez twórców gry! Dlatego też modyfikowanie profilów i tworzenie własnych zalecamy
tylko tym graczom, którzy są już doskonale zaznajomieni z grą i edytorem.
Okno właściwości obiektu
Okno to pojawi się, gdy dwukrotnie klikniesz na którykolwiek z umieszczonych przez ciebie obiektów
krajobrazu. Z obiektami nieinteraktywnymi nie można zbyt wiele robić – nie mają swoich profilów,
a nadawanie im unikalnych nazw również niczemu nie służy. Jednak opisane tu pola i opcje będą
pojawiały się we właściwościach obiektów interaktywnych, dobrze jest więc wiedzieć już teraz,
co do czego służy.
 W ID profilu / Profile ID znajduje się ID obiektu, jednak nie tyczy się to obiektów nieinteraktywnych (więcej o
profilach w dziale powyżej).
 Hex wskazuje numer heksa, na którym jest obiekt (jeśli obiekt zajmuje więcej niż jeden heks, to tu podany
zostanie środkowy heks).
 Unik. nazwa / Unic Name to unikalna nazwa (identyfikator) obiektu, jednak tę kwestię objaśnimy szerzej w
następnym dziale.
 Przycisk Usuń / Delete kasuje obiekt (przed skasowaniem edytor zapyta cię, czy jesteś pewien).
 Przycisk OK zapisuje dokonane zmiany.
 Przycisk Anuluj / Cancel zamyka okno właściwości bez zapisywania zmian.
Załóżmy, że chcemy na mapie umieścić na mapie skrzynkę i nazwać ją „Skrzynka
Wybierz z okna Obiekty (Objects) zakładkę Pojemniki (Containers), kliknij LPM jakiś
a potem kliknij LPM obok twojej jednostki na mapie.
łucznika”.
pojemnik,
Kliknij na pojemnik dwukrotnie, aby otworzyć okno właściwości. Będzie się ono różniło od tego
z poprzedniego działu (dział Okno właściwości obiektu), jednak oknami właściwości obiektów interaktywnych
zajmiemy się dokładniej w następnym rozdziale. Na razie po prostu wpisz w pole Unic name jakiś identyfikator – np.
mojaskrzynka01.
Zminimalizuj edytor i odnajdź w katalogu Resources / Languages / Polish / Texts plik tekstowy,
który
polecaliśmy
utworzyć
przy
tworzeniu
teksty
wprowadzającego
do
misji
(patrz
rozdział
Moja pierwsza mapa, dział Stworzenie plików opisu). Tam pod linijką z nazwą mapy dodaj następującą linijkę:
mojaskrzynka01
„Skrzynka łucznika”;
Zapisz plik i uruchom mapę. Jeśli wszystko zrobiłeś dobrze, to po uruchomieniu gry i wczytaniu mapy przytrzymaj PPM
nad skrzynką stojącą obok twojej jednostki. Nowa nazwa powinna zostać wyświetlona, jak na obrazku poniżej.
Obiekty interaktywne
Nie na oglądaniu dekoracji jednak polega gra, a na interakcji – i właśnie obiektami, z którymi można
wchodzić w interakcję, zajmiemy się w tym rozdziale. Mamy nadzieję, że zapoznałeś się również
z poprzednim rozdziałem, w którym znalazły się ogólne informacje na temat pracy ze wszystkimi
rodzajami obiektów, a także pamiętasz skróty klawiszowe (Tab do zmiany rodzajów obiektów,
Spacja do ich obracania, LPM do umieszczania, Shift + LPM do usuwania, itp.). Zaczniemy od tych najmniej
skomplikowanych obiektów, by zakończyć na najbardziej skomplikowanych.
Każda nowo dodana unikalna nazwa ląduje na liście, do której dostęp uzyskujesz po wciśnięciu przycisku Unik. Nazwy
/ Unic Names (w górnym pasku przycisków). Gdy to zrobisz, pojawi się widoczne powyżej okno.
 Lista Unik. Nazwy / Unic Names pozwala wyświetlić listę wszystkich obiektów z unikalnymi nazwami
na mapie. Jeśli wybierzesz któryś z nich, ekran na nim się wyśrodkuje.
Lochy
 Przycisk krzyżyka pozwoli skasować wybrany obiekt (edytor zapyta cię, czy jesteś pewien),
 W polu Unik. Nazwa / Unic Name widnieć będzie unikalna nazwa (identyfikator) wybranego obiektu.
 W polu Hex widnieć będzie numer heksa, na którym wybrany obiekt się znajduje (jeśli obiekt zajmuje więcej niż
jeden heks, to tu podany zostanie środkowy heks).
Ostatnio przeglądane obiekty
Dostęp do lochów – czyli miejsc, w którym gracz może toczyć powtarzalne walki – uzyskasz poprzez otwarcie okna
obiektów (Obiekty / Objects) i kliknięcie na zakładce lochów (Lochy / Dungeons). Lochy umieszczasz tak samo jak
obiekty nieinteraktywne, z tą różnicą, że możesz nadawać im inne nazwy (patrz dział Unikalne nazwy). Poza tym
ich okno właściwości nie różni się niczym od podstawowego okna właściwości obiektu. Profile lochów są w katalogu
Resource / Profiles / Dungeons.
Różne
Aby ułatwić sobie przeglądanie i modyfikowanie właściwości obiektów (zarówno interaktywnych,
jak i nieinteraktywnych), włącz okno ostatnich obiektów klikając przycisk Ostatnie (Recent) na
pasku przycisków. Pojawi się widoczne powyżej okno. Kiedy umieścisz jakiś obiekt na mapie,
aktywna ikonka i nazwa obiektu zostaną wyświetlone w tym oknie.
Można powiedzieć, że okno to jest niczym opcja historii. Możesz w dowolnej chwili wybrać
pokazaną tu aktywną ikonkę, by wybrać odpowiadający jej obiekt. Kiedy lista się wypełni, pierwszy
z umieszczonych na niej obiektów jest z niej usuwany. Lista skaluje się, a liczba miejsc na ikonki zależy od długości
okna. Opcja Jednostki / Units na górze okna pozwala wybrać, czy jednostki mają być na wyświetlane na liście obiektów.
Dostęp do przeróżnych obiektów interaktywnych (studni regenerujących punkty ruchu, fontann dających punkty
doświadczenia, leżących luzem surowców, kopalń złota itp.) uzyskasz poprzez otwarcie okna obiektów (Obiekty /
Objects) i kliknięcie na zakładce obiektów interaktywnych (Obiekty interaktywne / Interactive).
Obiekty te umieszczasz tak samo jak obiekty nieinteraktywne, z tą różnicą, że możesz nadawać
im inne nazwy (patrz dział Unikalne nazwy). Poza tym ich okno właściwości nie różni się niczym
od podstawowego okna właściwości obiektu. Profile obiektów interaktywnych są w katalogu Resource / Profiles /
Mapobjects. Aby dokładnie wiedzieć, do czego służy każdy z tych obiektów, najlepiej po prostu przejść grę.
Miasta i stolice
okno. Jego główna część to wszystkie rodzaje pojemników (wraz ze stolicami), które również możesz umieszczać w
takim sam sposób, jak inne obiekty. Są tu jednak jeszcze inne opcje.
Obok słowa Container znajduje się lista wszystkich pojemników na mapie, ułożonych alfabetycznie po ich nazwie (pole
Nazwa / Name w następnym oknie). Jeśli wybierzesz któryś z nich, ekran się na nim wyśrodkuje. Możesz go wtedy
skasować za pomocą przycisku krzyżyka lub otworzyć okno właściwości klikając na przycisk ołówka. Do otwarcia
okna właściwości możesz też użyć standardowej metody – klikając podwójnie LPM na pojemnik na mapie.
Jeśli chcesz umieścić stolicę dla którejś ze stron, otwórz okno obiektów (Obiekty / Objects), a potem
kliknij na zakładkę miast (Miasta / Towns). Masz tu do wyboru trzy stolice – po jednej dla każdej
z grywalnych ras – jak również sześć rodzajów miast neutralnych. Pamiętaj, że dla każdej
z grywalnych ras (imperium, elfy, demony) może być tylko jedna stolica!
Neutralne miasta umieszczasz na mapie w taki sam sposób, jak obiekty nieinteraktywne,
jednak możesz nadawać im unikalne nazwy. Poza tym ich okno właściwości nie różni się niczym
od podstawowego okna właściwości obiektu. Nie tyczy się to jednak stolic, które mogą służyć
również za pojemniki – i wtedy ich okno właściwości będzie inne, takie jak w przypadku pojemników.
Okno pojemników zostało opisane poniżej.
Pojemniki
Pojemnik, jak sama nazwa wskazuje, jest obiektem interaktywnym, który przekazuje postaci gracza
przedmioty (jeśli ta „dotknie” pojemnika). Pojemnikami mogą być również stolice. W edytorze
natomiast do pojemników można dostać się na dwa sposoby. Pierwszy polega na otworzeniu
okna obiektów (Obiekty / Objects) i wybraniu zakładki pojemników (Pojemniki / Containers).
Pojawi się widoczne na górze okno, a same pojemniki umieszczasz tak samo, jak każdy inny obiekt
w edytorze. Jest także drugi sposób.
Kliknij po prostu przycisk Pojemniki (Containers) na górnym pasku przycisków, a otworzy się nowe, widoczne powyżej
Pola ID profilu, Hex i Unik Nazwa, a także przyciski
Usuń, OK i Anuluj powinny być ci znane (jeśli
nie są, przestudiuj poprzedni rozdział – Praca
z obiektami).
•
W polu Nazwa (Name) możesz wpisać nazwę
pojemnika, może to być wymagane, jeśli chcesz
się odwołać do tego pojemnika w którymś ze
skryptów lub po prostu nie pogubić się we
wszystkich pojemnikach, jakie są na twojej mapie.
•
Pod słowem Items (Przedmioty) widnieje lista
(na początku pusta) wszystkich przedmiotów,
które zawiera pojemnik.
•
Aby dodać nowy przedmiot, kliknij przycisk
plusa. Po kliknięciu ikony plusa pojawi się
widoczne i opisane na następnej stronie okno
wyboru przedmiotów.
•
Aby usunąć jakiś przedmiot z listy, kliknij go LPM
na liście, a potem kliknij przycisk krzyżyka.
Aby dodać przedmiot do pojemnika, kliknij go LPM, a potem kliknij przycisk OK. Jeśli chcesz wyjść
z tego okna, kliknij Anuluj / Cancel. Przy Typ przedm. / Item type znajduje się rozwijana lista,
która pozwala wybrać przedmioty określonego rodzaju, a dodatkowo przedmioty są posegregowane według ras (w
zakładkach).
Jednostki
Jednostki są najbardziej skomplikowanymi obiektami ze wszystkich. Do nich również można dostać się dwa sposoby.
Możesz otworzyć okno obiektów (Obiekty / Objects), a potem kliknąć zakładkę jednostek (Jedn. / Units), aby wyświetlić
ich listę. Jest ona podzielona na pięć ras – aby wybrać odpowiednią, kliknij na jedną z zakładek po lewej. Umieszczanie
jednostek z wykorzystaniem tego okna nie różni się niczym od umieszczania innych obiektów. Jest też drugi sposób na
dostanie się do jednostek.
Kliknij po prostu przycisk Jednostki (Units) na górnym pasku przycisków, a otworzy się nowe, widoczne powyżej okno.
Jego główna część to wszystkie rodzaje jednostek, podzielone na pięć zakładek (każda zakładka to inna rasa). Są tu
jednak jeszcze inne opcje.
Obok słowa Jednostki / Units znajduje się lista wszystkich jednostek na mapie, ułożonych alfabetycznie po ich nazwie
(pole Nazwa / Name w następnym oknie). Jeśli wybierzesz którąś z nich, ekran się na niej wyśrodkuje. Możesz ją wtedy
skasować za pomocą przycisk krzyżyka lub otworzyć okno właściwości klikając na przycisk ołówka. Do otwarcia
okna właściwości możesz też użyć standardowej metody – klikając podwójnie LPM na jednostkę na mapie.
Jednostka to najbardziej skomplikowany rodzaj obiektów, dlatego też opisaliśmy dokładnie jej wszystkie właściwości.
Pola ID Profilu (Profile ID) i Hex, a także przyciski Usuń (Delete), OK i Anuluj (Cancel) powinny być ci znane (jeśli
nie są, przestudiuj poprzedni rozdział – Praca z obiektami).
•
Nazwa (Name) – w tym polu możesz wpisać nazwę postaci, może to być wymagane, jeśli chcesz się odwołać do
tej postaci w którymś ze skryptów lub po prostu nie pogubić się we wszystkich postaciach, jakie są na twojej mapie.
•
Rasa (Race) – strona (rasa), do której należy jednostka. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby np. jednostka elficka
należała do gracza, nawet jeśli ten gra inną rasą niż elfy.
•
Dialog (Dialog) – na tej liście wybierasz dialog związany z postacią (dotyczy tylko postaci niekierowanych przez
gracza). Więcej o dialogach znajdziesz w rozdziale Tworzenie dialogów.
Ustawienia i wymagania mapy
Ten krótki rozdział w całości został poświęcony ustawieniom i wymaganiom mapy.
Okno ustawień globalnych mapy
Zacznijmy od góry – od dwóch pierwszych pól
tekstowych.
•
ID nazwy mapy (Mission Name Id) – pole
tekstowe zawierające znacznik lokalizacyjny z
nazwą misji.
•
Nazwa mapy (Mission Name) – pole tekstowe,
w którym wyświetlana jest faktyczna nazwa mapy
(pokazywana w grze). Lepiej to miejsce zostawić
w spokoju, bowiem nazwę mapy nadaje się w
pliku tekstowym (patrz rozdział Moja pierwsza
mapa).
Następne są opcje – mogą być włączone lub wyłączone.
•
Opcja Wył. (Off) – ta jednostka nie jest wyświetlana na mapie, nie utrudnia ruchów innych jednostek i nie wywołuje
ataków wrogich jednostek.
•
Opcja Nieśmiert. (Immortal) – jednostka staje się niewrażliwa na ataki i magię.
•
Opcja Nie atakuj przyzw. (Don’t attack Summon) – tej jednostki nie mogą atakować przywołane istoty.
•
Opcja Fabuła (Story) – tej jednostki nie można atakować. Przy każdej interakcji wyświetlany jest dialog.
•
Opcja Gość miasta (Town quest) – ta jednostka uznawana jest za miejski garnizon, jeśli znajduje się na obszarze
miasta.
•
Opcja Odp. na magię (Immune to magic) – tej jednostki nie można zaatakować globalną magią.
Lista jednostek (Drużyna / Party) – w tym oknie można wcisnąć przycisk plusa, po czym w oknie Właściwości
jednostki (Unit Properties) kliknięciem LPM można wybrać jednostkę, która zostanie dodana do drużyny. Po wciśnięciu
przycisku OK lub dwukrotnym kliknięciu LPM ikony aktywnej jednostki, jednostka zostanie dodana. Jednostki usuwa się
z listy przez wciśnięcie przycisku krzyżyka.
•
Pole Pkt. ruchu (Movement Points) – w tym polu zmienia się liczbę punktów ruchu jednostki na globalnej mapie.
•
Pole Poz. drużyny (Party Level) – w tym polu można zmienić poziom jednostek w tej drużynie. Zmieni się poziom
tylko tych jednostek, które miały niższy poziom niż wskazany.
•
Pole Promień agresji (Agro Radius) – zmienia promień, w którym drużyna jest atakowana przez wroga.
Następnie możemy wybrać, czy nasza mapa
przeznaczona
będzie
dla
jednego
gracza
(zaznacz kwadracik Single), czy też do rozgrywek
wieloosobowych (Multiplayer). Mapa może być
przeznaczona do obu typów rozgrywki. Poniżej zaś
znajdują się cztery listy.
 Rasa (Race) – lista umożliwiająca wybór strony zaczynającej grę na mapie. Strona określona w tym polu będzie
uważana za domyślną stronę gracza. Jeśli tworzyłeś swoją pierwszą mapę zgodnie z naszymi wskazówkami,
powinieneś być zapoznany z tą listą.
 Wprowadzenie (Briefing) – lista zawierająca wybór opisów. Jeśli tworzyłeś swoją pierwszą mapę zgodnie z
naszymi wskazówkami, powinieneś być zapoznany z tą listą.
 Następna misja (Next Mission) – lista umożliwiająca wybór następnej misji.
 Wideo (Video) – lista umożliwiająca wybranie przerywnika filmowego wyświetlanego podczas inicjalizacji mapy.
 Minimapa (Mini map) – umożliwia wgranie minimapy dla mapy wieloosobowej (będzie ona wyświetlana w
menu wyboru mapy dla gry wieloosobowej).
Kolejne dwa małe pola pozwalają na określenie maksymalnego (możliwego dla wszystkich graczy na mapie) poziomu
budynków i jednostek.
 Maks. poz. budynków (Max Building Level) – pole tekstowe, w którym można określić maksymalny poziom
budynków dostępnych na mapie.
 Maks. poz. jednostek (Max Unit Level) – pole tekstowe, w którym można określić maksymalny poziom
jednostek dostępnych na mapie.
Ostatnie dwa pola (Wielkość mapy / Мap size) pozwalają zmienić wymiar mapy. Można to zrobić w dowolnym momencie
edycji, a przy okazji stworzyć mapę o innym kształcie niż kwadrat.
Wymagania dla map
Tak jak zostało to napisane wcześniej, w mapę nie będzie można zagrać, jeśli nie zostaną spełnione określone
wymagania. Te natomiast prezentuje poniższa tabelka (część z nich jest wspólna zarówno dla mapy wieloosobowej, jak
Tworzenie dialogów
i jednoosobowej, a część różna). Jeśli doczytałeś przewodnik do tego momentu, wszystkie podane tu kwestie (prócz
ostatniego wymagania, którym zajmiemy się na końcu przewodnika) powinny być dla ciebie jasne.
Mapa jednoosobowa
Mapa wieloosobowa
Musi zawierać stolicę lub co najmniej jedną
jednostkę należącą do strony wskazanej jako
Strona zaczynająca (Playside*) czyli Rasa
w Ustawieniach globalnych mapy.
Musi zawierać co najmniej dwie stolice, z których
jedna musi należeć do strony wskazanej jako
Strona zaczynająca (Playside*), czyli Rasa
w Ustawieniach globalnych mapy.
Rozdział ten w całości został poświęcony tworzeniu dialogów. Aby stworzyć dialog, należy utworzyć trzy pliki (lub
dopisać do innego pliku kilka linijek) z odpowiednim tekstem. Po kolei opiszemy tworzenie każdego pliku i podamy
wszystkie modyfikacje.
W pliku skryptu musi powstać plik z odpowiednim rozszerzeniem (dowolna-nazwa.dlg). Otwórz go notatnikiem i
pamiętaj, że w tym pliku prawie każda linijka prócz ostatniej musi się kończyć średnikiem. Zapamiętaj też nazwę dialogu,
bo użyjesz jej już za chwilę. Tworzenie pliku dialogu zacznij od podania poniższej linijki (czarne tło w tym i następnych
oknach oznacza, że w to miejsce trzeba coś wpisać):
dialog_nameid „nazwa dialogu, np. MOJA”;
W Ustawieniach globalnych mapy (Map
globals) należy określić minimapę.
W Ustawieniach globalnych mapy (Map globals) należy wybrać minimapę.
Mapa musi zawierać zadanie „MapComplete”.
Strona zaczynająca (Playside) – w przypadku mapy dla pojedynczego gracza jest to ta strona,
którą kieruje gracz. W przypadku mapy wieloosobowej jest to jedna ze stron konfliktu, w którą wcieli się jeden z dwóch
graczy, i jednocześnie do której należeć będzie pierwsza tura.
Każdy kolejny fragment dialogu (czyli inaczej – jedna wypowiedź) będzie się składała z poniższych linijek. Przeczytaj
opisy zmiennych, białe tło oznacza, że musisz gdzieś wstawić użytą wcześniej nazwę (nazwę dialogu), liczbę (numer
wypowiedzi), czy z góry ustalony tekst (dialognext).
node „Dialog tu wpisz numer wypowiedzi, jedna liczba – 1 lub kolejna, może być i
10000, ale zwykle dialogi liczą od kilku do kilkunastu
(w porywach do kilkudziesięciu) linijek” {
nameid „id nazwy jednostki, która mówi tę wypowiedź”;
icon „Resources\\Characters\\katalog rasy\\katalog jednostki\\icon_nazwa
jednostki_dialog.t”;
textid „nazwa dialoguFnumer wypowiedzi”;
answerid
„tu jest dialognext, jeśli obecna wypowiedź nie jest ostatnią w dialogu,
jeśli jest, to wtedy wstaw tu spację”;
link „Dialog tu wpisz numer następnej wypowiedzi, jeśli jest – jeśli nie ma, to
tej linijki też nie będzie” ; }
Musisz oczywiście dokonać pewnych zmian w zależności od tego, ile wypowiedzi będzie liczył dialog (załóżmy, że
sześć). Musimy też określić, kto będzie rozmawiał i zapamiętać nazwy portretów (załóżmy, że tutaj rozmawiają wieśniak
i łucznik, przy czym pierwsza kwestia należy do wieśniaka).
Wejdź do folderu Resources / Characters, a następnie do jednego z pięciu folderów ras (Demons, Elves, Empire,
Neutrals, Story) i podaj jedną z pięciu nazw ras w katalogu rasy. Następnie musisz wstawić nazwę folderu jednostki,
a potem nazwę pliku z ikoną. Przykład na następnej stronie pokazuje ścieżki do ikon łucznika (imperium) i wieśniaka
(neutralne postacie).
dialog_nameid
„MOJA”;
node
„Dialog 1” {
nameid „wiesniak001“;
icon
„Resources\\Characters\\neutrals\\peasant\\icon_peasant_dialog.t“;
textid
„MOJAF1“;
answerid
„dialognext“;
link
“Dialog 2”; }
node
“Dialog 2” {
nameid „lucznikCDP“;
icon
„Resources\\Characters\\empire\\archer\\icon_archer_dialog.t“;
textid
„MOJAF2“;
answerid
„dialognext“;
link
“Dialog 3”; }
node
“Dialog 3” {
nameid „wiesniak001“;
icon
„Resources\\Characters\\neutrals\\peasant\\icon_peasant_dialog.t“;
textid
„MOJAF3“;
answerid
„dialognext“;
link
“Dialog 4”; }
node
“Dialog 4” {
nameid „wiesniak001“;
icon
„Resources\\Characters\\neutrals\\peasant\\icon_peasant_dialog.t“;
textid
„MOJAF4“;
answerid
„dialognext“;
link
“Dialog 5”; }
node
“Dialog 5” {
nameid „lucznikCDP“;
icon
„Resources\\Characters\\empire\\archer\\icon_archer_dialog.t“;
textid
„MOJAF5“;
answerid
„dialognext“;
link
“Dialog 6”; }
node
“Dialog 6” {
nameid „wiesniak001“;
icon
„Resources\\Characters\\neutrals\\peasant\\icon_peasant_dialog.t“;
textid
“MOJAF6”;
answerid
“ “; }
Jak widać, dialog składa się z trzech elementów – górnej linijki określającej dialog, ostatniej
wypowiedzi (zamykająca dialog, bez komendy link), a także z dowolnej liczby wypowiedzi (może nie
być żadnej, może być ich i sto) pomiędzy dwoma poprzednimi elementami. Warto zwrócić uwagę,
że przedostatni element można kopiować zmieniając tylko zmienne (nie zmienia się jego struktura). Pamiętaj o
średnikach!
Do drugiego pliku wystarczy dodać odpowiednie linijki – może to być ten sam plik tekstowy,
który użyłeś najpierw do nadania mapie nazwy i tekstu wprowadzającego (rozdział Tworzenie
plików opisu), a potem do nadania unikalnej nazwy swojej skrzynce (rozdział Praca z obiektami).
Najpierw podaj wartości dla znaczników nazw rozmawiających jednostek (u nas to Łucznik Z CD Projekt oraz Stary
wieśniak), a potem znaczniki wypowiedzi postaci.
W przeciwieństwie do poprzedniego pliku (dowolna-nazwa.dlg), w tym nie możesz używać średników
na końu linijek. Upewnij się także, że w nazwach id wypowiedzi (np. MOJAF2) oraz id postaci
(np. lucznikCDP) nie ma znaków innych niż litery (bez polskich i zagranicznych fontów) i cyfry. Sprawdź, czy wszędzie
są cudzysłowy (na końcu każdej linijki) i zapisz plik.
Nasz plik tekstowy (nazwy dwóch rozmawiających postaci, sześć kolejnych wypowiedzi z ich dialogu)
po dodaniu linijek prezentował się następująco:
mojamapa
„Nazwa twojej mapy”
mojaskrzynka
„Skrzynka łucznika”
moja01
„Tu można wpisać tekst wprowadzający do twojej pierwszej mapy. Teksty wprowadzające zazwyczaj są
oczywiście dłuższe, niż te dwa zdania :)”
lucznikCDP
„Łucznik z CD Projekt”
wiesniak001
„Stary wieśniak”
MOJAXX „Panie! Panie rycerzu!”
MOJAF2 „Uspokój się, starcze. Co się dzieje?”
MOJAF3 „Panie, mój dom otoczyły gobliny, tuż przed chwilą napadły na naszą chatę!”
MOJAF4 „Mnie wysłali podziemnym przejściem pomoc! Jakież to szczęście, że trafiłem właśnie na was!”
MOJAF5 „Nie martw się! Załatwię wszystko... Prowadź!”
MOJAF6 „Dziękują ci panie za ratunek!”
Zapisz oba pliki, jeśli wszystko sprawdziłeś, uruchom edytor i postaw jednostkę wieśniaka gdzieś blisko twojego bohatera
– najlepiej tak, aby wieśniak blokował któreś z przejść i gracz musiał z nim porozmawiać, by przejście się odblokowało.
Kliknij na niego dwukrotnie LPM i z listy Dialog wybierz swój dialog. W grze powinno wyglądać to tak:
Zadania, wyzwalacze i skrypty
O ile wyzwalacze nie są konieczne w niektórych
zadaniach, o tyle same zadania są konieczne,
by cokolwiek na mapie działało. Na początku otwórz
okno zadań klikając na przycisk Zadania / Quests
w górnym pasku przycisków. Pojawi się widoczne obok
okno, które dokładnie opisaliśmy poniżej.
Dotarliśmy do ostatniej, właściwej części tego przewodnika. W tym rozdziale wyjaśnimy, jak tworzyć
zadania i wyzwalacze (triggery) oraz jak używać skryptów. Jest to najtrudniejszy rozdział i dobrze,
jeśli miałeś wcześniej doświadczenie z jakimikolwiek (nawet prostymi) skryptami programowania.
Jeśli nie miałeś... to i tak postaramy się, by wszystko było jasne. W pierwszych trzech działach
opisaliśmy teoretycznie każdy z etapów (opcjonalnych w przypadku wyzwalaczy i koniecznych
w przypadku zadań i skryptów). Kolejne trzy działy to lista parametrów (używanych w warunkach
i akcjach), lista warunków oraz lista akcji. Po przestudiowaniu tych ostatnich stron nie powinieneś mieć problemu z
dodaniem zadania kończącego mapę i tym samym spełnieniem ostatniego wymagania dla map jedno- i wieloosobowych.
Na tym jednak tworzenie zadania się nie kończy!
Tak naprawdę stworzenie zadania w tym oknie to tylko
stworzenie jego nazwy i warunku. Sama „treść” zadania
składa się ze skryptów (akcji), a nimi zajmiemy się
w następnym dziale.
Tworzenie wyzwalaczy (triggerów)
Co to jest wyzwalacz (trigger)? Jest to ustalone przez tworzącego mapę miejsce, składające się
z jednego lub więcej heksów, do którego odnosić się będzie zadanie lub skrypt. Jeśli np. chcesz,
by coś się stało, gdy gracz dotrze w jakieś miejsce, musisz to miejsce wskazać. Aby otworzyć okno
wyzwalaczy, kliknij przycisk Triggery w górnym panelu przycisków. Jeszcze lepiej, jeśli zapiszesz
i zamkniesz na chwilę swoją mapę, a otworzysz którąś z gry – my otworzyliśmy manual.scene
(czyli mapę samouczka, która znajduje się w katalogu Resources / Missions).
Dwie pierwsze opcje pozwalają na ustawienie
widoczności wyzwalaczy. Zaznaczenie Wszystkie /
Show all sprawi, że zostaną wyświetlone wszystkie
wyzwalacze, wraz z obecnie wybranym (widać to na
przykładzie mapy samouczka – obrazek tuż pod oknem
po lewej). Zaznaczenie Bieżące / Show current i
odznaczenie Wszystkie / Show all sprawi, że widoczny
będzie tylko wybrany wyzwalacz. Odznaczenie obu
opcji sprawi, że na mapie nie będzie widoczny żaden
wyzwalacz.
Jak już zapewne zdążyłeś się domyśleć, te żółte
heksy to właśnie wyzwalacze. W oknie wyzwalaczy na
liście Triggery (Triggers) możesz wybierać spośród
wszystkich wyzwalaczy na mapie, określonych nazwą.
Aby dodać nowy wyzwalacz, wciśnij przycisk plusa
i wpisz nazwę wyzwalacza w polu Nazwa / Name
(na miejsce domyślnej, czyli słówka Trigger
z numerem), a potem kliknij przycisk ołówka,
by następnie klikając LPM zaznaczyć na mapie te heksy,
które mają wchodzić w skład edytowanego wyzwalacza.
Aby skasować wyzwalacz, wybierz go z listy i wciśnij
przycisk krzyżyka.
Aby edytować wyzwalacz (skasować lub dodać heksy
z wyzwalacza), zaznacz go na liście i wciśnij przycisk
ołówka. Gdy ta ikona jest wciśnięta, kliknięcie LPM na
mapie doda nowy heks do wyzwalacza, a wciśnięcie
Shift + LPM usunie wcześniej dodany heks.
Tworzenie zadań
•
Nazwa mapy (Map name) – informacje, z jakiej odległości (Dist) oraz kąta (Ang) patrzysz na mapę.
•
Wskazywany hex (Hex at pointer) – numer heksa, na którym trzymasz kursor. Ponieważ numer heksa może być
parametrem warunku (o tym za chwilę), jest to przydatna informacja.
•
Zadania (Quests) – lista zadań wraz z przyciskiem
i przyciskiem krzyżyka (kasuje wybrane z listy zadanie).
plusa
(kliknij,
aby
utworzyć
zadanie)
Każde zadanie składa się z nazwy, typu oraz parametrów (i ewentualnie opcji zapętlenia).
•
Nazwa zadania (Quest name) – jest to nazwa zbioru informacji o tym zadaniu lub inaczej nazwa zadania. Nazwy zadań
widoczne są w liście opisanej powyżej.
•
Typ zadania (Quest title) – informacje w zadaniu dzielą się na dwa rodzaje – warunki i akcje.
Jeśli spełnione są warunki, akcje zostaną wykonana. Tytuł zadania to nic innego, jak rodzaj warunku. Listę warunków
znajdziesz w jednym z następnych działów (Lista warunków).
•
Parametr 1 (Parameter 1) – parametr pierwszy do warunku zadania. Parametr może być skrótem do jakiegoś tekstu,
dialogu, może też być numerem heksa itp. Lista wszystkich parametrów znajduje się w jednym z następnych działów
(Lista parametrów).
•
Parametr 2 (Parameter 2) – drugi pierwszy do warunku zadania.
•
Parametr Int (Int parameter) – trzeci parametr do warunku zadania.
•
Zapętlone (Looped) – zaawansowana opcja. Włącz ją wtedy, jeśli twoje zadanie ma się powtarzać na mapie (wtedy
warunki będą opisane za pomocą skryptu).
UWAGA! Zadania w edytorze to NIE zadania widoczne w grze! Dlatego też, dla jasności, te drugie będziemy w dalszej części
przewodnika nazywać „celami”.
Tworzenie skryptów i lista akcji
Lista parametrów
Trzeci element zadań to skrypty. Każde zadanie składa się ze skryptów (często też będą tu odwołania
do opisywanych wcześniej wyzwalaczy) i aby je dodać lub edytować, kliknij na przycisk Obiekty
(Objects), a potem na ostatnią zakładkę – Zadania (Quests). Nie pomyl tego z oknem zadań,
które opisywaliśmy na początku rozdziału! Ostatnia zakładka prezentuje się w następujący sposób:
Jeśli przeczytałeś poprzednie działy, to wiesz, że zarówno warunki, jak i akcje składają się
z parametrów. Zanim opiszemy wszystkie rodzaje warunków i akcji, podamy wszystkie rodzaje
parametrów. Nie musisz czytać tego działu w całości – po prostu poszukaj tego parametru,
który cię interesuje lub co do którego masz wątpliwości.
Aby dodać skrypty do któregoś zadań, wybierz je najpierw w liście po prawej – Quests. Dzięki temu będziesz mógł
wybrać w liście Komendy (Commands) po lewej jedną z akcji (linijkę skryptu). Kliknij ją LPM, a jej nazwa zostanie
wyświetla w małym polu na środku – Komenda (Command) (nazwy tej nie możesz modyfikować).
•
heks – numer heksa na mapie (aby sprawdzić numer heksa, włącz okno zadań – Quests – przyciskiem z górnego
paska i najedź kursorem na wskazany heks, a potem odczytaj jego numer z pola Hex at pointer w oknie zadań
(szczegóły w tym rozdziale, w dziale Tworzenie zadań).
•
ID obiektu – identyfikator obiektu, skopiuj go z okna właściwości jakiegokolwiek obiektu
(po uprzednim umieszczeniu go na mapie). Może to być interaktywny lub nieinteraktywny obiekt (wszystko zależy
od rodzaju warunku lub skryptu).
•
ID
pojemnika
–
identyfikator
pojemnika,
identyfikatory
wszystkich
są po otwarciu okna z pojemnikami (przycisk Pojemniki w górnym pasku poleceń).
•
ID
przedmiotu
–
identyfikator
przedmiotu,
identyfikatory
wszystkich
przedmiotów
widoczne
są
po
otwarciu
okna
z
pojemnikami
(przycisk
Pojemniki
w
górnym
pasku
poleceń),
dodaniu jakiegokolwiek pojemnika, kliknięciu podwójnie LPM na niego, a potem kliknięciu ikony plusa w oknie
właściwości pojemników.
•
koniec mapy – jeśli chcesz, by mapa zakończyła się zwycięstwem dla rozgrywającego, wpisz tu słowo victory.
Jeśli wpiszesz cokolwiek innego (np. spację), mapa zakończy się dla rozgrywającego porażką.
•
liczba – tu wpisz dowolną liczbę, może to być np. liczba jednostek surowca, jaki dasz
graczowi albo numer tury, w której ma się uruchomić zadanie. W przypadku wszelkich sytuacji,
w których liczba określa czas trwania, należy pamiętać, że jest on liczony w milisekundach (1000 milisekund =
jedna sekunda).
•
nazwa dialogu – nazwa pliku z rozszerzeniem *.dlg, do którego odnosi się warunek lub akcja
(są w katalogu Resources / Dialogs, patrz też rozdział Tworzenie dialogów). Pamiętaj,
by nazwę dialogu wpisywać BEZ rozszerzenia!
•
nazwa
jednostki
–
nazwa
jednostki
na
mapie;
patrz
rozdział
Obiekty
interaktywne,
dział Jednostki, opis okna właściwości jednostek (pole Nazwa, czyli pierwsze pole w oknie).
Jeśli chcesz wskazać dowolną jednostkę, wpisz słówko any. W skryptach czasami wskazaną jednostką może być
zwykła jednostka, a czasami skrypt będzie dotyczył jedynie przywódcy drużyny.
•
nazwa wyzwalacza – nazwa wyzwalacza (patrz dział Tworzenie wyzwalaczy w tym rozdziale).
•
nazwa zadania – nazwa zadania z listy zadań (patrz Tworzenie zadań w tym rozdziale). Pamiętaj też, że chodzi
tu o zadania w edytorze, a nie cele misji w grze.
•
numer celu – każdy cel na mapie (nie mylić z zadaniami na mapie) ma swój numer, który musisz tu wpisać.
•
plik areny – nazwa pliku areny (pliki te są w katalogu Resources \ Scenes). Przykładowa ścieżka do areny:
Resources\Scenes\arena_capital_demons.scene
Pod tym polem znajdują się cztery pola Parametrów (Parameter). Każda akcja może się składać od zera do czterech
parametrów, a parametrem może być np. heks (jego numer), nazwa jednostki, identyfikator dialogu etc. Lista parametrów
znajduje się w następnym dziale.
Wpisz odpowiednie parametry, a potem kliknij wysoki, cienki przycisk z
znajdujący się pomiędzy polami parametrów i opisu akcji a największym
W tym ostatnim właśnie polu lądować będą wszystkie stworzone przez ciebie akcje.
trójkątnym nawiasem [>],
polem na tekst zadania.
Pole to możesz dowolnie edytować jak zwykły tekst lub kliknąć LPM na którąś z akcji – wtedy jej parametry pojawią
się po lewej. Zdecydowanie polecamy tę drugą metodę edycji, również podczas tworzeniu skryptów bezpieczniej jest
wybierać rodzaj akcji i wpisywać parametry, a nie robić to ręcznie.
pojemników
widoczne
Lista warunków
•
plik wideo – nazwa pliku wideo (pliki te są w katalogu Resources \ Languages \ Polish \ Video).
•
rodzaj animacji – jesto to jeden z kilku rodzajów animacji, jakie posiada każda jednostka:
idle stan bezczynności, attack – animacja ataku, damage – animacja jednostki otrzymującej obrażenia, death –
animacja śmieci, run – animacja przemieszczania się.
•
rodzaj cechy – tu musisz wpisać trzyliterowy skrót jednej z cech (statystyk)
vit – żywotność, str – siła, int – intelekt, agi – zwinność, dex – zręczność, exp – doświadczenie.
•
rodzaj rasy – podobne do strony konfliktu, lecz tu chodzi również o te rasy, które nie mają stolic (ale mają swój
rodzaj terenu): empire – Imperium, legions – Legiony Potępionych, elves – Elfie Przymierze, undead – Hordy
Nieumarłych, dwarves – Górskie Klany.
•
rodzaj surowca – jeden z kilku surowców (wpisz wytłuszczoną nazwę): gold – złoto, stone – kamień, life mana –
mana życia, infernal mana – mana ognia, grove mana – mana ziemi.
•
strona konfliktu – jedna z trzech stron konfliktu: ludzie (wpisz empire), elfy (wpisz elves) lub legiony potępionych
(wpisz demons).
jednostek:
Poniżej podaliśmy wszystkie warunki, które zostały użyte przez twórców gry. Po angielskiej nazwie warunku znajdują
się parametry (liczba oznacza numer pola na parametr od góry), choć warto zwrócić uwagę, że niektóre warunki nie
mają parametrów.
Pozostałe warunki (Capital Destroyed2, Dialog Branch, Get Item, Get Building, Get Leader Stat,
Land Number, Side Destroyed, Unit Join) nie są wykorzystywane na mapach przez twórców gry
i my również nie radzimy ich wykorzystywać (choć bardziej zaawansowani twórcy mogą z nimi eksperymentować).
•
Capital Destroyed (1: strona konfliktu), (2: strona konfliktu)
– zadanie uruchomi się,
jeśli stolica wskazanej strony konfliktu zostanie zniszczona. Można wpisać jedną lub dwie strony konfliktu – w
zależności od liczby graczy na mapie. Warunek wykorzystywany na mapach wieloosobowych (choć nie tylko).
•
Briefing Complete – zadanie uruchomi się, gdy
(po wczytaniu mapy na ekranie z tekstem wprowadzającym).
•
Dialog Complete (1: nazwa dialogu) – zadanie uruchomi się, jeśli wskazany dialog dobiegnie końca.
•
End Turn – zadanie to uruchomi się tuż na początku drugiej tury.
ścieżka efektu – chodzi tu o ścieżkę efektu graficznego do pliku z rozszerzeniem *.scene.
Poniżej podaliśmy, jak wygląda przykładowa ścieżka (musisz pamiętać o wszystkich folderach):
resources\fx\\Arena_Spells\Demons\Hag\fx_transform_imps.scene.
•
Enter Trigger – (1: nazwa wyzwalacza), (2: nazwa jednostki) – zadanie uruchomi się,
jeśli wskazana jednostka wejdzie we wskazany wyzwalacz. Jeden z najczęściej wykorzystywanych warunków.
•
tak lub nie – tutaj wpisujesz albo cyfrę 0 (aby wyłączyć dany efekt), albo cyfrę 1 (by był on włączony), dotyczy to
przeróżnych skryptów i ma różny efekt, w zależności od skryptu.
•
Enter Trigger Side – (1: nazwa wyzwalacza), (2: strona konfliktu) – zadanie uruchomi się,
jeśli jakakolwiek jednostka ze wskazanej strony konfliktu wejdzie we wskazany wyzwalacz.
•
znacznik tekstowy – wpisaną tu nazwę wpisz również w swój plik tekstowy (Resources / Languages / Polish /
Texts), w którym m.in. wpisywałeś dialogi i tekst wprowadzający. Uwaga! Bezpieczniej będzie, jeśli twój znacznik
tekstowy będzie zawierał choć jedną liczbę w swojej nazwie. Parametr ten dotyczy np. zadań głównych i pobocznych.
•
Get Map Object (1: strona konfliktu), (2: ID obiektu), (3: liczba) – zadanie uruchomi się,
jeśli
wybrana
strona
konfliktu
wejdzie
w
posiadanie
określonego
obiektu
/
obiektów
(to, o ile obiektów chodzi, wskazuje podana na końcu liczba).
•
Get Resource (1: strona konfliktu), (2: rodzaj surowca), (3: liczba) – zadanie to uruchomi się, gdy wskazana
strona konfliktu zdobędzie wskazaną liczbę danego surowca.
•
Get Town (1: strona konfliktu), (3: liczba) – zadanie uruchomi się, gdy wskazana strona konfliktu będzie
kontrolować podaną liczbę miast.
•
Kill Unit (1: nazwa jednostki) – zadanie uruchomi się, gdy wskazana jednostka zostanie zabita.
•
Last Capital – zadanie uruchomi się dla tej strony konfliktu, która jako ostatnia będzie posiadać stolicę na mapie
(używane na mapach do rozgrywek wieloosobowych).
•
On Interact (1: nazwa jednostki), (3: heks) – zadanie uruchomi się, jeśli wskazana jednostka wejdzie w interakcję
z obiektem na wskazanym heksie (np. wozem z sianem). Jeśli obiekt jest większy niż jeden heks, to w trzecim polu
musisz wpisać środkowy heks obiektu.
•
On Attack (1: nazwa jednostki), (2: nazwa jednostki) – zadanie uruchomi się, jeśli wskazana jednostka
(pierwsza) zaatakuje drugą wskazaną jednostkę.
•
Quest Complete (1: nazwa zadania) – zadanie uruchomi się, gdy wskazane, inne zadanie zostanie wykonane (tj.
•
tylko
gracz
kliknie
na
„Rozpocznij
grę”
we wskazanej ilości. Uwaga! Jeden skrypt dodaje tylko jeden rodzaj surowca.
wszystkie akcje w tym zadaniu zostaną wykonane). Pamiętaj, że chodzi tu o zadania w edytorze, a nie cele misji
w grze.
•
Turn (3: liczba) – zadanie to uruchomi się na początku wskazanej tury.
•
Video Complete (1: plik video) – zadanie uruchomi się po odtworzeniu wskazanego pliku wideo.
•
AddShopItem(1: heks,”2: ID przedmiotu”) – dodaje wskazany przedmiot do sklepu na wskazanym heksie.
Należy określić numer centralnego heksu, na którym znajduje się sklep.
•
AddShopLevelItem(1: heks,2: liczba,”3: ID przedmiotu”) – dodaje przedmiot na poziomie wskazanym liczbą
do sklepu na wskazanym heksie. Należy określić numer centralnego heksu, na którym znajduje się sklep.
•
AddUnit(„1:
nazwa
jednostki
(przywódca)”,”2:
nazwa
jednostki”,3:
liczba)
–
daje
wskazanemu przywódcy wskazaną jednostkę na wskazanym liczbą poziomie. Jeśli wskazany
poziom jest niższy niż poziom podstawowy, jednostka będzie mieć poziom podstawowy,
a jeśli wskazany poziom jest wyższy niż podstawowy, zostanie on zwiększony i naliczone zostaną wszystkie
związane z tym premie.
•
AddUnitToMercenary(„1: nazwa jednostki”,2: heks,3: liczba (koszt),4: liczba (poziom)) – dodaje wskazaną
jednostkę do listy najemników dostępnych do rekrutacji w obozie najemników na wskazanym heksie. Należy
też określić koszt jednostki w złocie (pierwsza liczba) oraz jej poziom (druga liczba). Jeśli wskazany poziom jest
niższy niż poziom podstawowy, jednostka będzie mieć poziom podstawowy, a jeśli wskazany poziom jest wyższy
niż podstawowy, zostanie on zwiększony i naliczone zostaną wszystkie związane z tym premie.
•
AIZoneActive(„1: nazwa wyzwalacza”,2: tak lub nie) – sprawia, że wskazany wyzwalacz
staje się strefą niedostępną dla stron kontrolowanych przez komputer. Drugi parametr określa,
czy komputer może rzucać zaklęcia na wskazany wyzwalacz (0 dla nie, 1 dla tak).
•
CameraShake() – skrypt uruchamia efekt trzęsącej się kamery. Czasu trwania efektu nie można zmieniać za
pomocą skryptu.
•
ClearNodeObject(1: heks) – oczyszcza wskazany heks ze wszystkich obiektów poza jednostkami. By usunąć
obiekty zajmujące więcej niż jeden heks, należy podać numer centralnego heksu.
•
CloseFog(1: liczba,2: heks) – spowija mapę mgłą
we wskazanym liczbą promieniu wokół wskazanego heksu
•
CompleteObjective(„1: numer celu”,2: tak lub nie) – powoduje zakończenie celu o wskazanym numerze w
dzienniku zadań. Trzeba też określić w drugim parametrze, czy zadanie zostało ukończone (wpisz 0), czy też
graczowi nie udało się go wykonać (wpisz 1).
•
DeleteUnit(„1: nazwa jednostki”) – usuwa wskazaną jednostkę.
•
DelObjective(„1: numer celu”) – usuwa wskazany cel z dziennika zadań, bez powiadomień.
•
FadeUnit(„1: nazwa jednostki”,2: liczba (czas), 3: tak lub nie) – wywołuje efekt
na wskazanej jednostce, trwający przez podaną liczbę milisekund. Należy też
czy jednostka ma się pojawiać (wpisz 0), czy znikać (wpisz 1).
•
JoinUnit(„1: nazwa jednostki (przywódca)”,”2: nazwa jednostki”) – dodaje wskazanemu przywódcy drużyny
wskazaną jednostkę, która już jest obecna na mapie.
•
KillSummon() – niszczy wszystkie przywołane jednostki na mapie bez względu na ich przynależność. Polecenie
to nie ma zmiennych parametrów.
Lista akcji (skrypty)
Poniżej podaliśmy wszystkie akcje dostępne w edytorze. Po nazwie akcji znajdują się parametry (liczba oznacza numer
pola na parametr od góry), choć warto zwrócić uwagę, że niektóre akcje nie mają parametrów.
Czarne tło oznacza miejsce, w którym trzeba coś wpisać, białego natomiast nie ruszaj. Pamiętaj,
aby wszelkie parametry prócz wartości liczbowych wpisywać w cudzysłowach. Jeśli zaś chodzi
o wszelkie skrypty przemieszczające jednostkę, to trzeba sprecyzować, że nie chodzi tu o wydanie rozkazu ruchu
jednostce, tylko natychmiastowe przeniesienie jej z jednego miejsca w drugie.
Niektóre z akcji nie zostały tu podane, bo albo nie działają, albo twórcy gry nie wykorzystywali ich
w swoich mapach. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by bardziej doświadczeni twórcy map eksperymentowali z tymi
akcjami.
•
•
•
ActiveStartBattle(„1: nazwa jednostki”) – aktywna (w chwili wykonywania skryptu) jednostka atakuje jednostkę,
której nazwa została podana.
ActiveStartBattleEx(„1: nazwa jednostki”,”2: plik areny”) – aktywna (w chwili wykonywania skryptu) jednostka
atakuje jednostkę, której nazwa została podana, a walka toczy się na podanej arenie.
AddContainer(„1: ID pojemnika”,2: heks,”3: ID przedmiotu”) – umieszcza na wskazanym heksie pojemnik ze
wskazanym przedmiotem. •
AddItem(„1: nazwa jednostki”,”2: ID przedmiotu”) – daje wskazanej jednostce wskazany przedmiot.
•
AddLeaderBuff(„1: nazwa jednostki”, 2: ID wzmocnienia”) – daje przywódcy wskazanej drużyny wskazane
wzmocnienie.
•
AddLeaderStat(„1: nazwa jednostki”,”2: rodzaj cechy”,3: liczba) – dodaje wskazaną liczbę punktów wskazanej
cechy wybranej jednostce.
•
AddMapObject(„1: ID obiektu”,2: heks) – umieszcza na mapie obiekt we wskazanym heksie. Uwaga! To
polecenie nie czyści automatycznie wskazanego heksu.
•
AddObjectItem(1: heks,”2: ID przedmiotu”) – umieszcza przedmiot w pojemniku na wskazanym heksie.
•
•
AddObjectiveID(„1: numer celu”,”2: znacznik tekstowy”,3: tak lub nie) – dodaje do dziennika gracza cel (nie
mylić z zadaniem w edytorze), dla którego trzeba określić unikalny numer, wskazać znacznik tekstowy (odnośnik
do jednego z plików tłumaczeń), a także określić ważność celu: 0 to zadanie główne („tak”), 1 to zadanie poboczne
(„nie”).
AddResource(„1: strona konfliktu”,”2: rodzaj surowca”,liczba) – daje wskazanej stronie wskazany surowiec
wojny
(czarna
mgła
zakrywająca
teren)
graficzny
określić,
•
MapComplete(„1: koniec mapy”) – powoduje ukończenie mapy ze wskazanym
przy czym victory oznacza zwycięstwo, a każdy inny parametr lub jego brak oznacza porażkę.
•
MoveToGarrison(„1: nazwa jednostki”,2: heks) – przemieszcza wskazaną jednostkę do garnizonu na
wskazanym heksie.
•
MoveToGuest(„1: nazwa jednostki”,2: heks) – przemieszcza wskazaną jednostkę do gościnnego garnizonu na
wskazanym heksie.
•
MoveToObject(„1: nazwa jednostki”,2: heks) – przemieszcza wskazaną jednostkę do obiektu (np. miasta) na
wskazanym heksie. Jeśli na tym heksie znajduje się miasto, jednostka jest automatycznie umieszczana w tym
mieście.
pierwsza liczba określa wysokość kamery, a druga kąt (od 0 do 360). Obie te wartości można sprawdzić w edytorze poprzez
włączenie okna zadań (wciśnij przycisk Zadania na górnym pasku przycisków), włączenie kamery gry (Kamera gry)
i spojrzenie na drugie pole w oknie zadań. Tam Dist oznacza właśnie wysokość kamery,
a Ang jej kąt. Jeśli wskazana wysokość przekracza dopuszczalny próg, kamera zajmie najwyższą
dopuszczalną pozycję. Jeśli któryś z parametrów ustawień kamery nie zostanie podany,
użyta zostanie wartość z chwili aktywacji skryptu.
wynikiem,
•
SetLeaderStat(„1: nazwa jednostki”,”2: rodzaj cechy”,3: liczba) – zmienia jedną z cech wskazanej jednostki
na podaną liczbę punktów. Konieczne jest także określenie ostatecznej wartości (przed nałożeniem premii ze
wzmocnień i wyposażenia). Na przykład, jeśli podano wartość siły 50, podstawowa siła jednostki będzie wynosić
50, bez względu na jej wartość przed zmianą.
•
SetPartyHP(„1: nazwa jednostki”,2: liczba%) – zmienia ilość zdrowia wskazanej jednostki. Należy określić
liczbę zdrowia w procentach (od 0 do 100). Na przykład po wybraniu wartości 80% zdrowie każdej jednostki w
drużynie będzie wynosić 80% wartości maksymalnej.
•
SetTerraform(„1:
rodzaj
rasy”,2:
heks,3:
liczba)
w pierwszym parametrze. Przemiana ma miejsce w
a promieniem jest podana liczba.
•
MoveUnit(„1: nazwa jednostki”,2: heks) – przemieszcza wskazaną jednostkę na wskazany heks.
•
OpenDialog(„1: nazwa dialogu”) – otwiera wskazany dialog.
•
OpenFog(1: heks,2: liczba) – usuwa z określonego koła mapy mgłę wojny (wskazany heks to środek koła, a
liczba to jego promień).
•
PlayAnimation(„1: nazwa jednostki”,”2: rodzaj animacji”) – odgrywa na wskazanej jednostce wskazany rodzaj
animacji. Uwaga! Ta animacja będzie odgrywana aż do śmierci jednostki lub wydania jej przez skrypty innego
rozkazu.
•
SetUnitDialog(„1: nazwa jednostki”,”2: nazwa dialogu”) – przypisuje wskazanej jednostce wskazany dialog.
Jeśli nie działa sama nazwa dialogu, to podaj tu całą jego ścieżkę i dopisz rozszerzenie pliku. Ta akcja ma takie
samo działanie, jak ręczne przypisywanie dialogów do jednostek (patrz rozdział Tworzenie dialogów).
•
PlayFX(„1: ścieżka efektu”,2: heks) – wyświetla wskazany efekt graficzny we wskazanym heksie.
•
•
PlayFXOnUnit(„1: ścieżka efektu”,”1: nazwa jednostki”) – wyświetla wskazany efekt graficzny na wskazanej
jednostce.
SetUnitSide(„1: nazwa jednostki”,”2: rodzaj rasy”) – wskazana jednostka przechodzi pod kontrolę podanej
rasy (jest tu sześć możliwości).
•
ShopAddItem(1: heks,”2: nazwa przedmiotu”) – dodaje do sklepu na wskazanym heksie wskazany przedmiot.
•
StartBattle(„1: nazwa jednostki”,”2: nazwa jednostki”) – rozpoczyna walkę jednej wskazanej drużyny z drugą.
Jednostki natychmiast włączą się do walki, bez przemieszczania się ku sobie, nawet jeśli cel ataku byłby poza ich
zasięgiem w normalnych warunkach. Po zakończeniu walki zwycięska strona pozostanie w swoim pierwotnym
miejscu. Pierwsza drużyna to drużyna kontrolowana przez gracza, druga – przeciwnika.
•
StopActiveUnit() – zatrzymuje obecnie aktywną jednostkę. Polecenie to nie ma zmiennych parametrów.
•
TownName(1: heks,”2: tu wpisz nazwę”) – miasto na wskazanym heksie otrzymuje podaną nazwę. Uwaga!
Chodzi tu o konkretną nazwę, a nie znacznik tekstowy.
•
UnitAttack(„1: nazwa jednostki”,”1: nazwa jednostki (wróg)”,3: heks) – wskazana jednostka atakuje
wskazanego wroga. Można też podać numer heksu – w takim przypadku atakująca jednostka przemieści się do
wskazanego heksu i zaatakuje znajdującego się tam wroga.
•
UnitDontAttakSummon(„1: nazwa jednostki”,2: tak lub nie) – wskazana jednostka nie może zostać
zaatakowana przez przywołane istoty (jeśli może, wpisz 0, jeśli nie może – wpisz 1).
•
UnitImmortal(„1: nazwa jednostki”,2: tak lub nie) – wskazana jednostka nie może zostać zniszczona (jeśli
może, wpisz 0, jeśli nie może – wpisz 1).
•
RemoveItem(„1: nazwa jednostki”,”2: ID przedmiotu”) – usuwa z ekwipunku wskazanej jednostki wskazany
przedmiot.
•
RemoveObjectItem(1: heks,”2: nazwa jednostki”) – usuwa przedmiot z pojemnika lub stolicy na wskazanym
heksie.
•
RemoveUnit(„1: nazwa jednostki”) – zupełne usunięcie wskazanej jednostki z mapy.
•
RotateUnit(„1: nazwa jednostki”,2: heks) – obraca wskazaną jednostkę w kierunku wskazanego heksu.
Jednostka nie zostaje obrócona od razu, tylko robi to płynnie.
•
SetCamera(1:
heks,2:
liczba
(czas),3:
liczba
(wysokość),4:
liczba
(kąt))
–
umieszcza
kamerę nad wskazanym heksem przez określoną liczbę sekund (nie milisekund). Kolejne dwa
parametry są opcjonalne – pierwsza liczba określa wysokość kamery, a druga kąt (od 0 do 360).
Obie te wartości można sprawdzić w edytorze poprzez włączenie okna zadań (wciśnij przycisk
Zadania na górnym pasku przycisków), włączenie kamery gry (Kamera gry) i spojrzenie
na drugie pole w oknie zadań. Tam Dist oznacza właśnie wysokość kamery, a Ang jej kąt.
Jeśli wskazana wysokość przekracza dopuszczalny próg, kamera zajmie najwyższą dopuszczalną pozycję. Jeśli
któryś z parametrów ustawień kamery nie zostanie podany, użyta zostanie wartość z chwili aktywacji skryptu.
•
SetCameraOnUnit(1: nazwa jednostki,2: liczba (czas),3: liczba (wysokość),4: liczba (kąt)) – umieszcza kamerę
nad wskazaną jednostką przez określoną liczbę sekund (nie milisekund). Kolejne dwa parametry są opcjonalne –
–
przekształca
teren
na
ten
podany
kole, którego środek to wskazany heks,
•
UnitOff(„1: nazwa jednostki”,2: tak lub nie) – wskazana jednostka znika z mapy i pozostaje niewidzialna
na heksie, na którym się znajdowała. Nie będzie utrudniała ruchu innym jednostkom, ani prowokowała wrogich
jednostek do ataku. Wpisz 1, jeśli ma zniknąć lub 0, jeśli ma się pojawić.
•
UnitStory(„1: nazwa jednostki”,2: tak lub nie) – wskazana jednostka nie może być atakowana (jeśli może, wpisz
0, jeśli nie może – wpisz 1).
•
UpdateObjectiveID(„1:
numer
celu”,”2:
znacznik
tekstowy”)
–
zmienia
wskazany
cel
w dzienniku zadań. Należy wskazać znacznik tekstowy odnoszący się do nowego tekstu celu, która zastąpi obecny.
•
Wait(1: liczba) – pauza przed wznowieniem polecenia skryptu w milisekundach.
•
Walk(„1: nazwa jednostki”,2: heks,3: tak lub nie (kamera),4: tak lub nie (droga)) – wskazana
jednostka przemieszcza się w kierunku wskazanego heksu. Może mieć na sobie wyśrodkowaną
kamerę (0 na nie lub 1 na tak w trzecim parametrze), może też ignorować niedostępne strefy
(0 na nie lub 1 na tak w czwartym parametrze).
Rozpowszechnianie całości lub części przewodnika bez pisemnego
zezwolenia w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
© CD Projekt sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone

Podobne dokumenty