Kampania - Zasady Turniejowe

Transkrypt

Kampania - Zasady Turniejowe
1
Magiczny Rycerz Oficjalnie
Kampania - Zasady Turniejowe
Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo!
Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002
Wstęp
Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy Magicznego Rycerza to szybkie
rozgrywki i dobra zabawa oraz emocjonująca akcja.
Gracze powinni zawsze przyjemnie spędzać czas na sankcjonowanych turniejach.
Niezależnie od tego, czy wygrali, czy przegrali, ich wysiłki nie poszły na marne. Firma
WizKids śledzi wyniki sankcjonowanych turniejów i podaje graczom ich osiągnięcia, by
mogli porównać się z innymi w ogólnoświatowych zestawieniach. Gracze zdobywają
nagrody rzeczowe oraz prestiż, uczestnicząc w różnego rodzaju turniejach. Poznają także
świetnych ludzi, prowadząc z nimi emocjonujące rozgrywki.
Pytania związane z sankcjonowanymi turniejami lub poniższymi zasadami proszę
kierować do Warlorda prowadzącego imprezę lub do firmy WizKids.
Niniejszy
dokument
zawiera
zasady,
dotyczące
rozgrywania
i
prowadzenia
sankcjonowanych turniejów Magicznego Rycerza - Kampania. Firma WizKids wymaga,
aby wszystkie sankcjonowane imprezy Magicznego Rycerza były przeprowadzane
zgodnie z poniższymi zasadami. Najnowszą wersję niniejszego dokumentu można
znaleźć na naszej stronie internetowej: www.wizkidsgames.com/mageknight/ lub
www.isa.pl/mageknight/ (polska wersja).
Kampania – Zasady Turniejowe MR
01.01.2002
2
Sankcjonowanie Imprez
Sankcjonowane imprezy musza spełniać wszystkie warunki wymienione w Zasadach
Postępowania Sankcjonowanego Firmy WizKids. Należy zapoznać się z najświeższą
wersją tychże dokumentów, dostępną w dziale Imprezy (Events) na stronie internetowej
firmy WizKids (lub stronie firmy ISA).
Rejestracja Graczy
Zarejestrowani gracze zdobywają oficjalną punktację, uczestnicząc w sankcjonowanych
imprezach WizKids. Firma WizKids udostępnia bezpłatnie Osobistą Stronę Domową
Gracza, która pozwala zarejestrowanym graczom na bieżąco śledzić ich oficjalne
punktacje i zestawienia oraz znajdować sankcjonowane imprezy w ich pobliżu. Gracze
mogą się zarejestrować, korzystając z opcji "Rejestracja" ("Registration") na stronie
www.wizkidsgames.com/mageknight/
Zarejestrowani gracze zachęcani są do zapisywania się z góry na sankcjonowane imprezy
WizKids, korzystając z narzędzi dostępnych na Osobistych Stronach Graczy. Pomaga to
urzędnikom turniejowym w organizacji miejsca dla graczy. Gracze, którzy zarejestrowali
się na sankcjonowaną imprezę przez Internet, powinni wydrukować kopię potwierdzenia
uczestnictwa oraz zabrać ją ze sobą na turniej, aby sędziowie mogli zapisać ich login.
Niezarejestrowani gracze, a także ci, którzy nie zapisali się z góry, także mogą
uczestniczyć w imprezie, jednak ich osiągnięcia nie będą liczyć się w oficjalnych
zestawieniach, chyba że zarejestrują się i przyłączą do turnieju. Gdy gracz pragnie
zapisać się po turnieju, powinien skontaktować się z Warlordem, prowadzącym daną
imprezę.
Zasady Oficjalne
Sankcjonowane turnieje Kampanii korzystają z niniejszych zasad, a także wymienionych
niżej oficjalnych zasad, z zaznaczonymi wyjątkami:
•
Zasady gry Magiczny Rycerz, włącznie z Erratą i Zarządzeniami (Rullings) (EiZ)
Kampania – Zasady Turniejowe MR
01.01.2002
3
•
Karta Zdolności Specjalnych Magicznego Rycerza (KZS)
•
Ogólne Zasady Turniejowe Magicznego Rycerza
Wszystkie oficjalne zarządzenia i objaśnienia zasad uważane są za część Zasad
Turniejowych Magicznego Rycerza. Najświeższa wersja niniejszych dokumentów jest
uważana za normę podczas rozgrywania sankcjonowanych turniejów. Można ją znaleźć
w dziale Imprezy (Events) na stronie internetowej firmy WizKids (lub stronie firmy ISA).
Rodzaje Parowania
Firma WizKids uznaje trzy rodzaje parowania: szwajcarski (swiss), pucharowy (single
elimination) i każdy z każdym. Warlord wybiera rodzaj parowania, który najlepiej
odpowiada graczom i Venue. Firma WizKids poleca system szwajcarski, ponieważ
gwarantuje on każdemu z graczy uczestnictwo w początkowych rundach. Finały
rozgrywane są w systemie pucharowym. (Patrz: dokument "Jak prowadzić rundy w
systemie szwajcarskim", dostępny na stronie internetowej firmy WizKids). Gdy upłynie
czas bitwa kończy się po rozstrzygnięciu obecnej akcji.
Niezbędne Materiały
Każdy z graczy musi przynieść następujące materiały na każdy sankcjonowany turniej
Kampanii, w którym uczestniczy:
•
500-punktową armię Magicznego Rycerza
•
4 elementy terenu
•
2 kości sześcienne
•
miarę
•
żetony, korale, monety lub inne przedmioty, służące za znaczniki
•
wydruk formularza zgłoszenia (niepotrzebny jeśli gracz nie zarejestrował się na
turniej ze strony internetowej firmy WizKids)
Pole Bitwy
Sankcjonowane turnieje Kampanii rozgrywane są na standardowym obszarze gry 3 x 3
stopy (90 x 90 cm), zwanym także polem bitwy.
Kampania – Zasady Turniejowe MR
01.01.2002
4
Teren
Wszystkie Szablony Standardowych Terenów uznawane są za poprawne turniejowo,
włączając w to Teren Specjalny (Płytka Woda, Głęboka Woda oraz Niskie Mury).
Wzniesienia nie są dozwolone. Szablony Standardowych Terenów są dostępne do
ściągnięcia ze strony internetowej firmy WizKids (lub strony firmy ISA). Żaden element
Terenu nie może zostać ułożony w Strefie Początkowej któregokolwiek z graczy.
Minimalna odległość dzieląca dwa fragmenty scenerii, jak również fragment scenerii od
dowolnej krawędzi pola gry wynosi 2 cale.
Wybór Armii
Każdy z graczy musi przynieść na turniej poprawną turniejowo 500-punktową armię.
Przed rozpoczęciem Rundy 1 gracze tworzą poprawną turniejowo 200-punktową armię,
wybierając spośród figurek, wchodzących w skład wymienionych wcześniej 500
punktów.
Po zakończeniu każdej rundy gracze odkładają na bok wszystkie figurki, które zostały
wyeliminowane podczas tej rundy (z wyjątkiem Zombie i Szkieletów). Figurki odłożone
na bok nie mogą już uczestniczyć w kampanii.
Przed rozpoczęciem Rundy 2 i każdej kolejnej rundy, gracze wybierają nową 200punktową armię spośród pozostałych oraz ocalałych figurek. Gracze mogą całkowicie
przebudować swoją armię lub tylko wypełnić ją pozostałymi figurkami. Jeśli gracz nie
ma wystarczającej liczby figurek, by stworzyć 200-punktową armię musi on wykorzystać
tyle pozostałych oraz ocalałych figurek, ile tylko możliwe.
Zwycięstwo
Zwycięstwo w każdej z bitew ustalane jest przez sumę Punktów Zwycięstwa każdego z
graczy. Gdy minie 50 minut lub wszystkie figurki jednej ze stron są wyeliminowane,
zdemoralizowane lub pochwycone bitwa kończy się. Po skończeniu bitwy gracze
podliczają swoje Punkty Zwycięstwa i zgłaszają je głównemu sędziemu. Gracz z
Kampania – Zasady Turniejowe MR
01.01.2002
5
najwyższą sumą Punktów Zwycięstwa wygrywa bitwę. By podliczyć uzyskane przez
graczy sumy Punktów Zwycięstwa, wykorzystaj poniższą metodę:
1. Zacznij
od
łącznej
wartości
punktowej
figurek
przeciwnika,
które
wyeliminowałeś. Jeśli jakaś figurka była wyeliminowana wielokrotnie dodaj
Punkty Zwycięstwa za każde jej wyeliminowanie.
2. Dodaj podwojoną wartość pochwyconych (captured) figurek przeciwnika,
znajdujących się w twojej Strefie Początkowej.
3. Dodaj wartość punktową każdej ze sprzymierzonych figurek, które rozpoczęły grę
na polu bitwy i nigdy go nie opuściły (np. nie zostały wyeliminowane podczas gry
i przywrócone, przy użyciu Nekromancji). Jeśli wszystkie twoje figurki są
pochwycone lub zdemoralizowane nie dodajesz żadnych punktów.
Wynik tych obliczeń jest sumą twoich Punktów Zwycięstwa za daną bitwę. Zauważ, że
oficjalne punktacje i zestawienia Magicznego Rycerza oparte są na łącznej liczbie
zwycięstw i porażek, a nie na zgromadzonej sumie Punktów Zwycięstwa. (Patrz:
"Rozumienie punktacji i zestawień", dostępne na stronie internetowej firmy WizKids). W
turniejach prowadzonych w systemie szwajcarskim Punkty Zwycięstwa są wyłącznie
używane, by rozstrzygnąć remisy podczas parowania graczy, a nie by określać same pary.
Rozstrzyganie Remisów
Jeśli obaj przeciwnicy uzyskali identyczną sumę Punktów Zwycięstwa, skorzystaj z
poniższych sposobów rozstrzygania remisów (tie-breakers), zachowując kolejność, w
jakiej występują:
1. Gracz, którego armia ma mniej punktów wygrywa (np. gracz, którego armia jest
299-punktowa wygrywa z grającym armią 300-punktową).
2. Gracz z najwyższą zsumowaną wartością punktową niezdemoralizowanych
figurek na polu bitwy pod koniec gry wygrywa.
3. Obaj gracze rzucają dwiema kośćmi - najwyższy wynik wygrywa.
Kampania – Zasady Turniejowe MR
01.01.2002