Zasady Turniejowe
Transkrypt
Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy Magicznego Rycerza to szybkie rozgrywki i dobra zabawa oraz emocjonująca akcja. Gracze powinni zawsze przyjemnie spędzać czas na sankcjonowanych turniejach. Niezależnie od tego, czy wygrali, czy przegrali, ich wysiłki nie poszły na marne. Firma WizKids śledzi wyniki sankcjonowanych turniejów i podaje graczom ich osiągnięcia, by mogli porównać się z innymi w ogólnoświatowych zestawieniach. Gracze zdobywają nagrody rzeczowe oraz prestiż, uczestnicząc w różnego rodzaju turniejach. Poznają także świetnych ludzi, prowadząc z nimi emocjonujące rozgrywki. Pytania związane z sankcjonowanymi turniejami lub poniższymi zasadami proszę kierować do Warlorda prowadzącego imprezę lub do firmy WizKids. Niniejszy dokument zawiera zasady, dotyczące rozgrywania i prowadzenia sankcjonowanych turniejów Bezpośrednich Starć Magicznego Rycerza. Firma WizKids wymaga, aby wszystkie sankcjonowane imprezy Magicznego Rycerza były przeprowadzane zgodnie z poniższymi zasadami. Najnowszą wersję niniejszego dokumentu można znaleźć na naszej stronie internetowej: www.wizkidsgames.com/mageknight/ lub www.isa.pl/mageknight/ (polska wersja). Bezpośrednie Starcie – Zasady Turniejowe MR 01.01.2002 2 Sankcjonowanie Imprez Sankcjonowane imprezy musza spełniać wszystkie warunki wymienione w Zasadach Postępowania Sankcjonowanego Firmy WizKids. Należy zapoznać się z najświeższą wersją tychże dokumentów, dostępną w dziale Imprezy (Events) na stronie internetowej firmy WizKids (lub stronie firmy ISA). Rejestracja Graczy Zarejestrowani gracze zdobywają oficjalną punktację, uczestnicząc w sankcjonowanych imprezach WizKids. Firma WizKids udostępnia bezpłatnie Osobistą Stronę Domową Gracza, która pozwala zarejestrowanym graczom na bieżąco śledzić ich oficjalne punktacje i zestawienia oraz znajdować sankcjonowane imprezy w ich pobliżu. Gracze mogą się zarejestrować, korzystając z opcji "Rejestracja" ("Registration") na stronie www.wizkidsgames.com/mageknight/ Zarejestrowani gracze zachęcani są do zapisywania się z góry na sankcjonowane imprezy WizKids, korzystając z narzędzi dostępnych na Osobistych Stronach Graczy. Pomaga to urzędnikom turniejowym w organizacji miejsca dla graczy. Gracze, którzy zarejestrowali się na sankcjonowaną imprezę przez Internet, powinni wydrukować kopię potwierdzenia uczestnictwa oraz zabrać ją ze sobą na turniej, aby sędziowie mogli zapisać ich login. Niezarejestrowani gracze, a także ci, którzy nie zapisali się z góry, także mogą uczestniczyć w imprezie, jednak ich osiągnięcia nie będą liczyć się w oficjalnych zestawieniach, chyba że zarejestrują się i przyłączą do turnieju. Gdy gracz pragnie zapisać się po turnieju, powinien skontaktować się z Warlordem, prowadzącym daną imprezę. Zasady Oficjalne Sankcjonowane turnieje Bezpośrednich Starć korzystają z niniejszych zasad, a także wymienionych niżej oficjalnych zasad, z zaznaczonymi wyjątkami: • Zasady gry Magiczny Rycerz, włącznie z Erratą i Zarządzeniami (Rullings) (EiZ) Bezpośrednie Starcie – Zasady Turniejowe MR 01.01.2002 3 • Karta Zdolności Specjalnych Magicznego Rycerza (KZS) • Ogólne Zasady Turniejowe Magicznego Rycerza Wszystkie oficjalne zarządzenia i objaśnienia zasad uważane są za część Zasad Turniejowych Magicznego Rycerza. Najświeższa wersja niniejszych dokumentów jest uważana za normę podczas rozgrywania sankcjonowanych turniejów. Można ją znaleźć w dziale Imprezy (Events) na stronie internetowej firmy WizKids (lub stronie firmy ISA). Rodzaje Parowania Firma WizKids uznaje trzy rodzaje parowania: szwajcarski (swiss), pucharowy (single elimination) i każdy z każdym. Warlord wybiera rodzaj parowania, który najlepiej odpowiada graczom i Venue. Firma WizKids poleca system szwajcarski, ponieważ gwarantuje on każdemu z graczy uczestnictwo w początkowych rundach. Finały rozgrywane są w systemie pucharowym. (Patrz: dokument "Jak prowadzić rundy w systemie szwajcarskim", dostępny na stronie internetowej firmy WizKids). Gdy upłynie czas bitwa kończy się po rozstrzygnięciu obecnej akcji. Wartość Punktowa Armii Venue określa wartość punktową armii uczestniczących w turnieju. WizKids sankcjonuje turnieje Starcia Bezpośredniego o wartościach armii od 200 do 500 punktów (tak więc armie 200, 250, 375, 450 i 500 punktowe będą dopuszczalne). Za rozgrywane na "zasadach domowych" uznawane są turnieje, na których wartość punktowa armii jest mniejsza od 200 lub większa od 500 punktów. Nie są one snakcjonowane. Gracze powinni zapytać się Venue lub Warlorda o wartość punktową armii, obowiązującą podczas imprezy. Niezbędne Materiały Każdy z graczy musi przynieść następujące materiały na każdy sankcjonowany turniej Bezpośredniego Starcia, w którym uczestniczy: • armię Magicznego Rycerza o odpowiedniej wartości punktowej • 4 elementy terenu Bezpośrednie Starcie – Zasady Turniejowe MR 01.01.2002 4 • 2 kości sześcienne • miarę • żetony, korale, monety lub inne przedmioty, służące za znaczniki • wydruk formularza zgłoszenia (niepotrzebny jeśli gracz nie zarejestrował się na turniej ze strony internetowej firmy WizKids) Pole Bitwy Sankcjonowane turnieje Bezpośredniego Starcia rozgrywane są na standardowym obszarze gry 3 x 3 stopy (90 x 90 cm), zwanym także polem bitwy. Teren Wszystkie Szablony Standardowych Terenów uznawane są za poprawne turniejowo, włączając w to Teren Specjalny (Płytka Woda, Głęboka Woda oraz Niskie Mury). Wzniesienia nie są dozwolone. Szablony Standardowych Terenów są dostępne do ściągnięcia ze strony internetowej firmy WizKids (lub strony firmy ISA). Żaden element Terenu nie może zostać ułożony w Strefie Początkowej któregokolwiek z graczy. Minimalna odległość dzieląca dwa fragmenty scenerii, jak również fragment scenerii od dowolnej krawędzi pola gry wynosi 2 cale. Zwycięstwo Zwycięstwo w każdej z bitew ustalane jest przez sumę Punktów Zwycięstwa każdego z graczy. Gdy minie 50 minut lub wszystkie figurki jednej ze stron są wyeliminowane, zdemoralizowane lub pochwycone bitwa kończy się. Po skończeniu bitwy gracze podliczają swoje Punkty Zwycięstwa i zgłaszają je głównemu sędziemu. Gracz z najwyższą sumą Punktów Zwycięstwa wygrywa bitwę. By podliczyć uzyskane przez graczy sumy Punktów Zwycięstwa, wykorzystaj poniższą metodę: 1. Zacznij od łącznej wartości punktowej figurek przeciwnika, które wyeliminowałeś. Jeśli jakaś figurka była wyeliminowana wielokrotnie dodaj Punkty Zwycięstwa za każde jej wyeliminowanie. 2. Dodaj podwojoną wartość pochwyconych (captured) figurek przeciwnika, znajdujących się w twojej Strefie Początkowej. Bezpośrednie Starcie – Zasady Turniejowe MR 01.01.2002 5 3. Dodaj wartość punktową każdej ze sprzymierzonych figurek, które rozpoczęły grę na polu bitwy i nigdy go nie opuściły (np. nie zostały wyeliminowane podczas gry i przywrócone, przy użyciu Nekromancji). Jeśli wszystkie twoje figurki są pochwycone lub zdemoralizowane nie dodajesz żadnych punktów. Wynik tych obliczeń jest sumą twoich Punktów Zwycięstwa za daną bitwę. Zauważ, że oficjalne punktacje i zestawienia Magicznego Rycerza oparte są na łącznej liczbie zwycięstw i porażek, a nie na zgromadzonej sumie Punktów Zwycięstwa. (Patrz: "Rozumienie punktacji i zestawień", dostępne na stronie internetowej firmy WizKids). W turniejach prowadzonych w systemie szwajcarskim Punkty Zwycięstwa są wyłącznie używane, by rozstrzygnąć remisy podczas parowania graczy, a nie by określać same pary. Rozstrzyganie Remisów Jeśli obaj przeciwnicy uzyskali identyczną sumę Punktów Zwycięstwa, skorzystaj z poniższych sposobów rozstrzygania remisów (tie-breakers), zachowując kolejność, w jakiej występują: 1. Gracz, którego armia ma mniej punktów wygrywa (np. gracz, którego armia jest 299-punktowa wygrywa z grającym armią 300-punktową). 2. Gracz z najwyższą zsumowaną wartością punktową niezdemoralizowanych figurek na polu bitwy pod koniec gry wygrywa. 3. Obaj gracze rzucają dwiema kośćmi - najwyższy wynik wygrywa. Bezpośrednie Starcie – Zasady Turniejowe MR 01.01.2002