SETTING THE SCENE

Transkrypt

SETTING THE SCENE
SETTING THE SCENE
Dawno temu Krasnoludy były bezdyskusyjnie panami ziem zwanych obecnie stary światem. Ich rozległe labirynty
powstające w górach, pozwalały na wyrwanie ziemi ogromnych skarbów, które sprawiły, że dzięki handlowi z elfami
krasnoludowie stali się bardzo zamożni. Jednak się czasy zmieniły. Przyjaźń z elfami zakończyła się długą i
wyczerpującą wojną, która zakończyła się pyrrusowym zwycięstwem krasnoludów. Zanim zdążyli odbudować swoją
potęgę potężne wybuchy wulkanów i trzęsienia ziemi zniszczyły większość ich podziemnego królestwa. A z
mrocznych czeluści zaatakowali nowi wrogowie. Nocne gobliny i skaveni wykorzystali sytuację, aby przejąć część
krasnoludzkich korytarzy, na domiar złego z powierzchni zaatakowali Orkowie. Twierdze, które przetrwały wojnę z
elfami teraz upadały jedna po drugiej, a każda taka klęska była jak cios w dumne serca krasnoludów i każda z nich
została zapisana, krwią królów, na stronach Księgi Uraz.
Karak Drazh i Karak Azul
Jedną z takich utraconych twierdz jest Karak Drazh, która została opanowana przez zieloną hołotę jakieś 469 lat
przed urodzeniem Sigmara. Przez 3 tysiąclecia żaden krasnolud nie zasiadł na tronie Karak Drazh, który teraz okupują
potężni Watażkowie Orków. Fakt ten jest cierniem w sercu krasnoludów, do tego stopnia, że przestali używać dawnej
nazwy Karak Drazh na rzecz przesiąkniętej goryczą Black Crag. Obecnie na tronie Black Crag zasiada Gorfang Rotgut,
znany ze swej siły i brutalności oraz nienawiści, jaką darzy krasnoludów. W2503 poprowadził ekspedycję przeciwko
twierdzy Karak Azul, w czasie, kiedy jej król Kazador i większość jego świty była na polowaniu. Orkowie Gorfanga
zdobyli twierdzę i wymordowali wielu jej obrońców, ocalałych zakuto w łańcuchy i uprowadzono do Black Crag.
Najbardziej jednak haniebnie Gorfang postąpił z synem króla Kazadora, przybijając go do tronu z ogoloną głową i
brodą. Król obiecał srogą zemstę, jednak siły, którym dysponuje nie są wystarczające do dokonania otwartego ataku
na twierdzę w celu wypełnienia zemsty.
Niszczące ataki Gorfanga to tylko jeden z przykładów klęsk, jakie ponieśli walczący na wielu frontach krasnoludowie.
Ale nawet w tych trudnych czasach pojawiła się nadzieja. Wysłańcy odnaleźli w Górach Szarych nowe kopalnie
założone przez potomków krasnoludów, którzy wyemigrowali z Gór Krańca Świata, po wybuchach wulkanów. Nowe
kopalnie nie były nękane przez orków ze złych krain a ich korytarze nie były infiltrowane przez skavenów.
Krasnoludy Gór Szarych nazywane są Szarymi Krasnoludami, w dużej mierze są potomkami uchodźców ze
zniszczonych w czasie kataklizmu, krasnoludzkich warowni. Ich odnalezienie daje nadzieję na odbudowę
krasnoludzkiej potęgi, ale jednocześnie jest bolesny przypomnieniem upadku, jaki dotknął ich naród.
KARAK AZGARAZ
Jedną z nowych twierdz zbudowanych w Górach Szarych jest Karak Azgaraz, w porównaniu do starożytnych twierdz
krasnoludów jest niewielkich rozmiarów, ale nadal robi silne wrażenie na mieszkańcach leżącego opodal Ubersreik.
Twierdza ta stanowi okno na świat do młodych krasnoludów, którzy szukają chwały i bogactw na ziemiach imperium.
Jednocześnie wyrywając się spod bacznych spojrzeń nieaprobującej takich zachowań starszyzny.
Wśród tej krewkiej młodzieży, znaleźli się również tacy, którzy dzięki wiedzy swych ojców pamiętali o zemście, jaką
zaprzysiągł król Kazador. Po odnalezieniu przez jednego z kronikarzy, zwojów, w które zawierają tajne plany
korytarzy pod Black Crag, postanowili je dostarczyć Królowi Kazadorowi.
Recent Events - ostatnie wydarzenia
Belrum Thundrik został zatrudniony przy pracach organizacyjnych mających na celu uporządkowanie ksiąg i zwojów,
które zostały uratowane przez uchodźców. Sukcesywnie dostarczane do twierdzy były magazynowane w jednym z
pomieszczeń, teraz postanowiono otworzyć Salę Pamięci, w której znalazłyby one godne miejsce, Zadaniem Belruma
było posegregować i dokonać ich spisu, widząc, z jaka pasją pracuje młodzieniec, Mistrz Tradycji ( LOREMASTER)
wyznaczył Belrumowi zdanie odczytania kilku starych, zakurzonych zwojów. Studiując je odnalazł starożytne mapy,
na których naniesiono sieć sekretnych przejść i korytarzy znajdujące się w Karak Dazh. Mapy te na pewno będą
przydatne Królowi Kazadorowi w dopełnieniu zemsty na Gorfangu Rotgut. Belkrum zainspirowany znaleziskiem
podejmuje się ekspedycji mającej na celu dostarczenie map do Karak Azul, ten gest powinien udowodnić
krasnoludom z Gór Krańca Świata, że nie powinno się wątpić w odwagę mieszkańców twierdzy Karak Azgaraz.
Mistrz tradycji docenił inicjatywę swego ucznia i zezwolił na wyprawę, jednak kazał przysiąść, że będzie ostrożny i
zachowa informacje o mapach w tajemnicy, którą wyjawi tylko królowi. Zbyt wielu wrogów chciałoby poznać
tajemnicę tych korytarzy, aż strach pomyśleć, czego dokonaliby skaveni gdyby posiadali plany tych korytarzy. Mistrz
Tradycji rozkazał przygotować kowalom run ozdobną tarcze, która ma być prezentem dla króla Kazadora w tarcze
wbudowany jest tajemny schowek, w którym zostaną ukryte mapy. Jak bardzo prezent ten zadowoli Króla Kazadora?
Belkrum przygotowuje się do podróży, po której ma dostarczyć królowi Kazadorowi mapy. Wraz z nim w wyprawie
weźmie udział Kowal run, który wykuł tarczę i para dobrze uzbrojonych ochroniarzy. W połowie drogi przez Przełęcz
Czarnego Ognia zostali napadnięci przez zwiadowców Gnashrukka i Belkruma spotkał gwałtowny koniec. Tylko kilku
krasnoludów z Karak Azgaraz znało sekret jego misji, miedzy innymi byli to jego bracia Gunnar i Thord, jego najbliżsi
kompani do kufla oraz Mistrz Tradycji.
Making Progress – miernik postępu
Na stronie 8 znajduje się Progress Tracker służy on do śledzenia w trakcie przygody dwóch bardzo istotnych
informacji. Jedna z nich to przygotowanie zielonoskórych, drugi to postęp innej grupy krasnoludów.
Znacznik po prawej stronie reprezentuje siły Gnashrukka, jest on jednym z poruczników w armii Gorfanga Rotguta,
który dostał zadanie patrolowania pewnego odcinka Przełęczy Czarnego Ognia. Aby Ostrzec swojego dowódcę przed
ewentualną inwazją ludzi albo powrocie krasnoludów. Oddział Gnashrukka jest zbyt mały, aby stawić opór armii lub
nawet napaść na jedną z podróżujących karawan jadących do Księstw granicznych. Pomimo tego, aby utrzymać
morale i dać swym orką zajęcie dokonał on kilku ataków. Jedną z ofiar jego oddziału padł Belkrum Thundrik i jego
towarzysze. Gnashrukk zabił strażnika tajemnicy i większość jego towarzyszy zanim powrócił do Black Crag, aby
złożyć raport Gorfangowi osobiście. W czasie, kiedy wyprawa ratunkowa wyruszyła z Karak Azgaraz, banda
Gnashrukka wrócił na swój posterunek i bacznie obserwuje swój odcinek przełęczy. Im więcej czasu zajmie
krasnoludom droga do przełęczy tym jest bardzie prawdopodobne, że Gnashrukk opuści swój oddział a jego
podwładni znudzeni bezczynnością rozpoczną walkę pomiędzy sobą. Poczynania drużyny wpływają na pozycję
znacznika na ścieżce gotowości orków. Jeżeli wskaźnik osiągnie poziom powyżej 5 Orkowie są w najwyższej
gotowości, jeżeli spadnie na 5 i poniżej gotowość orków spada a wręcz możliwe jest, że opuszczą swój posterunek.
Może się wydawać, że im dłużej będzie trwała podróż tym lepiej, bo spada morale w oddziałach Gnashrukka. Jednak
jest jeszcze ktoś, kto szuka miejsca spoczynku Belkruma Thundrika.
Barnock Duran’s Karaz -a- Karak Rangers
Bardin Blatterzarn był jednym z dwóch zbrojnych, którzy byli ochroną Belkruma Thundrika w czasie podróży przez
Przełęcz Czarnego Ognia. Kiedy zostali napadnięci pozostawił swoich towarzyszy i uciekł w kierunku południowego
krańca przełęczy. Takie zachowanie jest rzadko spotykane, a tym bardziej, tolerowane wśród krasnoludów. Kiedy
ochłonął, Bardin był bardzo zawstydzony swoim postepowaniem. Samotny i przestraszony zboczył z przyjętej trasy i
udał się do najbliższej twierdzy krasnoludów Karaz-a-Karak. Karaz-a-Karak jest największą z krasnoludzkich twierdz w
Górach Krańca Świata i siedzibą High King Thorgrim Grudgebearer. Thorgrim nazywa siebie bezpośrednim
potomkiem krasnoludzkiego boga Grungiego, dzierżąc potężny topór runiczny, który kiedyś należał do Grungiego a
obecnie jest symbole jego potomka. Thorgrim ma obsesję na punkcie zemsty na wrogach krasnoludów. Jest
powiernikiem Ogromnej Księgi Uraz, w której kolejni królowie i ich potomkowie, własną krwią zapisali wszystkie
krzywdy, jakie wyrządzono krasnoludom. Wertował jej strony i szukał sposobów na wyrównanie rachunków. Jednak
jego otoczenie dobrze wiedziało, że opanowany obsesją, kiedy wykreślał jedną urazę jej miejsce zastępowały dwie
następne.
Kiedy wycieńczony, bliski śmierci Bardin dotarł do bram Karaz-a-Karak, Thorgrim kazał otoczyć go opieką, stał się
jednak podejrzliwy, gdy Bardin wyjawił mu powód swego przybycia. Jednak jego małomówność jeszcze bardziej
spotęgowała ich ciekawość i Thorgrim wraz z radą starszych zdecydował się wysłać zwiadowców do Przełęczy
Czarnego Ognia. Dowódcą oddziału jest nieustraszony kapitan Barnock Duran. Przestrzeń po lewej stronie wskaźnika
wskazuje postęp Barnocka i jego zwiadowców. Im dłużej będzie trwała podróż bohaterów tym bardziej
prawdopodobne, że oddział Barnocka odnajdzie szczątki Belkruma i najprawdopodobniej ukryte w tarczy mapy. Nie
wydaje się żeby było to złe rozwiązanie, ale tu chodzi o honor Szarych Krasnoludów.
Episod I
Wyprawa
Kiedy gracze zapoznają się ze swoimi postaciami rozpocznij przygodę czytając lub parafrazując, poniższy tekst.
Minęło dwa tygodnie od czasu, gdy opuściliście bezpieczną twierdzę Karak Azgaraz, w poszukiwaniu waszego
brata i przyjaciela Belkruma Thundrika. Ten dzielny krasnolud i jego towarzysze zaginęli podczas wędrówki do
twierdzy Karak Azul. Planowali dostarczenie potężnej runicznej tarczy, która miała pomóc królowi, Kazadorowi
w jego walce z orkami. Obiecaliście Mistrzowi Tradycji, że wyjaśnicie, co stało się z Belkrumem oraz jego
towarzyszami i pomożecie mu lub też sami doprowadzicie jego misję do końca. W Ubersreik, mieście ludzi,
wynajmujecie barkę, aby odbyć kolejny etap podróży do Averheim. Podróż była okropnie długa i nie przyszło wam
nawet do głowy, że Kislevski kapitan barki specjalnie ją wydłużał, aby wyłudzić od was więcej pieniędzy. Gdy wreszcie
dotarliście do Averheim, postanowiliście nie marnować czasu na tutejsze atrakcje i od razu skierowaliście się na starą
krasnoludzką drogę prowadzącą przez Przełęcz Czarnego Ognia( Black Fire Pass) i znajdujących się za nią Złych Ziem
(Badlands).
Jeśli gracze mają jakieś pytania dotyczące Karak Azul, króla Kazadora i Gorfanga Rotguta. Podziel się z nim również
wiedza, która dotyczy relacji pomiędzy krasnoludami z Gór Szarych a tymi z Gór Krańca Świata.
Str. 10 Podróż Starym Krasnoludzkim Szlakiem
Stary Krasnoludzki Szlak był kiedyś szeroką kamienną drogą łączącą królestwa krasnoludów z handlowymi
magazynami elfów, ale to było wiele tysięcy lat temu. Teraz zniszczona droga jest w wielu miejscach poprzecinana
traktami stworzonymi przez ludzi, a kamienie, z których była zbudowana wykorzystano do stworzenia innych
budowli. Podczas podróży przez ten stary szlak bohaterowie wybierają jednego pośród siebie, który pełni rolę
przewodnika i wykonuje test obserwacji, który mówi nam jak przebiegła ta podróż. Wyniki sprawdź w poniższej
tabelce.
Tabelka Following the Old Dwarf Road – stopień trudności 2D test obserwacji.
Brak sukcesu
1 sukces
2 sukcesy
1 boon
1 bane
Podróż starym krasnoludzkim szlakiem nie jest prosta, wielokrotnie trafiacie w ślepe zaułki i
ścieżki kończące się na skraju przepaści. Kiedy już dotarliście do miasta Heideck czujecie się
zmordowani i poirytowani waszą bezradnością.
Każdy bohater otrzymuje jeden punkt zmęczenia a wskaźnik napięcia grupy wzrasta o 1.
Przesuń wskaźnik reprezentujący grupę Barnocka o dwie pozycje wyżej, przesuń wskaźnik
reprezentujący Bandę Gnashrukka dwa pozycję w lewą stronę.
Chociaż nie zawsze było łatwo podążać Starą Krasnoludzką Drogą robiliście dobre postępy i
dotarliście do miasta w dobrym czasie.
Przesuń wskaźnik reprezentujący grupę Barnocka o 1 pozycje wyżej, przesuń wskaźnik
reprezentujący Bandę Gnashrukka dwa pozycję w lewą stronę.
Podróż przebiega jak po sznurku bez problemów dotarliście do miasta Heideck w rekordowym
czasie.
Przesuń wskaźnik reprezentujący Bandę Gnashrukka 1 pozycję w lewą stronę.
Pokonaliście trasę w bardzo dobrym, znalazłeś po drodze kilka miejsc gdzie można było
odpocząć i zaczerpnąć świeżej wody.
Każdy krasnolud odzyskuje 1 punkt zmęczenia a napięcie grupy obniża się o 1 poziom.
Odnalezienie właściwej drogi jest trudniejsze niż się spodziewaliście i dokonałeś kilku złych
wyborów borów skręcając w ślepe ścieżki i błądząc po ścieżkach traktu. Podróż potrwała dłużej
niż planowaliście, nawet tak opanowani i zdyscyplinowani podróżnicy jak wy nie oparli się
napięciu wyrzucając z siebie kilka gorzkich słów pod twoim adresem. W końcu dostrzegliście
światła miasta Heideck.
Każdy bohater z otrzymuje jeden punkt zmęczenia i jeden punkt stresu, a wskaźnik napięcia
grupy wzrasta o 1.
Przesuń wskaźnik reprezentujący grupę Barnocka o 1 pozycje wyżej, przesuń wskaźnik
reprezentujący Bandę Gnashrukka 1 pozycję w lewą stronę.
W powyższym teście nawet, jeżeli test się nie powiedzie czy po odjęciu porażek od sukcesów nie pozostanie żaden
sukces to i tak należy rozpatrzyć efekty pochodzące od boon i bane. Pamiętaj jednak, że bohaterowie niewiedzą nic o
Bandzie Gnashrukka i Krasnoludach wysłanych z Karaz-a-Karak i tylko Gunnar wie cokolwiek o mapach Karak Drazh,
czyli o celu misji Belkruma Thundrika.
AKT I Miasto Heideck
To małe miasteczko zostało zbudowane na pozostałościach starożytnej krasnoludzkiej faktorii handlowej. A niektóre
jego budynki mogą sięgać do czasów, kiedy krasnoludy handlowały z elfami. Kiedy bohaterowie dotrą do miasteczka
przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst.
Na pierwszy rzut oka Heideck wydaje się typowym miasteczkiem zamieszkanym przez ludzi. Zabudowane małymi
kamieniczkami tworzącymi ciasną zabudowę, tłoczącą się wokół centralnego placu w kształcie kwadratu. W waszych
oczach budynki te wyglądają na nietrwałe i wybudowane bez znajomości sztuki. Co objawia się tym, że niektóre z
nich osiadają a jeszcze inne mają popękane ściany. Gdzieniegdzie można jednak dostrzec budynki, które wyszły spod
ręki dobrych rzemieślników cięty kamień i zatarte, ale w niektórych miejscach dostrzegalne runiczne symbole, które
ewidentnie świadczą o tym, że budynki te zbudowały krasnoludy. Najlepszym dowodem na to jest ogromna
świątynia wybudowana na cześć Sigmara założyciela Imperium i przyjaciela krasnoludów. Widok ten sprawił, że
odżyły wspomnienia o waszej rodzinnej twierdzy.
Pod Głową Orka
Uwagę krasnoludów na pewno przyciągnie lokalna karczma. W widocznym miejscu nad wejściem do niej, nabita na
włócznie, sterczy orcza głowa, a nad nią wisi szyld z wdzięczną nazwą „Pod Orczą Głową”. Jedzenie jest tu niedrogie
za garść miedziaków można dobrze zjeść a na dodatek za szylinga można się tu napić lokalnego piwa pod wiele
mówiącą nazwą „ Niszczyciel”, ten silny trunek, z którego dumny jest właściciel lokalu traktując go, jako idealny dla
krasnoludów. Jest to dobry trunek i krasnoludy doceniają starania gospodarza, jednak daleko mu do wyrobów z
Karak Azgaraz. W tawernie krążą plotki o śmierci burmistrza tego niewielkiego miasteczka, trwają polityczne zabiegi i
przepychanki domów szlacheckich, aby zebrać poparcie dla swojego kandydata. Co jakiś czas przez salę przelewa się
fala toastów „ Niech żyje Lietdorfs” i dyskusji, w których słychać opinie ścierających się między sobą frakcji. Jeżeli
krasnoludy zażyczą sobie rozmawiać z miejscowymi będzie to bardzo łatwe. Jeżeli spytają o Belkruma i jego
kompanię, wielu klientów karczmy potwierdzi, że krasnoludy przejeżdżały przez miasteczko jakieś 6 tygodni temu.
Jeżeli zapytają o kamienie runiczne użyte do budowy niektórych budynków w miasteczku, miejscowi spojrzą na nich
zdziwieni, myśleli, że krasnoludy powinny wiedzieć o tym, że miasteczko zbudowano na ruinach starej krasnoludzkiej
faktorii handlowej a ludzie z miasteczka użyli fragmentów zniszczonych budynków do wybudowania nowych.
Szarlatan
Farial Trefoil to niestandardowy przedstawiciel rasy Leśnych Elfów. W młodości był wielokrotnie przestrzegany przed
podejmowaniem zbyt nierozważnych podejmowanych pod wpływem impulsu nierozważnych decyzji. Kiedy ogłosił,
że chce ruszyć w świat, starsi zgodzili się, ale pod warunkiem, że jego podróż potrwa przynajmniej 20 lat. Starsi mieli
nadzieję, że opuszczając Athel Loren, Farial nauczy się szacunku dla lasów, w których się wychował i poskromi swoje
nieodpowiedzialne działania. To jest już ósmy rok jego wędrówki i niewiele wskazuje, aby choć odrobine zbliżył się do
dojrzałości, jakiej oczekują od niego starsi leśnej wspólnoty. Przez wiejską ludność Imperium jest postrzegany, jako
szarlatan, budzący podejrzliwość i grozę. Choć nie jest magiem zachowuje się jak oni, wykonując różne sztuczki
niemające nic wspólnego z magią. To wszystko sprawia, że obserwujące go osoby mogą odnieść wrażenie, że należy
do jednego z kolegiów magii. Choć nie jest księciem, stale opowiada anegdoty ze swoich rzekomych spotkań z
Imperatorem, królami i innymi możnymi, co ma sprawić, że ludzie zaczynają się zastanawiać czy nie jest on po prostu
szlachcicem na wygnaniu. Farial przekonał mieszkańców Heideck, że nie tylko jest księciem elfów, ale również, że jest
ponad 1000 lat stary i kiedyś handlował z mieszkającymi tu krasnoludami. Ma nawet kilka planów, które wskazują
miejsca gdzie krasnoludy zakopały swoje skarby nim opuściły tą faktorię.
Kiedy krasnoludy wejdą do karczmy od razu rzuci im się w oczy zajmująca, otoczony liczną świtą znajdujących się w
rogu sali stolik, dziwna ubrana w biało niebieskie szaty, postać. Swym ubiorem przypomina elfy z Ulthuanu, jednakże
jego zmierzwione brązowe włosy oraz pokryte zielonym tatuażami ciało wskazuje na zgoła inne pochodzenie.
Krasnoludy, które zdadzą test obserwacji Hard(3d) dostrzegą, że jego szata nie jest wykonana z materii, jakiej można
by spodziewać się po bogatym elfie, za którego próbuje uchodzić.
Przeczytaj graczom poniższy tekst.
Elf mówi bardzo głośno do, zdającej się łapczywie łapać każde jego słowo, grupy ludzi zgromadzonych wokół jego
stolika. Sytuacja ta sprawia, że promienieje, śmiejąc się głośno, co w połączeniu z licznymi dzbankami wina mogłoby
wskazywać, że jest, co najmniej na lekkim rauszu. Nie tak zachowują się elfy, od których bije duma i wyniosłość, które
sprawiają, że można je postrzegać jak istoty z innego świata.
„No cóż dobrzy ludzie, „ powiedział, „ teraz, kiedy już się poznaliśmy i odświeżyliśmy, może porozmawiamy o moich
towarach. Czy ktoś chce złożyć jakąś propozycję?” I w tym momencie wyciąga na stół, wyglądający na starożytny,
pergamin. Człowiek w czerwonym czepcu proponuje 10 srebrników. Elf teatralnie przewraca oczami i śmieje się
dobrodusznie. Mężczyzna powyższa ofertę, mamrocząc coś o złocie, co sprawia, że elf ponownie spogląda na niego z
zainteresowaniem.
Jeżeli bohaterowie się nie zainteresują sprzedawanym pergaminem to zostanie on sprzedany za 3 korony. Jeśli
jednak zdecydują się bliżej przyjrzeć oferowanemu przedmiotowi, elf chowa go i z oburzeniem oświadcza, że
spodziewał się poważniejszych ofert, widocznie się pomylił w doborze kupujących. Wstaje od stołu i udaje się do
swego pokoju. Jeśli będzie w jakiś sposób zaczepiany, będzie nalegać, aby zostawić go w spokoju, a przekonana o
jego statusie, maga i księcia Ulthuanu, obsługa karczmy zapewni mu należytą ochronę w drodze do jego pokoju.
Jeżeli mapa zostanie sprzedana, Farial uda się do swoich pokoi, pochłonięty odgrywaniem roli nie zwróci nawet
uwagi na grupę krasnoludów. Będąc w pokoju spakuje się, przebierze w wygodniejsze ubranie i przez okno opuści
karczmę udając się do Grenzstadt.
Tajemniczy nieznajomy
Jeśli dojdzie do sprzedaży mapy, mężczyzna, który ją kupił, zostanie przy narożnym stoliku i rozpocznie studiowanie
zakupionego pergaminu. Jest to wysokim i muskularny człowiekiem około trzydziestki, szczerbaty, z dużym czarnym
wąsem i charakterystycznym złamanym nosem. Po chwili podejdzie do krasnoludów i bardzo konspiracyjnym głosem
poprosi ich czy mogliby podejść z nim do jego pokoju. Jeżeli nie dojdzie do sprzedaży, okaże się, że mężczyzna
wcześniej zakupił mapę od Fariala, kiedy zobaczył krasnoludy od razu chciał się z nimi spotkać. Mężczyzna
przedstawia się, jako Rudi Zalt, I wyjaśnia, że właśnie zakupił mapę znajdujących się nieopodal krasnoludzkich ruin.
Jednak dokument jest zapisany w Khazalid, no i mężczyzna pyta czy któryś z krasnoludów nie zechciałby, oczywiście
odpłatnie, przetłumaczyć tego dokumentu. Rudi jest w stanie zapłacić 20 szylingów. Jeśli krasnoludy się zgodzą,
zobaczą dokument i stwierdzą, że runy na dokumencie są fałszywe. Ktoś użył znaków podobnych do krasnoludzkich,
ale ułożenie znaków jest przypadkowe i nie da się go odczytać w żaden sensowny sposób. Kiedy Rudi usłyszy te
informacje strasznie się wścieknie i zacznie wykrzykiwać obelgi pod adresem Fariala „ Ten zdradziecki długouchy
oszust”. Od razu uda się do jego pokoju i zacznie łomotać w drzwi, ale elf już opuścił swój pokój w sekrecie.
Wzburzony Rudi będzie próbował uniknąć zapłaty za tłumaczenie krasnoludów, lecz jeśli wykażą swoje
niezadowolenie będzie starał się negocjować, tłumacząc się tym, że spłukał się, wydając wszystkie pieniądze na
fałszywy pergamin.
Trunek, który zwala z nóg!
Kiedy Rudi się uspokoił, przeprosił krasnoludów za swoje złe zachowanie i zaproponował postawienie kolejki, ma
tutaj otwarty kredyt i stać go na piwo. Kiedy pójdzie do baru, krasnoludy, które go obserwują mogą wykonać test
obserwacji 2d, jeśli go zdadzą zauważą, że Rudi zanim wróci z kuflami cudownie pieniącego się piwa, zamienił kilka
słów z mężczyzną w czerwonej filcowej czapce. Rudi dosypał do piwa środek uspokajający, pijące piwo krasnoludy
muszą zdać Ciężki(3d) test Roślince albo będą mieli Staggered kondycje do następnego ranka. Zapytany o powody,
dla których kupił pergamin, Rudi odpowie, że interesuje się antykami a szczególnie osiągnieciami lokalnej
społeczności. Chociaż jego aparycja temu przeczy, ciężko będzie stwierdzić czy mówi prawdę czy nie. (Test intuicji 4d,
ten test najlepiej wykonać w ukryciu).Tak naprawdę Rudi i człowiek w czerwonej czapce to przestępcy, którzy mają
ambitny plan, aby okraść znajdujące się nieopodal krasnoludzkie grobowce. Jeżeli powyższy test Intuicji wykona
Gunnar to dodaj do niego dodatkową kość fortuny z tytułu specjalizacji Judge of Character.
Nawiedzenie
Miejsce w gospodzie można wykupić za dwa szylingi za noc. Tej nocy Morrslieb, wschodzi dużą tarczą na niebo i
Heideck jest skąpane w starożytnym zielonym blasku. Kiedy krasnoludy pójdą spać przeczytaj poniższy tekst
Thordowi lub temu krasnoludowi, który obejmie wartę.
Jest cicho i spokojnie, ale nocny spokój przerywa głęboki i żałosny płacz. Wyglądając prze okno pokoju widzisz
poruszające się słabe światło, twoją uwagę zwracają krasnoludzkie ruiny znajdujące się na obrzeżach miasta, wśród
nich majaczy postać krasnoluda, która wydaje się tylko cieniem zmarłej kiedyś postaci. Obraz przybliża się i widzisz
jak spogląda na ciebie swoim żałosnym spojrzeniem, te smutne oczy sprawiają, że nie możesz oderwać wzroku, od tej
przygnębionej postaci. Jej usta poruszają się, ale ty, mimo odległości, słyszysz wyraźnie wydobywające się z nich
słowa. „Moi bliscy, mój brat i ja, naszego groby, sprofanowali rabusie, pomóż nam odzyskać spokój.” Zjawa znika a w
miejscu gdzie stał widzisz rozbitą płytę nagrobną, która odsłania wejście do katakumb.
Kiedy krasnoludowie postanowią zbadać tą wizję, odkryją, że na obrzeżach Heideck faktycznie znajdują się ruiny
starej krasnoludzkiej faktorii, funkcjonującej w złotych czasach prosperity, kiedy krasnoludowie handlowali z elfami,
w czasach, kiedy oba te narody żyły w harmonii. W miejscu gdzie zniknęła zjawa znajduje się duża prostokątna płyta
nagrobna teraz leży pęknięta a pod nią widać wejście i schody prowadzące w czeluść korytarzy starożytnych
katakumb.
Koniec Aktu pierwszego:
Bohaterowie postanawiają przywrócić spokój duchom swoich pobratymców. W tym miejscu powinieneś zarządzić
Rally Step.
Akt II Krasnoludzkie Katakumby.
Pod ulicami Heideck rozciąga się sieć starych krasnoludzkich korytarzy. Zbudowane z kamiennych płyt, które są
podobne do tych, jakie bohaterowie widzieli w mieście. Wnętrze tuneli swą wysokością ewidentnie wskazuje, kto je
wybudował. Tunele wyglądają bardzo solidnie, chociaż tu i ówdzie widać pęknięcia i słychać przeciekającą wodę.
Nawet krasnoludzka budowla nie oprze się 1000 letniemu działaniu natury. Z głębi korytarzy słychać odgłosy, jakie
wydaje obrabiany kamień i ciężkie oddechy tych, którzy wykonują tą ciężką i mozolną pracę. W oddali widać
migotliwe światło, którego blask, musi padać z jednego z pomieszczeń, do którego prowadzi wejście z korytarza.
Skradając się do pomieszczenia bohaterowie wchodzą do środka i są świadkami szokującej sceny. Pomieszczenie, do
którego weszli jest ewidentnie krasnoludzkim grobowcem. Wzdłuż ścian stoją w równych rzędach sarkofagi. Dwa z
nich mają rozbite pokrywy a ich zawartość jest rozrzucona po posadzce. Obok każdego leży stos klejnotów i złota a
segregowaniem zajmuje się Rudi, człowiek w czerwonej czapce i dwóch innych opryszków. Rudi i jego ludzie to
zdesperowani, banici, ścigani za rozboje na drogach Averlandu. Wiedza, że jeśli wpadną to zostaną osądzenie i
skazani za wszystkie swoje przestępstwa i najpewniej zawisną. Od razu po wejściu krasnoludów chwytają za broń i
walczą o życie.
Szkolna walka
Kiedy krasnoludy natkną się na Rudiego i jego bandytów, ustaw miniatury bohaterów i ich przeciwników. Walka
rozpoczyna się w bliskiej odległości i obie strony są gotowe do walki. To powinna być krótka walka, Rudi i jego
chłopcy będą walczyć na śmierć a jeżeli będzie taka możliwość uciekną z katakumb. Możliwe wyniki walki to,
przegrana krasnoludów, ucieczka bandy Rudiego lub zwycięstwo krasnoludów.
Klątwa
Jest bardzo możliwe, że krasnoludy nie zbadają wizji, którą miał jeden z nich, co gorsza może się okazać, że sami
splądrują znalezione w katakumbach skarby. Jeżeli dokonają tego skandalicznego czynu i okażą brak szacunku dla
swoich rodaków spadnie na nich potężna klątwa. Wybierz trzy losowe karty kondycji i połóż je przy karcie grupy od
tej pory wszystkie krasnoludy z grupy będą odczuwać skutki tych kondycji, do momentu aż nie uczynią czegoś, co
zrehabilituje ich w oczach przodków. Poza tym przodkowie będą bardziej przychylni innej grupie krasnoludów.
Przesuń znacznik oddziału Barnocka dwa miejsca wyżej.
Następny poranek
Poranna krzątanina, wyrwała was ze snu. Po ciężkiej nocy mieliście ochotę dać pracownikom karczmy kilka szylingów
z prośbą, aby dali wam jeszcze pospać. Po nocnych przygodach, dodatkowe kilka godzin snu będzie bardzo przydatne
przed dalszą podróżą.
Jeżeli krasnoludy wyruszą dalej bez dłuższego odpoczynku otrzymują punkt zmęczenia. Jeśli zdecydują się pozostać
kilka godzin dłużej w łóżkach, aby odespać noc. Budzą się wypoczęci jednak znacznik reprezentujący oddział
Barnocka przesuwa się o 1 pozycję do przodu, zaś znacznik przedstawiający bandę Gnashrukka o 2 pozycje w lewo.
Znowu na Starym Krasnoludzkim Szlaku.
Im bardziej bohaterowie zbliżają się do przełęczy czarnego ognia tym rzadziej występują ludzkie osady. Dzięki temu
stary szlak krasnoludzki staje się bardziej wyraźny i łatwiej po nim podróżować.
Stara krasnoludzki szlak jest dość wyraźny i podróż z Heideck do Grenzstadt przebiega dość łatwo. Jednak, kiedy
zbliżacie się do Gór Czarnych teren staje się coraz bardziej pagórkowaty i poprzecinany parowami. Kilka
potencjalnych skrótów daje obietnice na przyspieszenie podróży. Chcecie dalej podróżować drogą, czy też może
wykorzystacie okazje na skorzystanie ze skrótu?
Bohaterowie, aby nadrobić stracony czas mogą użyć skrótu. Jeżeli wybiorą tą opcje wykonaj test Łatwy test (1d)
Nature Lore. I porównaj wyniki z tabelką.
Wynik testu
Bez sukcesu
Stary krasnoludzki Szlak Test Nature Lore Łatwy (1d)
Okazało się, że skrót nie ułatwił wam drogi po dotarciu do Grenzstadt, kiedy dotarliście do
miasta jesteście zmęczeni i przygnębieni.
Każdy krasnolud otrzymuje jeden punkt zmęczenia, a w całej grupie napięcie wzrasta o 1.
Znacznik reprezentujący grupę Barnocka przesuwamy o 2 miejsca dalej.
Znacznik reprezentujący bandę Gnashrukka przesuwamy o 2 miejsca w lewo.
1 sukces
Podróż przebiegnie zgodnie z planem, i dotrzecie do miasta Grenzstadt zgodnie z
oczekiwaniami.
Znacznik reprezentujący grupę Barnocka przesuwamy o 1 miejsce dalej.
Znacznik reprezentujący bandę Gnashrukka przesuwamy o 2 miejsca w lewo.
2 sukcesy
Wybranie skrótu to zdecydowanie dobry pomysł. Podróż minęła bez problemów i
zaoszczędziliście dużo czasu.
Znacznik reprezentujący bandę Gnashrukka przesuwamy o 1 miejsce w lewo.
1 bane
Mimo pozornej łatwości kilka razy trafiliście na niewłaściwą ścieżkę wpadając w roje małych
irytujących muszek. Nie obyło się bez tarć pomiędzy członkami drużyny.
Każdy krasnolud otrzymuje jeden punkt zmęczenia, a w całej grupie napięcie wzrasta o 1.
Znacznik reprezentujący grupę Barnocka przesuwamy o 1 miejsce dalej.
Znacznik reprezentujący bandę Gnashrukka przesuwamy o 1 miejsce w lewo.
Jeżeli grupa zdecyduje się nie opuszczać starego krasnoludzkiego szlaku, przesuń znacznik reprezentujący grupę
Barnocka o 2 miejsca dalej. Znacznik reprezentujący bandę Gnashrukka przesuwamy o 2 miejsca w prawo.
Akt II kończy się, gdy:
Bohaterowie docierają do Grenzstadt i kończy się Rally Step-em.
AKT III Grenzstadt
Grenzstadt jest większym miastem niż Heideck i mocno ufortyfikowanym, była to ostatnie miasto przed wejściem do
Przełęczy Czarnego Ognia. Miasto otaczają grube mury patrolowane przez żołnierzy Averlandu, ubranych w żółto
czarne mundury. Przy bramie wjazdowej znajduje się, opatrzony wieloma patriotycznymi napisami, punkt poboru
opłat od przyjezdnych. Napisy opowiadają o dzielnych obrońcach Grenzstadt, wspominają o kosztach, jakie ponieśli i
nie skupiają się tylko na kosztach ludzkich. Opłata wynosi 1 srebrny szyling od nogi.
Po wejściu do miasta okazuje się, że nie spełnia ono tylko roli warowni, ale jest również ważnym punktem handlowy
łączącym Imperium i Królestwa Krasnoludów i kiedy miejscowe sklepy sprzedają raczej skromne towary, jednak
wzdłuż ulic stanęły przewoźne kramy pełne imperialnych towarów, bardziej luksusowych takich jak futra, oraz
kamienie i metale szlachetne.
Miasto jest znane z jeszcze jednego powodu podobno tu zatrzymał się Sigmar na ostatni nocleg, przed tym jak
przepadł na Przełęczy Czarnego Ognia. Z tego powodu w mieście można spotkać wielu pielgrzymów, gorliwych
wyznawców i fanatyków kultu Sigmara. Widzicie nawet kilka grup, które w czasie pielgrzymki okaleczało swe ciało
biczując się.
Świątynia Wiecznej Wachty
Na centralnym placu w mieście dominuje nad innymi dziwaczny budynek. Jest zbudowany z czarnych gładkich
bazaltowych płyt i chroniony przez mur nie cieńszy niż mury okalające miasto. Budynek sięga wysoko dzięki swojej
dziwacznie cienkiej i wręcz namacalnie kruchej wieży. To Świątynia Wiecznej Wachty, którą zamieszkują kapłani
Sigmara oczekując spełnienia przepowiedni, mają nadzieje być pierwszymi, którzy zobaczą powracającego Sigmara.
W tym celu prowadza nieustanną obserwacje wejścia do Przełęczy Czarnego Ognia, w której przed wiekami zniknął
Sigmar.
Krasnoludy w Grenzstadt
W mieście można spotkać wielu krasnoludów, wielu spotkamy na targowisku a na pewno wiele domków w
budowanej na krasnoludzką miarę sporej dzielnicy położonej przy południowym murze. Ksiąg miejskich wynika, że
krasnoludy to 10 % populacji miasteczka. Choć z punktu widzenia przybysza liczba ta może wydawać się mniejsza, ze
względu na kupców i pielgrzymów, którzy przebywają tu tylko czasowo.
Tawerny w Grenzstadt
W mieście istniej wiele karczm i noclegowni, które zaspokajają potrzeby noclegowe o raz wyżywienie licznej grupie
przyjezdnych. Każda z nich jest nazwana, na cześć jakiegoś zdarzenia z życia Sigmara, znajdziesz tu „Skanarock”, „
Ratunek Króla Żelaznobrodego”, czy „Ostatni odpoczynek”. Większość z tych karczm jest pełna kupców i
pielgrzymów, nie ma miejsca ani żeby coś zjeść ani też, aby przenocować, a kolejki przy barze są wstanie wzburzyć
nawet najbardziej spokojnego krasnoluda. Jednak w dzielnicy krasnoludów znajduje się duża, zbudowana w
tradycyjnym stylu, pijalnia. Nazywa się Dawr Urbaz, co w Khazalid oznacza mniej więcej „ Nawet, jeśli to miejsce nie
jest tutaj zbyt długo, to jest dopasowane do krasnoludów i dlatego godne zauważenia” A pod spodem widnieje data
1467. W środku znajdują się długie stoły wykonane z drewna dębowego i równie solidne ławki z tego samego
materiału. Najważniejsze jednak dla krasnoluda są serwowane tu piwa. Znajdziesz tu takie marki jak „Piwo trollowe”,
„Stare męstwo”, „ Złoty Thengeln’s długo warzony „. W lokalu serwują również „duszone kuri” ( przyprawione na
ostro kozie mięso). Ceny są wysokie, a nie każda srebrna moneta jest traktowana tak samo, jednak dla bohaterów i
tak będzie to najlepszy posiłek, jaki jedli od opuszczenia Karak Azgaraz.
Plotki w tawernie
Krasnoludy z Grenzstadt są idealnymi przedstawicielami swojego narodu, kupcy ze skłonnością do plotek i spotkań
towarzyskich. Dla bohaterów nie będzie to żaden problem, aby nawiązać tu rozmowę, a jeśli będą stronić od
kontaktu z miejscowymi to i tak ktoś do nich podejdzie i przedstawiając się poprosi ich grzecznie o to samo. W
krótkim czasie nawet tego nie chcąc wysłuchają lokalnych wiadomości i znajdą się w gronie nowo poznanych
serdecznych przyjaciół od kufla. Dowiedzą się, że dość dawno nie docierały do nich informacje z Królestw
Krasnoludów. Pewnie przyczyna jest zwiększona aktywność wulkaniczna w górach. Chmury pyłu unoszą się nad
górami i piloci gyrokopterów mają zakaz latania, dopóki sytuacja się nie unormuje. Niektóre z krasnoludów, z którymi
rozmawiają spotkali Belkruma i jego towarzyszy w czasie ich podróży do Przełęczy Czarnego Ognia. Wieści, które
mają do przekazania są jednak niepokojące, świadkowie wspominają, że Belkrum i jego towarzysze byli w złym
stanie, ranni i poturbowani po walce z rabusiami, którzy napadli ich na drodze do Grenzstadt. Jednak pomimo złego
stanu i ran pozwolili się tylko opatrzyć zostali na noc i ruszyli następnego ranka w dalszą drogę. Jeśli bohaterowie
zapytają o dziwnie wyglądającego elfa, niektóre krasnoludy przyznają, że niedawno widziały taka dziwną postać w
mieście, która rozmawiała z niektórymi pielgrzymami oferując im jakieś artefakty na sprzedaż.
Znajoma twarz
Farial Trefoil zrozumiał, że popełnił błąd przybywając do Grenzstadt, kręci się tutaj zbyt wielu krasnoludów, które
mogą zdemaskować jego oszustwa. Jednakże jedna z map, które spreparował wskazuje miejsca, które rzekomo
odwiedził Sigmar podczas jego podróży przez Przełęcz Czarnego Ognia i prawdopodobnym miejscu jego spoczynku.
Farial ma nadzieję, na sprzedaż mapy pielgrzymom i szybki zarobek. Kolejnym krokiem będzie powrót na mniej
zakrasnoludzone tereny. Zaplanował sprzedaż mapy w formie zaimprowizowanej aukcji, która ma odbyć się na
rynku. Krasnoludy mogą dostrzec Fariala na rynku lub ewentualnie odszukać go po uzyskaniu informacji od
krasnoludów w karczmie Dawr Urbaz. Jeżeli nie szukają elfa pozwól im wykonać test obserwacji (1d), aby mogli go
zauważyć. Jeśli go obserwują nie będą mili z tym problemu elf jest dość hałaśliwy i zwraca na siebie uwagę.
Widzicie elfa jak stoi za stołem w rogu rynku i zwraca uwagę garstki ciekawskich ludzi. Są to wyraźnie fanatycy
obwieszeni symbolami Sigmara. Niektórzy z nich mają ślady samookaleczenia. „Wiele trudu kosztowało mnie
zdobycie tego świętego przedmiotu i przywiezieniu go tu gdzie znajdą się ludzie, którzy docenia jego wartość.”
Wyjaśnia elf „Ten wyczyn spowodował, że w oczach mojego narodu stałem się wyrzutkiem, bo Mistrzowie Tradycji
Białej Wieży Hoeth, nigdy nie dopuściliby do tego, aby ten dokument opuścił ich biblioteki. Lecz ja wierzyłem, że
prawda o ostatecznym losie Sigmara, powinna zostać wyjawiona jego ludowi.” Zakończył gromkim głosem. Z tłumu
odezwały się głosy radości i oddania Sigmarowi. Kiedy radość i okrzyki opadły, elf rzucił nonszalancko „ Teraz, kto
chciałby złożyć mi ofertę?”
Jeżeli krasnoludy ujawnią się Farialowi ten postara się opanować emocje. Jeśli będą chcieli go zdemaskować, mogą
spróbować przekonać tłum, ale Farial będzie zbijał ich argumenty, powołując się na nienawiść, jaką krasnoludy czują
do elfów. Jeżeli zdecydują się na zdemaskowanie Fariala musza wykonać test przeciwstawny Charm, Guile lub
Leadership przeciw Guile Farila o wartości 5. Dodaj do testu krasnoludów kość fortuny za każdy argument, który
może uwiarygodnić ich wersję. Jeżeli nie zdadzą testu tłum, tłum przestanie ich słuchać i stanie po stronie Fariala.
Jeśli test się uda przekonany tłum zwróci się przeciw elfowi i doprowadzi do jego aresztowania. Krasnoludy otrzymają
6 szylingów z jego sakiewki za pomoc w ujęciu oszusta. Jeżeli z jakiegoś powodu krasnoludy zechcą pomóc uniknąć
Farialowi losu jak chce mu zgotować tłum, Farial będzie wzruszony i bardzo wdzięczny, ale w najlepszym wypadku
mogą mu pomóc uciec z miasta.
Koniec aktu III nastąpi, gdy:
Dojdzie do konfrontacji z Farialem i bohaterowie będą gotowi do podróży przez Przełęcz Czarnego Ognia.
Na koniec aktu zastosuj Rally Step
Episod II
Zasadzka na Przełęczy
Wystarczy wyjechać z miasta, aby stanąć u wejścia do Przełęczy Czarnego Ognia. Zaczyna się surowym górskim
szlakiem, który dzieli Góry Czarne. Jednak po kilku set metrach szlak zamienia się w ścieżkę okoloną ostrymi
wulkanicznymi skałami z, pomiędzy których wydobywają się słupy gorącej pary. Wkrótce ścieżka staje się wąska,
lawirując pomiędzy czarnym wulkanicznymi skałami.
AKT I Goblin Zwiadowca
Datzda Shiznitt jest jeźdźcem wilków, który jest dodatkową parą oczu dla Gnashrukka. Jego punktem obserwacyjnym
jest szczyt grani na północnym krańcu Przełęczy Czarnego Ognia. Jego rozkazy są wyraźne, „nie angażować się, w
żadne potyczki, „ jeśli zobaczy kogoś wkraczającego do przełęczy ma, powrócić do obozu i złożyć osobiście meldunek
Gnashrukkowi.
Kiedy wkraczacie na ścieżkę, w oddali słyszycie długie, pierwotne wycie zakończone pełnym bólu skomleniem.
Łatwy test Nature Lore (1d) pozwoli ustalić, że jest to wycie wilka.
Na szczycie wysokiego przełomu przed wami Widzicie chudego goblina siedzącego na równie wychudzonym wilku.
Jego czarny płaszcz z jest matowy i pełen dziur, przez które widać jego skórę pokrytą mnóstwem małych ran. Widzisz
jak pochyla się, aby podnieść długą włócznie, dłubiąc jednocześnie brudnym palcem w krzywym nosie.
W tym momencie Datzda jest w dużej odległości od krasnoludów. Jeśli bohaterowie po usłyszeniu wycia wilka nie
zadeklarowali jakiejś szczególnej ostrożności, zostaną dostrzeżeni przez goblina i zgodnie z rozkazem ruszy on, do
obozu, aby zdać meldunek. Jeżeli jednak zadeklarują, że się skradają to musza wszyscy zdać test Stealth (1d). Zdany
test pozwoli im zbliżyć się do goblina na Daleki zasięg, pozwalający na próbę ustrzelenia goblina lub próbować zbliżyć
jeszcze bardziej do niego. Aby przekraść się z dalekiej odległości (LONG RANGE) do bliskiej odległości (CLOSE RANGE)
trzeba wykonać trudny test Stealth(3d), jeżeli zdadzą test mogą strzelać do goblina lub próbować go zaangażować w
walce wręcz. Jeżeli goblin zauważy krasnoludy, jego priorytetem będzie ucieczka i złożenie meldunku.
Goblin przygląda się wam swymi czerwonymi oczami a na jego pysku pojawia się szyderczy uśmiech. Odcharkuje i
spluwa w waszym kierunku żółtą flegmą, następnie dźga swojego wierzchowca włócznią. Wilk znowu żałośnie
skowyczy i unosi jeźdźca z pola widzenia.
Jeżeli Datzda ucieknie złoży meldunek Gnashrukkowi, przesuń znacznik symbolizujący orka o trzy pozycje do góry.
Złapany Datzda nie może być przesłuchany, bo nie rozumie ani wspólnego ani krasnoludzkiego. Posiada tylko
włócznie, mały kamienny nóż i kawałek suszonego mięsa.
AKT I kończy się, gdy:
- Datzda ucieka, aby złożyć meldunek
- bohaterowie łapią lub zabijają Datzda
- Na koniec aktu wykonaj Rally Step
AKT II Zwiadowcy Gnashrukka
Gnashrukk to ogromny i muskularny Ork. Towarzyszą mu, trzej równie wielcy Orkowie oraz oddział goblinów z
plemienia złamanych nosów. Czujka oddziału to Datzda jeżdżący na wilku oraz 4 goblińscy łucznicy.
Napięcie między Orkami i Goblinami wyczuwa się napięcie. Jeżeli podróż krasnoludów się przedłużała to jest bardzo
prawdopodobne, że Orkowie, aby zabić nudę zabiją i zjedzą kilku swoich podkomendnych goblinów. Jeżeli wskaźnik
reprezentujący Oddział Orków przesunie się na ścieżce postępu zmniejsz liczbę łuczników o jeden, dodatkowo jeden
goblin i jeden ze strażników orków będą lekko ranni.
Reakcja orków na obecność krasnoludów w przełęczy zależy od pozycji ich znacznika na mierniku postępu. Jeżeli
wskaźnik jest na pozycji 6 lub wyżej Orkowie są w najwyższej gotowości. Jeżeli wskaźnik jest na 5 lub niżej Orkowie
się was nie spodziewają.
Kopiec
Mniej więcej pół godziny marszu dalej od spotkani wilczego jeźdźca droga poszerza się i staje się bardziej równa,
krasnoludy nie musza już lawirować między odłamkami skał. W oddali widzą przerażający widok.
Na środku ścieżki widzicie kopiec usypany z odłamków bazaltowych i obsydianowych skał. Sterczą niego trzy długie
włócznie, na każdej z nich została nabita krasnoludzka głowa. Makabryczne trofeum nosi ślady uszkodzeń, głowy są
poobijane i noszą ślady bestialskiego traktowania. Miękkie elementy jak oczy, uszy i policzki są wygryzione przez
padlinożerców. Warkocze i długie brody powiewają na wietrze.
Jeśli krasnoludy będą chcieli zbadać głowy rozpoznają w nich Belkruma i dwóch z trzech towarzyszących mu
krasnoludów. To tutaj Gnashrukk przygotował swoją zasadzkę.
Orkowie wysoki poziom gotowości.
Jeżeli Orkowie są na najwyższym poziomie gotowości, będą obserwować zbliżających się do kopca krasnoludów.
Zielonoskórzy zajęli kilka pozycji na pobliskim pagórku, każda z pozycji jest w odległości LONG zarówno od kopca jak i
od siebie. Jedną z pozycji jest niewielka pólka skalna, na której mieści się dwóch łuczników goblinów. Zbudowali
sobie z kamieni prymitywny murek, który daje im dodatkową ochronę w postaci dodatkowej czarnej kostki obrony.
Druga pozycja to większa półka na prawej stronie obsadzona przez orków i gobliny oraz Datzda, (jeśli przeżył). Tutaj
też zbudowali zasłony z, za których będą strzelać. Datzd też będzie strzelał ze zdobycznej kuszy jednego z
krasnoludów. Ze względu na położenie półki, z której strzelają gobliny ich strzał jest traktowany, jako krótki dystans,
strzał ze strony krasnoludów traktowany jest, jako długi dystans. Dotarcie do pozycji goblinów też wymaga
pokonania długiego dystansu.
Orkowie niski poziom gotowości.
Jeżeli Orkowie są na niskim poziomie gotowości, nie będzie łuczników na lewej stronie drogi. Cały oddział będzie
skupiony na półce po prawej stronie. Przeczytaj poniższy tekst, gdy bohaterowie podejdą do kopca.
Zbliżając się do kopca usłyszeliście głośne zawodzące kląsanie 1(oryginalnie ululating). Patrząc w górę widzicie
wpatrującego się w was orka, skrytego za kamienna barykadą. Z za barykady słychać uderzanie w bęben i szczęk
przygotowywanej broni.
W tym momencie krasnoludy maja przewagę nie tylko nie zostali zaatakowani z dwóch stron, ale jeszcze w dodatku
Orkowie muszą przygotować broń do walki.
1
Nie wiem czy jest odpowiednie polskie słowo opisujące ten dźwięk znalazłem następujący link do przedstawiający
ten dźwięk
Wyzwanie
Jak większość Orkowych dowódców Gnashrukk utrzymuje swoją pozycje poprzez strach, jaki wzbudza wśród swoich
podwładnych. Wymaga to ciągłej czujności z jego strony i wykazania się odwagą w sytuacji, gdy Orkowie wygrywają,
ale przede wszystkim w sytuacjach, gdy są przyparci do muru. I tym razem będzie chciał wykorzystać sytuację, aby
pokazać, kto tu rządzi.
Gnashrukk rzuci wyzwanie, jeśli:
-, Kiedy wszystko układa się po jego myśli, walka idzie dobrze a krasnoludy zostały poranione strzałami
- Krasnoludy przejęły inicjatywę i zdecydowały się na walkę zanim Orkowie się przygotowali.
Przeczytaj poniższy tekst, jeśli któreś z powyższych kryteriów zostało spełnione i Gnashrukk jeszcze żyje.
Z szeregów orków dobywa się głęboki gardłowy ryk. Zielonoskórzy milkną i ogromny Warboss przepycha się do
przodu. Opancerzony w ciężką zbroje, upstrzoną plamami rdzy i po prostu brzydką, jednak na pewno mocną i
odporną na uderzenia. Jego ciało całe pokryte jest bliznami, które są teraz niewidoczne. Patrzy na was z góry spod
rogatego hełmu, swymi złymi czerwonymi oczami. Uderzając płazem swojego kordelasa (cutlassa) 2 w tarczę.
Następnie skierował go w stronę Thorda i wykrzyczał „ Hoi! Yoo! Stunty! Troll botherer ! Cum’ere to get a
slaughtering if you’ve got the zoggin` gutz !” Reszta zielonoskórych odsuwa się na bok i rozpoczyna skandowanie.
”Gnash! Rukk! Gnash! Rukk!” Wyraźnie rzuca wyzwanie do pojedynku krasnoludowi.
Jeżeli z jakiejś przyczyny Thord nie jest członkiem drużyny, Gnashrukk wyzwie tego z grupy bohaterów, który wygląda
na najgroźniejszego. Ze swojej strony Orkowie, będą zachowywać się honorowo, jeśli pojedynek zostanie przyjęty,
pozostaną na swoich miejscach do końca walki. Gobliny nie są tak honorowe i przekradną się na nowe pozycje
nakładając nowe strzały na swoje łuki. Pojedynek będzie na śmierć lub do momentu, w którym przeciwnik będzie
niezdolny do walki. Jeżeli Gnashrukk zginie Orkowie stracą opanowanie i wpadną w szał, gobliny z kolei oddadzą
jeden lub dwa strzały a następnie wycofają się z walki. Jeśli krasnolud nie stanie do pojedynku i zaatakują go lub
zaczną do niego strzelać, wtedy zacznie wyzywać ich z pogardą i rozkaże swoim orką atakować. Jeżeli Gnashrukk
zwycięży, będzie kopać ciało swego przeciwnika, plując i wyzywając go. Następnie poprowadzi swoich orków na
resztę krasnoludów.
Wilk
Po skończonej walce, nadal słychać ciche skomlenie. W pewnej odległości od kopca w głębi ścieżki w kierunku, w
którym zmierzają bohaterowie, przywiązany jest wilk Datzda. Bestia jest na wpół oszalała z głodu i bólu, blokuje
przejście szlakiem. Można się obok niej prześliznąć, jednak gdyby bohaterowie wpadli na pomysł żeby ją uwolnić to
bestia ucieknie w kierunku Złych Ziem na południu. Fakt ten sprawi, że natknie się na Oddział Barnocka i opóźni jego
podróż, co sprawi, że znacznik reprezentujący jego postęp zostanie obniżony o 1 na mierniku postępu.
Akt II kończy się, gdy:
- Gnashrukk zginie w pojedynku a większość jego podwładnych ucieknie.
- krasnoludy przetrwają zasadzkę, zabijają zielonoskórych lub zmuszaj ich do ucieczki.
2
To krótka, szeroka szabla z lekko wygiętym ostrzem.
Na koniec aktu zastosuj Rally Step.
AKT III: Miejsce ostatecznego spoczynku Belkruma Thundrika
W niedalekiej odległości bohaterowie natykają się na kolejne przygnebiające miejsce gdzie znajdują się ślady
stoczonej walki, na ziemi walają się połamane kusze i bełty oraz ciała kilku goblinów. Bezgłowe ciała Belkruma i jego
dwóch towarzyszy zostały zrzucone na dno klifu na prawo od przełęczy, są poszarpane i wysmarowane orkowymi
odchodami. Jednak nigdzie nie widać ciała Bardina Blatterzarna i runicznej tarczy. Jeśli przeszukają okolicę zdany test
Obserwacji (1d) pozwoli im odkryć odchodzące od ścieżki ślady prowadzące na południe, które mógł pozostawić
krasnolud. Jeśli w teście wypadną jakieś boons pozwoli to określić, że z południa przyszła grupa krasnoludów, która
następnie udała się ta samą drogą z powrotem.
Akt III kończy się, gdy:
Bohaterowie odkryją ścieżkę prowadzącą do Kazad Haz-Drazh-Kadrin
Po trzecim akcie zastosuj Rally Step
Epizod III Zwiadowcy Barnocka
Kika kilometrów od miejsca, w którym odkryli zwłoki ich poległych towarzyszy, krasnoludy trafiają na niewielka
twierdzę. Jest to placówka, strzegąca południowego kierunku w Przełęczy Czarnego Ognia. Najczęściej obsadzona
przez zwiadowców z klanu Karaz-a-Karak. Jest to Kazad Haz-Drazh-Kadrin, Forteca Przełęczy Czarnego Ognia. Kiedy
gracze tam dotrą przeczytaj im poniższy tekst.
Minęła godzina odkąd opuściliście miejsce, w którym znaleźliście ciała Belkruma Thundrika i jego towarzyszy. Im
bardziej posuwaliście się na południe tym wyraźniejsze stawały się ślady krasnoludów odbite w błotnistej ziemi.
Przed sobą ujrzeliście małą, ale solidnie wyglądającą fortece, średnica placu wewnętrznego to jakieś 50 metrów i
otoczony murem o wysokości 20 metrów. Na wietrze powiewa sztandar z herbem Karaz-a-Karak, na murze widać
samotnego krasnoluda niosącego na ramieniu kusze i przepatrującego okolicę. Kiedy docieracie na tyle blisko by go
usłyszeć, woła „ Czołem chłopaki! Co słychać? „
Grum Snorrisson
Grum jest członkiem oddziału zwiadowców Barnocka, który otrzymał zadanie przepatrywania podejścia do twierdzy.
Jest bardzo przyjaznym krasnoludem, ale swoje obowiązki traktuje bardzo poważnie. Nie pozwoli wejść krasnoludom
do twierdzy do póki się nie przedstawią i nie podadzą powodu swojej obecności właśnie w tym miejscu. Jeśli nie
spełnią jego poleceń. Jego nastawienie zmieni się, życzy przyjemnej dalszej drogi i poradzi im, aby nauczyli się
dobrych manier, kiedy rozmawiają z krasnoludem z Wiecznego Królestwa. Zdany test Intuition (1d) pozwala
zorientować się, że pomimo okazywanej życzliwości Krasnoludy Z Gór Krańca Świata będą traktować z Góry Swych
Braci z Gór Szarych, tym bardziej, jeśli ci okazują brak wychowania i szacunku dla krasnoludów złotego wieku.
Jednakże Grum nie wykazuje złej woli i nie chowa tej urazy w sercu(, co jest dość nietypowe dla krasnoludów). I
nawet, jeśli na początku wzbudzili swym zachowaniem jego gniew to, jeśli opowiedzą o walce z Orkami i ich zabitych
towarzyszach i że oni sami są ranni i proszą o schronienie, albo, że szukają zaginionej tarczy. To cała złość mu
przejdzie, poprosi ich, aby zaczekali i po chwili uchyla ogromną kamienną bramę na tyle, aby mogli wejść.
Wnętrze twierdzy jest ciasne, ale przytulne, pomieszczenie, do którego weszli przypomina okrągły przedpokój. Jest
ono oświetlone paleniskiem i pochodniami umieszczonymi w uchwytach na ścianach. Z pomieszczenia wychodzi kilka
grubych drewnianych drzwi a na górę prowadza spiralne drzwi kończące się klapą. Na ścianie rozpięty wisi kolejny
sztandar z bogato przetykanym złotymi i srebrnymi nićmi haftem, przedstawiającym herb twierdzy Karaz-a-Karak. W
rogu pomieszczenia znajduje się kamienny stół, przy którym siedzi czterech, wyglądających na prawdziwych
twardzieli, krasnoludów. Ich ciała pokrywa niezliczona liczba blizn wskazująca na doświadczenie bojowe. Widząc was
skłaniają lekko głowy w geście powitania i wracają do ożywionej dyskusji na temat braku taktyki w bitwie o
wschodnią bramę, w której to jej obrońcy zignorowali rady starszych rodu. Grum zamyka drzwi, którymi ich wpuścił i
mówi „ Proszę za mną.”
Audiencja u Barnocka Durana
Grum będzie raczej małomówny, zaprowadzi ich do niewielkiego pokoju, w którym poprosi ich o pozostawienie broni
i wszelki przedmiotów, które niosą ze sobą. Na wszelki pytania będzie odpowiadał „ Jeszcze chwilkę i będziecie mogli
porozmawiać z naszym dowódców ja nie jestem upoważniony „. Kiedy pozostawią wszystko z jego życzeniem,
poprowadzi ich korytarze do grubych drewnianych drzwi i uchyli je zajrzyj do środka i powie „ Szare krasnoludy panie
chciały prosić o wysłuchanie”. Szorstki i głęboki głos z wewnątrz odpowiada „ Poproś, aby weszli „ Grumy zwracając
się do bohaterów „ Możecie wejść”.
Pokój, do którego weszliście ma nietypowy kształt z waszej strony ściany są blisko siebie, ale w miarę jak posuwacie
się do przodu rozszerzają się, po przeciwległej stronie gdzie pomieszczenie jest najszersze na podwyższeniu stoi tron,
Po obu stronach tronu stoją krasnoludy z dwuręcznymi toporami. I chociaż w tym momencie stoją raczej luźno
wygląda na to, że w każdej chwili mogliby ich użyć w bardzo skuteczny sposób. Na tronie zasiada inny krasnolud,
który wygląda bardzo władczo, co każe wam czuć przed nim respekt. Jego pełna broda jest bardzo długa opada na
klatkę piersiową i spoczywa na kolanach. Spogląda na was surowo z pod grubych brwi, po chwili odzywa się swym
szorstkim głęboki głosem „ Jestem Barnock Duran z Karaz-a-Karak dumny przodek Wiecznego Królestwa. Witam was
w moim posterunku, lecz zanim poznacie moją gościnność, chciałbym wysłuchać waszej historii, ponieważ obecny
czas nie jest tak przychylny nam krasnoludom i okazuje się, że często ci, którzy mianują się być naszymi sojusznikami
mają przed nami sekrety „. W pomieszczeniu nie widzicie tarczy runicznej.
Co podejrzewa Barnock
Barnock jest bardzo podejrzliwy w stosunku do bohaterów, nie rozszyfrował jeszcze przeznaczenia tarczy runicznej,
która spoczywa teraz z zbrojowni twierdzy. Stopień jego wiedzy zależy od pozycji reprezentującego go znacznika na
ścieżce postępu. Barnock wie, że Krasnolud Z Karak Azgaraz nazywany Bardin przybył do Karaz-a-Karak prawie trzy
tygodnie temu. Z opowieści Bardina wie, że on i jego towarzysze zostali zaatakowani, na Przełęczy Czarnego Ognia, w
trakcie swojej podróży do Karak Azul. Jego zwiadowcy, którzy niedawno powrócili z patrolu potwierdzili te
informacje, meldując, że znaleźli trzy krasnoludzkie ciała i tarczę pokrytą runami.
Miernik postępu na pozycji od 1 do 5
Barnock ma niejasne wrażenie, że runiczna tarcza, którą znaleźli jego zwiadowcy kryje w sobie jakąś tajemnice.
Domyśla się, że jest ona czymś więcej niż zwykłym podarunkiem. Tarcza nie przedstawia jakiejś szczególnej wartości i
jej wykonanie nie reprezentuje wysokiej, jakości. I raczej naiwnością byłoby wierzyć, że mogłaby ona zainteresować
lub też być w jakiś sposób pomóc krasnoludom z Karak Azul w jakiś znaczący sposób. Dlaczego więc zadają sobie tyle
trudu, aby ją dostarczyć. Jeżeli nie otrzyma wyjaśnienia tej tajemnicy jest gotów zabrać ją do Karaz-a-Karak, aby
odkryć jej tajemnice. Podejrzliwość Barnocka sprawi, że wszelkie testy polegające na negocjacjach otrzymują 1
czarną kostkę.
Miernik postępu na pozycji od 6 do 9
Jeden ze zwiadowców Barnocka przypadkiem odkrył skrytkę w tarczy i odnalazł plany ukryte wewnątrz. Jeszcze nie
wiedzą, co wskazują te plany oprócz tego, że pokazują jakieś korytarze w krasnoludzkiej kopalni. Barnock podejrzewa
nawet, że jest to jakiś plan sabotażu, który ktoś planował. Barnock jest bardzo podejrzliwy, wszystkie testy socjalne w
rozmowie z nim otrzymują trzy dodatkowe kostki.
Pamiętaj, aby przedstawiając Barnocka, że jest on bardzo szacownym krasnoludem wzbudzającym szacunek.
Spodziewa się, że przedstawione mu krasnoludy nie grzeszą dobrymi manierami i bez problemu zniesie brak taktu
lub wychowania z ich strony. Jeżeli jednak ich zachowanie będzie dyplomatyczne i pełne szacunku doceni to i jego
stosunek do nich będzie bardziej przyjazny. Jeśli bohaterowie będą niegrzeczni. Barnock przerwie rozmowę i
przypomni im o dobrych manierach, których im brakuje, wyprosi ich z pokoju audiencji i każe albo nabrać manier i
wrócić na dalszy ciąg rozmowy albo opuścić twierdzę.
Niezależnie, jakie ma nastawienie do bohaterów Barnocka przeczytaj poniższy opis.
Krasnolud na podwyższeniu podnosi prawą rękę i mówi. „ Witamy w Kazad Haz-Drazh-Kadrin. Mój strażnik
powiedział mi, że jesteście narodem z Gór Szarych, pozwólcie, że powitam was w imieniu Krasnoludów Wiecznego
Królestwa, Karaz Ankor. Jestem Barnock Duran i w tej twierdzy reprezentuje Thorgrima Grudgebearera, władcy
Karaz-a-Karak i Najwyższego Króla wszystkich Krasnoludów. Zanim zaczniemy powinniśmy zacząć od sedna sprawy.
Co sprowadza was do Przełęczy Czarnego Ognia?
Wskaźnik negocjacji.
Użyj wcześniej używanego miernika, ustaw wskaźnik cierpliwości Barnocka na pozycji 1.
•
•
•
•
•
•
•
Przesuń wskaźnik o jedną pozycje w górę, jeśli Barnock spostrzegł, że tarcza nie przedstawia szczególnej
wartości bojowej albo przesuń o trzy pozycje do góry, jeśli Barnock odkrył plany ukryte w tarczy.
Za każdym razem, gdy bohaterowie okażą brak szacunku Barnockowi lub arogancje, przesuń wskaźnik o 1
pozycje do góry. Powoływanie się na „zabiliśmy orków, którzy mogli wam zagrozić” zostanie przyjęte z
szorstkim uśmiechem. Jakakolwiek próba znieważenia króla spowoduje skok wskaźnika o 5 pozycji, odmowa
odpowiedzi na pytanie, próba wymigania się od odpowiedzi to jedna pozycja wyżej na mierniku.
Za każdym razem, gdy bohaterowie spróbują okłamać Barnocka wykonują test Guile przeciw inteligencji
Barnocka, która wynosi 4,. Podnieś wskaźnik o jeden poziom za każdym razem, gdy nie zdadzą testu.
Jeżeli na bohaterach ciąży klątwa przodków Heidecka Barnocka będą się czuli nieswojo stojąc przed jego
obliczem, co zwiększy podniesie poziom wskaźnika o 1
Zawsze, kiedy bohaterowie będą próbować schlebiać Barnockowi, kiedy z własnej woli będą się dzielić
informacjami, będą podkreślać ich oddanie sprawie krasnoludów lub przepraszać za ewentualne błędy, jakie
popełnili. Pozwól im wykonać test przeciwstawny Charm do Willpower Barnocka, które wynosi 4. Zdany test
oznacza przesunięcie znacznika 1 pozycje niżej. Barnock docenia szczerość i lojalność, jednak nie lubi
lizusostwa i wazeliniarstwa. Jeśli takie będą działania bohaterów na pewno to dostrzeże.
Jeśli bohaterowie wspomną o tym, że pokonali orków, zdemaskowali elfa, który sprzedawał fałszywe
artefakty krasnoludów i Uchronili przed zbezczeszczeniem groby przodków Barnocka, przesuń wskaźnik o
jedną pozycje niżej.
Krytyka Barnocka i jego zwiadowców, którzy pozostawili ciała krasnoludów na ścieżce, zawstydzi krasnoluda.
Przesuń wskaźnik o jedną pozycję niżej.
Pytania Barnocka
Barnock chce wiedzieć, co sprowadziło krasnoludy do Przełęczy Czarnego Ognia i co wiedzą o tarczy runicznej.
•
•
Co sprowadza was do Przełęczy Czarnego Ognia?
Dokąd idziecie?
•
•
•
Co jest celem waszej podróży?
Czy jest jeszcze coś, co mogłoby zainteresować Króla lub jego poddanych.
Jak możemy wam pomóc?
Pamiętaj, że Bardock docenia szczerość i jeśli bohaterowie podzielą się swoją wiedzą dobrowolnie. Jeśli potwierdza,
że udają się do Karak Azul, ale nie wspomną nic o tarczy, która mają dostarczyć Królowi Kazadorowi. Zapyta:
•
•
•
Czy znacie krasnoluda, o który nazywa siebie Bardin Blatterzarn?
Natknęliśmy się na ciała krasnoludów przełęczy na północy czy wiecie coś na ten temat?
Znaleźliśmy przy nich tarczę, nie przedstawia specjalnej wartości bojowej czy wiecie, co to za tarcza?
Brak Szczerości
Jeżeli bohaterowie upierają się przy tym, że nie znają Bardina i nie wiedzą nic o tarczy, którą znaleźli zwiadowcy
Barnocka. Barnock zakończy spotkanie, chyba, że wie o planach ukrytych w tarczy. Jeśli wie o planach i jego
wskaźnik cierpliwości jest na pozycji piątej lub niżej, zakończy rozmowę i zaproponuje, aby zasiąść do
wieczornego posiłku. Bohaterowie powinni zostać na noc w twierdzy i dopiero jutro rano wyruszyć swoją drogą.
Jeżeli Barnock wie o planach a jego cierpliwość przekroczyła 5 odczytaj, co następuje:
Czoło Barnocka przecinają bruzdy zmarszczek gniewu. Sięga do kieszeni i rozwija pergamin z planami tajnych
korytarzy Karak Drazh. I patrząc wam prosto w oczy mówi „ Może zechcielibyście przestać kłamać i wyjaśnicie mi,
co to jest?” W jego głosie zawarta jest groźba. Atmosfera rozmowy stała się, co najmniej nie przyjemna.
Jeśli bohaterowie zdecydują się na szczerość to przejdź do części ZNACZENIE MAPY
Jeśli jednak dalej będą udawać, że nic nie wiedzą o misji, tarczy i mapie. Barnock, wypowie poniższą przemowę i
rozkaże swoim strażnikom odprowadzić bohaterów do bram twierdzy i tam pożegnać.
Przeczytaj przemowę
W takim razie odejdźcie i ruszcie swoją drogą, ale nie myślcie, że waszym milczeniem uśpiliście naszą czujność, i
wiedzcie, że my nigdy nie podniesiemy ręki przeciw honorowym krasnoludom. Jednak, jeśli się okaże, że ta mapa
sprowadzi jakiekolwiek zagrożenie na Odwieczne Królestwo Krasnoludów, w jakiejkolwiek formie. Ta zdrada zostanie
zapisana królewską krwią w księdze uraz, jako wymagająca zemsty zdrada krasnoludów z Karak Azgaraz.
Jeśli bohaterowie przyznają, że są oni właścicielami tej tarczy i właśnie zostali wysłani na jej poszukiwanie. Barnock
zasypie ich dodatkowymi pytaniami:
•
•
•
Co to jest?
Dlaczego eskorta dostarczająca tarczę była tak nieliczna?
Czy jest jeszcze coś, co powinniśmy o niej wiedzieć?
Jeśli Barnock nie znalazł planów, zapewne zwrócił uwagę, że tarcza nie jest najwyższej, jakości. Powie:
„Wybaczcie, jeśli odczujecie moją wypowiedź, jako krytykę pracy waszego kowala run. Ale co jest takiego
niezwykłego w tej niepozornej i dość kiepsko wykonanej tarczy, że miałaby ono pomóc Krasnoludom z Karak
Azul?”
I jeśli wie o ukrytych w tarczy planach doda:
„Znaleźliśmy w tarczy schowek, który krył pergamin, na którym wykreślone są jakieś plany. Co to za plany?”
Jeśli bohaterowie przyznają, że wiedza o mapie przejdź do części ZNACZENIE MAPY. Jeśli udają niewiedzę zostaną
pożegnani gorzką przemową opisaną wcześniej i odesłani do wyjścia.
Zakończenie negocjacji
Jeśli Barnock nie wie o mapie, jego stosunek do bohaterów zależy od odpowiedzi, jakie uzyskał na swoje pytania.
Jeżeli znacznik jego cierpliwości nie przekroczył 5, to poinformuje on bohaterów, że tarcza jest bezpieczna. Zaprosi
ich do tego, aby pozostali na kolacji i spędzili w twierdzy noc. Obiecuje, że rano odda im tarczę i pozwoli ruszyć swoją
drogą. Stan ten utrzyma się oczywiście tylko w sytuacji, kiedy nie wystąpią inne podejrzenia.
Jeśli znacznik przekroczył poziom 5, Barnock nie jest zadowolony z postawy bohaterów. Wydaje rozkaz, aby jego
zwiadowcy odnieśli tarczę do Karaz-a-Karak, w celu zbadania jej przez tamtejszego kowala run, zanim dostarczą ją do
Karak Azul. Bohaterowie mogą się udać z nimi. Co daje im szansę na odzyskanie tarczy lub kradzież mapy w trakcie
podróży.
Jeśli wskaźnik cierpliwości Barnocka osiągnie poziom 9 to w trakcie negocjacji Barnock wstanie i zacznie krzyczeć na
bohaterów:
Dosyć już mam waszych kłamstw i obrażania mojej inteligencji. Nigdy, a żyje już długo, niemiałem do czynienia z
krasnoludami tak bardzo pozbawionymi honoru. Hańba wam! Wiedzcie jedno, jeśli się okaże, że ta tarcza lub mapa
sprowadzi jakiekolwiek zagrożenie na Odwieczne Królestwo Krasnoludów, w jakiejkolwiek formie. Ta zdrada zostanie
zapisana królewską krwią w księdze uraz, jako wymagająca zemsty zdrada krasnoludów z Karak Azgaraz.
Bohaterowie zostaną natychmiast wyproszeni z twierdzy.
Znaczenie Mapy
Jeśli bohaterowie przyznają, że wiedzą, czym jest przedstawiona im mapa. Barnock zada następujące pytania.
•
•
Co przedstawia ta mapa?
Co chcecie z tym zrobić?
Jeśli usłyszy zadowalające go odpowiedzi i nie będzie czuł, że bohaterowie próbują go oszukać. Jeśli będą go
próbowali oszukać zostaną tak jak w poprzednich opisach zostaną wyrzuceni z twierdzy. Jednak, jeżeli będą
współpracować, wyjaśniając znaczenie mapy i cel, w jakim chcą ją dostarczyć do Karak Azul, a wskaźnik cierpliwości
Barnocka nie przekroczy 5 usłyszą następujące słowa:
Podziwiam wasze zaangażowanie w pomoc w odzyskaniu twierdzy Karak Azul, jestem jednak zasmucony, że nie
respektujecie praw, jakie my uznajemy. Powinniście dobrze wiedzieć, że tylko Najwyższy Król może zdecydować, w
jaki sposób pomścić krzywdy wyrządzone naszemu ludowi, niezależnie czy są to Krasnoludy z Karak Azul czy nie.
Aczkolwiek moim zadaniem było zebranie informacji o zagubionej tarczy, a nikt nie wspomniał o znajdujących się w
niej planach. Dlatego jestem skłonny pozwolić wam zabrać tarczę i plany i kontynuować waszą misję. Ale tylko pod
jednym warunkiem. Ta rozmowa nie może opuścić tego pokoju. Czy możecie mi dać słowo, że nikt nie dowie się o tej
sytuacji?”
Jeżeli bohaterowie zgodzą się na warunki Barnocka zapewni on im posiłek i łóżka na noc. I zarządzając dość wczesną
pobudkę i rozkaże wyposażyć ich w prowiant na dalszą drogę. Jeżeli jedna wskaźnik cierpliwości Barnocka wzrośnie
powyżej pięciu. Jego nastawienie będzie z goła inne.
Czy krasnoludy Gór Szarych jesteście takimi ignorantami, że nie znacie tradycji waszych przodków. Macie
krasnoludzkie prawa i obyczaje za nic. Nie wiecie, że prawo do decydowania, w jaki sposób weźmiemy odwet za
urazy, nie leży w gestii Króla Karak Azul, oby jego chwała trwał wieki, ale w rękach Najwyższego Króla Grudgebearera
Thorgrima? Jeżeli odnaleziono sekretne plany, korytarzy w utraconych twierdzach, to powinien się on dowiedzieć o
nich, jako pierwszy. Kontynuujcie swoją podróż do Karak Azul i przekażcie królowi Kazadorowi, że we właściwym
czasie Najwyższy Król podejmie decyzję, w jaki najlepszy sposób wykorzystać te plany i dokonać zemsty na Orkach.
Ostatnia szansa, aby osiągnąć rozsądny.
Jest jedno rozwiązanie dotyczące problemów mapy, które może zadowolić wszystkich i jeśli któryś z bohaterów
zaproponuje je w momencie wysokiego wzburzenia, emocje opadną a Barnock zgodzi się zrobić to, co jego zdaniem
jest najlepszym rozwiązaniem dla wszystkich. Propozycją jest wykonanie kopii mapy i dostarczenie jej przez
bohaterów do króla Kazadora, Barnock ze swojej strony zabierze tarcze i oryginalne plany i dostarczy zgodnie ze swoi
rozkazem na dwór Najwyższego Króla. Rozwiązanie stało się na tyle akceptowalne, że nawet Barnock przyjmuje je z
zadowoleniem mówiąc, „ Że też ja na to nie wpadłem „. Jego nastawienie do bohaterów zmienia się na korzystne i
oferuje im posiłek i nocleg w swojej twierdzy.
Kradzież tarczy lub mapy.
Możliwe, że negocjacje zakończa się niepowodzeniem i bohaterom nie uda się nakłonić Barnocka, aby oddał im
tarcze i ukryte w niej plany, lecz pomimo tego nie zostali wyproszeni z twierdzy, w której zostali na noc. Ta sytuacja
stwarza okazję do tego wykraść plany z rąk krasnoludów Barnocka. Jeśli Barnock nie wie o mapie, ale nie chcę oddać
tarczy, najłatwiej było by otworzyć skrytkę w tarczy i wykraść z niej mapę i z nią wyruszyć do Karak Azul a Barnockowi
pozwolić odstawić do Karaz- a- Karak tarczę.
Ten plan wydaje się jak najbardziej realny, jeżeli zostanie zrealizowany w sposób niebudzący podejrzeń. Na przykład
poprosić, aby Barnock pozwolił im w prywatności obejrzeć tarczę, aby mogli sprawdzić czy to rzeczywiście ta, której
szukali. Kiedy zostaną zaprowadzeni do zbrojowni, Barnock pozostawi ich na chwilę samych, co da możliwość
wyciagnięcia planów z tarczy.
Oczywiście mogą nastąpić komplikacje, jeśli Barnock dostarczy tarczę do Karaz-a-Karak gdzie zostanie przebadana
przez tamtejszych kowali run. Ale do tego czasu bohaterowie powinni już dotrzeć do Karak Azul. Jeżeli próba
kradzieży będzie bardziej zuchwała, na przykład włamanie w nocy do zbrojowni. Należy wykonać test Skulduggery
(2d), jeżeli bohaterowie chcą skraść tylko mapę lub Skulduggery (4d), jeżeli bohaterowie próbują ukraść tarczę.
Dodatkowo, jeśli bohaterowie będą chcieli wymknąć się z fortecy po kryjomu musza każdy wykonać udany test
Stealth (3d), porażka oznacza wykrycie przez strażników. Pojmani zostaną ponownie przesłuchani. Tym razem
cierpliwość Barnocka wzrośnie do poziomu 7.
Walka z krasnoludami z Karad Haz-Drazh-Kadrin
W fortecy stacjonuje ośmiu zwiadowców w tym Barnock, stale są w najwyższej gotowości, śpią w zbrojach i z bronią
w ręku. Dzięki temu nawet w nocy są gotowi do walki w każdej chwili. Zaatakowani, nie chcą atakować swoich
kolegów krasnoludów, jednak będą się bronić i raczej zabiją niż pozwolą się zabić. Bohaterowie graczy powinni
rozumieć, że walka z tą doborową jednostką to marny pomysł. Jeżeli bohaterowie są na tyle głupi, aby zaatakować
załogę fortecy, ta zniewaga zostanie zapisana w księdze uraz jak akt zdrady.
Wydaleni z Kazad Haz-Drazh-Kadrin
Jeśli bohaterowie zostaną wydaleni z twierdzy, pozostaje im tylko jedna opcja. Przyznać się do błędu i okazać skruchę
i poprosić o ponowną rozmową z Barnockiem. Muszą odczekać żeby się uspokoił i ponownie rozpoczną rozmowy.
Jeżeli i tym razem będą ściemniać. Zostaną wydaleni z twierdzy bez prawa powrotu.
Bohaterowie wiedząc, że Barnock, dostał rozkaz dostarczenia tarczy do Karaz-a-Karak, mogą spróbować przygotować
zasadzkę w celu odzyskania tarczy. Lecz zwiadowcy Barnocka to doświadczeni żołnierze, po takim zachowaniu
krasnoludów, wyślą gołębia pocztowego do Karaz-a-Karak z prośbą o wsparcie. W tym momencie jakakolwiek
zasadzka przyniesie tylko więcej problemów.
Dalsze przygody
Jak zakończy się ta przygoda zależy od zachowania graczy. Jeżeli odzyskają plany, dalsza podróż do Karak Azul
powinna odbyć się bez przeszkód. Po wyjaśnieniu znaczenia planów zostaną oni obwołani bohaterami i nawet
dostąpią audiencji u króla Kazadora. Bohaterowie zostaną godnie ugoszczeni a Król oświadczy, że są bardzo
wdzięczni za pomoc a Karak Azgaraz, będzie w wielkim szacunku po wsze czasy. A braterstwo przyjaźni i wzajemna
pomoc ożywi handel i współpracę wojskową.
Z drugiej strony, jeżeli krasnoludy oszukają Barnocka, ukradną plany lub co gorsza napadną na oddział eskortujący
tarczę. Sprawy mogą potoczyć się z goła inaczej. A Najwyższy król Karaz-a-karak nie zapomni takiej obelgi. Thorgrim
Grudgebearer może uznać zachowanie bohaterów, jako zdradę i dodać ją do Księgi Uraz, jako zdradę krasnoludów z
Karak Azgaraz, co pewnie nie przypadnie do gustu również tym drugim.
Jeżeli Barnock będzie zadowolony z negocjacji i dojdzie z bohaterami do kompromisu w temacie tarczy i planów.
Przedstawi ich Najwyższemu Królowi, jako godnych i honorowych krasnoludów. Może to sprawić, że wdzięczność
Najwyższego Króla dorówna tej, jaką obdarzył ich Król Kazador.
Może zaistnieć sytuacja, że bohaterowie nie odnajdą tarczy i ukrytych w niej planów. Wyprawa kończy się
niepowodzeniem. Dobre imię klanu Thundrik zostało zbrukane i na zawsze stało się synonimem źle zaplanowanych
przedsięwzięć. Wielu członków tego klanu, ogarniętych wstydem, będzie dystansować się od tego nazwiska i może
nawet niektórzy z nich zgolą głowy i wkroczą na ścieżkę Zabójców Trolli, szukając honorowej śmierci, aby zmazać
hańbę z nazwiska. Thundrik.
Przygoda ta daje nam wiele innych możliwości jej kontynuacji. Poniżej jedna z proponowanych, przeze mnie:
Bohaterowie mogą zostać uhonorowani przez Najwyższego Króla, który powierzy im misję sprawdzenia czy plany,
które dostarczyli są prawdziwe. Bohaterowie korzystając z planów powinni przekraść się do Black Crag i przynieść
stamtąd jakiś przedmiot, który zaświadczyłby o przydatności mapy.

Podobne dokumenty