Ping Serial - MP Teleturniej - instrukcja A5 www
Transkrypt
Ping Serial - MP Teleturniej - instrukcja A5 www
Ilość uczestników: od 3 Rekomendowany wiek: 7+ Zawartość opakowania: 1. dwustronne karty teleturnieju: - pomarańczowe - 90 szt. - zielone - 20 szt. 2. stojące tabliczki na nazwy zespołów lub uczestników - 3 szt. 3. suchościeralna tablica wyników - 1 szt. 4. mazak - 2 szt. 5. suchościeralne tabliczki nagród - 3 szt. 6. dzwonek - 2 szt. 7. instrukcja - 1 szt. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Czy jest coś bardziej ekscytującego nad królewską rozrywkę teleturnieju? Zmierz się w grze dla małych i dużych i udowodnij, że Twój zespół potrafi najlepiej tentegować w częściach głowowych! Wykażcie się dzwonkowym refleksem, działajcie w zespole i odpowiadajcie prawidłowo w tym najpierwszym z teleturniejów! Triumfatorzy otrzymają z rąk Maurice'a, Marlenki lub Morta wygraną, spłynie na nich blask chwały i zasłużony szacunek w pakiecie! Tako rzecze wasz Król Julian! 1 „Mój pierwszy teleturniej” jest grą zespołową i w dalszej części instrukcji opis gry będzie odnosił się do drużyn. W przypadku, gdy jest zbyt mało graczy można jednak rozegrać turniej indywidualny - patrz akapit „TURNIEJ INDYWIDUALNY”. PRZYGOTOWANIE DO GRY Gracze wybierają spośród siebie osobę, która wcieli się w prowadzącego teleturniej. Najlepiej, by była to osoba dorosła lub dziecko, które opanowało już płynne czytanie. Pozostali gracze dzielą się na dwa zespoły, które muszą mieć przynajmniej po dwóch uczestników, w miarę możliwości należy podzielić graczy w ten sposób, by drużyny miały taką samą lub podobną ilość zawodników. Zespoły siadają tak, by łatwo było rozróżnić, kto należy do której drużyny. Prowadzący siada tak, by było go dobrze widać i słychać. Najlepiej, by usiadł po jednej stronie stołu, a zawodnicy naprzeciwko niego. Każda z drużyn otrzymuje jeden dzwonek służący do zgłaszania się do odpowiedzi. W miarę możliwości należy ustawić go tak, by każdy z członków drużyny miał go w zasięgu ręki. Zawodnicy wybierają swojego kapitana oraz wymyślają nazwę swojego zespołu, po czym zapisują ją mazakiem na tabliczkach uczestników. Tabliczki składają i stawiają przed sobą. Prowadzący rozkłada przed sobą potasowane karty pytań: na jednym stosie kładzie 32 losowo wybrane karty pomarańczowe, na drugim 2 karty zielone, na trzecim 5 zielonych i 7 pomarańczowych (i tasuje je), kładąc je w stos używany w Rundzie III. Powinien mieć łatwy dostęp do kart, ale jednocześnie trzymać je tak, by zawodnicy nie mogli ze swoich miejsc odczytać zapisanych pytań i odpowiedzi. Resztę kart należy odłożyć do pudełka. Prowadzący uzupełnia nazwy zespołów na tablicy punktacji, a następnie kładzie ją przed sobą lub opiera obok siebie. Powinna być dobrze widoczna dla zawodników i wygodna do uzupełniania dla prowadzącego. Następnie prowadzący ustala wraz z graczami dostępne nagrody. Nagrodą za zwycięstwo może być np.: - prawo wyboru filmu, który będzie obejrzany wieczorem - zafundowanie wygranym przez przegranych paczki cukierków - zaśpiewanie przez przegranych wybranej przez zwycięzców piosenki - wygrani są przez resztę dnia nazywani przez przegranych„Waszymi Królewskimi Mościami” - wygrani dostają posiadaną właśnie w domu przekąskę, np. paczkę chipsów - przegrani robią wygranym królewską sesję zdjęciową. Im zabawniejsza i bardziej zwariowana nagroda, tym więcej śmiechu wywoła pod koniec rozgrywki. Do zestawu dołączone są trzy numerowane tabliczki, na których prowadzący zapisze wybrane propozycje. Robi to tak, by zawodnicy nie wiedzieli, która nagroda znajduje się na której tabliczce. Nagrody są odkładane na bok stołu, numerami do góry. CEL GRY Celem gry jest zwycięstwo polegające na zdobyciu przez drużynę jak największej ilości punktów, otrzymywanych za udzielanie prawidłowych odpowiedzi. PRZEBIEG GRY RUNDA I: „KTO PIERWSZY TEN LEPSZY” W tej rundzie prowadzący czyta na głos pytania i warianty odpowiedzi z przygotowanych 2 kart pomarańczowych. Z każdej karty tylko jedno, dowolnie wybrane pytanie. Odpowiadający mają 4 warianty odpowiedzi do wyboru, z których tylko jeden jest prawidłowy. Zespół, który zna rozwiązanie, zgłasza się poprzez uderzenie dłonią w dzwonek. Jeżeli zespół zgłosił się przed zakończeniem czytania pytania, to prowadzący nie kończy go, i nie podaje wariantów odpowiedzi, a zgłoszony zespół wskazuje odpowiedź „w ciemno”. Pierwsza odpowiedź podana na głos po zgłoszeniu jest wiążąca. Podanie odpowiedzi przed naciśnięciem dzwonka nie jest zaliczane. Jeżeli dwa zespoły zgłosiły się naraz, prowadzący rozstrzyga, kto jego zdaniem pierwszy uderzył w dzwonek i wskazuje zespół udzielający odpowiedzi. Każda z osób w drużynie może zadzwonić dzwonkiem i każda może odpowiadać. Przez cały czas zawodnicy danej drużyny mogą też konsultować się między sobą. Narady najlepiej przeprowadzać półgłosem, by nie podpowiadać rywalom. Za dobrą odpowiedź drużyna otrzymuje 1 punkt na tablicy wyników. Udzielenie złej odpowiedzi ma jednak swoje konsekwencje – traci się za to 1 punkt. Sposób zaznaczania punktów: 1 punkt zdobyty przez zespół żółtych za poprawną ] odpowiedź na drugie pytanie. „X” - zaznaczenie błędnej odpowiedzi zespołu zielonych za ] trzecie pytanie. Nikt nie zgłosił się do czwartego pytania - ] skreślamy linijkę. x Po złej odpowiedzi prowadzący podaje rozwiązanie i przechodzi do kolejnego pytania. Jeżeli w kilka sekund po przeczytaniu wariantów odpowiedzi nikt się nie zgłosi, to prowadzący czyta kolejne pytanie. Pod koniec rundy, podsumowując liczbę punktów zawodnika odejmujemy od sumy punktów za poprawne odpowiedzi sumę punktów za złe odpowiedzi. RUNDA II: „TAK CZY NIE” Prowadzący zwraca się najpierw do drużyny, która do tej pory zdobyła więcej punktów. Jeżeli jest remis, to wskazuje drużynę, odpowiadającą jako pierwsza. W tej rozgrywce każdy zespół otrzymuje 8 pytań z jednej zielonej karty, skierowanych tylko do siebie. Maksymalnie może więc zdobyć 8 punktów za dobre odpowiedzi lub stracić 8 punktów za błędy. Nie można odmówić udzielenia odpowiedzi. Prowadzący odczytuje zespołowi wszystkie pytania z jednej karty. Drużyna może się naradzać, ale to kapitan udziela decydującej odpowiedzi, za którą będzie przyznany lub odjęty punkt. Punkty zapisywane są na tablicy wyników. Następnie pytania z drugiej karty kierowane są do drugiej drużyny. RUNDA III „O WYSOKĄ STAWKĘ” W tej rundzie gracze odpowiadają na pytania o wartości nie 1 lecz 2 punktów. Prowadzący trzyma przed sobą talię kart przeznaczonych do rundy III i czyta losowo wybrane pytania - po jednym z każdej karty. Zawodnicy mogą tu usłyszeć zarówno pytanie z czterem odpowiedziami jak i pytanie "tak czy nie". Drużyny zgłaszają się przez naciśnięcie dzwonka. Tak samo jak w rundzie pierwszej - każda z osób w drużynie może zadzwonić dzwonkiem 3 i każda może odpowiadać. Poprawna odpowiedź jest nagradzana 2 punktami, a za złą będą odejmowane 2 punkty. Pierwsza udzielona na głos odpowiedź jest wiążąca. Przez cały czas zawodnicy danej drużyny mogą też konsultować się pomiędzy sobą. KONIEC GRY Po zakończeniu wszystkich trzech rund prowadzący ogłasza punktację i wskazuje zwycięski zespół. Zwycięzcy namawiają się i po nardzie kapitan ogłasza, którą nagrodę chcą otrzymać. Prowadzący podnosi ze stołu tabliczkę nagród z wybranym numerem i pokazuje co wybrano. TURNIEJ INDYWIDUALNY W tej wersji rozgrywki biorą udział jeden prowadzący i dwóch lub trzech zawodników. Ogólne zasady rozgrywki są takie same jak zasady przy grze drużynowej, poza drobnymi różnicami wymienionymi poniżej: 1) prowadzący + dwóch graczy Każdy z dwóch graczy jest „jednoosobowym zespołem”, każdy posiada własny dzwonek. 2) prowadzący + trzech graczy Każdy z trzech graczy jest „jednoosobowym zespołem”. W tym wariancie gry jest tylko jeden wspólny dzwonek, więc gracze ustawiają go pomiędzy sobą i siadają tak, by każdy z nich miał do niego łatwy dostęp. Przygotowując się do gry prowadzący losuje do rundy II nie dwie, a trzy karty. WŁASNA PUNKTACJA Tablica punktacji jest dwustronna. Na drugiej stronie zawodnicy mogą narysować własne tabele punktowania rund dla ich przedłużenia lub skrócenia. Przykładowo: 1) dla dłuższej rozgrywki tabele rund mogą wyglądać następująco: Runda I – 50 pytań Runda II – 16 pytań (drużynie czytane są dwie zielone karty) Runda III – 20 pytań 2) dla krótszej rozgrywki tabele rund mogą wyglądać następująco: Runda I – 10 pytań Runda II – 4 pytania (drużynie czytana jest tylko jedna strona zielonej karty) Runda III – 8 pytań Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. © 2015 Viacom International Inc. Nickelodeon and all related logos are trademarks of Viacom International Inc. Based on the feature film "Madagascar", © 2005 DreamWorks Animation LLC. Madagascar, Madagascar: Escape 2 Africa and all related titles, logos and characters are trademarks of DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved. 4