Książę Vallachi

Transkrypt

Książę Vallachi
Dark Heresy
Książę Vallachi
część I: Słudzy warga
Założenie sesji
Akolici wyruszają na odległą planetę, wysuniętą na rubieżach Imperium Człowieka - Ardeal. Ich
zadaniem jest odnalezienie samozwańczego księcia Leto, który być może będzie stanowił
doskonały nabytek dla calixiańskiej Inkwizycji. Zadaniem akolitów będzie dokonanie ewaluacji
tego człowieka i zaraportowanie Biance o tym na Scyntilli.
Książę to postać owiana legendą na Ardealu. Opowieści o nim docierają nawet do wewnętrznych
pierścieni sektora, a z tych historii przebijają się motywy nadprzyrodzonych zdolności monarchy.
Więcej o tym w “Plotkach” w dalszej części scenariusza. Postać Leta wzorowana jest na
historycznym obrazie Vlada Draculi, a sam scenariusz powstał na bazie inspiracji “Diuną” F.
Herberta.
Wprowadzenie dla akolitów
Audiencja u Bianci będzie mieć miejsce w Katedrze, na najwyższym poziomie Nowej Katonii,
zaraz po zakończeniu nabożeństwa przeprowadzanego przez samego hierofantę Silona . Sama
ceremonia ma uroczysty charakter i bierze w niej udział sama śmietanka Lind. Akolici zajmują
pierwszy rząd w drewnianych ławach.
Imperatorze nasz, który zasiadasz na Złotym Tronie
Święć się imię twoje, bądź wola twoja
Jako tu na Ziemi i w życiu wiecznym
Miecze nasze składamy w twe ręcę
I nimi prawo oraz wolę twą nieść będziemy
I niewiernych w ogniu niszczyć będziemy
Jako nam przykazałeś
Tak dziś i na wieki wieków.
Amen.
Audiencja u Bianci
Spotkanie z Vivą odbędzie się w zakrystii.
Za wykonane misje oraz pracę do inkwizycji akolici zarabiają trzykrotność swoich pensji, patrz p.
29 (Table 1-9).
Wytyczne dla Akolitów:
• kosmicznym promem udadzą się na Ardeal, feudalny świat rozerwany od wielu lat wojną
domową
• głównym celem ich misji jest poznanie księcia Leto, samozwańczego władcy Valachii,
jednej z tamtejszych krain
• akolici mają ocenić jego przydatność dla calixiańskiej inkwizycji, następnie złożyć raport
na Scintilli w głównej siedzibie Inkwizycji
• Poznajcie jego zwyczaje oraz gorliwość wiary. Jeśli okaże się w waszych oczach
godzień, Inkwizycja wspomoże jego sprawę na Ardealu w zamian za służbę i oddanie
naszym potrzebom...
• @Sanctus - jeśli się sprawdzi, po tym zadaniu zostanie zaprzysiężony na pełnoprawnego
akolitę.
• jest to też czas na ewentualne wyjaśnienie jakiś kwesti z Biancą.
Valachia [POLITYKA]
Ardeal jest feudalnym światem, który obecnie rozrywa wojna domowa między Imperium Dovy, a
Valachią, jedną z bogatszych i bardziej zaludnionych krain. Na czele rebelii stoi samozwańczy
Książę Leto, którego ojciec wypowiedział posłuszeństwo cesarzowi Dovianowi. Syn po dzisiejszy
dzień broni Valachii przed ponownym włączeniem do Dovy.
Valachia to monarchia miejska, to znaczy że na czele władzy stoi książę, który jest
przedstawicielem ludu, a z jego poczynań rozliczają go burmistrzowie pięciu największych miast,
skupionych w tzw. Pięciogrodzie. To burmistrzowie odpowiadają za politykę fiskalną oraz
gospodarkę regionu, a monarcha decyduje o kwestiach politycznych i kulturowych.
Jego władza ma być ukonstytułowana przez samego Imperatora, który namaścił go do tej funkcji.
Prostaczkowie postrzegają osobę księcia jako przedstawiciela Boga i wierzą, że dzięki służbie u
niego dane im będzie życie wieczne w lepszym świecie.
Valachia [GEOGRAFIA i EKONOMIA]
W całej Valachii obowiązującą walutą są srebrne Wargi. Srebro jest tutaj dużo bardziej
szanowanym kruszcem niż imperialne złoto. Wymiany waluty można dokonać w kantorze
u Hassyda, koło lądowiska. Określanie kursu następuję przez rzut gracza k100 (wartość
Thronów) oraz Hassyda (wartość Wargów w stosunku do wartości Thronów).
Valachowie [Aparycja i obycie]
Większość mieszkańców Valachii to prostolinijni rolnicy i rzemieślnicy. Dzień za dniem oddają
się swojej pracy, a nocą zaglądają do karczem i łaźni uciechy, żeby trochę odpocząć. Mało kto
mówi tu w języku powszechnym.
Z wyglądu charakteryzują się muskularną budową, niewielu jest tutaj “przy kości”, śniadą cerą
oraz kruczoczarnymi włosami. Każdy Valach ma w spojrzeniu coś władczego i tak też się
zachowują w swoich domach oraz przybytkach, niczym królowie w zamkach.
Kobiety są tu silne z charakteru i o pięknych licach. Zielonoszarymi oczami wodzą za
mężczyznami i niejeden przybysz może się w nich zadużyć bez opamiętania.
Valachia [GUSŁA I PLOTKI O KSIĘCIU LETO]
O Księciu i jego rodzinie krążą po całej Valachii plotki i niestworzone opowieści powtarzane z ust
do ust w karczmach, kościołach i kramach.
• [1-10] Zakon Salomona - mistyczna wspólnota, która praktykuje zakazane rytuały.
Potrafią zmieniać kształt, kontrolować ludzkie umysły oraz wskrzeszać zmarłych
• [11 - 30] Postać wilka albo nietoperza=warg, żywi się krwią młodych dziewcząt
• [31 - 55] Twierdza Poineari - jej lochy rozciągają się głęboko pod ziemią, a w nich mają być
tysiące jeńców. Podobno książę trzyma ich na wypadek oblężenia i braku zapasów...
• [56-75] Nie można go zabić - Basra, pierwsze ostrze Imperium Dovy próbował dwa razy
• [76 - 00]Mieszkańcy na noc ryglują drzwi i okna przed łupieżcami z Gór Warga, którzy
schodzą po zmroku z gór, porywają dzieci i oddają je w ofierze księciu
Govora i propozycja Urbana Wessa
Perła Pięciogrodu - Govora
Najważniejsze z pięciu miast Valachii, ponieważ posiada port międzyplanetarny, który jest
łącznikiem z resztą Imperium. Otoczone jest grubym i wysokim murem z kamienia, a cała
konstrukcja wzmocniona jest obronnymi wieżami oraz basztami. Wewnątrz pierścienia znajduje
się część mieszkalna, pełna kamienic i zakładów rzemieślniczych. W centrum
kwadratowego rynku znajduje się ratusz, w którym urzęduje burmistrz - Urban Wess,
będący jednocześnie przewodniczącym rady pięciogrodzkiej.
W czterech “ścianach” ratusza umiejscowione są najlepsze warsztaty, targowisko oraz
karczma “Krwawa potrawa z wilka”.
Samo miasto przypomina średniowieczny gród, jedynie port międzyplanetarny przypomina o
tym, iż mamy 41.wiek.
Ulice są tutaj brukowane, a po nich przemieszczają się drewniane wozy ciągnięte przez
potężne konie. Porządku pilnuje milicja - odziani w zielono-złote mundury i kolczugi zbrojni,
dzierżący długie kopie.
Za murami miasta piętrzą się chłopskie chaty oraz pola uprawne. Głównie uprawia się tutaj
żyto oraz ziemniaki, a najbardziej popularnym trunkiem regionu jest bimber.
Przed miastem pojawił się też niewielki obóz uchodźców ze Wschodu.
Burmistrz Urban Wess i jego propozycja “nie do odrzucenia”
Jeszcze tego samego, lub następnego dnia, akolici zostaną zaproszeni na kolację do burmistrza
Urbana Wessa. W trakcie wykwintnego przyjęcia zbierze się cała miejska śmietanka, czyli:
• mistrz cechu kowali, Gorgon Tebres
• kapłan i pierwsze usta Imperatora na Ardealu - Jonasz
• przewodniczący Rady Miasta - Fryderyk Nether
• skarbnik Tybald Darhus
• lady Karolina, opiekunka łaźni i domu publicznego
Tematy do rozmowy:
• powód wizyty inkwizytorów/akolitów
• co słychać w Imperium? Jakieś ciekawe plotki?
• zamknięcie portów w Valachii przez księcia Leto
• kulejący w wyniku wojny handel
• plaga szczurów w mieście
Po kolacji Urban Wess zaprosi akolitów na “prywatną” rozmowę do swego gabinetu:
• burmistrz, skąd inąd wie, że zamierzają się spotkać z księciem Leto
• chce śmierci księcia Leto, bo!:
• przed wojną żyło się tutaj lepiej - handel z Imperium Dovy pozwalał żyć w dostatku
Pięciogrodowi
• książę zamknął porty morskie, dlatego nawet handel i komunikacja między miasta
jest szalenie trudna, jedyna droga wiedzie przez Góry Warga
• 10.000 Thronów w zamian za życie księcia lub jakakolwiek inna nagroda
Podróż do twierdzy Poineari
Droga do Poineari obecnie wiedzie jedynie przez Góry Warga i jedyny szlak przezeń
przebiegający. Bardzo niepewny szlak. W tą samą stronę zmierza też karawana kupca Redegara,
wioząca sukna i futro do jednego z miast Pięciogrodu - Oratii.
Redegar zaproponuje (lub poprosi) o wspólną podróż, szczególnie przez niebezpieczny Szlak
Warga.
Spotkać się mogą w trakcie przeprawy rzecznej przez “Posokę”. Tutaj też będzie pełno od
uchodźców ze Wschodu, wielu okaleczonych i na skraju śmierci głodowej. Przedarli się przez góry
w ucieczce przed horrorem wojny.
Karczma Ambis
Zbudowany na skrzyżowaniu dróg czteropiętrowy dom już z daleka tętni życiem. Z dobudowanej
obok stajni ciągle ktoś wyjeżdża albo wjeżdża, a na niewielkim targu kupcy głośno przekrzykują
się ze swoimi ofertami. To tutaj kończy się i zaczyna Valachia, na progu Karczmy Ambis (czyli
Otchłań).
Budynek wzniesiony jest z czarnego dębu i sosny w kolorze orchy, w drewnianych oknach za
okiennicami połyskuje rybia łuska zamiast szkła. Z trzech kominów kotłuje się szary dym, a
dookoła budynku roztacza się zapach pieczonej dziczyzny oraz siarczysty aromat bimbru.
Heelth “Wyrwijdłoń” - barczysty karczmarz, niepozwalający w kaszę sobie dmuchać. Niegdyś
walczył w armii ojca księcia Leto. Teraz wiedzie życie właściciela oberży.
• jeśli dowie się, że to akolici Inkwizycji gotów jest postawić im solidny obiad, niegdyś
walczył u boku Dracusa Murmillo, inkwizytora który przybył uczyć się w Zakonie
Salomona
Basra Szary i jego hieny
Postawny mężczyzna w towarzystwie 1k4 towarzysz również zmierza do twierdzy Poineari. Z
kontekstu może wynikać, że również został najęty przez burmistrza Urbana.
Wygląd: cała grupa reprezentuje podobny typ urody - nietutejsi. Wygoleni na łyso, w
głębokich kapturach skrywają spojrzenia ludzi obytych z okrucieństwem i stalą.
Zręcznymi dłońmi bawią się sztyletami i nożami.
Zaproponuje wspólną podróż na wschód. Zmierzają w stronę twierdzy Poineari.
Co na Wschodzie?
Opowieść może być snuta zarówno przez Heeltha albo któregoś z gości karczmy:
• Na Wschodzie wielka wojna - książę Leto zjednoczył wokół siebie większość górskich
klanów a nawet kilka szczepów łupieżców
• Górale, chłopi, drwale a nawet niektórzy mieszczanie zaciągają się do jego armii
• Cesarz Dovian gromadzi przeciwko księciu armię złożoną z żołnierzy z najdalszych
zakątków Ardealu, ich liczba jest przeogromna
• Książę łupi zachodnią granicę Imperium stosując strategię “spalonej ziemi”...
• Bierze setki jeńców w jasyr.
Być może warto byłoby przyodziać się w odpowiednie ubrania przed wyruszeniem w Góry Warga.
Góry Warga
• Strzeliste wzgórza, ostre i nieprzyjazne, grubo przykryte śnieżnobiałym płaszczem
• Niczym bat, wicher smaga twarze i doprowadza oczy do łzawienia
• “Brama” - dwa potężne wzgórza przechylone w swą stronę wierzchołkami tworzą wejście
na szlak, prowadzący na drugą stronę Valachii, bardzo niebezpieczny szlak
• Wycie wilka mrozi krew w żyłach, test Percepcji - samotny mężczyzna, noszący na
głowie czaszkę psa lub wilka obserwuje z daleka wędrowców. Gest “śmierci”.
Wędrowcy winni chociaż jedną noc obozować, nim nadejdzie lawina. Jeśli wędrują z
karawaną, mogą nocą wziąć udział w małej uczcie, w trakcie której ktoś będzie przygrywał
na balisecie, a jednooki i pomarszczony dziad będzie opowiadał jakąś historię, np. o Zakonie
Salomona:
• Potężni czarownicy zaprawieni w walce i zadawaniu śmierci
• Zmiennokształtni - Wargowie
• Władają “Głosem”
• Stąpają po bardzo kruchym lodzie wiary i korupcji
• Ojciec księcia był członkiem Zakonu i jego dziad, i pradziad
• Klasztor Salomona dziś jest opuszczony, a książę nie ma nikogo, komu mógłby przekazać
swe sekrety, podobno jest bezpołodny
• Zakonników zamknął w swoich nieprzebytych lochach, po tym jak nie byli w stanie go
wyleczyć
Lawina
Niewidzialny grom rozszedł się pomiędzy wzgórzami i wydawało się, że zatrząsł nimi w
posadach. Mordercza cisza nagle rozlała się po okolicy i jednocześnie czas jakby zwolnił, a
nawet na kilka uderzeń serca zatrzymał się.
Potem bez żadnego ostrzeżenia, niczym wystrzał z pistoletu, na wzgórzach za ich plecami
pojawił się biały kurz, który gnał prosto na nich, a za nim ściana białej śmierci osuwała się z
zawrotną prędkością.
(Jeśli towarzyszy im karawana) Zwierzęta zaryczały w szaleńczym amoku i rwać zaczęły się do
przodu, ludzie zeskakiwali z wozów i parli naprzód. W ich oczach zagościł straszliwy strach
przed niechybnym końcem. Zaczęła się walka o przetrwanie, w której nikt nie był nikomu
bratem, ani siostrą...
• lawina naciera i jest coraz bliżej
• każdy kto ma na sobie dużo (np. zbroi, sprzętu) ma “-” testy
• Sanctus w swoim pancerzu będzie miał przejebane
• przetaczające się dookoła gromy budzą strach razem z widmem zimnej śmierci
• p. 232 WP TEST (akolici mogą mieć tutaj ‘+’, karawana ‘-’)
W końcu lawina przetacza się z siłą nieokiełznanego potoku. Ostatnie wstrząsy i uderzenia
zwałów śniegu następują na siebie wyciszając się nawzajem. Nastaje niepewna cisza,
przerywana wyciem wilka z oddali. (Jeśli karawana) Jakby litował się nad losem poległych.
Sługa Warga
Zmęczeni i poturbowani po lawinie, natrafią po drodze na świeży ślad krwi.
Należy on do jednego Valacha, którego w końcu napotkają na swej drodze: czarne włosy,
muskularna sylwetka, spojrzenie wojownika, nie zna języka starogotyckiego (albo
przynajmniej tak utrzymuje).
Odnajdą go na skraju śmierci. Vałach
• jest ranny, krwawi, musiał z kimś walczyć
• jest też ofiarą lawiny
• będzie nieufny i może być agresywny, aż zemdleje
Jeśli go uratują - ekstra doświadczenie za dostarczenie księcia Leto do twierdzy Poineari (500
EXP).
Przed opuszczeniem Gór Warga natkną się na Kościarza i jego łupieżców. Ten będzie chciał
Valacha za bezpieczne opuszczenie jego terytorium.
Po dotarciu do twierdzy Poineari okaże się, że towarzyszący im Valach to tak naprawdę książę
Leto.
Las Hoia Baciu (Nawiedzony Las) - OPCJONALNIE
Miejsce cieszy się bardzo złą sławą. Mało kto przemierza las bez zbrojnej eskorty albo w nocy.
Podobno mieszkają tutaj złe duchy, a gdzieś w samym jego środku znajduje się cmentarz, na
którym każdej nocy ucztują zmarli. Wiele opowieści na temat lasu to zwyczajne bajanie, ale kto
wie...
ANTAGONIŚCI
Kościarz
Wygląd: Muskularny mężczyzna o09 długich, rozwianych włosach, którego twarz skryta jest
pod czaszką psa lub wilka. Na gołym i owłosionym torsie widnieją liczne blizny oraz rytualne
znaki. Ramiona oraz nogi chronione są przez pasma grubej skóry, utwardzonej kościami
zwierząt. W rękach dzierży dwa, wyszczerbione i czerwone od krwi topory.
WS BS S T AG INT WP FEL PER
43 40 45 40 45 30 35 40
33
Movement: 4/8/12/24 Wounds 15
Skills: Silent Move (Ag), Shadowing (Ag), Tracking (Int)
Talents:
• Podwójny cios(-20 do drugiej kości),
• Nerwy ze stali (przerzuca test SW przy “Przygowżdżeniu”, jeśli nie udało mu się go zdać),
• Takedown (pół-akcja, hit=stunned oponent if he fail a Toughness test for one round)
• Frenzy at Will (+10 do S i SW, -10 do WS,+5 Wounds, zawsze All-Out-Attack) - działa
przez 1k10 rund (HOOOWL!)
Armour: Kończyny 5, Tors 0, Głowa 4 Weapon: Topór 1k10+4 R
Łupieżcy
Wygląd: Odziany w płaszcz ze skór dzikich zwierząt wojownik, uzbrojony w dzidę oraz krótki
łuk. Pod wierzchnim odzieniem skórzana kurtka i spodnie, wszystko wzmacniane koścmi dzikich
zwierząt. Ich twarze wymalowane są wojennymi barwami. Zawsze podążają w zorganiowanej
grupie, na czele której stoi Kościarz.
WS BS S T AG INT WP FEL PER
33 43 31 30 45 30 35 20
38
Movement: 3/6/9/18 Wounds 10
Skills: Silent Move (Ag), Shadowing (Ag), Tracking (Int)
Talents: Takedown (pół-akcja, hit=stunned oponent if he fail a Toughness test for one round),
Armour: Kończyny 2, Tors 2, Głowa 0 Weapon: Dzida 1k10+3 I, Łuk 1k10