Lotus Esprit Turbo Challenge - 96K Version

Transkrypt

Lotus Esprit Turbo Challenge - 96K Version
Lotus Esprit Turbo Challenge - 96K Version
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
Tytuł tego artykułu nie jest pomyłką. Scenowa grupa Scarab przygotowała odpowiednik, a w zasadzie coś na wzór
remake'u klasycznych amigowych wyścigów. Kto by jednak pomyślał, że uda im się zmieścić to wszystko w jednym
pliku o rozmiarze 98304 bajtów?
.p
l
Na początek wita nas tzw. cracktro. Z jednej strony jest ono z całą pewnością próbą całkowitego oddania realiów
czasów, w których "Lotus Esprit Turbo Challenge" święcił triumfy. Z drugiej jednak, podczas
oglądania/słuchania/czytania tego, co cracktro sobą prezentuje, ma miejsce proces prekalkulacji najistotniejszego - czyli
samej gry. Na procesorze 68040 nie jest to czynność długotrwała i po kilkunastu sekundach możemy kliknąć lewym
przyciskiem myszy, aby zostać przeniesionym do właściwej gry. Po krótkiej chwili przywita nas obrazek tytułowy wraz z
przygrywającym modułem (SID lub THX), a następnie menu, w którym możemy dokonać wyboru trybu rozgrywki, ilości
graczy (1 lub 2), rodzaju skrzyni biegów (manualna lub automatyczna), portu joysticka, z którego będziemy korzystać
czy też nadać imię naszemu kierowcy. Po dokonaniu niezbędnych ustawień, wciskając fire w joysticku rozpoczynamy
właściwą rozgrywkę.
w
.p
pa
Gra w zasadzie w niczym nie odbiega od tego, co oferuje oryginał. Wszystko jest niemal identyczne. Przy bardziej
wnikliwym przyjrzeniu się grafice dostrzeżemy pewne redukcje kolorów lub uproszczenia graficzne, lecz podczas
właściwej jazdy jest to praktycznie niezauważalne, a już z całą pewnością nie wpływa na samą jazdę, która jest
identyczna! Efekty dźwiękowe towarzyszące samej rozgrywce są troszkę zubożone, lecz naprawdę nie sprawia to
żadnego problemu. Poza motywem dźwiękowym podczas menu i ekranu tytułowego nie ma więcej muzyki. Rozmiar,
jaki zajmuje gra do czegoś zobowiązuje, choć sądzę, że wepchnięcie jednego lub dwóch modułów THX znacznie nie
wpłynęłoby na jego rozmiar (może w drugiej części, nad którą trwają prace - czytaj dalej). StingRay, osoba
odpowiedzialna za tę "konwersję", przygotował wierną kopię pierwowzoru zawierając w niej wszystkie 33 etapy, po
których przyjdzie nam się zmierzyć z komputerowymi przeciwnikami oraz ewentualnie także z żywym przeciwnikiem w
postaci naszego kolegi lub koleżanki.
w
W zasadzie to nie ma się tutaj co rozpisywać, gdyż w Lotusa grał chyba każdy i doskonale wie na czym polega przy
nim zabawa. Godny podziwu jest jednak wyczyn kodera, który tego dokonał. W 96 kilobajtach upchnął praktycznie całą
grę, którą znamy z jej jednodyskowego wydania sprzed ponad 15 lat! Całość jest tak samo grywalna jak wtedy, oferuje
identycznie te same wrażenia i przywołuje niesamowite wspomnienia. Dodatkowo jeszcze mamy cracktro jako
wypełniacz czasu w trakcie "ładowania". Brakuje chyba tylko klikania stacji dysków i legendarnej rączki z dyskietką...
w
"Lotus Esprit Turbo Challenge - 96K Version" miał swoją premierę na Breakpoint 2005. Wymagania są niewielkie, choć
większe niż pierwowzoru: A1200, 2 MB Fast, 1 MB Chip. Gra działa wyłącznie w trybie PAL, nie wymaga żadnych
degraderów, uruchamia się prosto z Workbencha, posiada wyjście do systemu, nie zostawia po sobie "śmieci". Pobrać
ją można ze strony autorów, grupy Scarab.
Autor konwersji zgodził się na krótki wywiad. Oto przebieg tej rozmowy.
Co sprawiło, że postanowiłeś stworzyć "nową wersję" Lotusa 1?
W "starych, dobrych czasach" zawsze uwielbiałem zagrywać się w Lotusa (mam głównie na myśli pierwszą i drugą
część, gdyż moim zdaniem "Lotus 3" był nieudany), a od czasu, gdy takie gry nie są już zbyt popularne, a ja sam lubię
wyzwania, pomyślałem, że stworzę coś takiego, odpowiednio zoptymalizowanego oraz, w przeciwieństwie do oryginału,
działającego bez kłopotów na nowoczesnych Amigach.
Ile czasu zajęło Ci jego stworzenie i czy było trudno? Jak, z technicznego punktu widzenia, udało Ci się jednodyskową
Strona 1
Lotus Esprit Turbo Challenge - 96K Version
Sebastian Rosa
(c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl)
grę sprzed 15 lat upchnąć w plik o rozmiarach 96 kB?
.p
l
Prace rozpocząłem na początku stycznia 2005 roku, a ukończyłem dokładnie 1 dzień przed Breakpoint 2005, które to
odbyło się w dniach 25-28 marca. Tak więc, bawiąc się troszeczkę matematyką, widać, że zajęło mi to około 3 miesięcy.
Najtrudniejszą częścią całości było wspomniane upchnięcie gry w 96 kB. Chcąc stworzyć pełną, nie żadną "okrojoną"
wersję gry, cała oryginalna grafika i poszczególne poziomy musiały się tam znaleźć. Aby to osiągnąć, musiałem
stworzyć swój własny generator poziomów (co zajęło mi około 3 tygodni) i grafiki. Wszyscy zdają sobie sprawę, że 96
kB to niewiele. Musiałem więc usunąć animację początkową oraz wszystkie muzyczki/jingle obecne w oryginale. W
sumie nie wyszło to źle, gdyż poza tym co wypadło, wszystko inne znajduje się w mojej wersji.
Stworzenie generatora poziomów było nie lada wyzwaniem. Musiałem ręcznie wprowadzić wszystkie dane dotyczące
poszczególnych etapów, które są spakowane w formacie mojego własnego autorstwa. Odpadało stworzenie generatora
etapów w czasie rzeczywistym, gdyż był on zbyt duży. Namęczyłem się także tworząc mechanizm rozpakowujący te
dane, który musiał być tak niewielki, jak tylko się dało. Po wielu próbach udało mi się go ograniczyć do 160 bajtów.
w
.p
pa
Czy grafika w grze jest oryginalna (wyciągnięta z gry), czy też ktoś ją dla Ciebie rysował (nie znalazłem na ten temat
żadnej informacji w dokumentacji)?
Generowanie grafiki zajęło mi trochę czasu. W oryginale jest jej naprawdę sporo. W tym celu napisałem program,
przy pomocy którego wyciągnąłem wszystkie grafiki z oryginału. W locie przekonwertowałem je także do formatu IFF,
abym mógł bez zbędnej pracy pracować nad ich dalszą obróbką (na obrazku obok znajdują się wszystkie klatki animacji
samochodu, które udało mi się wyciągnąć i przekonwertować). Gdy już wszystkie grafiki znalazły się na moim dysku
rozpocząłem ich optymalizację, to znaczy usunąłem wszystko, co byłem w stanie wygenerować/wykalkulować. Dla
przykładu usunąłem wszystkie klatki powiększania i wziąłem wyłącznie tę największą. Cała reszta jest po prostu
kalkulowana na bieżąco lub przed uruchomieniem programu. Po prawdzie to nie jestem w pełni zadowolony z efektu,
który osiągnąłem. Wykorzystałem tylko "normalne" podejście do powiększania/pomniejszania. Niektóre obrazki nie
wyglądają za dobrze. Próbowałem wykorzystać filtrowanie dwuliniowe, lecz to nie poprawiało zbytnio wyglądu obrazków
i zwiększyłoby czas prekalkulacji. Niemniej, było dosyć zabawnym doświadczeniem generowanie całej tej grafiki,
pomimo nakładu czasu jaki to wymagało, głównie z uwagi na dużą jej ilość występującą w grze. W kwestii grafiki, muszę
wspomnieć, że usunąłem logo Magnetic Fields pojawiające się w niektórych etapach i zastąpiłem je logiem grupy
Scarab :)
w
w
Czy to jest pierwsza Twoja produkcja tego rodzaju? Czy możemy spodziewać się kolejnych? Jeżeli tak, co to będzie
tym razem?
Pomimo tego, że bawię się w kodowanie/programowanie na Amidze od 1990 roku, nigdy jeszcze nie zrobiłem gry
zajmującej 96 kB. Spodobało mi się, gdyż jest to dosyć interesujące i zabawne. Planuję stworzenie drugiej części
Lotusa. To jednak będzie dużo trudniejsze. Nie jestem w stanie w tej chwili ocenić czy uda mi się to upchnąć w 96 kB.
Czas pokaże. Trochę pracy w tym zakresie już zostało zrobione, lecz do końcowego efektu jeszcze daleka droga.
Niestety ostatni brak czasu nie pozwala mi kontynuować pracy. Pierwszeństwo mają oczywiście rzeczy poważne, takie
które znamy jako "prawdziwe życie". Pracuję jako programista i ciężko jest bawić się w kodowanie po 8-10 godzinach
innego kodowania, za które jednak płacą. Na dobre rzeczy przyjdzie jednak właściwy czas, tak więc kiedyś może uda mi
się skończyć część drugą utrzymaną w podobnych realiach. Całkiem niedawno kupiłem PSP i myślę o stworzeniu
konwersji Lotusa także na tę platformę! Co prawda nie o rozmiarze 96 kB. :) Może się to wydać trochę bezcelowe, gdyż
na PSP istnieje emulator UAE, lecz sądzę, że stworzenie natywnego portu Lotusa dla PSP może nadać sprawie innego
wymiaru.
Wypatrujcie kolejnych produkcji grupy Scarab na waszym ulubionym komputerze (i może też na PSP).
Keep the spirit alive!
Strona 2

Podobne dokumenty