inżynierskich
Transkrypt
inżynierskich
Wykaz tematów prac dyplomowych w roku akademickim 2015/2016 kierunek: informatyka, studia inżynierskie L.p. Nazwisko i imię studenta Opiekun Temat pracy dyplomowej Opis zadania stawianego studentowi 1. Remigiusz Kübler dr Dariusz Borkowski Konkatenacyjna synteza mowy Opisanie zasady działania konkatenacyjnej syntezy mowy. Napisanie prostego konkatenacyjnego syntezatora mowy. 2. Marcin Krajewski dr Dariusz Borkowski Korpusowa synteza mowy Opisanie zasady działania korpusowej syntezy mowy. Napisanie prostego korpusowego syntezatora mowy. 3. Marek Michalski dr Dariusz Borkowski 4. Joanna Lewandowska dr Dariusz Borkowski Synteza mowy bazująca na budowie Opisanie zasady działania syntezy mowy opartej na budowie ludzkiego aparatu mowy. Napisanie traktu głosowego prostego syntezatora opartego na budowie traktu głosowego. Synteza prozodii Opisanie metod używanych w syntezatorach mowy do modyfikowania parametrów prozodycznych: okresu tonu krtaniowego, czasu trwania głosek i przerw między nimi, głośności poszczególnych fragmentów mowy. Zaimplementowanie wybranego algorytmu do sterowania intonacją w syntezatorach mowy. 5. Krzysztof Szajerski dr Dariusz Borkowski 6. Kamil Górski dr Dariusz Borkowski Cyfrowa filtracja sygnałów jednowymiarowych Opisanie filtracji cyfrowej oraz filtrów o skończonej i nieskończonej odpowiedzi impulsowej. Zaimplementowanie filtracji liniowej oraz pokazanie jej użycia do projektowania obwodów elektronicznych oraz analizy sygnału dźwięku. 1 Adam Boroch dr Rafał Bocian Inteligentna lista kontaktów w telefonie. W części praktycznej pracy student stworzy aplikację działającą na telefonie z systemem Windows Phone, która będzie modyfikować listę kontaktów zgodnie z preferencjami użytkownika. W ramach części teoretycznej pracy student opisze system, w którym działać będzie aplikacja, narzędzia użyte do jej stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. zasady działania syntezatora Synteza mowy oparta na ukrytych Opisanie wykorzystującego ukryte modele Markowa. modelach Markowa Zaimplementowanie algorytmu Viterbiego i pokazanie jego użycia w kontekście syntezy mowy. 2 Piotr Cieszyński 3 Mateusz Janicki System zarządzania kontami użytkowników w grze CounterStrike. W części praktycznej pracy student stworzy system zarządzania kontami użytkowników w grze Counter-Strike. Na system składać się będzie aplikacja internetowa współpracująca z bazą danych za pomocą której będzie można modyfikować parametry graczy oraz skrypt pobierający parametry graczy z bazy danych i modyfikujący te parametry w silniku gry. W ramach części teoretycznej pracy student opisze system, w którym działać będzie aplikacja, narzędzia użyte do jej stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. Pakiet gier biurowych dla systemu W części praktycznej pracy student stworzy pakiet gier biurowych, które będzie można Smart TV. uruchamiać na telewizorach pracujących pod kontrolą systemu Smart TV firmy Samsung. W ramach części teoretycznej pracy student opisze system, w którym działać będzie aplikacja, narzędzia użyte do jej stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. 4 Rafał Kowalewski System monitorowania komputera. W części praktycznej pracy student stworzy system monitorowania komputera przez urządzenie podłączone do niego przez port USB. Na system składać się będą dwa programy. Pierwszy będzie serwerem uruchomionym na komputerze, który będzie dostarczać zewnętrznemu urządzeniu informacji o parametrach pracy komputera. Drugi program będzie działać na małym urządzeniu zgodnym z platformą Arduino i będzie pokazywać parametry pracy komputera. W ramach części teoretycznej pracy student opisze systemy, w których działać będą aplikacje, narzędzia użyte do ich stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. 5 Michał Markiel Sieciowa implementacja gry Szachy W części praktycznej pracy student stworzy system pozwalający na rozegranie partii szachów heksagonalne. heksagonalnych przez sieć komputerową. Podstawowym zadaniem systemu jest skojarzenie graczy oraz czuwanie nad poprawnością rozgrywki. Na system składać się będą dwa programy. Pierwszy będzie serwerem uruchomionym na komputerze, który będzie kojarzyć graczy. Drugi program będzie działać na komputerze klienckim i za jego pomocą gracze będą mogli oglądać stan gry i wskazywać kolejne posunięcia. W ramach części teoretycznej pracy student opisze systemy, w których działać będą aplikacje, narzędzia użyte do ich stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. 6 Łukasz Pietrowski Inteligentny sterownik ogniwa fotowoltanicznego. W części praktycznej pracy student stworzy sterownik na który składać się będą układ elektroniczny oparty o kontroler jedno-układowy i oprogramowanie. Zadaniem sterownika będzie ustawianie ogniwa w optymalnej pozycji do słońca. Ponadto sterownik będzie mieć interfejs pozwalający na podłączenie go do systemu sterowników opracowywanego przez pana Konrada Rychlickiego. W ramach części teoretycznej pracy student opisze sterownik i narzędzia użyte do stworzenia aplikacji oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. 7 Konrad Rychlicki System Inteligentny Dom. W ramach części praktycznej pracy student stworzy system nadzorujący pracę sterowników urządzeń. Przykładem sterownika, z którym ma współpracować, będzie urządzenie stworzone przez pana Łukasza Pietrowskiego. System będzie zbudowany z dwóch części. Pierwszą z nich będzie program serwera na komputerze, który będzie przechowywać wszelkie informacje na temat dostępnych sterowników. Drugą będzie panel podłączony do serwera za pomocą sieci komputerowej i umożliwiający modyfikację pracy sterownika konkretnego urządzenia. W ramach części teoretycznej pracy student opisze panel i narzędzia użyte do stworzenia aplikacji oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. 8 Andrzej Schwemin Quadrokopter. W części praktycznej pracy student zbuduje quadrokopter wraz z inteligentnym sterownikiem umożliwiającym łatwe nim sterowanie. Sterownik zbudowany będzie w oparciu o kontrolery jednoukładowe. W ramach części teoretycznej pracy student opisze sposób budowy płatowca, sterownika, zasady sterowania quadrokopterem oraz oprogramowanie sterujące nim. 9 Maciej Turek System kojarzenia osób. W części praktycznej pracy student stworzy system, na telefony oparte na systemie operacyjnym Android, kojarzenia osób chcących wspólnie odbyć trening. Użytkownik po odpowiedzeniu na trzy pytania: 1. jaki rodzaj aktywności fizycznej go interesuje (rower, bieganie, pływanie, itd.); 2. gdzie (możliwość wskazania miejsca na mapie oraz wyboru z listy); 3. kiedy, otrzyma listę użytkowników o podobnych kryteriach i będzie się mógł z nimi umówić na wspólny trening. W ramach części teoretycznej pracy student opisze systemy w których działać będą aplikacje, narzędzia użyte do ich stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. 10 Daniel Tylmanowski Platformy programistyczne do testów jednostkowych. W ramach części praktycznej pracy student stworzy przykładową aplikację, wykorzystując platformy programistyczne wspomagające tworzenie testów jednostkowych, która będzie mieć pokrycie kodu testami niemal całkowite. W ramach części teoretycznej pracy student opisze zasady testowania aplikacji, tworzenia testów jednostkowych, wybrane platformy programistyczne wspomagające tworzenie testów jednostkowych. 11 Paweł Wąsowski Implementacja gry karcianej. W ramach części praktycznej pracy student stworzy aplikację, na telefony oparte na systemie operacyjnym Android, implementującą grę karcianą. Rozgrywka będzie mogła być prowadzona przez wiele osóbdostępnych poprzez sieć (wbudowana sieć WI-FI, Internet w telefonie). W ramach części teoretycznej pracy student opisze systemy, w których działać będą aplikacje, narzędzia użyte do ich stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. 12 Wojciech Woźniak Własna dystrybucja Linuksa. W ramach części praktycznej pracy student stworzy własną dystrybucję Linuksa. W ramach części teoretycznej pracy student opisze procedurę tworzenia własnej dystrybucji Linuksa, narzędzia użyte do jej stworzenia oraz bardzo szczegółowo przedstawi kroki, jakie wykonał, aby stworzyć praktyczną część pracy. 1 Klaudia Julia Augustyńska Aplikacja zarządzająca informacjami o ubraniach Stworzenie aplikacji na telefon Windows Phone zarządzającej informacjami o ubraniach. Każda pozycja powinna posiadać m.in. zdjęcie oraz informację o rozmiarze, materiale i dopuszczalnych sposobach czyszczenia (prania, prasowania itp.). Aplikacja powinna pozwalać na wyszukiwanie ubrań według różnych kryteriów – Jerzy Białkowski np. tych, które można prać w podobnych warunkach. Jako podstawowy język programowania ma zostać użyty język C#, a do stworzenia interfejsu użytkownika ma zostać użyty XAML. 2 Paweł Marcin Chojnacki Jerzy Białkowski Udzielanie pożyczek przez telefon Stworzenie na telefon Windows Phone aplikacji pozwalającej na wykonywanie wybranych operacji w jednym z serwisów pożyczek społecznościowych. Aplikacja ma wykorzystywać do komunikacji programistyczny interfejs webowy tego serwisu. Powinna pozwalać na logowanie się do tego serwisu, wyszukiwanie aukcji pożyczek spełniających wybrane kryteria i w zadanym porządku. Aplikacja powinna mieć możliwość odbierania notyfikacji o pojawieniu się ofert spełniających wskazane przez użytkownika kryteria. Jako podstawowy język programowania ma zostać użyty język C#, a do stworzenia interfejsu użytkownika ma zostać użyty XAML. Ponadto do powiadomień mają zostać użyte notyfikacje „push”, a do komunikacji ma zostać użyte WebAPI platformy wybranego serwisu pożyczek społecznościowych. 3 Jakub Gruszczyński Jerzy Białkowski Gra Farmer na Windows Phone Napisanie gry strategicznej na telefon Windows Phone będącej odpowiednikiem strategicznej gry turowej „Superfarmer”. Gra ma umożliwiać rozgrywkę pomiędzy dwiema osobami (należy rozważyć użycie do komunikacji Bluetooth oraz WiFi Direct). Jako podstawowy język programowania ma zostać użyty język C#, a do stworzenia interfejsu użytkownika ma zostać użyty XAML. 4 Marek Roman Jabczyński Jerzy Białkowski Gra w ping pong na Windows Phone Napisanie gry zręcznościowej na telefon Windows Phone polegającej na symulacji odbijania piłeczki. Do sterowania ma zostać użyty wybrany sensor ruchu (akcelerometr lub żyroskop). Podstawowym językiem programowania ma być język C#. W stworzonej aplikacji ma zostać użyty silnik Unity. 5 Jakub Wojciech Matusik Jerzy Białkowski Gra zręcznościowa na Windows Phone Napisanie gry zręcznościowej na telefon Windows Phone polegającej głównie na omijaniu przeszkód oraz zbieraniu przedmiotów. Gra powinna posiadać kilka poziomów. Do sterowania ma zostać użyty wybrany sensor ruchu (akcelerometr, żyroskop). Podstawowym językiem programowania ma być język C#. Do stworzenia interfejsu użytkownika ma zostać użyty XAML ze standardowymi kontrolkami lub silnik Unity (wybór ma zostać pojęty po wykonaniu testów wydajności). 6 Monika Jadwiga Rogalska Jerzy Białkowski Aplikacja wspomagająca planowanie tras rowerowych i Stworzenie oprogramowania na telefon Windows Phone wspomagającego wytyczanie ścieżek i planowanie tras wycieczek rowerowych i pieszych 7 Dominik Tuszyński Jerzy Białkowski 8 Krzysztof Więczkowski Jerzy Białkowski pieszych. Jako podstawowy język programowania ma zostać użyty język C#, a do stworzenia interfejsu użytkownika ma zostać użyty XAML. Aplikacja powinna używać wybranego API map, API lokalizacyjnego (m.in. powinna umożliwiać śledzenie lokalizacji). Należy rozważyć zaimplementowanie dodatkowych funkcjonalności takich jak wyliczanie statystyk wycieczek, ich trudności, współczynnika włożonego wysiłku (być może np. szacować liczbę spalonych kalorii). Użycie silnika Unity w aplikacjach Napisanie gry zręcznościowej na telefon Windows Phone prezentującej możliwości silnika na Windows Phone Unity. Gra ma polegać na sterowaniu statkiem kosmicznym, strzelaniu do przeciwników oraz omijaniu przeszkód. Powinna ona posiadać kilka poziomów. Do sterowania ma zostać użyty wybrany sensor ruchu (akcelerometr, żyroskop). Podstawowym językiem programowania ma być język C#. Aplikacja wspomagająca planowanie tras motocyklowych Stworzenie aplikacji na telefon mobilny pozwalającej na planowanie tras motocyklowych na telefonie Windows Phone 8. Napisana w ramach pracy aplikacja powinna umożliwiać rejestrowanie trasy w trakcie jazdy oraz wyliczać związane z jazdą współczynniki. Powinna ona też pozwalać na prezentację tych współczynników na stosownych wykresach. Należy rozważyć zaimplementowanie dodatkowych funkcjonalności, takich jak np. szacowanie zużycia paliwa. 1 Karol Mierzejewski dr Michał Chlebiej 2 Jakub Chyłkowski dr Michał Chlebiej Projekt kontrolera opartego na Kostce Rubika Celem projektu jest budowa kontrolera opartego na Kostce Rubika. Jednym z zastosowań może być wspomaganie nauki układania kostki. 3 Bartosz Górski dr Michał Chlebiej Modelowanie obiektów trójwymiarowych za pomocą sensora do precyzyjnej detekcji dłoni. Stworzenie aplikacji pozwalającej na modelowanie obiektów trójwymiarowych z zachowaniem niektórych praw fizyki. Kontrola ruchu dłoni odbywać się będzie za pośrednictwem sensora precyzyjnej detekcji dłoni. 4 Bartosz Kolonko dr Michał Chlebiej 5 Piotr Lemański dr Michał Chlebiej System rozszerzonej rzeczywistości Celem pracy jest opracowanie systemu łączącego wykorzystujący kontroler ruchu obraz postaci pozyskanego przy pomocy kontrolera ruchu i wygenerowanych wirtualnie elementów. System fuzji obrazów rzeczywistych Celem projektu jest opracowanie rozwiązania łączącego zdjęcia rentgenowskie oraz rzeczywiste i zdjęć rentgenowskich. fotografie pacjentów. System rekonstrukcji obiektów anatomicznych na podstawie skanów 3D. Celem pracy jest opracowanie oprogramowania do rekonstrukcji wybranych obiektów anatomicznych na podstawie skanów 3D. 6 Mateusz Makoś dr Michał Chlebiej 7 Paweł Olkiewicz dr Michał Chlebiej Projekt lekkiego silnika gry 3D. Celem pracy jest opracowanie i implementacja prostego silnika graficznego z użyciem technik do wizualizacji trójwymiarowej. 1 Białkowski Marcin dr Jakub Narębski Aplikacja służąca do zarządzania zadaniami Stworzenie aplikacji desktopowej służącej do zarządzania zadaniami, przeznaczonej dla wielu użytkowników. Aplikacja ma umożliwiać tworzenie zadań różnych typów, zarządzanie ich stanem (oczekujące, w trakcie, wykonane), przydzielanie ich użytkownikom, oraz przypominanie o zbliżających się terminach. Aplikacja będzie przechowywać informacje w bazie danych, a stworzona będzie w języku Java. 2 Krzywdzińska Karolina dr Jakub Narębski Aplikacja mobilna do czytania książek elektronicznych Stworzenie aplikacji mobilnej na system Android umożliwiającej wybieranie i czytanie książek elektronicznych (e-booków) w kilku podstawowych formatach. Aplikacja powinna zapewniać łatwy powrót do czytanej książki. 3 Kwiatkowski Adrian dr Jakub Narębski System zdalnego monitorowania usług sieciowych Stworzenie aplikacji webowej umożliwiającej zdalne monitorowanie stanu usług sieciowych Modelowanie oświetlenia sceny 3D W ramach pracy zostaną przeanalizowane możliwości zaawansowanego modelowania przy pomocy funkcji biblioteki oświetlenia sceny oraz implementacja wybranych DirectX rozwiązań. klientów firmy oferującej outsourcing IT 4 Pawłowska Dominika dr Jakub Narębski 5 Prusakowski Oskar dr Jakub Narębski Aplikacja mobilna do zarządzania Stworzenie aplikacji mobilnej na urządzenia z systemem Android przeznaczonej do zarządzania księgowością domową księgowością domową. Aplikacja ma umożliwiać ręczne dodawanie pozycji, kategoryzowanie wydatków, obsługę wydatków cyklicznych (np. raty), statystyki wydatków. Będzie także umożliwiała przechowywanie paragonów, wraz z opisem produktu, nazwą sklepu, datą zakupu i datą końca gwarancji. Proceduralne generowanie map W ramach pracy ma zostać stworzona aplikacja dla systemu Windows 7, obrazująca proceduralne generowanie map. Użytkownik ma mieć możliwość poruszania się po wygenerowanych wcześniej miejscach. Do jej stworzenia wykorzystany zostanie język C# z użyciem środowiska Visual Studio oraz silnik graficzny Unity. 6 Raniszewski Damian dr Jakub Narębski Pobieranie i analiza ogłoszeń o pracy z serwisów internetowych Celem pracy jest stworzenie narzędzia pobierającego dane z kilku serwisów internetowych z ofertami pracy, umożliwiając ich późniejsze parsowanie oraz standaryzacje do jednolitych plików w formacie JSON. Praca oparta będzie o język Python oraz narzędzia z projektu programowania zespołowego "JOBHUB". 7 Stoltman Łukasz dr Jakub Narębski Aplikacja wspomagająca zarządzanie samochodami Aplikacja będzie umożliwiać ewidencję pojazdów, napraw, pracowników, oraz przydzielanie pojazdów pracownikom. Będzie to aplikacja desktopowa napisana w języku Java, komunikująca się z bazą danych. 8 Żurawski Łukasz dr Jakub Narębski Aplikacja desktopowa do zarządzania zbiorem książek dla bibliotek Celem pracy jest stworzenie aplikacji desktopowej dla systemów Windows XP, Windows 7 oraz Windows 8 do zarządzania zbiorem książek dla bibliotek. Program będzie umożliwiał stworzenie oraz zarządzanie bazą danych, w której będą przechowane informacje o książkach ze zbioru. Oprócz tego aplikacja będzie udostępniała opcję szybkiego wypożyczania oraz zwracania książek przy pomocy czytnika kodów kreskowych. 1 Adrian Zalewski Krzysztof Stencel Localiser. Aplikacja na telefony z systemem operacyjnym Android korzystająca z modułu GPS. Opracowanie aplikacji na telefony Android, która śledzi położenie telefonu użytkownika i zmienia sposób jego działania zależnie od lokalizacji. 2 Erwin Redzej Krzysztof Stencel Aplikacja wykorzystująca rozszerzoną rzeczywistość na urządzenia z systemem Android Opracowanie programu umożliwiającego interakcję z augmented reality za pomocą smartfonu, na kilka różnych sposobów, m.in wyświetlanie prostych kształtów, odtwarzanie filmu, rozpoznawanie kształtów, wykorzystanie kodów QR. 3 Kamila Krupa Krzysztof Stencel 4 Karol Miloch Krzysztof Stencel 5 Łukasz Tyburski Krzysztof Stencel Super niania - aplikacja na telefony Opracowanie aplikacji, której podstawowymi z systemem operacyjnym Android funkcjami aplikacji są: sprawdzanie lokalizacji dziecka, nanoszenie na mapie czarnych miejsc, w których nie powinno się ono znajdować, zakreślanie obszaru, w którym dziecko powinno znajdować się w określonym czasie (np. od poniedziałku do piątku w godzinach 8-14 dziecko powinno znajdować się w szkole). 6 Mateusz Wrzos Krzysztof Stencel aplikacji, której główną Monitor zużycia baterii - aplikacja Opracowanie funkcjonalnością będzie podpowiadanie na system Android użytkownikowi, które z zainstalowanych aplikacji pobierają najwięcej energii z baterii. Będzie Internetowy system wspomagający Opracowanie systemu komputerowego (aplikacja WWW i na smart fony) wspierającego pracę pracę przychodni przychodni lekarskiej w zadaniach związanych z rejestracją pacjentów. Program rozliczania faktur w języku JAVA Opracowanie programu, którego główną funkcją będzie rozliczanie faktur i dokumentów WZ. Zostanie on wdrożony w przedsiębiorstwie produkcyjnym, zastępując przestarzały program, który jest tam obecnie używany. Najważniejsze funkcje tego programu zostaną wykorzystane do stworzenia nowego. również możliwe zobaczenie, ile miejsca zużywa cache danej aplikacji. Użytkownik będzie miał sposobność jej zwolnienia. 7 Przemysław Piotrowski Krzysztof Stencel Bazy NOSQL w kontekście serwerów aplikacji webowych Porównanie istniejących baz NOSQL ze względu na największą możliwą liczbę kryteriów, wśród których znajdą się m.in: wydajność, kompatybilność z językami programowania, dostępność i zróżnicowanie licencji, pomoc techniczna, możliwe sposoby implementacji bazy danych w projekcie i ich poziom trudności, możliwości techniczne baz oraz możliwe scenariusze ich użycia. Wysunięte wnioski zostaną porównane z relacyjnymi bazami danych. 8 Szymon Katlewski Krzysztof Stencel Activroid, aplikacja obliczająca dzienne spożycie GDA oraz obliczanie spalania kalorii podczas aktywności ruchowej za pomocą pomiaru wydatku energetycznego na podstawie wskazań akcelerometru smartfona Opracowanie aplikacji, która ma opcję skanowania produktów po kodach kreskowych (ewentualnie QR) oraz ręcznego dodawania spożytych produktów danego dnia. Na tej podstawie obliczałaby % dziennego za potrzebowania GDA. Ponadto za pomocą pomiaru wydatku energetycznego na podstawie wskazań akcelerometru smartfona można by uwzględnić w tym zapotrzebowaniu aktywność ruchową. Aktywność można by także wprowadzać ręcznie, np. gra w piłkę nożną przez 2 godz. niekoniecznie ze smartphonem w ręku.