inżynierskich

Transkrypt

inżynierskich
Wykaz tematów prac dyplomowych w roku akademickim 2015/2016
kierunek: informatyka, studia inżynierskie
L.p.
Nazwisko i imię studenta
Opiekun
Temat pracy dyplomowej
Opis zadania stawianego studentowi
1.
Remigiusz Kübler
dr Dariusz
Borkowski
Konkatenacyjna synteza mowy
Opisanie zasady działania konkatenacyjnej
syntezy
mowy.
Napisanie
prostego
konkatenacyjnego syntezatora mowy.
2.
Marcin Krajewski
dr Dariusz
Borkowski
Korpusowa synteza mowy
Opisanie zasady działania korpusowej syntezy
mowy.
Napisanie
prostego
korpusowego
syntezatora mowy.
3.
Marek Michalski
dr Dariusz
Borkowski
4.
Joanna Lewandowska
dr Dariusz
Borkowski
Synteza mowy bazująca na budowie Opisanie zasady działania syntezy mowy opartej
na budowie ludzkiego aparatu mowy. Napisanie
traktu głosowego
prostego syntezatora opartego na budowie traktu
głosowego.
Synteza prozodii
Opisanie metod używanych w syntezatorach
mowy
do
modyfikowania
parametrów
prozodycznych: okresu tonu krtaniowego, czasu
trwania głosek i przerw między nimi, głośności
poszczególnych
fragmentów
mowy.
Zaimplementowanie wybranego algorytmu do
sterowania intonacją w syntezatorach mowy.
5.
Krzysztof Szajerski
dr Dariusz
Borkowski
6.
Kamil Górski
dr Dariusz
Borkowski
Cyfrowa filtracja sygnałów
jednowymiarowych
Opisanie filtracji cyfrowej oraz filtrów o
skończonej
i
nieskończonej
odpowiedzi
impulsowej.
Zaimplementowanie filtracji
liniowej oraz pokazanie jej użycia do
projektowania obwodów elektronicznych oraz
analizy sygnału dźwięku.
1
Adam Boroch
dr Rafał Bocian
Inteligentna lista kontaktów w
telefonie.
W części praktycznej pracy student stworzy
aplikację działającą na telefonie z systemem
Windows Phone, która będzie modyfikować listę
kontaktów zgodnie z preferencjami użytkownika.
W ramach części teoretycznej pracy student
opisze system, w którym działać będzie aplikacja,
narzędzia użyte do jej stworzenia oraz przedstawi
sposób implementacji i działania części
praktycznej pracy.
zasady
działania
syntezatora
Synteza mowy oparta na ukrytych Opisanie
wykorzystującego ukryte modele Markowa.
modelach Markowa
Zaimplementowanie algorytmu Viterbiego i
pokazanie jego użycia w kontekście syntezy
mowy.
2
Piotr Cieszyński
3
Mateusz Janicki
System zarządzania kontami
użytkowników w grze CounterStrike.
W części praktycznej pracy student stworzy
system zarządzania kontami użytkowników w
grze Counter-Strike. Na system składać się będzie
aplikacja internetowa współpracująca z bazą
danych za pomocą której będzie można
modyfikować parametry graczy oraz skrypt
pobierający parametry graczy z bazy danych i
modyfikujący te parametry w silniku gry. W
ramach części teoretycznej pracy student opisze
system, w którym działać będzie aplikacja,
narzędzia użyte do jej stworzenia oraz przedstawi
sposób implementacji i działania części
praktycznej pracy.
Pakiet gier biurowych dla systemu W części praktycznej pracy student stworzy
pakiet gier biurowych, które będzie można
Smart TV.
uruchamiać na telewizorach pracujących pod
kontrolą systemu Smart TV firmy Samsung. W
ramach części teoretycznej pracy student opisze
system, w którym działać będzie aplikacja,
narzędzia użyte do jej stworzenia oraz przedstawi
sposób implementacji i działania części
praktycznej pracy.
4
Rafał Kowalewski
System monitorowania komputera. W części praktycznej pracy student stworzy
system
monitorowania
komputera
przez
urządzenie podłączone do niego przez port USB.
Na system składać się będą dwa programy.
Pierwszy będzie serwerem uruchomionym na
komputerze,
który
będzie
dostarczać
zewnętrznemu
urządzeniu
informacji
o
parametrach pracy komputera. Drugi program
będzie działać na małym urządzeniu zgodnym z
platformą Arduino i będzie pokazywać parametry
pracy komputera. W ramach części teoretycznej
pracy student opisze systemy, w których działać
będą aplikacje, narzędzia użyte do ich stworzenia
oraz przedstawi sposób implementacji i działania
części praktycznej pracy.
5
Michał Markiel
Sieciowa implementacja gry Szachy W części praktycznej pracy student stworzy
system pozwalający na rozegranie partii szachów
heksagonalne.
heksagonalnych przez sieć komputerową.
Podstawowym zadaniem systemu jest skojarzenie
graczy oraz czuwanie nad poprawnością
rozgrywki. Na system składać się będą dwa
programy.
Pierwszy
będzie
serwerem
uruchomionym na komputerze, który będzie
kojarzyć graczy. Drugi program będzie działać na
komputerze klienckim i za jego pomocą gracze
będą mogli oglądać stan gry i wskazywać kolejne
posunięcia. W ramach części teoretycznej pracy
student opisze systemy, w których działać będą
aplikacje, narzędzia użyte do ich stworzenia oraz
przedstawi sposób implementacji i działania
części praktycznej pracy.
6
Łukasz Pietrowski
Inteligentny sterownik ogniwa
fotowoltanicznego.
W części praktycznej pracy student stworzy
sterownik na który składać się będą układ
elektroniczny oparty o kontroler jedno-układowy i
oprogramowanie. Zadaniem sterownika będzie
ustawianie ogniwa w optymalnej pozycji do
słońca. Ponadto sterownik będzie mieć interfejs
pozwalający na podłączenie go do systemu
sterowników opracowywanego przez pana
Konrada Rychlickiego. W ramach części
teoretycznej pracy student opisze sterownik i
narzędzia użyte do stworzenia aplikacji oraz
przedstawi sposób implementacji i działania
części praktycznej pracy.
7
Konrad Rychlicki
System Inteligentny Dom.
W ramach części praktycznej pracy student
stworzy system nadzorujący pracę sterowników
urządzeń. Przykładem sterownika, z którym ma
współpracować, będzie urządzenie stworzone
przez pana Łukasza Pietrowskiego. System będzie
zbudowany z dwóch części. Pierwszą z nich
będzie program serwera na komputerze, który
będzie przechowywać wszelkie informacje na
temat dostępnych sterowników. Drugą będzie
panel podłączony do serwera za pomocą sieci
komputerowej i umożliwiający modyfikację pracy
sterownika konkretnego urządzenia. W ramach
części teoretycznej pracy student opisze panel i
narzędzia użyte do stworzenia aplikacji oraz
przedstawi sposób implementacji i działania
części praktycznej pracy.
8
Andrzej Schwemin
Quadrokopter.
W części praktycznej pracy student zbuduje
quadrokopter wraz z inteligentnym sterownikiem
umożliwiającym łatwe nim sterowanie. Sterownik
zbudowany będzie w oparciu o kontrolery jednoukładowe. W ramach części teoretycznej pracy
student opisze
sposób budowy płatowca,
sterownika, zasady sterowania quadrokopterem
oraz oprogramowanie sterujące nim.
9
Maciej Turek
System kojarzenia osób.
W części praktycznej pracy student stworzy
system, na telefony oparte
na systemie
operacyjnym Android, kojarzenia osób chcących
wspólnie odbyć trening. Użytkownik po
odpowiedzeniu na trzy pytania: 1. jaki rodzaj
aktywności fizycznej go interesuje (rower,
bieganie, pływanie, itd.); 2. gdzie (możliwość
wskazania miejsca na mapie oraz wyboru z listy);
3. kiedy, otrzyma listę użytkowników o
podobnych kryteriach i będzie się mógł z nimi
umówić na wspólny trening. W ramach części
teoretycznej pracy student opisze systemy w
których działać będą aplikacje, narzędzia użyte do
ich stworzenia oraz przedstawi sposób
implementacji i działania części praktycznej
pracy.
10
Daniel Tylmanowski
Platformy programistyczne do
testów jednostkowych.
W ramach części praktycznej pracy student
stworzy przykładową aplikację, wykorzystując
platformy
programistyczne
wspomagające
tworzenie testów jednostkowych, która będzie
mieć pokrycie kodu testami niemal całkowite. W
ramach części teoretycznej pracy student opisze
zasady testowania aplikacji, tworzenia testów
jednostkowych,
wybrane
platformy
programistyczne wspomagające tworzenie testów
jednostkowych.
11
Paweł Wąsowski
Implementacja gry karcianej.
W ramach części praktycznej pracy student
stworzy aplikację, na telefony oparte na systemie
operacyjnym Android, implementującą grę
karcianą. Rozgrywka będzie mogła być
prowadzona przez wiele osóbdostępnych poprzez
sieć (wbudowana sieć WI-FI, Internet w
telefonie). W ramach części teoretycznej pracy
student opisze systemy, w których działać będą
aplikacje, narzędzia użyte do ich stworzenia oraz
przedstawi sposób implementacji i działania
części praktycznej pracy.
12
Wojciech Woźniak
Własna dystrybucja Linuksa.
W ramach części praktycznej pracy student
stworzy własną dystrybucję Linuksa. W ramach
części teoretycznej pracy student opisze procedurę
tworzenia własnej dystrybucji Linuksa, narzędzia
użyte do jej stworzenia oraz bardzo szczegółowo
przedstawi kroki, jakie wykonał, aby stworzyć
praktyczną część pracy.
1
Klaudia Julia Augustyńska
Aplikacja zarządzająca
informacjami o ubraniach
Stworzenie aplikacji na telefon Windows Phone
zarządzającej informacjami o ubraniach. Każda
pozycja powinna posiadać m.in. zdjęcie oraz
informację
o
rozmiarze,
materiale
i
dopuszczalnych sposobach czyszczenia (prania,
prasowania itp.). Aplikacja powinna pozwalać na
wyszukiwanie ubrań według różnych kryteriów –
Jerzy
Białkowski
np. tych, które można prać w podobnych
warunkach.
Jako
podstawowy
język
programowania ma zostać użyty język C#, a do
stworzenia interfejsu użytkownika ma zostać
użyty XAML.
2
Paweł Marcin Chojnacki
Jerzy
Białkowski
Udzielanie pożyczek przez telefon
Stworzenie na telefon Windows Phone aplikacji
pozwalającej na wykonywanie wybranych
operacji w jednym z serwisów pożyczek
społecznościowych. Aplikacja ma wykorzystywać
do komunikacji programistyczny interfejs
webowy tego serwisu. Powinna pozwalać na
logowanie się do tego serwisu, wyszukiwanie
aukcji pożyczek spełniających wybrane kryteria i
w zadanym porządku. Aplikacja powinna mieć
możliwość odbierania notyfikacji o pojawieniu się
ofert spełniających wskazane przez użytkownika
kryteria. Jako podstawowy język programowania
ma zostać użyty język C#, a do stworzenia
interfejsu użytkownika ma zostać użyty XAML.
Ponadto do powiadomień mają zostać użyte
notyfikacje „push”, a do komunikacji ma zostać
użyte WebAPI platformy wybranego serwisu
pożyczek społecznościowych.
3
Jakub Gruszczyński
Jerzy
Białkowski
Gra Farmer na Windows Phone
Napisanie gry strategicznej na telefon Windows
Phone będącej odpowiednikiem strategicznej gry
turowej „Superfarmer”. Gra ma umożliwiać
rozgrywkę pomiędzy dwiema osobami (należy
rozważyć użycie do komunikacji Bluetooth oraz
WiFi
Direct).
Jako
podstawowy język
programowania ma zostać użyty język C#, a do
stworzenia interfejsu użytkownika ma zostać
użyty XAML.
4
Marek Roman Jabczyński
Jerzy
Białkowski
Gra w ping pong na Windows
Phone
Napisanie gry zręcznościowej na telefon
Windows Phone polegającej na symulacji
odbijania piłeczki. Do sterowania ma zostać użyty
wybrany sensor ruchu (akcelerometr lub
żyroskop).
Podstawowym
językiem
programowania ma być język C#. W stworzonej
aplikacji ma zostać użyty silnik Unity.
5
Jakub Wojciech Matusik
Jerzy
Białkowski
Gra zręcznościowa na Windows
Phone
Napisanie gry zręcznościowej na telefon
Windows Phone polegającej głównie na omijaniu
przeszkód oraz zbieraniu przedmiotów. Gra
powinna posiadać kilka poziomów. Do sterowania
ma zostać użyty wybrany sensor ruchu
(akcelerometr,
żyroskop).
Podstawowym
językiem programowania ma być język C#. Do
stworzenia interfejsu użytkownika ma zostać
użyty XAML ze standardowymi kontrolkami lub
silnik Unity (wybór ma zostać pojęty po
wykonaniu testów wydajności).
6
Monika Jadwiga Rogalska
Jerzy
Białkowski
Aplikacja wspomagająca
planowanie tras rowerowych i
Stworzenie oprogramowania na telefon Windows
Phone wspomagającego wytyczanie ścieżek i
planowanie tras wycieczek rowerowych i
pieszych
7
Dominik Tuszyński
Jerzy
Białkowski
8
Krzysztof Więczkowski
Jerzy
Białkowski
pieszych. Jako podstawowy język programowania
ma zostać użyty język C#, a do stworzenia
interfejsu użytkownika ma zostać użyty XAML.
Aplikacja powinna używać wybranego API map,
API lokalizacyjnego (m.in. powinna umożliwiać
śledzenie
lokalizacji).
Należy
rozważyć
zaimplementowanie
dodatkowych
funkcjonalności takich jak wyliczanie statystyk
wycieczek,
ich
trudności,
współczynnika
włożonego wysiłku (być może np. szacować
liczbę spalonych kalorii).
Użycie silnika Unity w aplikacjach Napisanie gry zręcznościowej na telefon
Windows Phone prezentującej możliwości silnika
na Windows Phone
Unity. Gra ma polegać na sterowaniu statkiem
kosmicznym, strzelaniu do przeciwników oraz
omijaniu przeszkód. Powinna ona posiadać kilka
poziomów. Do sterowania ma zostać użyty
wybrany sensor ruchu (akcelerometr, żyroskop).
Podstawowym językiem programowania ma być
język C#.
Aplikacja wspomagająca
planowanie tras motocyklowych
Stworzenie aplikacji na telefon mobilny
pozwalającej na planowanie tras motocyklowych
na telefonie Windows Phone 8. Napisana w
ramach pracy aplikacja powinna umożliwiać
rejestrowanie trasy w trakcie jazdy oraz wyliczać
związane z jazdą współczynniki. Powinna ona też
pozwalać na prezentację tych współczynników na
stosownych wykresach. Należy rozważyć
zaimplementowanie
dodatkowych
funkcjonalności, takich jak np. szacowanie
zużycia paliwa.
1
Karol Mierzejewski
dr Michał
Chlebiej
2
Jakub Chyłkowski
dr Michał
Chlebiej
Projekt kontrolera opartego na
Kostce Rubika
Celem projektu jest budowa kontrolera opartego
na Kostce Rubika. Jednym z zastosowań może
być wspomaganie nauki układania kostki.
3
Bartosz Górski
dr Michał
Chlebiej
Modelowanie obiektów
trójwymiarowych za pomocą
sensora do precyzyjnej detekcji
dłoni.
Stworzenie
aplikacji
pozwalającej
na
modelowanie obiektów trójwymiarowych z
zachowaniem niektórych praw fizyki. Kontrola
ruchu dłoni odbywać się będzie za pośrednictwem
sensora precyzyjnej detekcji dłoni.
4
Bartosz Kolonko
dr Michał
Chlebiej
5
Piotr Lemański
dr Michał
Chlebiej
System rozszerzonej rzeczywistości Celem pracy jest opracowanie systemu łączącego
wykorzystujący kontroler ruchu obraz postaci pozyskanego przy pomocy
kontrolera ruchu i wygenerowanych wirtualnie
elementów.
System fuzji obrazów rzeczywistych Celem projektu jest opracowanie rozwiązania
łączącego zdjęcia rentgenowskie oraz rzeczywiste
i zdjęć rentgenowskich.
fotografie pacjentów.
System rekonstrukcji obiektów
anatomicznych na
podstawie skanów 3D.
Celem pracy jest opracowanie oprogramowania
do
rekonstrukcji
wybranych
obiektów
anatomicznych na podstawie skanów 3D.
6
Mateusz Makoś
dr Michał
Chlebiej
7
Paweł Olkiewicz
dr Michał
Chlebiej
Projekt lekkiego silnika gry 3D.
Celem pracy jest opracowanie i implementacja
prostego silnika graficznego z użyciem technik do
wizualizacji trójwymiarowej.
1
Białkowski Marcin
dr Jakub
Narębski
Aplikacja służąca do zarządzania
zadaniami
Stworzenie aplikacji desktopowej służącej do
zarządzania zadaniami, przeznaczonej dla wielu
użytkowników. Aplikacja ma umożliwiać
tworzenie zadań różnych typów, zarządzanie ich
stanem (oczekujące, w trakcie, wykonane),
przydzielanie
ich
użytkownikom,
oraz
przypominanie o zbliżających się terminach.
Aplikacja będzie przechowywać informacje w
bazie danych, a stworzona będzie w języku Java.
2
Krzywdzińska Karolina
dr Jakub
Narębski
Aplikacja mobilna do czytania
książek elektronicznych
Stworzenie aplikacji mobilnej na system Android
umożliwiającej wybieranie i czytanie książek
elektronicznych
(e-booków)
w
kilku
podstawowych formatach. Aplikacja powinna
zapewniać łatwy powrót do czytanej książki.
3
Kwiatkowski Adrian
dr Jakub
Narębski
System zdalnego monitorowania
usług sieciowych
Stworzenie aplikacji webowej umożliwiającej
zdalne monitorowanie stanu usług sieciowych
Modelowanie oświetlenia sceny 3D W ramach pracy zostaną przeanalizowane
możliwości
zaawansowanego
modelowania
przy pomocy funkcji biblioteki
oświetlenia sceny oraz implementacja wybranych
DirectX
rozwiązań.
klientów firmy oferującej outsourcing IT
4
Pawłowska Dominika
dr Jakub
Narębski
5
Prusakowski Oskar
dr Jakub
Narębski
Aplikacja mobilna do zarządzania Stworzenie aplikacji mobilnej na urządzenia z
systemem Android przeznaczonej do zarządzania
księgowością domową
księgowością domową. Aplikacja ma umożliwiać
ręczne dodawanie pozycji, kategoryzowanie
wydatków, obsługę wydatków cyklicznych (np.
raty), statystyki wydatków. Będzie także
umożliwiała przechowywanie paragonów, wraz z
opisem produktu, nazwą sklepu, datą zakupu i
datą końca gwarancji.
Proceduralne generowanie map
W ramach pracy ma zostać stworzona aplikacja
dla systemu Windows 7, obrazująca proceduralne
generowanie map. Użytkownik ma mieć
możliwość poruszania się po wygenerowanych
wcześniej miejscach.
Do jej stworzenia wykorzystany zostanie język C#
z użyciem środowiska Visual Studio oraz silnik
graficzny Unity.
6
Raniszewski Damian
dr Jakub
Narębski
Pobieranie i analiza ogłoszeń o
pracy z serwisów internetowych
Celem pracy jest
stworzenie narzędzia
pobierającego
dane
z
kilku
serwisów
internetowych z ofertami pracy, umożliwiając ich
późniejsze parsowanie oraz standaryzacje do
jednolitych plików w formacie JSON. Praca
oparta będzie o język Python oraz narzędzia z
projektu
programowania
zespołowego
"JOBHUB".
7
Stoltman Łukasz
dr Jakub
Narębski
Aplikacja wspomagająca
zarządzanie samochodami
Aplikacja
będzie
umożliwiać
ewidencję
pojazdów,
napraw,
pracowników,
oraz
przydzielanie pojazdów pracownikom. Będzie to
aplikacja desktopowa napisana w języku Java,
komunikująca się z bazą danych.
8
Żurawski Łukasz
dr Jakub
Narębski
Aplikacja desktopowa do
zarządzania zbiorem książek dla
bibliotek
Celem pracy jest stworzenie aplikacji desktopowej
dla systemów Windows XP, Windows 7 oraz
Windows 8 do zarządzania zbiorem książek dla
bibliotek. Program będzie umożliwiał stworzenie
oraz zarządzanie bazą danych, w której będą
przechowane informacje o książkach ze zbioru.
Oprócz tego aplikacja będzie udostępniała opcję
szybkiego wypożyczania oraz zwracania książek
przy pomocy czytnika kodów kreskowych.
1
Adrian Zalewski
Krzysztof
Stencel
Localiser. Aplikacja na telefony z
systemem operacyjnym Android
korzystająca z modułu GPS.
Opracowanie aplikacji na telefony Android, która
śledzi położenie telefonu użytkownika i zmienia
sposób jego działania zależnie od lokalizacji.
2
Erwin Redzej
Krzysztof
Stencel
Aplikacja wykorzystująca
rozszerzoną rzeczywistość na
urządzenia z systemem Android
Opracowanie
programu
umożliwiającego
interakcję z augmented reality za pomocą
smartfonu, na kilka różnych sposobów, m.in
wyświetlanie prostych kształtów, odtwarzanie
filmu, rozpoznawanie kształtów, wykorzystanie
kodów QR.
3
Kamila Krupa
Krzysztof
Stencel
4
Karol Miloch
Krzysztof
Stencel
5
Łukasz Tyburski
Krzysztof
Stencel
Super niania - aplikacja na telefony Opracowanie aplikacji, której podstawowymi
z systemem operacyjnym Android funkcjami aplikacji są: sprawdzanie lokalizacji
dziecka, nanoszenie na mapie czarnych miejsc, w
których nie powinno się ono znajdować,
zakreślanie obszaru, w którym dziecko powinno
znajdować się w określonym czasie (np. od
poniedziałku do piątku w godzinach 8-14 dziecko
powinno znajdować się w szkole).
6
Mateusz Wrzos
Krzysztof
Stencel
aplikacji,
której
główną
Monitor zużycia baterii - aplikacja Opracowanie
funkcjonalnością
będzie
podpowiadanie
na system Android
użytkownikowi, które z zainstalowanych aplikacji
pobierają najwięcej energii z baterii. Będzie
Internetowy system wspomagający Opracowanie systemu komputerowego (aplikacja
WWW i na smart fony) wspierającego pracę
pracę przychodni
przychodni lekarskiej w zadaniach związanych z
rejestracją pacjentów.
Program rozliczania faktur w
języku JAVA
Opracowanie programu, którego główną funkcją
będzie rozliczanie faktur i dokumentów WZ.
Zostanie on wdrożony w przedsiębiorstwie
produkcyjnym, zastępując przestarzały program,
który jest tam obecnie używany. Najważniejsze
funkcje tego programu zostaną wykorzystane do
stworzenia nowego.
również możliwe zobaczenie, ile miejsca zużywa
cache danej aplikacji. Użytkownik będzie miał
sposobność jej zwolnienia.
7
Przemysław Piotrowski
Krzysztof
Stencel
Bazy NOSQL w kontekście
serwerów aplikacji webowych
Porównanie istniejących baz NOSQL ze względu
na największą możliwą liczbę kryteriów, wśród
których
znajdą
się
m.in:
wydajność,
kompatybilność z językami programowania,
dostępność i zróżnicowanie licencji, pomoc
techniczna, możliwe sposoby implementacji bazy
danych w projekcie i ich poziom trudności,
możliwości techniczne baz oraz możliwe
scenariusze ich użycia. Wysunięte wnioski
zostaną porównane z relacyjnymi bazami danych.
8
Szymon Katlewski
Krzysztof
Stencel
Activroid, aplikacja obliczająca
dzienne spożycie GDA oraz
obliczanie spalania kalorii podczas
aktywności ruchowej za pomocą
pomiaru wydatku energetycznego
na podstawie wskazań
akcelerometru smartfona
Opracowanie aplikacji, która ma opcję
skanowania produktów po kodach kreskowych
(ewentualnie QR) oraz ręcznego dodawania
spożytych produktów danego dnia. Na tej
podstawie obliczałaby % dziennego za
potrzebowania GDA. Ponadto za pomocą pomiaru
wydatku energetycznego na podstawie wskazań
akcelerometru smartfona można by uwzględnić w
tym zapotrzebowaniu aktywność ruchową.
Aktywność można by także wprowadzać ręcznie,
np. gra w piłkę nożną przez 2 godz. niekoniecznie
ze smartphonem w ręku.

Podobne dokumenty