inżynierskich
Transkrypt
inżynierskich
Wykaz tematów prac dyplomowych w roku akademickim 2016/2017 kierunek: informatyka (studia inżynierskie) L.p. Nazwisko i imię Promotor studenta 1 Sebastian Gula Temat pracy Opis zadania stawianego studentowi inżynierskiej dr Jerzy Białkowski Gra typu roguelike używająca silnika Unity Stworzenie międzyplatformowej gry typu roguelike z elementami RPG przy użyciu silnika Unity. Rozgrywka powinna ona posiadać kilka poziomów. Celem gracza w kolejnych poziomach rozgrywki ma być pokonanie wszystkich przeciwników i przeprowadzenie postaci do następnego poziomu. Gra ma pozwalać na wybór jednej z trzech typowych klas postaci (wojownik, mag, łotr), wspierać rozwój postaci i pozwalać na zbieranie przedmiotów (które mogą modyfikować współczynniki postaci) oraz zarządzanie ekwipunkiem. Gra powinna zapisywać stan postaci pomiędzy rozgrywkami. Do sterowania ma zostać użyty ekran dotykowy lub przyciski. Podstawowym językiem programowania ma być język C#. 2 Andrzej Gutowski 3 Przemysław Karczewski Użycie silnika Unity do tworzenia Napisanie międzyplatformowej gry gier platformowych platformowej z użyciem silnika Unity. Powinna ona posiadać kilka poziomów. Celem gracza w kolejnych planszach ma być przeprowadzenie postaci do następnego poziomu, omijając przeszkody i przeciwników (ew. strzelając do przeciwników) oraz zbierając przedmioty. Do sterowania ma zostać użyty ekran dotykowy. Podstawowym językiem programowania ma być język C#. Gra karciana dla systemu Windows Phone Stworzenie przeznaczonej dla systemu Windows Phone 8.1 implementacji gry karcianej w której model rozgrywki został opracowany na potrzeby projektu z przedmiotu Programowanie Zespołowe. Tworzone w ramach pracy dyplomowej oprogramowanie będzie się w istotny sposób różnić od oprogramowania tworzonego w ramach przedmiotu Programowanie Zespołowe. Zasady rozgrywki pozostaną te same, ale różnice będą występować w przypadku podstawowych elementów budowy, takich jak język programowania (C# zamiast Javy), platforma uruchomieniowa (.NET CLR lub Windows RunTime zamiast maszyny wirtualnej Javy), zastosowany wzorzec projektowy (MVVM zamiast MVC). 4 Kamil Kobza 5 Piotr Kowalski Monitorowanie stanu komputera z urządzenia mobilnego Napisanie systemu pozwalającego na monitorowanie stanu komputera z urządzenia mobilnego działającego pod systemem Windows 10 Mobile. System ma składać się z usługi windowsowej (Windows Service), aplikacji służącej do jej konfigurowania na lokalnym komputerze oraz z aplikacji na urządzenie mobilne. Podstawowym językiem programowania ma być język C#, a do stworzenia interfejsu użytkownika ma zostać użyty XAML. Użycie silnika Unity do tworzenia Napisanie międzyplatformowej gry międzyplatformowych gier zręcznościowej prezentującej możliwości zręcznościowych silnika Unity. Gra ma polegać na sterowaniu statkiem kosmicznym, strzelaniu do przeciwników oraz omijaniu przeszkód. Powinna ona posiadać kilka poziomów. Do sterowania ma zostać użyty w zależności od docelowego systemu, wybrany sensor ruchu (akcelerometr, żyroskop), klawiatura lub ekran dotykowy. Podstawowym językiem programowania ma być język C#. 6 Mateusz Ostałowski 7 Adrian Rydzyński Gra w statki Międzyplatformowa aplikacja wspomagająca realizację zadań jednostek Związku Harcerstwa Polskiego Stworzenie międzyplatformowej gry w statki w modelu Universal App (systemy Windows Phone 8.1 i Windows 8.1) lub Universal Windows Platform (systemy Windows 10 z przynajmniej dwoma różnymi rozszerzeniami (SKU)). Gra ma wspierać tryb jednego gracza (gra z urządzeniem) oraz gry dla dwóch graczy (na dwóch różnych urządzeniach z komunikacją poprzez Bluetooth). Podstawowym językiem programowania ma być język C#. Opis interfejsu użytkownika ma wykorzystywać język XAML. Stworzenie międzyplatformowej aplikacji wspomagającej realizację zadań jednostek Związku Harcerstwa Polskiego. Aplikacja ma zostać stworzona za pomocą platformy Xamarin i ma być dostępna dla systemów Android, Windows Phone 8.1 oraz Windows 8.1. Ma ona wykorzystywać zewnętrzny serwis webowy oparty o technologię WCF z bazą danych Microsoft SQL Server. Podstawowym językiem programowania ma być język C#. Opis interfejsu użytkownika ma wykorzystywać język XAML. 1 Damian Gapiński 2 Piotr Czarny dr Rafał Bocian Przegląd algorytmów uczenia maszynowego w problemie klasyfikacyjnym. System kojarzenia pasażerów z kierowcami w transporcie lokalnym W części praktycznej pracy student przetestuje implementacje algorytmów uczenia maszynowego zaimplementowane w bibliotece Scikit-learn języka python na wybranych przykładach praktycznych problemów. W ramach części teoretycznej pracy student opisze bibliotekę Scikit-learn oraz omówi zaimplementowane w tej bibliotece algorytmy maszynowego uczenia się. W ramach części praktycznej pracy student stworzy system kojarzący pasażerów z kierowcami w obrębie Torunia. Elementem systemu będzie między innymi aplikacja mobilna na smartfona wykorzystująca wbudowany moduł GPS. W ramach części teoretycznej pracy student opisze system w którym działać będzie aplikacja, narzędzia użyte do jej stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. 3 Daniel Niedziałkowski Aplikacja webowa do układania listy posiłków na określony przedział czasu z uwzględnieniem parametrów produktów. W ramach części praktycznej pracy student stworzy system składający się z części serwerowej wykorzystującej framework Ruby on Rails oraz z części klienckiej wykorzystującej JavaScript i ReactJS. W ramach części teoretycznej pracy student opisze system w którym działać będzie aplikacja, narzędzia użyte do jej stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. 4 Bernadeta Rybicka System monitorujący pracę mobilnego urządzenia z wykorzystaniem RosberyPi. W ramach części praktycznej pracy studentka stworzy system monitorujący pracę mobilnego urządzenia z wykorzystaniem RosberyPi wyposażonego w moduł GPS oraz kamerę. W ramach części teoretycznej pracy studentka opisze system w którym działać będzie aplikacja, narzędzia użyte do jej stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. 5 Szymon Domeracki 6 Maciej Sikorski System zgłaszania usterek w przestrzeni miejskiej. Implementacja systemu zarządzania czasem na platformie Java Enterprise Edition W ramach części praktycznej pracy student stworzy system ułatwiający zgłaszanie usterek w przestrzeni miejskiej. Elementami systemu będą aplikacja mobilna na smartfona wykorzystująca wbudowany moduł GPS i aparat fotograficzny oraz serwer oparty na websocketach. W ramach części teoretycznej pracy student opisze system w którym działać będzie aplikacja, narzędzia użyte do jej stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. Zadaniem studenta jest stworzenie serwerowej części systemu zarządzania czasem na platformie Java Enterprise Edition z wykorzystaniem m.in. technologii Enterprise JavaBeans (EJB) oraz Java Persistence API (JPA). Aplikacja stworzona jest w oparciu o wzorzec architektoniczny MVC (Model-View-Controller). System przetwarza i analizuje dostępne dane oraz udostępnia interfejs typu REST, który służy do wykonywania akcji na istniejących zasobach. 7 Szymon Kumorek 8 Filip Domachowski Nowoczesny interfejs użytkownika Zadaniem studenta jest stworzenie klienckiej aplikacji webowej z wykorzystaniem części aplikacji webowej służącej do biblioteki Knockout.js zarządzania czasem. W oparciu o języki HTML, CSS, JavaScript, z wykorzystaniem biblioteki Knockout.js, implementującej wzorzec architektoniczny MVVM, student opracuje zestaw widoków oraz mechanizmów, które są wygodne dla użytkownika, a także łatwe w debugowaniu i rozwoju. Komunikacja z serwerem odbywa się poprzez API RESTowe z wykorzystaniem technologii AJAX, zarządzanie zależnościami odbywa się dzięki bibliotece Require.js. System nadzoru i kontroli usług warsztatu samochodowego. W ramach części praktycznej pracy student stworzy system ułatwiający wymianę informacji pomiędzy warsztatem samochodowym a klientem z wykorzystaniem technologii Node.js, MongoDB, AngularJS. W ramach części teoretycznej pracy student opisze system w którym działać będzie aplikacja, narzędzia użyte do jej stworzenia oraz przedstawi sposób implementacji i działania części praktycznej pracy. dr Dariusz Borkowski 1. Roszkowski Błażej 2. Dobrzyński Patryk 3. Markiewicz Fryderyk Rozpoznawanie mowy z wykorzystaniem sieci neuronowych Opisanie zasady działania rozpoznawania mowy opartego na sieciach neuronowych. Napisanie prostej aplikacji do rozpoznawania mowy, która używa sieci neuronowych. 4. Sobczak Wojciech Rozpoznawanie mowy z wykorzystaniem systemu HTK Opisanie zasady działania systemu HTK opartego na ukrytych modelach Markowa. Przedstawienie przykładowej aplikacji, która wykorzystuje gotowe biblioteki HTK. 5. Rudziński Krystian Budowa i implementacja stroika gitarowego Opisanie zasady działania systemu do rozpoznawania podstawowych dźwięków z gitary. Napisanie apikacji do strojenia gitary. Analiza kodu oryginalnej implementacji języka Lua 5.1 Krótki opis języka Lua 5.1, historii i zastosowań języka Lua i jego poprzedników i filozofii jego twórców. Analiza oryginalnej implementacji języka Lua 5.1 w języku C z naciskiem na implementację maszyny wirtualnej, format bajt kodu, odśmiecanie pamięci i typowanie dynamiczne. Portal społecznościowy z Opisanie sposobu tworzenia aplikacji wykorzystaniem języka Java i Spring webowych z wykorzystaniem technologii Framework Spring MVC, Spring Boot, Spring Security oraz innych wchodzących w skład szkieletu do tworzenia aplikacji Spring Framework. Stworzenie z wykorzystaniem powyższych narzędzi portalu do rozwijania swoich zainteresowań i poznawania ludzi. 1 Jakubiński Michał 2 Jańczak Patryk 3 Kurkowski Michał 4 Manista Maciej Marta Burzańska Radar gastronomiczny - aplikacja na system Android Celem pracy jest opracowanie i zaimplementowanie aplikacji, która, bazując na odczytach GPS, będzie wyszukiwała najbliżej położone lokale gastronomiczne wraz z informacjami o ich menu, cenniku i formie kontaktu. Projekt i implementacja narzędzia W pracy student skupi się na wybranych do audytu bezpieczeństwa w małych zagrożeniach w sieciach LAN oraz sieciach lokalnych sposobach ich wykrywania. W ramach pracy zaproponuje narzędzie wspierające administratora sieci w monitorowaniu omówionych zagrożeń Aplikacja społecznościowa "Don't Eat Alone" w oparciu o RubyOnRails Aplikacja będzie składała się z dwóch zasadniczych elementów portalu społecznościowego/serwera oraz aplikacji klienckiej na system android. Służyć będzie kojarzeniu osób chcących spożyć posiłek jednocześnie nawiązując nowe znajomości. System ma sugerować listę potencjalnych "znajomych", pośredniczyć w akceptacji i ustalaniu szczegółów spotkania przy jednoczesnej dbałości o ochronę danych osobowych. Głównym językiem programowania będzie Ruby. Generator danych hierarchicznych W ramach pracy student zdefiniuje na potrzeby testowania baz NoSQL architekturę testowej bazy danych przeznaczonej dla dokumentowych systemów bazodanowych NoSQL i zaimplementuje generator danych bazujący na opracowanej strukturze 5 Stalewski Patryk Aplikacja na system Android wspierająca procesy nauki i zapamiętywania Student w ramach pracy przeanalizuje i wybierze kilka mnemotechnik oraz zaprojektuje i zaimplementuje aplikację na system Android usprawniającą ich wykorzystywanie 6 Szafrański Dawid Aplikacja wspomagająca pracę Scrum Mastera w projekcie programistycznym W ramach pracy student przeanalizuje potrzeby osoby zarządzającej projektem informatycznych tworzonym w metodyce SCRUM a następnie zaprojektuje i zaimplementuje aplikację 7 Włośniewski Piotr Porównanie wydajności i analiza funkcjonalna wybranych baz dokumentowych W ramach pracy student zaprojektuje i przeprowadzi serię testów funkcjonalnych oraz wydajnościowych porównujących możliwości dokumentowych baz NoSQLowych 8 Zwoliński Paweł Grawer sterowany za pomocą Raspberry Pi Projekt składa się z dwóch części technicznej (budowa niewielkiego laserowego grawera) oraz programistycznej obejmującej konwersję plików graficznych na czarno-białe oraz sterowanie procesem wydruku 1 Damian Dudziec Detekcja i próba rekonstrukcji aproksymacji rzeczywistej pozycji boi regatowej Celem pracy jest zaprojektowanie i implementacja oprogramowania wspomagającego zawody sportowe. dr Michał Chlebiej 2 Ireneusz Mielcarek 3 Nowakowski Paweł 4 Tomasz Grzona 5 Krzysztof Warda 6 Łukasz Kucharski 7 Marek Mróz Wykorzystanie sensorów Wykorzystanie sensorów wykrywających urządzenia mobilnego do sterowania ruch w urządzeniu mobilnym w aplikacją. celu sterowania aplikacją na urządzeniu stacjonarnym do odtwarzania video Analiza jakości działania wybranych sensorów urządzeń mobilnych Celem pracy jest analiza jakości działania sensorów za pomocą wybranych metod. Fuzja obrazów z wykorzystaniem Celem pracy jest zaprojektowanie oraz multiprojekcji implementacja systemu umożliwiającego łączenie obrazów z kilku projektorów. Analiza wybranych ataków na aplikacje webowe i serwery HTTP Apache. Studium konkretnych przypadków wykorzystania luk w aplikacjach webowych i serwerze HTTP Apache. Metody ataku i obrony. Wspomaganie treningu Celem pracy jest opracowanie sportowego przy pomocy wybranych i implementacja systemu do gromadzenia i analizy danych dotyczących treningów metod statystycznych sportowych. Aplikacja sieciowa wykorzystująca silnik graficzny. Gra sieciowa ( model klient-serwer ) z gatunku FPS korzystająca z silnika Unreal Engine 4 8 Michał Olszewski 1 Czyrny Monika 2 Dąbrowski Karol Optymalizacja procesów wytwarzania aplikacji internetowej z wykorzystaniem metodyk BDD oraz TDD. Jakub Narębski Celem pracy jest stworzenie kompletnej aplikacji w języku Java z wykorzystaniem aspektów podanych metodyk. Porównanie takich samych aplikacji napisanych z wykorzystaniem metodyk oraz bez. Niezbędnik globtrotera Celem pracy jest stworzenie aplikacji na system Android, ułatwiającej piesze oraz rowerowe wyprawy. Aplikacja będzie oferowała następujące funkcje: dodawanie ulubionych punktów na mapie, śledzenie oraz wczytywanie uprzednio zapisanej przez użytkownika trasy, informacje o pogodzie, fazach księżyca, wschodzie i zachodzie słońca, współrzędnych geograficznych, wysokości, czasie aktywności oraz przebytym kilometrażu. Portal rozmów grupowych Głównymi celem aplikacji będzie umożliwienie użytkownikowi dołączanie do grup oraz podgrup dyskusyjnych z możliwością komunikacji z innymi użytkownikami poprzez czat czasu rzeczywistego oraz tablicę. Aplikacja będzie posiadała repozytoria pozwalające na zarządzanie plikami udostępnionymi w danej grupie. 3 Ignaczak Rafał Aplikacja mobilna do śledzenia domowych wydatków Celem pracy jest stworzenie aplikacji na system Android, ułatwiającej śledzenie domowych wydatków. Aplikacja będzie oferowała następujące funkcje: skanowanie paragonów za pomocą OCR, przechowywanie zdjęć paragonów w pamięci telefonu w formie galerii obrazów, prowadzenie statystyk miesięcznych wydatków, a także skanowanie oraz sczytywanie danych z QR Code znajdujących się na fakturach i rachunkach. 4 Olejnik Damian Aplikacja internetowa do oceniania i opiniowania gier Celem pracy jest stworzenie aplikacji internetowej pozwalającej na ocenianie, komentowanie oraz recenzowanie gier. Oceny przedstawione zostaną w skali 1-10. Każda pozycja będzie posiadała okładkę oraz wideo z trailerem. 5 Pańkowiec Agata Elektroniczny wizjer do drzwi opis, W ramach pracy zostanie zmontowany z wykorzystaniem Raspberry Pi oraz kamery elektroniczny wizjer do drzwi. Dodatkowo praca zawierać będzie aplikację na system Android umożliwiającą zdalną obsługę wizjera. 6 Rzymowski Radosław Aplikacja medyczna Celem pracy jest stworzenie aplikacji medycznej skierowanej do młodych, jeszcze uczących się lekarzy. Aplikacja będzie zawierała w sobie kalkulatory wyliczania dawek leków, skale oraz algorytmy postępowania podczas leczenia pacjentów. Dodatkowo użytkownik będzie miał dostęp do informacji odnośnie dawkowania leków, co oznaczają wyliczone skale oraz jak prawidłowo korzystać z algorytmów. Aplikacja ma mieć charakter czysto pomocniczy i służyć wyłącznie do nauki. Twórca nie bierze odpowiedzialności za decyzję lekarza. 7 Stanicki Patryk Automatyzacja domu Celem pracy jest instalacja i konfiguracja odpowiednich urządzeń służących do zautomatyzowania domu opierającym się na centrali alarmowej. Całość projektu będzie zainstalowana na przygotowanej makiecie demonstrującej możliwości rozwiązania. 8 Witkowski Marcin Aplikacja mobilna do zarządzania Głównym celem aplikacji stworzonej na listą zadań do wykonania system Android będzie planowanie i zapisywanie w niej przez użytkownika własnych zadań do wykonania. Do zapisanych zadań będzie można ustawić przypomnienie w wybranym terminie. Dodatkowo aplikacja udostępniać będzie elektroniczny licznik umożliwiający zliczanie powtórzeń pewnych zdarzeń występujących w życiu użytkownika. 9 Zając Robert Aplikacja mobilna do Celem pracy jest stworzenie aplikacji prezentowania wybranych wyników mobilnej na system Android, pobierającej sportowych i wyświetlającej wybrane wyniki spotkań sportowych. Użytkownik będzie mógł wybrać według swoich preferencji drużyny, dyscypliny bądź ligi, których wyniki go interesują.