inżynierskich

Transkrypt

inżynierskich
Wykaz tematów prac dyplomowych
w roku akademickim 2016/2017
kierunek: informatyka (studia inżynierskie)
L.p.
Nazwisko i imię
Promotor
studenta
1
Sebastian Gula
Temat pracy
Opis zadania stawianego studentowi
inżynierskiej
dr Jerzy Białkowski
Gra typu roguelike używająca
silnika Unity
Stworzenie międzyplatformowej gry typu
roguelike z elementami RPG przy użyciu
silnika Unity. Rozgrywka powinna ona
posiadać kilka poziomów. Celem gracza w
kolejnych poziomach rozgrywki ma być
pokonanie wszystkich przeciwników i
przeprowadzenie postaci do następnego
poziomu. Gra ma pozwalać na wybór jednej
z trzech typowych klas postaci (wojownik,
mag, łotr), wspierać rozwój postaci i
pozwalać na zbieranie przedmiotów (które
mogą modyfikować współczynniki postaci)
oraz zarządzanie ekwipunkiem. Gra powinna
zapisywać
stan
postaci
pomiędzy
rozgrywkami. Do sterowania ma zostać
użyty ekran dotykowy lub przyciski.
Podstawowym językiem programowania ma
być język C#.
2
Andrzej Gutowski
3
Przemysław Karczewski
Użycie silnika Unity do tworzenia Napisanie
międzyplatformowej
gry
gier platformowych
platformowej z użyciem silnika Unity.
Powinna ona posiadać kilka poziomów.
Celem gracza w kolejnych planszach ma być
przeprowadzenie postaci do następnego
poziomu,
omijając
przeszkody
i
przeciwników
(ew.
strzelając
do
przeciwników) oraz zbierając przedmioty.
Do sterowania ma zostać użyty ekran
dotykowy.
Podstawowym
językiem
programowania ma być język C#.
Gra karciana dla systemu
Windows Phone
Stworzenie przeznaczonej dla systemu
Windows Phone 8.1 implementacji gry
karcianej w której model rozgrywki został
opracowany na potrzeby projektu z
przedmiotu Programowanie Zespołowe.
Tworzone w ramach pracy dyplomowej
oprogramowanie będzie się w istotny sposób
różnić od oprogramowania tworzonego w
ramach
przedmiotu
Programowanie
Zespołowe. Zasady rozgrywki pozostaną te
same, ale różnice będą występować w
przypadku
podstawowych
elementów
budowy, takich jak język programowania
(C#
zamiast
Javy),
platforma
uruchomieniowa (.NET CLR lub Windows
RunTime zamiast maszyny wirtualnej Javy),
zastosowany wzorzec projektowy (MVVM
zamiast MVC).
4
Kamil Kobza
5
Piotr Kowalski
Monitorowanie stanu komputera
z urządzenia mobilnego
Napisanie systemu pozwalającego na
monitorowanie
stanu
komputera
z
urządzenia mobilnego działającego pod
systemem Windows 10 Mobile. System ma
składać się z usługi windowsowej (Windows
Service), aplikacji
służącej do jej
konfigurowania na lokalnym komputerze
oraz z aplikacji na urządzenie mobilne.
Podstawowym językiem programowania ma
być język C#, a do stworzenia interfejsu
użytkownika ma zostać użyty XAML.
Użycie silnika Unity do tworzenia Napisanie
międzyplatformowej
gry
międzyplatformowych gier
zręcznościowej prezentującej możliwości
zręcznościowych
silnika Unity. Gra ma polegać na sterowaniu
statkiem
kosmicznym,
strzelaniu
do
przeciwników oraz omijaniu przeszkód.
Powinna ona posiadać kilka poziomów. Do
sterowania ma zostać użyty w zależności od
docelowego systemu, wybrany sensor ruchu
(akcelerometr, żyroskop), klawiatura lub
ekran dotykowy. Podstawowym językiem
programowania ma być język C#.
6
Mateusz Ostałowski
7
Adrian Rydzyński
Gra w statki
Międzyplatformowa aplikacja
wspomagająca realizację zadań
jednostek Związku Harcerstwa
Polskiego
Stworzenie międzyplatformowej gry w statki
w modelu Universal App (systemy Windows
Phone 8.1 i Windows 8.1) lub Universal
Windows Platform (systemy Windows 10 z
przynajmniej
dwoma
różnymi
rozszerzeniami (SKU)). Gra ma wspierać
tryb jednego gracza (gra z urządzeniem) oraz
gry dla dwóch graczy (na dwóch różnych
urządzeniach z komunikacją poprzez
Bluetooth).
Podstawowym
językiem
programowania ma być język C#. Opis
interfejsu użytkownika ma wykorzystywać
język XAML.
Stworzenie międzyplatformowej aplikacji
wspomagającej realizację zadań jednostek
Związku Harcerstwa Polskiego. Aplikacja
ma zostać stworzona za pomocą platformy
Xamarin i ma być dostępna dla systemów
Android, Windows Phone 8.1 oraz Windows
8.1. Ma ona wykorzystywać zewnętrzny
serwis webowy oparty o technologię WCF z
bazą danych Microsoft SQL Server.
Podstawowym językiem programowania ma
być język C#. Opis interfejsu użytkownika
ma wykorzystywać język XAML.
1
Damian Gapiński
2
Piotr Czarny
dr Rafał Bocian
Przegląd algorytmów uczenia
maszynowego w problemie
klasyfikacyjnym.
System kojarzenia pasażerów z
kierowcami w transporcie lokalnym
W części praktycznej pracy student
przetestuje
implementacje
algorytmów
uczenia maszynowego zaimplementowane w
bibliotece Scikit-learn języka python na
wybranych
przykładach
praktycznych
problemów. W ramach części teoretycznej
pracy student opisze bibliotekę Scikit-learn
oraz omówi zaimplementowane w tej
bibliotece algorytmy maszynowego uczenia
się.
W ramach części praktycznej pracy student
stworzy system kojarzący pasażerów z
kierowcami w obrębie Torunia. Elementem
systemu będzie między innymi aplikacja
mobilna na smartfona wykorzystująca
wbudowany moduł GPS. W ramach części
teoretycznej pracy student opisze system w
którym działać będzie aplikacja, narzędzia
użyte do jej stworzenia oraz przedstawi
sposób implementacji i działania części
praktycznej pracy.
3
Daniel Niedziałkowski
Aplikacja webowa do układania
listy posiłków na określony przedział
czasu z uwzględnieniem parametrów
produktów.
W ramach części praktycznej pracy student
stworzy system składający się z części
serwerowej wykorzystującej framework
Ruby on Rails oraz z części klienckiej
wykorzystującej JavaScript i ReactJS. W
ramach części teoretycznej pracy student
opisze system w którym działać będzie
aplikacja, narzędzia użyte do jej stworzenia
oraz przedstawi sposób implementacji i
działania części praktycznej pracy.
4
Bernadeta Rybicka
System monitorujący pracę
mobilnego urządzenia
z wykorzystaniem RosberyPi.
W ramach części praktycznej pracy
studentka stworzy system monitorujący
pracę
mobilnego
urządzenia
z
wykorzystaniem RosberyPi wyposażonego
w moduł GPS oraz kamerę. W ramach części
teoretycznej pracy studentka opisze system
w którym działać będzie aplikacja, narzędzia
użyte do jej stworzenia oraz przedstawi
sposób implementacji i działania części
praktycznej pracy.
5
Szymon Domeracki
6
Maciej Sikorski
System zgłaszania usterek
w przestrzeni miejskiej.
Implementacja systemu
zarządzania czasem na platformie
Java Enterprise Edition
W ramach części praktycznej pracy student
stworzy system ułatwiający zgłaszanie
usterek w przestrzeni miejskiej. Elementami
systemu będą aplikacja mobilna na
smartfona
wykorzystująca
wbudowany
moduł GPS i aparat fotograficzny oraz
serwer oparty na websocketach. W ramach
części teoretycznej pracy student opisze
system w którym działać będzie aplikacja,
narzędzia użyte do jej stworzenia oraz
przedstawi sposób implementacji i działania
części praktycznej pracy.
Zadaniem
studenta
jest
stworzenie
serwerowej części systemu zarządzania
czasem na platformie Java Enterprise Edition
z
wykorzystaniem
m.in.
technologii
Enterprise JavaBeans (EJB) oraz Java
Persistence API (JPA). Aplikacja stworzona
jest w oparciu o wzorzec architektoniczny
MVC (Model-View-Controller). System
przetwarza i analizuje dostępne dane oraz
udostępnia interfejs typu REST, który służy
do wykonywania akcji na istniejących
zasobach.
7
Szymon Kumorek
8
Filip Domachowski
Nowoczesny interfejs użytkownika Zadaniem studenta jest stworzenie klienckiej
aplikacji webowej z wykorzystaniem części aplikacji webowej służącej do
biblioteki Knockout.js
zarządzania czasem. W oparciu o języki
HTML, CSS, JavaScript, z wykorzystaniem
biblioteki Knockout.js, implementującej
wzorzec architektoniczny MVVM, student
opracuje
zestaw
widoków
oraz
mechanizmów, które są wygodne dla
użytkownika, a także łatwe w debugowaniu i
rozwoju. Komunikacja z serwerem odbywa
się
poprzez
API
RESTowe
z
wykorzystaniem
technologii
AJAX,
zarządzanie zależnościami odbywa się dzięki
bibliotece Require.js.
System nadzoru i kontroli usług
warsztatu samochodowego.
W ramach części praktycznej pracy student
stworzy system ułatwiający wymianę
informacji
pomiędzy
warsztatem
samochodowym
a
klientem
z
wykorzystaniem
technologii
Node.js,
MongoDB, AngularJS. W ramach części
teoretycznej pracy student opisze system w
którym działać będzie aplikacja, narzędzia
użyte do jej stworzenia oraz przedstawi
sposób implementacji i działania części
praktycznej pracy.
dr Dariusz Borkowski
1.
Roszkowski Błażej
2.
Dobrzyński Patryk
3.
Markiewicz Fryderyk
Rozpoznawanie mowy z
wykorzystaniem sieci neuronowych
Opisanie zasady działania rozpoznawania
mowy opartego na sieciach neuronowych.
Napisanie
prostej
aplikacji
do
rozpoznawania mowy, która używa sieci
neuronowych.
4.
Sobczak Wojciech
Rozpoznawanie mowy z
wykorzystaniem systemu HTK
Opisanie zasady działania systemu HTK
opartego na ukrytych modelach Markowa.
Przedstawienie przykładowej aplikacji, która
wykorzystuje gotowe biblioteki HTK.
5.
Rudziński Krystian
Budowa i implementacja stroika
gitarowego
Opisanie zasady działania
systemu do
rozpoznawania podstawowych dźwięków z
gitary. Napisanie apikacji do strojenia gitary.
Analiza kodu oryginalnej
implementacji języka Lua 5.1
Krótki opis języka Lua 5.1, historii i
zastosowań języka Lua i jego poprzedników
i filozofii jego twórców. Analiza oryginalnej
implementacji języka Lua 5.1 w języku C z
naciskiem na implementację maszyny
wirtualnej, format bajt kodu, odśmiecanie
pamięci i typowanie dynamiczne.
Portal społecznościowy z
Opisanie sposobu tworzenia aplikacji
wykorzystaniem języka Java i Spring webowych z wykorzystaniem technologii
Framework
Spring MVC, Spring Boot, Spring Security
oraz innych wchodzących w skład szkieletu
do tworzenia aplikacji Spring Framework.
Stworzenie z wykorzystaniem powyższych
narzędzi portalu do rozwijania swoich
zainteresowań i poznawania ludzi.
1
Jakubiński Michał
2
Jańczak Patryk
3
Kurkowski Michał
4
Manista Maciej
Marta Burzańska
Radar gastronomiczny - aplikacja
na system Android
Celem
pracy
jest
opracowanie
i
zaimplementowanie aplikacji, która, bazując
na odczytach GPS, będzie wyszukiwała
najbliżej położone lokale gastronomiczne
wraz z informacjami o ich menu, cenniku i
formie kontaktu.
Projekt i implementacja narzędzia W pracy student skupi się na wybranych
do audytu bezpieczeństwa w małych zagrożeniach w sieciach LAN oraz
sieciach lokalnych
sposobach ich wykrywania. W ramach pracy
zaproponuje
narzędzie
wspierające
administratora sieci w monitorowaniu
omówionych zagrożeń
Aplikacja społecznościowa "Don't
Eat Alone" w oparciu o
RubyOnRails
Aplikacja będzie składała się z dwóch
zasadniczych
elementów
portalu
społecznościowego/serwera oraz aplikacji
klienckiej na system android. Służyć będzie
kojarzeniu osób chcących spożyć posiłek
jednocześnie nawiązując nowe znajomości.
System ma sugerować listę potencjalnych
"znajomych", pośredniczyć w akceptacji i
ustalaniu szczegółów spotkania przy
jednoczesnej dbałości o ochronę danych
osobowych.
Głównym
językiem
programowania będzie Ruby.
Generator danych hierarchicznych W ramach pracy student zdefiniuje
na potrzeby testowania baz NoSQL architekturę
testowej
bazy
danych
przeznaczonej
dla
dokumentowych
systemów
bazodanowych
NoSQL
i
zaimplementuje generator danych bazujący
na opracowanej strukturze
5
Stalewski Patryk
Aplikacja na system Android
wspierająca procesy nauki i
zapamiętywania
Student w ramach pracy przeanalizuje i
wybierze
kilka
mnemotechnik
oraz
zaprojektuje i zaimplementuje aplikację na
system
Android
usprawniającą
ich
wykorzystywanie
6
Szafrański Dawid
Aplikacja wspomagająca pracę
Scrum Mastera w projekcie
programistycznym
W ramach pracy student przeanalizuje
potrzeby osoby zarządzającej projektem
informatycznych tworzonym w metodyce
SCRUM a następnie zaprojektuje i
zaimplementuje aplikację
7
Włośniewski Piotr
Porównanie wydajności i analiza
funkcjonalna wybranych baz
dokumentowych
W ramach pracy student zaprojektuje i
przeprowadzi serię testów funkcjonalnych
oraz
wydajnościowych
porównujących
możliwości
dokumentowych
baz
NoSQLowych
8
Zwoliński Paweł
Grawer sterowany za pomocą
Raspberry Pi
Projekt składa się z dwóch części technicznej
(budowa
niewielkiego
laserowego grawera) oraz programistycznej
obejmującej konwersję plików graficznych
na czarno-białe oraz sterowanie procesem
wydruku
1
Damian Dudziec
Detekcja i próba rekonstrukcji
aproksymacji rzeczywistej pozycji
boi regatowej
Celem pracy jest zaprojektowanie i
implementacja
oprogramowania
wspomagającego zawody sportowe.
dr Michał Chlebiej
2
Ireneusz Mielcarek
3
Nowakowski Paweł
4
Tomasz Grzona
5
Krzysztof Warda
6
Łukasz Kucharski
7
Marek Mróz
Wykorzystanie sensorów
Wykorzystanie sensorów wykrywających
urządzenia mobilnego do sterowania ruch
w
urządzeniu
mobilnym
w
aplikacją.
celu sterowania aplikacją na urządzeniu
stacjonarnym do odtwarzania video
Analiza jakości działania
wybranych sensorów urządzeń
mobilnych
Celem pracy jest analiza jakości działania
sensorów za pomocą wybranych metod.
Fuzja obrazów z wykorzystaniem Celem pracy jest zaprojektowanie oraz
multiprojekcji
implementacja systemu umożliwiającego
łączenie obrazów z kilku projektorów.
Analiza wybranych ataków na
aplikacje webowe i serwery HTTP
Apache.
Studium
konkretnych
przypadków
wykorzystania luk w aplikacjach webowych i
serwerze HTTP Apache. Metody ataku
i obrony.
Wspomaganie treningu
Celem
pracy
jest
opracowanie
sportowego przy pomocy wybranych i implementacja systemu do gromadzenia
i analizy danych dotyczących treningów
metod statystycznych
sportowych.
Aplikacja sieciowa
wykorzystująca silnik graficzny.
Gra sieciowa ( model klient-serwer )
z gatunku FPS korzystająca z silnika Unreal
Engine 4
8
Michał Olszewski
1
Czyrny Monika
2
Dąbrowski Karol
Optymalizacja procesów
wytwarzania aplikacji internetowej z
wykorzystaniem metodyk BDD oraz
TDD.
Jakub Narębski
Celem pracy jest stworzenie kompletnej
aplikacji w języku Java z wykorzystaniem
aspektów podanych metodyk. Porównanie
takich
samych
aplikacji
napisanych
z wykorzystaniem metodyk oraz bez.
Niezbędnik globtrotera
Celem pracy jest stworzenie aplikacji na
system Android, ułatwiającej piesze oraz
rowerowe wyprawy. Aplikacja będzie
oferowała następujące funkcje: dodawanie
ulubionych punktów na mapie, śledzenie
oraz wczytywanie uprzednio zapisanej przez
użytkownika trasy, informacje o pogodzie,
fazach księżyca, wschodzie i zachodzie
słońca,
współrzędnych
geograficznych,
wysokości,
czasie
aktywności
oraz
przebytym kilometrażu.
Portal rozmów grupowych
Głównymi
celem
aplikacji
będzie
umożliwienie użytkownikowi dołączanie do
grup
oraz
podgrup
dyskusyjnych
z możliwością komunikacji z innymi
użytkownikami
poprzez
czat
czasu
rzeczywistego oraz tablicę. Aplikacja będzie
posiadała repozytoria pozwalające na
zarządzanie plikami udostępnionymi w danej
grupie.
3
Ignaczak Rafał
Aplikacja mobilna do śledzenia
domowych wydatków
Celem pracy jest stworzenie aplikacji na
system Android, ułatwiającej śledzenie
domowych wydatków. Aplikacja będzie
oferowała następujące funkcje: skanowanie
paragonów
za
pomocą
OCR,
przechowywanie
zdjęć
paragonów
w pamięci telefonu w formie galerii obrazów,
prowadzenie
statystyk
miesięcznych
wydatków, a także skanowanie oraz
sczytywanie danych z QR Code znajdujących
się na fakturach i rachunkach.
4
Olejnik Damian
Aplikacja internetowa do
oceniania i opiniowania gier
Celem pracy jest stworzenie aplikacji
internetowej pozwalającej na ocenianie,
komentowanie oraz recenzowanie gier.
Oceny przedstawione zostaną w skali 1-10.
Każda pozycja będzie posiadała
okładkę oraz wideo z trailerem.
5
Pańkowiec Agata
Elektroniczny wizjer do drzwi
opis,
W ramach pracy zostanie zmontowany
z wykorzystaniem Raspberry Pi oraz kamery
elektroniczny wizjer do drzwi. Dodatkowo
praca zawierać będzie aplikację na system
Android umożliwiającą zdalną obsługę
wizjera.
6
Rzymowski Radosław
Aplikacja medyczna
Celem pracy jest stworzenie aplikacji
medycznej skierowanej do młodych, jeszcze
uczących się lekarzy. Aplikacja będzie
zawierała w sobie kalkulatory wyliczania
dawek leków, skale oraz algorytmy
postępowania podczas leczenia pacjentów.
Dodatkowo użytkownik będzie miał dostęp
do informacji odnośnie dawkowania leków,
co oznaczają wyliczone skale oraz jak
prawidłowo korzystać z algorytmów.
Aplikacja ma mieć charakter czysto
pomocniczy i służyć wyłącznie do nauki.
Twórca nie bierze odpowiedzialności za
decyzję lekarza.
7
Stanicki Patryk
Automatyzacja domu
Celem pracy jest instalacja i konfiguracja
odpowiednich urządzeń służących do
zautomatyzowania domu opierającym się na
centrali alarmowej. Całość projektu będzie
zainstalowana na przygotowanej makiecie
demonstrującej możliwości rozwiązania.
8
Witkowski Marcin
Aplikacja mobilna do zarządzania Głównym celem aplikacji stworzonej na
listą zadań do wykonania
system
Android
będzie
planowanie
i zapisywanie w niej przez użytkownika
własnych zadań do wykonania. Do
zapisanych zadań będzie można ustawić
przypomnienie w wybranym terminie.
Dodatkowo aplikacja udostępniać będzie
elektroniczny
licznik
umożliwiający
zliczanie powtórzeń pewnych zdarzeń
występujących w życiu użytkownika.
9
Zając Robert
Aplikacja mobilna do
Celem pracy jest stworzenie aplikacji
prezentowania wybranych wyników mobilnej na system Android, pobierającej
sportowych
i wyświetlającej wybrane wyniki spotkań
sportowych. Użytkownik będzie mógł
wybrać według swoich preferencji drużyny,
dyscypliny bądź ligi, których wyniki go
interesują.

Podobne dokumenty