Baldur`s Gate 2

Transkrypt

Baldur`s Gate 2
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate
Baldur's Gate 2
Autor: Ed
sobota, 24 czerwiec 2006
W tej pierwszej części poradnika do Baldur's Gate zajmiemy się rzeczą ważną - czarami dla magÃłw.
Kilka rad ogÃłlnych
W BG2 mamy do dyspozycji kilka szkÃłł magii. Jak zwykle to bywa inne lepsze drugie gorsze. MagÃłw
dzielimy na dwie grupy: specjalistÃłw w danym podtypie magii i czarodziejÃłw ogÃłlnych, tzn. takich
ktÃłrzy potrafią się posługiwać wszystkimi szkołami magii. Zaletą specjalistÃłw jest np. większa liczba
slotÃłw na zaklęcia w księdze magicznej, a wadą to, że muszą całkowicie zrezygnować z jedej konkretnej
szkoły, przeciwnej do obranej przez takowych na początku. Ja jestem zwolennikiem specjalistÃłw, ale
tylko wtedy jeśli odrzucisz ktÃłrąś ze słabszych szkÃłł. Moim zdaniem śmiało można zrezygnować z
typÃłw magii zaklinania i poznania. Nieco słabsze są rÃłwnież iluzje i urojenia, ale i tak lepsze od
poprzednich dwÃłch. Natomiast koniecznie musisz mieć dostęp do: inwokacji, przemian i nekromacji.
Dość przydatne są rÃłwnież zaklęcia odrzucania. Tyle co do szkÃłł. OO oznacz obrażnie obszarowe. Teraz
opisy poszczegÃłlnych czarÃłw.
Poziom 1
Tutaj właściwie tylko jeden czar jest wart uwagi. Magiczny pocisk. Rewelacyjne zaklęcie Direct damage,
do użycia szybko i w każdym momencie.
Poziom 2
Na ty poziomie sprawa wygląda podobnie jak na 1, z tym że tu ten czar to tzw. kwasowa strzała Melfa.
Poziom 3
Na tej karcie księgi magicznej masz większy wybÃłr. Najważniejsze czry to: kula ognia (obszarowy oo),
najsłabsza ze stawki błyskawica (oczywiście dd), przyspieszenie i ognista strzała (dd), ale używanie tego
czaru polecam jedynie na większych poziomach maga (im większy poziom tym więcej strzał).
Przyspieszenie dobrze się spisuje jako czar dopalający wojownikÃłw i generalnie pierwszą linię na
początku gry.
Poziom 4
Tutaj jest kilka dosyć silnych zaklęć. Najważniejsze to mniejszy sekwencer. Pozwala na umieszczenie
dwÃłch czarÃłw z poziomÃłw 1-2 i wyzwolenie ich w trakcie walki rÃłwnocześnie bez żadnych przerw.
Najlepiej umieszczać w nim kwasowe strzały. Inny czar to niewidzialność. Wiadomo co robi i nie trzeba
komentarza. Kolejne zaklęcie: lodowa nawałnica (pierwszy silny oo). Na 4 poziomie jest też pierwsza
bobra ochrona dla bohaterÃłw - kamienna skÃłra. I ostatni czar na ktÃłry zwracam uwagę. Tajemne
słowo (rÃłwnież jak to na 4 poziomie pierwszy dobry czar zdejmujący osłony z przeciwnikÃłw).
Poziom 5
Tym razem dysponujemy rÃłwnie ciekawą grupą. Pierwsze dwa czary to zabujcz chmura (oo) i stożek
zimna (oo o specyficznym polu działania). Kolejne dwa ważne czary (oba z magii odrzucania) to: wyłom
(czar do penetrowania ochron magicznych) i obniżenie odporości (czar odpowiedzialny za obniżanie
odporości ;) magicznej). Bardziej ambitntm graczom polecam drzwi z cienia (jak łatwo się domyślić iluzja
pozwalająca na ucieczkę magowi tak jakby był pod wpływem niewidzialności).
Poziom 6
Jest coraz cieplej. Na tym poziomie do dyspozycji masz kilka ciekawych zaklęć. Najlepsze to zabÃłjcza
mgła (oo) i przeszywająca magia (coś jak wyłom i obniżenie odporności razem). Całkiem nizłe jest
wyładowanie łańcuchowe (zadaje tzw. orażenia kolejkowe - każdy dostaie swoją kolejkę ;)). Do czasu aż
będziesz miał dostę do 7 poziomu, używaj sprowadzenia żywiołaka ognia. Po osiągnięciu większej liczby
slotÃłw na czary z 6 poziomu powinieneś przeżucić się z przyspieszenia na ulepszone przyspieszenie. Jeśli
nie masz w drużynie ikwizytora powinieneś korzystać z prawdziwego widzenia. I znowu bardziej
ambitnym graczom polecam warunkowanie (coś jak sekwencer, tyle że celem jest mag i kumulujesz tam
czary obronne) i zwodniczy sobowtÃłr (czyli podpucha czarodzieja i niwidzialność na prawdziwego maga).
http://rpgwars.pl
Powered by Joomla!
Wygenerowano: 3 March, 2017, 22:29
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate
Poziom 7
Zawsze uważałem, że naprawdę poważne czary rozpoczynają się od poziomu siÃłdmego. Tak więc: z
kilku dobrych przywołań tego poziomu najlepszym wyborem chyba będzie przywołanie ifrita. Mamy
rÃłwniez do dyspozycji znacznie ulepszoną wersję mniejszego sekwencera zaklęć (trzy czary; poziomy 14). Zalecam umieszczać w nim trzy ogniste strzały. Dośc dobrym wyborem będzie rÃłwnież zaklęcie
opÃłźniona kula ognista, zadająca przyzwoite obrażenia. Dobrym czarem stawiającym wrogÃłw przed
wyborem rzut obronny i obrażenia albo śmierć jest palec śmierci. Polecam rÃłwnież rubinowy promień czar dla magÃłw niemogących używać magii odrzucania, penetrujący magiczne osłoy wroga. No i jak
zwykle dla osÃłb lubiących oszukiwać przeciwnikÃłw najlepszym wyborem będzie projekcja duplikatu,
czyli pewnego rodzaju ubezpieczenie czarodzieja przed śmiercią. Na czas istnienia duplikatu prawdziwy
mag nieruchomieje, a podrÃłba rzuca jego czary.
Poziom 8
Przedostatni poziom czarÃłw. Absolutnie najlepszym czarem tego poziomu jest plugawy uwiąd AbiDalzima. OO zadający ogromne obrażenia według wielu najlepszy czar w grze. Czarem o podobnych
właściwościach ale dużo gorszym jest zapalająca chmura. Interesującym rozwiązaniem może być
mamidło, czyli kolejna podpucha czarodzieja, ale tym razem lepsza niż inne. Mamidło może rzucać
zaklęcia prawdziwego maga do piątego poziomu i może działć rownocześnie z magiem (dwukrote
zwiększenie siły ognia i dobre tzw. mięso armatnie jeśli czarodziej będzie w opałach, tym bardziej że
mamido ma tyle samo pż). Kolejna lepszą wersją sekwencera jest wyzwalacz zaklęć, czyli jeszcze lepsze
czary do kumulacji. Z zaklęć niszczących magiczne ochrony powinieneś używać przebicia tarczy.
Zaklęciami o obszarowym działaniu są: symbol starch i symbol ogłuszenie. Coś podobnego do miny, tyle
że jak się podejdzie to ogłusza albo straszy;). Czasami możne się przydać labirynt - wyklucznie
przeciwnika z gry na kilka tur.
Poziom 9
Oto finał. Część z czarÃłw tutaj opisanych jest dostępna tylko po wybraniu z menu pojawiającego się po
osiągnięciu 9 poziomu zaklęć i nie można ich znaleźc na zwojach. Na tym poziomie dostępny jest
olbrzymi wybÃłr rÃłżnorodnych czarÃłw. Tak więc... Zatrzymanie czyli kilka sekund czasu, w ktÃłrych
mag robi co chce, a inni śpią. Przyzwanie planetara - najlepsze przywolanie w grze. Planetar ma szeroki
zakres dobrych czarÃłw. Trzeba czegoś więcej? Akceleracja to czar dający magow dwie tury czsu na
czarowanie bez przerw pomiędzy zaklęciami. Znakomitym zaklęciem i najbardziej zaawansowanym z
całej serii tego typu jest uderzenie czaru (zdejmuje wszystkie osłony magiczne wyszczegÃłlnione na
liście). Najsilniejszy dd w grze to kometa. Powala obezwładnia i zadaje duże obrażenia. Czrem podobnym
nieco do stożka zimna jest oddech zimna. Oczywiście zadaje znacznie większe obrażenia niż tamten.
Znacznie lepszą wersją warunkowania jest łańcuch czarÃłw. Czry nastawione na całkowitą eksterminację
to: słowo mocy giń i zawodzenie banschee. Dobrym wyborem będzie czar oo rÃłj meteorÃłw.
Odpowiednikiem labiryntu na dziewiątym poziomie jest uwięzienie. Natomiast jego bezpośrednim
przeciwieństwem jest czar rÃłwnież z poziomu dziewiątego uwolnienie. W kategoriach ciekawostki możesz
czasami używać zaklęcia życzenie i porozmawiać z dżinem.
Dosyć sporo tego jest, ale jeśli będziesz korzystał z tych zaklęć nic cię nie zaskoczy.
SMG
http://rpgwars.pl
Powered by Joomla!
Wygenerowano: 3 March, 2017, 22:29