mechanika 0

Transkrypt

mechanika 0
FORT 2011– MECHANIKA – wersja 1.0.6c
Spis treści
Wprowadzenie....................................3
Poliglota (2 PD).............................8
Otwarcie.....................................13
Rasy...................................................3
Potęga myśli (2 PD)......................9
Uśpienie......................................13
Ludzie Imperium...........................3
Precyzyjny strzał (3 PD)...............9
Uwiązanie...................................14
Ludzie Bretonni.............................3
Przebijanie (5 PD).........................9
Zamknięcie.................................14
Elfy Wysokiego Rodu, Asur...........3
Psalm (4 PD)................................9
† Magia wojenna............................14
Leśne Elfy.....................................3
Rzucanie czarów (2 PD)...............9
Ciernista zbroja...........................14
Mroczne Elfy, Druchii....................3
Słaby punkt (4 PD)........................9
Łańcuch piorunów.......................14
Krasnoludy....................................4
Solidna osłona (4 PD)...................9
Magiczny pocisk.........................14
Niziołki (Halflingi)..........................4
Spadek (3 PD)..............................9
Ognista kula................................14
Zielonoskórzy................................4
Spryt (3 PD)..................................9
Podmuch....................................14
Klasy postaci.......................................4
Spuścizna Rodowa (5 PD)............9
Rozproszenie magii....................14
Droga Wojownika (5 PD)..............4
Stały klient (3 PD).........................9
Świetlisty piorun..........................14
Droga Łowcy (5 PD).....................4
Strzelec bitewny (3PD).................9
Tarcza mocy................................14
Droga Uczonego (4 PD)...............4
Szarża (4 PD)...............................9
Totalny paraliż.............................14
Droga Posługi (5 PD)....................4
Szczęście (5 PD)........................10
Uciszenie ...................................14
Droga Łotra (6 PD).......................5
Szlachetna Krew (4 PD).............10
Umagicznienie broni...................14
Wady i zalety.......................................5
Szybki strzał (6 PD)...................10
Wywołanie Paniki........................14
Wady................................................5
Ślusarz (3 lub 4 PD)....................10
Wzmocnienie broni.....................14
Znamię Chaosu – Mark (2 PD).....5
Tarczownik (4 PD).......................10
† Iluzja...........................................15
Asceta (2 PD)...............................6
Tkacz wiatrów (5 PD)..................10
Iluzja...........................................15
Brak kończyny (3 PD)...................6
Torturowanie (3 PD)....................10
Iluzoryczny wróg ........................15
Brak oka (2 PD)............................6
Tropienie (3 PD).........................10
Kameleon...................................15
Choroba (1 PD).............................6
Twardziel (5 PD).........................10
Klony ..........................................15
Głupota (6 PD)..............................6
Tworzenie zwojów (4 PD)...........10
Niewidzialność............................15
Niemagiczność (2 PD)..................6
Urodzony w magii (5 PD)............10
Oko za oko..................................15
Niemowa (3 PD)...........................6
Ważenie trucizn (3 PD)...............10
Przerażający wygląd...................15
Niewidomy (5 PD).........................6
Wiedza (2 PD)............................10
Rozkaz Umysłu...........................15
Poszukiwany (2 PD).....................6
Wigor (3 PD)...............................10
Rozmycie ...................................15
Wątła budowa (3 PD)....................6
Wola nieumarłych (-)...................10
† Magia natury...............................15
Zalety...............................................6
Wykrywanie magii (2 PD)............11
Grad kamieni..............................15
Alchemia (3 PD)............................6
Wytrzymały (4 PD)......................11
Język zwierząt............................15
Bastion odwagi (3 PD)..................6
Zapłata we krwi (3 PD)................11
Kontrola nad zwierzętami...........15
Broń dwuręczna (4 PD)................6
Zielarstwo (2 PD)........................11
Korozja ......................................16
Broń palna (4 PD).........................6
Żelazna wola (6 PD)...................11
Mgła............................................16
Chmara (-)....................................6 Magia/czary/rytuały...........................11
Spętanie.....................................16
Cyrulik (3 PD)...............................7
† Objawiania kapłańskie................12
Trzęsienie ziemi..........................16
Czarotwórstwo (4 PD)...................7
Chwała Sigmara.........................12
Zwierzęcy aspekt........................16
Dowódca (4 PD)...........................7
Czystość.....................................12
† Nekromancja...............................16
Długa prosta (3 PD)......................7
Dar Slaneesha............................12
Transfer dusz..............................16
Egzorcyzmy (2 PD).......................7
Leczenie chorób.........................12
Czarna pogawętka......................16
Fałszerz (3 PD).............................7
Leczenie lekkich ran...................12
Odesłanie ożywieńca..................16
Kapłan bitewny (3 PD)..................7
Leczenie poważnych ran ...........12
Powiew śmierci...........................16
Koncentracja (3 PD).....................7
Łaska Shali.................................12
Przywołanie ciała........................16
Krasnoludzka krzepa (-)................7
Moc młotodzierżcy......................12
Przywołanie licza........................16
Lepkie ręce (6 PD)........................7
Odurzenie...................................12
Przywołanie wojownika...............16
Łowczy (3 PD)..............................7
Plączące Korzenie......................12
Rozkład.......................................16
Mag bitewny (3 PD)......................7
Przeinaczenie.............................12
Słabość.......................................16
Mag miecza (3 PD).......................7
Przywrócenie..............................12
Trupia biel...................................17
Medium (4 PD)..............................7
Sanktuarium................................12
Wyssanie życia ..........................17
Mistrz gestów (6 PD)....................7
Transfer Mocy.............................13
† Demonologia...............................17
Moc (3 PD)...................................8
Wieczysty spoczynek..................13
Demoniczna moc........................17
Morderstwo (6 PD)........................8
Wzmocnienie .............................13
Demoniczna potęga....................17
Narodzony w dziczy (-).................8
Zemsta natury.............................13
Demoniczny sługa......................17
Natchniona Moc (5PD).................8
Zniszczenie nieumarłych............13
Odesłanie demona......................17
Oburęczność (4 PD).....................8
Zwierciadło Mora........................13
Opętanie ....................................17
Odporność na choroby (3 PD)......8
Żniwiarz potępionych..................13
Spętanie demona........................17
Odporność na magię (6 PD).........8
† Magia prosta...............................13
Strefa mroku...............................17
Ognia! (3 PD)................................8
Alarm..........................................13
Wywołanie Nienawiści ...............17
Pancerz Wiary (4 PD)...................8
Dar języków ...............................13 System Walki....................................17
Pisanie/czytanie (2 PD)................8
Klątwa Thomasa von Prundel’a. .13
Faza magii.....................................17
Płatnerz (3 PD).............................8
Magiczne światło........................13
Faza strzelecka..............................18
Pojedynek (3 PD)..........................8
Magiczny płomień.......................13
Faza walki......................................18
Pojętność (-).................................8
Ochorona przed chorobą............13
Faza kończąca...............................19
Mechanika Fort 2011 - strona 2 z 19
Wprowadzenie
Graczu!
Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się
stać i kogo odgrywać podczas prowadzonej rozgrywki Gry Głównej.
PD – punkty doświadczenia
Każda postać na początku posiada ilość punktów
doświadczenia równą 15. Można otrzymać plus 0 – 5 za
przedstawienie postaci oraz plus 0 – 5 za przygotowany
strój. Postacie przechodzące z roku na rok potrafią
otrzymać od 1 do 5 punktów doświadczenia za konwent
ubiegły. Przyznane punkty uzależnione są od aktywności
gracza na podstawie oceny organizatorów.
PW – punkty wytrzymałości
Żywotność to niezmiernie ważna cecha w tak brutalnym
świecie. Im więcej postać posiada PW tym więcej jest
w stanie wytrzymać ataków przeciwnika. Gdy Twoje PW
spadną do 0, postać jest nieprzytomna i pozostaje w tym
stanie do czasu wyleczenia. Utrata kolejnych punktów
powoduje śmierć. Niezależnie od rasy przyznawane są
bazowe 3 punkty wytrzymałości. W dalszej części mogą
zostać one modyfikowane przez zalety, czy inne czynniki
zawarte w mechanice.
PM – punkty many (magii)
Mana to energia życiowa, dobrze spożytkowana, może
posłużyć do kontroli wiatrów magii, a nawet wyzwolić
nadludzkie czyny. Bazowo jest przyznawane 5 PM.
W dalszej części mogą zostać one modyfikowane przez
zalety, czy inne czynniki zawarte w mechanice.
PP – punkty pancerza
Dobra zbroja chroni Twoje ciało przed obrażeniami,
dbaj o nią, a posłuży Ci długo. Punkty za pancerz zostają
uzależnione od przygotowania postaci na konwent.
Przyznawane będą podczas oceny postaci w zależności
od jej uzbrojenia. Od 0 do 4. Pancerz to pierwsza obrona,
jeśli postać otrzyma w turze obrażenia wpierw utraci jago
paski, dopiero, gdy zostaje zbity do 0, rany przechodzą na
punkty wytrzymałości. Po każdej walce zbroja odnawia się
jedynie do stanu 50% początkowo przyznanych punktów
(zaokrąglone w górę). Symbolizuje to zużywanie się
posiadanego ekwipunku. Utraconą zbroję może odnowić
postać posiadająca umiejętność „płatnerz”.
Rasy
Ludzie Imperium
Najbardziej wszechstronni z ras zamieszkujących Stary
Świat. Od maga ognia do kapłana Sigmara, Imperium stoi
murem przed hordami Chaosu, tocząc z nimi zaciekłe
wojny od lat.
Parę słów: Kraj stylizowany na wieku XVI. Kompozycje
militarne i nie tylko daleko odbiegają od średniowiecznej
Bretonni.
Zalety rasowe: Pojętność.
Ludzie Bretonni
Oscylują wokół jednego pojęcia: rycerstwo! Bretonnia to
feudalne społeczeństwo pełne tradycji, gdzie kmiecie służą
swemu rycerstwu w zamian za protekcję, a rycerstwo służy
militarnie swym władcą w zamian za przywileje i tytuły. To
kraj powiewających proporców, cnót i honoru, wyznający
swą wiarę i nadzieję w przewodnictwo Pani Jeziora,
powierniczki Grail’a.
Parę słów: Kraj stylizowany na średniowieczną Francję
w ubiorze, rynsztunku, a także i sposobie zachowania.
Zalety rasowe: W zależności od pochodzenia postaci;
Szlachetna krew (szlachta lub Odporność na choroby
(plebs).
Elfy Wysokiego Rodu, Asur
Leśne Elfy
Odłamały się od Elfów Wysokiego Rodu za panowania
Króla Beel-Shanaara. Ów król postanowił odwołać swe
wojska ze Starego Świata. Po wydaniu rozkazu duża część
kolonistów zdecydowała się powrócić do ojczyzny, inni,
którzy uznali rozkaz Króla Feniksa za godzący w ich dumę
oraz tych, którzy zdążyli uznać Stary Świat za swój nowy
dom postanowiła pozostać. Wielu z nich osiedliło się
w pobliżu puszczy Athel Loren. Początkowo odnosili się do
niej ze strachem i obawą, ale wkrótce elfy poczęły
zapuszczać się w głąb kniei która zdawała się powoli
przyzwyczajać
do
ich
obecności.
Ostatecznym
sprawdzianem dla elfów okazała się skuteczna obrona
puszczy w czasie zimowych miesięcy, kiedy to knieja jest
najsłabsza. I tak zaczął się sojusz pomiędzy elfami
a starożytnym lasem i jego pradawnymi istotami.
Parę słów: Mieszkańcy lasów nie przepadają za
fikuśnymi kolorami, które potrafią zdradzić ich położenie
w poszyciu leśnym. Miejmy to na uwadze podczas
tworzenia postaci.
Zalety rasowe: Narodzony w dziczy.
Mroczne Elfy, Druchii
Blade i czarnowłose Mroczne Elfy są krewnymi Elfów
Wysokiego Rodu, których jednak nienawidzą, są ich
odwrotnością wyzwalając mroczne moce skłaniają się ku
sadyzmowi i lubieżności. Uważają Malekith'a, swojego
władcę za prawowitego dziedzica Ulthanu (wyspy
znienawidzonych kuzynów). Mroczne Elfy zamieszkują
kontynent zwany Nowym Światem. Stolicą ich państwa jest
Naggarond. Potężne mroczne miasto wybudowane
w samym sercu mrocznych gór. Można ich również
spotkać na morzach jako korsarzy, bezwzględnych
i podłych łowców niewolników i łupieżców galeonów.
Parę słów: Czarnowłosi fetyszyści pławiący się
w brutalności i ekscesie.
Zalety rasowe: Zapłata w krwi.
To jedna z najstarszych i najmądrzejszych ras
w świecie Warhammer’a. Prastare i dumne istoty od
dziesięciu tysięcy lat rozwijały sztukę walki i wiedzę
magiczną. W czasie, gdy prymitywne plemiona ludzi
i orków walczyły ze sobą, Elfy Wysokiego Rodu zakładały
kolonie i rysowały mapy Ziemi, Morza i Nieba. Do
nadejścia Czasu Zmierzchu, kiedy to pan Mrocznych Elfów
zniszczył ich ojczyznę, Elfy stanowiły najpotężniejszą rasę,
jaka kiedykolwiek stąpała po ziemiach Starego Świata…
Parę słów: Szczupli i jasnowłosi mieszkańcy wysp
charakteryzują się brakiem zarostu oraz umiłowaniem
wszelkiego piękna i dobra.
Zalety rasowe: Urodzony w magii.
Mechanika Fort 2010 strona 3 z 19
Krasnoludy
Choć niscy wzrostem, są najtwardszymi i najbardziej
nieustępliwymi wojownikami jakich spotkasz na drogach
Starego Świata. Można również powiedzieć, że talent do
kamieniarstwa i metalurgii płynie w ich krwi. Powszechnie
znana jest ich pożądliwość złota, kamieni szlachetnych
i piwa (w szczególności do Ale). Nigdy nie wybaczają
urazy, zdrady i hańby póki jej nie pomszczą, czy nie okopią
własna śmiercią. Nie używają magii - zamiast niej
opanowali sztukę kucia potężnych magicznych run.
Parę słów: Każdy krasnolud otacza swoją brodę czcią,
więc każdy gracz chcący odegrać poprawnie krasnoluda
powinien zaopatrzyć się w owa drogą naturalną lub
zakupić naprawdę włochatą perukę… wyjątkiem stają się
zabójcy (krasnoludy okryte hańbą pragnące oczyścić
swoje imię poprzez heroiczna zagładę). Krasnoludy
z natury są ponure i harde, więc, jeśli jesteś dwumetrowym
młokosem z mlekiem pod nosem, postaraj się rozważyć
ten wybór ponownie.
Zalety/wady rasowe: Krasnoludzka krzepa, nie mogą
być magami.
Niziołki (Halflingi)
Są
małe
i drobnej
budowy.
Najczęściej
maja
pucułowate buzie i pulchne brzuchy. Jedzą posiłki bardziej
obfite i dwa razy częściej niż przedstawiciele innych ras.
Nie rosną im brody i są niższe od krasnoludów, co czyni
ich łatwymi do odróżnienia. Są zręczne, cenią tradycję i co
najważniejsze – świetnie gotują! Ujmując krótko, typowy
Halfling śpi, je, pali fajkę i uprawia pole.
Parę słów: Chyba każdy potrafi poprawnie odegrać tą
rasę, bo w każdym z nas drzemie nutka lenia. Problem
stanowi tylko wzrost.
Zalety rasowe: Stały klient
Zielonoskórzy
Orki, gobliny i inne chłopaki, wszystko to lubić trzaskać
ludziki, ale nie i ludziki, a inne nieludzki też…
WaaAAaaaaghhhh! Jeśli potrafisz z swojego toporka
zrobić tłuczek do mięsa, otwieracz do konserw, liczydło,
patelnie i termometr to dobrze trafiłeś.
Parę słów: Zielonoskórzy są na pewno zieloni
i postarajmy się zachować to w koncepcji. Pamiętajmy
również, że orki rozmnażają się specyficznie i płeć piękna
to niecodzienność. Do koncepcji zielonoskórnych należą
również gobliny, drobne, żylaste i niepozorne kreatury
służące jako zapychacze w szeregach zielonej armii.
Zalety/wady rasowe: Twardziel (niezależnie od
wymagań umiejętności, ork) lub Głupota i Chmara (goblin).
Klasy postaci
W tym dziale określisz kim tak naprawdę zamierzasz być: wędrownym magiem, kapłanem boga młota, czy po prostu
miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem, więc zastanów się dobrze, bo droga, jaką wybierzesz
umożliwi dobór umiejętności, które pomogą Ci przetrwać w Starym Świecie. Możesz wybrać również wiele ścieżek
i nabyć wiele profesji. Pamiętaj jednak, że nigdy nie dorównasz w fachu komuś, kto szkolił się całe życie wyłącznie
w jednej drodze.
Wybrana droga jest pierwszą „umiejętnością”, jaką należy wykupić swojej postaci, daje ona możliwość korzystania
z innych umiejętności opisanych w dalszych rozdziałach mechaniki.
Droga Wojownika (5 PD)
Oręż to przedłużenie twoich rąk, to on sprawia, że
czujesz się pewniej, to za jego sprawą padają
nieprzyjaciele, nim zdobywasz pieniądze, to Twój kunszt,
to Twoja profesja. Ból i wieczna walka z przeciwnościami.
Tak tłumaczyłeś sobie to całe życie i to też stało się Twoim
życiem. Pot, krew i stal! Czego więcej Ci potrzeba?
Zasada: Profesja zezwala na korzystanie z jakiejkolwiek
broni przeznaczonej do walki wręcz, jak i strzeleckiej oraz
dowolnego pancerza.
Parę słów: Woj, jak to woj, każdy widział Conana, czy
Gladiatora i wie, o co chodzi.
Droga Łowcy (5 PD)
Ludzie są jak zwierzęta. Mieszkają w swoich norach,
piją, jedzą, wyją do księżyca, i mają młode. Tak jak każde
zwierze, tak i człowiek jest celem polowań, i tak samo jak
zwierze człowiek trwoży się przed drapieżnikami. Do
Ciebie należy wybór, na które zwierzęta będziesz polować.
Pamiętaj tylko, że ludzie to najokrutniejsze i najsprytniejsze
stworzenia, jakie spotkasz na swej drodze.
Zasada: Dozwolone są pancerze średnie, dowolna broń
do walki w zwarciu i strzelecka.
Parę słów: Łowczy, leśnicy oraz wszelacy kłusownicy.
Ludzie przemierzający lasy we własnych interesach.
i odwieczne prawa spisane w olbrzymich tomach,
opanowałeś to, co dla innych jest tylko marzeniem
sennym. Poprzez wytrwałość w swej nauce posiadłeś
najwspanialszy dar wiedzy – magię. Magia kształtuje
i tworzy, a także niszczy i zniewala. Magia jest wszędzie
i wszystkim, a Ty stałeś się jej panem.
Zasada: Profesja zezwala na lekkie pancerze oraz
prostą broń przyboczną (kije, proste miecze jednoręczne
itp.)
Parę słów: Wiedza to potęga, nie dzielisz się nią na
lewo i prawo za garść miedzi, czy kufel piwa, a czary to nie
pokemony na wymianę. Tylko rozsądne zdradzanie arkan
magii wchodzi w rachubę albo przynajmniej za bardzo
rozsądną cenę… Najbardziej będziesz potrzebny, kiedy
staniesz się roztropny, unikatowy i użyteczny …
Droga Posługi (5 PD)
Nie łatwo przypodobać się bóstwu i nie łatwo żyć
według określonych zasad. Jednak Ci, którzy wypełniają
swe powinności sumiennie i strzegą swej wiary, patron
obdarza potężnymi łaskami i zezwala kapłanowi na
udzielanie ich innym, by świadczył o potędze swego boga.
Powiadają, że kapłani posiadają siłę jednego męża,
odwagę dziesięciu i nigdy nie są samotni.
Zasada: Profesja udostępnia pancerze lekkie i dowolną
broń do walki w zwarciu (zalecana broń „ulubiona” dla
danego kultu).
Droga Uczonego (4 PD)
Parę słów: Pamiętaj, że odgrywasz rękę swego boga,
Tylko Ty naprawdę zrozumiesz jak ten świat więc staraj się upodobnić do niego nie tylko wyglądem, ale
funkcjonuje, tylko Ty będziesz w stanie pojąć zasady i zachowaniem! Gracz, który będzie przynosił hańbę dla
kierujące przypadkiem. Studiując tajemną wiedzę swego boga może zostać pozbawiony wybranej drogi
Mechanika Fort 2011 - strona 4 z 19
przez Mistrza Gry. Zauważ, że zatracając drogę nie
spełniasz wiele wymagań umiejętności, które są
powiązane z wybraną drogą.
Droga Łotra (6 PD)
Tak naprawdę to fajny z Ciebie koleś, no przecież
chodzisz do świątyni, no przecież dajesz na tace.
I w tawernie wszyscy Cię lubią, a ten drobny szczegół
o źródle twoich zarobków (gwałty, wymuszenia, kradzieże,
oszustwa i morderstwa) pominiemy, bo przecież fajny
z Ciebie koleś…
Zasada: Profesja pozwala tylko na lekkie pancerze,
broń krótką i strzelecką.
Parę słów: Bez pieprzenia stary w tym fachu albo jesteś
dobry w tym, co robisz albo giniesz. Główka zakumała?No!
Jak Ci jakiś frajer pluje na buty to żenisz mu kosę albo
dajesz nam cynk i my to za Ciebie robimy, tak przysługa
w gildii jest za friko. Po prostu też będziesz musiał kiedyś
zrobić dla nas coś za friko, ale o tym później. A i jeszcze
jedno jak spotkasz jakiegoś pacana nie od nas, co dorabia
sobie na naszym terenie to walisz cynk do mnie lub żenisz
mu kosę, za pierwszą opcje masz złote korony, za drugą
piątkę jasne? No, to witaj w świecie złodziei chłopcze.
Wady i zalety
Wady
Można powiedzieć, że wady to antyumiejętności, zazwyczaj wpływają negatywnie na grę utrudniając ją. Każdy wybór
zwiększa Twoje PD do rozdysponowania na postać o liczbę opisaną jako zysk.
Wady nie są obowiązkowe i żaden gracz nie jest zmuszany do ich wyboru. Maksymalnie można wybrać 3 wady.
Parę słów: jeśli zdecydowałeś się wybrać jakąkolwiek z wad, staraj się odgrywać ja należycie, gdyż to swoista
nagroda dla graczy chcących być czymś więcej niżeli rycerzami bez skazy, a nie dodatkowymi PD za friko.
Znamię Chaosu – Mark (2 PD)
Czy to wada? Jeśli nie przejmuje Cię obawa przed godzinami tortur by w końcu zostać
oczyszczonym przez płomienie, to nie… i w dodatku to brama do wielkiej potęgi i władzy! Każda
mutacja stanowi błogosławieństwo mrocznych i dowód na ich opatrzność.
Zasada: Wada wielokrotna - postać może posiadać do trzech Marków. Znamię bezpośrednio
nie typuje Twojej przynależności do sił Chaosu, ale jest najlepszą drogą by stać się jednym
z nich. Każdy inkwizytor, czy zacietrzewiony kapłan ma prawo osądzić Cię na miejscu, jeśli
udowodni prawdziwość mutacji. Pierwsze znamię nie owocuje mutacją i przybiera postać
naznaczenia na losowej części ciała (patrz rysunek). Każde kolejne stwarza ryzyko deformacji
(pozytywnej lub negatywnej) Twojego ciała. Znamię i mutacje są losowo przydzielane przez
Mistrzów Gry (przed grą główną lub przy wcześniejszym nadesłaniu postaci). W przypadku
wylosowania ponownie takiej samej mutacji z identycznym efektem postać otrzymuje przeciwny
efekt.
Tabela rzutów na mutacje:
01–20
„Zwykłe” znamię w losowym miejscu ciała.
Twoje mięśnie nabrzmiewają pulsującym spaczeniem w Twej krwi, stajesz się prawdziwym siewcą śmierci…
21–35 albo ścięgna nie wytrzymują czyniąc Cię kaleką.
Zasada: (0-50) +1 obrażeń przy ciosie, (51-100) bezwład kończyny.
Krew dla boga krwi! Łakniesz… to właśnie sprawia, że żyjesz… Widok zlizywanej krwi z ostrza nie należy do
najmilszych na zakończenie żywota, a Ty uwielbiasz go dostarczać. Czasem jednak zdarza się, że Twoje
człowieczeństwo ulega zatarciu, stajesz się czymś na podobieństwo zwierzęcia, słowa nie przychodzą Ci już do
36–55 głowy, jedyne, co czujesz, to skowyt głodnej bestii.
Zasada: (0-50) jeśli zadałeś obrażenia w walce wręcz podczas bieżącej tury, możesz zadeklarować
odnowienie jednego PW w fazie magii, (51-100) otrzymujesz wadę Niemowa, co pewien czas opętuje Cię
wybuch wściekłości, której towarzyszy seria zwierzęcych zawołań i gestów.
Nurgle wspaniałomyślnie obdarzył Cię klątwą wiecznej choroby. Twoje wiecznie chore ciało nie reaguje już na
nowe schorzenia. Powoli odrzuca skórę, a osocze i krew krzepną w szczelinach pancerza, by w końcu go
56–66 zasymilować.
Zasada: (0-40) +1 PP i Odporność na choroby, (41-60) Twoje ataki powodują losową chorobę magiczną, (61100) Choroba skóry. Dodatkowo gracz posiadający powyższą mutację nie może ściągać swego pancerza.
Zmieniacz dróg jest najbardziej przebiegłym z mrocznych, ponoć obdarza każdego łaską mrocznej magii,
nawet
swych wojowników.
67–80
Zasada: (0-65) +3 PM, (66-100) +1 PM i Wątła budowa.
Może jesteś brzydki i zmutowany, ale mroczni bogowie Cię uwielbiają! Jesteś ich pupilem i zawsze trochę
81–90 pomogą losowi w Twoim przypadku.
Zasada: (0-50) Choroba skóry, (50-100) Szczęście.
91–00
Twoja mutacja zostaje wybrana ponownie, dodatkowo otrzymujesz kolejne przymusowe znamię oraz mutację.
Mechanika Fort 2010 strona 5 z 19
Asceta (2 PD)
Głupota (6 PD)
Okradli Cię, czy nie masz szczęścia w kościach, może
po prostu nie dbasz o fundusze i żyjesz z dnia na dzień?
Zasada: Twoje początkowe złoto zostaje zredukowane
do kwarty. Nie mogą tej wady brać wojownicy
chaosu/śmierci, gobliny/orki i nieumarli.
Brak kończyny (3 PD)
W trudnych sytuacjach nabita gwoździami proteza staje
się bardziej pomocna od prawdziwej kończyny…
Zasada: Obwiązana kończyna stylizowana na kikut lub
bezwład.
Brak oka (2 PD)
Bitwa zawsze żąda ofiary, nawet od zwycięzców,
czasem wystarcza jej pot i krew, czasem zabiera coś
więcej.
Zasada: Oko przewiązane szczelną opaską.
Choroba (1 PD)
Może i nie groźna, ale na pewno napawa obrzydzeniem
każdego, kto będzie miał nieprzyjemność bliżej z Tobą
spółkować.
Choroby:
Światłowstręt – zasada: w czasie dnia nie możesz
wyjść z cienia. Wejście w pełne słońce podczas upalnego
dnia kończy się paraliżem. Zapobieganiem może być obfity
strój chroniący ciało przed promieniami.
Migrena – zasada: strasznie boli Cię głowa tracisz 1PM
na godzinę po utracie wszystkich musisz się położyć
i trochę odpocząć (do odzyskania przynajmniej 2 PM).
Choroba skóry – zasada: skóra na twarzy i kończynach
pomalowana w różne ciekawe wzorki. Wiele idiotów może
stwierdzić ze to znamię Chaosu.
Bagienna żółć – zasada: nie możesz jeść ani pić każdy
posiłek kończy się strasznymi bólami brzucha. Tracisz
jeden PW po każdym posiłku.
Idiota z Ciebie i tyle.
Zasada: odgrywasz idiotę – nie umiesz pisać, czytać,
nic nie rozumiesz, nie wiesz. Wszystkie zalety kosztują Cię
1,5 razy więcej (zaokrąglane w dół).
Niemagiczność (2 PD)
Niektórzy nie potrafią czytać, inni liczyć, Ty za to nie
posiadasz totalnie talentu do magii, czy nawet prostego
kuglarstwa. Jednym słowem – czarna magia!
Zasada: Umiejętność uniemożliwia postaci rzucanie
jakichkolwiek czarów magii mistycznej podczas rozgrywki
oraz korzystania z przedmiotów nasyconych magią
(krasnolud: wyjątek stanowią krasnoludzkie przedmioty
runiczne).
Zysk: 2 PD.
Niemowa (3 PD)
Co tu dużo mówić…
Zasada: Potrafisz porozumiewać się jedynie za pomocą
gestów lub prostych pomruków.
Niewidomy (5 PD)
Kiedyś świat zaszedł mgłą i już nigdy nie powrócił.
Zasada: Oczy przewiązane szczelną opaską,
odgrywasz ślepca.
Poszukiwany (2 PD)
Jesteś znany straży, może jeszcze nie mają dowodów,
ale będą mieć na Ciebie oko. Czasem może nawet
zawiśnie Twoja podobizna w karczmie.
Zasada: Jesteś znany straży, będą mieć na Ciebie oko.
W zależności od ciężaru zbrodni możesz wykupić zdolność
ponownie, jednakże za tą decyzją pociągną się niemałe
konsekwencje.
Wątła budowa (3 PD)
Może nie byłeś najsilniejszy…
Zasada: -1 PW.
Zalety
Każdą zaletę można wykupić tylko jednokrotnie, chyba, że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety wzbogacą
Twoja postać czyniąc ja potężniejsza, jak i bardziej unikatową. Pamiętaj, że często będziesz współpracował, więc nie
wybieraj jedynie zdolności typowego siepy. Większość zalet posiada własne wymagania, które będziesz musiał spełnić by
móc ją wykupić za określony koszt w PD.
Alchemia (3 PD)
Jedni powiadają, że to magia, inni nazywają to chemią.
Jedni mawiają, że miłość to przeznaczenie, inni zaś, że to
fenyloetyloamina (C8-H11-N)…
Zasada: Umiejętność dodatkowo spala X PM
w zależności od potęgi specyfiku. Więcej informacji –
podręcznik „Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików”.
Bastion odwagi (3 PD)
Nawet w morzu zwierzoludzi Felix czuł się spokojniej
mając Zabójcę po prawicy.
Zasada: Z tą umiejętnością postacie będące w tej
samej drużynie co posiadacz nie podlegają efektowi
strachu i paniki.
Wymagania: postać wieloletnia o znanej reputacji.
Broń dwuręczna (4 PD)
Kto powiedział, że wielkość nie ma znaczenia?
Zasada: Potrafisz używać broni dwuręcznej. Broń
dwuręczna zadaje 2 punkty obrażeń. Ta zasada nie
dotyczy kijów, kosturów i włóczni (te bronie zadają
standardowo 1 punkt obrażeń i nie wymagają
umiejętności).
Wymagania: Droga Wojownika.
Broń palna (4 PD)
Barbarzyńcy wołają na to kij gromów, ogień kruszący
skały. Ty nazwałeś ją „grubą Betty” i bardzo Ci się podoba.
Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna
penetruje pancerz i tarcze.
Chmara (-)
Gdyby powstał kiedykolwiek poemat o globulinach,
pewnikiem nazwano by go „Wielkie upadki i rychłe
powroty”…
Zasada: Postać, która została zabita ma prawo po
Mechanika Fort 2011 - strona 6 z 19
godzinie automatycznie powrócić do gry w miejscu obozu
Zielonoskórych.
Jeśli
obóz
zostanie
zniszczony
umiejętność przepada.
Wymagania: Goblin.
Cyrulik (3 PD)
Od nakładania pijawek do nastawiania kości, znasz się
na tym i wiesz co robisz. To nie żadna magia, to znajomość
anatomii.
Zasada: możesz zaopiekować się rannym. Pod twoją
opieką postać obalona nie wykrwawi się na śmierć, ale by
uzyskać efekt w postaci jednego PW poszkodowany
potrzebuje 15 minut Twojej stałej opieki.
Czarotwórstwo (4 PD)
I sam to wymyśliłeś? Kozackie!
Zasada: Możesz sobie po prostu wymyślić jakieś
zaklęcie, ale to czy uda Ci się je stworzyć i ile PM musisz
wydać na jego rzucenie zależy tylko od MG.
Wymagania: Tworzenie Zwojów.
Dowódca (4 PD)
Baczność!!! Jak leziesz jełop….
Zasada: Przed fazą walki możesz wydać jeden rozkaz
sprecyzowanej przez ciebie grupie twioch podwładny, na
którego wykonanie mają 2 kroki. Umiejętność dodatkowo
spala 2 MP.
Wymagania: Podległe osoby (fabularnie).
Długa prosta (3 PD)
Emm, to ja może sobie pójdę…
Zasada: Przed fazą wojowników gracz ma 5 sekund na
oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również
posiadający tą umiejętność mogą gonić uciekającego.
Wymagania: Droga Łotra.
Egzorcyzmy (2 PD)
„Go away fatman...”
Zasada: Wiesz jak postępować z duchami i temu
podobnymi zjawiskami. Możesz wypędzać duchy
z opętanych nieszczęśników, jak i zdejmować magiczne
opętania i niektóre klątwy. Wymagane jest odprawienie
egzorcyzmów w formie rytuału, którego koszt uzależniony
będzie od siły wypędzanego ducha, czy zdejmowanej
klątwy.
Wymagania: Droga Posługi
Fałszerz (3 PD)
Już w szkole podrabiałeś usprawiedliwienia.
Zasada: Posiadasz papier szlachecki, ale pusty.
Możesz wypisać na nim swoje lub czyjeś imię/nazwisko
rodowe, to nie jest oryginał, ale większość ludzi nie
zauważy pewnie różnicy.
Wymagania: Pisanie/czytanie + Droga łotra.
Koncentracja (3 PD)
Bezproblemowo nadziejesz igłę w cyrku.
Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas rzucania
czaru wieloturowego posiadasz 50% szans na
podtrzymanie zaklęcia i nieutracenie swojego wysiłku.
Wymagania: Droga Uczonego lub Droga Posługi.
Krasnoludzka krzepa (-)
Krępe ciało zbitych mięśni niczym liny cumownicze
w imperialnych portach, przejawia się nie tylko wielką siłą,
ale i niezwykłą wytrzymałością na zranienia.
Zasada: +1 PW.
Wymagania: Krasnolud.
Lepkie ręce (6 PD)
Wyciągniesz
wkładkę
z buta,
nadwornego
wartownika… nie ma bata! Ciągle to słyszysz.
Zasada: Posiadając tą umiejętność możesz poprosić
Mistrza Gry, aby zabrał przedmiot innej postaci i przekazał
go Tobie. Przedmiot jest Ci przekazywany poza oczyma
innych graczy w sekrecie. Oczywiście przy każdej
kradzieży jest ryzyko, MG rzuca dwoma monetami, jeśli
obie wskażą porażkę, zamiast podejść po przedmiot, MG
wskaże Cię jako domniemanego złodzieja. Jeżeli na obu
jest sukces, udało Ci się, jeżeli wypadnie sukces i porażka,
wtedy nic się nie dzieje. Umiejętność dodatkowo spala 3
MP.
Wymagania: Droga Łotra.
Łowczy (3 PD)
Godziny podchodów do zwierzyny, by umożliwić sobie
jeden strzał, jedną szansę na napełnienie żołądka. Miejmy
nadzieję, że dobrze ją wykorzystasz.
Zasada: Tylko Ty potrafisz wymieniać porozrzucane po
okolicy karteczki zwierząt za pożywienie. Im większy
zwierz tym więcej pożywienia otrzymasz. Inni będą
zawracani by odłożyć je na miejsce!
Wymagania: Droga Łowcy.
Mag bitewny (3 PD)
Wirujesz pośród bitewnego zgiełku tnąc mieczem
i miotając zaklęcia. Miecz i magia to potęga jaką niewielu
potrafi opanować.
Zasada: W fazie magii jesteś traktowany jako postać
czarująca, dodatkowo w fazie walki nie posiadasz
ograniczeń.
Wymagania: Droga Uczonego i Wojownika.
Mag miecza (3 PD)
Oręż nie staje się magiczna od tak, to przez tych którzy
ich używają rodzą się artefakty.
Zasada: Czary dotykowe mogą być przekazywane
przez broń maga (do 1,5m).
Wymagania: Mag Bitewny.
Medium (4 PD)
Kapłan bitewny (3 PD)
Gdy głos boga niknie w wojennym gwarze, przychodzi
czas na czyny.
Zasada: Jesteś traktowany jako kapłan i jako wojownik
w fazach właściwych dla tych klas.
Wymagania: Droga Posługi + Droga Wojownika.
„I see dead people…”
Zasada: Widzisz osoby niewidzialne i duchy poległych
postaci, dodatkowo potrafisz z nimi rozmawiać.
Wymagania: Droga Posługi lub Uczonego.
Mistrz gestów (6 PD)
Jesteś
mistrzem
Mechanika Fort 2010 strona 7 z 19
w szybkim
czarowaniu,
Twoje
inkantacje werbalne kończą utkany czar w mgnieniu oka.
Zasada: Czas na rzucenie czaru jest skrócony o jedna
turę (minimum 1 tura).
Wymagania: Droga Uczonego .
Moc (3 PD)
Posiadasz w sobie więcej energii magicznej niż
przeciętni czarownicy i magowie, może to przez lata
praktyki, może kwestia urodzenia…
Zasada: Zaleta wielokrotnego wyboru. +3 PM.
Wymagania: Droga Uczonego lub Posługi.
Morderstwo (6 PD)
Gdy już pozbędziesz się uczuć, a gasnące oczy ofiar
przestają Cię nawiedzać w nocnej jawie, jesteś gotowy by
przyjąć miano mordercy.
Zasada: Morderstwo to nie zaleta wypas, to profesja
która określa jak będą Cię postrzegać inni. Postać
posiadająca tą zdolność jeśli zdoła się zakraść od tyłu
i uderzyć
z zaskoczenia
bronią
krótką
w plecy,
momentalnie zabiera wszystkie PW przeciwnika omijając
pancerz. Umiejętność dodatkowo spala 3 PM.
Wymagania: Droga Łotra + Poszukiwany.
Narodzony w dziczy (-)
Las słucha, za ochronę nagradza. Knieja jest Twym
domem i jedynym miejscem do którego zawsze możesz
wrócić, a dzięki drzewom, trawie i liściom czujesz się
bezpieczniej.
Zasada: W lesie elf otrzymuje umiejętność podobną do
czaru Niewidzialność. Zdolność spala 3 PM.
Wymagania:Leśny Elf.
Natchniona Moc (5PD)
Już na spotkaniach oazowych wykazywałeś duże
zaangażowanie, ale to co jesteś w stanie zrobić teraz
dzięki gorliwej modlitwie i wierze przechodzi oczekiwania
nawet niektórych magów...
Zasada: Kapłan czerpie bezpośrednio z domeny
swojego bóstwa, wywierając wpływ na pobliskie istoty.
Wydając 5PM kapłan jest w stanie stworzyć w promieniu 3
metrów od siebie unikalny efekt zależny od bóstwa jakiemu
służy. Sigmar: podczas najbliższej fazy walki sojusznicy
otrzymują +1 do zbroi; Morr: nieumarli tracą 2PW;
Tzeentch: wrogowie natychmiast tracą połowę PM
zaokrąglając w dół; Kult Śmierci: wrogów ogarnia paniczny
strach przed nieuchronną śmiercią (panika).
Wymagania: Droga Posługi i Psalm.
Oburęczność (4 PD)
Co dwie bronie to nie jedna…
Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie
podczas walki (oręż w każdej z rąk).
Wymagania: Droga Wojownika lub Łowcy lub Łotra.
Odporność na choroby (3 PD)
Masz końskie zdrowie, kto wie może Twoja babka była
krasnoludem, albo jakimś cudem nabyłeś tą zdolność
magicznie…
Zasada: Jesteś odporny na jakiekolwiek choroby
naturalne i posiadasz 50% na oparcie się chorobie
magicznej.
Odporność na magię (6 PD)
Magia jakoś nigdy się Ciebie nie imała, dla Ciebie
praktycznie nie istnieje, a każdy czarownik, który chciał Cię
uświadomić wychodził na idiotę…
Zasada: Posiadasz 50% na oparcie się czarowi
skierowanemu w Twoja stronę lub chorobie magicznej.
Działa również wzgledem zaklęć rzucanych przez
sojuszników, np. leczenie.
Ognia! (3 PD)
Ognia kurw..aahahaha!
Zasada: Dowódca może raz na walkę krzyknąć PAX
zatrzymując bieżącą fazę i momentalnie zaczynając fazę
strzelecką. Po wykonaniu rozkazu następuje dokończenie
przerwanej fazy. Zdolność spala 3 PM.
Wymagania: Dowódca.
Opatrzność Pani Jeziora (4PD)
Zasada: żaden czar zadający obrażenia, nie może
omijać pancerza posiadacza tej umiejętności. Dodatkowo
zdolność daje całkowitą odporność na czar „Korozja”.
Wymagania: Bretończyk + Szlachetna Krew
Pancerz Wiary (4 PD)
Bogowie chronią sobie oddanych otaczając ich własna
opatrznością.
Zasada: Niezależnie od pancerza jaki nosisz, jest on
zwiększony o 1 punkt na stałe.
Wymagania: Droga Posługi.
Pisanie/czytanie (2 PD)
Potrafisz czytać? Wierz mi, to nie takie pospolite.
Zasada: Pisanie i czytanie w każdym znanym Ci języku.
Płatnerz (3 PD)
Naprawisz wszystko co kiedyś nazywano pancerzem.
Zasada: Przy użyciu narzędzi potrafisz przywracać
pierwotne PP każdej zbroi. Umiejętność dodatkowo spala
1 PM za każdy odnowiony punkt pancerza.
Pojedynek (3 PD)
W Bretonni obelgi to swoisty rytuał. Trwające nawet
godzinę wyzwiska były wstępem do każdego pojedynku, tu
w Imperium może tego nie znają, ale parę porządnych
bluzgów przynosi podobny efekt.
Zasada: Możesz wyzwać każdą postać będącą
Szlachcicem lub Dowódcą na honorowy pojedynek. Jeżeli
odmówi traci 5 PM. Jeżeli przyjmie pojedynek , jest to
pojedynek do śmierci. Co ważniejsze taki pojedynek
odbywa się poza walką, czyli najpierw pojedynek potem
bitwa. Umiejętność dodatkowo spala 1 PM.
Wymagania: Szlachetna Krew + Droga Wojownika lub
Dowódca.
Pojętność (-)
Dla starego pokolenia dziecięca zabawka to niepojęty
cud techniki.
Zasada: Otrzymujesz 3 PD które możesz przeznaczyć
na cokolwiek.
Wymagania: Człowiek z Imperium
Poliglota (2 PD)
Upominanie krasnoluda o gramatykę własnego języka
to nie za dobry pomysł, ale pewnie znajdziesz wiele
Mechanika Fort 2011 - strona 8 z 19
innych, od których gęba nie zaboli…
Zasada: Umiejętność wielokrotna. Znasz język jaki
sobie
wybierzesz.
Jeśli
posiadasz
zdolność
Pisanie/czytanie, automatycznie podlega ona również
i nowemu językowi. Można ją wykupić jedynie podczas
tworzenia postaci.
Potęga myśli (2 PD)
Nic nie zatrzyma tego zaklęcia!!!
Zasada: Czar rzucony wraz z tą umiejętnością niweluje
zdolność Odporność na magię osoby będącej celem
zaklęcia. Czar kosztuje dodatkowo 3 PM.
Wymagania: Rzucanie Czarów + Tkacz Wiatrów.
Precyzyjny strzał (3 PD)
Ustrzelisz bez większego wysiłku uciekającego niziołka
zza zakrętu.
Zasada: W fazie strzelania masz prawo podejść 3 kroki
w dowolnym kierunku, Po wykonaniu strzału wracasz
w początkowe położenie. Umiejętność dodatkowo spala
1 MP.
Wymagania: Droga Łowcy.
Przebijanie (5 PD)
Strzały wystrzelone pod pewnym kątem potrafią przebić
nawet ciężki pancerz bretońskiej kawalerii.
Zasada: Twoje strzały zadają ranę oraz zbijają Pancerz
o 1 (gdy pancerz spadnie do 0 umiejętność nie ma efektu).
Umiejętność dodatkowo spala 2 PM.
Wymagania: Droga Łowcy.
Psalm (4 PD)
„I wtedy mówię do wiernych: na kolana psy!!!”
Zasada: Kapłan śpiewa święty psalm (plugawą pieśń
mroku lub złowrogo zawodzi) chroniąc swych towarzysz
przed wpływem wrogiej magii. Kapłan wydaje 5PM, a
wszyscy jego sojusznicy w promieniu 5 metrów stają się
odporniejsi na czary. Aby rzucać zaklęcia na takie postacie
należy wydać o 3PM więcej niż normalnie. Jeżeli jest to
zaklęcie obszarowe, wystarczy aby tylko jedna z objętych
nim postaci była pod wpływem psalmu, żeby zwiększyć
jego koszt. Kapłan nie może w czasie fazy walki robić nic
poza podtrzymywaniem Psalmu (nie działa nawet Kapłan
bitewny). Psalm działa jedynie na zdecydowanie przeciwne
sobie wyznania/potęgi.
Wymagania: Droga Posługi i Śpiew lub Growling ;D
Rdzawe ostrza (4PD)
-...przedchwilą tym grzebales w... tak, a teraz to jesze
obliż …
Zasada: Jeśli gracz zada obrażenia obniżając
wytrzymalość przeciwnika (nie w pancerz). Przeciwnik po
walce ma 50% szans na otrzymanie choroby (ustala GM).
Wymagania: Ork, Goblin, Nieumarły
Rzucanie czarów (2 PD)
Słaby punkt (4 PD)
Znasz ludzkie ciało na tyle dobrze, że wiesz jakie
uderzenie spowoduje ból, a jakie nagłą śmierć.
Zasada: W walce wręcz, posługując się bronią typu
nóż/sztylet zadajesz dodatkowe obrażenie. Każda runda
walki z użyciem tej umiejętności kosztuje cię 1PM.
Wymagania: (Droga Łotra lub Łowcy) + Cyrulik.
Solidna osłona (4 PD)
„ … to będziemy walczyć w cieniu...”
Zasada: Tarcza obniża zadawane obrażenia z broni
palnej 'sparowane' tarczą o 1.
Wymagania: Tarczownik.
Spadek (3 PD)
Może i pieniądze szczęścia nie dają, ale na pewno
w nim pomagają.
Zasada: Postać otrzymuje na starcie 3 ZK więcej.
Spryt (3 PD)
Może i jestem mały, ale za to przystojny!!!
Zasada: Na początku fazy magii oraz strzeleckiej
możesz schować się za plecami silniejszych od Ciebie
wojowników co sprawia, że nie możesz być celem ataków
magicznych i strzeleckich w tej turze (oczywiście musisz
mieć za kim się chować). Umiejętność dodatkowo spala
1 PM.
Wymagania: Droga Łotra lub Niziołek.
Spuścizna Rodowa (5 PD)
Nie odziedziczyłeś wyłącznie tytułu po ojcu…
Zasada: Otrzymujesz 50% więcej początkowego złota
lub przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia
z MG ).
Koszt: 5 PD (może być większy w zależności od
dziedziczonego przedmiotu). Tą umiejętność można kupić
jedynie podczas tworzenia postaci.
Wymagania: Szlachetna Krew.
Stały klient (3 PD)
Szybko nawiązujesz kontakty, szczególnie z osobami
powiązanymi
z gastronomią.
Parę
zdradzonych
wskazówek i przepisów kulinarnych robi swoje. W krótkim
czasie znasz się z karczmarzem jak dwa łyse konie.
Zasada: Karczemne towary kosztują Cię mniej.
Koszt: 4 PD (niziołek nie ponosi kosztów).
Wymagania: Niziołek lub Droga Łotra.
Strzelec bitewny (3PD)
Założę się o dwie grzywny srebra, że nazywasz się albo
Rambo albo Legolas...
Zasada: Możesz bez ograniczeń działać zarówno
w fazie strzeleckiej, jak i w fazie walki.
Wymagania: Droga Łowcy i Droga Wojownika.
Szarża (4 PD)
Nie każdy uczony zostaje magiem.
Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia z jednej z dróg.
Każda kolejna droga to nowa umiejętność.
Koszt: 2 PD za każdą dziedzinę magii.
Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/czytanie.
FOR PONNY!!!!
Zasada: przed fazą walki zaraz po fazie strzeleckiej
możesz przemieścić się o trzy kroki w kierunku wybranego
przez Ciebie przeciwnika. Dojście do niego nie oznacza
jeszcze trafienia, a również nie wolno przesuwać Ci innych
przeciwników by dojść do swego celu. Umiejętność
Mechanika Fort 2010 strona 9 z 19
dodatkowo spala 2 PM.
Wymagania: Droga Wojownika.
potrafi… Umiejętność dodatkowo spala 1 PM.
Wymagania: Droga Łowcy.
Szczęście (5 PD)
Twardziel (5 PD)
Oh! Jakie to szczęście.
Zasada: Jeśli podlegasz jakiemuś testowi monety
podczas gry możesz w razie porażki poprosić o ponowny
rzut (jednorazowo na każdy test). Pod uwagę brany jest
nowy rzut. Umiejętność dodatkowo spala 3 PM.
Szlachetna Krew (4 PD)
W Twoich żyłach płynie błękitna krew.
Zasada: Szlachectwo w starym świecie daje wiele
przywilejów i Ty je posiadasz.
Wymagania: Droga Wojownika lub Uczonego lub
Posługi.
Szybki strzał (6 PD)
Szybkie strzelanie to żadna sztuka, chyba, ale Ty przy
tym nie tracisz na jakości…
Zasada: W fazie strzelania masz prawo wykonać dwa
strzały, nie muszą być one wykonane w jeden cel.
Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Broń palna może przy
użyciu tej umiejętności strzelać co rundę.
Wymagania: Droga Łowcy lub Łotra + Wojownika.
Większość już dawno by leżała na łopatkach
i przytrzymywała swoje flaki, Ty za to stoisz twardo na
nogach, a rany dodają Ci jedynie uroku.
Zasada: Gdy utracisz wszystkie PW zamiast być
nieprzytomnym
możesz kontynuować walkę
bez
jakichkolwiek kar, jednak kolejne otrzymane obrażenia
oznaczają śmierć.
Wymagania: Wytrzymały lub Krasnoludzka krzepa.
Tworzenie zwojów (4 PD)
Pisanie to niesamowita umiejętność, kto by pomyślał,
że każde słowo, a nawet każda litera nasączone jest
magią stwórcy.
Zasada: Potrafisz przepisać zaklęcie które posiadasz
w swej księdze na zwój i aktywować go, sprzedać lub
zrobić z nim cokolwiek zechcesz. Umiejętność dodatkowo
spala 1 PM + koszt zaklęcia. Aktywacja zaklęcia
zapisanego na zwoju nie kosztuje PM, ale osoba to
robiąca musi być w stanie rzucać zaklęcia z danej
dziedziny.
Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/czytanie.
Urodzony w magii (5 PD)
Ślusarz (3 lub 4 PD)
Po cechu, czy po szkole życia na ulicy, nieważne
potrafisz otworzyć prawie każdy zamek w Starym Świecie.
Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny
zamek (potrzebne wytrychy).
Koszt: 3 PD (4 PD dla postaci z Drogą Wojownika).
Wymagania: Droga Łotra lub Wojownika.
Tarczownik (4 PD)
Gdy strzały zakryją słońce lepiej jest mieć coś nad
głową.
Zasada: Potrafisz korzystać z jakichkolwiek tarcz.
Wymagania: Droga Wojownika.
Tkacz wiatrów (5 PD)
Twoja magia to poezja, nawet najdrobniejsza energia
jaką przeznaczasz na tkanie wiatrów magii przynosi
perfekcyjny efekt.
Zasada: Każdy czar kosztuje 1 PM mniej (minimum 1).
Wymagania: Droga Uczonego.
Torturowanie (3 PD)
…oczywiście to może skończyć się śmiercią
torturowanego, ale cóż , taki fach.
Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do
jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć
prawdę lub wykonać czynność. Umiejętność dodatkowo
spala 1 PM i zadaje 2 obrażenia postaci torturowanej.
Czynność można powtarzać raz na pół godziny.
Wymagania: Droga Łotra.
Magia tworzy życie, życie kształtuje magię. Ten cykl
powtarza się w nieskończoność i nigdy nie zostanie
przerwany. Życie to magia, a magia to życie.
Zasada: + 5 PM.
Koszt: 5 PD (Elf Wysokiego Rodu nie ponosi kosztów).
Wymagania: Elf Wysokiego Rodu lub Droga Uczonego i
Moc.
Ważenie trucizn (3 PD)
Od trutki na szczury po wywar „naturalnej detronizacji”.
Zasada: Umiejętność dodatkowo spala X PM
w zależności od potęgi specyfiku. Więcej informacji –
podręcznik „Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików”.
Wymagania: Zielarstwo.
Wiedza (2 PD)
Zdobywa się ją z wiekiem i to jedna z niewielu rzeczy,
jakie można drogo sprzedać bez ryzyka bycia
okradzionym.
Zasada: Otrzymujesz dodatkowe 5 punktów kupna
zaklęć (zobacz: Magia/czary/rytuały).
Wymagania: Droga Uczonego.
Wigor (3 PD)
Prowadząc życie zawadiaki często popadasz w jakieś
kłopoty i jedynie ciężka praca i wysiłek ponad własne siły
potrafi Cię z nich wyciągnąć. Zaleta wielokrotna.
Zasada: + 2 PM.
Wymagania: Droga Łowcy lub Wojownika lub Łotra.
Wola nieumarłych (-)
Tropienie (3 PD)
Jęczenie przy poruczaniu i strojenie głupich min to nie
jedyne profity bycia nieumarłym.
Zasada: Postać posiada niewiele w sobie z życia, nie
jest wrażliwa na wiele ułomności typowego człowieka.
Bohater który stał się nieumarłym jest odporny na czary
wpływające na umysł, paraliż, choroby oraz zdolności:
Mechanika Fort 2011 - strona 10 z 19
Może nie masz zwierzęcego nosa, ale za to Twoje
doświadczenie powala za pomocą poszlak odgadnąć kto
tańczył na tej polanie i ile wypił…
Zasada: Możesz zapytać towarzyszącego MG gdzie
mniej więcej udaje się poszukiwany. MG pomoże jak
Torturowanie i Morderstwo.
Wymagania: Nieumarły.
Wykrywanie magii (2 PD)
Masz nosa do magii, wiesz gdy ktoś w pobliżu coś kleci
eterem.
Zasada: Każdy Mag i Kapłan jest wyczulony na magię,
ale nie każdy potrafi dokładnie zdefiniowć wyczuwaną
przez siebie aurę. Z pomocą towarzyszącego MG potrafisz
zidentyfikować charakter użytego
w danym miejscu
zaklęcia, bądź określić cechy magicznego przedmiotu.
Wymagania: Droga Posługi lub Uczonego.
Wytrzymały (4 PD)
Setki obrażeń nie pozostawiają na Tobie jedynie blizn.
Z czasem stajesz się coraz to bardziej obojętny na ból
i wytrzymalszy na zadawane ciosy.
Zasada: +1 do PW. Tą umiejętność można wybrać tylko
raz.
Wymagania: Droga Wojownika.
Zapłata we krwi (3 PD)
Mroczne bóstwa przychylnie patrzą na swoich
wyznawców. Jednakże wszystko ma swoją cenę… Mroczni
bogowie
wspomagają
tylko
swoich
prawdziwych
wyznawców, poświęć swe życie ku ich uciesze, a otoczą
Cię swoja opatrznością.
Zasada: Możesz wykorzystać PW aby zwiększyć PM
o 3 punkty.
Koszt: 3 PD (0 dla mrocznych elfów).
Wymagania: Droga Uczonego lub Droga Posługi +
Znamię Chaosu albo Mroczny Elf.
Zielarstwo (2 PD)
Tylko druidzi i znachorzy wiedza co tak naprawdę
drzemie w roślinach. Ty wiesz, że przydają się na coś
więcej niż na opał…
Zasada: Znasz zioła leśne i nie tylko, świetnie potrafisz
je identyfikować. Nikt poza Tobą nie może wykorzystywać
znalezionych roślin, jedynie Ty możesz sprzedać je
alchemikom lub sam ważyć mikstury (jeśli posiadasz
Alchemię oczywiście).
Żelazna wola (6 PD)
Nikt nigdy nie wprawił Cię w zwątpienie… ani nie
przegadał.
Zasada: Kontrowanie Twoich zaklęć jest wyjątkowo
trudne; podczas kontry przeciwnik musi przebić Cię o 3PM.
Zdolność nie ma efektu, jeśli przeciwnik również posiada tą
zdolność.
Wymagania: Droga Uczonego.
Magia/czary/rytuały
Ten dział przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć, że magia dzieli się na dwa ogólne typy:
szeroko rozumiane czarodziejstwo i kapłaństwo.
Czarodzieje
Magia rytualna
Czarodziej, który wykupił umiejętność Rzucanie Czarów
w danej dziedzinie, może wybrać ilość czarów ograniczoną
liczbą punktów własnej many, oczywiście postać
wybierająca wielokrotnie owa umiejętność podlega
podobnym zasadom, lecz wybór rozszerza się do paru
dziedzin magii. Wszystkie wybrane czary powinny znaleźć
się w księdze (lub na zwojach), by moc zawsze
zweryfikować znane zaklęcia.
Kapłani
Kapłani to postacie starające się wykonywać wolę
swego patrona, a w zamian otrzymują dar czynienia
cudów, to też nie potrzebują żadnych umiejętności by móc
zakończyć inkantację (umiejętność Rzucanie Czarów nie
jest wymagana). Jako, że magia przechodzi do
rzeczywistości za sprawą istot boskich, zaklęć kapłańskich
nie można zanegować podczas inkantacji (bo kto dzierży
większą potęgę od bogów!)
Wybierając drogę posługi, postać pragnie zostać
wyznawcą któregoś z bogów Starego Świata. Każe bóstwo
posiada swoją domenę, która pozwala kapłanowi
wykonywać unikatowe cuda, właściwe wyłącznie dla jego
wyznawców (postać może służyć wyłącznie jednemu
bogu).
Dziedziny magii
•
•
•
•
•
•
•
Rytuały to tak naprawdę wszystkie rodzaje magii
razem, tylko nie ma żadnego przepisu na korzystanie
z niej. Nie ma gotowych zaklęć - oznacza to, że można
wszystko, ale jest jedna zasada, mag, który nie opanował
żadnego czaru z dziedziny, w której mieści się rytuał nie
może brać w nim udziału. Mało który mag podejmuje się
odprawiania rytuałów samemu.
Kapłani również potrafią przystąpić do przygotowania
i odprawienia rytuałów.
Czar dotykowy
W fazie magii mag może oderwać jedną nogę zrobić
maksymalny wykrok, jeżeli uda mu się dotknąć
przeciwnika, sojusznika (leczenie) czar zostaje rzucony.
Czar zasięgowy niewymagający trafienia
Jeśli coś znajduje się w zasięgu Twego wzroku to
możesz na to rzucić zaklęcie (jeżeli cel stoi dwa kilometry
przed Tobą to sobie daruj albo rzuć zaklęcie i idź te dwa
kilosy by powiadomić o jego efektach osobę, na którą je
rzuciłeś potem wróć tam gdzie rzucałeś na początku
i kontynuuj grę) czar działa tylko jako deklaracja akcji, czyli
osoba która dostanie czarem będzie musiała się o tym
dowiedzieć w formie słownej i bach czar działa.
Czar zasięgowy wymagający trafienia
Objawienia kapłańskie,
magia prosta,
magia wojenna,
iluzja,
magia natury,
nekromancja (każdy nekromanta posiada chorobę),
demonologia (każdy demonolog posiada chorobę).
Jak wyżej jednakże w tym przypadku dochodzi
czynność którą musi wykonać mag, zazwyczaj jest to
trafienie celu komponentem. Od tej czynności zależy efekt
zaklęcia.
Czar obszarowy
Na jakimś obszarze działa efekt czaru czasem to mag
wyznacza środek obszaru czasem jest nim on sam.
Mechanika Fort 2010 strona 11 z 19
skontrowane. Nie można kontrować zaklęć kapłańskich.
Czary a pancerz
Czary zadając obrażenia omijają pancerz (chyba że
opis czaru mówi inaczej) i przydzielane są bezpośrednio.
Rytuał
Oznacza że czar jest na pograniczu magii rytualnej i do
jego wykonania może (nawet powinno) brać się kilku
magów naraz. Czas i efekty są opisane na jedną osobę
odprawiającą rytuał.
Wymagania: To czary których mag musi się nauczyć by
mógł pojąć dane zaklęcie.
Kontr-zaklęcia
Mag może podjąć próbę kontrowania każdego zaklęcia,
którego jest celem. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, żeby
kontrować mag musi znajdować się w jego obrębie
działania, nie musi być w jego punkcie środkowym. Gdy
mag deklaruje kontrę, kontrujący oznajmia MG „na ucho”
za ile PM kontruje, natomiast mag kontrowany mówi MG o
ile punktów wzmacnia swoje zaklęcie. Jeżeli wartość
kontrującego jest równa lub większa wzmocnionemu przez
rzucającego kosztowi zaklęcia, wtedy zostaje ono
Koszt
Przed grą główna mag kupuje czary za swoją ilość PM.
Czary kosztują tyle co ich koszt rzucenia.
Komponent
Przedmiot potrzebny do rzucenia zaklęcia.
Nauka czarów
By uczyć trzeba być specjalistą w jakiejś dziedzinie.
Specjalistą może nazywać się mag który opanował ¾
zaklęć z danej dziedziny. Koszt nauki jednego zaklęcia to
pula jaką zaklęcie spala podczas inkantacji w PD.
Mistrz szkoły magii
Mistrz szkoły magii to osoba która opanowała wszystkie
zaklęcia z danej szkoły i stworzyła jedno własne.
Bonusy: Uczeń wydaje 1 PD mniej (minimum 1)
poznając zaklęcia mistrza, dodatkowo sam mistrz rzuca
wszystkie zaklęcia ze swej drogi taniej o 1 PM (minimum
1) oraz krócej o jedną turę.
† Objawiania kapłańskie
Nazwa
Opis i działanie
Czas trwania
i inkantacji
Wymagania
PM
i komponenty
Gdy kapłan boga Imperium wzywa do broni, nikt się nie
Kapłan
waha. Kapłan otrzymuje na 2 tury umiejętność Bastion
1 tura
Sigmara
odwagi.
Jeśli postać posiadająca Znamię Chaosu zadała
jakiekolwiek obrażenia kapłance, są one redukowane do 0. 1 tura lub 5 min Kapłanka Shali
Czystość
Czar działa przez 2 tury
Książę Ekscesu obdarzył Cię swoją łaską. Każde
doświadczenie jest czymś nowym i interesującym, każda
bitwa to okazja do nowych nieznanych doznań, nawet ból 1 tura lub 5 min
Wyznawcy
Dar Slaneesha otrzymanych ran zmienia się w ekstazę nie do opisania. Nie
rytuału
Slanesha
działa na Ciebie strach, masz tak wysoką samoocenę (albo
megalomanię). Nie można Cię oczarować/uwieść.
Leczy jedną chorobę (w przypadku chorób magicznych nie
Czar dotykowy
Brak
Leczenie chorób
zawsze skuteczne).
Chwała Sigmara
Leczenie lekkich
ran
Leczenie
poważnych ran
Łaska Shali
3
3
1
Leczy 1 PW.
Czar dotykowy
Brak
1
Leczy 3 PW.
Czar dotykowy
2 tury
Leczenie
lekkich ran
2
Każda postać w odległości 6 kroków zostaje wyleczona o 2
PW.
Rytuał 10 min
lub 2 tury
Kapłanka Shali
4
1 tura
Kapłan
Sigmara
4
Wyznawcy
Slanesha
4
Kapłani Taala
lub Rei
2
Moc
Kapłana przenika moc boga-wojownika. PW postaci oraz PP
podnoszą się o 1do końca walki.
młotodzierżcy
Odurzenie
3
Wzbudzasz niepojętą sympatię w jednej osobie. Postać
objęta czarem spełni Twoją jedna prośbę (podobne do czaru
1 tura lub 5 min
rozkaz) lub zaniecha wszelkie działania mające na celu
rytuału
wyrządzenie krzywdy kapłanowi (postać nie może atakować
wyznawcy).
Plączące
Korzenie
Inkantacja przyjmująca działanie podobne do czaru natury
Spętanie.
Przeinaczenie
Wskazana postać otrzymuje jedną losową mutację.
Przywrócenie
Leczy wszystkie utracone PW (jedna osoba może zostać
w ten sposób wyleczona tylko raz na godzinę).
Sanktuarium
Pozwala stworzyć strefę, do której mają wstęp tylko istoty
zaproszone przez kapłana, na strefę i w jej wnętrzu nie
Mechanika Fort 2011 - strona 12 z 19
1 tura lub rytuał
5 minut
4 tury lub rytuał
Wyznawcy
40 minut
Tzeentch’a
Rytuał
Leczenie pow.
Minimum 5 minut
chorób +
lub tur
Wzmocnienie
Rytuał Minimum Przywrócenie +
5 minut
Leczczenie
4
4
1
Nazwa
Transfer Mocy
Opis i działanie
Czas trwania
i inkantacji
Wymagania
PM
i komponenty
działają żadne efekty magiczne (strefę można zniszczyć
tylko bronią magiczną w jeden punkt obrażeń do jeden
punkt magii wydany przez kapłana lub kapłanów
podtrzymujących strefę w Momencie utraty wszystkich
punktów lub rozproszenia ze strony podtrzymujących, strefa
przestaje istnieć).
przygotowań
(zakreślenie
zamkniętego
koła)
chorób
Kapłan potrafi przekazać X many wskazanej postaci.
1 tura lub rytuał
5 min
Wyznawcy
Tzeentch’a
Pobłogosławiona postać (także martwa) nie może zostać
zbezczeszczona, czy wykorzystana jako ofiara do rytuałów Rytuał 10 minut Kapłan Mora
czarnej magii.
Pozwala przywrócić siły mentalne. 2PM dla osoby objętej
Czar dotykowy
Brak
Wzmocnienie
czarem
Czar obejmuje do dwóch postaci stojących od siebie nie
3 Tury lub rytuał Kapłani Taala
dalej niż 3 kroki. Oplatani otrzymują dwa obrażenia oraz
Zemsta natury
15 minut
lub Rei
zostają sparaliżowani na jedna turę.
Czar zasięgowy
Leczenie
Zniszczenie
Zadaje 2 obrażenia istocie nieumarłej.
Nie wymaga
lekkich ran
nieumarłych
trafienia
Wzmocnienie
Kapłan może doznać objawienia na temat jakiegoś faktu,
Zwierciadło
czy istoty. MG na życzenie kapłana przekaże parę informacji
Rytuał 5 minut
Kapłan Mora
na określony temat. Czasami przepowiednie SA niejasne lub
Mora
niepełne.
Czar jest poświęceniem broni, która do zmierzchu zadaje
Rytuał
Żniwiarz
podwójne obrażenia postacią z piętnem chaosu,
Minimum 15
ożywieńcom i demonom (podwaja obrażenia broni nie
potępionych
minut
obrażenia zadawane przez postać!)
Wieczysty
spoczynek
1+x
3
2
4
2
2
4
† Magia prosta
Nazwa czaru
Opis i działanie
Czas trwania
i inkantacji
Alarm
Mag może zabezpieczyć dowolną rzecz (drzwi, przedmiot)
umieszczając przy rzeczy dzwoneczek za pomocą sznurka lub
w inny dowolny sposób. Kiedy inny gracz poruszy przedmiot lub
zahaczy o dzwonek, musi się drzeć wniebogłosy przez 30
sekund od poruszenia dzwonka.
Czar dotykowy
1 tura
-
1
Tylko mag
Czas rzucania 1
tura
Czas trwania 5 min
-
4
Dzwoneczek
3
-
0
Wybierasz dialekt którym się chcesz posłużyć i traktujesz go tak
Dar języków jakbyś nim mówił od urodzenia. To sprawa wyłącznie fabularna,
ale wierz mi, na LARP-ie też może się przydać.
Klątwa
Thomasa
von
Prundel’a
Magiczne
światło
Magiczny
płomień
Ochorona
przed
chorobą
Wymyślona przez Tomasa szybko stała się pionierem wśród
kolegialnych psikusów żaków z Aldorfu.
Postaci objętej klątwą przyczepiony zostaje mały dzwoneczek Rytuał minimum 5
w bardzo denerwującym miejscu. Cel nie może przytrzymywać
lub 1 tura
go rękoma, nie może również stać się niewidzialny przez
Czar trwa do
jakikolwiek czar, czy zdolność czaropodobną. Wymagany
rozproszenia
komponent: dzwoneczek lub inne. Po rozproszeniu dzwoneczek
oddajemy MG.
Mag możesz posiadać świecący wisior, lub inny przedmiot
Czas rzucania 1
emitujący umiarkowane światło. Nie jest to wielkie źródło światła
tura
ale to tylko magia prosta.
Wymagania
PM
i komponenty
Możesz posiadać zapalniczkę.
Czas rz. 1 tura
-
0
Zaklęcie chroni, zatrzymuje I czasowo niweluje efekty chorób nie
magicznych
Czas rz. 1 tura
-
1
Otwarcie
Możesz tym czarem otworzyć każdy nie zniszczony zamek, ale
na zamki zamknięte magicznie musisz wydać dodatkowo 2x tyle
punktów ile poświęcił rzucający zaklęcie.
Czar dotykowy
Czas rzucania
jedna tura
-
2
Uśpienie
Trzeba dotknąć gołej skóry ofiary, ofiara osuwa się na ziemie
Czar dotykowy
-
3
Mechanika Fort 2010 strona 13 z 19
Czas trwania
Wymagania
PM
i inkantacji
i komponenty
Czas rz. 1 tura
i zasypia. Każde obrażenia zadane uśpionej postaci natychmiast
Czas tr. 3 tury
ją budzą.
(min) + 3 za 2 PM
Wiadomo świat jest pełen złodziei a księga magiczna to rarytas,
więc warto jej przypadkiem nie stracić nie? Wystarczy
Tylko mag
Kawałek
przywiązać przedmiot do siebie sznurkiem i rzucić zaklęcie. Nikt
Czas rzucania 1
sznurka,
2
Uwiązanie
nie jest wstanie odwiązać ani odciąć tego przedmiotu, dopóki
tura
łańcucha
mag żyje lub sam nie zechce go komuś dać. Fakt rzucenia tego
zaklęcia musi być odnotowany na karcie postaci!
Czar dotykowy
Zamykasz i wzmacniasz magicznie zamek. Ale pamiętaj tylko
Rytuał
zamek nie drzwi. Siła twojego zamknięcia zależy od tego ile
2+x
Zamknięcie
Czas rzucania
punktów na nie wydasz. Pamiętaj nie tylko Ty władasz magią!
1tura
Nazwa czaru
Opis i działanie
† Magia wojenna
Czas trwania
i inkantacji
Gdy postać objęta zaklęciem zostaje zraniona, atakujący
Czas rz. 1 tura
Ciernista
otrzymuje połowę obrażeń jakich zadał (zaokrąglone
Czas tr. 3-tury + 1
zbroja
w górę, minimum 1). Nie omija pancerza.
za 1PM
Wyładowanie elektromagnetyczne, które przeskakuje
Czar zasięgowy
Łańcuch
z jednego celu na drugi, o ile ten jest w odległości nie
nie wymagający
mniejszej niż dwa metry, zadaje cztery obrażenia i o jeden
trafienia
piorunów
mniej każdej następnej osobie (neguje pancerz).
Czas rz. 3 tury
Czar zasięgowy
Magiczny
Zamieniamy przedmiot w magiczny pocisk zadając 1
wymagający
obrażenie magiczne trafionemu.
pocisk
trafienia
Czar zasięgowy
Zamieniamy przedmiot w ognistą kulę zadającą 2
Wymaga trafienia
obrażenie od ognia wszystkim w promieniu 2m (w tym
w przeciwników
Ognista kula
sojuszników). Nie omija pancerza.
czas rzucania dwie
tury
Postać, przeciwko której skierowano podmuch musi
Czar zasięgowy
odejść 8m (kroków) od maga i się położyć na plecy z takiej
nie wymaga
Podmuch
pozycji zaczyna swoją kolejną rundę.
trafienia
Nazwa czaru
Rozproszenie
magii
Wymagania
i komponenty
PM
-
3
Magiczny pocisk
+ Magiczy
podmuch
4
Przedmiot
służący za pocisk
1
Magiczny pocisk
Przedmiot
służący za pocisk
3
-
3
Czas rzucania 1
tura
-
4
Czar zasiągowy
Czas rzucania 3
tury
Łańcuch
piorunów
4
Tylko na siebie
Rzucanie 2 tury
-
3
Czar dotykowy
-
6
Czas rzucania 1
tura
Czas trwania 2
tury
-
3
Rytuał
Wymaga minimum
5 minut
-
2
Opis i działanie
Zdejmuje rzucony czar. Może mieć zastosowanie przy
różnorakich czarach. Nie działa na zaklęcia kapłańskie.
Potężne wyładowanie elektromagnetyczne razi
przeciwnika zadając 3 obrażenia magiczne oraz
paraliżując trafionego do końca tury.
Tworzy magiczną strefę wokoło maga każdy punkt
Tarcza mocy obrażeń nie magicznych zabiera mu 3 PM zamiast PW czy
PP.
Postać pada na ziemię i traktowana jest, jako cel
Totalny paraliż nieruchomy można ją po prostu dobić, paraliż trwa 2 tury.
Twoje usta wykrzywiają się w dziwacznych grymasach,
a szczękościsk zamienia zaklęcia w niezrozumiały bełkot.
Postać objęta zaklęciem nie może mówić i wydawać
Uciszenie
żadnych dźwięków. Postacie czarujące nie mogą rzucać
czarów.
Ilość obrażeń w broni się nie zmienia, lecz wszystkie staja
Umagicznienie
się magiczne do końca dnia (na broni może być tylko
broni
jeden czar na raz).
Świetlisty
piorun
Paraliż
Uciszenie
Umagicznienie
broni
Umagiczniona broń (tylko do walki w ręcz) zadaje
Rytuał
Magiczny pocisk
Wzmocnienie
dodatkowe jedno obrażenie magiczne podczas wszystkich Wymaga minimum + Umagicznienie
broni
ataków do końca dnia (na broni może być tylko jeden czar
10 minut
broni
Wywołanie
Paniki
Max 6 wybranych przez MG osób ofiary maga mają 50%
szans na wpadnięcie w panikę ostać objęta paniką może
wykonywać tylko jedną akcje. Uciekać!!!
Mechanika Fort 2011 - strona 14 z 19
Czar zasięgowy
Czas rzucania 3
tury
4
4
Nazwa czaru
Opis i działanie
Czas trwania
i inkantacji
Wymagania
i komponenty
PM
na raz).
† Iluzja
Nazwa czaru
Iluzja
Iluzoryczny
wróg
Kameleon
Klony
Niewidzialno
ść
Oko za oko
Przerażający
wygląd
Rozkaz
Umysłu
Rozmycie
Czas trwania Wymagania
PM
i inkantacji i komponenty
Mag Tworzy iluzję przedmiotu jakiegokolwiek przedmiotu.
Czas rzucania
Przedmiot można sprzedać lub podarować. Po upływie 15 min
1 tura lub 2
Brak
3
iluzoryczny przedmiot znika (zabiera go MG i oddaje magowi).
minuty
Mag tworzy iluzje wojownika, który atakuje wybraną prze niego Czar zasięgowy
postać. Gracz zaatakowany przez iluzje jest tak bardzo
(wybieramy,
pochłonięty walką z tym przeciwnikiem, że nie może
kogo ma
Przerażający
podejmować żadnej akcji ofensywnej (np. iść w stronę
zaatakować
2
wygląd
prawdziwych wrogów), może się bronić (tak jakby walczył
iluzja)
z dwiema postaciami na raz lub więcej). Postać staje się
Czas rz. 2 tury
pasywna. Można podtrzymać efekt za 3 PM za turę.
Cz. tr. 1 tura
Mag zmienia siebie i otoczenie, aby wprowadzić w błąd
Tylko mag
przeciwnika, często zdarza się, że przeciwnicy atakują się
Czas rzucania Przerażający
nawzajem. Do końca trwania tury, jeśli mag otrzymał
3
2 tury
wygląd
jakikolwiek obrażenia może on przydzielić je osobie znajdującej
się do 3 kroków od iluzjonisty.
Czas rzucania
Wszystkie postacie walczące po stronie maga dostają swojego
Iluzoryczny
trzy tury
klona, który stoi zaraz obok nich wykonując identyczne ruchy
wróg
Czas trwania 1
3
itd. Zasada: każdy atak strzelecki i magiczny ma 50% szans na
Przerażający
tura + 1 tura za
trafienie w klona, czyli chybienie.
wygląd
2PM
Tylko mag
Czar sprawia, że czarodziej staje się całkowicie niewidzialny
Rozmycie
Czas rz. 2 tury
może on się swobodnie poruszać, lecz koncentracja potrzebna
Komponent:
Czas tr. 5 tur
3
na podtrzymanie zaklęcia jest zbyt wielka by mógł on walczyć
szczypta
(min) + 5 za
lub rzucać inne zaklęcia.
popiołu
każdy PM
Zamiast skontrować zaklęcie, mag może je odbić w prowodyra.
Iluzja oraz
Koszt
Czar podlega wyłącznie zaklęciom skierowanym bezpośrednio
Rozkaz
kontry
w maga lub w postać oddaloną o 3 kroki (nie działa na czary
Umysłu
+2
dotykowe).
Mag wygląda jak ogromny potwór np. minotaur, ogr lub demon.
Tylko mag
Każda postać znajdująca się w odległości 6 kroków ma 50%
Rozmycie
Czas rzucania
3
szans, że wpadnie w panikę i rozpoczęcie ucieczki w fazie
Iluzja
dwie tury
walki.
Możesz komuś wydać prosty rozkaz, cel musi go wykonać. Są
to rozkazy typu: "Przynieś mi jedzenie", "Wpuść mnie do fortu" Czas rzucania
etc. Nie działają rozkazy, które zagrażały by życiu i zdrowiu
1 tura
Iluzoryczny
ofiary np. zaklęcia typu – poderżnij sobie gardło albo zaatakuj
Mag musi
wróg
5
tych 30 – tu uzbrojonych po zęby rzezimieszków. Rozkaz musi patrzeć prosto Niewidzialność
prosty: daj, przynieś, zrób. Z przyczyn oczywistych nie
w oczy ofiary.
używamy rozkazów w stylu „rozbierz się” i im podobnych.
Czar dotykowy
Postać wygląda jak bliżej niesprecyzowana ludzka plama
czas rz. 1 tura
4
Wszystkie ataki mają 50% szans na chybienie w cel.
Czas tr. 2 tury +
1 za każdy PM
Opis i działanie
† Magia natury
Nazwa czaru
Opis i działanie
Czas trwania i
inkantacji
Wymagania
i komponenty
Wszystkie postacie na terenie objętym gradem (koło
Czar obszarowy
o promieniu 5m) mają 50% oberwania wielkim kamolem
Trzęsienie ziemi
Grad kamieni lecącym z nieba prosto w łeb (3 obrażenia niemagiczne) przez Czas rzucania 3
Mgła
tury
3 tury. Nie omija pancerza.
Mag może porozumieć się ze zwierzęciem by uzyskać
Język
informacje w zwierzę wciela się MG i on określa czy w okolicy
Tylko mag
zwierząt
jest jakieś stworzenie.
Kontrola nad
Mag może kontrolować wybrane zwierze zwierz wykona jego
Mechanika Fort 2010 strona 15 z 19
Tylko mag
Język zwierząt
PM
4
2
3
Nazwa czaru
zwierzętami
Korozja
Mgła
Spętanie
Trzęsienie
ziemi
Zwierzęcy
aspekt
Opis i działanie
polecenie o ile będzie wstanie, zrozumie je, oraz nie będzie ono
stanowiło ewidentnego zagrożenia życia dla zwierzaka.
W zwierze wciela się MG.
Uszkadza broń, zbroję, tarcze lub inne przedmioty tak, że nie
nadają się do użytku. Rzucenie czaru na przedmiony magiczne
(nie dotyczy przedmiotów czasowo umagicznionych) kosztuje 2
MP więcej.
Rzucona na obszar całkowicie uniemożliwia ostrzał (można
strzelać na ślepo zawiązujemy oczy kręcimy się jakieś 89razy i
wypuszczamy strzałę)
Postać nie może się poruszać przez 1 turę. Lecz może walczyć,
jeżeli zostanie zaatakowana.
Wszystkie postacie w pobliżu maga muszą rzucić monetą,
nieudany rzut oznacza upadek na ziemie i utratę tury w walce
(stanie się postacią pasywną). W formie rytualnej można
spróbować zniszczyć jakiś budynek.
Druid częściowo przeistacza się w wybrane zwierzę otrzymując
dodatkowe atrybuty. Niedźwiedź: + 1 obrażeń. Dzik:
umiejętność Szarża. Żółw: +1 PP. Żubr: +1 PW. Każdy aspekt
można użyć tylko jednokrotnie podczas walki i trwa do jej
zakończenia.
Czas trwania i
inkantacji
Wymagania
i komponenty
PM
Czar zasięgowy
Mgła, Język
zwierząt
Komp.: Rdza
3
Czar obszarowy
Czas rz. 3 tury
Spętanie
2
Czar zasięgowy
Nie wym.traf.
Korzeń
2
Czar obszarowy
Czas rzucania 2
tury
Spętanie
3
Tylko mag
Czas rzucania 1 Język zwierząt
tura
4
† Nekromancja
Nazwa czaru
Transfer dusz
Czarna
pogawętka
Odesłanie
ożywieńca
Powiew
śmierci
Przywołanie
ciała
Przywołanie
licza
Przywołanie
wojownika
Rozkład
Słabość
Wymagania
PM
i komponenty
Gdy mag umrze odradza się w wcześniej przygotowanym
Przywołanie
ciele. Zachowuje on swój wygląd i zdolności, dodatkowo może Rytuał 30 minut
ciała
5
przejąć jedną zdolność ciała.
Zwłoki
Czar pozwala przeprowadzenie którkiej pogawętki ze
Przywołanie
zwłokami. Zwłoki muszą być wstanie do rozmowy (nie mogą Rytuał 10 minut
ciała
2
być w stanie krytycznego rozkładu, czy nie posiadać głowy...)
Zwłoki
Odsyła duszę uwięzioną w ciele ożywionej istoty a jej ciało
Czar zasięgowy
Przywołanie
rozsypuje się w drobny pył. należy daną istotę obsypać ziemią
Wymaga
ciała, Szczypta 3
lub piachem.
trafienia.
popiółu
Wokoło nekromanty zaczyna wiać potężny wiatr, który rani
Czar obszarowy
Przywołanie
wszystkie żywe istoty w tym nekromantę 1 obrażenie magiczne (centrum mag)
3
ciała
zasięg 50m
Czas rz. 3 tury
Pozwala przywołać ciało zabitego wroga, jako bezmózgiego
Czar zasięgowy
sługę. Ożywieniec nie posiada umiejętności, 2 PW i zostaje
Czas rzucania 1
2
sprzymierzony jedynie z magiem i innymi ożywieńcami.
tura.
Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych.
Pozwala przywołać zabitego maga. Staje on się sługą
nekromanty, lecz potrafi sam myśleć i mówić nieraz nie jest
przyjemnie nastawiony to swego wcześniejszego mordercy.
Czar dotykowy
Przywołanie
Wykonuje wszystkie polecenia nekromanty. WSZYSTKIE! Ale Czas rzucania
6
wojownika
zdarzało się by taki licz wyrwał się spod kontroli. Licz
15 minut lub tur
zachowuje wszystkie parametry i wspomnienia gracza
Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych.
Pozwala przywołać ciało zabitego wojownika i zamienić go
w bezwolnego sługę (czas trwania do zmierzchu, lecz można Czar dotykowy
Przywołanie
przedłużyć o kolejną dobę za cenę 8 PM). Zachowuje on
Czas rzucania 5
4
ciała
parametry (PW, zalety), nie potrafi jednak myśleć logicznie
minut lub tur
i mówić. Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych.
Przyspieszony rozkład człowieka czy istnieje piękniejszy
Czar dotykowy
widok?Objęty gracz otrzymuje jedna ranę za każdą godzinę
czas rz. 3 tury
Klątwa
3+
trwania czaru. Mag może dodać X PM by utrudnić zdjęcie
Czas tr. do
osłabienia
X
klątwy. Śmierć maga nie przerywa klątwy.
wylecz. lub śm.
Zdegradowanie osiłka do poziomu dziecka to niezła zabawa.
czas rz. 1 tura
Zemsta po zejściu zaklęcia – bezcenna. Postać nie zadaje
3
Czas tr. 2 tury
obrażeń w fazie walki i nie może biegać.
Opis i działanie
Mechanika Fort 2011 - strona 16 z 19
Czas trwania i
inkantacji
Nazwa czaru
Opis i działanie
Trupia biel
Mag staje się nieumarłym na X godzin. Otrzymuje zdolność
Wola nieumarłych.
Wyssanie
życia
Zadaje 2 obrażenia magiczne, a nekromanta taką samą ilość
PW dostaje. Mie podwyższają one jego maksymalnych PW.
Czas trwania i
Wymagania
PM
inkantacji
i komponenty
2 Tury lub rytuał
Przyw. ciała, X+
15 minut
Wyssanie życia 2
Dotykowy
Przywołanie
ciała
3
† Demonologia
Nazwa czaru
Opis i działanie
Demoniczna Mag dostaje + 1 PW + 1 PP + 10 PM +1do obrażeń na czas
jednej godziny +50% szans na jedną losową chorobę na stałe.
moc
Mag dostaje +3 PW + 3 PP + 15 PM + 3 do obrażeń na czas
Demoniczna jednej godziny + jedną losową chorobę na stałe + 50% szans
na losową mutację na stałe (możliwość także dostania wady
potęga
przy częstym stosowaniu).
Przywołuje małego demona, który raz chętniej raz mniej
Demoniczny chętnie wykonuje rozkazy maga (jak w przypadku zwierząt
w demona wciela się MG). Demony nie zawsze są posłuszne.
sługa
Po wykonaniu jednego rozkazu demon znika.
Odesłanie
demona
Opętanie
Spętanie
demona
Odsyła demona do jego naturalnej sfery.
Czas trwania
i inkantacji
Wymagania
PM
i komponenty
Tylko mag
Czas rz. 3 tury
-
3
Tylko mag
Czas rzucania 4
tury
Przywołanie
demonicznej
mocy
5
Rytuał
Czas rzucania
minimum 5minut
-
3
Rytuał
Czas rzucania 5
tur lub minut
Demoniczny
sługa
2
By opętać jakąś osobę trzeba mieć jakiś jej osobisty przedmiot.
Przedmiot
Rytuał
Opętany powinien zachowywać się jak główna bohaterka
osobisty
Czas rzucania
3+x
z egzorcyzmów Emilii Rose. Ot cała frajda. Mag może wydać
postaci będącej
minimum 30 minut
dodatkowo X PM by utrudnić zdjęcie czaru.
celem
Demon zastyga w bez ruchu uwięziony między dwoma
domenami.
Czar zasięgowy
Nie wym. trafienia
Czarnoksiężnik tworzy magiczną strefę w środku której nie ma
żadnego światła. Wygląda ona jak czarna półkula leżąca na
Czar obszarowy
ziemi. Zasada: wszyscy gracze, których pochłonie ciemność
Centrum mag
Strefa
muszą zamknąć oczy i nie mogą ich otworzyć dopóki nie wyjdą
Czas rzucania 3
ze strefy lub nie zostanie ona rozproszona. Zasięg strefy ustala
mroku
tury
MG, czyli on mówi kiedy można otworzyć oczy. W przypadku
Czas trwania 5 tur
braku MG podczas rzucania zaklęcia proponuję dwadzieścia
kroków w jednym kierunku.
Mag wskazuje 2 osoby, stają się one zaciekłymi wrogami
Czar zasięgowy
i walczą ze sobą na śmierć i życie. Atakują nie tylko siebie, ale
Czas rzucania
i każdego kto zechce im przeszkodzić. Dla postaci objętej
dwie tury
Wywołanie
czarem nie ma przyjaciół – jest tylko wróg, którego należy
Czas trwania do
Nienawiści pokonać. Ten czar nie działa w trakcie walki, ponieważ emocje, rozproszenia lub
które targają człowiekiem w trakcie potyczki są większe niż siła
śmierci jednej
zaklęcia. Czar rzucony na grupy poszukiwaczy przygód lub
z ofiar
postacie, które ze sobą rozmawiają będzie działał w 100%.
Demoniczny
sługa
2
Przywołanie
demonicznej
mocy
Opętanie
3
Opętanie
3
System Walki
Cała potyczka rozpoczyna się w momencie kiedy pierwsze postacie dokonają jakiegokolwiek ofensywnego
(fizycznego lub magicznego) działania w kierunku innej postaci.
Jeśli walkę rozpoczął wojownik, potyczkę rozpatrujemy począwszy od fazy walki.
Natomiast jeśli prowodyrem jest postać czarująca (deklarująca PAX), w tym momencie postacie stają bez ruchu.
Jedynymi osobami które mogą w tym momencie wykonywać akcje są magowie (lub też inne postacie z zaklęciami, czy
umiejętnościami pseudo magicznymi). Następuje faza magii. Analogicznie jest gdy pierwszy jest gracz z bronią
strzelecka.
PAX
Słowo klucz używane by zatrzymać zabawę ze względu na ważne wydarzenia (jak i również gdy stało się coś
nieprzewidzianego, np. kontuzja któregoś z graczy).
Faza magii
W przypadku gdy w walce nie biorą udziału żadni magowie lub żaden z graczy nie posiada zdolności wykorzystywanej
w tej fazie zostaje ona pominięta.
Staramy się wykonywać czary w uporządkowanej kolejności (czyli nie krzyczymy kto pierwszy – w końcu magowie są
Mechanika Fort 2010 strona 17 z 19
z tych bardziej cywilizowanych), jednakże rozpatrywane są one w czasie równoległym. Kolejność wyznacza MG. Każdy
mag ma 3 sekundy na przedstawienie MG jakie zaklęcie i gdzie rzuca. Jeżeli będziesz się zastanawiał dłużej, twoja
kolejka przepadła, ale nie stają się pasywni w fazie walki. To jest wojna synu, tu nie ma czasu na zastanawianie.
Rzucanie zaklęć
Wszyscy magowie mogą wykonać jedno zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci (w tym również postaci
niebędącymi magami) lub rozpocząć inkantacje czaru wieloturowego. Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne
czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę podczas wykonywania inkantacji.
Magowie nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy.
Pasowanie
Mag posiada możliwość „pasowania", gdy zdecyduje się na taką ewentualność kończy swoją fazę bez jakiejkolwiek
akcji i nie staje się postacią pasywną w dalszej części tury.
Koniec fazy magii
W tym momencie następuje koniec fazy. Odlicza się paski żywotności, zbroi oraz spaloną manę. Pokonane postacie
nie uczestniczą w dalszej walce.
Faza strzelecka
Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna z postaci nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona pominięta.
Strzelanie
Podobnie jak magowie, strzelcy oddają swe strzały w wyznaczonej kolejności i rozpatrywane są jako równoczesne.
Strzelcy nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Na wybranie celu tak jak magowie mają 3 sekundy, jeżeli się
w tym czasie nie zdecydują, ich kolej przepada, ale nie stają się pasywni w fazie walki.
Strzały a pancerz
Niczym zwykłe ciosy w walce wręcz, ściągają wpierw zbroję przeciwnika, po czym przechodzą na PW.
Strzały a uniki
Postać do której zamierzamy strzelać może wykonać unik nie odrywając stóp z początkowego miejsca. Unik robi się
w momencie gdy przeciwnik strzela, nie „gibiemy” się jak rezusy na haju, kiedy przeciwnik celuje. Wszystkie oszustwa
będą karane automatycznymi trafieniami
Strzały a tarcze
Tarcze to część ekwipunku, jaka jest zdolna to całkowitej obrony przed pociskami. Sparowane pociski są ignorowane
(wyjątek broń palna).
Broń palna
Broń palna penetruje pancerz przechodząc bezpośrednio na PW przeciwnika (nie może być używana wraz
z umiejętnością przebicia) i zadaje bazowo 2 obrażenia. Tarcze nie stanowią obrony przed bronią palną, jednakże
przeładowanie takiej broni jest stosunkowo długotrwałe, więc strzał dozwolony jest jedynie co drugą turę.
Armata
Bezpośrednie uderzenie armaty w gracza powoduje jego śmierć niezależnie od posiadanej zbroi, czy punktów
wytrzymałości. Osoby oddalone o 2 kroki od miejsca trafienia otrzymują 2 obrażenia (obrażenia nie omijają pancerza)
Automatyczne trafienie
Gdy postać posiadająca Precyzyjny Strzał jest zdolna podejść bezpośrednio do przeciwnika, trafienie jest uzyskiwane
automatycznie. Pocisk jest odliczany od puli amunicji.
Point-blank
Gracz nie może strzelać jeśli jest zajęty walką wręcz z jakimkolwiek przeciwnikiem.
Koniec fazy strzeleckiej
Odlicza się paski wytrzymałości, zbroi oraz spaloną manę. Postacie powalone lub zabite są usuwane z walki.
Faza walki
Początek walki
Obrażenia
W fazie walki wszystkie postacie stają się ruchome.
Wszyscy magowie i strzelcy (Ci którzy wykorzystali akcję
w poprzedniej turze i Ci którzy jej nie wykorzystali) mają
możliwość wejścia do walki fizycznej. Jednakże postacie
które wykonały akcję w innej fazie staja się pasywne, czyli
mogą się bronić i atakować postacie w zasięgu swojej
broni, ale nie mogą się poruszać. Za oszustwa zabieramy
paski życia;)
Każda postać posiada możliwość fizycznego ataku na
każdej innej postaci. Zazwyczaj jest to 1 punkt, lecz
niektóra broń magiczna i umiejętności pozwalają zadawać
większe obrażenia.
Równoczesne uderzenia
Jeśli dwaj przeciwni gracze zdadzą sobie równoczesne
uderzenie obaj tracą pasek życia/zbroi.
Mechanika Fort 2011 - strona 18 z 19
punkty gracz może zostać ukarany.
Trafienie kwestionowane
Aby uniknąć kłótni przy trafieniach najlepiej krzyknąć
HIT (od trafiania, a nie TOP10 wszech czasów) lub wartość
obrażeń jakie zadaje(jeżeli jest to więcej niż 1 ). Jeśli
przeciwnik będzie się wypierał i nie pada pomimo że
trafiłeś go już dwanaście razy, najrozsądniej będzie
kontynuować walkę do zadania kolejnych obrażeń, a po
zakończeniu fazy zwrócić uwagę MG na oszukującego
gracza. Oczywiście czasem nasze trafienie może nam się
tylko wydawało celne poprzez opór powiewającego ubrania
wiec, miejmy do wszystkiego zdrowa dozę rezerwy.
Zabawa jest najważniejsza!
Niepunktowane strefy trafień
Trafienia wymierzone w głowę i okolice krocza nie są
punktowane. W razie nagminnego zadawania ciosów te
Ucieczka z walki
Istnieje możliwość uciekania z walki. Jeżeli postać
postanowi uciec z pola walki musi odejść na tyle daleko
aby utracić kontakt wzrokowy z wszelkimi postaciami
w walce.
Koniec fazy walki
Faza walki kończy się po 10 sekundach, co ogłaszają
MG(gwizdek, PAX itd). Gracze zrywają utracone paski
życia/zbroi i oddają MG wykorzystane punkty mocy. Jeżeli
po zakończeniu tury na polu bitwy nadal znajdują się
gracze nastawieni do siebie wrogo cały proces zostaje
powtórzony.
Faza kończąca
Dołączenie się do walki
Jeżeli jakaś postać postanowi wziąć udział w walce musi ona podejść na rozsądną odległość do walczących postaci
(przynajmniej jedna postać biorąca aktualnie udział w walce musi wiedzieć o dołączeniu się postaci do walki) i poczekać
na następną turę lub wbiec w czasie fazy walki.
Zakończenie walki
W końcowej fazie walki główną role odgrywają mistrzowie gry, którzy obliczają straty, przyznają odnawiające się paski
(np. zbroję) .
W tej fazie można również za przyzwoleniem MG ograbić poległego przeciwnika, a także otrzymać instrukcję co do
możliwości leczenia, bądź wskrzeszenia poległych.
Mechanika Fort 2010 strona 19 z 19