mechanika 0
Transkrypt
mechanika 0
FORT 2011– MECHANIKA – wersja 1.0.6c Spis treści Wprowadzenie....................................3 Poliglota (2 PD).............................8 Otwarcie.....................................13 Rasy...................................................3 Potęga myśli (2 PD)......................9 Uśpienie......................................13 Ludzie Imperium...........................3 Precyzyjny strzał (3 PD)...............9 Uwiązanie...................................14 Ludzie Bretonni.............................3 Przebijanie (5 PD).........................9 Zamknięcie.................................14 Elfy Wysokiego Rodu, Asur...........3 Psalm (4 PD)................................9 † Magia wojenna............................14 Leśne Elfy.....................................3 Rzucanie czarów (2 PD)...............9 Ciernista zbroja...........................14 Mroczne Elfy, Druchii....................3 Słaby punkt (4 PD)........................9 Łańcuch piorunów.......................14 Krasnoludy....................................4 Solidna osłona (4 PD)...................9 Magiczny pocisk.........................14 Niziołki (Halflingi)..........................4 Spadek (3 PD)..............................9 Ognista kula................................14 Zielonoskórzy................................4 Spryt (3 PD)..................................9 Podmuch....................................14 Klasy postaci.......................................4 Spuścizna Rodowa (5 PD)............9 Rozproszenie magii....................14 Droga Wojownika (5 PD)..............4 Stały klient (3 PD).........................9 Świetlisty piorun..........................14 Droga Łowcy (5 PD).....................4 Strzelec bitewny (3PD).................9 Tarcza mocy................................14 Droga Uczonego (4 PD)...............4 Szarża (4 PD)...............................9 Totalny paraliż.............................14 Droga Posługi (5 PD)....................4 Szczęście (5 PD)........................10 Uciszenie ...................................14 Droga Łotra (6 PD).......................5 Szlachetna Krew (4 PD).............10 Umagicznienie broni...................14 Wady i zalety.......................................5 Szybki strzał (6 PD)...................10 Wywołanie Paniki........................14 Wady................................................5 Ślusarz (3 lub 4 PD)....................10 Wzmocnienie broni.....................14 Znamię Chaosu – Mark (2 PD).....5 Tarczownik (4 PD).......................10 † Iluzja...........................................15 Asceta (2 PD)...............................6 Tkacz wiatrów (5 PD)..................10 Iluzja...........................................15 Brak kończyny (3 PD)...................6 Torturowanie (3 PD)....................10 Iluzoryczny wróg ........................15 Brak oka (2 PD)............................6 Tropienie (3 PD).........................10 Kameleon...................................15 Choroba (1 PD).............................6 Twardziel (5 PD).........................10 Klony ..........................................15 Głupota (6 PD)..............................6 Tworzenie zwojów (4 PD)...........10 Niewidzialność............................15 Niemagiczność (2 PD)..................6 Urodzony w magii (5 PD)............10 Oko za oko..................................15 Niemowa (3 PD)...........................6 Ważenie trucizn (3 PD)...............10 Przerażający wygląd...................15 Niewidomy (5 PD).........................6 Wiedza (2 PD)............................10 Rozkaz Umysłu...........................15 Poszukiwany (2 PD).....................6 Wigor (3 PD)...............................10 Rozmycie ...................................15 Wątła budowa (3 PD)....................6 Wola nieumarłych (-)...................10 † Magia natury...............................15 Zalety...............................................6 Wykrywanie magii (2 PD)............11 Grad kamieni..............................15 Alchemia (3 PD)............................6 Wytrzymały (4 PD)......................11 Język zwierząt............................15 Bastion odwagi (3 PD)..................6 Zapłata we krwi (3 PD)................11 Kontrola nad zwierzętami...........15 Broń dwuręczna (4 PD)................6 Zielarstwo (2 PD)........................11 Korozja ......................................16 Broń palna (4 PD).........................6 Żelazna wola (6 PD)...................11 Mgła............................................16 Chmara (-)....................................6 Magia/czary/rytuały...........................11 Spętanie.....................................16 Cyrulik (3 PD)...............................7 † Objawiania kapłańskie................12 Trzęsienie ziemi..........................16 Czarotwórstwo (4 PD)...................7 Chwała Sigmara.........................12 Zwierzęcy aspekt........................16 Dowódca (4 PD)...........................7 Czystość.....................................12 † Nekromancja...............................16 Długa prosta (3 PD)......................7 Dar Slaneesha............................12 Transfer dusz..............................16 Egzorcyzmy (2 PD).......................7 Leczenie chorób.........................12 Czarna pogawętka......................16 Fałszerz (3 PD).............................7 Leczenie lekkich ran...................12 Odesłanie ożywieńca..................16 Kapłan bitewny (3 PD)..................7 Leczenie poważnych ran ...........12 Powiew śmierci...........................16 Koncentracja (3 PD).....................7 Łaska Shali.................................12 Przywołanie ciała........................16 Krasnoludzka krzepa (-)................7 Moc młotodzierżcy......................12 Przywołanie licza........................16 Lepkie ręce (6 PD)........................7 Odurzenie...................................12 Przywołanie wojownika...............16 Łowczy (3 PD)..............................7 Plączące Korzenie......................12 Rozkład.......................................16 Mag bitewny (3 PD)......................7 Przeinaczenie.............................12 Słabość.......................................16 Mag miecza (3 PD).......................7 Przywrócenie..............................12 Trupia biel...................................17 Medium (4 PD)..............................7 Sanktuarium................................12 Wyssanie życia ..........................17 Mistrz gestów (6 PD)....................7 Transfer Mocy.............................13 † Demonologia...............................17 Moc (3 PD)...................................8 Wieczysty spoczynek..................13 Demoniczna moc........................17 Morderstwo (6 PD)........................8 Wzmocnienie .............................13 Demoniczna potęga....................17 Narodzony w dziczy (-).................8 Zemsta natury.............................13 Demoniczny sługa......................17 Natchniona Moc (5PD).................8 Zniszczenie nieumarłych............13 Odesłanie demona......................17 Oburęczność (4 PD).....................8 Zwierciadło Mora........................13 Opętanie ....................................17 Odporność na choroby (3 PD)......8 Żniwiarz potępionych..................13 Spętanie demona........................17 Odporność na magię (6 PD).........8 † Magia prosta...............................13 Strefa mroku...............................17 Ognia! (3 PD)................................8 Alarm..........................................13 Wywołanie Nienawiści ...............17 Pancerz Wiary (4 PD)...................8 Dar języków ...............................13 System Walki....................................17 Pisanie/czytanie (2 PD)................8 Klątwa Thomasa von Prundel’a. .13 Faza magii.....................................17 Płatnerz (3 PD).............................8 Magiczne światło........................13 Faza strzelecka..............................18 Pojedynek (3 PD)..........................8 Magiczny płomień.......................13 Faza walki......................................18 Pojętność (-).................................8 Ochorona przed chorobą............13 Faza kończąca...............................19 Mechanika Fort 2011 - strona 2 z 19 Wprowadzenie Graczu! Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się stać i kogo odgrywać podczas prowadzonej rozgrywki Gry Głównej. PD – punkty doświadczenia Każda postać na początku posiada ilość punktów doświadczenia równą 15. Można otrzymać plus 0 – 5 za przedstawienie postaci oraz plus 0 – 5 za przygotowany strój. Postacie przechodzące z roku na rok potrafią otrzymać od 1 do 5 punktów doświadczenia za konwent ubiegły. Przyznane punkty uzależnione są od aktywności gracza na podstawie oceny organizatorów. PW – punkty wytrzymałości Żywotność to niezmiernie ważna cecha w tak brutalnym świecie. Im więcej postać posiada PW tym więcej jest w stanie wytrzymać ataków przeciwnika. Gdy Twoje PW spadną do 0, postać jest nieprzytomna i pozostaje w tym stanie do czasu wyleczenia. Utrata kolejnych punktów powoduje śmierć. Niezależnie od rasy przyznawane są bazowe 3 punkty wytrzymałości. W dalszej części mogą zostać one modyfikowane przez zalety, czy inne czynniki zawarte w mechanice. PM – punkty many (magii) Mana to energia życiowa, dobrze spożytkowana, może posłużyć do kontroli wiatrów magii, a nawet wyzwolić nadludzkie czyny. Bazowo jest przyznawane 5 PM. W dalszej części mogą zostać one modyfikowane przez zalety, czy inne czynniki zawarte w mechanice. PP – punkty pancerza Dobra zbroja chroni Twoje ciało przed obrażeniami, dbaj o nią, a posłuży Ci długo. Punkty za pancerz zostają uzależnione od przygotowania postaci na konwent. Przyznawane będą podczas oceny postaci w zależności od jej uzbrojenia. Od 0 do 4. Pancerz to pierwsza obrona, jeśli postać otrzyma w turze obrażenia wpierw utraci jago paski, dopiero, gdy zostaje zbity do 0, rany przechodzą na punkty wytrzymałości. Po każdej walce zbroja odnawia się jedynie do stanu 50% początkowo przyznanych punktów (zaokrąglone w górę). Symbolizuje to zużywanie się posiadanego ekwipunku. Utraconą zbroję może odnowić postać posiadająca umiejętność „płatnerz”. Rasy Ludzie Imperium Najbardziej wszechstronni z ras zamieszkujących Stary Świat. Od maga ognia do kapłana Sigmara, Imperium stoi murem przed hordami Chaosu, tocząc z nimi zaciekłe wojny od lat. Parę słów: Kraj stylizowany na wieku XVI. Kompozycje militarne i nie tylko daleko odbiegają od średniowiecznej Bretonni. Zalety rasowe: Pojętność. Ludzie Bretonni Oscylują wokół jednego pojęcia: rycerstwo! Bretonnia to feudalne społeczeństwo pełne tradycji, gdzie kmiecie służą swemu rycerstwu w zamian za protekcję, a rycerstwo służy militarnie swym władcą w zamian za przywileje i tytuły. To kraj powiewających proporców, cnót i honoru, wyznający swą wiarę i nadzieję w przewodnictwo Pani Jeziora, powierniczki Grail’a. Parę słów: Kraj stylizowany na średniowieczną Francję w ubiorze, rynsztunku, a także i sposobie zachowania. Zalety rasowe: W zależności od pochodzenia postaci; Szlachetna krew (szlachta lub Odporność na choroby (plebs). Elfy Wysokiego Rodu, Asur Leśne Elfy Odłamały się od Elfów Wysokiego Rodu za panowania Króla Beel-Shanaara. Ów król postanowił odwołać swe wojska ze Starego Świata. Po wydaniu rozkazu duża część kolonistów zdecydowała się powrócić do ojczyzny, inni, którzy uznali rozkaz Króla Feniksa za godzący w ich dumę oraz tych, którzy zdążyli uznać Stary Świat za swój nowy dom postanowiła pozostać. Wielu z nich osiedliło się w pobliżu puszczy Athel Loren. Początkowo odnosili się do niej ze strachem i obawą, ale wkrótce elfy poczęły zapuszczać się w głąb kniei która zdawała się powoli przyzwyczajać do ich obecności. Ostatecznym sprawdzianem dla elfów okazała się skuteczna obrona puszczy w czasie zimowych miesięcy, kiedy to knieja jest najsłabsza. I tak zaczął się sojusz pomiędzy elfami a starożytnym lasem i jego pradawnymi istotami. Parę słów: Mieszkańcy lasów nie przepadają za fikuśnymi kolorami, które potrafią zdradzić ich położenie w poszyciu leśnym. Miejmy to na uwadze podczas tworzenia postaci. Zalety rasowe: Narodzony w dziczy. Mroczne Elfy, Druchii Blade i czarnowłose Mroczne Elfy są krewnymi Elfów Wysokiego Rodu, których jednak nienawidzą, są ich odwrotnością wyzwalając mroczne moce skłaniają się ku sadyzmowi i lubieżności. Uważają Malekith'a, swojego władcę za prawowitego dziedzica Ulthanu (wyspy znienawidzonych kuzynów). Mroczne Elfy zamieszkują kontynent zwany Nowym Światem. Stolicą ich państwa jest Naggarond. Potężne mroczne miasto wybudowane w samym sercu mrocznych gór. Można ich również spotkać na morzach jako korsarzy, bezwzględnych i podłych łowców niewolników i łupieżców galeonów. Parę słów: Czarnowłosi fetyszyści pławiący się w brutalności i ekscesie. Zalety rasowe: Zapłata w krwi. To jedna z najstarszych i najmądrzejszych ras w świecie Warhammer’a. Prastare i dumne istoty od dziesięciu tysięcy lat rozwijały sztukę walki i wiedzę magiczną. W czasie, gdy prymitywne plemiona ludzi i orków walczyły ze sobą, Elfy Wysokiego Rodu zakładały kolonie i rysowały mapy Ziemi, Morza i Nieba. Do nadejścia Czasu Zmierzchu, kiedy to pan Mrocznych Elfów zniszczył ich ojczyznę, Elfy stanowiły najpotężniejszą rasę, jaka kiedykolwiek stąpała po ziemiach Starego Świata… Parę słów: Szczupli i jasnowłosi mieszkańcy wysp charakteryzują się brakiem zarostu oraz umiłowaniem wszelkiego piękna i dobra. Zalety rasowe: Urodzony w magii. Mechanika Fort 2010 strona 3 z 19 Krasnoludy Choć niscy wzrostem, są najtwardszymi i najbardziej nieustępliwymi wojownikami jakich spotkasz na drogach Starego Świata. Można również powiedzieć, że talent do kamieniarstwa i metalurgii płynie w ich krwi. Powszechnie znana jest ich pożądliwość złota, kamieni szlachetnych i piwa (w szczególności do Ale). Nigdy nie wybaczają urazy, zdrady i hańby póki jej nie pomszczą, czy nie okopią własna śmiercią. Nie używają magii - zamiast niej opanowali sztukę kucia potężnych magicznych run. Parę słów: Każdy krasnolud otacza swoją brodę czcią, więc każdy gracz chcący odegrać poprawnie krasnoluda powinien zaopatrzyć się w owa drogą naturalną lub zakupić naprawdę włochatą perukę… wyjątkiem stają się zabójcy (krasnoludy okryte hańbą pragnące oczyścić swoje imię poprzez heroiczna zagładę). Krasnoludy z natury są ponure i harde, więc, jeśli jesteś dwumetrowym młokosem z mlekiem pod nosem, postaraj się rozważyć ten wybór ponownie. Zalety/wady rasowe: Krasnoludzka krzepa, nie mogą być magami. Niziołki (Halflingi) Są małe i drobnej budowy. Najczęściej maja pucułowate buzie i pulchne brzuchy. Jedzą posiłki bardziej obfite i dwa razy częściej niż przedstawiciele innych ras. Nie rosną im brody i są niższe od krasnoludów, co czyni ich łatwymi do odróżnienia. Są zręczne, cenią tradycję i co najważniejsze – świetnie gotują! Ujmując krótko, typowy Halfling śpi, je, pali fajkę i uprawia pole. Parę słów: Chyba każdy potrafi poprawnie odegrać tą rasę, bo w każdym z nas drzemie nutka lenia. Problem stanowi tylko wzrost. Zalety rasowe: Stały klient Zielonoskórzy Orki, gobliny i inne chłopaki, wszystko to lubić trzaskać ludziki, ale nie i ludziki, a inne nieludzki też… WaaAAaaaaghhhh! Jeśli potrafisz z swojego toporka zrobić tłuczek do mięsa, otwieracz do konserw, liczydło, patelnie i termometr to dobrze trafiłeś. Parę słów: Zielonoskórzy są na pewno zieloni i postarajmy się zachować to w koncepcji. Pamiętajmy również, że orki rozmnażają się specyficznie i płeć piękna to niecodzienność. Do koncepcji zielonoskórnych należą również gobliny, drobne, żylaste i niepozorne kreatury służące jako zapychacze w szeregach zielonej armii. Zalety/wady rasowe: Twardziel (niezależnie od wymagań umiejętności, ork) lub Głupota i Chmara (goblin). Klasy postaci W tym dziale określisz kim tak naprawdę zamierzasz być: wędrownym magiem, kapłanem boga młota, czy po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem, więc zastanów się dobrze, bo droga, jaką wybierzesz umożliwi dobór umiejętności, które pomogą Ci przetrwać w Starym Świecie. Możesz wybrać również wiele ścieżek i nabyć wiele profesji. Pamiętaj jednak, że nigdy nie dorównasz w fachu komuś, kto szkolił się całe życie wyłącznie w jednej drodze. Wybrana droga jest pierwszą „umiejętnością”, jaką należy wykupić swojej postaci, daje ona możliwość korzystania z innych umiejętności opisanych w dalszych rozdziałach mechaniki. Droga Wojownika (5 PD) Oręż to przedłużenie twoich rąk, to on sprawia, że czujesz się pewniej, to za jego sprawą padają nieprzyjaciele, nim zdobywasz pieniądze, to Twój kunszt, to Twoja profesja. Ból i wieczna walka z przeciwnościami. Tak tłumaczyłeś sobie to całe życie i to też stało się Twoim życiem. Pot, krew i stal! Czego więcej Ci potrzeba? Zasada: Profesja zezwala na korzystanie z jakiejkolwiek broni przeznaczonej do walki wręcz, jak i strzeleckiej oraz dowolnego pancerza. Parę słów: Woj, jak to woj, każdy widział Conana, czy Gladiatora i wie, o co chodzi. Droga Łowcy (5 PD) Ludzie są jak zwierzęta. Mieszkają w swoich norach, piją, jedzą, wyją do księżyca, i mają młode. Tak jak każde zwierze, tak i człowiek jest celem polowań, i tak samo jak zwierze człowiek trwoży się przed drapieżnikami. Do Ciebie należy wybór, na które zwierzęta będziesz polować. Pamiętaj tylko, że ludzie to najokrutniejsze i najsprytniejsze stworzenia, jakie spotkasz na swej drodze. Zasada: Dozwolone są pancerze średnie, dowolna broń do walki w zwarciu i strzelecka. Parę słów: Łowczy, leśnicy oraz wszelacy kłusownicy. Ludzie przemierzający lasy we własnych interesach. i odwieczne prawa spisane w olbrzymich tomach, opanowałeś to, co dla innych jest tylko marzeniem sennym. Poprzez wytrwałość w swej nauce posiadłeś najwspanialszy dar wiedzy – magię. Magia kształtuje i tworzy, a także niszczy i zniewala. Magia jest wszędzie i wszystkim, a Ty stałeś się jej panem. Zasada: Profesja zezwala na lekkie pancerze oraz prostą broń przyboczną (kije, proste miecze jednoręczne itp.) Parę słów: Wiedza to potęga, nie dzielisz się nią na lewo i prawo za garść miedzi, czy kufel piwa, a czary to nie pokemony na wymianę. Tylko rozsądne zdradzanie arkan magii wchodzi w rachubę albo przynajmniej za bardzo rozsądną cenę… Najbardziej będziesz potrzebny, kiedy staniesz się roztropny, unikatowy i użyteczny … Droga Posługi (5 PD) Nie łatwo przypodobać się bóstwu i nie łatwo żyć według określonych zasad. Jednak Ci, którzy wypełniają swe powinności sumiennie i strzegą swej wiary, patron obdarza potężnymi łaskami i zezwala kapłanowi na udzielanie ich innym, by świadczył o potędze swego boga. Powiadają, że kapłani posiadają siłę jednego męża, odwagę dziesięciu i nigdy nie są samotni. Zasada: Profesja udostępnia pancerze lekkie i dowolną broń do walki w zwarciu (zalecana broń „ulubiona” dla danego kultu). Droga Uczonego (4 PD) Parę słów: Pamiętaj, że odgrywasz rękę swego boga, Tylko Ty naprawdę zrozumiesz jak ten świat więc staraj się upodobnić do niego nie tylko wyglądem, ale funkcjonuje, tylko Ty będziesz w stanie pojąć zasady i zachowaniem! Gracz, który będzie przynosił hańbę dla kierujące przypadkiem. Studiując tajemną wiedzę swego boga może zostać pozbawiony wybranej drogi Mechanika Fort 2011 - strona 4 z 19 przez Mistrza Gry. Zauważ, że zatracając drogę nie spełniasz wiele wymagań umiejętności, które są powiązane z wybraną drogą. Droga Łotra (6 PD) Tak naprawdę to fajny z Ciebie koleś, no przecież chodzisz do świątyni, no przecież dajesz na tace. I w tawernie wszyscy Cię lubią, a ten drobny szczegół o źródle twoich zarobków (gwałty, wymuszenia, kradzieże, oszustwa i morderstwa) pominiemy, bo przecież fajny z Ciebie koleś… Zasada: Profesja pozwala tylko na lekkie pancerze, broń krótką i strzelecką. Parę słów: Bez pieprzenia stary w tym fachu albo jesteś dobry w tym, co robisz albo giniesz. Główka zakumała?No! Jak Ci jakiś frajer pluje na buty to żenisz mu kosę albo dajesz nam cynk i my to za Ciebie robimy, tak przysługa w gildii jest za friko. Po prostu też będziesz musiał kiedyś zrobić dla nas coś za friko, ale o tym później. A i jeszcze jedno jak spotkasz jakiegoś pacana nie od nas, co dorabia sobie na naszym terenie to walisz cynk do mnie lub żenisz mu kosę, za pierwszą opcje masz złote korony, za drugą piątkę jasne? No, to witaj w świecie złodziei chłopcze. Wady i zalety Wady Można powiedzieć, że wady to antyumiejętności, zazwyczaj wpływają negatywnie na grę utrudniając ją. Każdy wybór zwiększa Twoje PD do rozdysponowania na postać o liczbę opisaną jako zysk. Wady nie są obowiązkowe i żaden gracz nie jest zmuszany do ich wyboru. Maksymalnie można wybrać 3 wady. Parę słów: jeśli zdecydowałeś się wybrać jakąkolwiek z wad, staraj się odgrywać ja należycie, gdyż to swoista nagroda dla graczy chcących być czymś więcej niżeli rycerzami bez skazy, a nie dodatkowymi PD za friko. Znamię Chaosu – Mark (2 PD) Czy to wada? Jeśli nie przejmuje Cię obawa przed godzinami tortur by w końcu zostać oczyszczonym przez płomienie, to nie… i w dodatku to brama do wielkiej potęgi i władzy! Każda mutacja stanowi błogosławieństwo mrocznych i dowód na ich opatrzność. Zasada: Wada wielokrotna - postać może posiadać do trzech Marków. Znamię bezpośrednio nie typuje Twojej przynależności do sił Chaosu, ale jest najlepszą drogą by stać się jednym z nich. Każdy inkwizytor, czy zacietrzewiony kapłan ma prawo osądzić Cię na miejscu, jeśli udowodni prawdziwość mutacji. Pierwsze znamię nie owocuje mutacją i przybiera postać naznaczenia na losowej części ciała (patrz rysunek). Każde kolejne stwarza ryzyko deformacji (pozytywnej lub negatywnej) Twojego ciała. Znamię i mutacje są losowo przydzielane przez Mistrzów Gry (przed grą główną lub przy wcześniejszym nadesłaniu postaci). W przypadku wylosowania ponownie takiej samej mutacji z identycznym efektem postać otrzymuje przeciwny efekt. Tabela rzutów na mutacje: 01–20 „Zwykłe” znamię w losowym miejscu ciała. Twoje mięśnie nabrzmiewają pulsującym spaczeniem w Twej krwi, stajesz się prawdziwym siewcą śmierci… 21–35 albo ścięgna nie wytrzymują czyniąc Cię kaleką. Zasada: (0-50) +1 obrażeń przy ciosie, (51-100) bezwład kończyny. Krew dla boga krwi! Łakniesz… to właśnie sprawia, że żyjesz… Widok zlizywanej krwi z ostrza nie należy do najmilszych na zakończenie żywota, a Ty uwielbiasz go dostarczać. Czasem jednak zdarza się, że Twoje człowieczeństwo ulega zatarciu, stajesz się czymś na podobieństwo zwierzęcia, słowa nie przychodzą Ci już do 36–55 głowy, jedyne, co czujesz, to skowyt głodnej bestii. Zasada: (0-50) jeśli zadałeś obrażenia w walce wręcz podczas bieżącej tury, możesz zadeklarować odnowienie jednego PW w fazie magii, (51-100) otrzymujesz wadę Niemowa, co pewien czas opętuje Cię wybuch wściekłości, której towarzyszy seria zwierzęcych zawołań i gestów. Nurgle wspaniałomyślnie obdarzył Cię klątwą wiecznej choroby. Twoje wiecznie chore ciało nie reaguje już na nowe schorzenia. Powoli odrzuca skórę, a osocze i krew krzepną w szczelinach pancerza, by w końcu go 56–66 zasymilować. Zasada: (0-40) +1 PP i Odporność na choroby, (41-60) Twoje ataki powodują losową chorobę magiczną, (61100) Choroba skóry. Dodatkowo gracz posiadający powyższą mutację nie może ściągać swego pancerza. Zmieniacz dróg jest najbardziej przebiegłym z mrocznych, ponoć obdarza każdego łaską mrocznej magii, nawet swych wojowników. 67–80 Zasada: (0-65) +3 PM, (66-100) +1 PM i Wątła budowa. Może jesteś brzydki i zmutowany, ale mroczni bogowie Cię uwielbiają! Jesteś ich pupilem i zawsze trochę 81–90 pomogą losowi w Twoim przypadku. Zasada: (0-50) Choroba skóry, (50-100) Szczęście. 91–00 Twoja mutacja zostaje wybrana ponownie, dodatkowo otrzymujesz kolejne przymusowe znamię oraz mutację. Mechanika Fort 2010 strona 5 z 19 Asceta (2 PD) Głupota (6 PD) Okradli Cię, czy nie masz szczęścia w kościach, może po prostu nie dbasz o fundusze i żyjesz z dnia na dzień? Zasada: Twoje początkowe złoto zostaje zredukowane do kwarty. Nie mogą tej wady brać wojownicy chaosu/śmierci, gobliny/orki i nieumarli. Brak kończyny (3 PD) W trudnych sytuacjach nabita gwoździami proteza staje się bardziej pomocna od prawdziwej kończyny… Zasada: Obwiązana kończyna stylizowana na kikut lub bezwład. Brak oka (2 PD) Bitwa zawsze żąda ofiary, nawet od zwycięzców, czasem wystarcza jej pot i krew, czasem zabiera coś więcej. Zasada: Oko przewiązane szczelną opaską. Choroba (1 PD) Może i nie groźna, ale na pewno napawa obrzydzeniem każdego, kto będzie miał nieprzyjemność bliżej z Tobą spółkować. Choroby: Światłowstręt – zasada: w czasie dnia nie możesz wyjść z cienia. Wejście w pełne słońce podczas upalnego dnia kończy się paraliżem. Zapobieganiem może być obfity strój chroniący ciało przed promieniami. Migrena – zasada: strasznie boli Cię głowa tracisz 1PM na godzinę po utracie wszystkich musisz się położyć i trochę odpocząć (do odzyskania przynajmniej 2 PM). Choroba skóry – zasada: skóra na twarzy i kończynach pomalowana w różne ciekawe wzorki. Wiele idiotów może stwierdzić ze to znamię Chaosu. Bagienna żółć – zasada: nie możesz jeść ani pić każdy posiłek kończy się strasznymi bólami brzucha. Tracisz jeden PW po każdym posiłku. Idiota z Ciebie i tyle. Zasada: odgrywasz idiotę – nie umiesz pisać, czytać, nic nie rozumiesz, nie wiesz. Wszystkie zalety kosztują Cię 1,5 razy więcej (zaokrąglane w dół). Niemagiczność (2 PD) Niektórzy nie potrafią czytać, inni liczyć, Ty za to nie posiadasz totalnie talentu do magii, czy nawet prostego kuglarstwa. Jednym słowem – czarna magia! Zasada: Umiejętność uniemożliwia postaci rzucanie jakichkolwiek czarów magii mistycznej podczas rozgrywki oraz korzystania z przedmiotów nasyconych magią (krasnolud: wyjątek stanowią krasnoludzkie przedmioty runiczne). Zysk: 2 PD. Niemowa (3 PD) Co tu dużo mówić… Zasada: Potrafisz porozumiewać się jedynie za pomocą gestów lub prostych pomruków. Niewidomy (5 PD) Kiedyś świat zaszedł mgłą i już nigdy nie powrócił. Zasada: Oczy przewiązane szczelną opaską, odgrywasz ślepca. Poszukiwany (2 PD) Jesteś znany straży, może jeszcze nie mają dowodów, ale będą mieć na Ciebie oko. Czasem może nawet zawiśnie Twoja podobizna w karczmie. Zasada: Jesteś znany straży, będą mieć na Ciebie oko. W zależności od ciężaru zbrodni możesz wykupić zdolność ponownie, jednakże za tą decyzją pociągną się niemałe konsekwencje. Wątła budowa (3 PD) Może nie byłeś najsilniejszy… Zasada: -1 PW. Zalety Każdą zaletę można wykupić tylko jednokrotnie, chyba, że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety wzbogacą Twoja postać czyniąc ja potężniejsza, jak i bardziej unikatową. Pamiętaj, że często będziesz współpracował, więc nie wybieraj jedynie zdolności typowego siepy. Większość zalet posiada własne wymagania, które będziesz musiał spełnić by móc ją wykupić za określony koszt w PD. Alchemia (3 PD) Jedni powiadają, że to magia, inni nazywają to chemią. Jedni mawiają, że miłość to przeznaczenie, inni zaś, że to fenyloetyloamina (C8-H11-N)… Zasada: Umiejętność dodatkowo spala X PM w zależności od potęgi specyfiku. Więcej informacji – podręcznik „Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików”. Bastion odwagi (3 PD) Nawet w morzu zwierzoludzi Felix czuł się spokojniej mając Zabójcę po prawicy. Zasada: Z tą umiejętnością postacie będące w tej samej drużynie co posiadacz nie podlegają efektowi strachu i paniki. Wymagania: postać wieloletnia o znanej reputacji. Broń dwuręczna (4 PD) Kto powiedział, że wielkość nie ma znaczenia? Zasada: Potrafisz używać broni dwuręcznej. Broń dwuręczna zadaje 2 punkty obrażeń. Ta zasada nie dotyczy kijów, kosturów i włóczni (te bronie zadają standardowo 1 punkt obrażeń i nie wymagają umiejętności). Wymagania: Droga Wojownika. Broń palna (4 PD) Barbarzyńcy wołają na to kij gromów, ogień kruszący skały. Ty nazwałeś ją „grubą Betty” i bardzo Ci się podoba. Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna penetruje pancerz i tarcze. Chmara (-) Gdyby powstał kiedykolwiek poemat o globulinach, pewnikiem nazwano by go „Wielkie upadki i rychłe powroty”… Zasada: Postać, która została zabita ma prawo po Mechanika Fort 2011 - strona 6 z 19 godzinie automatycznie powrócić do gry w miejscu obozu Zielonoskórych. Jeśli obóz zostanie zniszczony umiejętność przepada. Wymagania: Goblin. Cyrulik (3 PD) Od nakładania pijawek do nastawiania kości, znasz się na tym i wiesz co robisz. To nie żadna magia, to znajomość anatomii. Zasada: możesz zaopiekować się rannym. Pod twoją opieką postać obalona nie wykrwawi się na śmierć, ale by uzyskać efekt w postaci jednego PW poszkodowany potrzebuje 15 minut Twojej stałej opieki. Czarotwórstwo (4 PD) I sam to wymyśliłeś? Kozackie! Zasada: Możesz sobie po prostu wymyślić jakieś zaklęcie, ale to czy uda Ci się je stworzyć i ile PM musisz wydać na jego rzucenie zależy tylko od MG. Wymagania: Tworzenie Zwojów. Dowódca (4 PD) Baczność!!! Jak leziesz jełop…. Zasada: Przed fazą walki możesz wydać jeden rozkaz sprecyzowanej przez ciebie grupie twioch podwładny, na którego wykonanie mają 2 kroki. Umiejętność dodatkowo spala 2 MP. Wymagania: Podległe osoby (fabularnie). Długa prosta (3 PD) Emm, to ja może sobie pójdę… Zasada: Przed fazą wojowników gracz ma 5 sekund na oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również posiadający tą umiejętność mogą gonić uciekającego. Wymagania: Droga Łotra. Egzorcyzmy (2 PD) „Go away fatman...” Zasada: Wiesz jak postępować z duchami i temu podobnymi zjawiskami. Możesz wypędzać duchy z opętanych nieszczęśników, jak i zdejmować magiczne opętania i niektóre klątwy. Wymagane jest odprawienie egzorcyzmów w formie rytuału, którego koszt uzależniony będzie od siły wypędzanego ducha, czy zdejmowanej klątwy. Wymagania: Droga Posługi Fałszerz (3 PD) Już w szkole podrabiałeś usprawiedliwienia. Zasada: Posiadasz papier szlachecki, ale pusty. Możesz wypisać na nim swoje lub czyjeś imię/nazwisko rodowe, to nie jest oryginał, ale większość ludzi nie zauważy pewnie różnicy. Wymagania: Pisanie/czytanie + Droga łotra. Koncentracja (3 PD) Bezproblemowo nadziejesz igłę w cyrku. Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas rzucania czaru wieloturowego posiadasz 50% szans na podtrzymanie zaklęcia i nieutracenie swojego wysiłku. Wymagania: Droga Uczonego lub Droga Posługi. Krasnoludzka krzepa (-) Krępe ciało zbitych mięśni niczym liny cumownicze w imperialnych portach, przejawia się nie tylko wielką siłą, ale i niezwykłą wytrzymałością na zranienia. Zasada: +1 PW. Wymagania: Krasnolud. Lepkie ręce (6 PD) Wyciągniesz wkładkę z buta, nadwornego wartownika… nie ma bata! Ciągle to słyszysz. Zasada: Posiadając tą umiejętność możesz poprosić Mistrza Gry, aby zabrał przedmiot innej postaci i przekazał go Tobie. Przedmiot jest Ci przekazywany poza oczyma innych graczy w sekrecie. Oczywiście przy każdej kradzieży jest ryzyko, MG rzuca dwoma monetami, jeśli obie wskażą porażkę, zamiast podejść po przedmiot, MG wskaże Cię jako domniemanego złodzieja. Jeżeli na obu jest sukces, udało Ci się, jeżeli wypadnie sukces i porażka, wtedy nic się nie dzieje. Umiejętność dodatkowo spala 3 MP. Wymagania: Droga Łotra. Łowczy (3 PD) Godziny podchodów do zwierzyny, by umożliwić sobie jeden strzał, jedną szansę na napełnienie żołądka. Miejmy nadzieję, że dobrze ją wykorzystasz. Zasada: Tylko Ty potrafisz wymieniać porozrzucane po okolicy karteczki zwierząt za pożywienie. Im większy zwierz tym więcej pożywienia otrzymasz. Inni będą zawracani by odłożyć je na miejsce! Wymagania: Droga Łowcy. Mag bitewny (3 PD) Wirujesz pośród bitewnego zgiełku tnąc mieczem i miotając zaklęcia. Miecz i magia to potęga jaką niewielu potrafi opanować. Zasada: W fazie magii jesteś traktowany jako postać czarująca, dodatkowo w fazie walki nie posiadasz ograniczeń. Wymagania: Droga Uczonego i Wojownika. Mag miecza (3 PD) Oręż nie staje się magiczna od tak, to przez tych którzy ich używają rodzą się artefakty. Zasada: Czary dotykowe mogą być przekazywane przez broń maga (do 1,5m). Wymagania: Mag Bitewny. Medium (4 PD) Kapłan bitewny (3 PD) Gdy głos boga niknie w wojennym gwarze, przychodzi czas na czyny. Zasada: Jesteś traktowany jako kapłan i jako wojownik w fazach właściwych dla tych klas. Wymagania: Droga Posługi + Droga Wojownika. „I see dead people…” Zasada: Widzisz osoby niewidzialne i duchy poległych postaci, dodatkowo potrafisz z nimi rozmawiać. Wymagania: Droga Posługi lub Uczonego. Mistrz gestów (6 PD) Jesteś mistrzem Mechanika Fort 2010 strona 7 z 19 w szybkim czarowaniu, Twoje inkantacje werbalne kończą utkany czar w mgnieniu oka. Zasada: Czas na rzucenie czaru jest skrócony o jedna turę (minimum 1 tura). Wymagania: Droga Uczonego . Moc (3 PD) Posiadasz w sobie więcej energii magicznej niż przeciętni czarownicy i magowie, może to przez lata praktyki, może kwestia urodzenia… Zasada: Zaleta wielokrotnego wyboru. +3 PM. Wymagania: Droga Uczonego lub Posługi. Morderstwo (6 PD) Gdy już pozbędziesz się uczuć, a gasnące oczy ofiar przestają Cię nawiedzać w nocnej jawie, jesteś gotowy by przyjąć miano mordercy. Zasada: Morderstwo to nie zaleta wypas, to profesja która określa jak będą Cię postrzegać inni. Postać posiadająca tą zdolność jeśli zdoła się zakraść od tyłu i uderzyć z zaskoczenia bronią krótką w plecy, momentalnie zabiera wszystkie PW przeciwnika omijając pancerz. Umiejętność dodatkowo spala 3 PM. Wymagania: Droga Łotra + Poszukiwany. Narodzony w dziczy (-) Las słucha, za ochronę nagradza. Knieja jest Twym domem i jedynym miejscem do którego zawsze możesz wrócić, a dzięki drzewom, trawie i liściom czujesz się bezpieczniej. Zasada: W lesie elf otrzymuje umiejętność podobną do czaru Niewidzialność. Zdolność spala 3 PM. Wymagania:Leśny Elf. Natchniona Moc (5PD) Już na spotkaniach oazowych wykazywałeś duże zaangażowanie, ale to co jesteś w stanie zrobić teraz dzięki gorliwej modlitwie i wierze przechodzi oczekiwania nawet niektórych magów... Zasada: Kapłan czerpie bezpośrednio z domeny swojego bóstwa, wywierając wpływ na pobliskie istoty. Wydając 5PM kapłan jest w stanie stworzyć w promieniu 3 metrów od siebie unikalny efekt zależny od bóstwa jakiemu służy. Sigmar: podczas najbliższej fazy walki sojusznicy otrzymują +1 do zbroi; Morr: nieumarli tracą 2PW; Tzeentch: wrogowie natychmiast tracą połowę PM zaokrąglając w dół; Kult Śmierci: wrogów ogarnia paniczny strach przed nieuchronną śmiercią (panika). Wymagania: Droga Posługi i Psalm. Oburęczność (4 PD) Co dwie bronie to nie jedna… Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie podczas walki (oręż w każdej z rąk). Wymagania: Droga Wojownika lub Łowcy lub Łotra. Odporność na choroby (3 PD) Masz końskie zdrowie, kto wie może Twoja babka była krasnoludem, albo jakimś cudem nabyłeś tą zdolność magicznie… Zasada: Jesteś odporny na jakiekolwiek choroby naturalne i posiadasz 50% na oparcie się chorobie magicznej. Odporność na magię (6 PD) Magia jakoś nigdy się Ciebie nie imała, dla Ciebie praktycznie nie istnieje, a każdy czarownik, który chciał Cię uświadomić wychodził na idiotę… Zasada: Posiadasz 50% na oparcie się czarowi skierowanemu w Twoja stronę lub chorobie magicznej. Działa również wzgledem zaklęć rzucanych przez sojuszników, np. leczenie. Ognia! (3 PD) Ognia kurw..aahahaha! Zasada: Dowódca może raz na walkę krzyknąć PAX zatrzymując bieżącą fazę i momentalnie zaczynając fazę strzelecką. Po wykonaniu rozkazu następuje dokończenie przerwanej fazy. Zdolność spala 3 PM. Wymagania: Dowódca. Opatrzność Pani Jeziora (4PD) Zasada: żaden czar zadający obrażenia, nie może omijać pancerza posiadacza tej umiejętności. Dodatkowo zdolność daje całkowitą odporność na czar „Korozja”. Wymagania: Bretończyk + Szlachetna Krew Pancerz Wiary (4 PD) Bogowie chronią sobie oddanych otaczając ich własna opatrznością. Zasada: Niezależnie od pancerza jaki nosisz, jest on zwiększony o 1 punkt na stałe. Wymagania: Droga Posługi. Pisanie/czytanie (2 PD) Potrafisz czytać? Wierz mi, to nie takie pospolite. Zasada: Pisanie i czytanie w każdym znanym Ci języku. Płatnerz (3 PD) Naprawisz wszystko co kiedyś nazywano pancerzem. Zasada: Przy użyciu narzędzi potrafisz przywracać pierwotne PP każdej zbroi. Umiejętność dodatkowo spala 1 PM za każdy odnowiony punkt pancerza. Pojedynek (3 PD) W Bretonni obelgi to swoisty rytuał. Trwające nawet godzinę wyzwiska były wstępem do każdego pojedynku, tu w Imperium może tego nie znają, ale parę porządnych bluzgów przynosi podobny efekt. Zasada: Możesz wyzwać każdą postać będącą Szlachcicem lub Dowódcą na honorowy pojedynek. Jeżeli odmówi traci 5 PM. Jeżeli przyjmie pojedynek , jest to pojedynek do śmierci. Co ważniejsze taki pojedynek odbywa się poza walką, czyli najpierw pojedynek potem bitwa. Umiejętność dodatkowo spala 1 PM. Wymagania: Szlachetna Krew + Droga Wojownika lub Dowódca. Pojętność (-) Dla starego pokolenia dziecięca zabawka to niepojęty cud techniki. Zasada: Otrzymujesz 3 PD które możesz przeznaczyć na cokolwiek. Wymagania: Człowiek z Imperium Poliglota (2 PD) Upominanie krasnoluda o gramatykę własnego języka to nie za dobry pomysł, ale pewnie znajdziesz wiele Mechanika Fort 2011 - strona 8 z 19 innych, od których gęba nie zaboli… Zasada: Umiejętność wielokrotna. Znasz język jaki sobie wybierzesz. Jeśli posiadasz zdolność Pisanie/czytanie, automatycznie podlega ona również i nowemu językowi. Można ją wykupić jedynie podczas tworzenia postaci. Potęga myśli (2 PD) Nic nie zatrzyma tego zaklęcia!!! Zasada: Czar rzucony wraz z tą umiejętnością niweluje zdolność Odporność na magię osoby będącej celem zaklęcia. Czar kosztuje dodatkowo 3 PM. Wymagania: Rzucanie Czarów + Tkacz Wiatrów. Precyzyjny strzał (3 PD) Ustrzelisz bez większego wysiłku uciekającego niziołka zza zakrętu. Zasada: W fazie strzelania masz prawo podejść 3 kroki w dowolnym kierunku, Po wykonaniu strzału wracasz w początkowe położenie. Umiejętność dodatkowo spala 1 MP. Wymagania: Droga Łowcy. Przebijanie (5 PD) Strzały wystrzelone pod pewnym kątem potrafią przebić nawet ciężki pancerz bretońskiej kawalerii. Zasada: Twoje strzały zadają ranę oraz zbijają Pancerz o 1 (gdy pancerz spadnie do 0 umiejętność nie ma efektu). Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Wymagania: Droga Łowcy. Psalm (4 PD) „I wtedy mówię do wiernych: na kolana psy!!!” Zasada: Kapłan śpiewa święty psalm (plugawą pieśń mroku lub złowrogo zawodzi) chroniąc swych towarzysz przed wpływem wrogiej magii. Kapłan wydaje 5PM, a wszyscy jego sojusznicy w promieniu 5 metrów stają się odporniejsi na czary. Aby rzucać zaklęcia na takie postacie należy wydać o 3PM więcej niż normalnie. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, wystarczy aby tylko jedna z objętych nim postaci była pod wpływem psalmu, żeby zwiększyć jego koszt. Kapłan nie może w czasie fazy walki robić nic poza podtrzymywaniem Psalmu (nie działa nawet Kapłan bitewny). Psalm działa jedynie na zdecydowanie przeciwne sobie wyznania/potęgi. Wymagania: Droga Posługi i Śpiew lub Growling ;D Rdzawe ostrza (4PD) -...przedchwilą tym grzebales w... tak, a teraz to jesze obliż … Zasada: Jeśli gracz zada obrażenia obniżając wytrzymalość przeciwnika (nie w pancerz). Przeciwnik po walce ma 50% szans na otrzymanie choroby (ustala GM). Wymagania: Ork, Goblin, Nieumarły Rzucanie czarów (2 PD) Słaby punkt (4 PD) Znasz ludzkie ciało na tyle dobrze, że wiesz jakie uderzenie spowoduje ból, a jakie nagłą śmierć. Zasada: W walce wręcz, posługując się bronią typu nóż/sztylet zadajesz dodatkowe obrażenie. Każda runda walki z użyciem tej umiejętności kosztuje cię 1PM. Wymagania: (Droga Łotra lub Łowcy) + Cyrulik. Solidna osłona (4 PD) „ … to będziemy walczyć w cieniu...” Zasada: Tarcza obniża zadawane obrażenia z broni palnej 'sparowane' tarczą o 1. Wymagania: Tarczownik. Spadek (3 PD) Może i pieniądze szczęścia nie dają, ale na pewno w nim pomagają. Zasada: Postać otrzymuje na starcie 3 ZK więcej. Spryt (3 PD) Może i jestem mały, ale za to przystojny!!! Zasada: Na początku fazy magii oraz strzeleckiej możesz schować się za plecami silniejszych od Ciebie wojowników co sprawia, że nie możesz być celem ataków magicznych i strzeleckich w tej turze (oczywiście musisz mieć za kim się chować). Umiejętność dodatkowo spala 1 PM. Wymagania: Droga Łotra lub Niziołek. Spuścizna Rodowa (5 PD) Nie odziedziczyłeś wyłącznie tytułu po ojcu… Zasada: Otrzymujesz 50% więcej początkowego złota lub przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia z MG ). Koszt: 5 PD (może być większy w zależności od dziedziczonego przedmiotu). Tą umiejętność można kupić jedynie podczas tworzenia postaci. Wymagania: Szlachetna Krew. Stały klient (3 PD) Szybko nawiązujesz kontakty, szczególnie z osobami powiązanymi z gastronomią. Parę zdradzonych wskazówek i przepisów kulinarnych robi swoje. W krótkim czasie znasz się z karczmarzem jak dwa łyse konie. Zasada: Karczemne towary kosztują Cię mniej. Koszt: 4 PD (niziołek nie ponosi kosztów). Wymagania: Niziołek lub Droga Łotra. Strzelec bitewny (3PD) Założę się o dwie grzywny srebra, że nazywasz się albo Rambo albo Legolas... Zasada: Możesz bez ograniczeń działać zarówno w fazie strzeleckiej, jak i w fazie walki. Wymagania: Droga Łowcy i Droga Wojownika. Szarża (4 PD) Nie każdy uczony zostaje magiem. Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia z jednej z dróg. Każda kolejna droga to nowa umiejętność. Koszt: 2 PD za każdą dziedzinę magii. Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/czytanie. FOR PONNY!!!! Zasada: przed fazą walki zaraz po fazie strzeleckiej możesz przemieścić się o trzy kroki w kierunku wybranego przez Ciebie przeciwnika. Dojście do niego nie oznacza jeszcze trafienia, a również nie wolno przesuwać Ci innych przeciwników by dojść do swego celu. Umiejętność Mechanika Fort 2010 strona 9 z 19 dodatkowo spala 2 PM. Wymagania: Droga Wojownika. potrafi… Umiejętność dodatkowo spala 1 PM. Wymagania: Droga Łowcy. Szczęście (5 PD) Twardziel (5 PD) Oh! Jakie to szczęście. Zasada: Jeśli podlegasz jakiemuś testowi monety podczas gry możesz w razie porażki poprosić o ponowny rzut (jednorazowo na każdy test). Pod uwagę brany jest nowy rzut. Umiejętność dodatkowo spala 3 PM. Szlachetna Krew (4 PD) W Twoich żyłach płynie błękitna krew. Zasada: Szlachectwo w starym świecie daje wiele przywilejów i Ty je posiadasz. Wymagania: Droga Wojownika lub Uczonego lub Posługi. Szybki strzał (6 PD) Szybkie strzelanie to żadna sztuka, chyba, ale Ty przy tym nie tracisz na jakości… Zasada: W fazie strzelania masz prawo wykonać dwa strzały, nie muszą być one wykonane w jeden cel. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Broń palna może przy użyciu tej umiejętności strzelać co rundę. Wymagania: Droga Łowcy lub Łotra + Wojownika. Większość już dawno by leżała na łopatkach i przytrzymywała swoje flaki, Ty za to stoisz twardo na nogach, a rany dodają Ci jedynie uroku. Zasada: Gdy utracisz wszystkie PW zamiast być nieprzytomnym możesz kontynuować walkę bez jakichkolwiek kar, jednak kolejne otrzymane obrażenia oznaczają śmierć. Wymagania: Wytrzymały lub Krasnoludzka krzepa. Tworzenie zwojów (4 PD) Pisanie to niesamowita umiejętność, kto by pomyślał, że każde słowo, a nawet każda litera nasączone jest magią stwórcy. Zasada: Potrafisz przepisać zaklęcie które posiadasz w swej księdze na zwój i aktywować go, sprzedać lub zrobić z nim cokolwiek zechcesz. Umiejętność dodatkowo spala 1 PM + koszt zaklęcia. Aktywacja zaklęcia zapisanego na zwoju nie kosztuje PM, ale osoba to robiąca musi być w stanie rzucać zaklęcia z danej dziedziny. Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/czytanie. Urodzony w magii (5 PD) Ślusarz (3 lub 4 PD) Po cechu, czy po szkole życia na ulicy, nieważne potrafisz otworzyć prawie każdy zamek w Starym Świecie. Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny zamek (potrzebne wytrychy). Koszt: 3 PD (4 PD dla postaci z Drogą Wojownika). Wymagania: Droga Łotra lub Wojownika. Tarczownik (4 PD) Gdy strzały zakryją słońce lepiej jest mieć coś nad głową. Zasada: Potrafisz korzystać z jakichkolwiek tarcz. Wymagania: Droga Wojownika. Tkacz wiatrów (5 PD) Twoja magia to poezja, nawet najdrobniejsza energia jaką przeznaczasz na tkanie wiatrów magii przynosi perfekcyjny efekt. Zasada: Każdy czar kosztuje 1 PM mniej (minimum 1). Wymagania: Droga Uczonego. Torturowanie (3 PD) …oczywiście to może skończyć się śmiercią torturowanego, ale cóż , taki fach. Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć prawdę lub wykonać czynność. Umiejętność dodatkowo spala 1 PM i zadaje 2 obrażenia postaci torturowanej. Czynność można powtarzać raz na pół godziny. Wymagania: Droga Łotra. Magia tworzy życie, życie kształtuje magię. Ten cykl powtarza się w nieskończoność i nigdy nie zostanie przerwany. Życie to magia, a magia to życie. Zasada: + 5 PM. Koszt: 5 PD (Elf Wysokiego Rodu nie ponosi kosztów). Wymagania: Elf Wysokiego Rodu lub Droga Uczonego i Moc. Ważenie trucizn (3 PD) Od trutki na szczury po wywar „naturalnej detronizacji”. Zasada: Umiejętność dodatkowo spala X PM w zależności od potęgi specyfiku. Więcej informacji – podręcznik „Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików”. Wymagania: Zielarstwo. Wiedza (2 PD) Zdobywa się ją z wiekiem i to jedna z niewielu rzeczy, jakie można drogo sprzedać bez ryzyka bycia okradzionym. Zasada: Otrzymujesz dodatkowe 5 punktów kupna zaklęć (zobacz: Magia/czary/rytuały). Wymagania: Droga Uczonego. Wigor (3 PD) Prowadząc życie zawadiaki często popadasz w jakieś kłopoty i jedynie ciężka praca i wysiłek ponad własne siły potrafi Cię z nich wyciągnąć. Zaleta wielokrotna. Zasada: + 2 PM. Wymagania: Droga Łowcy lub Wojownika lub Łotra. Wola nieumarłych (-) Tropienie (3 PD) Jęczenie przy poruczaniu i strojenie głupich min to nie jedyne profity bycia nieumarłym. Zasada: Postać posiada niewiele w sobie z życia, nie jest wrażliwa na wiele ułomności typowego człowieka. Bohater który stał się nieumarłym jest odporny na czary wpływające na umysł, paraliż, choroby oraz zdolności: Mechanika Fort 2011 - strona 10 z 19 Może nie masz zwierzęcego nosa, ale za to Twoje doświadczenie powala za pomocą poszlak odgadnąć kto tańczył na tej polanie i ile wypił… Zasada: Możesz zapytać towarzyszącego MG gdzie mniej więcej udaje się poszukiwany. MG pomoże jak Torturowanie i Morderstwo. Wymagania: Nieumarły. Wykrywanie magii (2 PD) Masz nosa do magii, wiesz gdy ktoś w pobliżu coś kleci eterem. Zasada: Każdy Mag i Kapłan jest wyczulony na magię, ale nie każdy potrafi dokładnie zdefiniowć wyczuwaną przez siebie aurę. Z pomocą towarzyszącego MG potrafisz zidentyfikować charakter użytego w danym miejscu zaklęcia, bądź określić cechy magicznego przedmiotu. Wymagania: Droga Posługi lub Uczonego. Wytrzymały (4 PD) Setki obrażeń nie pozostawiają na Tobie jedynie blizn. Z czasem stajesz się coraz to bardziej obojętny na ból i wytrzymalszy na zadawane ciosy. Zasada: +1 do PW. Tą umiejętność można wybrać tylko raz. Wymagania: Droga Wojownika. Zapłata we krwi (3 PD) Mroczne bóstwa przychylnie patrzą na swoich wyznawców. Jednakże wszystko ma swoją cenę… Mroczni bogowie wspomagają tylko swoich prawdziwych wyznawców, poświęć swe życie ku ich uciesze, a otoczą Cię swoja opatrznością. Zasada: Możesz wykorzystać PW aby zwiększyć PM o 3 punkty. Koszt: 3 PD (0 dla mrocznych elfów). Wymagania: Droga Uczonego lub Droga Posługi + Znamię Chaosu albo Mroczny Elf. Zielarstwo (2 PD) Tylko druidzi i znachorzy wiedza co tak naprawdę drzemie w roślinach. Ty wiesz, że przydają się na coś więcej niż na opał… Zasada: Znasz zioła leśne i nie tylko, świetnie potrafisz je identyfikować. Nikt poza Tobą nie może wykorzystywać znalezionych roślin, jedynie Ty możesz sprzedać je alchemikom lub sam ważyć mikstury (jeśli posiadasz Alchemię oczywiście). Żelazna wola (6 PD) Nikt nigdy nie wprawił Cię w zwątpienie… ani nie przegadał. Zasada: Kontrowanie Twoich zaklęć jest wyjątkowo trudne; podczas kontry przeciwnik musi przebić Cię o 3PM. Zdolność nie ma efektu, jeśli przeciwnik również posiada tą zdolność. Wymagania: Droga Uczonego. Magia/czary/rytuały Ten dział przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć, że magia dzieli się na dwa ogólne typy: szeroko rozumiane czarodziejstwo i kapłaństwo. Czarodzieje Magia rytualna Czarodziej, który wykupił umiejętność Rzucanie Czarów w danej dziedzinie, może wybrać ilość czarów ograniczoną liczbą punktów własnej many, oczywiście postać wybierająca wielokrotnie owa umiejętność podlega podobnym zasadom, lecz wybór rozszerza się do paru dziedzin magii. Wszystkie wybrane czary powinny znaleźć się w księdze (lub na zwojach), by moc zawsze zweryfikować znane zaklęcia. Kapłani Kapłani to postacie starające się wykonywać wolę swego patrona, a w zamian otrzymują dar czynienia cudów, to też nie potrzebują żadnych umiejętności by móc zakończyć inkantację (umiejętność Rzucanie Czarów nie jest wymagana). Jako, że magia przechodzi do rzeczywistości za sprawą istot boskich, zaklęć kapłańskich nie można zanegować podczas inkantacji (bo kto dzierży większą potęgę od bogów!) Wybierając drogę posługi, postać pragnie zostać wyznawcą któregoś z bogów Starego Świata. Każe bóstwo posiada swoją domenę, która pozwala kapłanowi wykonywać unikatowe cuda, właściwe wyłącznie dla jego wyznawców (postać może służyć wyłącznie jednemu bogu). Dziedziny magii • • • • • • • Rytuały to tak naprawdę wszystkie rodzaje magii razem, tylko nie ma żadnego przepisu na korzystanie z niej. Nie ma gotowych zaklęć - oznacza to, że można wszystko, ale jest jedna zasada, mag, który nie opanował żadnego czaru z dziedziny, w której mieści się rytuał nie może brać w nim udziału. Mało który mag podejmuje się odprawiania rytuałów samemu. Kapłani również potrafią przystąpić do przygotowania i odprawienia rytuałów. Czar dotykowy W fazie magii mag może oderwać jedną nogę zrobić maksymalny wykrok, jeżeli uda mu się dotknąć przeciwnika, sojusznika (leczenie) czar zostaje rzucony. Czar zasięgowy niewymagający trafienia Jeśli coś znajduje się w zasięgu Twego wzroku to możesz na to rzucić zaklęcie (jeżeli cel stoi dwa kilometry przed Tobą to sobie daruj albo rzuć zaklęcie i idź te dwa kilosy by powiadomić o jego efektach osobę, na którą je rzuciłeś potem wróć tam gdzie rzucałeś na początku i kontynuuj grę) czar działa tylko jako deklaracja akcji, czyli osoba która dostanie czarem będzie musiała się o tym dowiedzieć w formie słownej i bach czar działa. Czar zasięgowy wymagający trafienia Objawienia kapłańskie, magia prosta, magia wojenna, iluzja, magia natury, nekromancja (każdy nekromanta posiada chorobę), demonologia (każdy demonolog posiada chorobę). Jak wyżej jednakże w tym przypadku dochodzi czynność którą musi wykonać mag, zazwyczaj jest to trafienie celu komponentem. Od tej czynności zależy efekt zaklęcia. Czar obszarowy Na jakimś obszarze działa efekt czaru czasem to mag wyznacza środek obszaru czasem jest nim on sam. Mechanika Fort 2010 strona 11 z 19 skontrowane. Nie można kontrować zaklęć kapłańskich. Czary a pancerz Czary zadając obrażenia omijają pancerz (chyba że opis czaru mówi inaczej) i przydzielane są bezpośrednio. Rytuał Oznacza że czar jest na pograniczu magii rytualnej i do jego wykonania może (nawet powinno) brać się kilku magów naraz. Czas i efekty są opisane na jedną osobę odprawiającą rytuał. Wymagania: To czary których mag musi się nauczyć by mógł pojąć dane zaklęcie. Kontr-zaklęcia Mag może podjąć próbę kontrowania każdego zaklęcia, którego jest celem. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, żeby kontrować mag musi znajdować się w jego obrębie działania, nie musi być w jego punkcie środkowym. Gdy mag deklaruje kontrę, kontrujący oznajmia MG „na ucho” za ile PM kontruje, natomiast mag kontrowany mówi MG o ile punktów wzmacnia swoje zaklęcie. Jeżeli wartość kontrującego jest równa lub większa wzmocnionemu przez rzucającego kosztowi zaklęcia, wtedy zostaje ono Koszt Przed grą główna mag kupuje czary za swoją ilość PM. Czary kosztują tyle co ich koszt rzucenia. Komponent Przedmiot potrzebny do rzucenia zaklęcia. Nauka czarów By uczyć trzeba być specjalistą w jakiejś dziedzinie. Specjalistą może nazywać się mag który opanował ¾ zaklęć z danej dziedziny. Koszt nauki jednego zaklęcia to pula jaką zaklęcie spala podczas inkantacji w PD. Mistrz szkoły magii Mistrz szkoły magii to osoba która opanowała wszystkie zaklęcia z danej szkoły i stworzyła jedno własne. Bonusy: Uczeń wydaje 1 PD mniej (minimum 1) poznając zaklęcia mistrza, dodatkowo sam mistrz rzuca wszystkie zaklęcia ze swej drogi taniej o 1 PM (minimum 1) oraz krócej o jedną turę. † Objawiania kapłańskie Nazwa Opis i działanie Czas trwania i inkantacji Wymagania PM i komponenty Gdy kapłan boga Imperium wzywa do broni, nikt się nie Kapłan waha. Kapłan otrzymuje na 2 tury umiejętność Bastion 1 tura Sigmara odwagi. Jeśli postać posiadająca Znamię Chaosu zadała jakiekolwiek obrażenia kapłance, są one redukowane do 0. 1 tura lub 5 min Kapłanka Shali Czystość Czar działa przez 2 tury Książę Ekscesu obdarzył Cię swoją łaską. Każde doświadczenie jest czymś nowym i interesującym, każda bitwa to okazja do nowych nieznanych doznań, nawet ból 1 tura lub 5 min Wyznawcy Dar Slaneesha otrzymanych ran zmienia się w ekstazę nie do opisania. Nie rytuału Slanesha działa na Ciebie strach, masz tak wysoką samoocenę (albo megalomanię). Nie można Cię oczarować/uwieść. Leczy jedną chorobę (w przypadku chorób magicznych nie Czar dotykowy Brak Leczenie chorób zawsze skuteczne). Chwała Sigmara Leczenie lekkich ran Leczenie poważnych ran Łaska Shali 3 3 1 Leczy 1 PW. Czar dotykowy Brak 1 Leczy 3 PW. Czar dotykowy 2 tury Leczenie lekkich ran 2 Każda postać w odległości 6 kroków zostaje wyleczona o 2 PW. Rytuał 10 min lub 2 tury Kapłanka Shali 4 1 tura Kapłan Sigmara 4 Wyznawcy Slanesha 4 Kapłani Taala lub Rei 2 Moc Kapłana przenika moc boga-wojownika. PW postaci oraz PP podnoszą się o 1do końca walki. młotodzierżcy Odurzenie 3 Wzbudzasz niepojętą sympatię w jednej osobie. Postać objęta czarem spełni Twoją jedna prośbę (podobne do czaru 1 tura lub 5 min rozkaz) lub zaniecha wszelkie działania mające na celu rytuału wyrządzenie krzywdy kapłanowi (postać nie może atakować wyznawcy). Plączące Korzenie Inkantacja przyjmująca działanie podobne do czaru natury Spętanie. Przeinaczenie Wskazana postać otrzymuje jedną losową mutację. Przywrócenie Leczy wszystkie utracone PW (jedna osoba może zostać w ten sposób wyleczona tylko raz na godzinę). Sanktuarium Pozwala stworzyć strefę, do której mają wstęp tylko istoty zaproszone przez kapłana, na strefę i w jej wnętrzu nie Mechanika Fort 2011 - strona 12 z 19 1 tura lub rytuał 5 minut 4 tury lub rytuał Wyznawcy 40 minut Tzeentch’a Rytuał Leczenie pow. Minimum 5 minut chorób + lub tur Wzmocnienie Rytuał Minimum Przywrócenie + 5 minut Leczczenie 4 4 1 Nazwa Transfer Mocy Opis i działanie Czas trwania i inkantacji Wymagania PM i komponenty działają żadne efekty magiczne (strefę można zniszczyć tylko bronią magiczną w jeden punkt obrażeń do jeden punkt magii wydany przez kapłana lub kapłanów podtrzymujących strefę w Momencie utraty wszystkich punktów lub rozproszenia ze strony podtrzymujących, strefa przestaje istnieć). przygotowań (zakreślenie zamkniętego koła) chorób Kapłan potrafi przekazać X many wskazanej postaci. 1 tura lub rytuał 5 min Wyznawcy Tzeentch’a Pobłogosławiona postać (także martwa) nie może zostać zbezczeszczona, czy wykorzystana jako ofiara do rytuałów Rytuał 10 minut Kapłan Mora czarnej magii. Pozwala przywrócić siły mentalne. 2PM dla osoby objętej Czar dotykowy Brak Wzmocnienie czarem Czar obejmuje do dwóch postaci stojących od siebie nie 3 Tury lub rytuał Kapłani Taala dalej niż 3 kroki. Oplatani otrzymują dwa obrażenia oraz Zemsta natury 15 minut lub Rei zostają sparaliżowani na jedna turę. Czar zasięgowy Leczenie Zniszczenie Zadaje 2 obrażenia istocie nieumarłej. Nie wymaga lekkich ran nieumarłych trafienia Wzmocnienie Kapłan może doznać objawienia na temat jakiegoś faktu, Zwierciadło czy istoty. MG na życzenie kapłana przekaże parę informacji Rytuał 5 minut Kapłan Mora na określony temat. Czasami przepowiednie SA niejasne lub Mora niepełne. Czar jest poświęceniem broni, która do zmierzchu zadaje Rytuał Żniwiarz podwójne obrażenia postacią z piętnem chaosu, Minimum 15 ożywieńcom i demonom (podwaja obrażenia broni nie potępionych minut obrażenia zadawane przez postać!) Wieczysty spoczynek 1+x 3 2 4 2 2 4 † Magia prosta Nazwa czaru Opis i działanie Czas trwania i inkantacji Alarm Mag może zabezpieczyć dowolną rzecz (drzwi, przedmiot) umieszczając przy rzeczy dzwoneczek za pomocą sznurka lub w inny dowolny sposób. Kiedy inny gracz poruszy przedmiot lub zahaczy o dzwonek, musi się drzeć wniebogłosy przez 30 sekund od poruszenia dzwonka. Czar dotykowy 1 tura - 1 Tylko mag Czas rzucania 1 tura Czas trwania 5 min - 4 Dzwoneczek 3 - 0 Wybierasz dialekt którym się chcesz posłużyć i traktujesz go tak Dar języków jakbyś nim mówił od urodzenia. To sprawa wyłącznie fabularna, ale wierz mi, na LARP-ie też może się przydać. Klątwa Thomasa von Prundel’a Magiczne światło Magiczny płomień Ochorona przed chorobą Wymyślona przez Tomasa szybko stała się pionierem wśród kolegialnych psikusów żaków z Aldorfu. Postaci objętej klątwą przyczepiony zostaje mały dzwoneczek Rytuał minimum 5 w bardzo denerwującym miejscu. Cel nie może przytrzymywać lub 1 tura go rękoma, nie może również stać się niewidzialny przez Czar trwa do jakikolwiek czar, czy zdolność czaropodobną. Wymagany rozproszenia komponent: dzwoneczek lub inne. Po rozproszeniu dzwoneczek oddajemy MG. Mag możesz posiadać świecący wisior, lub inny przedmiot Czas rzucania 1 emitujący umiarkowane światło. Nie jest to wielkie źródło światła tura ale to tylko magia prosta. Wymagania PM i komponenty Możesz posiadać zapalniczkę. Czas rz. 1 tura - 0 Zaklęcie chroni, zatrzymuje I czasowo niweluje efekty chorób nie magicznych Czas rz. 1 tura - 1 Otwarcie Możesz tym czarem otworzyć każdy nie zniszczony zamek, ale na zamki zamknięte magicznie musisz wydać dodatkowo 2x tyle punktów ile poświęcił rzucający zaklęcie. Czar dotykowy Czas rzucania jedna tura - 2 Uśpienie Trzeba dotknąć gołej skóry ofiary, ofiara osuwa się na ziemie Czar dotykowy - 3 Mechanika Fort 2010 strona 13 z 19 Czas trwania Wymagania PM i inkantacji i komponenty Czas rz. 1 tura i zasypia. Każde obrażenia zadane uśpionej postaci natychmiast Czas tr. 3 tury ją budzą. (min) + 3 za 2 PM Wiadomo świat jest pełen złodziei a księga magiczna to rarytas, więc warto jej przypadkiem nie stracić nie? Wystarczy Tylko mag Kawałek przywiązać przedmiot do siebie sznurkiem i rzucić zaklęcie. Nikt Czas rzucania 1 sznurka, 2 Uwiązanie nie jest wstanie odwiązać ani odciąć tego przedmiotu, dopóki tura łańcucha mag żyje lub sam nie zechce go komuś dać. Fakt rzucenia tego zaklęcia musi być odnotowany na karcie postaci! Czar dotykowy Zamykasz i wzmacniasz magicznie zamek. Ale pamiętaj tylko Rytuał zamek nie drzwi. Siła twojego zamknięcia zależy od tego ile 2+x Zamknięcie Czas rzucania punktów na nie wydasz. Pamiętaj nie tylko Ty władasz magią! 1tura Nazwa czaru Opis i działanie † Magia wojenna Czas trwania i inkantacji Gdy postać objęta zaklęciem zostaje zraniona, atakujący Czas rz. 1 tura Ciernista otrzymuje połowę obrażeń jakich zadał (zaokrąglone Czas tr. 3-tury + 1 zbroja w górę, minimum 1). Nie omija pancerza. za 1PM Wyładowanie elektromagnetyczne, które przeskakuje Czar zasięgowy Łańcuch z jednego celu na drugi, o ile ten jest w odległości nie nie wymagający mniejszej niż dwa metry, zadaje cztery obrażenia i o jeden trafienia piorunów mniej każdej następnej osobie (neguje pancerz). Czas rz. 3 tury Czar zasięgowy Magiczny Zamieniamy przedmiot w magiczny pocisk zadając 1 wymagający obrażenie magiczne trafionemu. pocisk trafienia Czar zasięgowy Zamieniamy przedmiot w ognistą kulę zadającą 2 Wymaga trafienia obrażenie od ognia wszystkim w promieniu 2m (w tym w przeciwników Ognista kula sojuszników). Nie omija pancerza. czas rzucania dwie tury Postać, przeciwko której skierowano podmuch musi Czar zasięgowy odejść 8m (kroków) od maga i się położyć na plecy z takiej nie wymaga Podmuch pozycji zaczyna swoją kolejną rundę. trafienia Nazwa czaru Rozproszenie magii Wymagania i komponenty PM - 3 Magiczny pocisk + Magiczy podmuch 4 Przedmiot służący za pocisk 1 Magiczny pocisk Przedmiot służący za pocisk 3 - 3 Czas rzucania 1 tura - 4 Czar zasiągowy Czas rzucania 3 tury Łańcuch piorunów 4 Tylko na siebie Rzucanie 2 tury - 3 Czar dotykowy - 6 Czas rzucania 1 tura Czas trwania 2 tury - 3 Rytuał Wymaga minimum 5 minut - 2 Opis i działanie Zdejmuje rzucony czar. Może mieć zastosowanie przy różnorakich czarach. Nie działa na zaklęcia kapłańskie. Potężne wyładowanie elektromagnetyczne razi przeciwnika zadając 3 obrażenia magiczne oraz paraliżując trafionego do końca tury. Tworzy magiczną strefę wokoło maga każdy punkt Tarcza mocy obrażeń nie magicznych zabiera mu 3 PM zamiast PW czy PP. Postać pada na ziemię i traktowana jest, jako cel Totalny paraliż nieruchomy można ją po prostu dobić, paraliż trwa 2 tury. Twoje usta wykrzywiają się w dziwacznych grymasach, a szczękościsk zamienia zaklęcia w niezrozumiały bełkot. Postać objęta zaklęciem nie może mówić i wydawać Uciszenie żadnych dźwięków. Postacie czarujące nie mogą rzucać czarów. Ilość obrażeń w broni się nie zmienia, lecz wszystkie staja Umagicznienie się magiczne do końca dnia (na broni może być tylko broni jeden czar na raz). Świetlisty piorun Paraliż Uciszenie Umagicznienie broni Umagiczniona broń (tylko do walki w ręcz) zadaje Rytuał Magiczny pocisk Wzmocnienie dodatkowe jedno obrażenie magiczne podczas wszystkich Wymaga minimum + Umagicznienie broni ataków do końca dnia (na broni może być tylko jeden czar 10 minut broni Wywołanie Paniki Max 6 wybranych przez MG osób ofiary maga mają 50% szans na wpadnięcie w panikę ostać objęta paniką może wykonywać tylko jedną akcje. Uciekać!!! Mechanika Fort 2011 - strona 14 z 19 Czar zasięgowy Czas rzucania 3 tury 4 4 Nazwa czaru Opis i działanie Czas trwania i inkantacji Wymagania i komponenty PM na raz). † Iluzja Nazwa czaru Iluzja Iluzoryczny wróg Kameleon Klony Niewidzialno ść Oko za oko Przerażający wygląd Rozkaz Umysłu Rozmycie Czas trwania Wymagania PM i inkantacji i komponenty Mag Tworzy iluzję przedmiotu jakiegokolwiek przedmiotu. Czas rzucania Przedmiot można sprzedać lub podarować. Po upływie 15 min 1 tura lub 2 Brak 3 iluzoryczny przedmiot znika (zabiera go MG i oddaje magowi). minuty Mag tworzy iluzje wojownika, który atakuje wybraną prze niego Czar zasięgowy postać. Gracz zaatakowany przez iluzje jest tak bardzo (wybieramy, pochłonięty walką z tym przeciwnikiem, że nie może kogo ma Przerażający podejmować żadnej akcji ofensywnej (np. iść w stronę zaatakować 2 wygląd prawdziwych wrogów), może się bronić (tak jakby walczył iluzja) z dwiema postaciami na raz lub więcej). Postać staje się Czas rz. 2 tury pasywna. Można podtrzymać efekt za 3 PM za turę. Cz. tr. 1 tura Mag zmienia siebie i otoczenie, aby wprowadzić w błąd Tylko mag przeciwnika, często zdarza się, że przeciwnicy atakują się Czas rzucania Przerażający nawzajem. Do końca trwania tury, jeśli mag otrzymał 3 2 tury wygląd jakikolwiek obrażenia może on przydzielić je osobie znajdującej się do 3 kroków od iluzjonisty. Czas rzucania Wszystkie postacie walczące po stronie maga dostają swojego Iluzoryczny trzy tury klona, który stoi zaraz obok nich wykonując identyczne ruchy wróg Czas trwania 1 3 itd. Zasada: każdy atak strzelecki i magiczny ma 50% szans na Przerażający tura + 1 tura za trafienie w klona, czyli chybienie. wygląd 2PM Tylko mag Czar sprawia, że czarodziej staje się całkowicie niewidzialny Rozmycie Czas rz. 2 tury może on się swobodnie poruszać, lecz koncentracja potrzebna Komponent: Czas tr. 5 tur 3 na podtrzymanie zaklęcia jest zbyt wielka by mógł on walczyć szczypta (min) + 5 za lub rzucać inne zaklęcia. popiołu każdy PM Zamiast skontrować zaklęcie, mag może je odbić w prowodyra. Iluzja oraz Koszt Czar podlega wyłącznie zaklęciom skierowanym bezpośrednio Rozkaz kontry w maga lub w postać oddaloną o 3 kroki (nie działa na czary Umysłu +2 dotykowe). Mag wygląda jak ogromny potwór np. minotaur, ogr lub demon. Tylko mag Każda postać znajdująca się w odległości 6 kroków ma 50% Rozmycie Czas rzucania 3 szans, że wpadnie w panikę i rozpoczęcie ucieczki w fazie Iluzja dwie tury walki. Możesz komuś wydać prosty rozkaz, cel musi go wykonać. Są to rozkazy typu: "Przynieś mi jedzenie", "Wpuść mnie do fortu" Czas rzucania etc. Nie działają rozkazy, które zagrażały by życiu i zdrowiu 1 tura Iluzoryczny ofiary np. zaklęcia typu – poderżnij sobie gardło albo zaatakuj Mag musi wróg 5 tych 30 – tu uzbrojonych po zęby rzezimieszków. Rozkaz musi patrzeć prosto Niewidzialność prosty: daj, przynieś, zrób. Z przyczyn oczywistych nie w oczy ofiary. używamy rozkazów w stylu „rozbierz się” i im podobnych. Czar dotykowy Postać wygląda jak bliżej niesprecyzowana ludzka plama czas rz. 1 tura 4 Wszystkie ataki mają 50% szans na chybienie w cel. Czas tr. 2 tury + 1 za każdy PM Opis i działanie † Magia natury Nazwa czaru Opis i działanie Czas trwania i inkantacji Wymagania i komponenty Wszystkie postacie na terenie objętym gradem (koło Czar obszarowy o promieniu 5m) mają 50% oberwania wielkim kamolem Trzęsienie ziemi Grad kamieni lecącym z nieba prosto w łeb (3 obrażenia niemagiczne) przez Czas rzucania 3 Mgła tury 3 tury. Nie omija pancerza. Mag może porozumieć się ze zwierzęciem by uzyskać Język informacje w zwierzę wciela się MG i on określa czy w okolicy Tylko mag zwierząt jest jakieś stworzenie. Kontrola nad Mag może kontrolować wybrane zwierze zwierz wykona jego Mechanika Fort 2010 strona 15 z 19 Tylko mag Język zwierząt PM 4 2 3 Nazwa czaru zwierzętami Korozja Mgła Spętanie Trzęsienie ziemi Zwierzęcy aspekt Opis i działanie polecenie o ile będzie wstanie, zrozumie je, oraz nie będzie ono stanowiło ewidentnego zagrożenia życia dla zwierzaka. W zwierze wciela się MG. Uszkadza broń, zbroję, tarcze lub inne przedmioty tak, że nie nadają się do użytku. Rzucenie czaru na przedmiony magiczne (nie dotyczy przedmiotów czasowo umagicznionych) kosztuje 2 MP więcej. Rzucona na obszar całkowicie uniemożliwia ostrzał (można strzelać na ślepo zawiązujemy oczy kręcimy się jakieś 89razy i wypuszczamy strzałę) Postać nie może się poruszać przez 1 turę. Lecz może walczyć, jeżeli zostanie zaatakowana. Wszystkie postacie w pobliżu maga muszą rzucić monetą, nieudany rzut oznacza upadek na ziemie i utratę tury w walce (stanie się postacią pasywną). W formie rytualnej można spróbować zniszczyć jakiś budynek. Druid częściowo przeistacza się w wybrane zwierzę otrzymując dodatkowe atrybuty. Niedźwiedź: + 1 obrażeń. Dzik: umiejętność Szarża. Żółw: +1 PP. Żubr: +1 PW. Każdy aspekt można użyć tylko jednokrotnie podczas walki i trwa do jej zakończenia. Czas trwania i inkantacji Wymagania i komponenty PM Czar zasięgowy Mgła, Język zwierząt Komp.: Rdza 3 Czar obszarowy Czas rz. 3 tury Spętanie 2 Czar zasięgowy Nie wym.traf. Korzeń 2 Czar obszarowy Czas rzucania 2 tury Spętanie 3 Tylko mag Czas rzucania 1 Język zwierząt tura 4 † Nekromancja Nazwa czaru Transfer dusz Czarna pogawętka Odesłanie ożywieńca Powiew śmierci Przywołanie ciała Przywołanie licza Przywołanie wojownika Rozkład Słabość Wymagania PM i komponenty Gdy mag umrze odradza się w wcześniej przygotowanym Przywołanie ciele. Zachowuje on swój wygląd i zdolności, dodatkowo może Rytuał 30 minut ciała 5 przejąć jedną zdolność ciała. Zwłoki Czar pozwala przeprowadzenie którkiej pogawętki ze Przywołanie zwłokami. Zwłoki muszą być wstanie do rozmowy (nie mogą Rytuał 10 minut ciała 2 być w stanie krytycznego rozkładu, czy nie posiadać głowy...) Zwłoki Odsyła duszę uwięzioną w ciele ożywionej istoty a jej ciało Czar zasięgowy Przywołanie rozsypuje się w drobny pył. należy daną istotę obsypać ziemią Wymaga ciała, Szczypta 3 lub piachem. trafienia. popiółu Wokoło nekromanty zaczyna wiać potężny wiatr, który rani Czar obszarowy Przywołanie wszystkie żywe istoty w tym nekromantę 1 obrażenie magiczne (centrum mag) 3 ciała zasięg 50m Czas rz. 3 tury Pozwala przywołać ciało zabitego wroga, jako bezmózgiego Czar zasięgowy sługę. Ożywieniec nie posiada umiejętności, 2 PW i zostaje Czas rzucania 1 2 sprzymierzony jedynie z magiem i innymi ożywieńcami. tura. Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. Pozwala przywołać zabitego maga. Staje on się sługą nekromanty, lecz potrafi sam myśleć i mówić nieraz nie jest przyjemnie nastawiony to swego wcześniejszego mordercy. Czar dotykowy Przywołanie Wykonuje wszystkie polecenia nekromanty. WSZYSTKIE! Ale Czas rzucania 6 wojownika zdarzało się by taki licz wyrwał się spod kontroli. Licz 15 minut lub tur zachowuje wszystkie parametry i wspomnienia gracza Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. Pozwala przywołać ciało zabitego wojownika i zamienić go w bezwolnego sługę (czas trwania do zmierzchu, lecz można Czar dotykowy Przywołanie przedłużyć o kolejną dobę za cenę 8 PM). Zachowuje on Czas rzucania 5 4 ciała parametry (PW, zalety), nie potrafi jednak myśleć logicznie minut lub tur i mówić. Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. Przyspieszony rozkład człowieka czy istnieje piękniejszy Czar dotykowy widok?Objęty gracz otrzymuje jedna ranę za każdą godzinę czas rz. 3 tury Klątwa 3+ trwania czaru. Mag może dodać X PM by utrudnić zdjęcie Czas tr. do osłabienia X klątwy. Śmierć maga nie przerywa klątwy. wylecz. lub śm. Zdegradowanie osiłka do poziomu dziecka to niezła zabawa. czas rz. 1 tura Zemsta po zejściu zaklęcia – bezcenna. Postać nie zadaje 3 Czas tr. 2 tury obrażeń w fazie walki i nie może biegać. Opis i działanie Mechanika Fort 2011 - strona 16 z 19 Czas trwania i inkantacji Nazwa czaru Opis i działanie Trupia biel Mag staje się nieumarłym na X godzin. Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. Wyssanie życia Zadaje 2 obrażenia magiczne, a nekromanta taką samą ilość PW dostaje. Mie podwyższają one jego maksymalnych PW. Czas trwania i Wymagania PM inkantacji i komponenty 2 Tury lub rytuał Przyw. ciała, X+ 15 minut Wyssanie życia 2 Dotykowy Przywołanie ciała 3 † Demonologia Nazwa czaru Opis i działanie Demoniczna Mag dostaje + 1 PW + 1 PP + 10 PM +1do obrażeń na czas jednej godziny +50% szans na jedną losową chorobę na stałe. moc Mag dostaje +3 PW + 3 PP + 15 PM + 3 do obrażeń na czas Demoniczna jednej godziny + jedną losową chorobę na stałe + 50% szans na losową mutację na stałe (możliwość także dostania wady potęga przy częstym stosowaniu). Przywołuje małego demona, który raz chętniej raz mniej Demoniczny chętnie wykonuje rozkazy maga (jak w przypadku zwierząt w demona wciela się MG). Demony nie zawsze są posłuszne. sługa Po wykonaniu jednego rozkazu demon znika. Odesłanie demona Opętanie Spętanie demona Odsyła demona do jego naturalnej sfery. Czas trwania i inkantacji Wymagania PM i komponenty Tylko mag Czas rz. 3 tury - 3 Tylko mag Czas rzucania 4 tury Przywołanie demonicznej mocy 5 Rytuał Czas rzucania minimum 5minut - 3 Rytuał Czas rzucania 5 tur lub minut Demoniczny sługa 2 By opętać jakąś osobę trzeba mieć jakiś jej osobisty przedmiot. Przedmiot Rytuał Opętany powinien zachowywać się jak główna bohaterka osobisty Czas rzucania 3+x z egzorcyzmów Emilii Rose. Ot cała frajda. Mag może wydać postaci będącej minimum 30 minut dodatkowo X PM by utrudnić zdjęcie czaru. celem Demon zastyga w bez ruchu uwięziony między dwoma domenami. Czar zasięgowy Nie wym. trafienia Czarnoksiężnik tworzy magiczną strefę w środku której nie ma żadnego światła. Wygląda ona jak czarna półkula leżąca na Czar obszarowy ziemi. Zasada: wszyscy gracze, których pochłonie ciemność Centrum mag Strefa muszą zamknąć oczy i nie mogą ich otworzyć dopóki nie wyjdą Czas rzucania 3 ze strefy lub nie zostanie ona rozproszona. Zasięg strefy ustala mroku tury MG, czyli on mówi kiedy można otworzyć oczy. W przypadku Czas trwania 5 tur braku MG podczas rzucania zaklęcia proponuję dwadzieścia kroków w jednym kierunku. Mag wskazuje 2 osoby, stają się one zaciekłymi wrogami Czar zasięgowy i walczą ze sobą na śmierć i życie. Atakują nie tylko siebie, ale Czas rzucania i każdego kto zechce im przeszkodzić. Dla postaci objętej dwie tury Wywołanie czarem nie ma przyjaciół – jest tylko wróg, którego należy Czas trwania do Nienawiści pokonać. Ten czar nie działa w trakcie walki, ponieważ emocje, rozproszenia lub które targają człowiekiem w trakcie potyczki są większe niż siła śmierci jednej zaklęcia. Czar rzucony na grupy poszukiwaczy przygód lub z ofiar postacie, które ze sobą rozmawiają będzie działał w 100%. Demoniczny sługa 2 Przywołanie demonicznej mocy Opętanie 3 Opętanie 3 System Walki Cała potyczka rozpoczyna się w momencie kiedy pierwsze postacie dokonają jakiegokolwiek ofensywnego (fizycznego lub magicznego) działania w kierunku innej postaci. Jeśli walkę rozpoczął wojownik, potyczkę rozpatrujemy począwszy od fazy walki. Natomiast jeśli prowodyrem jest postać czarująca (deklarująca PAX), w tym momencie postacie stają bez ruchu. Jedynymi osobami które mogą w tym momencie wykonywać akcje są magowie (lub też inne postacie z zaklęciami, czy umiejętnościami pseudo magicznymi). Następuje faza magii. Analogicznie jest gdy pierwszy jest gracz z bronią strzelecka. PAX Słowo klucz używane by zatrzymać zabawę ze względu na ważne wydarzenia (jak i również gdy stało się coś nieprzewidzianego, np. kontuzja któregoś z graczy). Faza magii W przypadku gdy w walce nie biorą udziału żadni magowie lub żaden z graczy nie posiada zdolności wykorzystywanej w tej fazie zostaje ona pominięta. Staramy się wykonywać czary w uporządkowanej kolejności (czyli nie krzyczymy kto pierwszy – w końcu magowie są Mechanika Fort 2010 strona 17 z 19 z tych bardziej cywilizowanych), jednakże rozpatrywane są one w czasie równoległym. Kolejność wyznacza MG. Każdy mag ma 3 sekundy na przedstawienie MG jakie zaklęcie i gdzie rzuca. Jeżeli będziesz się zastanawiał dłużej, twoja kolejka przepadła, ale nie stają się pasywni w fazie walki. To jest wojna synu, tu nie ma czasu na zastanawianie. Rzucanie zaklęć Wszyscy magowie mogą wykonać jedno zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci (w tym również postaci niebędącymi magami) lub rozpocząć inkantacje czaru wieloturowego. Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę podczas wykonywania inkantacji. Magowie nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Pasowanie Mag posiada możliwość „pasowania", gdy zdecyduje się na taką ewentualność kończy swoją fazę bez jakiejkolwiek akcji i nie staje się postacią pasywną w dalszej części tury. Koniec fazy magii W tym momencie następuje koniec fazy. Odlicza się paski żywotności, zbroi oraz spaloną manę. Pokonane postacie nie uczestniczą w dalszej walce. Faza strzelecka Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna z postaci nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona pominięta. Strzelanie Podobnie jak magowie, strzelcy oddają swe strzały w wyznaczonej kolejności i rozpatrywane są jako równoczesne. Strzelcy nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Na wybranie celu tak jak magowie mają 3 sekundy, jeżeli się w tym czasie nie zdecydują, ich kolej przepada, ale nie stają się pasywni w fazie walki. Strzały a pancerz Niczym zwykłe ciosy w walce wręcz, ściągają wpierw zbroję przeciwnika, po czym przechodzą na PW. Strzały a uniki Postać do której zamierzamy strzelać może wykonać unik nie odrywając stóp z początkowego miejsca. Unik robi się w momencie gdy przeciwnik strzela, nie „gibiemy” się jak rezusy na haju, kiedy przeciwnik celuje. Wszystkie oszustwa będą karane automatycznymi trafieniami Strzały a tarcze Tarcze to część ekwipunku, jaka jest zdolna to całkowitej obrony przed pociskami. Sparowane pociski są ignorowane (wyjątek broń palna). Broń palna Broń palna penetruje pancerz przechodząc bezpośrednio na PW przeciwnika (nie może być używana wraz z umiejętnością przebicia) i zadaje bazowo 2 obrażenia. Tarcze nie stanowią obrony przed bronią palną, jednakże przeładowanie takiej broni jest stosunkowo długotrwałe, więc strzał dozwolony jest jedynie co drugą turę. Armata Bezpośrednie uderzenie armaty w gracza powoduje jego śmierć niezależnie od posiadanej zbroi, czy punktów wytrzymałości. Osoby oddalone o 2 kroki od miejsca trafienia otrzymują 2 obrażenia (obrażenia nie omijają pancerza) Automatyczne trafienie Gdy postać posiadająca Precyzyjny Strzał jest zdolna podejść bezpośrednio do przeciwnika, trafienie jest uzyskiwane automatycznie. Pocisk jest odliczany od puli amunicji. Point-blank Gracz nie może strzelać jeśli jest zajęty walką wręcz z jakimkolwiek przeciwnikiem. Koniec fazy strzeleckiej Odlicza się paski wytrzymałości, zbroi oraz spaloną manę. Postacie powalone lub zabite są usuwane z walki. Faza walki Początek walki Obrażenia W fazie walki wszystkie postacie stają się ruchome. Wszyscy magowie i strzelcy (Ci którzy wykorzystali akcję w poprzedniej turze i Ci którzy jej nie wykorzystali) mają możliwość wejścia do walki fizycznej. Jednakże postacie które wykonały akcję w innej fazie staja się pasywne, czyli mogą się bronić i atakować postacie w zasięgu swojej broni, ale nie mogą się poruszać. Za oszustwa zabieramy paski życia;) Każda postać posiada możliwość fizycznego ataku na każdej innej postaci. Zazwyczaj jest to 1 punkt, lecz niektóra broń magiczna i umiejętności pozwalają zadawać większe obrażenia. Równoczesne uderzenia Jeśli dwaj przeciwni gracze zdadzą sobie równoczesne uderzenie obaj tracą pasek życia/zbroi. Mechanika Fort 2011 - strona 18 z 19 punkty gracz może zostać ukarany. Trafienie kwestionowane Aby uniknąć kłótni przy trafieniach najlepiej krzyknąć HIT (od trafiania, a nie TOP10 wszech czasów) lub wartość obrażeń jakie zadaje(jeżeli jest to więcej niż 1 ). Jeśli przeciwnik będzie się wypierał i nie pada pomimo że trafiłeś go już dwanaście razy, najrozsądniej będzie kontynuować walkę do zadania kolejnych obrażeń, a po zakończeniu fazy zwrócić uwagę MG na oszukującego gracza. Oczywiście czasem nasze trafienie może nam się tylko wydawało celne poprzez opór powiewającego ubrania wiec, miejmy do wszystkiego zdrowa dozę rezerwy. Zabawa jest najważniejsza! Niepunktowane strefy trafień Trafienia wymierzone w głowę i okolice krocza nie są punktowane. W razie nagminnego zadawania ciosów te Ucieczka z walki Istnieje możliwość uciekania z walki. Jeżeli postać postanowi uciec z pola walki musi odejść na tyle daleko aby utracić kontakt wzrokowy z wszelkimi postaciami w walce. Koniec fazy walki Faza walki kończy się po 10 sekundach, co ogłaszają MG(gwizdek, PAX itd). Gracze zrywają utracone paski życia/zbroi i oddają MG wykorzystane punkty mocy. Jeżeli po zakończeniu tury na polu bitwy nadal znajdują się gracze nastawieni do siebie wrogo cały proces zostaje powtórzony. Faza kończąca Dołączenie się do walki Jeżeli jakaś postać postanowi wziąć udział w walce musi ona podejść na rozsądną odległość do walczących postaci (przynajmniej jedna postać biorąca aktualnie udział w walce musi wiedzieć o dołączeniu się postaci do walki) i poczekać na następną turę lub wbiec w czasie fazy walki. Zakończenie walki W końcowej fazie walki główną role odgrywają mistrzowie gry, którzy obliczają straty, przyznają odnawiające się paski (np. zbroję) . W tej fazie można również za przyzwoleniem MG ograbić poległego przeciwnika, a także otrzymać instrukcję co do możliwości leczenia, bądź wskrzeszenia poległych. Mechanika Fort 2010 strona 19 z 19