Kult Ciemnosci

Transkrypt

Kult Ciemnosci
Kult Ciemnosci
Osiem Bóstw Mroku wyemanowało z ciemności, która zaległa po śmierci Śniącego.
Mówi się, iż byli jego ostatnimi koszmarami. Są oni plagą świata, a ich moc przynosi
rozpacz, cierpienie i śmierć. Choć zakazane w DrecarE i Torgerth, Kulty Bogów
Ciemności rozpełzają się po wielu, pozornie szczęśliwych krainach. Ich wyznawcy i
kapłani to istoty służące mrocznym siłom, często kierowane przez wolę prastarych,
przeklętych bogów. Ich umysły są wypaczone przez obłęd, a cele niepojęte dla
większości istot, żyjących pod słońcem. Ich okrucieństwo jest legendarne i sprawia, iż
nie są widziani dobrze nawet w AjArd. Ich świątynie są często przemyślnie ukryte, a
odbywające się w nich krwawe obrzędy mogłyby niejednego przyprawić o szaleństwo.
Wszyscy kultyści mroku wybierają dane bóstwo za patrona. Wszyscy także, niezależnie
od rasy, mogą używać Czarostwa: Klątw Ciemności. Wszyscy otrzymują też jako
umiejętność premiowaną: krycie się. Błogosławieństwa Bogów Ciemności zapewniają
także stałe efekty, a nie jedynie doraźną pomoc. Wszystkie te czynniki sprawiają, iż
wielu wybiera potęgę oferowaną przez ciemne siły.
Domena: Wojna;
Element: Ogień;
Zdolności Magiczne: Zdolności Astralne;
Broń: Bicz i krótkie (sztylet rytualny);
Bóg Bólu. Przedstawiany jako pozbawiony skóry człowiek, opleciony przez cierpnie.
W ręku dzierży bicz z ośmioma rzemieniami, zakończonymi hakami. Jego wierni
uważają cierpienie za jedyne prawdziwe uczucie na świecie. Stanowi ono dla nich drogę
do zjednoczenia z bóstwem. Chojnie także obdarzają nim innych, bowiem wierzą, iż
pozwoli im się to oczyścić i zrozumieć prawdziwą naturę świata.
Świątynie Ahrlagora wyposażone są często w długie korytarze, których posadzki
pokryte są ostrymi odłamkami obsydianu, lub kolcami. Wyznawcy odbywają w nich
pielgrzymki, czasem boso, czasem zaś na kolanach. Ofiary składane są często na ołtarzu,
który zawsze spływa krwią. Ceremonie ku czci tego boga składają się często z
wielogodzinnych tortur, którym poddawani są innowiercy lub szczególnie oddani
wierni. Kapłani tego boga mają ciała zniekształcone przez liczne rytualne blizny.
Odziewają się zwykle w różnych kolorach czerwieni i noszą przy odzieniu liczne
łańcuchy, haki i kolce.
Błogosławieństwo: Ból nie stanowi problemu dla wyznawców tego boga. Wpadając w
ekstatyczny szał (np. w czasie walki) mogą oni zignorować wszystkie niedogodności
wynikające z otrzymanych obrażeń średnich, zaś na poważnych otrzymują jedynie -10
do działania. Szał trwa 1R na 1. P. Mi. Ognia i działa analogicznie do zdolności:
Odporność na Ból, której wyznawca posiadać nie może.
Klątwa: Pech krytyczny w rzucie na Odp. gdy dotyczy on bólu lub otrzymania
poważnej rany.
Domena: Wojna;
Element: Elektra;
Zdolności Magiczne: Władania Energią;
Broń: Dwuręczne;
Uosobienie wojny i dzikiego szału zniszczenia. Garandat patronuje wojownikom
Ciemności i obdarza ich siłą. Jego wierni odnajdują radość w szerzeniu dzieła
zniszczenia, co w końcu prowadzi ich także do autodestrukcji, w służbie tego boga. Jego
świątynie wznoszą się zwykle w miejscach dotkniętych przez kataklizmy, wśród ruin i
na pustkowiach. Zwykle są to po prostu fragmenty zniszczonych budowli, na których
środku pali się święty ogień. Wyznawcy Pana Zniszczenia składają mu w ofierze czaszki
swych wrogów, które są rytualnie rozłupywane w czasie ceremonii. Dlatego też
niejednokrotnie całe podłoże pokryte jest fragmentami potrzaskanych kości. Kapłani i
wyznawcy tego boga celebrują często także kanibalistyczne uczty. Jego kler to
wyłącznie wojownicy, zarażeni manią samobójczą. Garandat obdarza ich zdolnością
wpadania w szał podczas bitwy. Odziewają się w zardzewiałe resztki pancerzy lub
zbroje z kości i czaszek zabitych wrogów. Malują swe twarze krwią.
Błogosławieństwo: Wierni mogą wpaść w szał w czasie bitwy. W jego trakcie są
odporni na strach i efekty psychologiczne a wszystkie zadane przez nich obrażenia rosną
o +2. Nie mogą się jednak wycofać z walki. Szał trwa 1R na 1. P. Mi. Elektry.
Klątwa: Cios przeciwnika zamienia się w krytyczny sukces;
Domena: Opieka;
Element: Wiatr;
Zdolności Magiczne: Zaklinanie Duchów;
Umiejętność: Zielarstwo;
Broń: Miotane;
Bóg Głodu i klęsk spadających na zasiewy i dobra. Przedstawiany jako czerwony
szkielet, w wyszywanym zlotem, bogatym płaszczu. Jego wyznawcy uważają, iż
uwalniając innych z tego co posiadają, i ukazując im ich nędzę, prowadzi ich na drodze
do samopoznania. Zwykle są oni wędrowcami, którzy odwiedzając wsie i miasteczka,
aby szkodzić innym. Sprowadzają burze i deszcze na zasiewy, podpalają spichlerze i
domostwa. Nikt nie jest przed nimi bezpieczny.
Z uwagi na wędrowny tryb życia wyznawców i kapłanów, nie ma zbyt wielu świątyń
tego boga. Te, które są dekorowane są zwykle czaszkami i kośćmi ludzkimi, oraz złotem
i drogimi kamieniami, co ma uzmysławiać wiernym przemijanie wszelkich dóbr
doczesnych. Ofiary zamykane są wewnątrz wielkich rzeźb, przedstawiających bóstwo i
głodzone na śmierć. Aby upodobnić się do wielbionego boga, kapłani odziewają się w
bogate, lecz poniszczone szaty. Często są one przeżarte grzybem i pleśnią. Na skutek
częstych głodówek rytualnych, sami wyglądają jak szkielety.
Błogosławieństwo: Wyznawcy mogą obyć się bez jedzenia przez dowolnie długi czas.
Klątwa: Pech krytyczny związany z testem Cha. Lub Aut., który mógłby prowadzić do
poprawy sytuacji danej postaci (materialnej lub społecznej).
Domena: Magia;
Element: Duch;
Zdolności Magiczne: Zdolności Astralne, Zaklinanie Duchów;
Broń: Drzewcowe (włócznia);
Pan strachu i koszmarów. Przedstawiany jako przejrzysta, widmowa zjawa o owadzich
oczach. Jego wierni są często szalonymi istotami, których umysły zostały nadwątlone
przez potworny strach, jakiego doświadczają w czasie rytuałów i inicjacji. Poświęcone
mu są owady nocne.
Świątynie tego boga znajdują się częściowo w świecie materialnym, częściowo zaś na
płaszczyźnie astralnej. Są one miejscami, w których objawiają się koszmary nocne, zaś
trwoga zdobi ich wnętrza. Jego kapłani mają moc wzywania przerażających koszmarów
z płaszczyzn astralnych, władają także mocą terroru. Ofiary najczęściej są usypiane i
zabijane w świecie snów, za pomocą magii. Kapłani noszą na sobie długie szaty o
różnych odcieniach szarości, często zdobione dziwacznymi wzorami. Ich bóstwo
zmienia ich wygląd, obdarzając ich przerażającymi, owadzimi cechami, w postaci
fasetowanych oczu czy szczękoczułek, lub chitynowego pancerza na różnych częściach
ciała.
Błogosławieństwo: Wyznawcy są całkowicie odporni na strach każdego rodzaju.
Klątwa: Krytyczny pech w teście strachu.
Domena: Magia;
Element: Woda;
Zdolności Magiczne: Zaklinanie Duchów, Władanie Energią;
Broń: Garota;
Pani Nieprzeniknionej Ciemności. Nie istnieją żadne przedstawienia jej postaci, gdyż
uważa się, iż jest ona samą naturą mroku, i nie posiada innej formy. Jej wyznawcy
wierzą iż chroni ich ona przed sługami światła i pozwala im pojąć ukrytą mądrość.
Ceremonia inicjacyjna polega na wydarciu sobie oczu z czaszki. Odrzucając dar
widzenia, odrzuca się światło i wszystko co ono reprezentuje. Ikhena jednakże obdarza
swe dzieci zdolnością przeniknięcia absolutnego mroku. I choć światło staje się ich
wrogiem, ujawniając ich ślepotę – w ciemności nie mają żadnego problemu z
orientowaniem się w otoczeniu.
Światynie tej bogini są często ukryte głęboko pod ziemią i spowite przez ciemność.
Ofiary giną w mroku, nie widząc swych oprawców. Najpierw zadawane im są ciosy
sztyletem rytualnym, następnie zaś, gdy śmierć jest już blisko, są one duszone czarnym,
jedwabnym sznurem. Jej kapłani to ślepcy ubierający się w czarne szaty, bez żadnych
wzorów. Przepasane są one sznurem do duszenia.
Błogosławieństwo: Wyznawcy mogą dzięki jej mocy widzieć w ciemności, mimo
braku oczu. Jedynie obecność światła (np. dziennego) pozbawia ich tej zdolności.
Klątwa: Krytyczny pech w ważnym teście Per.
Domena: Opieka;
Element: Ziemia;
Zdolności Magiczne: Zaklinanie Duchów;
Umiejętność: Tanatologia;
Broń: Obuchowe (maczuga);
Uosobienie wszelkich zaraz, plag, epidemii i chorób. Przedstawiana jako chuda starucha
krocząca na czele pochodu duchów chorób. W ręku dzierży zapaloną pochodnię –
symbol gorączki i maczugę – symbol nagłej śmierci. Jej wyznawcy sprowadzają
choroby na swych bliźnich i często pojawiają się tam, gdzie wybuchają epidemie, aby
wspomagać ich rozprzestrzenianie się. Choć sami są nosicielami wielu możliwych
chorób, jednak ich Pani obdarza ich życiem, mimo, że wielu z nich to przeżarte trądem
i rakiem chodzące zwłoki.
Wierni Bogini Zarazy nie budują świątyń, lecz spotykają się często na cmentarzach i w
kryptach, aby oddać jej cześć poprzez swe plugawe ceremonie. Sami zajmują się
sprowadzaniem duchów chorób na świat. W większości odziewają się w łachmany
zdarte z trupów. Wieli z nich to zgrzybiali starcy. Niektórzy udają uzdrowicieli, aby
podstępnie zarażać plagami tych, którzy w dobrej wierze zgłaszają się do nich po
pomoc.
Błogosławieństwo: Moc Pani Zarazy przenika ciała wyznawców plugawą siła, dzięki
której, mogą oni stać się nosicielami każdej możliwej choroby, którą się zarażą. Sami
jednak nie odczują jej negatywnych skutków. Dotyczy to także chorób magicznych.
Klątwa: Krytyczny pech w teście Odp. związanym z chorobami i wyczerpaniem
organizmu. Moc bogini utrzymuje ich także przy życiu (mimo starzenia się ciała), tak
długo, jak są jej posłuszni.
Domena: Magia;
Element: Wiatr;
Zdolności Magiczne: Mistrzostwo Wzorców, Zdolności Astralne;
Broń: Młot;
Pani Obłędu. Przedstawiana jako kara, spieniona klacz, o oczach z martwych
kryształów. Jej wyznawcy uważają, iż szaleństwo wyzwala ich z ograniczeń tego świata
i stanowi błogosławieństwo, dzięki któremu przemawia do nich ich Bogini. Świadomie
dążą więc do zagłębienia się w nim, aby zdobyć dziwną i skrzywioną wiedzę. Często
opętani są manią zabijania i wypaczania serc i umysłów innych istot.
Świątynie tej Pani Ciemności są często wykute w skałach, przemyślnie ukryte na
odludziu lub pod ziemią. Składają się z ogromnych labiryntów: sal i korytarzy, zaś ich
ściany załamują się pod dziwnymi kątami. W głównej komnacie zawsze znajduje się
ogromny posąg Bogini. Ofiary doprowadzane są przez kapłanów do stanu, w którym
popełniają samobójstwo przed tym posągiem, lub też rozbija się ich czaszki młotem
rytualnym, przypominającym kopyto końskie. Jej kler nosi zwykle czarne i fioletowe
szaty, ozdobione końskim włosiem z grzywy. Często także zdobi swe twarze i ciała
dziwnymi, spiralnymi tatuażami.
Błogosławieństwo: Umysły wyznawców obłędu są tak skrzywione, iż trudno jest na nie
wpłynąć. Otrzymują oni +20 do SW w każdym teście obrony przed wpływem lub
atakiem psychicznym, który przeprowadził niewierny.
Klątwa: Krytyczny pech w ważnym teście Int.
Domena: Opieka;
Element: Ziemia;
Zdolności Magiczne: Mistrzostwo Wzorców;
Umiejętność: Toksykologia;
Broń: Młot;
Pani nieprawości, rozkładu i zepsucia: zarówno fizycznego jak i moralnego.
Przedstawiana jako nagie, rozkładające się ciało kobiece, odziane jedynie w całun z
trupożernego robactwa. Jej wierni i kapłani to zwykle zepsuci dekadenci, których ciała
i dusze gniją za życia. Znajdują oni upodobanie w szerzeniu rozpusty, niszczeniu piękna
i demoralizacji innych istot. Zajmują się wypaczaniem praw i wartości, oraz
niszczeniem tego co czyste i dobre, aby obserwować postępującą degenerację
społeczną. Mają także talent do trucicielstwa.
Sanktuaria Sudelli znajdują się zwykle pod cmentarzami, w kryptach i katakumbach.
Wypełnione są gnijącymi zwłokami i jadowitym robactwem. Na cześć bogini odbywają
się w nich czasami ohydne orgie, w czasie których ofiary porażane są toksynami, które
powodują rozkład ciała za życia, tak, aby były świadome tego, co się z nimi dzieje.
Kapłani Pani Rozkładu noszą zbytkowne, kunsztownie zdobione szaty, które
podkreślają ich majętność. Lubią także przystrajać się bogatą biżuterią ze srebra i złota.
Błogosławieństwo: Wierni Zepsuciu stają się całkowicie odporni na trucizny. Ponadto
zyskują +10 do testów uwodzenia, potrafią bowiem odwołać się do mrocznych żądz
tkwiących w każdej istocie.
Klątwa: Krytyczny pech w teście S.W. związanym z oparciem się nieczystym
pragnieniom lub obcemu wpływowi psychologicznemu.